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Monster Energy Supercross – The official videogame 2, ecco il Championship Trailer

Per festeggiare la partenza del Monster Energy AMA Supercross Championship, Milestone ha pubblicato il Championship Trailer dedicato a Monster Energy Super Cross – The Official videogame 2.

Oltre al nuovo video di gameplay, la software house italiana ha annunciato l’apertura dei pre-order digitali e i bonus in game. Tutti i giocatori che effettueranno il pre-order riceveranno l’Outfit Starting pack, che include due completi ufficiali Thor con tuta, casco, occhiali e stivali.

Disponibile l’8 febbraio per PlayStation 4, Xbox One, Windows Pc/Steam e Switch, Monster Energy Supercross – The Official Videogame 2 permette ai giocatori di mettersi nei panni di un campione di Supercross e immergersi nell’eccitante vita di un atleta professionista nel campionato motociclistico off-road più competitivo di sempre. Il nuovo titolo mette i giocatori al centro del gioco con una modalità Carriera rinnovata, un track editor migliorato, compound di allenamento aggiuntivi e giocabilità migliorata.

Spazio ora alla clip ed a qualche immagine. Buona visione.









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Football Manager 2019, Recensione

In Italia, ci sono diversi titoli che l’utenza aspetta sempre con una certa “hype”, e quelli della serie Football Manager sono, certamente, tra questi. Non può essere diversamente in una nazione di santi, poeti, navigatori e commissari tecnici.

Ogni anno, con l’aggiunta di qualche novità ed una veste grafica sempre nuova, Sports Interactive prova a far breccia tra gli appassionati di calcio (non solo giocato) che non vedono l’ora di perdere ore ed ore in statistiche, tattiche, allenamenti, e dati relativi alla squadra del cuore o alla scalata al successo del proprio personaggio.

Ci sono due fattori fondamentali che rendono Football Manager una serie di successo: le licenze, la cui accuratezza certosina è encomiabile, e la profondità di gioco dovuta a meccaniche e dati riprodotti fedelmente, tanto che viene anche utilizzato a livello professionale dagli stessi addetti ai lavori.
Soprattutto la forza dovuta alle licenze acquisite, rende il titolo della software house inglese davvero troppo forte anche per chi ha un prodotto di buon livello ma che propone giocatori, loghi e squadre inventate (citiamo ad esempio il buonissimo New Star Manager tra i titoli che rientrano in quest’ultima categoria).

Vi parliamo quindi di questo nuovo capitolo della storica serie di calcio manageriale grazie all’esperienza del nostro DannyDSC che ha giocato a Football Manager 2019. Questo capitolo, ricordiamo, è uscito lo scorso 2 novembre (e ci scusiamo per il ritardo ma motivi indipendenti dalla nostra volontà ci hanno fatto ritardare questa pubblicazione), su Pc ed è arrivato il 27 novembre anche su Switch.

Buona lettura.

GLI INIZI

Non perdiamo tempo, quindi, ed addentriamoci in quelle che sono le caratteristiche del gioco. Avviata la partita, andremo a personalizzare il nostro allenatore virtuale, che oltre al sesso e ai fattori estetici, potrà possedere licenze (non propriamente le controparti reali) che andranno ad aumentarne i relativi valori di allenamento, gestione dello spogliatoio, e altri fattori, rendendo il gioco una sorta di rpg calcistico. Scegliere con quali licenze partire, ed esperienza o meno nel calcio giocato, sarà fondamentale non solo durante gli allenamenti e i dialoghi con i nostri giocatori, ma sarà anche cruciale per avere o meno “l’appeal” che potrebbe portarci a ricevere un’offerta di contratto da una squadra più blasonata.

Determinato quello che sarà il nostro alter ego calcistico, sarà la volta di selezionare i campionati a disposizione della partita, e le relative leghe. E qui, ci si spreca. L’Europa c’è praticamente tutta (anche se già con Football Manager 2018 la Premier League e le leghe inglesi non godono più della licenza, una delle motivazioni che ha fatto storcere il naso non poco alla community) e anche Asia e Sud America sono davvero ben rappresentate. Quest’anno la novità è rappresentata dalla licenza completa della Bundesliga, dove nomi delle squadre e loghi sono riprodotti con assoluta precisione dalla massima serie fino alla seconda serie tedesca.












La scelta del numero di leghe che implementeremo nella partita varierà anche in base al tipo di computer a nostra disposizione. Più aggiungeremo campionati e di conseguenza giocatori, più la nostra cpu dovrà caricare ed elaborare dati rendendo il gioco lento. Football Manager 2019 ci verrà in aiuto consigliandoci il settaggio che più si addice alle nostre risorse ma la tentazione di aggiungere qualche Paese in più è sempre dietro l’angolo. Del resto, se possibile, perché non approfittare per avere una panoramica completa?

Decisi i campionati e l’eventuale squadra di partenza (ma è anche possibile partire da disoccupati tentando la fortuna e la scalata nel mondo del calcio) ci troveremo davanti alla schermata principale, e qui ci fermiamo un secondo. In un titolo dove la mole di dati è talmente elevata da perdere ore prima di passare alla partita, è necessaria una interfaccia grafica che sia snella e chiara, e Sports Interactive si è sempre data da fare per migliorarla il più possibile. Tuttavia, è con un po’ di rammarico che scriviamo come quest’anno gli sviluppatori abbiano fatto un passo indietro rispetto alle iterazioni precedenti. Per carità: la skin è chiara ma le informazioni e soprattutto i colori utilizzati sono un pugno nell’occhio, e spesso si perde più tempo a cercare di farsi strada tra dati che non si leggono bene più che sul gioco stesso. Per risolvere il problema, ci siamo rivolti alla community che si è subito data da fare fornendo skin alternative di qualità ben superiore a quella ufficiale. Ma è giusto che sia l’utenza a risolvere un problema così importante? Secondo noi no anche se paradossalmente il supporto stesso alle mod è chiaramente una cosa positiva. Ma non dovrebbe essere utilizzata per risolvere una questione che dovrebbe essere di competenza degli sviluppatori.

MERCATO E SPOGLIATOI MIGLIORATI





Per quel che riguarda il comportamento del calcio mercato, il lavoro fatto è un miglioramento rispetto alla versione precedente, anche se il comportamento dei giocatori ci sembra più in linea con la realtà. Avere nel proprio staff osservatori di qualità ed un buon direttore sportivo, sarà fondamentale per avere dati precisi (per quanto possibile) sui giocatori che vogliamo seguire ed ingaggiare, soprattutto se il database selezionato ad inizio partita è sopra la media. In caso contrario, la maggior parte dei dati sarà sempre oscurata rendendo impossibile capire se quel terzino che volevamo tanto sia effettivamente un buon investimento o un bidone.

Anche il comportamento dello spogliatoio è migliorato. Mandare a quel paese un giocatore scontento perché gioca poco ma in campo non fa nulla ci garantirà l’appoggio della squadra con più facilità. Questo vale anche per quegli attaccanti pretenziosi che vogliono a tutti i costi un aumento dell’ingaggio dopo solo qualche presenza con alte valutazioni. Le prime donne… brutta razza.

