Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf

Se si pensa al Commodore 64 è facile ricordarlo come uno dei computer più famosi di sempre, soprattutto negli anni ’80. Tuttavia, c’è ancora oggi chi pubblica giochi nuovi di zecca. E con risultati eccezionali. È un mercato, infatti, che sta riscoprendo una seconda giovinezza grazie alla passione di molti utenti che hanno amato computer e console del passato.

E fa sensazione che in questo periodo dominato da Pc con potenzialità sempre crescenti tendenti all’infinito ed oltre, e su console come PS4 ed Xbox One che permettono di giocare a risoluzioni 4K a 60 fps, scrivere ancora di nuovi progetti sul Commodore 64 ed ulteriori suoi sviluppi e futuro. Abbiamo così conosciuto Antonio Savona, fan del C64, nonché autore di Planet Golf (qui la pagina Facebook), un sontuoso titolo che è stato nominato tra i migliori del 2017 dal sito Indie Retro News.

Abbiamo così fatto qualche domanda all’autore conoscendolo grazie anche ad un’intervista pubblicata dalla fanzine Retromagazine (precisamente sul numero 4 che trovate a questo link) che ringraziamo per averci dato la tripla opportunità di conoscere Savona, di aver ospitato l’intervista all’interno delle sue pagine di pregevole fattura e per permetterci di pubblicarla, con qualche piccola differenza, anche sulle pagine de IlVideogioco.com.

Non fa notizia, quindi, che Antonio Savona sia un appassionatissimo di videogiochi. Ma sicuramente è molto più interessante sapere come sia un videogiocatore di vecchia guardia da sempre ultrafan del Commodore 64 e come si sia arrivati alla realizzazione di un gioco, a dir poco stupefacente, sull’amatissimo 8-bit nel 2017.

È una passione coltivata fin dall’adolescenza che poi Savona, oggi 44enne, ha trasformato in lavoro visto che 8 anni fa si è trasferito a Londra per entrare in Microsoft come Data Scientist collaborando anche alla realizzazione del motore di ricerca Bing. Adesso è sempre impegnato in ambito informatico ma è passato ad un’altra compagnia.

 “Sono sempre stato un collezionista di hardware – spiega Antonio Savona – ed un giorno ho tirato fuori un floppy disk di un gioco che stavo sviluppando quando avevo 15 anni. Lo ho provato ed è partito. A quel punto mi dissi che dovevo finirlo ma invece di riprenderlo ho iniziato a fare P0 Snake”.

E COME E’ ANDATA?

“È andata molto bene: ho pure vinto una competizione, la RGCD 16K Coding Competition che, come suggerisce il titolo, consiste nella realizzazione di un gioco con 16 kbyte di spazio. Il gioco vinse il contest ed il diritto di essere pubblicato commercialmente da un publisher”.

INIZIAMO REALMENTE L’INTERVISTA CON UNA DOMANDA DI RITO: COSA TI HA SPINTO A REALIZZARE UN GIOCO PER COMMODORE 64 NEL 2017?

“Come detto è in realtà un ritorno alla programmazione dopo P0 Snake. Volevo fermarmi li, poi ho provato a fare un gioco più complesso… ed effettivamente (ride) è venuto più complesso”.

Antonio Savona nel 1989 e nel 2014


COME MAI HAI SCELTO DI REALIZZARE PROPRIO UN GIOCO DI GOLF (MASCHERATO DA MECCANICHE) PUZZLE? 

“Non conoscevo Stickman Golf che è un titolo simile al mio. Inoltre, originariamente, volevo fare un platform con una fisica fatta bene. Volevo creare una serie di algoritmi e routines con fisica realistica per i rimbalzi, la gravità ed utilizzarle per un platform perché su C64 queste librerie complesse non ci sono e le devi per forza fare da solo se vuoi un risultato apprezzabile. Quando ho sviluppato quello che possiamo chiamare un engine (ovviamente rudimentale) per la fisica, ho visto che non potevo farci girare troppi oggetti. L’hardware del Commodore 64 è quello che è. E da li è venuta l’idea di una pallina da golf. Questa mi ha fatto venire un’altra idea: cambiare la gravità e rendere più vario il gioco mettendo più pianeti e non limitandosi solo al nostro. Infatti, in Planet Golf, troviamo 5 pianeti: la Terra, Marte, Giove e due pianeti che possono essere sbloccati tramite achievements (cosa rara su un C64, ndr), Nettuno e Kepler, un esopianeta. Ovviamente la gravità diversa offre spunti molteplici per il gameplay ed ogni pianeta, inoltre, presenta diversi ostacoli oltre alla già sopracitata gravità differente. Troviamo, infatti, anche diverse tipologie di terreno che influiscono sul movimento della pallina. Su Nettuno, ad esempio troveremo un attrito scarso mentre come ostacoli avremo di fronte dei laser. È inoltre possibile incontrare alcuni elementi di contorno. Sulla terra i piccioni, su altri pianeti gli alieni, e così via per sbloccare gli achievements necessari ad andare su Nettuno e Kepler”.



