Detroit: Become Human, Recensione PS4

Sono trascorsi parecchi anni da quando Quantic Dream mostrò al pubblico una tech demo intitolata Kara, realizzata per far vedere la sua nuova tecnologia su PlayStation 3 in grado di supportare una tecnica di motion capture capace di catturare nello stesso momento i movimenti del corpo, l’espressione facciale e la voce di ogni attore.

La “scena” mostrava in real time l’assemblamento di un androide dalle sembianze femminili, che veniva poi sottoposto a una serie di test per verificarne il corretto funzionamento. Ad un certo punto, però, l’essere artificiale iniziava a dare segni di sofferenza e a mostrare una sorta di coscienza artificiale: difetto di fabbrica, disfunzioni positroniche o il primo sintomo di qualche clamorosa forma di evoluzione? Ad ogni modo la cosa finiva per sconvolgere l’esaminatore, così come le suppliche dell’androide che urlava di avere paura e di voler vivere, al punto da fargli decidere di non smontarla.

Il pubblico rimase piacevolmente colpito dalla demo, innamorandosi della dolce androide Kara, ma David Cage, co-fondatore e CEO del team di sviluppo francese, si affrettò a precisare che quanto mostrato non doveva essere inteso come un’anticipazione di un nuovo videogioco. In realtà dentro di sé, David Cage sperava di trasformare in futuro quella dimostrazione tecnica in un vero e proprio videogioco. Un prodotto che affrontasse tematiche quali l’autocoscienza delle macchine, i loro diritti all’interno della società e lo sviluppo di un sentimento umanizzato, in un’avventura da vivere attraverso gli occhi di un “diverso”, un androide che cercasse di comprendere l’umanità e le emozioni, di svilupparle per essere accettato e diventare quanto più umano possibile. E così in effetti poi è stato, con Detroit: Become Human.

UOMINI E MACCHINE






Di autori che hanno trattato l’argomento di creature capaci di essere soggetti autonomi di decisioni e obiettivi ce ne sono stati infatti tanti, da Mary Shelley col suo Frankenstein, ai robot di Karel Capek,  Philip K. Dick e di Isaac Asimov. Ma Quantic Dream è riuscita ugualmente a dire la sua, ovviamente in un “racconto” digitale bello e coinvolgente. Siamo a Detroit, anno 2038, la società è ormai in uno stato tecnologico avanzato e può contare sul supporto costante degli androidi, creature che rivestono un ruolo centrale nella vita quotidiana dell’umanità: gli automi svolgono infatti ogni tipo di compito, dall’assistenza agli anziani e ai malati, fino alla pulizia di case e luoghi pubblici e al supporto alle forze dell’ordine. Addirittura “regalano” momenti fittizi di gioia paterna e materna a quelle coppie che non hanno potuto avere figli o non li hanno voluti fare perché troppo impegnate a far carriera, grazie a degli automi modellati sulle forme di bambini.

Ma essendo, di fatto, degli oggetti, sono tutti vestiti con specifiche uniformi con il nome del modello impresso sul petto e trattati come creature inferiori, senza diritti, essendo privi di libero arbitrio e geneticamente costretti all’obbedienza. E anche per questo che le creature meccaniche vengono aggredite per strada dalla gente, senza paura di una loro reazione, o sono costrette a vivere nell’emarginazione, raggruppate in apposite aree e obbligate a fruire di alcuni servizi pubblici separatamente dagli umani.
La violenza contro di loro non scaturisce però solo dal disprezzo nei confronti di quelli che vengono visti come oggetti, seppur evoluti, ma anche a causa di una sorta di lotta di classe tra una parte della popolazione umana che si sente messa da parte e scavalcata in certi settori produttivi dagli androidi, venduti proprio come forza lavoro. La Detroit del 2038 è un luogo in cui il divario sociale è ben visibile e piuttosto netto, tra super ricchi e gente che non ha nulla.

