Annunciato TheA500 Mini, arriverà con 25 classici Amiga – IlVideogioco.com

L’annuncio tanto atteso è stato ufficializzato: TheA500 Mini è stato presentato nelle ore scorse ed è, come facile intuire, la riproposizione di Amiga. Continua, dunque, l’operazione nostalgia griffata Retro Games che dopo il TheC64 Mini, il TheC64 Maxi ed il TheVic20, propone al pubblico il TheA500 Mini. In uscita all’inizio Read more…

Exhumed – Powerslave, il classico fps che ci porta nell’antico Egitto, approda su Amiga – IlVideogioco.com

L’Amiga continua a stupire, così come gli sviluppatori. Da qualche giorno è disponibile grazie a Bszili, Exhumed – Powerslave. Si tratta di un classico sparatutto in prima persona originariamente ambientato nell’antico Egitto uscito nel 1996 su Ms-Dos, Sega Saturn e PlayStation. Il titolo originale è stato sviluppato da Lobotomy Software Read more…

Psytronik annuncia giochi per Amiga, Vic-20 e C64

In queste ultime ore, Psytronik Software ha inaugurato il nuovo anno con diversi annunci per giochi tutti nuovi in uscita per Amiga, Commodore 64 e Vic-20, tutti in versione digitale e fisica. Come ai bei vecchi tempi.

Iniziamo con Matchic, visto che dopo The Shadow Over Hawksmill, Realms of Quest Quadrilogy Collection, e MARS, si è unito alla corposa mole di titoli che riceveranno il “trattamento Big Box”. Mathic, sviluppato da Saberman e pubblicato da Psytronik, si tratta di un puzzle game di alta qualità per Amiga.

Disponibile dal 18 gennaio in edizione limitata, Matchic è un puzzle game che originariamente era stato rilasciato (per brevissimo tempo) nel 1991. Sfortunatamente, la società coinvolta nella pubblicazione del gioco fallì poco dopo il lancio, e ciò impedì al prodotto di ottenere il successo meritato. Rapidissimo salto di quasi 30 anni, al 2020, dove Psytronik è riuscito a recuperarlo e con orgoglio, vuole dare a questo gioco Amiga il giusto tributo, grazie ad una versione commerciale completa di confezione tirata a lucido.

Ora, veniamo a MARS , altro pezzo da novanta. Grazie ad un heads-up di Psytronik Software, sempre per il 18 gennaio sarà disponibile ma in preordine.

Sì, in effetti è tempo che il C64 risplenda ancora una volta, come in questo gioco imminente di Sputnik World, ambientato 50 anni dopo che l’uomo ha messo piede sulla luna per la prima volta, devi fare un nuovo salto audace per visitare quel grande pianeta rosso, il pianeta Marte.

Secondo la descrizione del gioco, gli appassionati saranno il comandante della missione e gestiranno otto dei migliori ingegneri spaziali internazionali che fanno parte dell’equipaggio. Sta al comandante mantenere la salute dell’equipaggio il più stabile possibile durante la missione nel pianeta rosso. Si devono impartire comandi all’equipaggio con i membri disponibili per diversi compiti, tenendo d’occhio i livelli di energia e lo stato dell’equipaggio per raggiungere Marte. Attenzione, tuttavia, non sarà facile, poiché ci saranno problemi che dovranno essere affrontati e risolverti man mano che la missione avanza.

FUNZIONALITÀ

  • Otto membri da gestire.
  • Missione a schermo dettagliata.
  • Soundtrack d’atmosfera.
  • Gameplay ad alta tensione, una lotta contro il tempo.
  • Include le versioni Inglese e Spagnola del gioco.
  • Compatibile con SD2IEC.

Un altro ritorno al futuro, quello di Realms of Quest, precisamente al 2014. In quell’anno, Ghislain de Blois sviluppò Realms of Quest IV per il Commodore VIC-20, e lo distribuì sempre attraverso Psytronik. Altro gioco di ruolo appartenente alla serie Realms of Quest, era un tributo ai classici dungeon crawler. Se vi piace il genere, sarete felici di sapere che Psytronic Software realizzerà una fantastica collezione per “l’intera quadrilogia di Realms of Quest”, che sarà disponibile per il preordine sempre a partire dal 18 gennaio e sempre per Vic-20.