INTERESSANTE LO SPUNTO CHE VEDE PROTAGONISTA IL “GOLFISTA” ALAN SHEPARD CHE GIOCA SULLA LUNA. DA LI, ABBIAMO VISTO, E’ PARTITO TUTTO IL RESTO. COME E’ NATA LA SCINTILLA?

“Sono appassionato di esplorazioni spaziali. Il mio idolo è, appunto, Alan Shepard, una persona incredibile. Era un vero eroe. Era uno dei Mercury Seven che ha fatto partire il programma spaziale. Da pilota ha studiato autonomamente e si è costruito un bagaglio tecnologico tale da apportare importanti innovazioni al programma che ha consentito all’uomo di andare sulla Luna. È stato il primo americano nello spazio (qualche tempo dopo il russo Yuri Gagarin, ndr)… era appassionato di golf. Ed il gioco ha tante citazioni su di lui come ad esempio la frase Miles, Miles and Miles che esclamò quando colpì per la prima volta la pallina sulla Luna descrivendone la gittata del suo tiro. Nel gioco troveremo altre sue citazioni”.

TI SARESTI ASPETTATO QUESTA REAZIONE SU WEB E GLI OTTIMI RISULTATI OTTENUTI FINORA? 

“Ovviamente no. Il mio gioco precedente ha fatto sold-out subito. Ma di Planet Golf non me l’aspettavo. Su disco ha venduto tantissimo già nella prima settimana (con i proventi miei che devolvo in beneficenza). Sono ovviamente contento. Mi ha sorpreso comunque perché benché il titolo sia molto fatto bene anche per merito di chi ha collaborato con me, non pensavo che un gioco di golf tirasse tanto. Poi ho avuto la fortuna di conoscere Oliver Frey che ha realizzato la copertina di Planet Golf e che è lo storico autore delle cover di Zzapp (pietra miliare in ambito editoriale essendo una delle prime riviste del settore dedicata agli 8 bit che venne venduta in Italia fino ai primi anni ’90)”.

DA QUALI GIOCHI HAI TRATTO L’ISPIRAZIONE PER PLANET GOLF? 

“Da nessuno. Ho tratto ispirazione da Alan Shepard che ha giocato a golf sulla Luna. Anzi, più che ispirazione l’ho proprio copiato miseramente”.

QUALI SONO I TUOI GIOCHI PREFERITI PER COMMODORE 64?

“Sono tantissimi ma ne cito solo tre. Magari non tutti il conosceranno. In primis, Archon del 1983 che è uno strategico. Si gioca su una scacchiera che ospita pezzi raffiguranti creature mitologiche che quando si scontrano combattono. Un po’ simile a Battle Chess ma qui il combattimento è gestito da una sessione arcade che invita il giocatore ad agire e non era già deciso come nel famoso gioco scacchistico. Questo aveva anche una copertina in stile vinile ed aveva un’altra particolarità: era stato sviluppato da una donna Anne Westfall una cosa non comune all’epoca. Poi The Last Ninja per la realizzazione tecnica. Ho anche incontrato John Twiddy e Ben Daglish (il primo è l’autore del gioco, l’altro ha realizzato alcuni pezzi delle colonne sonore, veri e propri capolavori, ndr). Turrican, infine, un gioco fuori-scala per l’epoca. Una realizzazione miracolosa”.

IN QUANTO TEMPO HAI REALIZZATO IL PROGETTO E QUALI TOOLS HAI UTILIZZATO? 

“Planet Golf ha richiesto un anno perché ho dovuto ritagliarmi lo spazio necessario per lavorarci su. Al netto, diciamo così, due-tre mesi di sviluppo. Ci ho passato molte serate. Ho lavorato in Assembly ed usato ottimi assemblatori come il Kick Assembler. Normalmente si utilizzerebbero tool grafici e sonori preesistenti ma in questo caso, visto il concept inedito, ho realizzato editor e tools da me. Ho fatto un encoder audio per comprimere le musiche e gli effetti sonori e l’editor dei livelli. Il gioco complessivamente occupa 360 kbyte. La sola intro, in full motion video, occupa 150 kbyte e ci sono 2 minuti di video ed audio digitalizzati”.

HAI “LOTTATO” PARECCHIO CON L’HARDWARE O TUTTO E’ VENUTO SEMPLICE?

“Ho lottato parecchio. Ho dovuto scrivere da zero i programmi per i calcoli. Il solo rimbalzo se calcolato bene, richiede  operazioni in virgola mobile complesse. Il C64 non ha i mezzi per realizzarle e quindi bisogna implementare questa caratteristica. Ho dovuto fare questo per eludere la barriera tecnica della fisica. Anche il video su C64 non è stata propriamente una passeggiata di salute”.