Ovviamente non manca, nella gestione, tutto quel corollario di opzioni minuziose. Ad ogni schema corrispondono tante varianti, ma – come sempre – si agisce anche sul singolo giocatore con precise istruzioni. Marcatura ad uomo, a zona, ordinargli di fare un pressing più o meno asfissiante su un determinato avversario (magari il più “caldo di testa”) ed altre finezze che da anni sono presenti in Football Manager. Capire se quell’atleta è adattabile ad un ruolo diverso ed a quale e così via.






La prima novità importante di quest’anno è il sistema degli allenamenti, completamente rivisto rispetto ai “vecchi” Football Manager. Sostanzialmente, le sedute sono ora divise in tre sessioni, di cui una utilizzata per il riposo o per l’affiatamento della squadra, ed altre due legate ad allenamenti intensivi o il miglioramento tecnico della nostra rosa.
Possiamo decidere di lasciare l’allenamento in mano al nostro staff, o creare allenamenti settimanali personalizzabili (per gli utenti esperti, quest’ultima opzione diverrà praticamente una regola) e perfino personalizzabili per un singolo giocatore. Il sistema funziona davvero, e anche se detto a parole può sembrare complicato, con un po’ d’impegno si otterrà facilmente un allenamento completo e che rispecchi il nostro credo calcistico. Il Serse Cosmi (allenamenti fisici molto intensi) o l’Allegri ma anche, e perché no, l’Oronzo Canà che è in noi saranno decisamente soddisfatti. Ma sì, anche i fan di Nedo Sonetti, ovviamente.

Per quel che riguarda le tattiche, altra novità di quest’anno, il lavoro svolto dagli sviluppatori è stata una revisione completa e totale del sistema. Ora, anche per chi si avvicina al titolo per la prima volta, sarà più semplice creare la propria tattica, a partire da alcuni valori predefiniti che ci permetteranno di impostare il nostro sistema di gioco. Anche i ruoli dei giocatori hanno finalmente una reale importanza, quindi sarà più difficile trovare il nostro “difensore senza fronzoli” a gestire la palla impostando il gioco, o il nostro incontrista sempre in fase offensiva quando gli è stato più volte indicato di rimanere dietro davanti alla difesa.

La nota positiva rimane sempre la possibilità per i neofiti di concentrarsi in determinate fasi di gestione piuttosto che in altre.

GRAFICA COSI’ COSI’ E LA SKIN E’ MIGLIORABILE





















Il motore di gioco è stato ulteriormente migliorato, anche se rispetto alla versione precedente, grafica e sonoro si attestano su livelli mediocri, tanto che scegliere la visuale in 2d tanto cara ai giocatori che hanno qualche anno sulle spalle, non sarà un’errore. Non che il 3d sia brutto, anzi. Solo che i miglioramenti che vengono introdotti sono, a nostro avviso, troppo irrisori da non giustificare il prezzo d’acquisto solo per questo fattore.

Due fattori, a parte la skin di gioco, sono da mettere nei “contro”. Uno è il sistema legato agli infortuni, che risulta anomalo. Anche con allenamenti mirati e leggeri, il numero di infortuni muscolari e durante le partite è davvero troppo elevato, rendendo di fatto il gioco poco realistico. Tale sistema va sistemato al più presto con una patch, perché in caso contrario l’intera esperienza risulterebbe “falsata”, andando ad intaccare ciò che il prodotto ha di buono da offrire. E, per incidere, ne ha davvero tanto. Altra nota dolente, e di cui oramai si parla da anni, sono le interviste.

Oramai, i pulsanti “manda il vice” e “rifiuta di partecipare”, sono diventati la norma: gli incontri con la stampa sono gli stessi di tre versioni precedenti, non hanno mordente, e risultano anche poco profondi rispetto al contesto di gioco.
Inserimenti della dirigenza, più linee di dialogo, maggiore scelta nell’approccio e anche nelle domande che ci vengono proposte, renderebbe il sistema più realistico. Invece no, ancora quest’anno saremo costretti a usare i due tasti citati sopra il più delle volte.

COMMENTO FINALE

Football Manager 2019 è senza dubbio un buon prodotto, e per chi si è fermato alla versione del 2016 o del 2017 può risultare anche interessante per un futuro acquisto. Ma rispetto agli acquirenti di Football Manager 2018, le cose possono risultare diverse. Allenamenti e tattiche sono due buone introduzioni, ma erano richieste da anni e non valgono da sole l’acquisto di un prodotto, almeno non a prezzo pieno.

Inoltre, il passo indietro sulle schermate e sulla licenza relativa alla Premiership, ci danno l’idea che Sports Interactive si stia un po’ adagiando sugli allori, perché ad oggi il gioco non ha nessun reale concorrente, soprattutto per via del già citato discorso delle licenze.

Alcuni utenti hanno risolto questo “voler a tutti i costi proporre ogni anno un paio di piccole aggiunte”, acquistando il titolo ad anni alterni e questo trend sembra essere in ascesa.

Non un bene per Sports Interactive perché se qualche team con una certa dimestichezza di manageriali (Out of The Park Developments per esempio?) dovesse svegliarsi e decidere di buttarsi sul piano calcistico (magari aiutato dall’acquisizione della licenza delle leghe inglesi, accorpate ad altri campionati che gli appassionati seguono con interesse quali quello giapponese per esempio) per Miles Jacobson e soci potrebbe aprirsi una competizione con esiti incerti. Per fortuna c’è SEGA che fa da publisher e che non dovrebbe avere troppi problemi a risolvere eventuali problemi accogliendo, così, le richieste degli appassionati.

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Guacamelee! 2 piomba su Xbox One tra due settimane

Dopo il debutto estivo su Pc e PS4, Guacamelee! 2 ha una data di lancio su Xbox One. L’eccellente metroidvania di DrinkBoxStudios sarà disponibile sulla console Microsoft dal prossimo 18 gennaio. Due settimane ed anche gli utenti Xbox One potranno cimentarsi in questo titolo.

Tale versione includerà i dlc Three Enemigos e Providing Grounds. Inoltre, su Xbox One supporta il Play Anywhere e quindi permette il download anche della versione Pc Windows 10… e viceversa con la compatibilità cross-save tra le due versioni. Sarà così possibile andare avanti nel gioco indifferentemente dalle due piattaforme senza perdere i proprio progressi.

Guacamelee! 2 ci porta in un’ambientazione coloratissima molto stilizzata che riporta alle fantasie e mitologie messicane.

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DiRT Rally 2.0, nuovi dettagli sulla Carriera

La data di uscita di Dirt Rally 2.0, in arrivo il 26 febbraio, si avvicina ma non conosciamo del tutto le caratteristiche della modalità Carriera. Qualche informazione è giunta in nostro possesso: Ross Gowing, capo progettista di Codemasters, sviluppatore del titolo racing, ha brevemente toccato con mano il formato e la struttura della nuova modalità carriera, che apparentemente prenderà spunto dalla modalità carriera originale di DiRT Rally. Lo riferisce Gamingbolt.

Questa struttura include cinque livelli nella modalità carriera, che culminano nel Livello del Maestro, all’interno del quale bisogna rimanere il più a lungo possibile. Si potrà usare qualsiasi auto e i veicoli degli avversari saranno impostati per rientrare nel tuo raggio d’azione, quindi ci saranno sempre nuove gare.