Il titolo precedente della serie presentava una grafica in wireframe, un dungeon creato a mano di ben dieci livelli completo di teletrasporti, trappole, zone oscure, e una valanga di mostri. Ma non solo, nelle aree cittadine sono presenti un tempio per curare i personaggi, un negozio dove acquistare e vendere attrezzature, e una locanda dove riposare e gestire l’aumento del livello. Realms of Quest IV è un gioco così eccezionale, che l’anno scorso Double Sided Games ha pubblicato l’ultimo seguito della serie, Realms of Quest V.

Per fortuna, per tutti quelli che hanno perso queste magnifiche perle, a parte l’ultima release che è disponibile per l’acquisto tramite Double Sided Games, Psytronik pubblicherà la raccolta che contiene Realms Of Quest I (Anniversary Edition), Realms Of Quest II (Anniversary Edition), Realms Of Quest III, Realms Of Quest IV e un gioco completamente inedito, Ultimate Quest: Catacomb. Tutto questo, per Commodore 64 reso disponibile con un’incantevole edizione scatolata.

C’è poi The Shadow Over Hawksmill. Anche lui sui nastri di partenza a partire dal 18 gennaio, parliamo di un’avventura basata su Cthulhu che utilizzerà il motore di Legend of Atlantis, e andrà a celebrare la centesima uscita del publisher. Dalla pagina del preordine, apprendiamo che il team dietro alla versione di Rocky Memhis: The Legend of Atlantis, è tornato con una nuova e straordinaria avventura arcade per Commodore 64. Viaggiate nel villaggio spazzato dalla pioggia di Hawksmill per indagare sulla misteriosa scomparsa dei suoi abitanti. Scoprite segreti e antichi misteri predetti nel necronomicon mentre viaggiate verso la misteriosa cittadina. Con un emozionante mix di rompicapo, avventura e sparatutto, sarà l’ennesima nuova uscita del team ICON 64.

Come se questo non fosse abbastanza, il gioco offrirà 60 livelli da esplorare, grafica e animazioni dettagliate, musica d’atmosfera, armi mirabili, trappole astute e puzzle da risolvere, un sacco di oggetti da collezionare e utilizzare, sequenze introduttive interne ed esterne, e sarà compatibile con SD2IEC, NTSC e PAL. Alla base di questo progetto, troviamo Stuart Collier, Trevor Storey e Saul Cross.


L’articolo Psytronik annuncia giochi per Amiga, Vic-20 e C64 proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Sensible World of Soccer 2020, Recensione

Se ci avessero detto che nel periodo di Natale del 2019 avremmo scritto su Sensible World of Soccer per lavoro avremmo sorriso e probabilmente non ci avremmo mai creduto. Eppure è successo: abbiamo provato la recente mega mod gratuita che aggiorna il gioco originale ai campionati attuali. Ecco quindi che parliamo di Sensible World of Soccer 2020 grazie al duro lavoro della sua community che ha realizzato una app per Windows ed un’altra per Amiga scaricabile gratuitamente da SensibleSoccer.de

Per utilizzare la mod si deve possedere il titolo originale e gli utenti Pc che non avessero il gioco possono rivolgersi a GOG.com, lo store che vende questo classico ad un prezzo irrisorio.

Mentre gli appassionati Amiga dovranno avere un modello Amiga 600 o 1200 con 4mb di fastram, oltre a possedere i file del gioco.

Come vedremo in questa rapida recensione, Sensible World of Soccer 2020 non è un mero aggiornamento del database ma è un vero e proprio contenitore di modifiche grafiche ed audio che faranno la felicità degli amanti vecchi e nuovi del gioco.

LE NOVITÀ DI SENSIBLE WORLD OF SOCCER 2020

Giusto ricordare come la community sia molto attiva da anni. E quella che abbiamo testato non è che l’ultima di una lunga serie. Le grandi novità di questa edizione oltre all’aggiornamento dell’enorme database formato da 2.400 squadre di tutto il mondo (San Marino compreso) e 26.000 calciatori, questa mod offre il supporto completo al widescreen, ossia al formato panoramico 16:9. Una grande novità per chi ha sempre giocato in 4:3.

C’è anche il supporto al joypad USB nativo. I contenuti grafici ed audio sono incredibili: è possibile anche settare e personalizzare non solo i cori (selezionandoli tra molti file sonori provenienti da tante nazioni), ma anche la telecronaca. Ci sono i commenti di Pardo ed Altafini ma anche di Pizzul nonché il commento in giapponese. Si possono applicare anche diversi cori che variano in base alla situazione di gioco. È possibile selezionare diverse colonne sonore, da quella originale a quelle delle altre edizioni del gioco e così via.