SECONDO TE, DAGLI ANNI D’ORO DEL C64 AD OGGI, IN COSA E COME E’ MIGLIORATO LO SVILUPPO SULL’8 BIT DI CASA COMMODORE?

“C’è stata indubbiamente una evoluzione degli strumenti di sviluppo, che oggi sono più semplici da reperire e molto più avanzati, ma non credo che questo abbia portato a un miglioramento del livello qualitativo delle produzioni. Bisogna fare una premessa (piuttosto scontata, in verità): negli anni ‘80 i videogiochi per Commodore 64 erano sviluppati da persone che facevano di questa attività il proprio mestiere. Questo comportava due vantaggi abbastanza significativi. Per prima cosa i programmatori potevano dedicare alle proprie creazioni molto tempo. Questo si traduceva in tempi di sviluppo più rapidi e in produzioni molto più ambiziose e complesse, specie verso la fine degli anni ‘80, quando si iniziarono a vedere giochi che spingevano il Commodore 64 ai limite delle proprie possibilità. Inoltre, trattandosi di prodotti che vendevano in grossi volumi, le software house investivano parecchio in risorse di sviluppo, ma anche nel publishing, nella cura del prodotto e nel supporto al programmatore. In conclusione, i giochi potevano essere riusciti o meno, ma, in ogni caso, si trattava quasi sempre di prodotti estremamente curati e professionali. Quando negli ultimi anni la retro-mania ha iniziato a coinvolgere più da vicino il Commodore 64, essendo disponibili strumenti di cross-sviluppo moderni, molto più sofisticati di quelli utilizzati negli anni ‘80, le aspettative erano elevatissime. Invece i prodotti veramente “professionali” sono stati pochissimi. Il motivo è molto semplice: nonostante i progressi tecnologici, programmare un gioco per il Commodore 64 nel 2018 resta un impegno maledettamente lungo e difficile ma oggi, a differenza di allora, non può essere un lavoro. Per quanto la passione possa spingerci a superare ogni difficoltà, non può creare il tempo che non abbiamo. Gli hobbisti si trovano quindi di fronte a un bivio: produrre cose molto semplici, che richiedano poco tempo di sviluppo o ambire a produzioni simili a quelle degli anni ‘80, ma prepararsi a sacrificare parecchi mesi, o addirittura anni, del proprio tempo libero. Una scelta che è difficile da fare, e un proposito che è ancora più difficile mantenere”.

COSA NE PENSI DEGLI EMULATORI? 

“Gli emulatori sono proprio uno degli strumenti di sviluppo rivoluzionari a cui accennavo prima. Negli anni 80 i sistemi PDS (Program Development System) erano costituiti da macchine di sviluppo, su cui si poteva sviluppare e assemblare il codice, tipicamente dei Pc, collegate a un Commodore 64. Quando uno sviluppatore voleva testare il codice appena scritto, doveva lanciare un processo di assemblaggio e trasferimento sul C64 che poteva richiedere svariati minuti, o addirittura ore. Oggi non c’è bisogno di utilizzare marchingegni simile e macchina di sviluppo e test coincidono, grazie appunto agli emulatori. Alcuni tra i migliori sviluppatori moderni non possiedono neanche un Commodore 64 reale!”

LI USI?

“Personalmente il mio giudizio sugli emulatori si ferma appunto all’aspetto dello sviluppo: sono per me uno strumento indispensabile. Quando ho voglia di rilassarmi giocando, però, preferisco farlo su una macchina reale”.

ULTIMA DOMANDA, ANCH’ESSA DI RITO, CHE PROGRAMMI HAI PER IL FUTURO? IL SEQUEL, UNA VERSIONE AMIGA O UN NUOVO GIOCO? 

“Ci sono un paio di progetti che stanno prendendo forma. Il primo lo avevo iniziato precedentemente al progetto di Planet Golf e si chiama Guy in a Vest. Sempre per C64 ovviamente. Si tratta di un run and gun stile classico perché vorrei fare una cosa un po’ meno ricercata con un gameplay nudo e crudo. Mentre il publisher mi ha chiesto di fare un’espansione per Planet Golf. Sono contento ma mi piacerebbe fare il sequel aggiungendo elementi di gameplay diversi e sfruttando i feedback dei giocatori. Non, quindi, una semplice espansione. Se tutto andrà bene si lavorerà nel 2019. Quest’anno lo vorrei dedicare a Guy in Vest. Tornando al nuovo Planet Golf, vorrei fare un gioco con caratteristiche diverse come ad esempio percorsi più lunghi e quindi livelli dotati di scrolling. Vorrei chiamarlo World Class Planet Golf in omaggio alla vecchissima, gloriosa e celebre saga Leaderboard”.

GRAZIE PER IL TUO TEMPO.

“Grazie a voi per l’opportunità. È un piacere. Devo dire che ho ricevuto diverse richieste per fanzine straniere e nessuna richiesta italiana. Strano a dirsi ma è così”.

Come dire… nemo propheta in patria…

L’articolo Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf sembra essere il primo su IlVideogioco.com.

