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The Elder Scrolls: Legends – Guerra delle Alleanze disponibile per Pc, iOS e Android

The Elder Scrolls: Legends – Guerra delle Alleanze, ispirato al conflitto tra le alleanze che infuria in Elder Scrolls Online, è stato pubblicato oggi per Pc, iOS e dispositivi Android. I giocatori possono adesso partecipare alla lotta tra le cinque alleanze che si contendono il Trono Rubino.

Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

 

Con più di 100 nuove carte, cinque nuove combinazioni di colori, quattro nuove meccaniche e un nuovo tabellone di gioco, The Elder Scrolls: Legends – Guerra delle Alleanze offre ai giocatori il più grande cambiamento al gioco di sempre. Le Buste sono disponibili all’acquisto all’interno del gioco.

Il Trono Rubino è rimasto vuoto e il destino dell’Impero è in bilico, è arrivato il momento di fare la tua mossa. Segui The Elder Scrolls: Legends su Twitter per scoprire tutte le ultime notizie.

Infine vi proponiamo la roadmap in italiano di The Elder Scrolls Legeds. Bethesda, di recente, ha pubblicato gli appuntamenti venturi con il suo gioco di carte strategico.

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Frostpunk, lo strategico debutterà su Xbox one e PS4 durante l’estate

Lo sviluppatore 11 Bit Studios ha quest’oggi annunciato che il suo strategico post-apocalittico Frostpunk, di già disponibile su Steam da aprile 2018, sarà pubblicato anche su PS4 ed Xbox One in estate. La versione si chiamerà Console Edition.

Per celebrare l’occasione, la casa di sviluppo ha divulgato un trailer in cui sono mostrati sinteticamente sia l’ambientazione, che la struttura ed il gameplay di gioco. Al momento, non esistono date certe sul debutto sulle piattaforme.

Ecco la clip.

Donato Marchisiello

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Speciale Civilization

Ah, quant’è bello tornare giovani e parlare dei fantastici primi anni ’90. Spesso si ricorda con passione il decennio degli anni ’80, ma anche nel periodo successivo al 1989, il mondo videoludico ha conosciuto una evoluzione.

E questo vale sia fronte console (Super Nintendo, ma da noi anche il Megadrive, uscito 2 anni prima in Giappone) che fronte Pc. Proprio in quei anni, due giovani che oggi non conosce nessuno, tali John Romero e John Carmack, idearono e svilupparono Hovertank 3d, il primo embrione che portò a Wolfstein 3d, Doom, e ai giochi che conosciamo oggi. All’epoca il Pc puntava tutto sullo sviluppo tecnologico, e i videogiochi non riuscivano quasi a stargli dietro.

Le console invece, puntavano più sull’intrattenimento generale, sulla massa. In realtà, questo accade anche oggi, tra streaming, cloud, digitale, c’è chi punta alla massa e chi alla “nicchia”. Citando Il Gattopardo, tutto cambia perché nulla cambi. Fermandoci qui, in questo periodo colorato, con schermi belli pesanti, case tower da 20 kg, e 16 mb di memoria ram, e guardiamo il panorama. Abbiamo uno scopo e un obbiettivo molto preciso per essere qui, infondo è l’argomento di questo speciale. DannyDSC,  al quale abbiamo appioppa… affidato la stesura di questo speciale (non definitivo, ma quasi) ci accompagnerà in un viaggio alla scoperta di una delle serie più affascinanti, longeve e profonde dell’intera industria videoludica.
Tra scontri, cambi di tecnologie, esercizi mentali, documentazioni e ritrovamenti archeologici andremo alla scoperta del padre di tutti i 4X… Civilization. Franchise che ha scritto, letteralmente, la storia non solo di un genere e probabilmente uno di quei pochi titoli che mette d’accordo (quasi) tutti. Anche chi non è avvezzo ai videogiochi.

Proprio così: Civilization riesce a prendersi rispetto.  Inoltre, è uno di quei titoli che fa dire a noi giocatori la classica frase “Un altro turno e smetto“…  diventato in tempi recenti un hashtag molto famoso: “OneMoreTurn”

Uno di quei tormentoni buoni.

SCELTE

Un momento… il termine 4X da dove deriva? Beh, il termine fu coniato da Alan Emrich in un articolo riferito a Master of Orion nel 1993: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (“esplora, espandi, sfrutta, stermina”). Questo era il “motto” delle quattro X che Emrich durante quell’articolo usò in forma estesa “XXXX” (una sorta di parodia a scimmiottare il genere pornografico). Tale designazione venne poi modificata in quello che oggi noi conosciamo, come il genere dei 4X. Ma Civilization, uscito nel 1991, era ed è il precursore, il primo di questo genere.
Il nostro viaggio, parte dalle pendici del primo Civilization, passando per il delta dei capitoli successivi, con qualche digressione  finali tra le valli di alcuni (non tutti) spin-off. Rilassatevi, e godetevi il viaggio insieme a noi, si comincia…

TUTTO INIZIA DA UN’IDEA

Sidney K. Meier, noto a tutti Sid Meier, è nato a Sarnia, in Canada.  Quest’uomo (adesso 55enne) fondò nel 1982 uno dei tanti famosi studi di cui oggi si sente la mancanza, Micropose, Questa software house sfornò una tale quantità di titoli ad alto livello qualitativo da rimanere allibiti. La mitica serie Grand Prix, Pirates, la serie Falcon, i Master of Orion, X-COM, e ne stiamo citando solo alcuni. Nel 1986, la software house iniziò ad usare il nome ed il viso del proprio fondatore per i propri giochi in sviluppo.

Da qui, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroad Tycoon, ad esempio. La strategia fu vincente, perché visto il successo e la qualità dei prodotti, il nome Sid Meier era garanzia di qualità, profondità, attenzione ai dettagli. Nel 1990, Sid Meier e Bruce Shelley, game designer in Micropose, avevano finito di sviluppare Railroad Tycoon, e si stavano guardando in giro alla ricerca di qualche idea per un nuovo progetto.

Cercavano qualcosa che gli permettesse di esplorare ed espandere alcune idee che avevano in testa, meccaniche che volevano provare. A Meier piaceva molto il sistema esplorativo che aveva provato con Empire, wargame a turni datato 1977.
In questo gioco, il giocatore non poteva vedere l’intero mondo di gioco, ma era “bloccato” dalla cosiddetta “fog of war”, in voga ancora oggi. Man mano che il suo impero si espandeva, i territori lontani diventavano man mano visibili, e per l’epoca era davvero entusiasmante. Così, i due autori, iniziarono a lavorare da soli sul prototipo di quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi della storia, Civilization.

IL PRIMO CIVILIZATION

 

Scopo del gioco in Civilization, come in tutti i 4X, è quello di scegliere una civiltà, e portarla alla vittoria su quelle rivali. Nel primo capitolo della serie, è possibile scegliere una tra 14 civilità, che andrà gestita nella sua interezza. Quale che sia la civiltà da noi selezionata, il nostro alter ego prenderà le redini sotto una figura storica che va a contraddistinguerla. Forme di governo, costruzione di nuovi insediamenti, edifici, guerre, relazioni diplomatiche. Già nel primo capitolo di questa serie, c’era tutto quello che serviva per un buon strategico.

Il gioco iniziava nell’era del bronzo 4000 a.C , e poteva finire nel 2100, al lancio della nostra astronave piena di coloni verso Alpha Centauri (qualcuno ha detto Sid Meier’s Alpha Centauri? Si, proprio lui). Durante i turni, è possibile edificare nuove strutture, realizzare nuovi insediamenti, intraprendere guerre contro i nemici dopo aver addestrato unità militare, ed esserci difesi anche dai Barbari.
Questi ultimi non hanno una fazione, ma possono diventare parecchio fastidiosi anche se la loro evoluzione si fermerà all’era della polvere da sparo.

Nel 1991, anno dell’uscita del gioco, Computer Gaming World lo nominò come “Il nuovo Olimpionico del genere god games” (perché god game e non 4X? Se avete letto sopra, vi ricorderete che il termine verrà coniato solo qualche anno dopo, nel 1993). Il magazine Dragon, che lo recensì nel 1992, gli assegnò 5 stelle su 5. Il bello di questo gioco, quello che piaceva, non era solo l’alto contenuto strategico, ma il fatto che fosse “riconoscibile”, e si riferisse a fatti e persone di cui l’utente era già a conoscenza. L’inizio della storia insomma, e che storia…

Ah, giusto anche ricordare come questo capitolo d’esordio uscì anche per Amiga, Atari ST ed alcune console tra cui PlayStation, Super NES, Sega Saturn.

CIVILIZATION 2, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

 

Per attendere il nuovo capitolo della serie, gli appassionati dovettero attendere ben 5 lunghi anni. Ma nel 1996, la loro fiducia e la loro pazienza fu premiata. La classica visuale dall’alto salutò per mai più tornare, facendo spazio alla ben più moderna e accattivante, isometrica (tanto cara agli appassionati di rpg. Le notti insonni di Baldur’s Gate…ne riparleremo in seguito). Merito anche di hardware sicuramente più performanti che permettevano questa visuale.

I fiumi ora non occupavano più l’intera casella, ma si armonizzavano con la topografia della mappa, andando ad influire sui bonus/malus relativi alla produzione di cibo e al movimento delle unità. Anche l’AI subì un profondo rinnovamento, eliminando molti degli eventi random, a favore di comportamenti più realistici e requisiti per la produzione delle risorse e delle unità uguali a quelle del giocatore.


Furono introdotti anche nuovi concetti, come la potenza di fuoco e i punti vita. Nei primi cinque mesi dall’uscita, il gioco rimase nella top 5 dei titoli più venduti, uscendo dalla top 10 dopo ben 8 mesi. Next Generation, magazine videoludico dell’epoca lo definì “uno dei giochi più ben bilanciati mai reliazzati”.