Stesso dicasi per gli innumerevoli file grafici. Gli autori si sono sbizzarriti aggiungendo ulteriori campi e stadi per la stagione 2020 che si aggiungono agli originali ed a quelli delle mod degli anni passati inclusi in questo enorme file di mezzo gigabyte.

Ma si possono cambiare anche i modelli dei giocatori, delle reti, degli spalti, del pallone da gara e così via. Si ha la piena libertà grazie ad un pratico menu di inizio caricamento. Dato il classico doppio click all’icona di avviamento si accede ad un menu ricco di opzioni dove è possibile selezionare anche le diverse risoluzioni originali Amiga e Dos oltre a quelle più recenti che conosciamo.

Tra le altre opzioni ci sono quelle di modifica dei menu ed altro. Insomma, la conferma di un lavoro genuino e mosso da una grande passione che permette a Sensible World of Soccer di rimanere ancora un’icona al pari di Kick Off 2.

È SEMPRE UN GIOCO DI METÀ ANNI ‘90

Non possiamo non tessere le lodi per un lavoro splendido e soprattutto pro bono. Restano, però, alcuni piccoli dettagli che – comunque – ne mostrano i limiti. Non parliamo del fatto che il gameplay sia rimasto quello (che è tra l’altro splendido nonostante i 25 anni del gioco originale ed i suoi adesso evidenti limiti all’IA), ma sul fatto che probabilmente si sarebbero potuti ridisegnare le strutture dei campionati. La Serie A è rimasta a 18 squadre con la conseguenza che il roster della massima serie 2019/2020 non è fedele. Genoa e Spal sono inserite nella cadetteria (che sia profetico vista l’attuale classifica dei grifoni e degli estensi?). Ed è probabile che anche in altri campionati – magari minori – le cose siano cambiate come ad esempio il format.

Non sappiamo effettivamente se questa parte del gioco sia chiusa alle modifiche ma siamo certi che smanettoni di questo calibro avrebbero potuto fare un pizzichino di più.

Inoltre abbiamo notato qualche problema con il joypad. Il vecchio pad della Xbox 360 ha esitato al punto che non abbiamo potuto giocare. Con il Nacon GC 100, invece, le cose sono andate decisamente meglio al punto che abbiamo completato più stagioni anche se, di tanto in tanto, i giocatori vanno in direzioni diverse da quella che vorremmo senza poterli controllare. Abbiamo anche subito un’autorete decisiva per colpa di questo problemino.

Siamo convinti che con ulteriori update, queste noie saranno un ricordo. A tal proposito, è già stata diffusa una patch. E sull’intelligenza artificiale, pazienza anche se su Facebook si parla di miglioramenti alla fisica che però non abbiamo notato: probabilmente, giusto scriverlo, paghiamo l’assenza ventennale dalle scene di Swos. Forse è questo che non ci fa accorgere della modifica alla fisica.

MA RIMANE IL RE DEI GIOCHI CALCISTICI A 16 BIT

Rimane comunque il piacere di giocare ad un titolo storico rinnovato se non altro dal punto di vista grafico e con un gigantesco database di squadre e calciatori aggiornati. Non come avremmo voluto su alcuni fronti come abbiamo detto. Ma è sempre il re (assieme a Kick Off 2, ndr) dei giochi calcistici a 16 bit.

Un vero piacere giocarci anche se i limiti sono quelli. E dopo aver caricato il tutto ed iniziato a giocare è stato subito Natale.

COMMENTO FINALE

Sensible World of Soccer 2020 è una ottima mod che riammoderna le skin ed il database dello storico gioco calcistico di metà anni ’90. Nulla, o quasi, cambiato dal punto di vista del gameplay ma è – appunto – una mod e non un gioco realizzato da amatori come nel caso di Aftertouch Soccer che si basa e riprende Kick Off 2 aggiungendo anche alcune modifiche sostanziali alla giocabilità Sulla pagina Facebook, infatti, parlano di una nuova fisica. I risultati sono minimali ma probabilmente è giusto che sia così per evitare di snaturare il gameplay originale.

Tornando a questa mod, che è un vero e proprio contenitore visto che include anche le precedenti mod della grandissima e splendida community di SensibleSoccer.de.

