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[Recensione] PROBOX2 AVA: il TV box con Android 6.0 Marshmallow+OpenWrt, HD recorder, slot SATA e air mouse PROBOX2 Remote+

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Dopo l’ottimo TV Box Android PROBOX2 Air Plus recensito 3 mesi fa, è arrivato il nuovo modello PROBOX2 AVA, che porta con se tante caratteristiche interessanti, come lo slot per Hard Disk da 2.5″ SATA, porta HDMI IN per registrare ed oltre ad Android 6.0, anche il sistema OperWrt per usarlo come NAS, con possibilità […]

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Dino Dini’s Kick Off Revival, Recensione Pc

Kick Off ha segnato un’epoca. Per molti videogiocatori di fine anni ’80 è stato il primo vero amore calcistico capace, soprattutto, su Amiga ed Atari ST di inchiodare per ore ed ore centinaia di migliaia di appassionati con l’intento di migliorarsi e segnare gol quanto più sofisticati e spettacolari.

La peculiarità di Kick Off era il controllo di palla che aveva una fisica indipendente. Bisognava metterci impegno per controllare la sfera che non era attaccata ai piedi. Inoltre anche le dimensioni ed i rapporti tra campo e calciatori si ispiravano quanto più possibile a quelle reali. Il tutto dava una libertà d’azione mai vista prima di allora (ricordiamo tra i pochi titoli paragonabili Emilyn Hughes International Soccer) con azioni manovrate, di prima, assoli sguscianti, tiri da tutte le posizioni, dribbling funambolici anche ai danni dei portieri e così via. E se le prime volte era difficile, tutto si apprendeva piuttosto rapidamente con miglioramenti veloci e costanti anche se, per padroneggiare il tutto ci sarebbe voluto molto olio di gomito e tanta esperienza.

Dino Dini, che allora lavorava per Anco, trovò la formula magica, quella che all’epoca segnò il primo solco tra i semplici giochi e le simulazioni. Con Kick Off 2 ci fu un nuovo miracolo: l’aftertouch, ossia la possibilità di dare l’effetto ai tiri. Cosa che già esisteva in alcuni titoli (ricordate Microprose Soccer?) ma unire questa ulteriore caratteristica a quel tipo di fisica era qualche cosa di straordinario ed ampliava ulteriormente il gameplay con una straordinaria varietà di azioni da gol supplementari. I vari datadisk non aggiunsero solo le squadre ma anche caratteristiche peculiari: il fuorigioco che (stranamente) non faceva parte del pacchetto originario e la possibilità di effettuare rovesciate ed anche superfici di gioco supplementari rispetto alle quattro in dotazioni. In più c’era anche l’interazione con Player Manager che permetteva di importare le proprie tattiche personalizzate. Cose mai viste ai tempi.
Dino Dini non firmò Kick Off 3, che uscì sempre ad opera di Anco, ma realizzò Goal sotto etichetta Virgin Games. Fisica ancora migliorata ma con qualche cosa in meno in termini di libertà anche se la possibilità di siglare reti spettacolari era rimasta immutata e le giocate strappa applausi erano all’ordine del minuto.

E con la storia chiudiamo qui scusandoci anche per il lungo preambolo per introdurre il ritorno di questa serie su Pc con Dino Dini’s Kick Off Revival.  In vero, questo titolo ha fatto il suo esordio non troppo fortunato, diciamo così, su PS4 e PS Vita nel giugno dello scorso anno. The Digital Lounge, Plug In Digital e Koo Games hanno sviluppato assieme al guru e papà della serie Dino Dini, il gioco di cui andiamo a parlare.

Da qualche giorno, quindi, questo revival è disponibile anche su Steam per gli utenti Windows. Ecco cosa ne pensiamo.

UN’IMPATTO DEVASTATE

Dino Dini s Kick Off Revival C

Non nascondiamo che – al di là di quanto successe lo scorso anno su console – la voglia di provare questo gioco era rimasta immutata ed erano tante le speranze di tuffarsi in modo sano, magari un po’ nostalgico, in quel gameplay che ci rubò centinaia se non migliaia di ore negli anni più spensierati.

Gli occhi a cuoricino nel leggere le parole Kick Off, Dino Dini e Revival in uno stesso titolo non furono scalfiti neppure da quanto letto e visto. L’impatto, però, è inutile girarci in tondo, è devastante. Non c’è l’immediatezza di Kick Off.

Il sistema di gameplay ricorda l’idea del concetto originale ma stranamente è stato reso decisamente più complicato. Ne deriva che per cominciare a fare le prime azioni sensate ci vogliono ore ed ore di pratica, travasi di bile ed epiteti mandati a divinità reali ed inventate sul momento.

Tutto si basa sulla sensibilità e sulla tempistica della levetta sinistra del nostro joypad mentre per tirare e passare si utilizza unicamente la X. Non ci sono altri pulsanti da utilizzare (salvo i dorsali che serviranno ugualmente ad indirizzare la palla) durante la partita. Tiri ad effetto, lanci millimetrici, scivolate, colpi di testa, cross, tiri al volo controlli e tutto il resto si fanno in linea teorica con un solo pulsante ma è come si dosa la forza e come ci si muove che fanno la differenza tra un tiro a casaccio ed un raffinato assist che smarca un nostro giocatore davanti al portiere.

Il senso di frustrazione è elevato all’inizio: ci si aspettava fin da subito, memori delle nostre antiche gesta, di rinverdire i fasti di un tempo e di riscrivere la nostra storia video-calcistica con azioni da consegnare ai posteri che avrebbero poi issato in trionfo i nostri calzettoni (virtuali).

E’ evidente che si possa fare sostanzialmente tutto quello a cui eravamo abituati ma solo dopo tantissime ore di olio di gomito. Il gameplay è molto selettivo ma quando si comincia a prendere la mano, diventa quasi familiare e divertente benché non esente da alcune spine che sarebbero potute essere limate.

La fisica riscritta ci ricorda ovviamente Kick Off 2 ma anche Goal perché ad esempio, andando a velocità ridotta si semplifica il controllo di palla ed anche il dribbling ma bisognerà anche lavorare con i contrasti per evitare il ritorno degli avversari. In Goal questa cosa rendeva godurioso il sistema di dribbling perché ci si liberava di netto dell’avversario e si poteva poi con calma pensare alla giocata successiva. Qui no perché comunque il pallone tenderà a sfuggire. Molta attenzione nel dosaggio della forza per tiri e passaggi ma anche nella direzione. Si può rovinare una bella azione sparando alle stelle palloni apparentemente facili o ancor peggio fare tiri sbilenchi che la porta non la vedono neppure con i telescopi spaziali di ultima generazione. Questo, però, ci può stare. E torniamo sempre a dire: la differenza tra un giocatore ed un buon giocatore, tra uno scarso ed uno forte, tra uno forte ed un campione, tra un campione ed una star.

Al di là delle frustrazioni personali che poi possono lasciare il tempo che trovano, il sistema di gameplay per quanto punitivo può essere comunque apprezzabile perché tende a favorire, giustamente, i più costanti e chi ci crede di più. La differenza, spesso, tra la vittoria e la sconfitta è proprio questa.

