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Deep Rock Galactic, Recensione Pc

Certezza di morte. Scarse possibilità di successo. Che cosa aspettiamo? Questo è ciò che deve aver pensato la Deep Rock Galactic, l’azienda mineraria da cui prende il nome l’FPS cooperativo rilasciato nella sua versione 1.0 la scorsa settimana su Pc e Xbox One. Il titolo sviluppato da Ghost Ship Games e distribuito da Coffee Stain Publishing costituisce infatti un autentico omaggio alla razza di appartenenza del celebre Gimli. Nani, in questo caso operanti nello spazio, alla ricerca di tesori nel pianeta più pericoloso della galassia.

Scavi in cavità tetre e ostili, grandi quantità e varietà di minerali e naturalmente fiumi di birra. In Deep Rock Galactic c’è tutto ciò che può e che deve far felice un nano, o in generale un minatore incallito. Una cosa è certa: l’attesa, ampiamente ripagata da parte degli sviluppatori, è stata tanta. Tutto è iniziato a fine 2016, quando un trailer sulla versione pre-alpha del gioco mostrò ufficialmente al mondo l’inizio dei lavori da parte di Ghost Ship Games. Appena un abbozzo di ciò che il team danese avrebbe poi realizzato, ma abbastanza da catturare i primi interessi attorno al titolo.

Allora venne programmato il rilascio di una versione in accesso anticipato per l’anno seguente, ma ciò non avvenne. Deep Rock Galactic infatti si prese più tempo e sbarcò in early access su Steam nel febbraio dell’anno dopo ancora, il 2018. Da lì ebbe inizio un’autentica escalation fatta di continui feedback da parte di una crescente community, con conseguenti e frequenti update a opera dei ragazzi di Ghost Ship Games. Questo fino alla settimana scorsa, quando dopo due anni il nanico sparatutto è uscito dall’accesso anticipato. Di seguito la recensione della versione Steam del titolo. Vi auguriamo una piacevole lettura.

FATE LARGO AI NANI SPAZIALI

Bando alle ciance e subito al sodo. Nel titolo di Ghost Ship Games manca infatti un qualcosa di assimilabile a una campagna. A precedere il tutorial c’è solamente un breve riepilogo che delinea il contesto in cui andremo a operare. Nel segno del tradizionale spirito nanico tutto concretezza e pochi fronzoli ci ritroviamo subito nei panni di un nano fresco di assunzione presso la Deep Rock Galactic, l’azienda mineraria spaziale più tenace della galassia.

L’obiettivo è la totale sottomissione di Hoxxes IV, il pianeta con le più alta concentrazione di minerali preziosi. E guarda caso anche quello in cui si annidano i mostri più pericolosi.

Laddove le altre industrie di estrazione hanno fallito, la DRG vuole riuscire. Ed è così che ha inizio la nostra avventura di minatori spaziali, nel buio di una caverna appena rischiarata dalla luce della nostra torcia. Sotto le direttive via radio di un altro nano – presumibilmente il nostro diretto superiore presso la DRG – riceveremo mano a mano i nostri primi incarichi, che ci permetteranno di familiarizzare con le meccaniche di gioco.

Deep Rock Galactic
Dall’hub centrale potremo partire per una missione, personalizzare aspetto ed equipaggiamento del nostro nano oppure prenderci una bella pinta di birra presso il bar del luogo

Dall’esplorazione delle grotte al recupero delle risorse, fino ad arrivare all’immancabile combattimento. Missione dopo missione scopriremo infatti che tra gli obiettivi possibili non ci saranno solo “recupera tot quantità di minerale X”, ma anche delle varianti che amplieranno non poco il gameplay.

In alcune bisognerà mettere le mani su delle uova di mostro, in altre su delle apparecchiature aziendali danneggiate e smarrite, e via discorrendo. Per quelli maggiormente appassionati al combattimento rispetto all’estrazione di minerali non mancheranno incarichi specifici riguardanti l’abbattimento di mostri.

Autentici boss e mini-boss che metteranno a dura prova la nostra abilità. C’è tuttavia da fare una distinzione tra “missioni” e “incarichi”. I primi costituiscono i livelli in sé, liberamente selezionabili da un’apposita mappa. Ognuno con le sue condizioni di missione, dalla complessità della caverna alla sua grandezza, fino ad arrivare al tipo di minacce che essa potrebbe nascondere. Vicerversa i secondi rappresentano una sorta di contratti per conto della Deep Rock Galactic. Obiettivi specifici che ci permetteranno di sbloccare nuovi biomi, tipi di missioni e oggetti speciali, sia estetici che a livello di equipaggiamento.

ORA ET LABORA

Deep Rock Galactic
Nella personalizzazione del nostro minatore vi è un simpatico focus sul volto, dove potremo intervenire su baffi, basette e barba. Un nano non è tale senza del fiero pelame sul volto

Deep Rock Galactic presenta quattro classi distinte, ognuna con il suo equipaggiamento – bellico e di supporto – specifico. Salendo di grado sbloccheremo nuovi potenziamenti per armi e strumenti, ma anche nuovi oggetti estetici, da comprare presso l’apposito negozio, con cui potremo modificare a piacimento l’aspetto del nostro nano. Mentre l’acquisto di questi ultimi è vincolato alla singola classe – ergo dovremo acquistare anche gli stessi oggetti estetici per ognuno dei quattro personaggi -, la progressione delle abilità funziona in maniera organica.

Completando dei “traguardi” nel corso del gioco finiremo con il guadagnare dei punti che potremo spendere in un ricco ramo di talenti. Abilità sia passive che attive di cui potremo usufruire in missione per facilitarci la vita, sia nel combattimento che nell’estrazione dei minerali. Come per la gestione degli upgrade di armi e strumenti, tuttavia, il gioco risulta essere assai ben bilanciato. Questo si traduce in una gestione strategica di abilità e potenziamenti, che una volta acquistati/sbloccati saranno comunque selezionabili in numero limitato. Ciò vale anche per Bosco, il robot da cui potremo farci accompagnare nelle missioni in solitaria.

Bosco
Oltre al “grado” della singola classe, ci sarà anche quello legato al giocatore, e a Bosco. Mano a meno potremo sbloccare nuovi potenziamenti anche per quest’ultimo, fido compagno nelle missioni in solitaria

Certo, l’esperienza partorita da Ghost Ship Games regala il meglio di sé nel multigiocatore, nella cornice di un’agguerrita squadra di nani – che se disattenti potranno anche ferirsi a vicenda, con il fuoco amico -. Possibilmente ognuno appartenente a una classe diversa. Ciò tuttavia non esclude il divertimento in singolo, che potrà essere intrapreso con il suddetto robot a supporto. In maniera automatica Bosco ci seguirà, aprendo il fuoco su eventuali nemici. Attraverso un comodo puntatore laser – che in multigiocatore potremo usare per segnalare agli altri giacimenti di minerali o punti di interesse – potremo inoltre impartirgli dei comandi.

Scavare un tunnel attraverso del terreno compatto, estrarre minerali da una vena posta magari molto in alto, oppure illuminare una zona specifica. Tutte azioni che possiamo compiere anche da soli, ma che potremo in parte delegare al nostro fidato drone multifunzione.

I FANTASTICI QUATTRO

Deep Rock Galactic
Diversi mostri insettoidi sembrano usciti direttamente da Starship Troopers

Adesso tratteremo le quattro classi di nani disponibili, ognuna delle quali presenta le sue peculiarità in termini di equipaggiamento. Non solo per quanto riguarda i tipi di armi, ma soprattutto i differenti strumenti di supporto, perlopiù riguardanti lo spostamento attraverso i vari tipi di grotte e di terreni.

Artigliere

Se si tratta di combattere, è decisamente il nano da schierare in prima linea. E’ equipaggiato con una Minigun come arma principale, e un revolver pesante come secondaria. Successivamente esse potranno essere sostituite con un cannone ad alto calibro e una mitragliatrice a scoppio.
Come strumento di supporto possiede un fucile spara-teleferiche, con cui tutti i nani della squadra potranno spostarsi – magari sorvolando un burrone -.  A ciò si aggiunge un generatore di scudi supplementare, che agisce ad area proteggendo tutti i nani nelle vicinanze.

Esploratore

E’ il nano più dotato in termini di perlustrazione del terreno. In combattimento porta con sé un fucile d’assalto come arma principale, e un fucile a canne mozze come secondaria. Successivamente esse potranno essere sostituite con un fucile semi-automatico simile a un M1 Garand e una coppia di pistole. La sua mobilità è dovuta all’utilizzo di una speciale pistola lancia-rampini, con cui può raggiungere velocemente e facilmente punti normalmente preclusi ad altri nani – salvo utilizzi strategici dei loro equipaggiamenti -. Uno speciale fucile lancia-bengala completa il suo equipaggiamento. Con esso può sparare razzi che illuminano più a lungo e che arrivano più lontano rispetto ai normali bengala in dotazione a ognuno dei nani.

Deep Rock Galactic
I potenziamenti per le armi comprendono munizioni più letali, caricatori più capienti o vari effetti extra. Tuttavia, anche comprandoli tutti si potrà selezionarne in numero limitato

Ingegnere

E’ il nano di supporto per antonomasia. Scende in campo con fucile a pompa come arma principale e un lanciagranate come secondaria. Successivamente si potranno rimpiazzare con una mitragliatrice elettrica e un’arma in grado di sparare raggi al plasma. Per rendere più agevole lo spostamento all’interno delle grotte porta con sé uno speciale fucile spara-piattaforme.
Ogni colpo genera nel punto designato una roccia circolare composta da un materiale plastico. Esse potranno essere utilizzare per l’appunto come piattaforme per raggiungere altezze prima irraggiungibili, oppure – tramite un potenziamento specifico – saranno in grado di attutire delle cadute. In termini di combattimento infine l’Ingegnere è equipaggiato con una torretta che può schierata in qualunque punto del terreno. A seconda dei potenziamenti scelti se ne potrà dispiegare una più potente oppure due più deboli.