(altro…)

I giochi italiani del 2017 da ricordare

Il 2017 si è chiuso da tre giorni ed in attesa dei nostri GOTY, vi proponiamo una rapida carrellata di titoli made in Italy che vale la pena ricordare.

Anche l’anno appena passato ha fatto registrare l’uscita di ottimi giochi nuovi nonché l’arrivo su console delle versioni Pc di alcune uscite del 2016. Questi dati, certamente fanno crescere le speranze di vedere nostri prodotti invadere il mercato estero.

Eccoli in ordine sparso. La top 5 con il primo GOTY sarà pubblicata nei prossimi giorni e sarà dedicato proprio ai migliori giochi italiani.

Siete pronti per questo giro in ordine sparso? Buona lettura ricordandovi che sui titoli dei giochi menzionati (laddove disponibile) è inserito il link della recensione o dell’anteprima se si parla di titoli in accesso anticipato.

IRON WINGS

Iron Wings 080517S

Cominciamo il nostro tour del 2017 italiano con un giro in aereo. Iron Wings di Naps Team si è fatto apprezzare su Steam. Si tratta di un gioco incentrato sui combattimenti aerei ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Gli sviluppatori messinesi hanno realizzato un prodotto godibile che offre una buona sfida ed è divertente.

È il risultato di uno sforzo finanziario senza grandi publisher alle spalle, una produzione nostrana del tutto indipendente e per questo ancora più impressionante. Graficamente ci è apparso solido e piacevolmente fluido. Il titolo si lascia giocare benissimo tramite controller (nel nostro caso di Xbox 360) e la sensazione è quella di trascorrere il tempo con una versione storica dei più blasonati Ace Combat. Tra le tante caratteristiche segnaliamo la possibilità di fare zoom con la visuale per focalizzare attenzione e fuoco delle mitragliatrici ci ha ricordato da vicino Ace Combat: Assault Horizon.

Iron Wings ha una discreta storia da raccontare, a tratti avvincente e non limita a gettarci sulle nuvole per abbattere tutto quello che ci capita a tiro. A volte dobbiamo fare lavoro di intelligence, altre volte invece di cacciare dobbiamo bombardare, per fare un esempio. Il titolo è uscito su Xbox One lo scorso 31 ottobre.

ZHEROS ED IL DLC FORGOTTEN LANDS

Zheroes Dlc Header

Restiamo in Sicilia per parlare di Zheros. Il gioco, uscito lo scorso anno su Pc a firma di Rimlight Studios è approdato su PS4 ad aprile assieme al dlc Forgotten Lands. Questo ha portato alcune novità al prodotto con un nuovo mondo da esplorare ed un nuovo personaggio (Thione) con relative mosse speciali in grado di far danni con le sue arti marziali.

La versione PS4 migliora quella vista su Pc l’anno precedente e rende più pulito e fluido il gameplay che nel frattempo è progredito anche su Windows. Ne esce fuori un titolo gradevole e sicuramente godibile dagli amanti dei giochi vecchia scuola col Dottor Vendetta, il cattivone di turno, tornato per fare ancora più male in un beat’em up in 2,5d gradevolissimo. Grazie a The Forgotten Lands, infatti, si ha la possibilità di giocare con un nuovo personaggio ed in altri 8 livelli che fanno aumentare la longevità (e rigiocabilità). Una run adesso è completabile anche in 12-13 ore. Da tenere d’occhio.

FORMA.8

Forma.8 Nintendo Switch B

MixedBag ha fatto centro col suo misterioso forma.8. La software house torinese ha, infatti, realizzato un titolo in grado di stuzzicare la fantasia dei giocatori in tutto il mondo.

Dall’aspetto minimale che ci ricorda un po’ le linee aggressive del classico Another World, ma non per questo meno affascinante di altri giochi, questo metroidvania fantascientifico si è affermato grazie ad un’ambientazione splendida e ad un gameplay che unisce al tempo stesso l’esplorazione alla riflessione ma anche all’uso della forza.

I giocatori devono guidare un drone alla ricerca di una fonte di energia indispensabile per la sopravvivenza del pianeta Terra. Il pianeta da esplorare è vastissimo e non è per niente tranquillo come sembra a prima vista.

Il tutto diventa inospitale ed aggressivo ed ogni contrasto può essere fatale per la nostra sonda che man mano andrà avanti potrà scoprire nuove vie, ma anche avere nuovi armamenti per avere ragione dei nemici.

Sicuramente interessante, il titolo è uscito su Pc, PS4 e Switch.

MOTOGP 17

MotoGP 17 F

Milestone si conferma solida nella realizzazione di titoli motociclistici e con MotoGP 17 ha certamente soddisfatto buona parte degli amanti del motociclismo.