Nulla da dire perché con qualche ora di allenamento si può cominciare ad imbastire giocate interessanti. Ma ci sono cose che non ci sono piaciute. Non c’è il fuorigioco. Sarà un revival ma in un videogioco che propone un sistema così simulativo (e che è peraltro dannatamente fiscali nelle scivolate), è assurdo che non ci sia l’offside anche se confidiamo sempre in qualche patch di aggiornamento. Signor Dini, il fuorigioco lo hanno messo anche nei vari titoli che richiamano il suo capolavoro originale.

E non c’è il retropassaggio al portiere: capiamo che lo spirito di Kick Off voglia essere elevato alla massima potenza ma omettere queste regole fondamentali del calcio è, a nostro avviso, molto grave. Ci sono anche alcune incongruenze: non ci sono piaciute le rimesse laterali con sincronizzazione decisamente migliorabili. Mentre è incredibilmente facile ed efficace variare tra le otto tattiche (purtroppo non editabili) durante la partita tramite levetta destra.

NOSTALGIA CHINAGLIA

Dino Dini Kick Off C
Dino Dini Kick Off D
Dino Dini s Kick Off Revival A

Ma è comunque l’effetto nostalgia a farla da padrona. Effetto che poi diventa rammarico e delusione per determinati dettagli. Mancano proprio i dettagli. Le modalità di gioco sono ridotte all’osso. Oltre alle partite amichevoli, da soli con la CPU, o tra amici o con altri giocatori online, la sfida ai rigori e la modalità allenamento dove è possibile prendere confidenza con i vari fondamentali (controlli, passaggi, cross, tiri, dribbling e così via) ci sia soltanto la possibilità di disputare il campionato europeo che si è svolto in Francia lo scorso anno con l’opzione anche per cambiare i gironi. Ci sono tante nazionali ed è possibile anche selezionarne qualcuna extraeuropea ma solo per le amichevoli, ovviamente.

Per il resto, come contenuti, non c’è altro ed è un peccato perché su questo punto si sarebbe potuto lavorare di più. Che il gioco punti quasi esclusivamente sugli eventi in “campo” può anche starci ma qualche competizione in più sarebbe senza dubbio stata gradita.

CLASSICA VISTA DALL’ALTO: NOSTALGIA CHINAGLIA/2

Andiamo a parlare velocemente, perché non c’è tantissimo da dare neppure qui. Si è voluto, giustamente, restare sul classico con la visuale dal campo dall’alto.

Sono state aggiunte alcune piccolezze come il rigonfiamento della rete quando si segna o un movimento della rete quando la sfera tocca la parte esterna, le scivolate adesso lasciano i segni sul campo ed è possibile selezionare la durata dell’effetto sul terreno di gioco o lasciare i segni permanenti. Avrebbero, però, potuto evitare la breve introduzione per l’ingresso in campo dei giocatori. Si vede l’insieme di uno stadio (neppure troppo bello) con attorno quelli che dovrebbero essere palazzi. Grafica stilizzata ma ampiamente grezza al punto da rimanere interdetti. Se avessimo visto questo su un Amiga a metà anni ’90 non avremmo detto nulla. Su Pc nel 2017 (ed anche su console nel 2016) era ampiamente evitabile.

Avrebbero potuto togliere questo e magari pensare ad aumentare il numero di superfici di gioco nonché possibilmente a mettere gli effetti atmosferici e così via. Nulla di tutto ciò ed è un peccato. Ci fermiamo qui perché non c’è molto da dire. Ah, si, ci sono alcune musiche che non sono niente male. Giusto segnalarlo: sui primi Kick Off di fine anni ’80 le musiche erano assenti.

COMMENTO FINALE

Cosa aggiungere su Dino Dini’s Kick Off Revival? Abbiamo avuto la sensazione che con qualche accorgimento in più si sarebbe potuto fare meglio. Non parliamo dell’estrema difficoltà nel gameplay. L’impatto, come scritto ampiamente, è devastante ma pian piano e con costanza i miglioramenti ci sono benché per apprendere anche solo i rudimenti ci voglia molto tempo.

Spiace che le regole non siano state aggiornate e non capiamo il perché: a prescindere dalla parola del titolo “Revival”, il calcio si compone anche di alcune regole fondamentali quali il fuorigioco ed il retropassaggio al portiere. È inconcepibile non metterle.

È però sconsolante la mancanza di attività. Amichevoli (bene anche la presenza dell’online) ed il solo Europeo (oltre all’allenamento-tutorial) rappresentano un contenuto davvero troppo esiguo che non fa che aumentare il rammarico. Avrebbero potuto aggiungere anche altre superfici, magari le condizioni atmosferiche ed altri piccoli dettagli che sicuramente ci avrebbero fatto esultare come Grosso nella semifinale con la Germania ai Mondiali del 2006 o come Tardelli nell’82. Niente di tutto ciò. E non è neppure possibile agire sulle tattiche.
La speranza è che il buon Dino Dini possa successivamente aggiungere contenuti. In vero avrebbe avuto anche il tempo visto che tale versione per Pc arriva un anno e tre mesi dopo quella su console PlayStation. Tuttavia, la speranza è l’ultima a morire ma la sensazione che si tratti di una pubblicazione affrettata rimane, purtroppo, immutata. Consigliato agli inguaribili nostalgici ed a chi ha voglia di imparare a giocare da zero.

 

Pregi

Gameplay tutto sommato interessante e capace di richiamare (a tratti) il passato. Molto selettivo ma altrettanto stimolante. Con la giusta pratica si sforano azioni molto interessanti. Si rivive a sprazzi lo spirito di Kick Off…

Difetti

Contenuti irrisori. Mancano le regole del calcio aggiornate. Per giocare decentemente bisognerà davvero perdere troppo tempo. Può stancare subito.

Voto

6,5

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RedOut: Lightspeed Edition, Recensione PS4

Il 2 settembre dello scorso anno, gli italianissimi sviluppatori di 34BigThings pubblicano RedOut, gioco di corse futuristiche che si ispira fortemente a Wipeout e a F-Zero: due mostri sacri di un sotto-genere, quello delle corse arcade tra navette, che mai come negli ultimi dodici mesi ha goduto di tanti esponenti di spicco e di qualità elevatissima (su Switch è anche arrivato Fast RMX).

L’oggetto di questa recensione è RedOut: Lightspeed Edition, una sorta di edizione definitiva, arrivata ad un anno dall’originale, che porta con sé tutti gli aggiornamenti ed i dlc fino ad ora usciti in un’unica, solida, versione “da salotto”, per PS4 e Xbox One. Switch e Xbox One X attendono una versione del gioco ad hoc, sulle quali gli sviluppatori stanno lavorando.

EDIZIONE VELOCITA’ DELLA LUCE

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La versione PS4 e Xbox One di RedOut non si discosta chissà quanto dalla controparte Pc, riguardo alla quale abbiamo scritto il 6 ottobre dello scorso anno. Ma è avvalorata da tutti gli aggiornamenti che si sono susseguiti nel corso degli ultimi dodici mesi, tutte le aggiunzioni e tutte le migliorie, arrivando così ad offrire gare singole, multigiocatore, prove a tempo, una modalità carriera e tanto, tantissimo, sudore per scrivere il proprio nome nel libro dei record di RedOut.