Non solo, dopo l’uscita vennero sviluppate ben 2 espansioni: Conflict in Civilization, che aggiungeva ben 20 nuovi scenari, 12 dei quali creati appositamente dal team di sviluppo. Seguì Civ II: Fantastic Worlds (Micropose non potè usare il termine completo “Civilization” per via di alcune dispute legali proprio con il creatore della serie, che nel frattempo aveva lasciato la compagnia per fondare Firaxis Game) che aggiungeva nuovi scenari particolari, tra cui la colonizzazione di Marte, e alcune mappe d’ispirazione tipicamente fantasy. Il team di sviluppo aveva attino a piene mani anche da altre produzioni Micropose quali X-COM, Master of Orion e Master of Magic, e l’espansione portava in dote anche un nuovo editor per la creazione di mappe personalizzate.

 

Nei soli Stati Uniti, ha venduto quasi 500.000 unità, con un incasso che superò i 20 milioni di dollari, e questo limitandoci all’anno d’uscita, il 1996. Insomma, come nel primo capitolo, anche Civilization 2 fu un vero successo di vendite, critica e pubblico.

INTERMEZZO

Andremo ad esplorare quello che possiamo considerare il Rinascimento di questa serie. Il terzo ed il quarto capitolo hanno rappresentato non solo i punti più alti a livello qualitativo, ma anche un grosso sforzo nel design e verso l’innovazione, senza dimenticare i fan hardcore e quindi perdere in profondità, cosa che spesso accade quando si cerca di abbracciare un pubblico più ampio. Dopo il successo del secondo capitolo, lo sviluppo del terzo era pressoché scontato, ma anche in questo caso, i nostri accaniti fan, dovettero aspettare qualche tempo.

Grazie ad Infogrames, che nel 2001 acquistò Hasbro Interactive (che a sua volta aveva precedentemente acquisito Micropose), i diritti sul marchio tornavano nelle mani dei suoi creatori, che nel mentre, erano a lavoro proprio sul seguito. Una curiosità di questa serie è che ad ogni capitolo, il capo designer è sempre diverso. Tutto iniziò come una semplice coincidenza, per divenire una consuetudine. Nel 2001, Meier voleva che Brian Reynolds, prendesse le redini per il terzo capitolo, ma nel frattempo lui uscì da Firaxis per fondare Big Huge Games. Questo portò Jeff Briggs ad assumerne il ruolo.

CIVILIZATION AL CUBO

 

Con il terzo capitolo, uno dei primi aspetti che il team di sviluppo voleva includere, erano elementi non legati alle tipiche basi dei 4X. Questo portò all’introduzione delle culture, rendendo l’espansione dei propri confini una funzione relativa ad esperienze culturali condivise. Le civiltà passano dalle 21 del capitolo precedente alle 16 disponibili nella versione base. Un numero sì inferiore, ma che consentì al team di sviluppo di caratterizzarle meglio.

Oltre ad una veste grafica rinnovata e più moderna, sempre in isometrica e con quadratini a distinguere le varie caselle, il terzo capitolo portò anche ulteriori innovazioni.

Le risorse potevano ora essere commerciate tra le compagini presenti in gioco, era possibile creare unità speciali, meraviglie superiori e minori che garantivano determinati bonus, e la possibilità di vincere con la diplomazia. Oltre a tutto questo, venne inclusa la possibilità di creare una vera e propria rete di commercio. Insomma, davvero molta carne al fuoco.


Anche il movimento delle stesse unità subì una modifica, andando di fatto ad annullare il concetto di zona di controllo, visto che le unità potevano muoversi anche a fianco di quelle nemiche senza che si dovesse per forza iniziare il combattimento. Tecnicamente, il titolo era davvero ben fatto. Animazioni, interfaccia di gioco, si armonizzavano con il gameplay in maniera superba. Anche in questo caso, fu un successo di pubblico e critica, e il titolo vinse diversi “Game of the Year”. Computer Gaming World’s nel 2001 lo nominò miglior strategico dell’anno.

It’s important to ask

 

Civlopedia. Questo nome, se non siete fan di Civilization, potreste averlo sentito comunque. È talmente famoso e immenso che ad oggi, sono davvero pochi i titoli ad averne imitato la struttura e la complessità. Di cosa si tratta? In pratica, è l’enciclopedia di tutti gli elementi di Civlization. Culture, popolazioni, tecnologie, scoperte, luoghi, colture, elementi topografici, unità, mestieri, e altro ancora.

Ci vorrebbe un libro per parlarne in maniera dettagliata, anzi una vera e propria enciclopedia, perché è di questo che si tratta. Ad oggi siamo tutti abituati a cercare qualcosa su Wikipedia appena abbiamo un dubbio. Ma se torniamo indietro di qualche anno (beh, forse più di qualche anno), non era così semplice reperire informazioni sulla lavorazione del ferro mentre si giocava a Civilization II.

Ma il team di sviluppo, era stato davvero geniale e aveva introdotto tutti gli elementi di cui un giocatore poteva aver bisogno, a portata di click. E ancora oggi, è utilizzatissima e sempre più dettagliata. L’aspetto che forse può apparire meno utile, è a livello didattico. Molti ragazzi giovani non hanno voglia d’informarsi o di perdersi in un libro (ed è un gran peccato che questa moda ad oggi sia in ascesa, ma forse il cloud gaming risolverà tutto, vero? Si, è sarcasmo) ma giocando a Civilization, è possibile apprendere un’infarinatura sull’agricoltura, ad esempio. Non ci credete?

L’agricoltura consiste nella produzione di piante, soprattutto per ricavarne cibo, ma anche vestiti, riparo, medicine, diletto e altri usi ancora. È probabile che sia stata sviluppata in modo indipendente in diversi luoghi del mondo. I primi segni di agricoltura risalgono alla fine dell’ultima glaciazione, circa 11.000 anni fa. È interessante notare che, a quanto pare …

Queste sono solo poche righe della voce riferita all’agricoltura, che si spinge avanti per un bel po’. Certo, nulla di trascendentale, ma ugualmente profondo ed interessante, sia all’atto pratico, che come dicevamo a quello didattico. E proprio per questo, nel 2016 GlassLab e Firaxis strinsero un accordo per sviluppare per una versione modificata di Civilization V, destinata ad essere usata come strumento educativo per esaminare l’interazione tra le forze militari, politiche, tecnologiche e socioeconomiche di una nazione  (noi ne parlammo qui): 

Un vero peccato che tale progetto sia finito nel dimenticatoio, e GlassLab games abbia cessato di esistere nel 2018.

(IL GRANDE) CIVILIZATION IV

Anno 2005, giorno 26 ottobre. Questa è la data d’uscita del capitolo che ad oggi rappresenta la punta di diamanta dell’intera serie, ed il preferito in assoluto di chi redige questo speciale. Il capitolo precedente era già fantastico, quindi, quello che il team di sviluppo doveva fare, era innovare e cercare di eliminare i punti deboli che i giocatori indicarono con preziosi feedback.

Come in tutta la serie, ogni capitolo è solo un piccolo passo avanti, non tanto nella grafica da urlo, quanto nella profondità di gioco, nella longevità praticamente infinita, e nella particolare ricerca e progettazione con cui viene sviluppata l’interfaccia. In Civilization IV, sul trono di lead designer passa è ora il turno di Soren Johnson.

La prima novità è che ora l’engine di gioco è interamente in 3d, ma il designer era anche convinto che la strada giusta fosse quella di non adottare di default nulla dei capitoli precedenti. Venne, così, abolito il meccanismo di corruzione. Questo sostituito da un concetto di mantenimento dei costi cittadini. In Civilization 4, edificare troppe città in breve tempo aumenta a dismisura il costo di mantenimento.  Grazie a questa introduzione, venne eliminata la strategia del costruire moltissime città senza badare ai costi. Pagava a lungo termine nello sviluppo del proprio impero.



Vennero introdotte le religioni che, grazie ad unità quali i missionari, e templi e santuari, permettevano alla religione del giocatore (o dell’intelligenza artificiale) di diffondersi anche ad altre città, perfino con religione differente. Questo poteva portare il giocatore a chiedere la conversione ad un’altra fede di una fazione, favorendo sviluppi commerciali e una potenziale vittoria diplomatica. Da altri titoli, vennero sviluppate alcune novità, l’aggiornamento delle unità, e il sistema di armature.

La mappa, ora in 3d, venne resa più realistica, e disseminata di varie risorse come il cotone, il ferro, i beni di lusso e quelli strategici. Questi beni, utilissimi nel commercio, potevano essere raccolti collocando l’edificio corrispondente vicino alla risorsa.
La curva d’apprendimento divenne subito più alta, e questa fu una mossa tanto coraggiosa quanto vincente. Il ritmo di gioco era forse più lento rispetto alle iterazioni precedenti, ma questo non rendeva il titolo meno giocabile, anzi.

Lato multiplayer, uno dei punti deboli della serie fino al terzo capitolo, c’è una piccola chicca. Infatti, nelle varie fasi di sviluppo di Civilization 4, il progetto non venne sviluppato come titolo singleplayer con modalità multiplayer, ma l’esatto contrario. Il team, voleva “toccare” con mano ogni fase del processo in entrambi gli aspetti. Non a caso, giocare Civilization 4 in multiplayer è ancora oggi un’ottima esperienza. In rapida successione, uscirono ben due espansioni per questo grandissimo strategico: Civilization IV: Warlords e Civilization IV: Beyond the Sword. In Warlords venne aggiunto il vassallaggio, nuovi scenari, nuove civiltà, edifici e meraviglie. Il classico more of the same, ma di ottimo livello.

Ma il vero tocco di classe, arrivo con Beyond the Sword. In questa espansione, venne aggiunta la spia, migliorate le abilità diplomatiche, inserito il sistema delle corporazioni, approfondita la gestione delle proprie città, ma soprattutto vennero aggiunti 11 scenari presi dai migliori mod in circolazione all’epoca. Tra questi, ci teniamo a segnalare Final Frontier, che trasformava Civilization 4 in una sorta di Galactic Civilization, e Rhye’s and Fall of Civilization. Questa fantastica mod creava una riproduzione della mappa terrestre, che andava a simulare la vera storia delle civiltà, con tanto di nascita, e crollo.