L’edizione di quest’anno dovrebbe essere l’ultima col motore proprietario che, seppur garantisca prestazioni discrete, frena la serie a livello visivo. Siamo piuttosto certi di questa affermazione perché MXGP3 uscito nello stesso periodo ha utilizzato l’Unreal Engine 4 che è muoverà Gravel, tra l’altro.

Le qualità di MotoGp 17 sono però altre: joypad alla mano il gioco si difende piuttosto bene grazie ad un sistema di controllo della moto, del peso del pilota e del mezzo sono estremamente rodati. Non si perde molto tempo prima di “domare” la cavalcatura a due ruote e sfrecciare in pista emulando i nostri campioni preferiti. Gara veloce, Campionato, Carriera pilota e Manager di scuderia, senza dimenticare l’ormai onnipresente modalità online chiudono il cerchio di un’offerta motoristica che fa felici tutti gli appassionati delle due ruote.

Quello che dispiace, però, è la mancanza di volontà di stupire: la sensazione è quella di rigiocare qualcosa che abbiamo già sperimentato (e spolpato a suo tempo) già dalla scorsa generazione. E qui ritorna il discorso fatto per il motore grafico. A parte questo, tuttavia, tra quantità di modalità di gioco e un gameplay che definire rodato e a prova di bomba è eufemistico, MotoGP 17 risulta essere il solito, imperdibile “must” per tutti gli appassionati.

CHRONICLE OF INNSMOUTH

Chronicles of Innsmouth G

Le avventure grafiche sono certamente uno dei generi più amati di sempre. I punta e clicca alla Monkey Island sono ancora in grado di attirare un certo numero di appassionati. Così ha fatto Chronicle of Innsmouth, titolo firmato da PsychoDev, una micro software house formata da due appassionati, Umberto Parisi ed Amedeo Vasaturo che si sono avvalsi della collaborazione di Ross Moffat che ha scritto ed adattato i dialoghi inglesi e fatto i test.

Il gioco, nato come un progetto amatoriale, ed a tratti ancora oggi si nota nonostante le numerose migliorie apportate, ci porta in una Inghilterra oscura ed al tempo stesso affascinante. Un ragazzo, appena diciottenne, si sta godendo il suo regalo per la maggiore età: un viaggio nell’entroterra inglese dove però sarà attratto da un mistero che ben presto si rivelerà scottante e pericolosissimo.

I sorrisi delle battute iniziali lasceranno spazio all’ansia ed a qualche fase action convulsa per tentare di salvare la pelle.

Chronicle of Innsmouth nasce dal connubio tra i racconti del maestro dell’horror Howard Phillips Lovecraft e lo stile delle avventure grafiche anni ‘90 della Lucas. Gradevole la pixel art che, appunto, ci riporta ai primi anni ’90, anzi, a quelli di fine anni ’80 ed un ottimo commento sonoro, il titolo si è fatto apprezzare anche per un buon mix tra ironia (alcune citazioni e situazioni sono riconducibili ad alcuni classici del passato, ndr) e trama.

MXGP3

MXGP3 A

Se siete appassionati di Motocross, il titolo sportivo di Milestone fa certamente al caso vostro. Grazie all’Unreal Engine 4, il gioco ufficiale del Mondiale delle due ruote scoperte, permette di affrontare la stagione 2016 in ogni sua sfaccettatura.

Anche qui non manca la possibilità di far carriera facendosi largo nelle gare di contorno e poi in campionati e stagioni intere.

Tecnicamente, infine, le prodezze permesse con l’Unreal Engine sono tante (effetti atmosferici, particellari, luci ed ombre davvero di rilievo, ndr) e sono tangibili grazie ad un gameplay interessante e scalabile adatto a tutte le esigenze: da chi inizia a chi ama una sfida più ardua. Da notare come ogni passaggio delle moto deformi il terreno e come questo poi si faccia sentire nel gameplay. Si può fare di più, certo, ma il nuovo inizio con questo blasonato engine sicuramente è positivo e fa ben sperare per il futuro.

UNIT 4

Unit 4 B

Gamera Interactive, guidata da Alberto Belli, ha sfornato nel 2017 l’interessante Unit 4. Un action platform vecchio stile ma con l’ambizione di potenziare tutti quelli che sono i canoni antichi del genere.

Unit 4 si contraddistingue per la presenza di quattro protagonisti, quattro eroi che possono agire da soli ma anche in combo. La natura stessa del gameplay lo imporrebbe in certi passaggi. Ogni personaggio ha infatti una caratteristica unica che gli permette di superare un determinato ostacolo o di eliminare un nemico. Caratterizzati da colori e stazze diverse, le loro capacità speciali possono essere comunque utilizzate in contemporanea grazie al multiplayer locale. I nostri moschettieri dello spazio hanno nomi non certo blasonati, trattasi di: Blue, Red, Yellow e Green.

Generalmente, questo platform offre una grafica in pixel art interessante e varia con buone animazioni mentre le musiche in chiptune sono orecchiabili e gradevoli. Il gameplay è bello tosto ed offre un interessante grado di sfida.