Ricordiamo infine che DiRT Rally 2.0 sarà disponibile su Pc, PS4 ed Xbox One il 26 febbraio.

Giuseppe Stecchi

 

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Catherine, l’ESRB ha classificato la versione Pc

Catherine, particolare titolo uscito qualche anno fa su PS3 ed Xbox 360, potrebbe avere un futuro su Pc. L’ESRB, l’ente classificatore del Nord America, lo ha schedato. Ovviamente il gioco è classificato Mature e quindi adatto ad un pubblico adulto.

A questo punto attendiamo ulteriori novità da Atlus, publisher del gioco che – si dice – sia una conversione diretta dell’edizione PS3 ed Xbox 360.

 

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Pang Adventures è disponibile su Switch

Pang Adventures fa il suo debutto odierno su Switch. Lo rende noto DotEmu, software house famosa per la sua attenzione al rifacimento di titoli retro.

La versione per la console Nintendo è disponibile sull’eShop al prezzo di 9,99 euro. Nel gioco, come molti sapranno, si seguiranno le avventure di due fratelli in una missione globale per salvare il mondo da un’invasione aliena. I giocatori si troveranno di fronte pericolosi alieni in diverse località iconiche attorno il mondo come l’Antartico, la Death Valley, Bora Bora ed altri scenari da esplorare e liberare dalla minaccia.

Pang Adventures affronteranno oltre 100 livelli usando diverse nuove armi e gadget per avere la meglio sui nemici.

Il titolo offre anche tre modalità per condividere le proprie avventure e salvare il mondo assieme. Facile imparare la meccanica di gioco che riprende il classico di inizio anni ’90 che è adattato ai Joycon ed alla modalità portabile che permette di giocare a Pang Adventures ovunque si sia. La versione Switch si va ad aggiungere alle edizioni per Steam e PS4. Qui, la nostra recensione sulla versione per console console.

 

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Anthem, confermate le date della demo

Torniamo a parlare della demo di Anthem. Electronic Arts ha confermato le date di inizio e di conclusioni delle versioni di prova del venturo action gdr a tema fantascientifico di BioWare. Lo scrive Gamingbolt.

Confermato che la demo VIP (dedicata a chi ha prenotato il gioco ed agli abbonati EA Access ed Origin Access), scatterà il 25 gennaio per concludersi tre giorni dopo, ossia il 27 gennaio. Tutti gli altri potranno dare un assaggio al titolo dall’1 al 3 febbraio.

Ribadito il fatto anche di che chi parteciperà alla demo VIP potrà anche di ottenere un esclusivo oggetto in-game nella versione completa del gioco che testimonia di aver preso parte alla demo. Sempre chi usufruirà della demo potrà partire dal livello 10 con level cap al livello 15. Tali progressi non saranno trasferiti nella versione finale del gioco che, ricordiamo, debutterà in versione “completa”, il 22 febbraio prossimo.

 

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Interstellar Space Genesis, Anteprima

Gli strategici ad ambientazione fantascientifica rappresentano una fetta sempre più ampia di pubblico interessato ad evolvere ed espandere la propria “civilità”.

Il nostro DannyDSC ha scovato Interstellar Space Genesis e lo ha giocato in anteprima per noi. Si tratta dell’opera prima di Praxis Games, software house fondata da Adam Solo. Lui è una figura molto famosa e molto conosciuta tra gli appassionati di 4X e strategici in generale a tema spaziale.

Scopo della software house è quello di proporre un titolo che riporti in auge il genere dei 4X a turni sulla base del mitico Master of Orion 2, evergreen che conta una folta schiera di appassionati ancora oggi a molti anni di distanza dalla release. In questo primo “assaggio”, non andremo ad approfondire la base su cui poggiano i desideri e gli obbiettivi del team di sviluppo (quello ce lo teniamo per la recensione), ma ci soffermeremo sulla alpha che Adam Solo in persona ci ha gentilmente donato. Il titolo, lo ricordiamo, si trova su Steam in accesso anticipato e dovrebbe arrivare in versione “completa” (tra parentesi perché al giorno d’oggi i giochi non sono mai completi all’uscita, ndr), su Pc nel secondo quadrimestre del 2019.

Ecco le nostre prime impressioni. Buona lettura.

SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA





Avviato il gioco e scelto nuova partita, la prima scelta che dovremo compiere sarà quella della razza con cui prenderemo parte alla nostra conquista spaziale. In questa alpha abbiamo 4 razze, ognuna, naturalmente, con le sue peculiarità ed una caratterizzazione ben precisa, utile ad immedesimarci al meglio nel contesto di gioco.

Al momento, oltre alla razza potremo decidere il nome del nostro presidente, quello della nostra fazione, il nome del sistema con il quale partiremo, ed il relativo colore associato. Interessante l’aggiunta di due abilità speciali, che si attiveranno dopo aver raggiunto alcune opportune condizioni.

Decisa fazione, nomi e colore, potremo scegliere la dimensione della galassia che ci ospiterà, il livello di difficoltà, ed il numero di giocatori che si opporranno alla nostra ascesa tra le stelle. Al momento il massimo è quattro, ma confidiamo che tale numero possa aumentere man mano che il gioco verrà ampliato.

SI COMINCIA…




Quando saremo soddisfatti delle scelte fatte, non ci resterà altro che iniziare la partita. L’interfaccia di gioco, cuore pulsante dell’esperienza, è molto chiara, con icone in basso a destra che ci ricorderanno quali passaggi dobbiamo fare prima di poter completare il turno di gioco.

Ad ogni turno, potremo ricercare nuove tecnologie da un albero davvero molto ramificato e completo, esplorare nuove porzioni di spazio attorno a noi al fine di scoprire nuovi pianeti abitabili o utili risorse, costruire strutture e navi spaziali, avamposti su pianeti e su cinture di asteoridi, e altro ancora.

Le cose da fare sono davvero moltissime, ma grazie ad una schermata panoramica posta sulla sinistra dello schermo, avremo un colpo d’occhio sui pianeti da noi colonizzati, i pianeti scoperti, flotte e risorse strategiche. Questa schermata andrà però rivista poiché con l’avanzare dei turni di gioco, la gestione dei pianeti ma soprattutto quella delle flotte risulta al momento un po’ confusionaria, e bisogna prenderci la mano. Ci auguriamo che nelle future versioni venga resa più snella, così da permetterci un pieno controllo del nostro impero senza impazzire per cercare questa o quella nave.

In alto a sinistra, avremo una schermata riepilogativa molto completa dove troveremo l’ammontare della nostra tesoreria, i punti ricerca utili per sviluppare nuove tecnolgie, i punti cultura che ci serviranno per acquisire alcune abilità quali ad esempio quella di permetterci un viaggio più veloce tra le stelle, e poi le risorse: Elio, Antimateria, Neutronio e Materia Oscura.

Queste risorse, strategicamente fondamentali per il nostro impero, potranno essere acquisite per mezzo della colonizzazione. Servono, ovviamente anche la costruzione di avamposti speciali che andranno ad estrarle, o commerciate con le altre razze. Ci vorranno diversi turni e anche qualche partita per prendere la mano con le meccaniche di gioco, ma dedizione e pazienza sono alla base di un po’ tutti i 4X, quindi nulla di insormontabile.