Ad esempio, scegliendo i Romani, il giocatore sarebbe partito dal 753 a.C., aspettando fino a quel momento che l’AI facesse le proprie mosse. Civilization 4 fu ancora una volta un grandissimo successo sia di critica che di pubblico, ed è anche l’ultimo davvero completo dalla release. Le espansioni furono un modo intelligente per finanziare lo sviluppo di altri prodotti, ma anche preso da solo, il gioco era ed è completo e perfettamente giocabile. Il nostro consiglio, se non lo avete mai provato, è di dargli una possibilità perché questo prodotto ha davvero molto da dire, anche dopo ben 14 anni. Da qui in avanti, ci si snoderà su più contenuti rilasciati post lancio (a pagamento), e diversi dlc dal prezzo più o meno giustificato.

Civilization IV è andato agli onori della storia anche per la sua musica d’apertura, “Baba Yetu”, firmata da Christopher Tin. Un brano a dir poco memorabile, evocativo emozionante ed in grado di vincere anche il Grammy, il primo di una colonna sonora per videogiochi. Il riconoscimento arriverà, infatti, nell’edizione 2011 nella categoria “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”.

La solennità di “Baba Yetu” si avverte fin da subito: è la traduzione in lingua Swahili della preghiera cristiana del Padre nostro”. Più solenne di così…

CIVILIZATION V ED IL PASSAGGIO AGLI ESAGONI

Il 2010 verrà ricordato dai fan di Civilization come il “grande passaggio”. Da ben 19 anni, la serie poggiava le sue basi su griglie quadrate, ma la stragrande maggioranza di wargame e 4X usava gli esagoni.

Sul trono di lead designer era la volta di Jon Shafer (che ha poi fondato Conifer Games e superato con successo un ottimo Kickstarter per il gioco “At The Gates“, che abbiamo recensito qui, grande amante di questo tipo di base per un gioco di strategia. Lo sviluppo iniziò nel 2007, ma la decisione sul radicale cambiamento avvenne qualche tempo dopo, durante una riunione tra lo staff e Sid Meier. L’opinione sugli esagoni era cambiata nel tempo, e Meier acconsentì di buon grado ad introdurre questa importante novità.

Dato che Civilization V usava anche un nuovo motore, l’introduzione degli esagoni nella scala di gioco fu più semplice, e cogliendo l’occasione al volo, la software house lavorò molto anche sul lato estetico, rendendo il titolo molto più bello da vedere, anche se più “pesante” da far girare, rispetto alle richieste hardware dei capitoli precedenti.

Ma le novità che Shafer voleva introdurre non si limitavano solo al lato estetico del gioco, e funzionale degli esagoni. Venne introdotta una novità nella meccanica dei combattimenti, ossia la presenza di una singola unità per esagono (al massimo una militare ed una civile). Questo, andava ad annullare il concetto di “stock of doom”, ossia di impilare una lunga serie di unità militare in un unico quadrato per aumentarne a dismisura il valore offensivo.

Grazie a questa novità tattica, gli scontri strizzavano l’occhio ai wargame, e la strategia per la disposizione delle unità e la logistica divenivano fattori molto più importanti. Inoltre, ora la mappa non era solo bella da vedere, ma era funzionale. Mettere arcieri sulle colline, forniva un bonus offensivo in combattimento, tanto per fare un esempio. In realtà questa novità è stata pesantemente dibattuta da molti appassionati, e tra chi apprezzava questo tentativo di avvicinare la serie ai wargame, e chi invece rifiutava il concetto perché snaturava la visione di Civilization, ce n’era per tutti i gusti.
Ma le novità non finiscono certo qui. L’intelligenza artificiale venne progettata per gestire un impero attraverso quattro livelli: il tattico, per il movimento delle unità. L’operazionale, per la gestione della guerra. L’AI strategica, per la gestione dell’impero, e la “grand strategy” AI per la gestione degli obbiettivi a lungo termine di questa o quella civiltà. Insomma, davvero un AI complessa e in grado di mettere a dura prova anche i fan più accaniti.

Viene introdotto anche il conetto di “Città Stato”, civiltà di secondo livello che non si espandono ma aumentano i propri confini culturali. Le città conquistate, possono essere annesse, o trasformate in stati fantoccio, anche se in quest’ultimo caso la gestione rimarrà comunque sotto il controllo dell’AI. Molte novità anche per quel che concerne le unità “Eroe”, dotate di svariate abilità. Anche il concetto di commercio e di scambi tecnologici viene modificato. Alla release del gioco, le recensioni furono molto positive, anche se in generale si trovava un punto debole in un AI troppo aggressiva. Per questo quinto capitolo della serie, vennero sviluppate due grosse espansioni, Gods & Kings e Brave New World. Entrambe, aggiungevano un gran contenuto in termini di scenari, mappe, unità, civiltà, e diverse nuove meccaniche. Furono anche molti i dlc usciti per aggiungere singoli scenari o civiltà.

CIVILIZATION VI, L’ERA ATTUALE

L’ultimo capitolo di questa bella ed avvincente serie, è stato recensito in modo approfondito proprio sulle nostre pagine da Antonio Michele Patti, qui. Finiti i lavori su Brave New World, il team di sviluppo si è subito messo al lavoro sul nuovo capitolo. Il ruolo di lead designer è rimasto in mano ad Ed Beach, che aveva già assunto il comando dell’ultima espansione di Civilization V. In questa nuova iterazione, si continua con l’uso degli esagoni, viene introdotto il concetto di “distretto cittadino”, dove i miglioramenti vanno inseriti negli esagoni vicini alla città, non solo all’interno.

Uno snodo militare ad esempio, non solo difenderà meglio la città ma ci garantirà un bonus alla produzione delle truppe. L’albero tecnologico, ora sostituito dal sistema di ricerca, è stato potenziato e migliorato. La ricerca culturale e quella scientifica vanno ad incontrarsi in più punti, e grazie agli edifici speciali, possiamo ottenere vari bonus per lo sviluppo di nuove tecnologie. Anche l’educazione civica, novità introdotta per favorire una possibile vittoria culturale, porta una ventata d’aria fresca sulle meccaniche

L’AI viene migliorata, in modo che i leader delle altre civiltà interagiscano meglio con il giocatore. Diciamo che rispetto al quinto capitolo, le innovazioni sono più un miglioramento ed affinamento di meccaniche già viste, soprattutto con l’espansione Brave New World, ma il quadro completo è davvero fantastico. Graficamente, il gioco è davvero bello da vedere, e il framerate è perfettamente stabile.

La colonna sonora poi, è davvero eccezionale. Brani di Civilization precedenti riarrangiati, che si mischiano a musiche nuove che mai risultano ripetitive o noiose. Christopher Tin e Geoff Knorr colpiscono nel segno. La versione da noi provata recentemente, la Deluxe Edition, comprende il gioco base più tutti i pacchetti civiltà rilasciati tra il 2016 e il 2017.

Considerando la vita del gioco, e lo sviluppo di un capitolo ogni 4/5 anni, è facile attendersi anche una terza espansione dopo Rise and Fall e  Gathering the Storm, che ha davvero ulteriormente ampliato e rifinito le meccaniche di gioco, aggiungendone di nuove.

GLI SPINOFF CI PORTANO NELLO SPAZIO

Non potevamo chiudere qui il nostro cammino senza  citare anche due spinoff che hanno portato (e portano tutt’ora), i giocatori a spasso su altri mondi. Gli appassionati avranno già capito a cosa ci stiamo riferendo, ma per chi non conoscesse la serie, stiamo ovviamente parlando di Sid Meier’s Alpha Centauri (e della fantastica espansione Alien Crossfire) e del più recente Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Sviluppato da Firaxis Games e pubblicato da Electronic Arts (erano tempi decisamente migliori per EA, ma tutte le strade per l’inferno sono lastricate di buone intenzioni) nel 1999, dopo l’addio a Micropose di Sid Meier e Brian Reynolds, Sid Meier’s Alpha Centauri rappresentava il seguito spirituale della serie, sotto una forte componente fantascientifica. Curiosamente, il team di sviluppo non aveva esperienza con il genere della fantascienza, quindi prima di partire con il progetto fu necessaria una certa preparazione.

Innanzi tutto fu chiaro a tutti che la storia fosse importante, ma soprattutto plausibile. Quindi, elementi quali esplorazione e terraformazione, dovevano essere il più vicino possibile ad una futura realtà. Reynolds, in particolare, si buttò nel genere scegliendo alcuni libri da un paniere decisamente ampio e variegato, ma ci limitiamo a citarvi “Red Mars”, e Dune.
Il prodotto, sviluppato su una versione migliorata dell’engine di Civilization II (compreso il multiplayer in contemporanea), andava a simulare una sorta di 22° secolo alternativo, dove una nave coloniale lasciava la terra per colonizzare il pianeta Chiron, nel sistema solare di Alpha Centauri (ve la ricordate la nave che potevamo far partire proprio per quel sistema?). In orbita sul pianeta, il comandante della missione viene ucciso e 7 personaggi di spicco prendono il comando di altrettante fazioni, differenti non per razza o credo, ma per ideologia. Inutile dire che scelta la propria fazione, il giocatore dovrà fronteggiare sia le insidie di un pianeta alieno e sconosciuto, mentre tenta di difendere sé stesso e i suoi coloni dalle fazioni rivali.

 

Parliamo di uno strategico a turni con visuale isometrica, splendido ed ispirato nella grafica, ricercato minuziosamente nel design, scritto in maniera sublime. Le meccaniche sono simili a quelle di Civilization; abbiamo le basi a sostituire le città, ci sono strutture da costruire, progetti segreti (equivalenti delle meraviglie), e già da Alpha Centauri, è possibile ottenere la vittoria diplomatica, non solo per conquista. La mappa di gioco è divisa in quadrati, dove è possibile edificare strutture e basi, terraformarle per cambiare i bonus, e sfruttarle per cibo e risorse.

Le unità, a differenza di Civilization II, possono essere progettate a piacimento (meccanica che sarà ripresa molto in futuro, oggi è quasi d’obbligo per un 4X che si rispetti).

Oltre a ciò, abbiamo anche un’ottima componente legata alla diplomazia, all’ingegneria sociale, e ovviamente alla ricerca. L’ingegneria sociale, una delle novità del titolo, consente al giocatore di modificare bonus e malus legati alla propria fazione. Abbiamo anche le unità spia, imprescindibili per rubare informazioni e tecnologie dei nostri avversari.