Maledettamente all’antica e forse per questo in alcuni punti davvero problematica ma offre tanti spunti visto che i quattro personaggi possono essere utilizzati in modo intelligente per riuscire a superare determinati punti. È anche vero che è possibile utilizzare un solo personaggio per chiudere l’avventura ma non tutta perché alcuni personaggi possono andare in zone impossibili da raggiungere. Chi vuole fare un bel salto indietro nel tempo è accontentato.

LAST DAY OF JUNE

Last Day of June Artwork_01_2160p

È probabilmente uno dei titoli italiani più attesi. Sviluppata da Ovo Sonico, team indie italiano guidato dall’eclettico ed esperto Massimo Guarini, e pubblicata da 505 Games, questa avventura punta fortemente sullo stile grafico e sonoro grazie ad una direzione artistica di livello eccelso e sulle emozioni dovute ad una storia toccante.

Non vi diremo nulla sulla trama ma accenniamo al film “Al di là dei Sogni” per darvi una traccia importante senza anticiparvi nulla. Il gioco, grazie ad un’ottima realizzazione tecnica, è commovente ed emozionante. Last day of June è una lettera d’amore digitale sotto forma di videogioco.

THE WARDROBE

TheWardrobe_official7

Altra avventura grafica punta e clicca che strizza l’occhio ai classici del passato, The Wardrobe porta la firma di C.I.N.I.C. Games. Skinny è il protagonista di questo gioco. È uno scheletro che è rimasto in vita per vegliare sull’amico che cinque anni prima era stato l’inconsapevole colpevole della sua dipartita. Colpa di un’allergia.

Da quel giorno, il protagonista ha deciso di vegliare sull’amico che si sentiva in colpa per l’accaduto. Ovviamente all’insaputa anche perché vedere uno scheletro che parla e cammina non sarebbe salutare per nessuno.

Ma ad un certo punto, la routine quotidiana viene stravolta dal trasloco della famiglia del suo amico. Proprio nel giorno in cui lui aveva deciso di palesarsi all’amico per non fargli più pesare l’accaduto.

Ne nasce una serie di puzzle e dialoghi divertenti. Una bella avventura grafica in grado di offrire una bella sfida. Tecnicamente valido, il titolo merita di essere ricordato.

ARENA AN AGE OF BARBARIANS STORY

Arena an Age of Barbarians Story

Ambientato in un misto fritto tra Conan il Barbaro, Rastan, Golden Axe e tutto quello che riguarda il truculento mondo dei barbari visti in salsa fantasy e portati in un calderone degno dei film di serie B che diventano cult, Arena An Age of Barbarians Story è il nuovo titolo firmato da Crian Soft. Non abbiamo avuto il tempo di recensirlo ma ne parliamo proprio qui approfittando dello speciale.

Il gioco propone una storia dalle tantissime sfaccettature con quattro personaggi giocabili (recentemente si è aggiunto il quinto disponibile tramite dlc, ndr) e diversi finali differenti. È un misto tra beat’em up, picchiaduro ed azione. Non possono mancare anche la sensualità, le nudità, il gore (ci sono squartamenti alla Mortal Kombat) e l’heavy metal della colonna sonora.

Dal punto di vista artistico, l’effetto anni ’80 da cult movie è ben fatto ed è possibile, inoltre, accentuare il tutto applicando diversi filtri. Il grado di sfida è arduo visto che i nemici e le prove da affrontare sono davvero insidiosi. Se vi piacciono il trash ed un gameplay all’antica, certamente Arena An Age of Barbarians Story (che continua la tradizione della software house dopo Age of Barbarian Extended Cut che ha anche un’anima ruolistica) fa al caso vostro. Ad ogni modo è un buon titolo da consigliare a chi ama l’azione ed i beat’em up. Un titolo che complessivamente offre tanto gameplay, possibilità di essere rigiocato ed un buon livello tecnico anche se i comandi non sono troppo reattivi. Merita comunque un voto sicuramente positivo che indicheremo prossimamente perché vogliamo dedicare una recensione più accurata.

GIOCHI IN EARLY ACCESS

ALL-STAR FRUIT RACING

All-Star Fruit Racing (1)

Un po’ a sorpresa, a fine estate è stato annunciato e presentato All-Star Fruit Racing. Un titolo sui kart dall’ambientazione coloratissima e fruttata visto che i nostri piloti ed i go kart sono ispirati proprio alla frutta.

Una spremuta ben riuscita con un comparto tecnico di grande livello. Graficamente il gioco offre varietà e piste piene di dettagli e di passaggi notevoli. Buoni fin da ora gli effetti particellari con un gameplay discreto ma ancora da bilanciare sebbene con buone idee di base. Gli sviluppatori di 3DClouds hanno al momento svolto un lavoro mirabile anche dal punto di vista contenutistico senza dimenticare che chi ama la personalizzazione può sbizzarrirsi con la conquista di numerose parti per rendere il proprio mezzo unico. Ci sono ben 26.000 combinazioni. Sono presenti 22 piloti ed è supportato il multiplay in locale con schermo condiviso fino a quattro giocatori ed online fino ad otto appassionati.