COMBATTIMENTO E DIPLOMAZIA






Quando entreremo in una zona nemica o incontreremo qualche creatura spaziale che non vede l’ora di fare delle nostre navi il suo pranzo, si andrà in battaglia. La visuale cambierà fornendoci una schermata in 2d dove muoveremo le nostre navi e potremo usare le armi a nostra disposizione per colpire il nemico. Anche in questo caso, il tutto sarà scandito da turni.

L’esecuzione è piuttosto semplice ma è fondamentale aver sviluppato nuove tecnologie (sia offensive che difensive) per riuscire a vincere una battaglia, soprattutto contro creature spaziali, che ad oggi sono davvero letali.

Presto o tardi incontreremo una delle altre razze che abitano la nostra galassia di gioco. Come in tanti altri 4X, ci verrà data l’opportunità di proporre trattati commerciali e minerari, collaborazioni sulla ricerca scientifica, e ovviamente trattati di pace nel caso fossimo in guerra con questa o quella fazione. Il dialogo è fondamentale, ma se siamo in condizioni di forza, può non essere un male cercare di acquisire qualche tecnologia o moneta sonante da una delle razze con cui interagiamo.

ASPETTO GRADEVOLE MA LIMITATO






Il team di sviluppo è Indie, ed Interstellar Space Genesis non tradisce la sua origine. La grafica di gioco seppur gradevole si attesta su livelli medi, con poche texture e quasi nessuna animazione. L’intera esperienza si svolge sulla mappa di gioco.

Ed anche se ammettiamo il desiderio di poter dare un’occhiata più a 360° sui pianeti che abbiamo colonizzato nella relativa schermata (e la speranza di vedere una rotazione dei pianeti nella mappa di sistema come in Distant Worlds), il tutto risulta gradevole. A patto, però, di non aspettarsi vette grafiche di titoli da ben altro budget (e obbiettivi) quali Stellaris. Questo gioco non fa della grafica il suo biglietto da visita, ma è il gameplay a farla da padrone.

Come per la grafica, la colonna sonora risulta gradevole e orecchiabile, anche se ci aspettiamo più varietà nella versione finale.

COMMENTO FINALE

Interstellar Space Genesis è ancora in fase Alpha ma appare già molto interessante. Può diventare il classico gioco con il famoso ritornello “ancora un turno e smetto”.

La difficoltà sembra già ben calibrata su livelli alti ma è chiaro che siamo ancora all’inizio. Abbiamo apprezzato un discreto comparto tecnico e delle buone musiche che però tendono a ripetersi dopo qualche turno. È più importante, in questo genere di produzioni, il gameplay e sotto questo aspetto, ripetiamo, il titolo sembra essere sulla buona strada. Siamo curiosi di vedere che strada prenderà lo sviluppo di questo titolo. La mano di Adam Solo sembra già esserci e se tanto ci da tanto potremmo quanto prima cimentarci in un piccolo grande capolavoro.

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Tim Sweeney svela come funzionano le esclusive sull’Epic Games Store

L’amministratore delegato di Epic Games, Tim Sweeney, ha confermato che la società tutelerà le esclusive per l’Epic Games Store utilizzando una combinazione di “impegni di marketing, finanziamenti per lo sviluppo o garanzie sui ricavi”.

L’argomento di come la società proteggerà le esclusive (tra queste, ricordiamo, figura anche Journey), che includono il gioco di combattimento ad accesso anticipato di Supergiant Hades, è stato molto discusso e il chiarimento di Sweeney è certamente interessante. Non è chiaro se l’investimento di Epic nello sviluppo di un gioco influenzerà i nuovi contenuti, o se sarà semplicemente un partner silenzioso, ma sicuramente avrà un interesse molto più diretto rispetto a quanto Valve fa con Steam.

Epic inoltre, ha promesso che un gioco venduto nel suo store genererà sicuramente una soglia di reddito per uno sviluppatore. Se il gioco non raggiungerà quella soglia, la società troverà un modo per compensare la differenza.

Sweeney, si legge su PCGamer che ha ripreso una dichiarazione del CEO di Epic da Reddit, ha spiegato.

Quando molti negozi competono, il risultato è una combinazione di prezzi, migliori offerte per gli sviluppatori e maggiori investimenti in nuovi contenuti e innovazione. Queste esclusive non arrivano nei negozi gratuitamente, sono il risultato di una combinazione di impegni di marketing, finanziamenti per lo sviluppo o garanzie sui ricavi, tutto questo aiuta gli sviluppatori.

Sempre su Reddit, Sweeney, rispondendo ad un utente che accusava l’Epic Store di essere “anti-consumatore” ha affermato che il negozio incoraggia una “sana competizione”. Inoltre ha spiegato che il taglio più basso che Epic guadagna dalle vendite dei negozi rispetto a quello che Valve prende dalle vendite su Steam (12% contro 30%), consente agli sviluppatori di realizzare più giochi, il che è positivo per i consumatori. “Questa differenza del 18% non è altro che la differenza tra l’essere in grado di finanziare un nuovo gioco e andare in bancarotta!”.

In merito all’uso del launcher, Sweeney si è così espresso:

Capisco che si tratta di un altro launcher e se hai installato Steam preferisci usare quest’ultimo, ma se si vorranno in futuro giochi migliori, i giocatori devono sapere che cosa è in grado di fare questo shop.

Sweeney ha inoltre confermato su Twitter che presto l’Epic Store accoglierà un sistema di recensioni, a cui potranno però partecipare solo gli sviluppatori.

We’re working on a review system for the Epic Games store based on the existing one in the Unreal Engine marketplace. It will be opt-in by developers. We think this is best because review bombing and other gaming-the-system is a real problem.

— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) December 26, 2018

Il thread Reddit originale definiva Epic Store uno “Spyware letterale” e affermava che, con i suoi termini di servizio Epic poteva condividere i dati degli utenti con la sua società madre Tencent. In risposta, Sweeney ha dichiarato che Tencent non è la società madre di Epic: è un investitore di minoranza e non ha “alcun tipo di accesso ai dati dei nostri clienti”.

Sweeney ha concluso:

Epic non condivide i dati degli utenti con Tencent o qualsiasi altra azienda. Non condividiamo, vendiamo per pubblicità come fanno molte altre aziende. Io sono il fondatore e azionista di controllo di Epic e non permetterò mai che ciò accada.

Giuseppe Stecchi

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Speciale retro, i giochi di Natale

Il Natale si avvicina. Ormai è dietro l’angolo. È sempre un periodo dell’anno molto atteso. Per molti giunge il momento del meritato riposo. Per chi fa il mio lavoro no. Perché è presto detto, dare notizie o raccontare storie (vere, si intende) è una missione e non lo si fa certo per quei pochi spicci che ci si guadagna (chi li guadagna).

È quindi giunto il momento di uno speciale a tema sui giochi con i quali mi divertivo nel periodo natalizio. Erano quindici giorni di vacanza spensierata e poi si tornava a scuola. Inutile dire che internet non esisteva. O era ancora una cosa pionieristica, da telefilm anni ’80 (vedi i 4 Ragazzi per un Computer).