Diversamente dalla controparte che abbiamo provato su Steam, lo stato delle cose su una normalissima PS4 (o una Xbox One) è un perfetto compromesso tra una presentazione visiva più che buona e una fluidità appena accettabile. Su PS4 Pro (come abbiamo dato notizia) e sulla futura Xbox One X, invece, il discorso cambia, potendo offrire più dettagli visivi e – soprattutto – quella fatidica fluidità massima (i 60 fotogrammi al secondo tanto ventilati da anni) che rende RedOut un autentico “Wipeout all’italiana”, con una personalità tutta propria, che lo rende si – un gioco ispiratissimo – ma anche originale, singolare.

La velocità di esecuzione sulle console “normali” è altalenante, spesso tarata verso il basso, facendo perdere l’effetto “velocità della luce” che tanta meraviglia suscita su Pc e console “premium”.

TRA WIPEOUT E F-ZERO MA SEMPRE E SOLO REDOUT

RedOut: Lightspeed Edition, per chi non lo sapesse, attinge a piene mani dalle fatiche dell’allora Psygnosis e Nintendo ma riesce – clamorosamente e felicemente – ad imporre uno standard di giocabilità che non sfocia nel mero plagio. Meno potenziamenti, poca varietà di offesa e un impianto focalizzato più sulle effettive capacità di guida che sull’abilità di usare trappole e trucchi. Ne viene fuori un titolo che si, somiglia a Wipeout a partire dal titolo, ma più ci si gioca e più ne risulta distante, quasi diametralmente opposto a tratti, come se ad un certo punto iniziasse ad ammiccare a F-Zero.

L’abilità di 34BigThings è stata quella di realizzare un titolo che riesce a reggersi sulle proprie gambe, un ibrido che vive di personalità propria, che brilla di luce propria e si pone come prima scelta se si cercasse un alternativa al “solito” Wipeout.

Peccato, davvero peccato per la disparità di trattamento da console deboli e console potenti, come dispiace constatare che le cosiddette “mostruosità di potenza” del 2013 non riescano a reggere il confronto con i Pc di fascia media e debbano limitarsi a far correre 6 giocatori per volta nelle competizioni online, invece che i canonici 12.

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COMMENTO FINALE

RedOut: Lightspeed Edition è l’edizione definitiva di RedOut dell’italianissimo studio 34BigThings. Comprende, infatti, tutti gli aggiornamenti e le espansioni che si sono avvicendate da un anno a questa parte (il gioco originale approdava su Pc esattamente il 2 settembre di un anno fa). Si tratta di un racing futuristico di corse tra astronavi che levitano da terra pochi metri, a velocità folli, battagliando per la prima posizione o per il miglior tempo su giro. Molti tracciati, inoltre, sono ambientati in una Terra decadente nel ventiseiesimo secolo ed è ormai diventata il palcoscenico per queste corse altamente spettacolari che hanno sostituito le vecchie corse con le monoposto.

Graficamente parlando, per quanto riguarda la versione PS4, che abbiamo provato, segnaliamo un ottimo compromesso tra qualità visiva e fluidità. Purtroppo, lontano da Pc, PS4 Pro e Xbox One X (di cui è già stata annunciata una versione), bisogna accontentarsi di una fluidità tarata verso il basso, del tutto lontana dalla frenesia e dalla velocità trasmessa da giochi tipo Wipeout, a cui questo titolo si ispira parecchio.

Joypad alla mano, invece, si tratta di aver tra le mani un titolo estremamente stimolante, dalla curva di apprendimento ben tarata, che mette in difficoltà nei livelli più avanzati anche i più bravi piloti esistenti. La quantità di piste, ambientazioni e astronavi garantisce, poi, un livello di varietà e rigiocabilità tanto rari quanto positivi: una vera rarità di questi tempi.

Insomma: chi ha una PS4 (meglio se Pro) e tanta voglia di viaggiare a velocità folli, sfiorando la (virtuale) morte per schianto durante corse adrenaliniche e futuristiche, troverà certamente in RedOut un sostituto naturale di Wipeout: Omega Collection, che resta sul “trono” del suo sotto-genere di corse unicamente per la fluidità garantita e una pulizia grafica che RedOut ha, ma non può garantire a tutti.

 

Pregi

Visivamente impressionante. Gameplay tanto ispirato quanto originale. Decine di piste e astronavi. Modalità a schermo diviso. Modalità carriera lunga, difficile e appassionante.

Difetti

Su PS4 (non Pro) la fluidità viene sacrificata sull’altare del compromesso grafico. Meno persone sul multiplayer: solo 6 per volta.

Voto

8,5

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Tex 683: La Prigioniera del Deserto – Recensione

Tex è il personaggio Bonelli più longevo e nel corso delle decadi si è evoluto, adeguandosi sempre al tempi. Scrivere un fumetto cosi necessità comunque di una grandissima conoscenza dell’intero ciclo bonelliano, che ora più che mai sta conoscendo il suo periodo florido grazie ai testi di un Mauro Boselli

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Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Recensione Switch

All’E3 di Los Angeles 2017 dello scorso giugno, durante la conferenza Ubisoft, saliva sul palco Shigeru Miyamoto, raccontando di aver detto a Davide Soliani, direttore dei lavori per Mario + Rabbids: Kingdom Battle, che stava per essere annunciato al mondo: “fai un gioco di Mario che non è stato mai fatto in precedenza”.

Ubisoft Milano, lo studio per cui Soliani lavora, ha raccolto il guanto di sfida e ha dato ascolto al signor Miyamoto, realizzando non solo un gioco mai visto in precedenza, ma anche un gioco che i posteri faticheranno ad eguagliare: uno strategico a turni con Mario come protagonista. Questa opera è arrivata su Nintendo Switch sul finire di agosto, in esclusiva assoluta per la console ibrida realizzata dalla Factory di Kyoto.

QUELLA PIAGA CHE CHIAMANO RABBIDS

Vengono dalla Luna, sono estremamente stupidi e viziosi, incuranti di tutto e di tutti, anche di loro stessi: sono i Rabbids, geniale parto dell’altrettanto geniale mente di Michael Ancel, il creatore di Rayman e Beyond Good & Evil, che undici anni or sono concepì una nuova minaccia da battere (e abbattere a colpi di karate) per Rayman, una delle icone indiscusse di Ubisoft sul finire degli anni ‘90 e i primi anni del 2000.

Questa volta, gli imbranati e caotici coniglietti malefici l’hanno fatta grossa: hanno rubato un pericoloso visore che altera pesantemente la realtà e finiscono nel mondo di Mario, Luigi, Yoshi, Peach e tutti gli altri, seminando panico, distruzione e caos, cioè quello che gli riesce meglio. Mario non si perde d’animo, anzi, si rimbocca le maniche e con l’aiuto di Beep-0, robottino dal cuore d’oro, si mette all’inseguimento del visore, saldamente difeso dal Rabbid che lo indossa.

Ad aiutare Mario nelle sue nuove avventure ecco dei Rabbid relativamente più lucidi, che si travestono da Luigi e Peach e prendono le difese del Regno dei Funghi. A loro, man mano che si avanza nella storia, si uniranno Luigi, Peach, Yoshi e Rabbid Mario. Otto personaggi che, in squadre da tre e con Mario indiscusso/insostituibile leader che li accompagna verso grandi imprese.