Trivellatore

Non bisogna aprirsi la strada solo tra i mostri, ma anche nella roccia. Se gli altri nani dovessero stufarsi di picconare, ecco che il Trivellatore può entrare in gioco. Esso è equipaggiato con un lanciafiamme come arma principale, e una pistola semi-automatica come secondaria. La principale peculiarità è però riposta nelle trivelle elettriche rinforzate che ha in dotazione. Con esse potrà aprirsi la strada in un baleno attraverso qualunque parete rocciosa. E nel caso, sarà possibile impiegarle con successo anche contro le creature ostili. A conferma della sua specialità di “apri-strade”, a completare l’equipaggiamento vi sono delle cariche satchel. Esplosivi assai potenti che potranno far scomparire ampie porzioni di terreno, o di nemici.

LA DURA VITA NELLE MINIERE DI HOXXES IV

Deep Rock Galactic
In mezzo a tanti minerali spaziali di fantasia, non può mancare il tesoro per eccellenza. Delle rare e sfavillanti vene d’oro massiccio

Al netto delle peculiarità di ogni classe – che diversificano di molto il gameplay – non mancano dei tratti comuni per ciascun nano. Meccaniche base attorno a cui ruota il fulcro di Deep Rock Galactic, ovvero l’esplorazione di grotte sempre diverse con annesso completamento di svariati obiettivi. A eccezione dell’utilizzo di Bosco e dell’Esploratore, dotato di un fucile lancia-razzi luminosi, tutti i nani normalmente possono contare solo sui bengala per illuminare gli ambienti. Bengala di media intensità – e alta, nel caso del suddetto Esploratore – che si ricaricano con un modesto tempo di attesa, e che permettono di far luce su ciò che circonda l’impavido minatore. Oltre a minerali caratteristici dei diversi biomi, ve ne sono alcuni comuni a tutte le singole grotte che sarà possibile generare proceduralmente.

In primis l’oro, che potremo poi convertire in crediti spendibili nell’hub di gioco. Successivamente quello che i nani chiamano lo “zucchero rosso”, cioè una roccia che una volta estratta ci donerà della salute. E infine il Nitra, che potrà essere utilizzato per chiamare delle capsule di rifornimento durante le missioni. Al costo di 80 unità del suddetto minerale, atterrerà una capsula contenente salute e soprattutto munizioni. Non esistono infatti altri modi per procurarsene, una volta partiti all’avventura. Le sortite in solitaria e in multigiocatore sono infine accomunate dalla presenza di un altro supporto, anche se non combattente: il M.U.L.E (Mining Utility Lift-Engine). Un robot quadrupede che all’interno del gioco ricopre due funzioni distinte.

M.U.L.E
La frustrazione nel constatare quanto facilmente la borsa finirà col riempirsi è adeguatamente bilanciata dal fatto che il M.U.L.E può seguirci ovunque. Basterà chiamarlo premendo un tasto

La prima riguarda il trasporto dei materiali raccolti dalla squadra. La nostra borsa può infatti contenere una quantità limitata di ciascun minerale/fungo/oggetto. Perciò dovremo spesso versare quanto estratto all’interno del M.U.L.E, che tramite la pressione di un tasto potrà essere richiamato in qualunque momento e luogo. La seconda e non meno importante tratta infine la fase finale dei vari incarichi. Una volta completato l’obiettivo principale di una missione, sarà possibile chiamare la capsula di salvataggio – la stessa con la quale si arriva nella grotta -. Essa atterrerà a una certa distanza dalla nostra posizione, e solitamente avremo cinque minuti di tempo per raggiungerla prima che essa riparta alla volta dello spazio.

Una volta che il countdown si sarà avviato, il M.U.L.E tornerà verso la capsula in totale autonomia, curandosi tuttavia di lasciarsi alle spalle dei segnalatori. Essi indicheranno con delle frecce la direzione che dovremo prendere, che sarà anche quello più breve. Il robot però potrà scalare con nonchalance qualunque superficie, comprese quelle verticali. Spesso in una miniera la discesa è la parte più facile: il problema, eventualmente, è la risalita. Oltretutto in quest’ultima fase dovremo stare attenti anche ai mostri. Normalmente si fanno vivi con ondate casuali, ma durante il nostro ritorno alla capsula si paleseranno in massa per ostacolarci.

TECNICA DA GIGANTI

Deep Rock Galactic
Completando degli obiettivi generali specici sbloccheremo punti da spendere in abilità valide per tutte e quattro le classi di nani

In Deep Rock Galactic i protagonisti saranno anche dei nani, ciò tuttavia non deve trarre in inganno circa la statura dell’impianto tecnico. Il lavoro da parte di Ghost Ship Games è stato compiuto con l’ausilio dell’Unreal Engine 4. Esso permette al gioco di regalare degli scorci niente male al netto della semplicità intrinseca dell’aspetto grafico. Il look quasi cartoonesco si sposa egregiamente con l’atmosfera del titolo, che può contare su un’ottimizzazione di livello. Non mancano infatti settaggi grafici in grado di personalizzare la propria esperienza a livello tecnico. In generale però non abbiamo riscontrato alcuna incertezza in termini di framerate, con una fluidità costante anche nelle situazioni più concitate, ricche di mostri ed effetti particellari.

Lo stile grafico e artistico del gioco è assolutamente peculiare, e per quanto potrebbe far storcere il naso ai fanatici del fotorealismo, va riconosciuto al team danese la bontà del lavoro svolto. Non abbiamo constatato neppure la presenza di glitch e bug di sorta, tranne la generazione di qualche fungo o oggetto nello scenario in maniera impropria. Essendo tuttavia le grotte generate proceduralmente, non possiamo che riconoscere quanto ciò non possa essere additata come responsabilità degli sviluppatori. Sviluppatori che hanno riservato un’ottima cura anche al comparto sonoro, con pregevoli cambiamenti di tracce a seconda delle situazioni. E per i più esigenti non manca la localizzazione in italiano.

Deep Rock Galactic
In alcuni tipi di missioni potremo contare su apparecchiature extra da parte della DRG

COMMENTO FINALE

Chi segue lo sviluppo del gioco dai primordi conosce bene i costanti e progressivi passi compiuti dai ragazzi di Ghost Ship Games. Un modesto studio indipendente nato nel 2016 con un grande progetto. Quello di portare l’esperienza cooperativa videoludica al livello successivo. Non sappiamo dove le loro ambizioni – e le loro competenze – li porteranno da qui in avanti, ma è certo che l’inizio è ben più che semplicemente incoraggiante. Deep Rock Galactic è uno sparatutto cooperativo che, al pari di mostri sacri del genere come Borderlands, arriva a dare il meglio di sé in multigiocatore.

Qualora si cerchi un titolo da giocare con amici difficilmente si potrebbe trovare un investimento migliore dei 29,99 euro da destinare al team danese per ciascuna copia.

Ciò tuttavia non estromette il giocatore dal godimento di una piacevole esperienza anche in singolo. Alcuni potrebbero lamentare l’assenza di un vero impianto narrativo, ma sappiamo bene come tale aspetto difficilmente riesce a convivere con ambienti sempre diversi generati in maniera procedurale. Nessuno di assennato, dopotutto, è mai arrivato a lamentarsi dell’assenza di trama in un Minecraft o in un Terraria. L’obiettivo di Ghost Ship Games è stato chiaro sin dal principio, e non possiamo che concludere quanto magistralmente siano riusciti a centrarlo. DRG raggiunge così l’Olimpo degli indie, caratterizzati da ottime idee realizzate in maniera eccellente (oppure il contrario).

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Haxity, stabilita una nuova finestra di lancio

Amanti dei giochi di carte innovativi, tenetevi pronti. Haxity debutterà in accesso anticipato su Pc, via Steam, a partire dal prossimo 17 giugno. Ad annunciarlo è lo studio Megacorp, che rilascerà un nuovo deck-builder d’azione roguelite.

Nell’attesa i giocatori possono cominciare ad aggiungere il titolo nella propria wishlist, oltre a potersi unire alla community del gioco tramite il canale Discord degli sviluppatori.

Di seguito il trailer di annuncio ufficiale. Buona visione.

IL GIOCO

Slay the Spire incontra Street Fighter in questo frizzante gioco di carte d’azione roguelite. Esso porta con sé una svolta nel genere: tutti i giocatori hanno infatti accesso alle stesse carte. Alla base, Haxity è un gioco di carte, ma dà anche la sensazione di essere un classico titolo di combattimento in cui pugni, calci e cibernetica dettano il flusso della battaglia. Ciò rende il gioco il primo deck-builder PvP nel suo genere.

Haxity offre due modalità di gioco: Versus e Campaign. Nelle partite Versus, i giocatori si scontrano con un avversario, o possono sfidare gli amici in un’intensa partita uno contro uno. Sarà possibile selezionare il proprio combattente e il proprio mazzo iniziale, e da lì si pescheranno diverse carte, hack e mod tra uuna battaglia e l’altra. La modalità campagna roguelite di Haxity consentirà ai giocatori di esplorare ulteriormente le possibilità di costruzione di mazzi, durante la loro immersione nel mondo di gioco.

Per maggiori informazioni rimandiamo al sito ufficiale.

Haxity

A PROPOSITO DEL GIOCO

Jørgen Tharaldsen, amministratore delegato di Megacorp, ha dichiarato:

Dopo un altro redditizio fine settimana di beta, è chiaro sia per noi che per i giocatori il fatto che abbiamo in serbo un’ottima esperienza PvP. Riconosciamo anche che è importante per noi offrire una buona esperienza di gioco di carte per singolo giocatore a tutti i fan dei roguelite e dei deck-builder. Per consentirci di offrire questo livello di qualità, che ritieniamo debba essere meritevole della fiducia degli appassionati, abbiamo deciso di ritardare il lancio di Haxity di alcune settimane per consentirci di aggiungere i miglioramenti necessari in un ultimo rush finale. I nostri tester hanno fornito un feedback inestimabile, per il quale siamo veramente grati, e hanno tutte le intenzioni di farne buon uso per rendere Haxity la migliore esperienza possibile.