Uno dei Natali più belli, ricordo, è stato quello del 1990 ma parlerò anche di quelli in altri anni. Ero in terza media ma fui costretto a casa da una bronchite serissima. A metà dicembre, per la prima volta, il mio medico curante (buon’anima) guardò seriamente i miei genitori e gli disse che non c’era nulla da scherzare e che la situazione era seria. Riposo a casa al calduccio assoluto. E fu così che le mie settimane di riposo divennero tre. In quel periodo avevo il Commodore 64 ed ancora l’Olivetti Prodest PC 128 che, dopo l’arrivo del biscottone della grande C, riposi bellamente in uno scaffale a far la muffa. Col senno di poi mi pento un po’ di questa scelta perché è giusto, ad onor del vero, ricordare quanto divertimento mi portò. Non posso dimenticare solo l’anno precedente le partite a La Miniera di Diamanti, ottimo clone di Boulder Dash, o a Blue War II, che era un simulatore di sommergibile paragonabile al famoso Silent Service o ancora ai Giochi Olimpici 1 e 2 ed a quelli Invernali. Per non parlare di un’avventura suddivisa in tre parti che consisteva nell’arrivare a Las Vegas e vincere un milione di dollari entro un determinato orario. Appunto, Las Vegas mi tenne molto e da più grande, quando lo rigiocai, scoprii che bene o male, i risultati, soprattutto nella roulette si ripetevano dopo un certo numero di giocate.

Ma il C64 aveva più varietà, più scelta. E, per chi come me, amante della musica, anche il sonoro che – rispetto a quello del computer della Olivetti (un Thomson MO6 sotto mentite spoglie) – era qualcosa di spettacolare.

Il tutto fu confermato quando conobbi Turbo OutRun che giocai assiduamente in questo periodo. Comprato in estate lo rigiocai in inverno per finirlo durante il periodo natalizio. Non potrò mai scordare la sorpresa della colonna sonora digitalizzata ed originale firmata dai Maniacs of Noise. Anche le musiche in game erano esaltanti. In quei giorni piazzai la partita perfetta e conclusi i sedici stage, e quindi il gioco.

Non sono mai stato un granché e probabilmente la versione C64 era molto più facile rispetto a quella Arcade, non me ne vergogno, ma fu un ricordo molto bello ascoltare quelle canzoni fantastiche.

Ma non mancarono le partite a The Last Ninja 1 e 2. Anche qui molto lunghe e condizionate soprattutto dall’ascolto delle canzoni. Scritte da Anthony Lees e dal compianto Ben Daglish, scomparso lo scorso 1 ottobre, e (The Last Ninja 2) da Matt Gray. Anche qui, una colonna sonora assurda che accompagnava un ottimo gameplay. Soprattutto il secondo capitolo. Erano molto belle le confezioni dei giochi System 3. Solitamente scatoloni profondi che includevano il gioco (dischi o cassette) e dei bellissimi manuali. Se solo avessi avuto più attenzione… ma andiamo avanti.
La serie The Last Ninja era contraddistinta anche da un’ottima grafica isometrica ricca di dettagli. Particolarità: tra ogni location e l’altra, l’ambientazione si caricava molto velocemente ma in quegli attimi si vedeva la “costruzione” della location. Era una sorta di effetto pop up odierno. Spettacolare anche l’interfaccia che offriva tutte le informazioni necessarie. Il gioco era immediato e fluido, dove si alternavano combattimenti, la raccolta di oggetti per superare degli enigmi ambientali o di armi per affrontare al meglio nemici più forti. E chi se le scorda le api di Central Park, primo livello di The Last Ninja 2? Le dovevo evitare mentre le prime volte mi ostinavo a combatterle… fesso io.

In quel Natale non posso dimenticarmi di The Ninja Warriors. Forse era il periodo in cui mi piacevano i Ninja (anche Ninja Turtles di Konami, infatti feci comprare il gioco ai miei). La conversione dell’arcade che vidi l’anno precedenza in sala giochi in uno stranissimo formato (lo schermo era super orizzontale con un rapporto che il 16:9 sembrava sostanzialmente un quadrato) che lo rese anche memorabile. Anche qui probabilmente complice la facilità della versione C64 (quella Amiga era nettamente più complicata, ricordo, soprattutto dal secondo livello quando entravano in gioco i carri armati), riuscì a terminarlo senza grossi sforzi. La musica di Tony Williams riprendeva il tema originale ma a mio avviso rendeva paradossalmente di più sul Sid. Sono proprio innamorato di questo chip.

Atomic Robokid, Rainbow Island, Arkanoid, ma anche X-Out (colonna sonora ed intro da film anche su C64), per non dimenticare il primo Turrican. Tutti ottimi giochi ma Turrican mi sorprese anche per la grafica assurda – per il C64 – di allora. Per alcuni – e probabilmente avranno ragione – questo gioco griffato Rainbow Arts – è stato sopravvalutato ma per me era qualcosa di unico che fu superato l’anno dopo dal sequel. Ah, si, c’era pure Batman The Movie che mi piacque molto. Anche la versione C64 non era male mentre quella Amiga si distaccava per le eccezionali, all’epoca, sessioni di guida sulla batmobile e sul Batwing.

Nel 1991 arrivò l’Amiga. Era settembre. Tuto cambiò ed anche in questo caso, abbandonai – ma meno repentinamente – il C64 che fu protagonista di una delle mie prime “nottate” estive: quell’anno feci gli esami di terza media (se ci penso ora mi viene da ridere, come sicuramente capiterà a molti di voi), i loader di The Last Ninja 1 mi tennero compagnia mentre ripassavo alla meno peggio l’inglese.

Dicevamo del 1991 e con l’Amiga il primo natale me lo passai con The Secret of Monkey Island. Non credo ci sia da aggiungere altro solo il fatto che lo ritengo uno dei migliori giochi di sempre e tra i più adatti al periodo natalizio. Humor, atmosfera, trovate, enigmi e musica sono memorabili e – a mio avviso – si sposano perfettamente con l’atmosfera natalizia. Vagare – mentre li fuori fa freddo e fa buio presto – per le vie di Melee Island fatte di luci e lucette, in una notte infinita, fa senza dubbio la sua figura. Ricordo ancora che quando lo comprai dovevo scegliere tra lui e The Adventures of Robin Hood… non che fosse male Robin Hood, ma The Secret of Monkey Island mi ispirò di più.

Non sottovaluterei neppure un grande classico di Cinemaware, “tale” Defender of The Crown. Uscito nel lontano 1986, fu uno dei primi titoli che acquistai per il nuovo arrivato Amiga. Era da sempre il mio sogno poter giocare a questo titolo che mi fece conoscere l’Amiga e probabilmente ebbe il merito di farlo conoscere a tutto il mondo. Un sogno che si realizzò anni dopo.

Defender of The Crown aveva una grafica paurosa anche nel 1991 e l’atmosfera da film, che tra l’altro è ripresa da uno dei miei film preferiti (Ivanhoe), bastavano a fare esaltare me ed una intera generazione. Indimenticabili anche i pezzi musicali di Jim Cuomo rimangono scritti nella storia benché brevi ma molto di impatto.