UN GIOCO DEGNO DELLA GRANDE N

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Bando a vuoti campanilismi, cerchiamo di portare alla luce di questa recensione un paio di dati di fatto. Mario + Rabbids: Kingdom Battle è un videogioco realizzato a regola d’arte, ed è realizzato dallo studio di Milano di Ubisoft, formato da professionisti del settore che sono nati e cresciuti in Italia. Appartenendo ad una grande multinazionale come Ubisoft, e avendo tra le mani un brand semplicemente importantissimo, come quello di Mario, è chiaro come il Sole che sono stati supportati da Ubisoft (Parigi, per essere precisi) e Nintendo. Tuttavia, il gioco che stiamo recensendo è ideato e realizzato da professionisti della nostra stessa nazionalità: scusate se facciamo parlare l’orgoglio.

Al di là della paternità dell’opera, bisogna evidenziare che sotto l’aspetto meramente tecnico, Mario + Rabbids: Kingdom Battle si presenta come se fosse un gioco sviluppato internamente da Nintendo. Teniamo a precisarlo perché, nel corso degli ultimi anni, tra community di videogiocatori e sedicenti esperti del settore, accostare Ubisoft a realizzazioni frettolose o scadenti è diventato un mantra. Lungi da noi prendere le difese di certe realizzazioni che lasciano il tempo che trovano e – spesso, purtroppo – sono poco difendibili, ma nel caso di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Ubisoft si è superata. Si parla di un gioco fatto e finito, praticamente completo e che non ha bisogno di grandissime patch o di sontuose espansioni per completare l’opera. Non abbiamo riscontrato tanti e strani bug, ma solo una generale, genuina e positiva attenzione per ogni dettaglio: vorremmo che da oggi in poi, ogni titolo Ubisoft subisse lo stesso trattamento, lo stesso amore per il mezzo, che ha dimostrato Ubisoft Milano.

Scelte cromatiche, level design, colonna sonora, longevità e rigiocabilità: nulla sembra lasciato al caso e questo è semplicemente grandioso.

SEMBRA XCOM MA NON LO E’

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Mario + Rabbids: Kingdom Battle è uno strategico a turni che fa di strategia, tattica e un minimo di pianificazione il suo leit motiv. Quando non si è impegnati ad esplorare quel che resta del mondo di Mario, ormai devastato dalla calamità dei Rabbids, si entra nei campi di battaglia, che sono autentiche arene – spesso anche a più livelli di altezza – ed anche autentiche scacchiere in cui, a turno, attiviamo, muoviamo e facciamo interagire la nostra squadra di tre elementi. Ogni elemento ha un suo ruolo, un equipaggiamento compatibile con le sue abilità, abilità speciali che potenziano se stesso, tutta la squadra o solo un altro compagno. Alla fine di ogni battaglia si ottengono monete d’oro e punti abilità: le prime servono ad acquistare equipaggiamenti sempre più potenti ed efficaci, mente i secondi servono a fare emergere il vero potenziale, i veri poteri che ogni personaggio ha, che gli conferiscono notevole vantaggio in battaglia (spesso affrontata con disparità di numero a favore dei nemici).

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Movimento, azione, azione speciale, coperture e combattimenti a turni: tutti ingredienti che, negli ultimi anni, abbiamo saputo apprezzare – quando non adorare – in XCOM, di Firaxis Games e 2K (la cui ultima espansione, War of the Chosen, è da poco arrivata). Diversamente dal “gioco per grandi”, a tinte aliene e impietoso, in Mario + Rabbids: Kingdom Battle le “regole di base” sono semplificate. Tuttavia non è per questo che l’ultima fatica di Ubisoft Milano passa per giochino semplice ed infantile.
L’intelligenza artificiale, più avanti nel gioco, stimola parecchio le nostre abilità; le coperture sono più difficili da gestire ed è piuttosto facile perdere un membro della squadra o l’intera battaglia, se si affrontasse tutto alla leggera.
In Mario + Rabbids: Kingdom Battle non esiste il concetto di morte permanente: se uno dei nostri venisse abbattuto durante una battaglia non sarebbe la sua fine, ma andrebbe semplicemente K.O. per poi rialzarsi al termine della partita in corso. Tranne che in battaglia, inoltre, è possibile cambiare membri della squadra potendo, così, schierare i membri più in salute o quelli che si prestano meglio allo scopo della missione da affrontare.

Abbiamo, inoltre, notato certe abilità che, su XCOM, non abbiamo mai visto o usato prima: la scivolata, il salto con annesso schianto sulla testa del nemico, il salto tramite altro compagno che sostituisce la corsa per coprire maggiore distanza, la facoltà di muovere, sparare e fare una terza azione, quella speciale, prima di concludere il turno.

CHI NON GIOCA IN COMPAGNIA…

Mario + Rabbids: Kingdom Battle prevede una lunga ed appassionate modalità avventura, che tiene impegnati dalle 20 alle 30 ore di gioco. Queste possono dilatarsi ancora di più per merito della presenza di numerosi segreti, tante sfide, oggetti da sbloccare o collezionabili da scoprire. Se tutto questo non dovesse bastare, ecco fare capolino la possibilità di giocare in modalità cooperativa.

Anche il lavoro di Ubisoft Milano, come tutti i lavori del settore, non è esente da difetti. Occorre evidenziare che, personalmente, non abbiamo visto difetti di programmazione così gravi da impedirci di andare avanti nel gioco, la console non è andata mai in “crash”, non abbiamo visto cose o situazioni strane (cose da Rabbids a parte, ma quelle sono intenzionali). Manca una comoda opzione per saltare filmati di intermezzo e di movimenti/azioni, così da rendere il gioco estremamente più scacchistico e statico, ma anche piuttosto veloce se lo si vuole rigiocare per sbloccare le cose che ancora mancano.

All’inizio del gioco ci è voluto un po’ di tempo, prima di capire che il gruppo si muovesse dietro Beep-0 e che sia lui ad interagire con fondali, interruttori ed altro genere di “leve”: pensavamo di fare riferimento a Mario, figura che ben più salta all’occhio, ma dopo i primi minuti di confusione e ammiccamento, è filato tutto liscio. Ci ha convinto poco la scelta di affidarsi a fumetti e a grandi font con annesse “emoji” oppure “emoticons” (chiamatele come preferite) ma questo, più che un difetto, potrebbe trattarsi di un gusto eccessivamente soggettivo. Avremmo gradito di più veri dialoghi.

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COMMENTO FINALE

Gioco di tattica e di strategia a turni ideato e sviluppato da Ubisoft Milano, supportato da Ubisoft Paris e Nintendo, Mario + Rabbid: Kingdom Battle irrompe nella softeca di Nintendo con tutti gli onori del caso, perché si parla di un gioco “scacchistico” di rara fattura, tecnicamente solidissimo e di sicuro intrattenimento. Niente salti millimetrici, corse folli o mondi tridimensionali da esplorare – quello è un marchio di fabbrica Nintendo – ma il primo videogioco di con Mario protagonista, sviluppato lontano da Kyoto vince convince praticamente su tutta la linea.

Graficamente e artisticamente si tratta di un lavoro con pochissime pecche e molti pregi: unire la follia dei Rabbid al mondo di Mario, Peach e Luigi non era semplice eppure ci sono riusciti. La colonna sonora è una piccola grande perla da ascoltare e riascoltare, gli effetti sonori e le voci non sono mai fuori luogo. Tutto fila liscio, rallentamenti e scatti non ne abbiamo incontrati, incertezze su animazioni, suoni e musica ancora meno. Vorremmo che Ubisoft lavorasse sempre così.