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The Wind and Wilting Blossom, anteprima

Il Giappone è un Paese affascinante per una miriade di motivi. La cultura antica in particolare, vanta un’epopea di miti, leggende e demoni da affascinare chiunque. Vi proponiamo, dunque, l’anteprima di The Wind and Wilting Blossom, gioco di ruolo con dinamiche roguelike che segna l’esordio del team indipendente Picklefeet Games. Il titolo, attualmente in accesso anticipato su Steam, è disponibile a partire dallo scorso 29 aprile.

PETALI DI SANGUE

The Wind and Wilting Blossom è un gioco di ruolo con battaglie a turni e meccaniche che prendono a piene mani dallo stile di FTL. Ambientato durante la metà del ‘900, in piena epoca Heian, ci vedrà alla guida di uno dei grandi condottieri di quel periodo. Il nostro compito sarà quello di sconfiggere l’Imperatore Taira no Masakado, che ha usurpato il trono e infestato le terre del Sol Levante con una legione di demoni, non morti e yokai.

Le motivazioni dell’antagonista sono semplici, motivate dalla volontà di riaccendere il fuoco della ribellione dopo la caduta del padre. Per arrivare all’obbiettivo, Taira ha praticato l’arte della magia oscura scatenando sull’arcipelago un maleficio d’immane potenza.

Il nostro compito sarà quello di viaggiare in queste isole per trovare indizi utili a ribaltare la situazione. Durante il cammino incontreremo persone bisognose, forgeremo alleanze, vivremo avventure, piangeremo le perdite. Sarà un viaggio lungo, duro, e che non tutti i nostri amici finiranno.

IL RESPIRO DELLA TERRA

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All’avvio della partita il gioco ci permetterà di scegliere con quale degli eroi partire, anche se inizialmente avremo la possibilità di usare solo Oya Taro Mitsukuni, samurai ed eroe mitico del  Wakan Hyaku Monogatari. Al nostro fianco avremo due unità di guerrieri samurai armati di spada, ma durante il corso della partita la nostra brigata potrà contare altre unità.

Il gameplay di The Wind and Wilting Blossom è tanto semplice quanto appagante. Ogni isola del Giappone rappresenta un livello di gioco, ed è disseminata da punti d’interesse che visiteremo di volta in volta. Queste “tappe”, oltre a rappresentare uno step obbligato per proseguire l’avventura principale, daranno accesso a sidequest e negozi di vario tipo.



Dopo un determinato numero di turni l’oscurità avanzerà verso di noi fino ad annientarci, quindi lo scopo del gioco è quello di passare al livello successivo prima che ciò avvenga e completando quanti più incarichi possibile.

Dato che il gioco offre mappe con eventi casuali, ogni giocata sarà sempre diversa, ma non meno letale. Le missioni secondarie vanno dal salvataggio di agricoltori sotto il giogo di una banda di briganti, fino ad arrivare alle pendici di un vulcano per trovare una spada o una pergamena sacra. I dialoghi al momento sono solo in inglese ma il lessico usato è basilare, risultando quindi di facile comprensione anche per chi non ha piena confidenza con la lingua d’Albione.

MAESTRI D’ARMI

I combattimenti sono ovviamente uno degli aspetti di spicco dell’esperienza e vengono presentati attraverso una plancia esagonale sulla quale si muoveranno le unità. Non ci saranno ordini in base a punti iniziativa, quindi potremo muovere le truppe o usare abilità speciali a nostra disposizione come più ci aggrada, sfruttando quando possibile le limitazioni di movimento avversarie. L’attacco è diverso a seconda del tipo d’arma usato, ma anche armi uguali possono avere portata e danni differenti.

Senza alcun indugio possiamo chiarire fin da ora che il gioco è molto impegnativo, e spesso e volentieri ci capiterà di combattere in inferiorità numerica contro mostri anche molto più forti degli eroi e a nostra disposizione. Cercare di fuggire da uno scontro si rivelerà praticamente impossibile dato che la fuga ha come requisito quello di attendere tre turni nemici consecutivi.

L’ago della bilancia in queste situazioni sarà determinato dallo sviluppo degli eroi e delle truppe al seguito. Per migliorare il nostro party useremo pergamene speciali che troveremo durante il corso dell’avventura, acquisteremo nei negozi o avremo come premio dopo uno scontro. Un’unità che avanza di livello avrà più punti vita e farà più danni.

Gli eroi godono di un ulteriore strato di personalizzazione visto che potranno cambiare arma e indossare artefatti che impatteranno anche sugli alleati. I nemici sono di vario tipo e passano dai comuni e deboli briganti a yokai davvero micidiali, con tanto di abilità che possono bloccare l’attacco o il movimento delle unità avversarie.

ASSORTI NEL PANORAMA

Il desiderio dello sviluppatore statunitense Picklefeet Games è quello di proporre un roguelike difficile, vario e appagante tanto nel gameplay quanto a livello visivo. Per farlo, ha optato per la tecnica pittorica degli Ukiyo-e.  In sede di anteprima non ci soffermeremo su questo particolare che analizzeremo invece in sede di recensione.

Vi basti sapere che queste stampe vennero spesso utilizzate come illustrazioni per libri, ma in seguito divennero indipendenti, stampati su un foglio singolo come cartoline, o poster per il teatro tra il XVII e il XX secolo. Anche se le animazioni e gli effetti speciali sono ridotti al minimo, la caratterizzazione è davvero di ottimo livello e il connubio tra mappe e creature sarà la gioia di tutti gli appassionati di folklore giapponese.

COMMENTO FINALE

The Wind and Wilting Blossom è un gioco che seguivamo da diverso tempo. La fase di accesso anticipato è iniziata da poco ma il prodotto ha già una sua anima e gli updates sono all’ordine del giorno. È un gioco molto impegnativo che costringerà ad iniziare una nuova partita anche dopo pochi passi, ma lo sviluppatore ha già dichiarato che verrà introdotta una modalità “light” più orientata alla storia.

La protagonista resterà comunque la difficile modalità principale, colma di eroi, nemici e tanta tattica. Se siete appassionati di Giappone antico sarete sicuramente catturati dallo stile artistico, se vi piacciono i giochi sul generis di FTL è sicuramente un prodotto da tenere d’occhio e che continueremo a seguire fino all’uscita della release finale.

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Super Arcade Football, nuova anteprima

Quando Super Arcade Football venne annunciato ed iniziò la sua fase di accesso anticipato su Steam venne pubblicata una versione interessantissima con un gameplay veloce fresco, tipicamente votato all’azione. Era, possiamo definirlo così, il lontano 2016. Aprile 2016 per l’esattezza. Nel corso di questi quattro anni, il gioco ha vissuto diverse fasi e tante rivoluzioni.

Il team indie OutOfTheBit doveva trovare la sua strada. Introdusse anche il 3d, modificando di parecchio anche il gameplay aggiungendo modalità, anche interessanti, fuorigioco e molto altro. Tuttavia, però, gli stessi autori non erano soddisfatti. Ed in più nacque l’idea per un altro progetto: Super Arcade Racing. Quest’ultimo, a quel punto, spinse la piccola software house a mettere in pausa il progetto calcistico che aveva ricevuto l’ultimo update a maggio 2018. Il racing venne pubblicato ad ottobre del 2019, ed a novembre il cantiere su Super Arcade Football riaprì. Da allora, gli autori si sono messi a lavorare duramente e venerdì hanno pubblicato un aggiornamento a quasi due anni di distanza rispetto all’ultimo.

Ecco la nostra piccola anteprima su questa nuova build che porta il gioco alla versione 0.700 e che vi diciamo subito ha conciliato molto il feeling con il passato: ci è sembrato di tornare agli anni ’90. Buona lettura.

RIVOLUZIONE TOTALE… GUARDANDO AL PASSATO

Super Arcade Football aggiornamento 7.00

L’update ha portato ad una vera e propria rivoluzione del progetto Super Arcade Football. Via il 3d che lo rese simile – a nostro avviso – a Sensible Soccer 2006, si è tornati  alla visuale dall’alto (a tre quarti) ma in più c’è la grafica in pixel art. Ne parleremo a breve. Rivoluzionato il gameplay.

Con questa nuova formula è possibile realizzare azioni manovrate con passaggi anche millimetrici e precisi. Il tipo di gameplay favorisce gli scambi visto che i dribbling sono complicati perché è facile rubare palla. Molto difficilmente ci saranno grossissimi spazi ma grazie al particolare tipo di gameplay è possibile effettuare passaggi rapidi ed efficaci e finalizzare a due passi dalla porta dove, però bisogna avere tempistica perché il portiere tra i pali è discreto in questa tipologia di attacchi.

La novità più grande sul gameplay però è quella è l’utilizzo di un solo pulsante per passaggi e tiro. La pressione sul pulsante determina la forza di tiro o passaggio. Ovviamente c’è la possibilità di effettuare tiri o passaggi ad effetto ma senza quella intensità che c’era nelle versioni precedenti quando era possibile disegnare traiettorie impossibili e davvero complicate per i poveri portieri.

Con la giusta sensibilità, quindi, è possibile tirare da posizioni difficili e mettere in difficoltà il portiere. Quest’ultimo, come dicevamo, è piuttosto forte sui pali con i tiri diretti e centrali (anche se ad effetto). È anche piuttosto reattivo nelle ribattute (i tap-in non saranno automaticamente gol, ndr), è intuitivo sui rigori ma sui diagonali e sui tiri effettati da posizioni defilate (anche sui tiri-cross) lascia un po’ a desiderare. Inoltre notiamo che non esce mai, salvo rarissime occasioni in cui riceve il retropassaggio.



I ritmi del gameplay sono discretamente elevati ed il tutto è votato all’arcade. Non c’è nulla di simulativo. Anche sui falli l’arbitro fa molto correre anche se qualche rigore o punizione la assegna.

Una cosa è rimasta dalle vecchie edizioni: il meteorite che cade. Ogni tanto, durante la partita, infatti, un bolide si scaglierà sul terreno di gioco provocando confusione che possono favorire una o l’altra squadra.