Ed è stupefacente quando sia bello riscoprire questo gioco con campi diversi, ambientazioni strane ed anche l’aggiunta del commento in diverse lingue che hanno ammodernato SWOS dal punto di vista meramente visivo e sonoro.

I nuovi campi sono veramente spettacolari ed il divertimento, una volta ripresa la mano, è assicurato. Peccato, ribadiamo, per alcune modifiche ai campionati non fatte e per il gameplay rimasto identico con una intelligenza artificiale vetusta. Ma è pur sempre SWOS ed è un lavoro gratuito. A caval donato non si guarda in bocca e questo cavallo è comunque di razza. Nondimeno ci fa riappropriare di un gioco divertente nonostante il suo essere vetusto. Grazie per questo lavoro.

L’articolo Sensible World of Soccer 2020, Recensione proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

The Shadows of Sergoth, un nuovo sorprendente dungeon crawler per Amiga

È molto probabile che i possessori di Amstrad già conoscano da qualche tempo il dungeon crawler intitolato The Shadows of Sergoth. Bene, anche gli utenti Amiga presto potrebbero cimentarsi in questo gioco. Da IndieRetroNews apprendiamo, infatti, che Double Sided Games, un team indipendente, sta realizzando questo “porting” per il 16 bit di casa Commodore.

C’è anche un video con 12 minuti di gameplay di questa nuova versione del gioco che ricorda il classico Eye of Beholder e Dungeon Masters visto che presenta la stessa visuale e gli stessi comandi, sostanzialmente, per i movimenti. E le ambientazioni si somigliano. Buona visione.

Per chi non conoscesse la trama, The Shadows of Sergoth ci porta in un mondo fantasy medievale. Più precisamente in un piccolo regno chiamato Chrisandia, nel sud della penisola di Marak. È una regione non molto popolata e ci si guadagna da vivere con la pesca ed il commercio con i paesi del nord.

Il suo vero re, Orlof VI l’indomito, fa parte di una lunga dinastia di regnanti che si sono distinti durante le conquiste dell’era delle ceneri. Durante le guerre contro il malvagio imperatore Sul Rakin, il regno dimostrò un grande coraggio nonostante le perdite. Gli eventi del gioco si svolgono cinque anni dopo la caduta dell’imperatore, nell’anno 351 dell’era del cristallo.

Il titolo arriverà presumibilmente (almeno così è indicato sul sito degli sviluppatori) nel secondo trimestre del 2020 e sarà disponibile su Amiga 500 con un 1mb di Ram.

TEAM CHE LAVORA AL PROGETTO

  • Ten Chu (grafica).
  • Colin Vella (codice).
  • Mike Richmond (musica e suono).

CARATTERISTICHE PRINCIPALI DEL GIOCO

  • Le regole sono liberamente basate su Microlite20, che è un’estrema semplificazione di Advanced Dungeon & Dragons.
  • 3 livelli di difficoltà.
  • 24 incantesimi da imparare.
  • Il personaggio può salire fino al livello 20.
  • 5 razze con caratteristiche diverse: umana, elfo, nano, mezzorco e lucertola umana.
  • Sistema di salvataggio.
  • Auto-map.
  • 16 livelli da esplorare.

L’articolo The Shadows of Sergoth, un nuovo sorprendente dungeon crawler per Amiga proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Speciale retro, i giochi di Natale

Il Natale si avvicina. Ormai è dietro l’angolo. È sempre un periodo dell’anno molto atteso. Per molti giunge il momento del meritato riposo. Per chi fa il mio lavoro no. Perché è presto detto, dare notizie o raccontare storie (vere, si intende) è una missione e non lo si fa certo per quei pochi spicci che ci si guadagna (chi li guadagna).

È quindi giunto il momento di uno speciale a tema sui giochi con i quali mi divertivo nel periodo natalizio. Erano quindici giorni di vacanza spensierata e poi si tornava a scuola. Inutile dire che internet non esisteva. O era ancora una cosa pionieristica, da telefilm anni ’80 (vedi i 4 Ragazzi per un Computer).