Ci aspettiamo, in questo 2018, ulteriori novità. Magari non sarà la risposta definitiva a Mario Kart ma senza dubbio può esserne una validissima alternativa. Riaffermiamo il concetto che se ben sfruttato, il gioco potrebbe essere tra i protagonisti in assoluto di questo 2018 e non solo sul mercato italiano.

STEEL ALIVE

SteelAlive_Shot_05

Sylphe Labs, già autrice di Occultus Cabala Mediterranea che l’anno scorso abbiamo anche recensito e menzionato, ha cambiato orizzonte. Non più la calda e misteriosa Palermo di inizio secolo scorso ma un freddo e meno esoterico futuro (magari prossimo) con Steel Alive.

Si tratta di un action in prima persona per visore Samsung Gear e destinato quindi ai dispositivi mobile che supportano questa periferica. Il risultato è incoraggiante sia a livello tecnico con luci ed ombre al proprio posto e con un buon dettaglio.

Una sfida interessante che già trasuda ottima qualità per essere un titolo mobile. Il gameplay appare già a buon punto con ambientazioni claustrofobiche che sembrano attingere (e gli sviluppatori lo hanno confermato in questa nostra intervista) a The Cube ed Alien. Vedremo se nel 2018 questo progetto, che dovrebbe essere episodico, decollerà definitivamente.

SLAPS AND BEANS

Slaps and Beans A

Trinity Team ha pubblicato su Steam poche settimane fa, a metà dicembre, la versione Early Access di Slaps and Beans. Si tratta di una versione molto simile a quella che dovrebbe essere quella finale in arrivo prossimamente su Steam.

Quello che abbiamo provato è un beat’em up a scorrimento vecchio stile che vede protagonisti Bud Spencer e Terence Hill in vari stage che ripercorrono alcune ambientazioni e scene dei loro (tanti) film. Il tutto intervallato da mini-games e sessioni di guida: poteva mancare la dune buggy con cappottina gialla? Tante citazioni, le canzoni degli Oliver Onions e Franco Micalizzi nonché una finissima e dettagliatissima grafica in pixel art da applausi.

Il tutto condito da un gameplay già maturo e ben bilanciato anche se nelle fasi di guida, ameno nel nostro provato, abbiamo avuto diverse difficoltà. Il titolo promette molto bene e può essere tra i protagonisti di questo 2018.

SEMPRE IN AUGE

Assetto Corsa 1305C

Sempre in auge Assetto Corsa che quest’anno ha portato alcuni dlc di peso, uno dedicato al settantesimo anniversario della Ferrari ed un aggiornamento gratuito di fine anno che ha aggiunto sette vetture ed il tracciato di Laguna Seca facendo lievitare ulteriormente i numeri sui contenuti. Ad oggi il titolo di Kunos Simulazioni include 177 vetture (suddivise in 20 classi e generi), 19 circuiti in 35 configurazioni, una carriera offline, campionati personalizzati, esperienza multiplayer e supporto alle modd.

The Town of Light 070617 D

Non poteva mancare una menzione per The Town of Light che quest’anno, dopo il debutto su Pc dello scorso anno, è approdato in estate su PS4 ed Xbox One. L’avventura in prima persona che racconta le vicissitudini della giovane Reneé, una giovane affetta da disturbi mentali, porta alla luce anche gli orrori di chi in passato e prima della chiusura dei manicomi, era costretto a vivere in queste strutture.

Un tema importante ma anche un incoraggiamento. Vale la pena ricordare come il team ed il publisher per l’edizione console Wired Productions abbiano lanciato un’iniziativa benefica intitolata “You not are alone” (Non sei solo) che fruttato 10.000 dollari donati a Take This.

SAF 240716

Super Arcade Football. Il gioco calcistico indie di OutOfTheBit è sempre in fase di sviluppo e con tanti aggiustamenti. Allo stato attuale il gameplay è divertentissimo (complice anche la possibilità di modificare alcune regole) ma l’intelligenza artificiale è da rivedere soprattutto nei portieri troppo facili da battere dalla distanza ed anche nelle marcature da rivedere.

DA PROVARE

Riot C

Riot – Civil Unreast. Purtroppo non abbiamo avuto tempo di provare questo titolo uscito in early access lo scorso 6 dicembre. Colpa nostra ma presto lo faremo. C’è stato un gran parlare di questo titolo strategico in tempo reale con tanta azione a condire il gameplay che punta a ricreare alcuni disordini che hanno infarcito la cronaca (anche nera, purtroppo) nel corso di questi anni. Il titolo sviluppato da Leonard Menchiari ed IV Productions edito da Merge Games ci offre 16 livelli da affrontare sia come riottosi, sia come poliziotti, con molteplici opzioni sia per il single player che per il multiplayer.