I natali successivi in compagnia di Amiga me li ricordo con altre avventure grafiche come Simon the Sorcerer, davvero molto bella e piuttosto lunghetta, ma anche con l’incredibile conversione di Mortal Kombat II. Già il primo Mortal Kombat era gradevole, ma il secondo capitolo sfruttò l’hardware Amiga a dovere. Non posso dimenticarmi anche di Lotus II e Lotus III.  Quest’ultimo aveva il famigerato RECS. Cosa era il RECS? Acronimo di Racing Environment Construction Set, era un editor che permetteva un numero spropositato di circuiti secondo diversi parametri che includevano la lunghezza, se fosse un circuito chiuso o un tracciato aperto suddiviso da checkpoint, la percentuale di curve, ostacoli e le varie ambientazioni. Questo generava un codice che si doveva scrivere a mano per poter rigiocarlo.

Nel ’94 arrivò un titolo calcistico molto amato: Sensible World of Soccer, un grande capolavoro su due dischetti. Ancora oggi non mi capacito come cotanta bellezza potesse essere contenuta in appena due dischetti da 740kbyte. Misteri. Il fatto che si potesse iniziare un torneo e personalizzarlo come si volesse, era uno stimolo in più nel creare competizioni fantasiose dove non mancavano i tornei di Natale ‘9X. Una bella alternativa alla Carriera che era sicuramente la parte in solitaria più giocata.

Il pezzo Super Stars Hero è rimasto tra gli annali ma in quel periodo Sensible Software, che sviluppò questo ed altri capolavori, era sinonimo di colonne sonore cantate. Cannon Fodder 1 & 2 nonché Sensible Golf ne alimentarono il mito.

E poi? Ah, si, c’era anche Viking, uno strategico semplice ma profondo ambientato nella Gran Bretagna ed in alcune regioni del Nord Europa e, già che ci sono, ricordo che qualche Natale lo passai in compagnia di Castles, capolavoro di Interplay e progenitore di Stronghold. Se non lo è sinceramente non so cosa pensare.

Bellissimo costruire il castello, gestirlo, ricevere gli emissari di questa o quella famiglia o del popolo o ancora del clero o di criminali, scegliere e poi difendersi da attacchi ed assedi. La libertà d’azione era considerevole. Notevole anche il manuale. Qualche ora di Natale la passai anche con Centiurion Defender of Rome, mitico strategico-gestionale. Mi piaceva molto il lato diplomatico. C’era la possibilità, ma lo appresi in là leggendo varie riviste, di fare la propria scalata al mondo evitando di sprecare gocce di sangue e facendo fare tutto alla diplomazia. Ho ancora la confezione originale con gli appunti scritti a mano. Non era facile e comunque c’erano alcune varianti interessanti: le battaglie navali, quelle terrestri, ma anche la costruzione di anfiteatri e l’allestimento di giochi come gli scontri di gladiatori e la corsa delle bighe che potevano aumentare anche i propri guadagni. Capolavoro. Il video si riferisce alla versione Pc.

E sostanzialmente si chiude qui questo speciale fatto di ricordi di pixel, di atmosfere e di canzoni. Ho parlato poco del gameplay e probabilmente avrò anche fatto confusione con alcune date ma il periodo natalizio fino a fine ’99 lo passai sostanzialmente così. Poi arrivò il Pc, schede grafiche, processori, configurazione e così via. Tutto il romanticismo che poteva esserci in un The Monkey Island o in una partita a Sensible World of Soccer, si perse. Arrivarono tempi difficili (non che quelli di ora siano facili, tutt’altro) e tutto si perse.

Ma i ricordi, fatti di pixel, musica in chiptune (rigorosamente), gameplay geniali ma anche scapestrati (non tutte le ciambelle riescono col buco), rimangono. Chiudo con un ricordo più recente: Natale 2009, tutta la famiglia o quasi (escluso mio padre che non c’era più) riuniti da me. Una delle rare volte che giocai con i miei cugini. Giocammo a Fifa 10, poi, quando fui solo, qualche giorno lo spesi su The Elder Scrolls IV: Oblivion. Andare a Bruma, una delle città più a Nord di Cyrodill la, regione centrale del continente di Tamriel, e passeggiare sotto la neve in quell’atmosfera fantasy, aveva ed ha un non so ché di romantico. Emozioni che non ho più riprovato neppure in Skyrim.

Ed ora? Beh, ora ho una vasta scelta tra Pc, PS4 e Switch per non parlare di PS3, PS2, PS1 e prima Xbox. Adesso i tempi sono cambiati ma quando voglio sognare mi rifugio in qualche emulatore o ricordo sognante quando vidi per la prima volta il Nintendo funzionante in una vetrina del centro della mia città dove giravano le demo di alcuni giochi dell’epoca.

Ricordo ancora il jingle promo di questa demo. In pratica era il modello M82 che non era altri che una unità destinata ai negozianti per far provare i giochi ai propri clienti. Chi l’ha avuta se la tiene stretta, chi la vuol comprare deve sborsare cifre alte. Su E Bay siamo sull’ordine dei 5.000 (cinquemila!) euro. Intanto ecco la musica in questo video che ha un titolo sbagliato (viene spiegato nei commenti a seguire).

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‘90s Football Stars, Anteprima

Da sempre il calcio ha raccontato storie, fatto vivere partite leggendarie e sfornato campioni che sono rimasti nell’immaginario collettivo, idoli delle folle. Non sono rari i dibattiti su quale decennio sia stato il più spettacolare. Ed ognuno di noi, figlio dei propri tempi, ha detto la sua.

Per chi vi scrive, il periodo più interessante è stato senza dubbio tra la fine degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’90. Ma è chiaro che, come qualsiasi parere – anche se espresso al meglio – questo sia opinabile. Ad ogni modo, un piccolo team indie argentino chiamato Purple Tree, ha realizzato un gioco calcistico che si ispira alle stelle (e non solo) degli anni Novanta. Si chiama ’90s Football Stars ed è distribuito dall’etichetta indipendente polacca Klabater che ha pubblicato pochi giorni fa il titolo su Steam in early access. Il gioco, lo ricordiamo, è stato annunciato ad inizio dello scorso giugno  a pochi giorni dall’inizio dei Mondiali di Russia vinti poi, per la cronaca, dalla Francia.

Noi vi parleremo delle nostre prime impressioni, joypad alla mano (e palla al piede) di questo titolo che omaggia quel periodo ma anche alcuni arcade dell’epoca. Non è un retrogame ma è un prodotto che li osanna. Il primo impatto è divertente ma al tempo stesso abbiamo notato come il prodotto sia ancora grezzo. Ma bando alle ciance ed ecco cosa ne pensiamo.

Buona lettura.

QUELL’ATMOSFERA GIA’ VISTA, QUANDO ERAVAMO ADOLESCENTI

‘90s Football Stars vanta fin da subito un impatto interessante ed in grado di far rievocare i tempi che vuole riportare in auge. Caricato il gioco, si ha la sensazione di tornare indietro ad i primi anni ’90 e quindi prendere la macchina del tempo per piombare nel 1992. Anche quell’anno (come questo 2018 che sta per salutarci) per la nostra Nazionale fu funesto: mancammo la qualificazione agli Europei di quell’anno che a sorpresa vennero vinti dalla Danimarca di Laudrup e soci.