Completamente cambiata anche la fisica che nelle versioni precedenti sembrava comunque più “fluida” e “libera”. Ma forse è una nostra sensazione. Di fatto la fisica in questa versione 0.700 è stata completamente cambiata. Me è normale: engine nuovo, regole nuove.

A noi è capitato anche di segnare una rete grazie al rimbalzo del pallone sul meteorite che ha cambiato la traiettoria della sfera che ha spiazzato l’estremo difensore avversario infilandosi beffardamente nell’angolo opposto a quella che era la direzione di tiro (e del portiere). Tutto molto divertente ma aspettiamo ulteriori aggiornamenti per farci un’idea ancora più precisa. Ed aspettiamo anche una sfida più probante: sovente abbiamo vinto con punteggi più che tennistici segnando in tanti modi e divertendoci, è vero, ma giocando praticamente senza ostacoli.

PIXEL ART GRADEVOLE, EFFETTI SONORI DIVERTENTI



Dal punto di vista tecnico, benché si tratti di una versione essenziale, apprezziamo la grafica in pixel art che lo fa assomigliare più a Sensible World of Soccer ma con sprite decisamente più grandi ed animati molto bene. Gradevoli anche le trame del taglio d’erba dei cambi e per ora abbiamo notato due superfici che però non influenzano sul gameplay. Va detto che, OutOfTheBit ha realizzato la nuova veste grafica sfruttando lo stesso engine di Super Arcade Racing. E si vede visto che tutta questa rivoluzione visiva lo fa sembrare un gioco dell’era 16 bit.

Segnaliamo pertanto che alcuni tocchi di classe sono rimasti come i segnali delle scivolate sul campo che rimangono un po’ e poi vengono riassorbiti dal terreno. Il meteorite ed il relativo cratere che, anch’esso, poi sparisce poco dopo senza lasciare segni sul campo, è fatto molto bene. Il pubblico assiepato è animato ed a bordocampo troviamo i “bobby” (i poliziotti inglesi col caratteristico copricapo) e le telecamere.

Il sonoro per ora si limita agli effetti. Nessun brano, solo effetti ambientali, il rimbalzo del pallone, la folla che esulta ai gol, il fischio dell’arbitro ed i lamenti dei giocatori che subiscono le scivolate (con relativo scricchiolio delle ossa, ouch! Ndr).

CONTENUTI RIDOTTI ALL’OSSO PER UNA PICCOLA DEMO

I contenuti al momento sono ridotti all’osso. Si può scegliere se giocare la partita singola e solo due squadre, quella che gioca in casa (i Viking) e quella in trasferta (i Red) o se giocare online con altri giocatori.

È possibile giocare con tastiera (WASD) o con il joypad. Poi nient’altro. Una demo piccolissima solo per far saggiare un po’ la nuova veste grafica ed il gameplay.

COMMENTO FINALE

La nuova versione di Super Arcade Football segna un netto cambio di rotta rispetto al passato. Del resto gli autori lo avevano già accennato perché avevano espresso le loro riserve sull’andamento del loro progetto. In quest’ottica si è tornati al passato ed anche oltre.

Il gameplay è promettente ma evidentemente ancora un po’ acerbo. L’aspetto tecnico è gradevole anche se un paio di volte il gioco è crashato rimandando al desktop ed abbiamo notato che è successo sempre facendo un intervento in scivolata con l’avversario che saltava.

Il gioco rimane con un potenziale incredibile e se dovessero modificare alcune cose o aggiungerne altre (suggeriamo lo sprint anche se limitato e la possibilità di colpire anche di testa, cosa che in diverse ore di gioco non c’è riuscita) ed ovviamente dotando il portiere di qualche spirito di iniziativa ed un po’ di attenzione in più (un pizzico, perché sennò diventa troppo forte e non va bene per un gioco arcade), permettendo magari azioni di contropiede con possibilità di eludere l’estremo difensore o che questi anticipi gli attaccanti avversari, ci troveremmo di fronte – forse – ad una nuova hit. Non parliamo di Kick Off o SWOS, titoli ai quali sicuramente il gioco si ispira, ma avere una sua identità ed essere apprezzato per un nuovo titolo arcade si.

Anche se proprio il gameplay votato all’arcade è già molto divertente ma deve avere un minimo di sfida che non c’è stato: in una trentina di partite abbiamo subito appena 3 reti segnandone abbondantemente più di un centinaio.

Non ci esprimiamo sui contenuti. È ovvio che gli autori ci stiano lavorando su e preparando il loro bouquet di offerta.

Aspettiamo fiduciosi i nuovi aggiornamenti sperando che la nuova strada intrapresa sia definitiva e che questo titolo, che comunque ci era piaciuto anche nelle altre due versioni, possa trovare la sua via del goal. Ne siamo sicuri.

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Re:Legend, in arrivo un aggiornamento ad Halloween

Dopo essere sbarcato su Steam in accesso anticipato un paio di mesi fa, Re:Legend si appresta a offrire gratuitamente ai suoi giocatori dei nuovi contenuti dedicati ad Halloween, il prossimo 31 ottobre.

Il nuovo aggiornamento sarà disponibile in maniera gratuita per tutti i possessori presenti e futuri del titolo di 505 Games e Magnus Games, che saranno introdotti a una nuova isola a tema, brulicante di rari Shadow Magnus, le peculiari creature che popolano questa oscura e misteriosa isola. I giocatori che riusciranno a domare i potenti Shadow Magnus scopriranno delle potenti e preziose aggiunte per la loro collezione di creature.

Ricordiamo che il titolo è disponibile all’acquisto al prezzo speciale di 19,99 euro.

Re:Legend

IL GIOCO

Re:Legend è ambientato nel mondo di Ethia, dove i giocatori si risveglieranno, privi di ricordi, sulla spiaggia di Vokka Island, dalla quale dovranno partire per trovare un modo di ricordare il passato dimenticato. Impareranno a sopravvivere coltivando la terra, allevando bestiame, pescando, stringendo amicizie con gli altri abitanti, espandendo il villaggio, creando armi e allenandosi in combattimento. Così facendo aumenteranno le proprie capacità di addomesticare e allevare i Magnus, creature magiche che si riveleranno di fondamentale aiuto nelle loro avventure in questo mondo denso di pericoli.

Con un Magnus al proprio fianco, i giocatori potranno avventurarsi nelle varie ambientazioni, affrontando sfide minacciose, scoprendo Magnus ancora più potenti e, alla fine, riguadagnando finalmente i ricordi perduti.

Il titolo si pone come simulatore jrpg onnicomprensivo, che combina sapientemente meccaniche di gioco “monster-raising” e caratteristiche multiplayer. I giocatori potranno costruire ed espandere il proprio villaggio svolgendo una vasta gamma di attività che includono l’agricoltura, la pesca, la raccolta di risorse, la creazione di oggetti e di equipaggiamenti. Diversi celebri compositori di musiche per videogiochi sono al lavoro su Re:Legend, tra cui il famoso Shota Nakama (Final Fantasy XV).

Re:Legend

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Chernobylite, un’anteprima “atomica”

Il disastro di Chernobyl, ha dato spazio a molte congetture, e molto è stato scritto anche in tema post apocalittico e fantascientifico. Il connubio libri e videogiochi ha quindi dato vita a creazioni ad oggi sulla bocca di tutti, basti pensare alla serie Metro. C’è però un’altra serie in particolare che ha un’anima tutta sua, anch’essa ispirata in parte ad un libro. Stiamo parlando di Stalker, cui lo studio polacco The Farm 51 si è ispirato per proporre il loro nuovo gioco, un survival horror a tema post apocalittico e fantascientifico uscito in accesso anticipato su Steam e GOG il 16 ottobre, ieri. Avete già intuito che il protagonista di questo articolo è Chernobylite, un titolo che si propone come nuovo punto di riferimento per gli appassionati del genere, e che abbiamo provato in anteprima.

Non ci resta che augurarvi buona lettura.

UN PICCOLO “DREAM TEAM”

La zona, è così che viene definita l’area intorno alla centrale nucleare di Chernobyl, una vasta porzione di terra situata nell’Ucraina settentrionale. Ai tempi del disastro (era il 26 aprile del 1986, ndr)) parte dell’allora Unione Sovietica, è stata oggetto di studi, romanzi e videogiochi. Picnic sul ciglio della strada, è un libro che consigliamo di leggere a tutti, è anche piuttosto breve.

Chi redige questa anteprima, ha giocato e rigiocato con mods annesse tutti i titoli della serie Stalker, capaci di trasmettere emozioni e un senso di libertà capaci di rivaleggiare con i The Elder Scrolls. La “caduta” della software house che ha dato i natali a questa serie, è stata invero scintilla per la produzione di titoli simili, che hanno avuto un buon successo.

Come non nominare Atom rpg, un titolo capace di mettere a dura prova persino i Fallout. The Farm 51, è uno sviluppatore indie che conta una ventina di componenti, tutti molto talentuosi. Alcuni di questi ragazzi, hanno lavorato su Painkiller, The Witcher, titoli per visori VR, NecroVisioN, così come a Get Even e poi c’è Alexey Sityanov. Poco conosciuto dalla massa, ma per chi apprezza il genere post apocalittico, è quasi un’autorità. Come game designer e scrittore, dobbiamo a lui l’arrivo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sui nostri schermi.

All’annuncio di Chernobylite, molti si chiedevano se fosse un vero e proprio seguito di Stalker. In realtà non è proprio così, in quanto questo titolo, pur prendendo ispirazione da quel progetto, ha un’anima tutta sua, e vuole proporci qualcosa di simile, ma allo stesso tempo diverso.

Proponendosi al pubblico con una campagna Kickstarter da centomila dollari, ne ottennero poco più del doppio, andando a sbloccare diversi stretch goals. Riuscirà questa produzione a farci riscoprire le gioie e i dolori vissuti nelle precedenti esplorazioni della zona? Scopriamolo insieme.

LACRIME DI PIOGGIA

Il 26 aprile 1986, il protagonista della nostra storia, Igor, lavorava all’impianto di Chernobyl come fisico. Era uno dei tanti lavoratori che ogni giorno passavano la loro giornata in quello che sarebbe diventato il “sarcofago”. Il disastro, si è portato via la sua casa, la sua famiglia, ma soprattutto ha “rubato” ciò a cui lui più tiene, la sua donna.