Sine Requie Snake Eyes A

Sine Requie – Snake Eyes. Unreal Vision, il team di sviluppo che sta portando avanti questo progetto non è riuscito nell’impresa di raccogliere i fondi necessari su Kickstarter. La campagna poco fortunata non è andata a buon fine. Tuttavia, a quanto, pare, i lavori su questo gdr basato sul quasi omonimo gioco cartaceo di Leonardo Moretti e Matteo Cortini, distribuito da Asmodee Italia, continua. Per quel poco che si è visto, c’è un bel lavoro artistico dietro ed un’ambientazione, con setting in Italia nel corso della Seconda Guerra Mondiale, interessante.

Condividi questo articolo


L’articolo I giochi italiani del 2017 da ricordare sembra essere il primo su IlVideogioco.com.

(altro…)

Bigben e Kylotonn annunciano WRC 7

La nuova stagione dedicata al Mondiale Rally sugli sterrati videoludici inizierà in autunno. Bigben e Kylotonn hanno annunciato WRC 7, il videogioco ufficiale del FIA World Rally Championship 2017 che sarà disponibile entro fine anno su Pc, PlayStation 4 ed Xbox One. E comunque in autunno.

Con oltre un milione di copie vendute negli ultimi due anni, la licenza WRC beneficerà dell’esperienza dello studio francese che metterà tutta la sua esperienza nella realizzazione di un titolo sempre più preciso, estremo e realistico.

WRC 7 si propone di offrire ancora più enfasi alle potenti auto ufficiali, tra cui la Hyundai i20 Coupe WRC (già 2 vittorie in 4 gare nel 2017) di Thierry Neuville, Dani Sordo e Hayden Paddon, messe in evidenza nel trailer intitolato “La Bella e la Bestia” che vi proponiamo in questo post assieme alle primissime immagini del titolo.

 

REGOLE NUOVE, VETTURE PIU’ POTENTI

Quest’anno le regole del Campionato del Mondo di Rally si sono evolute e le vetture utilizzate dai piloti sono più potenti e aggressive. Le nuove caratteristiche, sublimate da un’aerodinamica e un design stupefacenti, rendono le corse ancora più spettacolari. Questa sensazione di potenza percepita mentre si sterza e si guida la vettura con il controller non è mai stata così intensa e realistica.

I 13 RALLY DEL MONDIALE SARANNO PRESENTI

WRC7_Screen_3_
WRC7_Screen_2_
WRC7_Screen_1_

Aggressive, rumorose e scattanti, le auto di WRC 7 rappresentano una nuova sfida per tutti i giocatori, che si affronteranno per guadagnare qualche decimo di secondo sull’asfalto, la terra e la neve all’interno dei 13 rally (e relative prove speciali) della rassegna iridata. I giocatori potranno impersonare i loro piloti preferiti al volante delle loro macchine ufficiali, come Sébastien Ogier (Ford Fiesta WRC), Kris Meeke (Citroën C3 WRC) o Jari-Matti Latvala (Toyota Yaris WRC).
La Hyundai i20 Coupe WRC è una versione 380HP dell’auto di serie, capace di raggiungere i 100km/h in meno di 4 secondi. Per Hyundai Motorsport, la Hyundai i20 Coupe WRC 2017 è il terzo modello utilizzato nel WRC dal suo debutto nell’edizione 2014 del torneo.

Condividi questo articolo


L’articolo Bigben e Kylotonn annunciano WRC 7 sembra essere il primo su IlVideogioco.com.

(altro…)

DotEmu ha ufficializzato Wonder Boy: The Dragon’s Trap per Nintendo Switch

Da Twitter apprendiamo che DotEmu ha annunciato Wonder Boy: The Dragon’s Trap per Nintendo Switch nel 2017.

Il gioco sviluppato da Lizardcube promette una grafica pulita a 60 fotogrammi al secondo in full HD ed altre caratteristiche.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap is also coming on #NintendoSwitch in 2017! More info soon… 😉https://t.co/MhPciLrqpM pic.twitter.com/5kmbWuP9Ih

— DotEmu (@DotEmu) January 13, 2017

Condividi questo articolo


L’articolo DotEmu ha ufficializzato Wonder Boy: The Dragon’s Trap per Nintendo Switch sembra essere il primo su IlVideogioco.com.

(altro…)

Deep Silver annuncia Agents of Mayhem, nuova IP di Volition

Volition è tornata con una nuovissima IP. Si chiama Agents of Mayhem ed arriverà su Pc, PlayStation 4 ed Xbox One nel 2017. Gli sviluppatori della serie acclamata Saints Row, sono passati al livello successivo con la creazione di un nuovo universo di eroi dei fumetti. Nel gioco si incontreranno gli Agents of M.A.Y.H.E.M. (Multinational […]

L’articolo Deep Silver annuncia Agents of Mayhem, nuova IP di Volition sembra essere il primo su IlVideogioco.

(altro…)