Ma generalmente quel periodo è florido di stelle che ‘90s Football Stars omaggia in ogni modo possibile ed immaginabile. Sono (ancora) gli anni di Gullit, Valderrama, Maradona (ovviamente) e di altre stelle di prima grandezza. Della grande Danimarca, dell’esplosione della Colombia, del ritorno del Brasile e delle alterne vicende di Italia (che però in questi anni ’90 ai mondiali uscì solo ai rigori perdendo un titolo contro il Brasile) e di tante altre nazionali.

La grafica, di cui parleremo a breve, omaggia parecchio quel periodo con una palette di colori accesa e degli effetti distorsione che ricordano le vecchie VHS. Nondimeno troviamo riferimenti ad alcuni titoli del passato, tra questi ci viene in mente Football Champ (soprattutto per il gameplay).

CONTENUTI IN DIVENIRE, ROAD MAP IN OTTO TAPPE

Questa prima versione del gioco in early access ci permette di giocare amichevoli, una coppa internazionale e partite classificate. Si seleziona la modalità desiderata e la nazionale desiderata. Al momento sono 32 le squadre presenti e manca l’Italia ma il gioco avrà anche i nostri Azzurri nonché altre selezioni.

La coppa internazionale è simile alla Coppa del Mondo: si giocano tre partite del girone ad eliminazione e poi partite ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale a seguire.

Gli sviluppatori ed il publisher, però, stanno lavorando sodo sui contenuti e sul gameplay. La settimana prossima uscirà il primo aggiornamento che includerà l’aggiustamento di bug ed a di giocabilità nonché l’arrivo di cinque squadre nuove tra cui l’Italia. Il secondo update includerà altre cinque nazionali nonché i consueti aggiustamenti al gameplay ed il fix dei bug. Poi arriveranno anche ulteriori contenuti come divise speciali, palloni. Verso le ultime tappe dell’early access, sono previste anche l’aggiunta della modalità Capitano (Captain mode) e la beta della modalità Online.

La modalità Capitano permette di selezionare il proprio calciatore preferito e di fargli fare una carriera in tutto e per tutto. Siamo molto curiosi, oggettivamente.

GAMEPLAY MOLTO ARCADE






Il gameplay è senza dubbio uno dei tratti distintivi di ‘90s Football Stars. Gli sviluppatori hanno puntato senza dubbio ad un approccio arcade estremo. In primis si gioca sette contro sette e non in undici contro undici. Questo varia già molto la giocabilità. Inoltre non ci sono falli in mezzo al campo, né fuorigioco. La scivolata scorretta è sanzionata solo in area di rigore. L’arbitro, infatti, fischierà il penalty e si tirerà dagli 11 metri cambiando anche visuale.

I comandi sono intuitivi mentre al tiro, cross ed ai passaggi si aggiunge lo scatto. Quando si è in difesa si possono effettuare scivolate (occhio, però, a non farle nella propria area), ma anche spingere clamorosamente l’avversario. Sembra un po’ – ne avevamo parlato in precedenza – Football Champ anche se li i falli erano più brutali ed erano contemplati anche i calci di punizione.

Ma non finisce qui. L’enfasi arcade è data anche da alcuni bonus che si attivano durante la partita. Parliamo della Super Speed che per qualche secondo concede uno sprint illimitato a tutti i nostri giocatori, del Super Tackle e Power Up. Proprio a tal proposito, se il distacco tra le due squadre è almeno di tre reti, si attiva la “Double Goal Mode”, ovvero la prossima segnatura varrà due reti e quindi è possibile trovarsi – se la squadra in svantaggio riesce a concretizzare – improvvisamente sul 3-2 anziché sul 3-1 o andare addirittura sul 5-0. È probabile che vengano aggiunte altre modifiche al gameplay.





I ritmi sono molto veloci mentre i passaggi non sono molto precisi al momento. Se da un lato può essere un vantaggio, dall’altro diventa complicato fare belle azioni manovrate. Inoltre auspichiamo una maggior precisione nei tiri: troppo sovente non si ha la cognizione di dove si sia indirizzato il pallone. È vero che, però, si tratta di una prima build e che è comunque un gioco arcade. Da aggiustare l’intelligenza artificiale degli avversari e soprattutto dei portieri (anche il nostro) che vengono battuti sovente da colpi di testa da fuori area con palla rimbalzante…

Ad ogni modo il titolo è divertente fin da ora e con le dovute limature sarà in grado di offrire molto di più. A tratti sembra di giocare a Virtua Striker di SEGA dei primi anni 2000. Il motivo è semplice da spiegare: l’impatto col pallone è simile.

VHS, COLORI ACCESI, LOOK RIVEDIBILI… BEN TORNATI NEGLI ANNI ‘90

Dal punto di vista grafico, il lavoro di Purple Tree è già interessante e sicuramente caratteristico. Già dai menu si evince lo stile che ci riporta ai raggianti (e magari ruggenti) anni ’90. Sia lo stile delle linee nonché i colori sgargianti e la possibilità di usufruire di un filtro VHS che sporca ulteriormente l’immagine ad hoc sbavandola come se fosse una registrazione datata, fanno molto anni ’90.

In campo usufruiamo di una visuale da destra verso sinistra a tre quarti simile a quelle degli arcade dell’epoca: Football Champ, Tecmo World Cup 90, e così via. I calciatori sono ben stilizzati con modelli 3d che sembrano utilizzare il cell shading. Troviamo alcuni effetti extra gradevoli come la nuvoletta di polvere quando si effettua lo scatto, pioggia e neve ben implementate anche se non influiscono sul gameplay. Buonissime anche le ombre e le animazioni.




Tante le caricature dei manager e delle stelle di quel tempo. Riconoscibili Diego Armando Maradona e molti suoi colleghi, tutti con i nomi storpiati.

Di impatto e di ottimo livello il sonoro. Gli effetti sonori ambientali sono buoni, ma i brani della colonna sonora sono ottimi ed orecchiabili. Ci sono davvero piaciuti.

COMMENTO FINALE

’90 Football Stars si presenta con una prima versione in accesso anticipato su Steam di discreta fattura. Il gameplay è senza dubbio migliorabile ma pur se grezzo riesce a divertire a sprazzi. Gli sviluppatori, però, dovranno lavorare molto sugli aggiustamenti sull’intelligenza artificiale che deve sicuramente essere potenziata. I portieri sono capaci di miracoli clamorosi ma anche di pericolosissimi cali di zucchero ingiustificato.

Può passare qualche errore di piazzamento (non diciamo di eliminarli del tutto, ma almeno di limarli lievemente) ma subire gol col pallone che rimbalza dopo un colpo di testa da più di 20 metri no. Auspichiamo una miglior precisione nei passaggi ed anche nei tiri: almeno sette volte su dieci si ha la sensazione di tirare a casaccio.

Per il resto siamo curiosi sugli aggiornamenti futuri e nutriamo speranze per un gameplay migliorato e per la modalità Capitano (Captain mode). Sicuramente un gioco da tenere d’occhio se si vuole riassaporare il gusto degli anni ’90. Si tratta, ad ogni modo di un titolo che sicuramente non può essere paragonato né a Fifa, né a PES ma che può far rivivere momenti allegri grazie anche ad un gameplay divertente e – si spera – più maturo.