La parte diplomatica, ci permette di creare alleanze e commerciare con i nostri rivali. Il Consiglio Planetario può intraprendere azioni su scala planetaria e anche decidere per la vittoria di questa o quella fazione. Quest’ultima meccanica in particolare, strizza l’occhio al “Interplanetary Council” di Master of Orion 2. Alien Crossfire, l’espansione uscita nello stesso anno, andò a incrementare ulteriormente l’offerta, con nuove fazioni (anche non umane), unità, progetti segreti, vita aliena, e altre chicche. Ad oggi, Sid Meier’s Alpha Centauri è considerato una delle pietre miliari del genere strategico fantascientifico, ed è un peccato constatare che all’uscita, nonostante la critica fosse ampiamente soddisfatta del lavoro di Firaxis, le vendite non furono altrettanto incoraggianti. In poco più di un anno dall’uscita, nei soli Stati Uniti il gioco vendette poco meno di 300.000 unità.

Un gran peccato, perché ad oggi i tentativi (il più delle volte falliti) di imitarlo sono stati davvero tanti. Persino il suo seguito spirituale, che andiamo ad analizzare tra qualche minuto. Chiudiamo questo speciale su Alpha Centauri parlando della splendida traduzione, che oltre a tradurre i testi si occupava del (poco) parlato del gioco. Erano altri tempi, ma neanche tanto lontani, eppure i giochi venivano quasi sempre localizzati anche nel nostro idioma. Chi redige questo speciale sarebbe disposto a pagare bene per una copia in italiano del gioco con scatola e manuale in buone condizioni. Non solo, anni fa un appassionato della serie ha realizzato una traduzione per l’espansione.

SID MEIER’S CIVILIZATION: BEYOND EARTH

 

E ci siamo, prima o poi doveva uscire. I fan lo chiedevano a gran voce, e Sid decise di accontentarli.

Annunciato nel 2014 ed uscito lo stesso anno, la prima cosa che il team di sviluppo sfruttò per progettare il gioco, fu un accurato studio della pagina di Wikipedia di Alpha Centauri, e la lettura degli stessi testi che ispirarono Brian Reynolds. Basato sull’engine di Civilization V (con gli esagoni), e con il team dietro ad Alpha Centauri alle spalle, Beyond Earth era la promessa di un mondo migliore.
Dopo “ Il Grande Errore”, tragico finale quantomai realistico del nostro pianeta, la razza umana decide di fondare nuove colonie su altri pianeti. A differenza di Alpha Centauri, ora il giocatore non dovrà scegliere una fazione, ma la sua posizione verrà determinata da alcune scelte che dovrà compiere. Prima su tutte è lo sponsor. Questo sosterrà la sua spedizione. Poi il tipo di astronave utilizzata per la colonizzazione e cosa si è deciso di portare sul nuovo mondo.

Le decisioni prese inizialmente avranno un impatto importante sul gameplay. Il sistema di ricerche, a differenza dei Civilization, è sostituito da una meccanica denominata “tech web”, che costringe il giocatore a scegliere di volta in volta cosa sviluppare tra una serie di “direzioni”.

Abbiamo poi il sistema delle “affinità”, che verte su una serie di filosofie, che potremo decidere di espandere o cambiare durante le varie fasi del gameplay. Le creature aliene non sono i barbari che conosciamo, e sono più numerose e decisamente più aggressive. Rispetto al predecessore quindi, sono molte le novità introdotte. Diversamente da Alpha Centauri, abbiamo più scelte iniziali, ma fazioni caratterizzate in modo completamente differente, e sotto certi aspetti, superficiale. Un’altro piccolo problema è legata alla naturale discendenza del gioco dal prodotto che ne condivide l’engine, Civilization V.

Giocando a Beyond Earth, le similitudini sono moltissime, e porta necessariamente il giocatore a sentire di mettersi alla prova con il solito “more of the same”, piuttosto che dell’erede spirituale di uno dei migliori strategici a sfondo fantascientifico della storia.

Fortunatamente, la storia e la progressione sono così avvincenti (anche se forse un po’ lente) che non hanno impedito a Beyond Earth di riscuotere un meritato successo. Sia la critica che le vendite hanno premiato lo sviluppatore, che ha poi sfruttato il successo per uscire l’anno dopo con l’espansione Rising Tide. L’espansione andava a revisionare per intero le meccaniche legate alla diplomazia. Inoltre introduceva un sistema per l’esplorazione migliorato e più ampio, due nuovi biomi, e permetteva di espandere la propria fazione persino sull’acqua (per i fan di Stargate Atlantis: no, non Atlantide, ma graficamente siamo li).

Bottom line

Alpha Centauri o Beyond Earth? È questa la domanda che avete in testa? Beh, la risposta non è poi tanto semplice. Sono entrambi buoni prodotti, anche diversi, pur uno seguito spirituale dell’altro. Il nostro migliore consiglio è ovviamente quello di provare Alpha Centauri. Merita davvero di essere giocato anche se la curva d’apprendimento potrà risultare più ripida. Finita una partita, giocare a Beyond Earth sarà un bel passatempo, più rilassante e decisamente user friendly. Ma non per questo, meno letale se preso sottogamba.

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Total War: Warhammer II, il dlc The Prophet & The Warlock arriverà il 17 aprile

Stregoneria e scienza si scontrano nell’ultimo Lords Pack di Total War: Warhammer II, intitolato The Prophet & The Warlock. In arrivo il 17 aprile e giocabile sia nella campagna Eye of the Vortex che in Mortal Empires, il dlc introduce due nuovi Lord leggendari per le razze Skaven e Lizardmen, nuovi Regiments of Renown, unità di battaglia, mechanic delle fazioni e devastanti armi da guerra.

Ecco il trailer del nuovo dlc  dello strategico sviluppato da Creative Assembly. Buona visione.

Lo Skink Prophet Tehenhauin è a capo del culto di Sotek e ha un insaziabile appetito per il sacrificio. Inondando gli altari della città nel sangue degli Skaven dopo ogni battaglia, egli compie riti arcani per risvegliare il grande dio-serpente Sotek dal suo sonno e portare i Lizardmen alla gloria.

Nel frattempo, il Warlock-Engineer Ikit Claw lavora nel Forbidden Workshop di Clan Skryre, costruendo attrezzature sempre più crudeli da usare in battaglia. La sua magnum opus: la Doomsphere, una bomba Warpstone così distruttiva che può spazzare via intere città dalla mappa.

Il lancio di The Prophet and The Warlock introdurrà anche nuovi contenuti gratuiti per tutti coloro che hanno già acquistato Total War: WARHAMMER II, tra cui un Lord leggendario che deve ancora essere rivelato, un nuovo mechanic degli Skaven e una vecchia lucertola fantasma millenaria.





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Battlestar Galactica: Deadlock, Recensione

Tra i molti brand che Slitherine ha acquisito, troviamo anche quello del noto franchise di Battlestar Galactica. Nota serie televisiva di stampo fantascientifico, si è evoluta (come Warhammer e Warhammer 40.000, ma con un impatto chiaramente inferiore) tra libri, giochi da tavolo e, in ultima analisi, anche videogiochi.

In realtà, per quel che riguarda il lato videoludico in senso stretto, l’epopea delle 12 colonie ha avuto un destino tra il mediocre e il sufficiente. Chi riuscì ad ottenere un discreto successo furono Artplant e Bigpoint Games, con il discreto Battlestar Galactica Online.

Uscito nel 2011, ha chiuso i battenti dopo ben otto lunghi anni, un risultato alquanto sorprendente considerate le premesse. Ma come accaduto altre volte, lo scettro di miglior prodotto per un brand, è detenuto dai modder. Tra total conversion e modifiche di varia natura, queste produzioni sono davvero pregevoli, portando il giocatore a confrontarsi in battaglie spaziali adrenaliniche (BSG: Beyond the Red Line per Descent: Freespace 2 o il più recente Project Diaspora), o prendere il comando della flotta nel lungo viaggio verso la terra (BSG: Fleet Commander per Homeworld 2), giusto per fare qualche esempio. Siglato l’accordo per la produzione, Slitherine ha deciso di affidare all’australiana Black Lab Games lo sviluppo di Battlestar Galactica: Deadlock un gioco strategico basato su questa particolare ed interessante ambientazione.

DannyDSC che ha provato il gioco uscito su Pc e ne ha curato per noi questa recensione.

UN PREAMBOLO SULLA SERIE

I cyloni furono creati dagli umani.

Furono creati per rendere la vita più facile sulle 12 colonie.

Ed ecco che venne il giorno in cui i cyloni decisero di sterminare i loro padroni.

Questo incipit (volutamente tagliato), tratto dal remake del 2003 di Battlestar Galactica, ci introdurrà all’ambientazione. I cyloni, robot creati dall’uomo come forza lavoro primaria, decisero di ribellarsi ,dando vita a quella che viene ricordata come “la prima guerra cylone”.

Qui dobbiamo parlare un pochino della storia della serie.

Nata sul finire degli anni ’70 dal creatore e produttore esecutivo Glen A. Larson, venne trasmessa nel tentativo di sfruttare il successo del noto film “Star Wars”. Purtroppo, tra vicissitudini legali e bassi ascolti, venne cancellata dopo un solo anno (17 settembre 1978 – 29 aprile 1979). Alla fine del ’79, l’emittente ABC in coppia con Larson, tentarono di produrne un seguito, ma focalizzandosi su un target più giovanile, al fine di coprire un più ampio numero di telespettatori. Purtroppo, anche in questo caso, l’esito fu a dir poco scoraggiante, e per molti anni nessuno ne parlo più. Tanti furono i tentativi di riportare la serie “in auge”, ma nessuno ebbe i risultati sperati.