Joy-con alla mano, Mario + Rabbid Kingdom Battle riesce anche ad esaltare. Movimenti, azioni, azioni speciali e combinazioni di abilità tra i personaggi – sebbene all’inizio potrebbero sembrare di difficile realizzazione – regalano situazioni spettacolari, memorabili. Il gioco richiede non meno di venti ore per essere portato a termine e ne chiede ancor di più ai completisti che non vogliono perdersi nemmeno un segreto, un collezionabile o un bonus.

Mario + Rabbid Kingdom Battle è, senza ombra di dubbio, il capolavoro di Ubisoft Milano. E pensare che moltissimi appassionati potrebbero affacciarsi al genere con questo titolo, per poi cimentarsi con gli ultimi XCOM o simili fa solo ben sperare per il futuro.

Pregi

Strategia e tattica perfette per iniziare ad avvicinarsi al genere. Tanto semplice quanto profondo. Tecnicamente molto solido. Colonna sonora vincente. Curva di difficoltà praticamente perfetta.

Difetti

Manca un’opzione per saltare del tutto i filmati e le animazioni dei turni. In modalità esplorazione si può incappare in piccole sviste. I dialoghi affidati a fumetti e la scelta del font non ci hanno convinto totalmente.

Voto

9

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[Recensione] Aukey GH-S1 Stereo Gaming Headset: le cuffie stereo adatte al gaming con supporto Dolby 7.1 e microfono girevole a 160°

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Se siete degli amanti del gaming o semplicemente vi piace ascoltare musica e/o guardare filmati sentendovi completamente immersi in essi, per voi abbiamo provato le interessanti Aukey GH-S1 Stereo Gaming Headset, delle cuffie stereo con supporto Dolby 7.1 e microfono girevole a 160°. Contenuto della confezione: 1 x Aukey GH-S1 Stereo Gaming Headset 1 x […]

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[Recensione] Kingston MobileLite Duo 3C, per dispositivi con USB Type-C, e microSD Flash Card Gold U3 adatta per il 4K

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Il formato video in 4K continua a diffondersi, ma è necessario avere anche delle memorie che consentono una elevata velocità in lettura e scrittura, come la Kingston microSD Flash Card Gold U3 U3 90MB/s R/45MB/s W ideale per dispositivi a elevate prestazioni come GoPro e droni, a cui si può affiancare il Kingston MobileLite Duo […]

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Agents of Mayhem, Recensione Pc

Non si può negare che allo sviluppatore Volition piacciano le sfide più ardue. Dopo essere sopravvissuto alla bancarotta di ben due produttori (InterPlay prima e THQ dopo), a suon di validissimi titoli è riuscito a ritagliarsi un posto tra quei creatori di videogiochi che, se non ci fossero, bisognerebbe inventarli. Il loro ultimo sforzo creativo, Agents of Mayhem, arriva dopo aver detto praticamente tutto sul tema Saints Row, che dopo Gat out of Hell di ultima generazione si sta prendendo un anno sabbatico.
Se in passato ci siamo divertiti sui vari Red Faction, The Summoner, FreeSpace e The Punisher, lo dobbiamo a loro. Agents of Mayhem approda su Pc, Xbox One e Ps4 lo scorso 15 agosto: un po’ Saints Row e un po’ Battleborn a primo sguardo, ma – per fortuna – abbastanza lontano da entrambi.

MAYHEM CONTRO LEGION

Dodici agenti (che diventano quattordici con i bonus pre-order) provenienti da tutto il mondo vengono ingaggiati dall’agenzia Mayhem per fermare definitivamente i loschi piani della Legion, una lega di super-cattivi del tutto intenzionati a portare rovina e devastazione sul pianeta. Il teatro della battaglia per le sorti dell’umanità è una futuristica Seul, capitale della Corea del Sud, metropoli sempre a metà strada fra il futurismo più geniuno e un occhio di riguardo per il passato.

Dopo un frenetico tutorial in cui, oltre ai primi tre personaggi ci vengono mostrati i rudimenti del gameplay, eccoci arrivare alla base dell’agenzia Mayhem, tra un intermezzo a cartoni animati e l’altro che richiama più il mondo del fumetti Marvel che un qualsivoglia universo cinematografico o videoludico. La base Mayhem è chiamata A.R.K. ed è simile, in quasi ogni cosa, al più famoso Helicarrier degli agenti S.h.i.e.l.d della “Casa delle Idee”. Da qui possiamo gestire agenti, equipaggiamenti, missioni principali e secondarie, abilità degli operativi e mandare avanti alcune trame della storia che – senza troppe pretese – funge più da pretesto per dar fuoco alle polveri che a lasciare un messaggio profondo. L’intento dei giochi Volition di ultima generazione, d’altronde, hanno il grande merito di voler divertire e ci riescono benissimo, mettendo un po’ sotto tono la parte narrativa.

FRA TRINE E WARFRAME MA SEMPRE IN SOLITARIA

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Agents of Mayhem è un videogioco dedicato al giocatore singolo. Non aspettatevi multiplayer cooperativo o competitivo, niente che possa ricordare da vicino Borderlands, Battleborn e tanti altri. Tuttavia non abbiamo potuto fare a meno di notare la presa in prestito di elementi di gioco da Trine e da Warframe.

Dalla piccola grande perla dei Frozenbyte Studios segnaliamo la possibilità di cambiare personaggio in corsa, durante le missioni, per alternarne l’utilizzo e – soprattutto – sfruttarne le peculiarità quando la situazione richiede una competenza più specifica. In altre parole: tutti sanno sparare, ma c’è il soldato con fucile d’assalto e granate che si presta bene nelle azioni più affollate, c’è il grande guerriero – che sembra uscito dal ghetto di New York – che può subire più colpi prima di andare a tappeto ed è armato con armi più pesanti. Ci sono le veloci, agili e sprintose donzelle armate di doppia pistola, gatling ed altri strumenti di devastazione, che spesso portano con sé più abilità di supporto e di tecnica che al solo fine di distruzione. Se avessimo bisogno di “hackerare” un computer, insomma, dovremmo lasciarlo fare a chi di competenza, tutto sommato.

Di Warframe, invece, ricorda molto la struttura a missioni. Sebbene siano tutte ambientate a Seul e d’intorni, dopo ogni incarico si ritorna sulla Ark a fare debriefing, a ottenere ricompense, ad investire materiali di risulta per potenziare armi ed abilità e tanto altro ancora.

Ovviamente si può accedere al pannello degli incarichi per selezionare una nuova missione o una nuova indagine. Quello che lascia l’amaro in bocca è che tutto si può fare in solitaria, senza essere affiancati da amici ed è un peccato, perché la quantità di cose da fare è semplicemente enorme e si fa in fretta a saziarsi di così tanti contenuti. D’altra parte, tutto questo, giova alla longevità del titolo e alla sua rigiocabilità: passano decine di ore prima di giocare tutto quello che il titolo offre. Ne passano un centinaio a voler sbloccare ogni singolo elemento presente, per la gioia dei completisti.

Nulla da segnalare sul fronte dei difetti. Non abbiamo colto gravi rallentamenti grafici (il motore di gioco è perfettamente scalabile per essere fruito anche in configurazioni pc vecchie di qualche anno), non abbiamo riscontrato pesanti bug che ci hanno costretto a riavviare il gioco o impedito di finire una missione. Ad onor del vero, giocando con scheda grafica AMD, siamo incappati in un crash, probabilmente dovuto a driver non ancora aggiornati.