Da allora, sono passati trent’anni, ma gli incubi non sono svaniti. Il senso di oppressione e di perdita, è vivo come un ricordo mai sopito. È per questo motivo che decide di far ritorno nella “zona”.

Sa che Tatyana si trova ancora lì, ne è certo perché ha rinvenuto alcune tracce. Ma gli incubi che lo perseguitano sono angeli nella notte rispetto ai rimorsi e al dolore che l’attanaglia. La “passeggiata”, per lui non è altro che un sentiero nel tentativo di darsi pace.

Questo, è un piccolo riassunto della storia a base di Chernobylite, ma già da queste poche righe è chiaro come The Farm 51 voglia distanziarsi pesantemente dalla serie di giochi sviluppata da GSC Game World.

Mentre in Stalker, la storia era parte integrante di un gameplay “spazioso”, e che lasciava ampia libertà in tutte le sue componenti, in Chernobylite è fulcro integrante di tutto il comparto artistico e ludico.

Appare chiaro come la scrittura sia stata ponderata con attenzione, anche per lo sviluppo stesso di Igor e per i personaggi che incontrerà o con cui si dovrà confrontare. La voce di lei che segue i suoi passi, le battute guardando un panorama o un drappo, e nessun altro che può aiutarti perché questa voce, è e rimane dentro di lui, i suoi compagni non possono sentirla.

Insomma, molta tensione ben dosata durante il corso dell’avventura, che farà riflettere fin dai primi momenti visto che Igor ha ricordi ancora molto vividi del lavoro svolto alla centrale, e spesso vedremo “fantasmi” dei suoi ex colleghi mentre svolgevano questo o quel lavoro.

È piacevole seguire il corso del gioco, e il sapore dolce amaro è accentuato dalla paura spesso giustificata di beccarsi occhi verdi o rossi che appaiono e spariscono in lontananza, come se fossimo perennemente seguiti da qualcosa o qualcuno.

GAMEPLAY DI CHERNOBYLITE

Durante la prima fase di gioco, un buon tutorial ci illustrerà i vari tasti e comandi che ci permetteranno di sopravvivere in questo luogo che di umano, forse ha solo i ricordi. Oltre ai canonici comandi classici di uno sparatutto in prima persona, uno dei strumenti che useremo maggiormente sarà un contatore geiger.

Oltre a fornirci indicazioni sulla quantità di radiazioni presenti, ci permetterà di usare immediatamente alcuni degli oggetti stipati nell’inventario. Inoltre, è dotato di un sistema di scansione che per mezzo del tasto destro del mouse, ci offrirà una panoramica degli oggetti recuperabili nelle vicinanze.

In effetti, questo sistema ci appare come “un aiutino” un po’ troppo marcato per tutti quei giocatori che non hanno voglia di sbattersi nell’esplorare con attenzione il mondo che li circonda, anche se dobbiamo ammettere che risulta davvero comodo.

La nostra esplorazione è proseguita fino all’arrivo nella sala centrale dell’impianto, dove abbiamo recuperato un costrutto/minerale davvero particolare, chiamato “chernobylite” (che guarda caso è anche il nome del gioco).

Questa forma di materia, è in grado di generare delle “bolle di spazio”, capaci di farti viaggiare su lunghe distanze, attraverso un sistema che ricorda le backdoor del film Matrix. Per sfruttare la “chernobylite”, è necessario un congegno ideato e sviluppato dallo stesso Igor. Stavamo proprio godendoci i retroscena e i dettagli tecnici di come funziona il tutto, quando veniamo sorpresi da uno stalker che attacca e uccide sul colpo uno dei nostri compagni, ferendo il secondo. Presi dal panico, “buttiamo” il nostro amico nella breccia, seguendolo poco dopo. Lo sguardo contro questo “nemico”, l’abbiamo incrociato solo per qualche secondo, eppure siamo certi che lo incontreremo in futuro. Il viaggio all’interno della “bolla”, ci riporta nei pressi della nostra base, con la voce di Tatyana a sussurrarci ricordi e paure.

Una prima fase davvero emozionante, e non è nemmeno finita. Prima di arrivare al campo base, dobbiamo passare attraverso una galleria dove troviamo una serie di tornelli. Al momento non possiamo passare, perché il nostro livello di radiazioni è decisamente elevato. Fortunatamente, grazie allo scan, troviamo un medicinale che ci permette di proseguire. Ci stiamo avvicinando, ma Tatyana ci suggerisce di rimetterci in forze, così cerchiamo alcune erbe e mettiamo su un piccolo fuoco da campo per preparare una delicata “minestra della zona”.

E finalmente, arriviamo al campo base, dove veniamo “accolti” (ma sarebbe meglio dire sorpresi con una pistola puntata in pieno volto) da Olivier, il compagno che abbiamo salvato. È ancora angosciato e addolorato per la perdita del nostro amico, e ha un braccio malandato. Quale sarà il nostro prossimo passo?

Ci fermiamo un pochino, perché riposarsi in questi casi fa sempre bene. Diamo uno sguardo ai menu riservati all’inventario e alla mappa, e li troviamo semplici ed immediati, sicuro impianto per un passaggio a console che avverrà nel prossimo futuro.

In Chernobylite c’è poi il sistema di crafting, che abbiamo trovato decisamente interessante. In pratica, oltre a preparare cibo e medicinali per la cura delle radiazioni e della salute, dovremo anche gestire e sviluppare la base dalla quale partiranno tutte le missioni. Con un sistema molto simile a quello di Fallout 4, potremo costruire tavoli da lavoro dove sviluppare armi, postazioni per la preparazioni di medicinale, motori per la fornitura energetica, televisioni per sollazzarci con l’ultima serie televisiva russa.

Anche in questo caso, come per la modalità scan, il sistema ci è sembrato un pelo semplicistico, ma il tutto funziona egregiamente.

Un comunicato radio ci “sveglia” dai pensieri sul crafting, proponendo una missione ad alto rischio. Nelle vicinanze del reattore, c’è uno stabile dove un server potrebbe contenere importanti informazioni, ma dovremo trovarlo, superare i soldati posti nelle vicinanze, e hackerarlo. È un compito difficile, e Olivier stesso è assolutamente contrario, ma a noi non importa.

…TATYANA…

È questo il nostro solo e unico pensiero. Se ci sono informazioni, le troveremo e le studieremo, non importa il costo, non importa il pericolo, ma solo l’obbiettivo.

E qui, il gioco offre un’ulteriore sfumatura. Chernobylite non è un open world come potrete pensare, ma è diviso su una serie di macro aree, dove si alterneranno le varie missioni. Potremo decidere di inviare i nostri compagni per recuperare vettovaglie, o mandarli semplicemente in esplorazione, o andare noi in prima persona inviando loro a svolgere qualche importante incarico. La scelta sarà nostra, nel bene e nel male.

Ma il tempo passa, e questo nemico invisibile inciderà sulle scorte a nostra disposizione, sulle vite dei nostri amici, e le possibilità di trovare indizi che ci permetteranno di raggiungere il nostro obbiettivo finale.

Qui, troviamo la più grande e marcata differenza con Stalker. Il secondo, un open world in tutto e per tutto, pur con una serie di “transizioni” tra un’area e quella adiacente. Chernobylite invece, diviso in macro aree dove arriveremo per mezzo delle “bolle/corridoi spazio temporali”. Il tempo passa per entrambi, ma qui ha un valore ancor più marcato. Decideremo di correre il rischio per una missione importante anche se non siamo adeguatamente preparati, o sacrificheremo potenziali approvvigionamenti o in informazioni per prepararci al meglio?

La radio emette un rumore sordo, mentre decidiamo il da farsi. Non siamo preparati, ma non vogliamo perdere questa possibilità. Olivier è molto frustrato, ci vede come degli incoscienti, ma vuole aiutarci e ci consegna la nostra prima arma.

È una vecchia pistola a tamburo, ma dato che ci si aspetta resistenza, ci permetterà almeno di difenderci. Percorsi i corridoi della bolla, usciamo nell’area chiama “Occhio di Mosca” di gran carriera, vogliamo trovare il server il più velocemente possibile. Avvicinandoci all’area presidiata dai soldati, cerchiamo di farci spazio nascondendoci tra i cespugli. Il sistema di stealth che ci ha ricordato i fasti di “Thief, the Dark Project”, funziona a modo suo, e veniamo rilevati dopo pochissimo.

Dato che nel curriculum alla voce professione abbiamo scritto fisico e non soldato, il combattimento è tanto appagante quanto difficile. Non c’è alcun mirino, quindi dobbiamo sfruttare la nostra abilità per cercare di colpire i nemici. Il primo lo abbattiamo senza problemi, ma il secondo sembra un vero carro armato, e nonostante i nostri sforzi cadiamo preda dei suoi colpi. È finita, game over e reload? Manco per idea.

Ci tiriamo su con una bella siringa di adrenalina, ma siamo costretti a scappare, fallendo la missione. Percorriamo i corridoi della bolla con il rimorso e la frustrazione di aver sbagliato tutto, e al campo base Olivier girerà il coltello nella piaga. Quanto ci manca il tasto reload…

E continuerà a mancarci, visto che il gioco, almeno in questa fase di early access, salva solo a checkpoint, e non è possibile nemmeno ricaricare da quello precedente. Una meccanica decisamente da roguelike, anche piuttosto dura. Fallire una missione non comporterà solo il ritorno alla base senza aver racimolato nulla, ma farà passare anche il tempo di gioco. Meno male che mentre noi fallivamo miseramente, Olivier ha avuto successo nella sua esplorazione alla ricerca di vettovaglie, e dopo un buon pasto decidiamo di rimetterci in marcia. Abbiamo perso del tempo, ma non ci arrenderemo, vogliamo ritrovarla a tutti i costi. Lei è qui, ci sta aspettando.