Questo fino al 2003, quando Ronald D. Moore, spalleggiato dalla Universal Television, portò sui nostri televisori “Battlestar Galactica: La miniserie”. Il successo fu immediato, e dopo ben 4 stagioni (anche se le prime due e l’ultima sono le migliori. La terza per vari motivi ha avuto diversi alti e bassi) ad oggi è riconosciuta come una delle migliori serie televisive moderne. Slitherine, ben conscia della qualità della serie, ha però deciso di prendere la strada più difficile. Invece di raccontarci l’epopea dei sopravvissuti al secondo attacco alle colonie, più semplice da scrivere considerando il materiale di ben due serie televisive,ci proporrà il background del conflitto precedente, per farci vivere in prima persona le ansie, le emozioni,e le battaglie che le colonie hanno vissuto durante la prima guerra cylone. Condividiamo appieno questa scelta, poiché permette allo sviluppatore ampia libertà d’azione nel raccontare la “propria storia”, senza dimenticare quello che già sappiamo.

QUINDI MI STAI DICENDO… MI STAI DICENDO CHE SEI UNA MACCHINA!





Battlestar Galactica: Deadlock è uno strategico a turni, in cui il fine ultimo è portare le nostre navi a colpire il più duramente possibile il nemico. Lo spostamento avverrà attraverso le tre dimensioni (urrà!) e al momento dello scontro avremo la possibilità di selezionare alcune opzioni che andranno a decretare la quantità di danni che faremo.

Ogni nave a disposizione ha una potenza di fuoco stabilita dalle sue caratteristiche, pertanto sarà fondamentale usare strategia e acume tattico al fine di non porci in condizione di inferiorità o non farci sorprendere sul fianco proprio quando meno ce lo aspettavamo. A seconda di come la nostra flotta sarà posizionata, potremo optare per un sanguinoso abbordaggio di un’astrobase, o decidere di passare alla forza bruta dei nostri missili, facendo ben attenzione al quantitativo di turni necessari per utilizzarli nuovamente.





Interessante la scelta di permetterci la gestione delle bocche da fuoco, così da avere i cannoni frontali puntati su qualche capital, e quelli laterali solo per nemici ravvicinati, giusto per fare un esempio. Rende il tutto molto strategico. Ovviamente, potevano mancare i viper e i Raptor? Assolutamente no. Durante le fasi salienti di una battaglia potremo far uso dei nostri caccia (per i fan della serie non ha prezzo l’uscita dei caccia dagli hangar anche se l’animazione non è poi tanto approfondita), che ci serviranno sia in fase offensiva, che in difesa della flotta. Fin qui, tutto bene, anche troppo.

E infatti i cyloni non staranno certo fermi a guardare mentre ci posizioniamo. Oltre ad avere una buona potenza di fuoco, hanno l’abilità speciale di hackerare le nostre navi, rendendole incapaci di sparare, o ferme nel mezzo del nulla pronte per essere abbattute da una valanga di missili. Ogni battaglia è molto strategica e l’intelligenza artificiale nemica tenta sempre di farci correre in lungo e in largo dividendo le nostre forze, così da colpirci grazie ad una manovrabilità e velocità superiore. In una delle nostre prove, tre navi da guerra cyloni ci hanno fatto correre in lungo e in largo. Eravamo in inferiorità numerica, ogni turno richiedeva minuti e minuti di pianificazione.

Quando ci avvicinavamo ad una delle navi, questa scappava e sfruttando un’accelerazione superiore, si allontanava il giusto per sfuggire ai nostri cannoni. Alla frustrazione per non riuscire ad agguantarla ed abbatterla, si aggiungeva la rabbia nel constatare che le altre due navi fino a qualche turno prima distaccate, si avvicinavano velocemente lanciando una salva di missili che ci ha danneggiati pesantemente. Uscirne è stato difficile, tra toccate mordi e fuggi, e tentativi di sfuggire all’hacking nemico. Ogni battaglia è dannatamente appagante, e può riservare sempre delle sorprese. Pensate di aver finito con le ultime due navi? Ecco che ne saltano altre due proprio alle vostre spalle.

SE CI SONO DEI CYLONI QUI A BORDO, NOI LI TROVEREMO





Nella nostra sala tattica potremo pianificare gli attacchi, costruire nuove forse da combattimento, sfruttare l’intelligence della flotta per carpire gustose informazioni tattiche che ci serviranno per l’imminente battaglia.

Da qui, si dipanerà anche la storia, attraverso una serie di dialoghi in realtà poco immersivi, che daranno il via alle missioni. Ecco, questo forse è un punto debole del prodotto, ottimamente incentrato sulla tattica, ma Forse qui sta il punto debole del gioco, che punta tutto su strategia e battaglie e poco o niente sulle vicende che fanno da base alla guerra ed il prosieguo della stessa.

Per quanto riguarda la grafica, il titolo è nella media,con astrobasi e basi stellari riprodotte fedelmente pur senza eccellere. Gli effetti delle esplosioni e soprattutto l’uscita dei viper dalle basi stellari (per i fan, compreso chi scrive, l’uscita dei viper dalle basi stellari ha un certo peso) sono poco spettacolari, e non rendono giustizia alla profonda qualità strategica del titolo. Menzione speciale per l’audio, che pur non portando in dote i dialoghi tra viper e CIC ci regaleranno battaglie piene di suspence e momenti visti solo nella serie televisiva. Davvero, la colonna sonora di Battlestar Galactica: Deadlock è talmente bella che meriterebbe un acquisto a parte. E con nostro lieve disappunto (ovviamente scherzoso) nella pagina Steam non è presente questa opzione, male.

BATTLESTAR GALACTICA DEADLOCK: THE BROKEN ALLIANCE

Il primo dlc per Deadlock, uscito insieme al Reinforcement Pack, è Broken Alliance. Se il secondo, si spiega facilmente con l’aggiunta di nuove navi, mine di prossimità, EMP che andranno ad attaccare i sistemi delle navi nemiche, e le semplici mine da posizionamento, è necessario soffermarci sull’espansione vera e propria.

Questo dlc introdurrà una nuova campagna composta da otto missioni, e 6 nuovi tipi di navi, 3 per parte. Minerva, Celestra e i Raptor da assalto per quanto riguarda la flotta coloniale, Argos Hydra e Sentinella Scorpion per i cyloni. Assault Raptors. Uscito insieme all’update gratuito “Endurance Update”, ha aggiunto anche diversi orpelli grafici interessanti, quali ad esempio i danni visibili sulle navi, e il funzionamento del dradis con tanto di effetto sonoro preso direttamente dalla serie televisiva. Sia il prezzo proposto che la contenutistica, giustificano appieno l’acquisto di questi dlc sia a chi è piaciuto il titolo che ai fan della serie.

BATTLESTAR GALACTICA DEADLOCK: ANABASIS

Con Anabasis, seconda espansione per il nostro amato tie in, Black Lab Games ha deciso di cambiare le carte in tavola, rendendo il gioco un tattico “survival”. Prendendo a piene mani il viaggio della serie tv, lo ripropone durante la prima guerra cylone dove al comando di una flotta sopravvissuta ad un attacco, dovremo tornare a Caprica superando le insidie e le difficoltà, tra risorse militari limitate e decisioni dettate dalla disperazione. In pratica, a differenza del gioco base dove la missione si concludeva quando la flotta nemica era annientata, qui il nostro compito sarà quello di sopravvivere.

Ogni battaglia non si concluderà con l’annientamento ma con un salto iperluce in un nuovo settore. Questo però non sarà affatto facile perchè dovremo difendere i vascelli civili, cercando di non decimare le nostre forze. Quindi ogni mappa si trasformerà in una vera sfida. Lasciare i nostri viper sul campo di battaglia, significa non poterli riutilizzare in quella seguente.

Le navi civili andranno protette, oppure decideremo di lasciarle al loro impietoso destino? Insomma, con Anabasis il gioco diventa non solo ancor più difficile, ma anche appagante e in linea con la serie tv. Le mappe poi, sono anche molto più varie, tra nebulose (fantastiche!) e campi d’asteroidi. Durante la battaglia, i cyloni salteranno completamente a caso, quindi la miglior strategia è quella di cercare di rimanere compatti e non dividere le forze, soprattutto per difendere le navi civili. Anche a livello facile, questo dlc ha un grado di sfida davvero importante.



COMMENTO FINALE

I tie in sono da sempre il tallone d’achille dell’industria videoludica. Si sprecano le liste di giochi dalle potenzialità anche molto buone, rovinate da una realizzazione approssimata o da pessime scelte di design.

Slitherine e Black Lab Games invece, hanno saputo far tesoro di quanto offre il background di Battlestar Galactica al fine di produrre un gioco tattico profondo e sfaccettato, immersivo e nel pieno stile della serie televisiva. Richiede dedizione ed impegno, e anche se la storia ha forse poco mordente e gli effetti grafici sono solo nella media, è un prodotto imperdibile per i fan della serie, e per chi ama i giochi in stile homeworld. I dlc usciti in seconda battuta, sono proposti ad un prezzo più che corretto considerando la mole contenutistica, e aggiungono quello che mancava al gioco base. Se siete fan della serie e vi piacciono gli strategici, prendetelo senza paura. Non vi deluderà.

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Goblin Squad è stato annunciato

34BigThings ha appena annunciato che Goblin Squad, il primo gioco di Event Horizon Studios, sarà pubblicato il prossimo 10 maggio su Pc via Steam. Event Horizon Studios è il dipartimento di sviluppo di Event Horizon School, una delle scuole multimediali più grandi d’Italia.

Valerio Di Donato, CEO di 34BigThings, ha sottolineato:

Siamo stati partner della scuola sin dalla sua fondazione e abbiamo consigliato e insegnato a molti studenti sin da allora. EH Studios è composta dagli insegnanti della nostra filiale di Torino, e hanno già dimostrato le loro capacità trasformando il gioco ‘Voodoo’ in ‘TITANS: Dawn of Tribes’

Nel titolo, i giocatori gestiranno un commando di goblin affamati di gloria e potere, determinati ad abbattere un regno di umani (e a rubare più oro e cibo che possono).

Gabriele Gallo, game designer di Goblin Squad e docente di game design ad Event Horizon Torino, ha detto:

Il gioco è nato come il nostro progetto di fine anno più di quattro anni fa ed era stato inizialmente concepito come un insieme fra gli scacchi e XCOM. Ovviamente, il progetto è stato ridimensionato in qualcosa di più gestibile per un team piccolo come il nostro, ma siamo comunque molto soddisfatti dell’obiettivo raggiunto.