Uno dei Natali più belli, ricordo, è stato quello del 1990 ma parlerò anche di quelli in altri anni. Ero in terza media ma fui costretto a casa da una bronchite serissima. A metà dicembre, per la prima volta, il mio medico curante (buon’anima) guardò seriamente i miei genitori e gli disse che non c’era nulla da scherzare e che la situazione era seria. Riposo a casa al calduccio assoluto. E fu così che le mie settimane di riposo divennero tre. In quel periodo avevo il Commodore 64 ed ancora l’Olivetti Prodest PC 128 che, dopo l’arrivo del biscottone della grande C, riposi bellamente in uno scaffale a far la muffa. Col senno di poi mi pento un po’ di questa scelta perché è giusto, ad onor del vero, ricordare quanto divertimento mi portò. Non posso dimenticare solo l’anno precedente le partite a La Miniera di Diamanti, ottimo clone di Boulder Dash, o a Blue War II, che era un simulatore di sommergibile paragonabile al famoso Silent Service o ancora ai Giochi Olimpici 1 e 2 ed a quelli Invernali. Per non parlare di un’avventura suddivisa in tre parti che consisteva nell’arrivare a Las Vegas e vincere un milione di dollari entro un determinato orario. Appunto, Las Vegas mi tenne molto e da più grande, quando lo rigiocai, scoprii che bene o male, i risultati, soprattutto nella roulette si ripetevano dopo un certo numero di giocate.

Ma il C64 aveva più varietà, più scelta. E, per chi come me, amante della musica, anche il sonoro che – rispetto a quello del computer della Olivetti (un Thomson MO6 sotto mentite spoglie) – era qualcosa di spettacolare.

Il tutto fu confermato quando conobbi Turbo OutRun che giocai assiduamente in questo periodo. Comprato in estate lo rigiocai in inverno per finirlo durante il periodo natalizio. Non potrò mai scordare la sorpresa della colonna sonora digitalizzata ed originale firmata dai Maniacs of Noise. Anche le musiche in game erano esaltanti. In quei giorni piazzai la partita perfetta e conclusi i sedici stage, e quindi il gioco.

Non sono mai stato un granché e probabilmente la versione C64 era molto più facile rispetto a quella Arcade, non me ne vergogno, ma fu un ricordo molto bello ascoltare quelle canzoni fantastiche.

Ma non mancarono le partite a The Last Ninja 1 e 2. Anche qui molto lunghe e condizionate soprattutto dall’ascolto delle canzoni. Scritte da Anthony Lees e dal compianto Ben Daglish, scomparso lo scorso 1 ottobre, e (The Last Ninja 2) da Matt Gray. Anche qui, una colonna sonora assurda che accompagnava un ottimo gameplay. Soprattutto il secondo capitolo. Erano molto belle le confezioni dei giochi System 3. Solitamente scatoloni profondi che includevano il gioco (dischi o cassette) e dei bellissimi manuali. Se solo avessi avuto più attenzione… ma andiamo avanti.
La serie The Last Ninja era contraddistinta anche da un’ottima grafica isometrica ricca di dettagli. Particolarità: tra ogni location e l’altra, l’ambientazione si caricava molto velocemente ma in quegli attimi si vedeva la “costruzione” della location. Era una sorta di effetto pop up odierno. Spettacolare anche l’interfaccia che offriva tutte le informazioni necessarie. Il gioco era immediato e fluido, dove si alternavano combattimenti, la raccolta di oggetti per superare degli enigmi ambientali o di armi per affrontare al meglio nemici più forti. E chi se le scorda le api di Central Park, primo livello di The Last Ninja 2? Le dovevo evitare mentre le prime volte mi ostinavo a combatterle… fesso io.

In quel Natale non posso dimenticarmi di The Ninja Warriors. Forse era il periodo in cui mi piacevano i Ninja (anche Ninja Turtles di Konami, infatti feci comprare il gioco ai miei). La conversione dell’arcade che vidi l’anno precedenza in sala giochi in uno stranissimo formato (lo schermo era super orizzontale con un rapporto che il 16:9 sembrava sostanzialmente un quadrato) che lo rese anche memorabile. Anche qui probabilmente complice la facilità della versione C64 (quella Amiga era nettamente più complicata, ricordo, soprattutto dal secondo livello quando entravano in gioco i carri armati), riuscì a terminarlo senza grossi sforzi. La musica di Tony Williams riprendeva il tema originale ma a mio avviso rendeva paradossalmente di più sul Sid. Sono proprio innamorato di questo chip.