Prima di soffermarci sui commenti finali, spendiamo qualche parola sul fronte prettamente tecnico.  Muoversi tra i corridoi che danno l’accesso ad un reattore fa davvero paura, è abbiamo apprezzato il fatto di non essere soli. I particolari della centrale sono studiati con particolare perizia, e anche se le texture degli interni ci sembrano a tratti un po’ troppo “pulite” (come se il tempo si fosse fermato), il colpo d’occhio è davvero appagante.

Negli spazi aperto poi, il talento e il lavoro di The Farm 51 sono anche superiori, con effetti di luce e particellari che non hanno nulla da invidiare a produzioni di ben altra portata. Anche l’acqua, tallone d’Achille per molte software house, è riprodotta veramente bene. Anche gli spazi interni, non sono spogli ma ricchi di oggetti e particolari, un peccato che l’interazione ambientale sia purtroppo limitata ai soli oggetti che possiamo aggiungere al nostro inventario, perché prendere spunto proprio dai recenti Fallout o i The Elder Scrolls avrebbe aumentato ancor più il senso d’immersione.

Detto questo, il comparto grafico è davvero di prim’ordine e siamo sicuri che il corso di questo accesso anticipato sarà colmo di ulteriori migliorie. Tra l’altro, dobbiamo segnalare che abbiamo potuto godere di Chernobylite a dettagli “ultra”, rimanendo stabili sui 30/50 fotogrammi per secondo. Non poca cosa considerando che il nostro Asus Rog G752 ha sì una gtx 1070, ma che inesorabilmente risente della differenza dalla sorellina maggiore montata sui pc fissi.

COMMENTO FINALE

Il ritorno nella zona contaminata di Chernobylite si conclude con ottime sensazioni. Un comparto visivo di prim’ordine, una storia non scontata e ben scritta, e alcune variazioni sul genere, fanno di questo nuovo survival horror un titolo da non perdere per gli appassionati.

I 24,99 euro necessari per accaparrarsi questo gioco in accesso anticipato, sono ampiamente ripagati da una mappa ampia e che verrà ulteriormente migliorata e ingrandita man mano che lo sviluppo proseguirà. A questo, aggiungiamo un sistema di crafting semplice ma interessante, e una parte strategica che ci vedrà protagonisti di decisioni anche difficili.

Al momento di scendere in missione poi, dovremo stare attenti ad ogni rumore, ogni flebile movimento, perché qui non sono gli umani ad essere a casa, ma gli incubi.

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Starpoint Gemini 3, la nostra Anteprima

Quella di Starpoint Gemini, è una serie di space sim piuttosto longeva, con una fanbase appassionata e molto vicina al talentuoso sviluppatore indie croato Little Green Men. Al primo capitolo, uscito nel 2012 con un giudizio mediocre, segue Starpoint Gemini 2, che sfruttando al meglio l’early access di Steam ha avuto un buon successo. Con Starpoint Gemini Warlords, la saga si evolve andando a toccare seppur superficialmente il genere dei 4X. Insomma, un team di sviluppo eclettico, che tenta sempre nuove strade per divertire ed ingolosire il proprio pubblico. Con Starpoint Gemini 3, uscito in accesso anticipato su Steam il 5 settembre scorso, il team di sviluppo cambia ancora le carte in tavola, creando un sequel diretto con un cambio di prospettiva davvero importante.

A differenza dei suoi predecessori, questo nuovo capitolo si concentrerà maggiormente sulla storia, offrendo un gameplay in prima persona in uno stile che ci ricorda seppur da lontano, Wing Commander.

GAGLIARDI OPPORTUNISTI

Creare una storia che tenga il giocatore incollato allo schermo è difficile, incastonare il tutto all’interno di uno space sim è praticamente impossibile. Questo genere, fonda le sue radici sul gameplay a tutto tondo, lasciando spesso la storia come mero pretesto.

Consci di questo, i Little Green Men hanno assunto Darco Macan, scrittore in orbita Marvel per i romanzi di Star Wars, al fine di scrivere una storia coerente e con personaggi interessanti e sfaccettati. Nonostante l’early access, possiamo dire che la mano dello scrittore già si vede.

Nella nostra storia, impersoneremo il capitano Bold, un simpatico signor nessuno che per una serie di vicende si trova ad essere l’uomo più ricercato dei sistemi conosciuti. I primi minuti di gameplay si passano seguendo un tutorial che ci spiegherà le varie funzioni di controllo, ed introdurrà sia il protagonista che altri personaggi. I richiami al mondo di Star Wars ci sono, a partire dal nostro Bold, che caratterialmente mischia Han Solo a Jabba the Hutt. Parlare ancora della trama significherebbe anticipare qualcosina, per cui evitiamo. Vi basti pensare che i personaggi sono buoni, scanzonati e con battute davvero divertenti.

GAMEPLAY

Seguendo i canoni della serie, anche in Starpoint Gemini 3 il compito del nostro protagonista sarà quello di potenziare la propria nave, seguire la storia, e svolgere missioni ed incarichi che permetteranno di acquisire notorietà all’interno di una delle molte fazioni disponibili. A differenza dei capitoli precedenti però, non comanderemo più navi di grossa stazza (almeno per il momento), ma ci divertiremo a svolazzare su caccia e bombardieri. Ammettiamo che uno dei fattori che ci è sempre piaciuto della serie Starpoint Gemini, è sempre stato quello di offrire un gameplay incentrato sulle grosse “capital”, a cui hanno fatto eco i mitici “titan”, veri e propri colossi.

L’abbandono di questo sistema in favore di meccaniche più da shooter è stato inizialmente spiazzante, ma il risultato è davvero interessante. Siamo sempre stati abituati a poter scegliere fra una pletora di navi differenti, e anche in questo caso non rimarremo delusi, ma con un’importante novità. Ogni caccia sarà interamente personalizzabile tanto nelle statistiche quanto nella grafica. Motori, sensori, ali, armi, sono solo alcuni dei componenti che potremo acquistare e personalizzare, aumentando a dismisura le possibilità offerte al giocatore per costruire il caccia perfeto a seconda delle proprie esigenze.

Le inquadrature a disposizione sono 2, e vanno dalla classica visuale in prima persona, a quella posta alle spalle della nave in pieno stile space sim. Per citarvi qualche esempio, oltre a Wing Commander, ricordiamo il buon Freespace 2. Dopo aver ottenuto la prima nave personalizzabile e iniziato a scorrazzare per la galassia, scopriremo diversi richiami classici della serie, sia a livello grafico che meccanico. L’atterraggio sulle stazioni spaziali e sui pianeti avverrà per mezzo del classico punta e clicca, non appena saremo abbastanza vicini per attraccare. La fase shooter è piuttosto immediata e frenetica, con la possibilità di sfruttare due tipi di armi principali, laser e mitragliatori, più due secondarie per ora riservate al comparto missilistico.

Una fase che ci è piaciuta del gameplay, tratta i relitti delle navi. In pratica, sfruttando la nostra fedele AI a bordo dell’astronave, esploreremo vecchie carcasse perdute nello spazio grazie ad un drone. Le aree a disposizione, al momento appaiono piuttosto spoglie e impersonali, ma siamo sicuri che nei prossimi update queste meccaniche verrà ampliata e migliorata. Rimane comunque un’ottima aggiunta che se sviluppata al meglio, garantirà un’ulteriore varietà al prodotto finale.

Per quanto riguarda l’open world alla base del gioco, c’è già anche se ci aspettiamo ulteriori sviluppi. Secondo le intenzioni dello sviluppatore, le dimensioni del mondo giocabile saranno superiori ai capitoli precedenti, con diverse razze, economie e navi differenti. Per passare da un settore dello spazio ad un altro, sfrutteremo i canonici portali, che come per la serie X sono una presenza fissa all’interno del background di questa serie.

Ultima nota prima della bottom line, il discorso localizzazione. A differenza di tutti i capitoli precedenti, Starpoint Gemini 3 parlerà anche l’italiano. È quasi impossibile che titoli dello stesso genere supportino la nostra lingua, e potremmo azzardare più di qualche lacrimuccia pensando allo spinoff Warlords, quanto sarebbe bello giocarlo nella nostra lingua! Tornando al presente, il fatto che Little Green Men voglia scommettere sul nostro paese è davvero importante, confidiamo che questa sfida venga raccolta dai giocatori del suolo italico, così da supportare uno sviluppatore che una volta tanto punta su di noi.

COMMENTO FINALE

Chiudiamo la nostra anteprima, con sensazioni positive. Starpoint Gemini 3 è un gioco molto diverso rispetto ai titoli precedenti, ma questo punto di rottura ha portato novità difficilmente implementabili in precedenza. La storia di fondo e la caratterizzazione dei personaggi, ci sono piaciuti e si nota chiaramente che dietro a questo lavoro si cela la sapiente mano di uno scrittore.

Scendere su una stazione e farci un bicchierino al bar, o su un pianeta e iniziare qualche dialogo per ricevere una missione, rendono l’universo attorno a noi ancora più vivo di quanto non fosse. È pur vero che ci troviamo di fronte ad un early access, e Little Green Men ha diverso lavoro da fare. Ma una galassia più viva, più navi e personaggi, e magari qualche pensierino alle capital, non fanno che aumentare la voglia di seguire gli sviluppi di questo interessante progetto.

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Killsquad, rilasciato ufficialmente l’aggiornamento Unseen

Dopo i dettagli diffusi in occasione della Gamescom, Novarama ha annunciato il rilascio ufficiale dell’espansione Unseen per Killsquad. 

Per il titolo co-op Arpg, che ricordiamo uscirà nella sua versione completa nel corso del 2020 anche su PS4 e Xbox One (ora è disponibile in accesso anticipato su Steam), è il primo importante aggiornamento. Un update che aggiunge l’atteso Colosseum Of The Unseen, un nuovo mercanti, nuovi contratti e altro ancora.

Qui il trailer ufficiale dell’espansione Unseen. Buona visione.