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Final Fantasy XIV, la patch 4.5 ha una data di lancio

A Requiem for Heroes, ovvero la patch 4.5 di Final Fantasy XIV, sarà disponibile dal prossimo 8 gennaio. Lo ha reso noto Square Enix. Lo apprendiamo da DualShockers.

Il mmorpg di Square Enix su Pc e PS4 si arricchirà di ulteriori contenuti sistemando alcune caratteristiche del gioco e farà da collegamento alla nuova espansione Shadowbringers che arriverà in estate. C’è anche un trailer per l’aggiornamento che è stato diviso in due parti.

Tra le aggiunte segnaliamo nuove quest per la campagna principale che portano alla conclusione della storia di Stormblood, una nuova trial contro Seiryu, nuovo dungeon con The Ghimlyt Dark, il raid dungeon The Orbonne Monastery ed altri contenuti.

Inoltre, la settimana dopo l’uscita della patch 4.5, debutterà la nuova classe del Blue Mage che riprenderà una delle tradizioni storiche della serie Final Fantasy. Sono previste ulteriori novità per la patch in questione con l’aggiornamento 4.55 e il 4.56 con ulteriori quest ed altre novità. Vi lasciamo al nuovo trailer. Buona visione.

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Farming Simulator 19, ecco la modifica del terreno

Farming Simulator 19 si aggiorna. Dopo aver raggiunto e superato il milione di copie vendute in 10 giorni, Giants Software ha pubblicato una nuova patch.  La novità più importante di questo update è senza dubbio la modifica del terreno, una caratteristica richiesta a gran voce dagli appassionati.

Conosciamola in questo  video lungo quasi tre minuti. Buona visione.

Il nuovo strumento permette di modificare la forma e il colore del terreno stesso, dando al giocatore un’infinità di modi per creare la propria fattoria dei sogni. Accessibile in qualsiasi momento spendendo soldi di gioco, la funzione può essere utilizzata per spostare montagne o per ritoccare l’ambiente attorno alla stalla.

Come viene mostrato nel video preview, ci sono 16 tipi di terreno diversi da usare, ognuno con il suo colore e la sua texture, come i sentieri in ghiaia o il fango, permettendo quella personalizzazione aggiuntiva che i giocatori cercavano.

Oltre a questa nuova funzionalità, la patch introduce anche nuove opzioni di difficoltà per l’economia di gioco, regolando quanto sia facile guadagnare soldi tramite scambio e vendita.

Infine, la patch porta con sé anche una serie di correzioni di bug che renderanno l’esperienza con Farming Simulator 19 più scorrevole e piacevole che mai.

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Control, nuovo video ci dà il benvenuto nella Oldest House

Il publisher indie 505 Games e lo studio di sviluppo Remedy hanno pubblicato un nuovo trailer su Control intitolato World. Si tratta di un primo assaggio delle misteriose ambientazioni che caratterizzeranno l’atteso videogioco in stile action-adventure soprannaturale. Questo nuovo filmato è impreziosito dalla voce narrante di James McCaffrey (Max Payne, Alan Wake, Rescue Me”) che interpreta Trench, l’ex direttore del Federal Bureau of Control:

Control è ambientato in una realtà parallela, inspiegabile e mutevole. Un’agenzia segreta newyorkese è stata infiltrata da una terribile minaccia ultraterrena, i giocatori interpreteranno il ruolo di Jesse Faden (Courtney Hope), la nuova direttrice dell’agenzia, che dovrà cercare di riprenderne il controllo. Questa esperienza di gioco in stile sandbox, in cui il gameplay – esaltato dal motore grafico proprietario Northlight – assume un ruolo fondamentale, richiederà al giocatore l’abilità di essere in grado di padroneggiare poteri soprannaturali, equipaggiamenti modificabili e ambienti di gioco reattivi.

DIRETTA TWITCH NEL POMERIGGIO

Remedy Entertainment si appresta a ospitare un evento in diretta mondiale dal suo studio a partire dalle 17 (orario italiano) di oggi 20 dicembre che vedrà la partecipazione del game director Mikael “Mixu” Kasurinen, dell’attrice protagonista Courtney Hope (Quantum Break, “Beautiful”), del direttore della comunicazione Thomas Puha e che verrà condotto dal community manager di Control Vida Starcevic. La diretta approfondirà le tematiche legate ai contenuti di questo nuovo trailer, aggiornerà la community sullo stato dello sviluppo di Control e darà la possibilità di fare delle domande via chat: https://www.twitch.tv/remedygames.

Control , lo ricordiamo, sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One, e PC (via Steam) nel 2019, pubblicato da 505 Games.





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DiRT Rally 2.0, il nuovo trailer ci mostra le auto classiche

DiRT Rally 2.0 torna a mostrarsi in video. Il nuovo capitolo della serie racing griffata Codemasters è protagonista di una clip inedita intitolata Rally Through the Ages. Questa mostra alcune delle vetture che hanno fatto la storia di questo sport.

L’Alpine Renault A110 1600 S che gareggia in Nuova Zelanda rappresenta il meglio del 1960, mentre la Ford Escort Mk II è al centro dell’attenzione in Australia per mostrare tutto ciò che il 1970 ha da offrire. La Audi Sport quattro S1 E2 che gareggia attraverso le strade asfaltate della Spagna incarna la potenza del Gruppo B degli anni ’80 e il New England è il perfetto sfondo autunnale per la Subaru Impreza del 1995 di Colin McRae, indimenticato e compianto campione britannico che, tra l’altro, ispirò gli sviluppatori a realizzare i primi capitoli della saga. Proprio in quell’anno, McRae si laureò campione del Mondo. Ecco il video della durata di un minuto abbondante. Buona visione.

Il trailer mostra anche la funzione di degradation del tracciato di DiRT Rally 2.0. Il degrado della pista riproduce il modo in cui le superfici si evolvono nel corso di un evento di rally.

Jon Armstrong, consulente rally a Codemasters, ha spiegato:

Se parti per primo sul tracciato, troverai un mucchio di ghiaia , il che significa che dovrai lottare per la trazione, questo rende il tutto più difficile. Il tempo di esecuzione ottimale è probabilmente intorno al 5°-10° posto dove trovi la superficie libera, ma non troppo ruvida per rovinare la macchina o il tuo ritmo.  Più in basso sei in ordine di marcia, più la superficie sta per solcare, quindi devi adeguare il tuo stile di guida e persino la configurazione del tuo veicolo per affrontare la pista che è in continua evoluzione. Anche se puoi percorrere lo stesso tracciato migliaia di volte, queste fasi presenteranno una sfida diversa ogni volta.

DiRT Rally 2.0, lo ricordiamo, è il gioco ufficiale della FIA World Rallycross Championship presentato da Monster Energy. Il titolo sarà disponibile dal prossimo 26 febbraio su Pc, PS4 ed Xbox One. I giocatori che effettuano il pre-order dell’edizione Deluxe riceveranno l’early access al gioco il 22 febbraio insieme ai primi due season pass, post uscita, quando saranno disponibili.










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