Atomic Robokid, Rainbow Island, Arkanoid, ma anche X-Out (colonna sonora ed intro da film anche su C64), per non dimenticare il primo Turrican. Tutti ottimi giochi ma Turrican mi sorprese anche per la grafica assurda – per il C64 – di allora. Per alcuni – e probabilmente avranno ragione – questo gioco griffato Rainbow Arts – è stato sopravvalutato ma per me era qualcosa di unico che fu superato l’anno dopo dal sequel. Ah, si, c’era pure Batman The Movie che mi piacque molto. Anche la versione C64 non era male mentre quella Amiga si distaccava per le eccezionali, all’epoca, sessioni di guida sulla batmobile e sul Batwing.

Nel 1991 arrivò l’Amiga. Era settembre. Tuto cambiò ed anche in questo caso, abbandonai – ma meno repentinamente – il C64 che fu protagonista di una delle mie prime “nottate” estive: quell’anno feci gli esami di terza media (se ci penso ora mi viene da ridere, come sicuramente capiterà a molti di voi), i loader di The Last Ninja 1 mi tennero compagnia mentre ripassavo alla meno peggio l’inglese.

Dicevamo del 1991 e con l’Amiga il primo natale me lo passai con The Secret of Monkey Island. Non credo ci sia da aggiungere altro solo il fatto che lo ritengo uno dei migliori giochi di sempre e tra i più adatti al periodo natalizio. Humor, atmosfera, trovate, enigmi e musica sono memorabili e – a mio avviso – si sposano perfettamente con l’atmosfera natalizia. Vagare – mentre li fuori fa freddo e fa buio presto – per le vie di Melee Island fatte di luci e lucette, in una notte infinita, fa senza dubbio la sua figura. Ricordo ancora che quando lo comprai dovevo scegliere tra lui e The Adventures of Robin Hood… non che fosse male Robin Hood, ma The Secret of Monkey Island mi ispirò di più.

Non sottovaluterei neppure un grande classico di Cinemaware, “tale” Defender of The Crown. Uscito nel lontano 1986, fu uno dei primi titoli che acquistai per il nuovo arrivato Amiga. Era da sempre il mio sogno poter giocare a questo titolo che mi fece conoscere l’Amiga e probabilmente ebbe il merito di farlo conoscere a tutto il mondo. Un sogno che si realizzò anni dopo.

Defender of The Crown aveva una grafica paurosa anche nel 1991 e l’atmosfera da film, che tra l’altro è ripresa da uno dei miei film preferiti (Ivanhoe), bastavano a fare esaltare me ed una intera generazione. Indimenticabili anche i pezzi musicali di Jim Cuomo rimangono scritti nella storia benché brevi ma molto di impatto.

I natali successivi in compagnia di Amiga me li ricordo con altre avventure grafiche come Simon the Sorcerer, davvero molto bella e piuttosto lunghetta, ma anche con l’incredibile conversione di Mortal Kombat II. Già il primo Mortal Kombat era gradevole, ma il secondo capitolo sfruttò l’hardware Amiga a dovere. Non posso dimenticarmi anche di Lotus II e Lotus III.  Quest’ultimo aveva il famigerato RECS. Cosa era il RECS? Acronimo di Racing Environment Construction Set, era un editor che permetteva un numero spropositato di circuiti secondo diversi parametri che includevano la lunghezza, se fosse un circuito chiuso o un tracciato aperto suddiviso da checkpoint, la percentuale di curve, ostacoli e le varie ambientazioni. Questo generava un codice che si doveva scrivere a mano per poter rigiocarlo.

Nel ’94 arrivò un titolo calcistico molto amato: Sensible World of Soccer, un grande capolavoro su due dischetti. Ancora oggi non mi capacito come cotanta bellezza potesse essere contenuta in appena due dischetti da 740kbyte. Misteri. Il fatto che si potesse iniziare un torneo e personalizzarlo come si volesse, era uno stimolo in più nel creare competizioni fantasiose dove non mancavano i tornei di Natale ‘9X. Una bella alternativa alla Carriera che era sicuramente la parte in solitaria più giocata.

Il pezzo Super Stars Hero è rimasto tra gli annali ma in quel periodo Sensible Software, che sviluppò questo ed altri capolavori, era sinonimo di colonne sonore cantate. Cannon Fodder 1 & 2 nonché Sensible Golf ne alimentarono il mito.

E poi? Ah, si, c’era anche Viking, uno strategico semplice ma profondo ambientato nella Gran Bretagna ed in alcune regioni del Nord Europa e, già che ci sono, ricordo che qualche Natale lo passai in compagnia di Castles, capolavoro di Interplay e progenitore di Stronghold. Se non lo è sinceramente non so cosa pensare.