DETTAGLI SU UNSEEN

 

Dopo essere stato provato in anteprima da un gran numero di giocatori in occasione del Pax West, l’aggiornamento Unseen introduce una grande novità, richiesta a gran voce da molti utenti: l’arena di battaglia. Chiamata Colosseum of the Unseen, questa nuova area di gioco include nuove regole e ricompense rivolte ai giocatori veterani di Killsquad che cercano una sfida in end-game, quando non rimane altro che uccidere ancora. Coloro che oseranno entrare nell’arena dovranno affrontare orde di mostri e, in caso di vittoria, riceveranno premi esclusivi e guadagneranno reputazione con l’Unseen, che porterà a ulteriori premi nel corso dei prossimi aggiornamenti.

L’aggiornamento Unseen presenta anche un nuovo mercante, che apparirà in modo casuale alla fine delle missioni, offrendo una selezione di armi, ingranaggi e potenziamenti. Oltre a una serie di correzioni di bug, l’aggiornamento porterà due nuovi contratti Colosseum end-game, una funzione Quickplay e una varietà di altri miglioramenti. Per ulteriori informazioni, rimandiamo al diario ufficiale degli sviluppatori.

A PROPOSITO DELL’AGGIORNAMENTO

Il game director Dani Sanchez-Crespo ha dichiarato:

Siamo estremamente felici di rilasciare il primo importante aggiornamento di Killsquad, che include le funzionalità più attese dalla nostra comunità. Lavoriamo sodo fin dall’uscita di luglio per raccogliere i suggerimenti dei giocatori, e Unseen riflette tutto ciò nella migliore maniera possibile. Abbiamo inoltre ampliato il team al fine di soddisfare le esigenze di sviluppo, e prevediamo di diventare pienamente operativi con i nuovi contenuti nelle prossime settimane e mesi. La nostra intenzione è quella di utilizzare il periodo di accesso anticipato per comunicare con i giocatori, testare nuove idee e infine trasformare Killsquad in un gioco di ruolo d’azione longevo ed entusiasmante.



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Madievals, il Medioevo in salsa indie, anteprima

Le avventure punta e clicca stanno diventando un affare made in Italy. Da qualche tempo, infatti, questo genere vede sempre più produzioni indie italiane protagoniste. E con tanti risultati apprezzabili. Madievals, il gioco di cui parleremo oggi in questa nostra anteprima, fa parte di una famiglia sempre più allargata: da Tales a Chronicle of Innsmouth, da Detective Gallo a The Wardrobe e così via.

La differenza, però, tra i titoli appena citati e Madievals sta nel fatto che tutti gli altri hanno la classica impostazione in 2d, mentre questa opera ci offre un 3d con visuale in terza persona. Riuscirà questo lavoro in fase di sviluppo da 2fingers per il publisher Daring Touch, a fare breccia?

Abbiamo provato la prima versione del gioco entrata in accesso anticipato su Steam che ha fatto il suo debutto la settimana scorsa. Un prologo interessante che ci permette di buttare giù qualche riga su questa avventura firmata da Raffaele Bonfanti, l’uomo dietro a 2fingers e che da cinque anni lavora al suo progetto.

MY NAME IS STEELKNEE, RUSTY STEELKENEE

Protagonista di Madievals è Rusty Steelknee, un cavaliere sgangherato che si atteggia a cavaliere nero o ad eroe di turno. È molto pieno di sé nella misura – per intenderci – in cui un ignorante colossale è convinto di essere professore con quattro lauree ed otto cattedre.

Per lui, purtroppo, non è così. Ma è la sua fortuna. Almeno videoludicamente parlando. Ne nasce un protagonista che ricorda il mitologico Guybrush Threepwood di The Secret of Monkey Island. E questo è un grande complimento a nostro avviso. Rusty è infatti un tipo normale che diventa eroe sgangherato.

La sua possente e luccicante armatura integrale nascondono un pasticcione nato ma al tempo stesso estremamente simpatico e molto umano viste le sue performance e paure. Egli ha un grande pregio: si getta anima e corpo in (quasi) tutto quello fa.

Il suo obiettivo? Beh quello di trovare inestimabili tesori. Nella fattispecie il suo compito è quello di accaparrarsi la Lampada Idolo custodita all’interno del Tempio dell’Ascensione che si trova nel Regno di Manzasun. Sfortuna per lui, questo tempio si trova in cima ad una montagna impervia. E naturalmente non ci sono i mezzi per salire tranquillamente.

Ma il nostro eroe senza macchia (probabilmente) e con tante paure (ve ne accorgerete fin dalle prime battute, e sarà molto divertente) non si arrende e cerca grazie anche al suo, al nostro, ingegno, di trovare la soluzione ai vari enigmi che l’avventura propone.

UNO STRANO CIMITERO CI FA DA PROLOGO

Braccato dai Troll ed arrivato a Manzasun grazie al suo fedele cavallo Spuffy, il nostro Rusty approda in una zona poco allegra del Regno: il suo cimitero. Qui, senza il suo destriero però, incontra il custode, Macho Turtle, un muscoloso energumeno che è comunque meno burbero di quanto non sembri.

Iniziano qui le nostre peripezie, in un’ambientazione lugubre che – grazie all’eccezionale verve – diventa tutto da ridere. Madievals si presenta anche con tanti anacronismi. L’ambientazione, tipicamente medievale (il titolo dell’avventura gioca con l’inglese tra folle e medioevo) è infatti – in questa primissima fase e non dubitiamo che anche più in là sarà così – piena zeppa di oggetti che non dovrebbero esserci in quel contesto.

Il nostro Rusty, che ricordiamo indossa un’armatura tipicamente medievale, avrà a che fare con scanner visivi, cabine con macchine fotografiche “intelligenti”, frigobar, distributori di lenti a contatto ed altro. Oh, si, ci sono anche gli alieni ed ogni tanto, soprattutto all’inizio, anche le urla da stadio di chi assiste ad una partita di calcio tra i Troll che inseguivano il nostro eroe.

DIALOGHI ED ENIGMI DIVERTENTI

Il pezzo forte di Madievals è quindi il gameplay che risulta piuttosto classico e del tutto simile a quanto già visto in passato. La sua forza però sta nei dialoghi davvero brillanti e negli enigmi che non sempre sembrano portare alla giusta conclusione. Abbiamo detto non sembra.

Le dinamiche sono piuttosto classiche: si scruta l’ambiente alla ricerca di un oggetto o di un’iterazione o si parla con chi è presente. I dialoghi come già più volte accennato sono veramente gradevoli ed intrisi di umorismo e demenzialità brillanti. Più volte ci hanno strappato una risata o quanto meno un sorriso.

I dialoghi sono accompagnati da un buonissimo doppiaggio in inglese che dà ulteriore tono alle frasi. Parlare con il custode o con lo pseudo Spider-Man rievoca alla mente i dialoghi in avventure ben più famose e blasonate. Davvero uno dei punti forti del gioco. Senza se e senza ma. Anche gli enigmi sono gradevoli. Nulla di troppo complicato finora ma piuttosto efficace anche se a volte leggermente macchinoso.

Ma se imparate a pensare come a Rusty entrerete “in gioco” ed il ritmo salirà esponenzialmente. Basta trovare il là e, almeno in questo prologo, nulla è troppo complicato. Come se non bastasse, premendo il tasto H (e chi lo fa, secondo il gioco è una mammoletta… mammoletta… dove abbiamo già sentito questa frase?) si attivano gli hotspot. Si tratta, per chi non lo sapesse, dei punti dell’ambientazione con i quali interagire. Ognuno di essi è segnato con un’icona a forma di scudo con Occhio per guardare, mano per poter prendere o utilizzare o combinare, e fumetto per parlare. Semplice, no?

Giusto ribadire come il gameplay, l’ambientazione ed alcuni orpelli grafici siano un costante rimando a classici dei videogiochi, della letteratura e del cinema.

GRAFICA D’ATMOSFERA, OTTIMO SONORO

Dal punto di vista tecnico, Madievals offre buoni spunti. Stiamo pur sempre parlando di una versione in early access di un prodotto indie realizzato da pochissime persone: tutto può essere migliorato.

Il 3d è di discreto livello anche se i modelli poligonali sono rozzi e le texture altalenanti. Lo si nota anche quando si seleziona il massimo livello grafico qualitativo. A compensare, però, questo lato, ci sono i tantissimi effetti ambientali e particellari che creano atmosfera.

L’interfaccia dell’inventario, a scomparsa, è classica ed è fatta molto bene così come il diario delle “missioni” dove vengono annotate le cose da fare e quelle fatte. Gli artwork presenti sono gradevolissimi. Buone le animazioni ma anche qui migliorabili mentre la fluidità ci sembra già ottimale.

La parte migliore, dal nostro punto di vista, è quella sonora. Se le musiche sono davvero interessanti ed ottimamente integrate con ogni azione, il doppiaggio in inglese ci è sembrato avere una marcia in più.

Il protagonista è ben rappresentato dal tono di voce ed i dialoghi sono caratterizzati davvero bene. Così come quelli con il custode e con le varie entità delle bare del cimitero. E poi c’è Roy Spiderweb…

COMMENTO FINALE

Madievals è sicuramente un’avventura fuori le righe ed a tratti coraggiosa. I motivi sono tanti. In primis andare sul 3d quando le avventure grafiche punta e clicca in 2d rimangono comunque le più appetibili, almeno concettualmente, dal grande pubblico.

Il secondo motivo per cui ci sentiamo di definire coraggiosa l’opera di Raffaele Bonfanti (sviluppatore italiano indie) è per la trama e per come viene narrata . Brillante si, come tante però, demenziale e ricca di anacronismi e richiami alle opere di altri medium. Potrebbe essere motivo di confusione, invece qui fila tutto liscio ed è divertente. Per davvero.

I tanti rimandi potrebbero, inoltre, far pensare che il gioco non abbia una sua identità. La bravura, invece, è stata in questo: Madievals, soprattutto per merito del suo protagonista Rusty, ha vita propria. E non vediamo l’ora di continuare il nostro cammino nel regno di Manzasum per conoscere anche Spoffy, il nobile destriero del protagonista, e gli altri stravaganti personaggi di questa folle, demenziale, anacronistica e divertente avventura grafica punta e clicca.