 

In questo contesto si svolgono le vicende degli androidi, Kara, modello standard di androide casalingo tuttofare, Connor, androide della polizia, e Markus, prototipo di assistente familiare, in una storia che da tre prospettive differenti narra della presa di coscienza di queste macchine e dell’effetto che questo elemento ha sui loro simili e sulle personalità degli esseri umani con i quali si trovano a interagire. Un automa dotato di acume intellettivo e capacità deduttiva fino a rivendicare il suo diritto di esistere e di essere considerato e trattato senza mezzi termini come un individuo senziente, quali paure e quali problemi potrebbe instillare nella popolazione non artificiale?

Chi, cosa e perché ha generato in loro quella forma di autocoscienza di sé, trasformandoli di fatto da un oggetto a un soggetto? È stato il caso o sono state altre intelligenze artificiali che nel contribuire a crearli, hanno iniziato a dar loro istruzioni che vanno contro le normali funzioni di un robot, per dare il via a una  ribellione alla Prima Legge della robotica?

CIRCUITI, MICROCHIP E SENTIMENTI 

E il gameplay? Da questo punto di vista il titolo riprende quello delle altre produzioni di Quantic Dream, come Heavy Rain e Beyond: Due anime. Di conseguenza gran parte delle meccaniche sono incentrate su QTE e azioni guidate come in un vero e proprio film interattivo in cui ogni scelta, azione e decisione ha conseguenze irreversibili. Ma anche se il focus dell’avventura è come sempre la narrazione (forse più che nei titoli precedenti), con momenti emotivamente coinvolgenti dove le decisioni del giocatore vanno a incidere sulla storia e sul mondo di gioco, plasmandone l’evoluzione, non mancano delle nuove funzioni, come le indagini, utili per spezzare un po’ la ripetitività di fondo di talune meccaniche e l’esplorazione dell’ambiente  sempre circoscritto – ma fondamentale per trovare elementi utili per sbloccare opzioni extra nei dialoghi o nuove vie di fuga.

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico della produzione, la produzione di Quantic Dream si attesta su degli standard abbastanza alti, sicuramente in linea con le potenzialità di PlayStation 4, di cui il gioco, ricordiamo, è in esclusiva. Non per niente il team francese ha sviluppato un engine appositamente pensato per l’hardware della console Sony, e in grado di offrire al pubblico una ricostruzione ambientale dettagliata, dinamica e “viva”, con effetti di luce e ambientali molto realistiche tanto quanto le animazioni facciali dei personaggi, come per esempio quelle di Markus (Jesse Williams), Connor (Bryan Dechart) e Kara, androide di terza generazione che ha il volto dell’attrice Valorie Curry, vista all’opera, tra gli altri, nel telefilm Veronica Mars.

Vederla sviluppare delle emozioni, guardare lo stupore fanciullesco dipinto sul suo volto mentre vaga per la città alla letterale scoperta del mondo rappresentano lo stato dell’arte per la grafica digitale. Un mondo “alieno” dal suo punto di vista, dove tutto per lei è nuovo: il vento che le accarezza il volto, il sole che le scalda il corpo, la pioggia che a un certo punto le bagna il viso, e i suoni che riecheggiano nelle strade di una Detroit ricostruita in quella forma futuristica in maniera magistrale.

Il tutto impreziosito da una bella quanto funzionale colonna sonora e da un ottimo doppiaggio in italiano, caratterizzato dalla valida interpretazione fornita in particolare da Emanuela Damasio e Andrea Oldani.






COMMENTO FINALE

Detroit: Become Human è un titolo incentrato sullo storytelling dal forte impatto emotivo, piuttosto che su un gameplay dinamico o particolarmente innovativo.

La difficile convivenza tra macchina e uomo, lo sviluppo di una coscienza artificiale, la “diversità” e le differenze sociali sono i punti cardine della storia raccontata nel nuovo progetto di Quantic Dream in un prodotto che strizza l’occhio a Asimov, Clarke e Dick, ma che al contempo presenta qualche spunto originale tale da non farlo scadere nel “già visto”.

 

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