COMMENTO FINALE

Agents of Mayhem è un videogioco in terza persona, open world, d’azione e avventura con elementi presi in prestito dai videogiochi di ruolo, sviluppato da Volition Inc per Deep Silver. Disponibile per Pc, Xbox One e Ps4 dallo scorso Ferragosto, l’ultima fatica degli sviluppatori di Saints Row non si discosta molto dagli illustri predecessori e trae i fili della trama proprio da Gat out of Hell, ultimo esponente della serie.
Contrariamente a Saints Row, qui si prendono le parti di un’agenzia anticrimine Mayhem costituita da super-soldati tanto eccentrici quanto talentuosi. Sboccati, spacconi e arroganti come pochi al mondo, ma anche efficienti ed efficaci nel mettere i bastoni tra le ruote ai super-cattivi della fazione Legion.

Al fianco di una realizzazione tecnica di tutto rispetto e, tutto sommato, ispirata, si aggiunge un sistema di gioco fondato sull’azione più pura, esplosioni, raccolta di risorse, forgia di equipaggiamenti, passaggi di livello e cambio di personaggi in corsa (si entra in azione a gruppi di tre). Un po’ Trine, un po’ Warframe, un po’ Saints Row ma tutti, decisamente, Agents of Mayhem.

I contenuti di gioco sono semplicemente innumerevoli e le ore di gioco garantite per portare a compimento tutto quello che il titolo offre sono tante e garantite. Unico grande neo a tanta quantità è l’assenza di una modalità multigiocatore che possa ricordare i fasti di Borderlands: qui si gioca soltanto in solitaria e le uniche cose da condividere solo delle missioni rivolte alla community, che deve cooperare (ciascuno da casa propria) per far registrare ai server di gioco questo o quel primato. Altro tallone d’Achille, a tanta quantità super-concentrata nella metropoli di Seul, è la reiterazione di situazioni, il ripetersi di certe missioni che a qualcuno potrebbe non piacere totalmente.

Pregi

Visivamente ispirato. Doppiaggio originale, musiche ed effetti sonori convincenti. Frenetico, divertente e di facile apprendimento. Enorme molte di contenuti sbloccabili. Dissacrante stile Saints Row ancora presente e in grande spolvero.

Difetti

Poco vario nelle situazioni. Tante cose da fare e sbloccare in poca varietà di ambienti. Niente multiplayer.

Voto

8,5

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New 52 Limited #62 – Batman Eternal – Recensione

Qualcuno avrà sicuramente capito che verso il Cavaliere Oscuro ho un amore personale. Vuoi per delle storie interessanti per i miei gusti personali, vuoi per dei personaggi che mi appassionano, ma si tratta di un fumetto che mi ha preso fin dalle prime pagine e frame di cartoni. Nel corso

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[Recensione] MINIX NEO Z83-4 Pro: il mini PC quad core con 4GB RAM, Windows 10 Pro 64bit e attacco VESA incluso

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Sono passati poco più di 2 anni dall’ultimo mini pc con Windows di MINIX che vi abbiamo recensito, oggi abbiamo provato il nuovo MINIX NEO Z83-4 Pro, che porta con se un bell’upgrade, come la CPU Intel X5-Z8350 quad core, Windows 10 Pro 64bit e l’attacco VESA incluso, pensato sia per un uso casalingo che […]

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Cities: Skylines, Recensione PS4

L’evoluzione delle console e del mercato ha permesso l’arrivo di giochi che in passato difficilmente avremmo visto perché considerati tipicamente per Pc. Soprattutto se parliamo di city builder.

Difficilmente ma non un caso isolato perché titoli come SimCity, già nel lontano 1989, si presentarono su alcune console dell’epoca. Stesso discorso per SimCity 2000 mentre SimCity 3000 è stato portato su Nintendo DS a diversi anni dalla sua uscita.

Ma questa è storia. Andiamo all’attualità: pochi giorni fa ha fatto il suo esordio su PlayStation 4 un titolo che su Pc ha praticamente soppiantato SimCity (anche se riteniamo che SimCity 4 e SimCity 3000 siano comunque classici intramontabili, piuttosto divertenti e profondi) portando il genere a nuove vette. I più attenti avranno già capito: stiamo parlando di Cities: Skylines, uscito su computer nel 2015 a firma Paradox Interactive e Colossal Order in modo trionfale. Lo scorso aprile, il titolo è approdato su Xbox One e poco più di due settimane fa, esattamente per Ferragosto, ha fatto capolino anche sulla ammiraglia di casa Sony con una versione appositamente rivisitata da Tantalus Games.
Tale versione include anche la prima espansione uscita in ordine cronologico, After Dark che offre più “vita notturna”, ma senza le altre espansioni uscite in questi anni e soprattutto priva diverse caratteristiche che su Pc hanno firmato una netta differenza con la concorrenza come ad esempio il supporto alle mod, il terraforming ed altro.

Sarà in grado il re di questo genere a farsi rispettare anche su PS4? Sarà appetibile per un pubblico più abituato ad altro ma non del tutto esente da giochi dai ritmi più compassati e riflessivi? E soprattutto, come risponderanno i comandi? Saranno in grado di sostituire adeguatamente mouse e tastiera?

Ecco la nostra recensione di Cities: Skylines PlayStation 4 Edition. Buona lettura.

INTERFACCIA SEMPLICE, COMANDI BUONI MA NON TROPPO PRECISI

La versione PlayStation 4 propone una interfaccia utente piuttosto semplice a molto simile a quella Pc. I comandi rivisitati per il DualShock 4 sono piuttosto reattivi nella fase di selezione e di cambio di menu. E questo è un bene perché l’immediatezza è fondamentale. Scegliere cosa costruire e dove costruire verrà semplice.

L’interfaccia riesce ad offrirci tutte le informazioni che ci servono e ad andare facilmente da un menu all’altro, da un’opzione all’altra, da una costruzione all’altra con estrema chiarezza. Alcuni comandi poi sono stati ben implementati come la rotazione e lo zoom della mappa che saranno fondamentali nello stilare “il piano di edificazione” della nostra futura metropoli.
Non ci vorrà molto a selezionare le zone da destinare all’edificazione di case (si inizierà con quelle di bassa densità), centri commerciali o industrie. Così anche per scegliere le varie fonti di energia.

Ma il problema, soprattutto all’inizio, è quello della realizzazione dei collegamenti stradali e degli allacciamenti alle reti elettriche e dell’acqua/fognario. Se con mouse e tastiera si poteva giostrare con estrema precisione dimensioni e forme, con il joypad ci vorrà un po’ più di pazienza e tanto tempo al punto che consigliamo di mettere il gioco in pausa e progettare le reti. Pratica già fatta ampiamente su Pc ma da esasperare su console.
Quando si gestisce una cittadina con poche centinaia di abitanti il problema può essere secondario (e trovare soluzioni a possibili errori o distrazioni è meno traumatico) ma se si hanno più ambizioni e si vuole cominciare ad ingrandire il nostro piccolo centro trasformandolo, diciamo dal Villaggio Pinguino. fatto da qualche villetta gradevole. a Metropolis e poi a città sempre più grandi con centinaia di migliaia di abitanti (e palazzi, grattacieli, mega centri commerciali ed industrie megagalattiche nonché strade sopraelevate ed un robusto sistema di metropolitane e servizi pubblici), il discorso può farsi serio perché la gestione dei trasporti soprattutto necessita per forza di cosa di maggior precisione.
Non tanto dal punto di vista estetico ma da quello pratico e soprattutto economico: una svista può farci spendere soldi supplementari ed abbattere costruzioni, magari abitate o redditizie, non è mai una buona idea.
Una via dritta piuttosto che una curva può anche essere utile ma non esattamente funzionale al panorama. La varietà di strade in Cities: Skyline è enorme, a doppio senso, alberate, a più corsie, secondarie e molto più complicate ed è possibile anche realizzare percorsi circolari (come nell’ultimo SimCity uscito nel 2013, ndr).