CARATTERISTICHE

  • Esperienza da tavolo: muovete la vostra tribù a turni e guadagnate tempo prezioso interferendo con i piani umani.
  • Combattimento tattico: incontrate eserciti umani unici in ogni missione. Trovate un modo per superarlo in astuzia e sconfiggere le truppe umane opprimenti.
  • 16 classi goblin, ognuna con abilità uniche, che vanno dai grassi, arrabbiati, berserker, agli scienziati fragili e certamente non pazzi.
  • Reclutate e schierate nuovi folletti per metterli in ordine e acquisire più abilità. Alcune esecuzioni inutilizzate potrebbero contribuire a mantenere alto il morale.
  • Un mondo di vendetta: saccheggiate le terre umane in tre mappe procedurali raccogliendo risorse uniche per ogni terreno.















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Tropico 6: El Prez Edition si può prenotare da ora

Kalypso Media ha annunciato oggi l’edizione speciale fisica El Prez Edition del “simulatore dittatoriale” Tropico 6 che verrà lanciato il 29 marzo per Pc, Mac e Linux. Si tratta del nuovo episodio della celebre saga di Tropico che vedrà il ritorno del leader del popolo (e spericolato despota) El Presidente e del suo fedele consigliere: Penultimo.

L’edizione fisica Pc El Prez Edition di Tropico 6 si può prenotare da ora e include un grandissimo quantitativo di contenuti speciali a tema estivo: quattro cartoline dedicate alle spiagge del gioco, due completi da turista, un esclusivo progetto per realizzare “Il Laghetto dei Fenicotteri” nel palazzo presidenziale, la colonna sonora del gioco a base di melodie caraibiche e un calendario digitale che segna i giorni che mancano fino alle prossime elezioni, tutto ciò di cui un vero dittatore necessità per celebrare la sua grandiosità.

Tropico 6 arriverà, come detto, a fine mese su Pc, le versioni console, PlayStation 4 e Xbox One verranno rilasciate questa estate. Ecco un’immagine panoramica dei contenuti.

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Dong Zhuo è protagonista del nuovo trailer di Total War: Three Kingdoms

Dung Zhuo è protagonista del nuovo trailer di Total War: Three Kingdoms in fase di sviluppo da Creative Assembly in arrivo il 23 maggio.

Guardiamo il mondo crollare mentre Dong Zhuo prende il controllo della Cina. Il malvagio signore della guerra non si fermerà davanti a nulla per raggiungere il suo obiettivo di dominio assoluto.

Dong Zhuo è spinto dall’avidità e dalla sua necessità di incitare paura e il suo unico obiettivo è abbattere tutti coloro che ostacolano la sua strada. Il suo stile di gioco si basa sull’esecuzione di funzionari governativi che rivendicano come propri gli stati vassalli e sull’esecuzione di quelli troppo deboli per insorgere contro di lui. Con la Dinastia Han nelle sue grinfie e la forza della sua intimidazione quasi inarrestabile, la vittoria sarà presto a portata di mano.

I giocatori possono sbloccare la campagna di Dong Zhuo sconfiggendo il suo esercito in una battaglia o raggiungendo il grado di Imperatore, portando così a 12 il numero totale di warlord giocabili. Ognuno dei warlord ha i suoi punti di forza che i giocatori dovranno impiegare per unificare l’Antica Cina.

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Civilization VI: Gathering Storm debutta oggi

L’attesa è finita. Come da annuncio, Civilization VI: Gathering Storm fa il suo debutto odierno su Pc. La nuova espansione aggiunge inedite tecnologie avanzate, progetti ingegneristici e il Congresso Mondiale, uno degli aspetti del gioco più apprezzati dai fan.

Il nuovo lavoro di 2K e Firaxis, inoltre, introduce un mondo vivo, il cui ecosistema include eventi naturali che possono arricchire o mettere in pericolo un impero in espansione. L’espansione aggiunge anche otto civiltà, nove leader, sette Grandi Meraviglie e parecchie nuove unità, distretti, edifici, miglioramenti e altro.

DUE PAROLE DALLO SVILUPPATORE

Sono Ed Beach, capo progettista di Civilization VI, e sono qui per presentare alcune delle novità più interessanti che potrete trovare nella nuova espansione.

La storia è piena di leggende di grandi imperi, esplorazioni, imprese ed esempi della forza dell’animo umano. La serie è riuscita a esprimere con successo molti di questi aspetti, ma alla sua rappresentazione della storia umana è sempre mancato l’impatto che un pianeta in costante cambiamento ha esercitato sui nostri insediamenti e l’impronta che l’umanità stessa ha lasciato sulla Terra. Questo è il tema principale che abbiamo voluto esplorare in Civilization VI: Gathering Storm.

VULCANI, TEMPESTE E INONDAZIONI… SANTO CIELO!

Questa espansione scatena le forze della natura per dare vita al mondo come mai prima d’ora. Il gioco ha sempre incluso Terreni allagati, ma ho sempre trovato deludente il fatto che fossero totalmente statici. Ma ora non più! Sono state estese le aree che si possono allagare, includendo le praterie prive di colline e le pianure situate accanto ai fiumi, tanto che queste vallate ora possono offrire rese incredibilmente alte. Di conseguenza i giocatori vorranno ancora insediarsi laggiù… ma adesso questo comporta un rischio significativo. Periodicamente questi fiumi strariperanno, danneggiando le strutture costruite nelle caselle allagate. Ma non temete, c’è anche un aspetto positivo.

Per prima cosa è possibile mitigare gli effetti delle inondazioni con il nuovo distretto Diga. Una volta ricostruite le infrastrutture, i giocatori scopriranno che la piena avrà arricchito il suolo di alcune caselle, rendendo il terreno oltremodo fertile. Questo rispecchia un fatto reale: nel corso della storia alcune civiltà sono sorte e fiorite in luoghi pericolosi, per esempio vicino a un vulcano o lungo la valle di un grande fiume. Ora potrete affrontare i loro stessi dilemmi e valutare rischi e vantaggi di un insediamento durante la vostra prossima partita a Civilization.

Un altro effetto ambientale interessante è l’aggiunta dei vulcani. Con le loro eruzioni periodiche, anch’essi danno al giocatore la possibilità di fare delle scelte valutando l’equilibrio tra rischi e ricompense.

Quando vedrete la lava che scende giù dai costoni, potrete star certi che le caselle adiacenti subiranno dei danni. Tuttavia, il suolo vulcanico offre rese tali da rappresentare un beneficio a lungo termine. Inoltre i vulcani ci hanno permesso di aggiungere un ulteriore tocco di realismo alla generazione delle mappe. Civilization VI ha previsto la presenza di continenti sin dal principio, ma la geologia non ha sempre rispettato i confini continentali come sarebbe stato lecito aspettarsi. Abbiamo aggiornato le procedure in modo che le catene montuose siano più evidenti lungo tali confini, così come i vulcani e le Fenditure geotermiche. Inoltre sono stati aggiornati i vulcani già presenti come Meraviglie naturali, rendendoli davvero potenti.

Dando più valore alle caratteristiche geografiche abbiamo pensato che avremmo dovuto anche introdurre un modo per identificarle. Questo ha ispirato l’inserimento delle caratteristiche dotate di nome. Adesso ogni nuova caratteristica che compare sulla mappa, sia essa un fiume, un vulcano, una catena montuosa o un deserto, viene ribattezzata col nome della civiltà che l’ha scoperta. Se l’Egitto parte vicino a un fiume, questo sarà ufficialmente designato come Nilo. Naturalmente questo metodo diventa problematico quando una civiltà come l’Olanda scopre un vulcano: in questo caso viene scelto un nome legato a una civiltà che non partecipa al gioco. Questo dà origine a una specie di interessante quiz geografico durante la partita. I giocatori che conoscono meglio i nomi dei fiumi e delle montagne saranno avvantaggiati nell’indovinare quali civiltà fanno parte di quel particolare mondo di Civilization.

Una volta inserite inondazioni e vulcani, durante lo sviluppo di Gathering Storm gli autori hanno deciso che il mondo non sarebbe stato davvero vivo senza un sistema meteorologico di qualche tipo. Per questo sono state aggiunte le siccità e quattro diversi tipi di tempeste, in modo da distribuire su tutta la mappa il rischio che si verificasse un disastro naturale. Inoltre sono stati aggiunti alcuni eventi storici come possibili conseguenze delle tempeste. Di conseguenza ora gli uragani possono affondare le navi e le tempeste di sabbia soffocare le città che si trovano vicino a un deserto, mentre le tormente di neve che si scatenano nel territorio russo saranno particolarmente pericolose per gli eserciti invasori. Tutte le tempeste possono provocare danni, ma quelle di sabbia e gli uragani possono anche incrementare la fertilità delle caselle coinvolte.

DOMARE IL MONDO NATURALE

La Terra può anche cercare di metterci i bastoni tra le ruote, ma l’umanità continua ad adattarsi. Il distretto Diga è uno degli esempi storici più antichi della capacità umana di imbrigliare e sfruttare la potenza e l’imprevedibilità della natura. Dotare una città di una Diga è fantastico: la grande struttura fornisce Abitazioni e Attrattiva. (Nelle fasi più avanzate della partita, come parte del nuovo sistema energetico introdotto in Gathering Storm, potrete anche aggiungere alla diga una Centrale idroelettrica per generare energia pulita.)

Questo ci porta a una novità che ha suscitato grande interesse negli appassionati: l’introduzione del distretto Canale. Dopo aver ricevuto molte richieste, siamo lieti di averlo introdotto con quest’espansione. Questa modifica si divide effettivamente in tre parti. Per prima cosa abbiamo preso atto che i giocatori usano le città poste sugli istmi come brevi passaggi di una casella tra due specchi d’acqua (sono quelle che i giocatori stesse definiscono “città canale”). Gli sviluppatori hanno riconosciuto ufficialmente quest’utilizzo sulla mappa attraverso la grafica, che ora mostra un canale navigabile che attraversa tali città. La seconda parte è l’introduzione del distretto Canale. È un’altra casella navigabile: dato che può collegarsi a una città, ne potete piazzare due intorno a un Centro cittadino per creare un passaggio lungo tre caselle tra due specchi d’acqua. Ma perché fermarsi lì? La squadra di sviluppo di Civilization VI conosce bene il palindromo inglese “a man, a plan, a canal: Panama”, perciò non ha potuto evitare di introdurre il Canale di Panama sotto forma di MeravigliaGathering Storm include addirittura un obiettivo che richiede al giocatore di costruire un percorso navigabile di 7 caselle usando i distretti Canale, le città e questa Meraviglia.