Bellissimo costruire il castello, gestirlo, ricevere gli emissari di questa o quella famiglia o del popolo o ancora del clero o di criminali, scegliere e poi difendersi da attacchi ed assedi. La libertà d’azione era considerevole. Notevole anche il manuale. Qualche ora di Natale la passai anche con Centiurion Defender of Rome, mitico strategico-gestionale. Mi piaceva molto il lato diplomatico. C’era la possibilità, ma lo appresi in là leggendo varie riviste, di fare la propria scalata al mondo evitando di sprecare gocce di sangue e facendo fare tutto alla diplomazia. Ho ancora la confezione originale con gli appunti scritti a mano. Non era facile e comunque c’erano alcune varianti interessanti: le battaglie navali, quelle terrestri, ma anche la costruzione di anfiteatri e l’allestimento di giochi come gli scontri di gladiatori e la corsa delle bighe che potevano aumentare anche i propri guadagni. Capolavoro. Il video si riferisce alla versione Pc.

E sostanzialmente si chiude qui questo speciale fatto di ricordi di pixel, di atmosfere e di canzoni. Ho parlato poco del gameplay e probabilmente avrò anche fatto confusione con alcune date ma il periodo natalizio fino a fine ’99 lo passai sostanzialmente così. Poi arrivò il Pc, schede grafiche, processori, configurazione e così via. Tutto il romanticismo che poteva esserci in un The Monkey Island o in una partita a Sensible World of Soccer, si perse. Arrivarono tempi difficili (non che quelli di ora siano facili, tutt’altro) e tutto si perse.

Ma i ricordi, fatti di pixel, musica in chiptune (rigorosamente), gameplay geniali ma anche scapestrati (non tutte le ciambelle riescono col buco), rimangono. Chiudo con un ricordo più recente: Natale 2009, tutta la famiglia o quasi (escluso mio padre che non c’era più) riuniti da me. Una delle rare volte che giocai con i miei cugini. Giocammo a Fifa 10, poi, quando fui solo, qualche giorno lo spesi su The Elder Scrolls IV: Oblivion. Andare a Bruma, una delle città più a Nord di Cyrodill la, regione centrale del continente di Tamriel, e passeggiare sotto la neve in quell’atmosfera fantasy, aveva ed ha un non so ché di romantico. Emozioni che non ho più riprovato neppure in Skyrim.

Ed ora? Beh, ora ho una vasta scelta tra Pc, PS4 e Switch per non parlare di PS3, PS2, PS1 e prima Xbox. Adesso i tempi sono cambiati ma quando voglio sognare mi rifugio in qualche emulatore o ricordo sognante quando vidi per la prima volta il Nintendo funzionante in una vetrina del centro della mia città dove giravano le demo di alcuni giochi dell’epoca.

Ricordo ancora il jingle promo di questa demo. In pratica era il modello M82 che non era altri che una unità destinata ai negozianti per far provare i giochi ai propri clienti. Chi l’ha avuta se la tiene stretta, chi la vuol comprare deve sborsare cifre alte. Su E Bay siamo sull’ordine dei 5.000 (cinquemila!) euro. Intanto ecco la musica in questo video che ha un titolo sbagliato (viene spiegato nei commenti a seguire).

L’articolo Speciale retro, i giochi di Natale proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)

Disponibile il numero 9 di RetroMagazine

La pausa estiva si è conclusa un po’ per tutti. Anche per gli amici di RetroMagazine. La fanzine dedicata al mondo dei retrogames e dell’informatica (sempre retro) torna con il numero 9. Gli articoli spaziano dall’Amstrad CPC allo ZX Spectrum senza dimenticare Commodore 64 ed Amiga.

In questo numero la rivista parlerà, tra le altre cose, dell’Amastrad CPC 464, del Basic dello Spectrum, dell’Atari 7800. Ci sarà la seconda parte dello speciale sull’Amiga nonché uno sul mistero del primo compilatore nella storia dell’informatica. Tra le recensioni The Dawn of Kernel (CPC 464) e The Tower of Evil (C16) nonché uno speciale su Impossible Mission, classico di Epyx su C64.

Se siete curiosi, scaricate il nuovo numero: http://bit.ly/RetroMagazine9.

 

L’articolo Disponibile il numero 9 di RetroMagazine proviene da IlVideogioco.com.

(altro…)