Prima di chiudere questo paragrafo, accenniamo anche al comando per mettere in pausa ed a quello per accelerare o rallentare il tempo. Tre i livelli di velocità: Normale, veloce e velocissima.

GAMEPLAY DAVVERO PROFONDO CON INFINITE POSSIBILITA’

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L’apprendimento della costruzione delle strade, così come quella di tutte le altre strutture, è affidato a dei tutorial che però sono estremamente sbrigativi e servono sostanzialmente ad insegnarci quali siano i comandi da utilizzare per concretizzare le nostre idee basilari. Per il resto dovremo fare da noi facendo, come abbiamo già scritto qualche riga più indietro, attenzione.

Tutto poi sarà al servizio della logica perché in Cities: Skylines, i fattori di una crescita costante sono legati all’equilibrio. Ci piace sottolineare come sia possibile in questa versione scegliere di giocare con fondi infiniti senza quindi volersi affannare a studiare soluzioni funzionali per far progredire la città ed al tempo stesso avere un bilancio in attivo per continuare a finanziarne i progressi. Se, però, si deciderà scegliere questa opzione non si potranno conquistare i Trofei, immancabili, su PS4.

Ma non ci sono soltanto i Trofei da conquistare. Il gioco offre dei traguardi “interni” che variano secondo il numero di abitanti. Da 500 abitanti in su si potranno attivare le strutture per la Sanità (cliniche, pronto soccorsi e così via) e per lo smaltimento di rifiuti. Arrivati a quota 1.000 potremo piazzare (soldi permettendo), stazioni della polizia o dei vigili del fuoco nonché le prime scuole. Man mano che si sale, il nostro ventaglio di edifici a disposizione aumenterà a dismisura permettendoci di abbellire, modernizzare ed espandere la città anche con impianti sportivi, monumenti, parchi, canili e tanti edifici che danno un insieme vasto, variegato ed appagante… a tratti anche traumatico. Non sarà facile, anche visivamente ed affettivamente, che grattacieli e grossi complessi abitativi vadano a sostituire le bellissime villette a schiera di una strada secondaria. E che questa strada venga ingrandita collegando non più casette deliziose ma più imponenti condomini eleganti (a seconda della zona, ndr).

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Cities: Skylines trova la sua grandezza nella (quasi) assoluta libertà d’azione e nell’offrire sempre tanti spunti per cercare di variare le proprie scelte o correggerle. Il gioco terrà conto, ad esempio e come giusto che sia, del tasso di inquinamento atmosferico.
Le industrie dovranno stare lontane dalle case e dai centri commerciali, ma bisognerà fare attenzione anche all’inquinamento delle acque e quindi piazzare depuratori vicino alle fonti (laghi, fiumi, mare). Questo c’era già nei SimCity ma qui è stato realizzato allo stato dell’arte. Non basteranno, ad esempio, una pompa d’acqua e delle tubature per offrire un servizio funzionante ma bisognerà anche mettere lo scarico delle acque reflue in una posizione adeguata in modo che le fognature non inquinino l’acqua potabile. Occhio anche alla diffusione di questi servizi perché la città crescerà ed i relativi collegamenti dovranno essere capillari in modo da non lasciare nessun abitazione, centro commerciale o sito industriale senza acqua, elettricità ed almeno un collegamento viario (che si tratti di strade, autostrade o ferrovie).

Ma la raffinatezza arriva ad alti livelli con l’inquinamento acustico: le pale eoliche sono ottime dal punto di vista ambientale ma turbano gli abitanti della città che quindi avranno bisogno di cliniche per curarsi e comunque di vivere ad una certa distanza da queste centrali che sono comunque piuttosto costose e meno potenti rispetto alle fonti di energia fossile che di contro è estremamente inquinante. Il gioco vede al futuro e spinge i sindaci a realizzare città ecosostenibili. Man mano che si creeranno dei problemi ci verrà comunque spiegato come poterli superare. I cittadini sono stanchi di vedere altre villette e vorrebbero divertirsi? Bene, si costruiranno parchi, aree verdi ma anche aree ricreative, impianti sportivi e molto altro.

I cittadini, anche in Cities: Skylines, hanno bisogno di tutto e man mano che la città si espanderà, sarà possibile costruire una maggior varietà di edifici ed ampliarne la capienza selezionando nelle abitate, commerciali ed industriali un maggiore livello di densità.
Questo permetterà la costruzione di grattacieli e palazzi che si stagliano e che cambiano la skyline della nostra metropoli. Ma si potranno piazzare tutte quelle strutture che servono comprese innumerevoli ricreative, per il benessere degli abitanti come scritto poco sopra. Senza tralasciare la gestione una rete di trasporti estremamente efficace (a patto di non bisticciare col joypad) in tutte le direzioni: strade, autostrade, raccordi, ferrovie, metropolitane, linee di autobus e così via come porti ed aeroporti. La larghezza delle strade sarà fondamentale e sarà altrettanto vitale collegare le diverse zone. Come su Pc, è anche possibile acquistare degli ampi lotti di terreno confinante man mano che verranno soddisfatti alcuni requisiti per espandere letteralmente il proprio centro abitato battendo quindi altri chilometri quadrati di territorio.

Gli abitanti hanno sempre richieste in evoluzione e le loro domande sono tenute sotto controllo dall’interfaccia utente che registra le tendenze. A volte sarà più utile costruire case per soddisfare le loro richieste, o destinare aree all’industria.

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La gestione del bilancio non sarà impossibile e ci saranno possibilità per aumentare i nostri introiti limitando, quando possibile, le spese. Non solo tasse ma anche politiche utili per portare soldi alle casse comunali. Si può decidere, ad esempio di legalizzare le droghe leggere con un cospicuo aumento dei ricavi da tasse e turismo.

A proposito di turismo: ci sono le strutture ricettive, attivandone le relative politiche comunali, nelle zone più idonee della città, ovvero agli ingressi e molto altro. Insomma, Cities: Skylines ci regala un gameplay profondo con un livello di difficoltà non esattamente facile, soprattutto all’inizio ma non impossibile. Basterà entrare nei giusti meccanismi ed all’inizio si potranno fare cose sempre più decenti. Andando avanti ci vorrà sempre più pratica. Non sarà semplice, ad esempio, chiedere dei prestiti: gli interessi seppur non alti, all’inizio sono quasi insostenibili.

Ma le politiche possono essere molteplici: si può incentivare l’utilizzo dei mezzi pubblici rendendoli gratuiti per combattere traffico ed inquinamento o ancora incoraggiare l’utilizzo delle biciclette; si può approvare il riciclo ed attivare dei detector per il fumo e molto, molto, altro per rimpinguare le casse comunali o aggiustare il tiro sulle linee guida della disciplina dei cittadini.