Ma le nuove imprese ingegneristiche non si fermano qui. Scoprirete che in Gathering Storm è possibile costruire anche Trafori montani e Ferrovie. Avrete così a disposizione ulteriori modi di piegare la mappa al vostro volere e spostare unità e beni commerciali in modo veramente efficiente nel vostro impero.

EVITARE IL GRANDE ERRORE

Naturalmente le cose non sono sempre facili: tra l’umanità e la Terra può sorgere qualche conflitto. Gli autori hanno così introdotto il riscaldamento globale e i cambiamenti climatici in un’espansione che si concentra sulle interazioni col pianeta. Inoltre questo ci permesso di soddisfare uno degli obiettivi degli sviuppatori, che era aggiungere profondità alla seconda parte della partita. Secondo la visione di Firaxis, un giocatore non deve esistere in un vuoto scollegato dal mondo di gioco; piuttosto, la relazione tra i due deve far sì che ogni decisione presa possa avere un impatto globale e duraturo.

In Gathering Storm potete usare l’Energia per migliorare l’efficienza di alcuni edifici disponibili nelle fasi finali della partita. Per ottenere Energia è possibili bruciare risorse strategiche che fungono da carburante: Carbone, Petrolio e Uranio. Questo, però, ha un impatto negativo sui livelli di CO2 e si ripercuote sulla temperatura globale del pianeta. Ciò aumenta il rischio di alluvioni e tempeste, fa sollevare il livello dei mari e può causare lo scioglimento delle calotte polari. Quando si fonda una città sulla costa, è importante tener d’occhio il rischio di innalzamento del livello del mare, nel caso in cui la propria civiltà o un’altra dovesse cominciare a consumare risorse strategiche per ottenere Energia. La ricerca, d’altro canto, col tempo è in grado di fornire opzioni alternative: energia geotermica, centrali eoliche, centrali fotovoltaiche e altre ancora.

FORSE POSSIAMO TROVARE UN ACCORDO?

Molti fan hanno chiesto di introdurre una Vittoria diplomatica, ma questo avrebbe anche richiesto l’aggiunta di una qualche forma di Congresso Mondiale, quindi alla fine gli sviluppatori hanno realizzato entrambi. Il Supporto diplomatico è una nuova forma di valuta introdotta in Gathering Storm per tener traccia della reputazione delle nazioni. Dato che si utilizza durante le votazioni presso il Congresso Mondiale, è utile per fare in modo che la comunità globale adotti le vostre idee. Inoltre gli sviluppatori hanno sostituito la bellicosità con il nuovo meccanismo delle Rimostranze. In pratica questo funziona come una specie di tiro alla fune tra le varie coppie di giocatori: se i giocatori sono stati vittima di un attacco a sorpresa, a cui avranno risposto catturando qualche città nemica, apprezzeranno certamente l’aggiornamento del sistema. Ora probabilmente gli altri leader penseranno che la ritorsione sia stata del tutto appropriata.

Nel Congresso Mondiale i giocatori saranno in grado di sfruttare il Supporto diplomatico per votare sulle Risoluzioni, direttive promulgate dal Congresso stesso che restano in effetto fino alla sua sessione successiva. Le Risoluzioni permettono di scegliere tra effetti positivi e negativi, applicati a bersagli specificati. Così, per esempio, potrete votare per bandire le pellicce o l’abbattimento delle foreste pluviali, o la costruzione di altri edifici in un particolare distretto. Il Supporto diplomatico è utile anche per convincere la comunità mondiale a patrocinare competizioni globali come Esposizioni universali, Giochi mondiali, invii di aiuti dopo un disastro naturale o Emergenze. Ognuna di queste competizioni permette di ottenere ricompense diverse.

Come si collega tutto questo alla nuova Vittoria diplomatica? Oltre alle votazioni periodiche per il ruolo di leader del mondo, che assegnano punti utili a ottenere questo tipo di vittoria, è possibile ottenere punti anche vincendo le competizioni di invio aiuti e il premio Nobel per la pace. Per arrivare a vincere in questo modo dovrete davvero conquistarvi un posto speciale nel cuore degli altri leader.

PREVEDERE IL FUTURO

La squadra dei progettisti ha fatto una cosa un po’ diversa in Gathering Storm, aggiungendo una nuova epoca con le sue tecnologie e i suoi Progressi civici. Alcune tecnologie si basano sulle ipotesi dei futurologi. Dal momento che non possiamo prevedere il futuro, abbiamo deciso che non ci sarebbe stato un singolo cammino che attraversa quest’epoca: le ramificazioni degli alberi dipenderanno in parte del caso. Non sono ancora in grado di fornire informazioni specifiche, ma posso confermarlo: , in queste epoche future sarà possibile sbloccare nuovi elementi che aggiungeranno ulteriore interesse alle attuali vittorie scientifica, culturale e per dominio portandole in nuove, divertenti direzioni.

CHI POTREMO ESSERE, ADESSO?

Potremmo continuare ancora a lungo a parlare delle nuove dinamiche di gioco in Civilization VI: Gathering Storm, ma faremmo un torto se non citassimo il fatto che il gioco include un buon numero di nuovi leader e civiltà, che vi sveleremo gradualmente nel corso dei prossimi mesi. Oltre a riportare nel gioco alcuni personaggi prediletti dai fan (con modifiche originali e inaspettate) Firaxis ha anche introdotto alcune civiltà nuove di zecca. Come in ogni espansione, gli sviluppatori si sono assicurati che alcune di queste civiltà fossero legate alle nuove dinamiche di gioco, aspettatevi di trovarne un paio che offrono interazioni piuttosto interessanti con il nuovo sistema ambientale e con il Congresso Mondiale.

RIEPIOLOGO

Civilization VI: Gathering Storm è la più grande espansione che la Firaxis Games abbia mai creato per un titolo della serie.

  • EVENTI AMBIENTALI: Vulcani, tempeste (suddivise in tormente, tempeste di sabbia, tornado e uragani), cambiamenti climatici, inondazioni e siccità.
  • ENERGIA E RISORSE CONSUMABILI: In Gathering Storm le risorse strategiche hanno un ruolo aggiuntivo. Ora queste possono essere consumate dalle centrali per generare elettricità nelle città. All’inizio i vostri edifici più avanzati saranno alimentati da risorse fossili come carbone e petrolio, ma la scoperta delle tecnologie più moderne potrà sbloccare fonti rinnovabili di energia. Le vostre scelte sull’uso delle risorse influenzeranno direttamente la temperatura mondiale e potranno causare lo scioglimento dei ghiacci polari e l’innalzamento del livello del mare.
  • PROGETTI INGEGNERISTICI: Plasma il mondo intorno al vostro impero per contrastare condizioni sfavorevoli del terreno realizzando miglioramenti come canali, dighe, trafori e ferrovie. Quando create una nuova città considerate che le caselle di bassopiano costiero sono a rischio di inondazione, ma tenete anche presente che nella parte finale della partita potrete proteggerle con tecnologie come le Barriere anti inondazione.
  • CONGRESSO MONDIALE: Fate sentire la vostra voce tra gli altri leader del mondo. Accumulate supporto diplomatico attraverso le alleanze, l’influenza sulle città-stato, la partecipazione ai Giochi mondiali e altro. Usate il supporto diplomatico per ottenere promesse dagli altri leader, votare sulle Risoluzioni, convocare una Sessione Speciale durante un’emergenza e per aumentare il peso dei vostri voti lungo il cammino che porta alla nuova vittoria diplomatica.
  • TECNOLOGIE E PROGRESSI CIVICI DEL XXI SECOLO: Una nuova epoca è stata aggiunta all’Albero delle tecnologie e a quello dei Progressi Civici. Combatti i nuovi eventi ambientali con idee futuribili come il riposizionamento della popolazione nel mare attraverso i Seastead o lo sviluppo di tecnologie per la cattura delle emissioni di carbonio.
  • NUOVI LEADER E CIVILTÀ: Sono stati introdotti nove leader e otto civiltà. Ognuna di esse offre diversi bonus e stili di gioco, oltre a un totale di nove unità esclusive, quattro edifici, tre miglioramenti, due distretti e un governatore.

NUOVI SCENARI:

  • La Peste Nera: A metà del XIV secolo la Peste Nera si abbatté su Europa e Asia occidentale, uccidendo la percentuale di popolazione più alta di qualsiasi altro evento nella storia mondiale. La pandemia fece milioni di vittime, distruggendo intere economie, stroncando linee dinastiche e segnando per sempre la storia del mondo occidentale. Il compito è guidare la propria nazione attraverso la calamità: mantenete i vostri sudditi vivi, la vostra economia forte e la vostra fede salda mentre il mondo precipita nel terrore e nella disperazione.
  • Macchina da Guerra: All’inizio della Prima guerra mondiale l’esercito imperiale tedesco aveva un piano ambizioso: invadere il Belgio neutrale e da lì piombare nel cuore della Francia prima che questa potesse organizzare le sue difese. Se il piano avesse avuto successo, le forze tedesche avrebbero catturato Parigi nel giro di un mese, stroncando definitivamente la resistenza francese. Di contro, lo stato maggiore francese aveva preparato il cosiddetto Piano XVII, tutto basato sull’offensiva e progettato per fermare sul nascere l’avanzata tedesca. Non appena la guerra fu dichiarata, i due eserciti si misero in marcia, dando origine a una delle campagne militari più incredibili e scioccanti della storia mondiale. In questo scenario, i giocatori vestono i panni delle due grandi potenze in questo fatale momento storico. L’obiettivo della Germania è catturare Parigi. La Francia deve impedire la sua cattura. Il tempo scorre veloce e il nemico è in movimento. In marcia.
  • NUOVI CONTENUTI: Al gioco sono state aggiunte sette Grandi Meraviglie, sette Meraviglie naturali, 18 unità, 15 miglioramenti, 9 edifici, 5 distretti, 2 gruppi di città, 9 tecnologie e 10 Progressi civici.
  • DINAMICHE DI GIOCO MIGLIORATE: Il sistema di spionaggio è stato arricchito di nuove opzioni, le vittorie culturale e scientifica sono state aggiornate, sono stati aggiunti molti Momenti storici e tutti gli altri sistemi sono stati rivisti e migliorati.