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The Elder Scrolls Online Morrowind in accesso anticipato dal 22 maggio su Pc e Mac

Gli appassionati Pc Windows e Mac di The Elder Scrolls Online potranno avventurarsi presto su Morrowind in accesso anticipato.

ZeniMax Online Studios ha infatti annunciato che gli utenti della versione aggiornamento digitale del mmorpg o della versione Physical Collector’s Edition potranno iniziare le loro avventure a Vvardenfell già dal 22 maggio, approfittando dello speciale “accesso anticipato”.

Separato dal server della beta pubblica, i giocatori con “accesso anticipato” riceveranno il gioco completo, giocheranno sui server live e conserveranno tutti i progressi quando il gioco verrà pubblicato ufficialmente il 6 giugno anche su PlayStation 4 ed Xbox One. Potranno usufruire di “accesso anticipato” solo i giocatori che avranno acquistato prima del giorno di pubblicazione la versione aggiornamento digitale o l’aggiornamento alla Digital Collector’s Edition, nonché i giocatori che acquisteranno la versione Physical Collector’s Edition di ESO: Morrowind per PC e Mac.

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Per attivare l’accesso anticipato, i possessori di Physical Collector’s Edition dovranno contattare il supporto clienti andando qui.

I nuovi utenti che acquisteranno il gioco completo ESO: Morrowind per PC e Mac potranno iniziare a giocare dal giorno della pubblicazione, il 6 giugno.

Che creino un nuovo Warden o che decidano di esplorare Vvardenfell con eroi già esistenti, i giocatori Pc e Mac che aggiorneranno il gioco otterranno due settimane di accesso anticipato alle epiche missioni e alle nuove zone del vasto nuovo capitolo di gioco. Il periodo di “accesso anticipato” sarà utile per prendere dimestichezza con le meccaniche e affinare le tecniche prima della pubblicazione di giugno.

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Presentato Sailaway, nuovo simulatore di vela per Pc e Mac

Appassionati di vela, questo articolo potrebbe interessarvi. Non ci sono, infatti, tantissimi titoli su questo sport affascinante che mette alla prova l’uomo con la natura. E così, The Irregular Corporation, etichetta indipendente, ha annunciato di concentro agli sviluppatori di OrbCreation, Sailaway, nuovo simulatore di vela che promette di essere definitivo.

Il gioco porta tutti gli oceani del mondo direttamente nel salotto di casa… senza neanche bagnarlo. Il titolo è in arrivo nel corso della primavera per Pc e Mac al prezzo di 36,99 euro.

I giocatori riceveranno gli aggiornamenti via mail man mano che la barca solcherà le onde ma ricordate di darle spesso uno sguardo, perché il meteo si aggiorna in tempo reale grazie ai bollettini della National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) e le condizioni possono cambiare radicalmente in poche ore.
OrbCreation ha riprodotto tutti gli oceani del globo in una mappa del mondo estremamente dettagliata: in Sailaway, per fare un viaggio nel Pacifico ci vogliono davvero mesi, proprio come accadrebbe nella realtà. Il mondo di gioco è, infatti, online e persistente, ed è possibile impostare la rotta e tutti i parametri di navigazione in modo da permettere alla barca di continuare a viaggiare anche mentre non si è connessi.

A disposizione ci saranno tre barche ultra dettagliate, un Cruiser 38 piedi, un Mini-Transat o un Classic Yacht da 45 piedi, tutte riprodotte con cura e pronte per essere portate all’avventura grazie a un sistema di controllo intuitivo ed efficace.

Sailaway può contare su un modello fisico realistico che riproduce il moto ondoso delle diverse zone oceaniche e dona alle onde il loro caratteristico colore in base alla posizione geografica, ma ci sarà anche un fantastico ciclo giorno/notte con cieli splendidi, per quello che senza dubbio rappresenta il simulatore di vela più avanzato disponibile sul mercato.

Grazie a un’ampia gamma di livelli di difficoltà diversi, Sailaway sarà giocabile anche dai neofiti ma non mancherà di essere apprezzato dai velisti più esperti, grazie a caratteristiche avanzate che metteranno a dura prova anche la capacità degli skipper di lunga data.

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CalmMorning_Stern_1
ClearNoonMedium_ClearNoonMedium_Stern1L_1UI
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CloudyCaribbean_Stern3R_4UI
RainNorthSea_Stern1L_1UI
StormAtlantic_Stern0_1

Il team di sviluppo, Orbcreation, sa benissimo che il mondo della navigazione oceanica può essere estremamente solitario, e per questo motivo ha dotato il gioco di una chat globale, locale e di gruppo in tempo reale, che ti permetterà di comunicare con gli altri velisti per organizzare traversate in compagnia e per confrontarsi sui segreti della vita di mare. Tra le caratteristiche sociali c’è anche la possibilità di invitare gli altri giocatori a fare un giro sulla propria nave per navigare insieme, ma soprattutto sarà possibile sfidarsi in gare più o meno amichevoli completamente personalizzabili dal punto di vista della rotta. Domina incontrastato come signore del vento grazie alle classifiche online e sfida gli altri skipper per conquistare il tetto del mondo.

Ho cominciato a sviluppare Sailaway come un esperimento volto a capire se fosse possibile creare una barca che rispondesse a continui cambi d’assettoha dichiarato Richard Knol, lo mente solitaria che ha immaginato Sailawayma si è presto trasformato in un progetto a tempo pieno, dove ogni aspetto della navigazione a vela è stato implementato nella maniera più accurata possibile“.

Sailaway punta a creare una solida community di appassionati attraverso l’Accesso Anticipato di Steam, in modo da poter continuare a crescere attraverso l’introduzione e la calibrazioni di diversi livelli di difficoltà, ma anche di barche, tutorial, sfide, eventi e tante funzioni in grado di soddisfare il pubblico. Tanti sono i contenuti aggiuntivi previsti per il gioco, e tutti i giocatori sono incoraggiati nel dare il proprio feedback.

Queste, invece, le parole di Stuart Morton, produttore di The Irregular Corporation:

Era chiaro dal primo momento che Sailaway sarebbe stato un prodotto dal grandissimo potenziale nel mercato delle simulazioni. È un prodotto realizzato con amore, esperienza e maestria, dove nessun dettaglio è lasciato al caso“.

REQUISITI MINIMI PC E MAC

WINDOWS

MINIMI:

  • Sistema operativo: Windows 7 or higher
  • Processore: 2.0 GHz or higher
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Scheda video: DirectX®9 compliant video card or greater, 1 GB video RAM or higher, Shader Model 1.1 or higher (Laptop versions of these chipsets may work but are not supported)
  • DirectX: Versione 9.0c
  • Rete: Connessione Internet a banda larga
  • Memoria: 300 MB di spazio disponibile
  • Note aggiuntive: Broadband internet connection required to play the game.

MAC

MINIMI:

  • Sistema operativo: Mac OS X 10.9 (Mavericks)
  • Processore: 2.0 GHz or higher
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Scheda video: GeForce GTS 450-class (Intel HD 4000)
  • Rete: Connessione Internet a banda larga
  • Memoria: 300 MB di spazio disponibile
  • Note aggiuntive: Broadband internet connection required to play the game.

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Portal Knights uscirà dalla modalità Accesso Anticipato ed arriverà su console a fine aprile

Keen Games ha ufficializzato che Portal Knights, l’avventura sandbox 3d con elementi action eg gdr, lascerà la fase Accesso Anticipato su Steam il 28 aprile ed al contempo arriverà su PlayStation 4 ed Xbox One.

In questa fase, gli sviluppatori hanno continuato a lavorare seguendo i feedback degli utenti. Tra i miglioramenti, gli autori segnalano mondi più grandi da esplorare, rifiniture e perfezionamenti degli elementi GDR e di combattimento, estensione delle abilità di classe, diversi eventi, l’aggiunta dell’acqua, animali da compagnia, personaggi non giocabili (NPC) e ulteriori risorse e miglioramenti al sistema di scambio oggetti.

PK 02 - Crafting
PK 03 - Dungeon
PK 01 - Mining

Tra i dettagli segnaliamo:

  • Personaggi e Classi GDR da scegliere e padroneggiare – Vesti i panni di un guerriero, di un mago o di un ranger e personalizza aspetto, abilità e attrezzatura. Sali di livello, sbloccando ulteriori abilità di classe e potenziando i tuoi attributi.
  • Epiche battaglie contro i boss – Affronta le creature più formidabili e spaventose del regno, i guardiani dei portali, nelle loro insidiose arene.
  • Eventi Casuali – Avventurati attraverso paesaggi sempre diversi. Completa nuove missioni e ottieni gli oggetti esclusivi tramite gli eventi casuali che troverai in giro per i mondi.
  • Estrai minerali e raccogli risorse nell’ambiente per fabbricare il tuo arsenale di armi e scorte – Potenzia il tuo banco da lavoro ed espandi la tua lista di ricette con più di 100 oggetti, comprese delle ricette specifiche per ogni classe.

Ecco il trailer con la data di lancio ed alcune immagini. Buona visione. Qui, invece, il resto dei dettagli sul gioco.

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Osiris: New Dawn, survival e cooperazione fantascientifica in salsa multiplayer

Una coppia di  appassionati di videogiochi, non trovando nel mercato il titolo che hanno sempre sognato di giocare hanno deciso di crearselo da sé. Questo gioco si chiama… Vai all’articolo

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Killing Floor 2, Provato

Il primo Killing Floor ha compiuto dieci anni giusto l’anno scorso. Naturalmente non stiamo parlando della versione in vendita su Steam a partire dal 2009, ma della mod sviluppata e pubblicata in seno a Unreal Tournament 2004 nel 2005. Il meccanismo a orde, unito a nemici ben caratterizzati e che andavano oltre il concetto (oggi […]

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Kona arriva su Steam in Accesso Anticipato

Accesso Anticipato per Kona, avventura in prima persona firmata da Parabole. Il gioco è infatti disponibile su Steam ed ovviamente si apre al pubblico cercandone anche le opinioni per migliorare ed aggiornare il titolo fino alla versione finale. Il titolo è disponibile anche su GOG ed è in sviluppo anche per Mac e Linux. Kona, […]

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