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Total War: Three Kingdoms ha una nuova data di lancio

Slitta l’uscita di Total War: Three Kingdom. Lo strategico ad ambientazione storica di Creative Assembly non debutterà il 7 marzo come previsto ma il 23 maggio.

I giocatori Pc dovranno quindi aspettare un ancora un po’ per poter mettere le mani sul nuovo capitolo della serie. Rob Bartholomew, figura chiave di Creative Assembly, ha spiegato:

Siamo nella fortunata posizione di poter fare la cosa giusta per i nostri giochi, e in questo caso, ci prenderemo un po’ di tempo per preparare il tutto. Per noi è importante consegnarvi un gioco divertente e non vediamo l’ora di mostrarvi cosa abbiamo in serbo.

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Football: Tactics & Glory, in arrivo un nuovo aggiornamento

Il titolo calcistico Football: Tactics & Glory, si arricchisce con nuovi contenuti. Annunciato infatti il sesto aggiornamento beta che andrà a migliorare alcune imperfezioni grafiche e tecniche.

Dopo aver creato l’editor Faces e animazioni varie, gli sviluppatori di Creoteam si sono concentrati in particolare, sul miglioramento grafico del manto erboso, rendendolo più realistico.

Nello specifico, ecco le caratteristiche chiave di questo aggiornamento:

  • erba più realistica. A seconda del tempo e dell’importanza dello stadio, il campo sarà bello, sporco o innevato.
  • possibilità di disabilitare l’opzione del manto erboso in 3D, per i computer meno potenti.

Sono stati inoltre, risolti vari problemi tra cui:

  • i colori dell’erba erano diversi a seconda della distanza della telecamera
  • durante il calcio d’inizio l’erba appare sfocata.
  • durante il calcio di rigore, gli elementi dell’interfaccia ostacolavano la visuale del portiere

Apportati miglioramenti aggiuntivi tra cui:

  • risolto il crash quando il giocatore creava più di 20 squadre in un campionato
  • rimossa la possibilità di creare un numero dispari di squadre in un campionato
  • risolti altri problemi relativi all’editor

Per saperne di più su questo aggiornamento, potete cliccare qui.



 

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Warhammer Age of Sigmar: Champions in arrivo su Switch e Steam

Siglato l’accordo tra PlayFusion e Games Workshop per portare il gioco di carte da collezione Warhammer Age of Sigmar: Champions su Pc e Mac a febbraio e su Switch entro i primi mesi dell’anno.

Warhammer Age of Sigmar: Champions è un moderno gioco di carte da collezione che presenta esperienze di gameplay connesse tra di loro: mescolando le raccolte di carte fisiche e digitali, i gli appassionati possono scannerizzare le carte fisiche nella propria collezione per usarle sul campo di battaglia.

Mark Gerhard, CEO e cofondatore di PlayFusion, ha detto:

“Il team è assolutamente entusiasta dell’opportunità di portare Warhammer Champions ad un nuovo pubblico e su nuove piattaforme. La risposta per il gioco fisico e digitale è già stata incredibile e non vediamo l’ora di vederlo crescere ancora. Con l’uscita delle nostre carte Set 2 in Onslaught e un mucchio di nuove funzionalità che abbiamo pianificato, ci sarà sempre qualcosa di nuovo da provare. E ora, ci sarà una comunità molto più grande con cui giocare”.

I giocatori potranno duellare imparando prima l’arte della guerra nel robusto tutorial e successivamente in sfide contro l’intelligenza artificiale o altri giocatori in modalità casuale, campagne narrative e partite classificate.

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Endless Space e Legend, ecco due espansioni: Penumbra e Symbiosis

Continua ad espandersi l’universo di Endless. La serie strategica firmato da Amplitude, infatti, si arricchirà a breve con due nuovi corposi dlc. Il team di sviluppo, che festeggia gli otto anni, svela i contenuti di Penumbra e Symbiosis. La prima è destinata ad Endless Space 2, l’altra, invece, è l’ultima del capitolo originale di Endless Legend.

Ecco i contenuti ricordando che Amplitude ha anche aperto i pre-ordini.

PENUMBRA

L’oscura e spettrale fazione di spie conosciuta come Umbral Choir si infiltrerà nell’universo Endless, portando con sé nuove meccaniche di spionaggio come l’hacking e l’invisibilità.
Gli Ubral Choir vagano per l’universo sin dall’alba dei tempi e sono testimoni silenziosi di tutti i mali della galassia. Alla fine, hanno ascoltato il grido di morte da un’altra dimensione e hanno deciso di correre in aiuto di coloro che soffrono.

Umbral Choir

Dieci mesi fa gli sviluppatori hanno iniziato il percorso di cocreazione della fazione Umbral Choir con la community del gioco.
Gli autori hanno proposto una serie di votazioni riguardanti diversi aspetti, come l’origine della specie, la morfologia, la nomenclatura, la struttura delle navi, il lore e altro ancora… La serie di undici votazioni della community ha portato alla creazione della fazione spettrale che conosciamo oggi, che ha aspetti decisamente diversi dalle altre fazioni che abbiamo creato in precedenza.

Hacking & invisibilità

Avete sempre sognato di sentirti come un vero e proprio h4ck3r? Bene, questa è la vostra occasione. Non importa quale fazione utilizzerete, avrete la possibilità di provare ad hackerare i sistemi altrui. Penumbra introduce moduli di invisibilità per le navicelle, dispositivi avanzati per aiutarvi a nascondervi dai nemici. Ovviamente, sono disponibili anche i moduli di rilevamento per neutralizzarli.




SYMBIOSIS

Amplitude ha collaborato un’altra volta con il team di sviluppo argentino NGD Studios per creare Symbiosis, che sarà l’ultima espansione di Endless Legends. Symbiosis introduce la nuova fazione di Mykara e gli Urkan, bestie giganti e addomesticabili.

Mykara

I Mykara sono una razza di vegetali senzienti e funghi, un singolo organismo che si estende attraverso migliaia di agenti semi-autonomi da tempo immemore, adattandosi a ogni condizione per sopravvivere. Si sono diffusi su tutto Auriga come un massiccio sistema di radici sotterranee, che spuntano ai margini della mappa, attecchendo nelle regioni che le altre fazioni lasciano incustodite.

Urkan

Gli Urkan sono enormi bestie che appaiono casualmente sulla mappa e prendono il controllo di territori neutrali. Per addomesticare le creature, gli imperi devono corromperle o sconfiggerle in battaglia insieme ai loro sottoposti. Addomesticare un Urkan sblocca una serie di nuove abilità uniche che tornano utili sia per gli stili di gioco difensivi che offensivi…




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Total War: Three Kingdoms, l’antica arte dello spionaggio in un video

Le spie sono protagoniste di questo nuovo trailer su Total War: Three Kingdoms, strategico ad ambientazione storica firmato da Creative Assembley e SEGA in arrivo per Pc il prossimo 7 marzo.

Scopriamo, quindi, questa nuova funzionalità avanzata che può aiutare i giocatori a raggiungere il potere.

In Total War: Three Kingdoms, le spie possono intrufolarsi dietro le linee nemiche per avvelenare, assassinare e persino incitare alla guerra. Dovranno mantenere un basso profilo in un primo momento, condividendo segreti più piccoli come il movimento delle truppe nemiche. Ma, una volta saliti tra le fila, possono mettere in ginocchio i nemici.

Tuttavia, il tradimento non è privo di pericoli: se una spia viene catturata, rischia un’esecuzione brutale. Certo, possono sempre tradire per salvarsi, tornando da noi nei panni di un doppio e subdolo agente. Il nostro più importante generale combatte per la tua gloria o potrebbe tradirci? Insomma, le spie possono essere un’arma a doppio taglio.

Unificare la Cina non è mai stata un’impresa facile… spazio al video, lungo ben 8 minuti abbondanti su Total War: Three Kingdoms. Buona visione.

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Jon Shafer’s At the Gate su Steam la settimana prossima

Ci siamo quasi. Jon Shafer’s At the Gate, il nuovo grand strategy realizzato dal designer di Civilization V, debutterà la settimana prossima su Steam. Precisamente il 23 gennaio e per Pc Windows, Mac e Linux.

I giocatori vestono i panni di un signore dell’era oscura che deve costruire un reame per rimpiazzare le rovine dell’Impero Romano. Ma non sarà facile. Bisognerà gestire i propri clan, esplorare le terre confinanti, trovare risorse e costruire una forte economia ed una macchina militare.

Il gioco, sviluppato e pubblicato da Conifer Games, costerà 29,99 euro e sarà scontato del 10% per la prima settimana. Jon Shafer, inoltre, sarà presente al PAX South di San Antonio che si terrà dal 18 al 20 gennaio.

CARATTERISTICHE

Una mappa in evoluzione

Le stagioni e il tempo trasformano radicalmente il paesaggio intorno a voi. Il fiume che un tempo fungeva da barriera in estate potrebbe diventare un’autostrada in inverno – sia per voi… che per i vostri nemici.

Gestione dei personaggi

Ognuno dei vostri clan ha tratti e desideri unici, quindi scegliete attentamente come utilizzarli.

Elementi di sopravvivenza e Roguelike

Mantenete i vostri clan nutriti durante l’inverno rigido. Le risorse si esauriscono quindi cerca sempre di più. I tuoi vicini possono essere immensamente forti. Ogni gioco pone nuove sfide e opportunità.

Stile acquerello

Un bellissimo paesaggio acquarello serve da tela per le vostre intelligenti strategie economiche e militari.

Tooltip-in-Tooltips!

Il gioco presenta un’interfaccia utente rivoluzionaria che utilizza “tooltips-in-tooltips” per la prima volta, semplificando notevolmente l’apprendimento senza sacrificare la profondità del gameplay.







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