LE BELLEZZE DELLA CITTA’ TRA ANFRATTI DELIZIOSI E PALAZZONI DA LASCIAR A BOCCA APERTA

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Dal punto di vista tecnico, Cities: Skylines è un bel vedere anche su PS4. Ha qualche cosa in meno rispetto alle configurazioni alte, ma nel complesso è piuttosto ben fatta. Non mancano i dettagli interessanti dati anche dalla possibilità di costruire deliziose strutture in posti naturali molto belli: in riva al mare o in collina. Va da sé ma è pur sempre utile sottolineare come sia possibile scegliere all’inizio della partita la mappa sulla quale erigere le nostre fondamenta: pianure, collina, delta dei fiumi, zone costiere o su isole. Ogni ambientazione avrà le sue caratteristiche come tipo e densità di vegetazione, di alture sulla mappa e di risorse sul territorio.

Non solo gli edifici sono variegati ma ognuno di essi è molto dettagliato. Per non dimenticare degli effetti naturali, delle luci e delle ombre e su come il ciclo giorno-notte cambi aspetto alla città. Vedere un complesso armonizzarsi con la natura o una megalopoli cresciuta dal nulla è appagante. Costruire una piccola Beverly Hill o New York o ancora città immerse nel verde sarà una gioia per gli occhi grazie ad un 3d pulito e senza troppi fronzoli ma in grado di offrire spesso e volentieri piccole raffinatezza soprattutto quando la città prende (o ha già) forma.

La transizione tra giorno e notte vede effetti ombre e luci interessanti mentre è possibile zoomare da altezze satellitari a praticamente l’altezza della strada. Al massimo dettaglio di zoom abbiamo notato qualche effetto pop up nella vegetazione e qualche piccola incongruenza nelle animazioni (scriptate) dei cittadini. Nulla di grave o che mini l’esperienza di gioco.

Bene le musiche, varie e sempre in tono con il gameplay oltre che essere rilassanti con motivi orecchiabili ed alcuni pezzi mirabili. Del resto la colonna sonora di Cities: Skylines sarà presto protagonista di una nuova aggiunta della versione Pc del gioco al momento intitolata Concerts che permette di organizzare festival culturali aggiungendo strutture e politiche cittadine inedite.

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COMMENTO FINALE

Non c’è tantissimo da aggiungere a quanto già scritto. Cities: Skylines PlayStation 4 Edition (questo il titolo completo di questa edizione) porta sull’ammiraglia di casa Sony l’essenza del capolavoro assoluto che abbiamo ammirato ed apprezzato su Pc da due anni a questa parte. Certo, mancano alcune cose rispetto alla versione regina come alcune espansioni, gli editor per gli edifici e le mappe ed il supporto alle mod. Ed in più ci sono alcune piccole incertezze come la non precisione a tratti dei comandi ed alcune “limitazioni” dovute all’hardware della console. Diversamente staremmo parlando di un gioco da 9,5-10. Così non è ma è pur sempre divertente ed interessante giocarlo anche col joypad grazie ad un’interfaccia ben realizzata.

Peccato manchi l’italiano per non potersi godere anche i vari commenti dei cittadini che, tramite social fittizi (che ricordano Twitter) informano il primo cittadino, ovvero noi, ed invitino ad intervenire su qualche problema ricorrente.

Cities: Skylines prende molto dal passato ma proietta nel futuro questi insegnamenti molto bene. E su PS4 è gradevole. Se non avete un Pc e comunque non volete rinunciare a costruirvi la vostra città dei sogni, fate pure: è il gioco che fa per voi. Confidiamo, infine, che le espansioni, ed il supporto alle mod vengano poi aggiunte da Paradox.

 

Pregi

La base della versione Pc c’è tutta. Gameplay profondo e molto libero. Buona interfaccia. Grandissima varietà. Giocabile e rigiocabile. Graficamente gradevole. C’è anche l’espansione After Dark…

Difetti

… ma mancano le altre espansioni. Non c’è il supporto alle mod. Assente l’editor. I comandi sono discreti ma non precisi come mouse e tastiera.

Voto

8,5

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Uncharted: L’Eredità Perduta, Recensione PS4

Di Massimo Reina

Uncharted 4: Fine di un ladro è certamente uno dei titoli più belli e completi degli ultimi anni. Osannata da pubblico e critica,  l’ultima avventura di Nathan Drake targata Naughty Dog ha raccolto consensi un po’ ovunque nel mondo, grazie alla solita cura per il dettaglio e per la realizzazione tecnica da sempre tra i marchi di fabbrica dello sviluppatore californiano. Per non tralasciare un gameplay solido, vario e divertente, impreziosito da una narrazione magistrale per regia, fotografia e approfondimento. Tutti elementi che, lo anticipiamo subito, ritroviamo in Uncharted: L’Eredità Perduta, il dlc stand alone con il quale Naughty Dog ha toccato ulteriori vette di qualità.

UNCHARTED IN GONNELLA

La trama alla base de L’Eredità Perduta non è originalissima, né particolarmente complessa, ma è lo stesso capace di tenere incollati allo schermo i videogiocatori e di incuriosirli e affascinarli attraverso temi e scenari azzeccati. Il tutto impregnato come da tradizione da un umorismo di fondo che per certi versi costituisce un po’ uno dei marchi di fabbrica di questa saga. Protagoniste due comprimarie dei passati episodi, cioè a dire Chloe e Nadine, qui impegnate alla ricerca di un mitico artefatto chiamato Zampa dorata di Ganesh, che le porterà a dover affrontare Asav, un signore della guerra pronto a tutto pur di ottenere ciò che vuole, anche scatenare guerre e distruggere reperti archeologici di inestimabile valore storico.

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Il gioco vero e proprio ha inizio in una rigogliosa foresta dove sono presenti le rovine di un’antica civiltà e dove il videogamer ha modo di ritrovare il feeling coi soliti comandi. Uncharted: L’Eredità Perduta adotta infatti lo stesso gameplay dell’avventura principale con Nathan Drake, pertanto i controlli, seppur con personaggi differenti, sono i medesimi, così come la tipologia di avventura. Da questo punto di vista aspettatevi quindi una progressione di gioco con momenti dinamici e liberi, con arrampicate, salti e sparatorie, che si alternano con altre più scriptate, votate allo sviluppo delle narrazione.

Tuttavia Naughty Dog approfitta di questo contenuto extra anche per introdurre un paio di novità e dunque per sperimentare nuove idee. In particolare nel gioco viene introdotta la possibilità di muoversi in maniera non lineare, quindi una certa libertà di movimento. All’interno della regione dell’India dov’è ambientata la storia, è infatti possibile spostarsi a piacimento lungo un’area sandbox piuttosto estesa, sfruttando un fuoristrada 4×4. In questo modo l’utente può dedicarsi a piacimento alla ricerca di cimeli da collezione nascosti, ed è egli stesso a plasmare in parte il ritmo dell’esplorazione: basta aprire l’apposita mappa consultabile in qualsiasi momento premendo il touchpad, per selezionare la missione da svolgere e l’ordine con cui terminare i vari incarichi principali, oppure quali sidequest secondarie portare a termine o meno.

COME AL CINEMA

Insomma, una bella avventura, corroborata da una messa in scena cinematografica che senza strafare troppo in botti, sparatorie e esplosioni, ma valorizzando anche l’elemento esplorativo talvolta fine a se stesso forse in relazione alla trama, si fa decisamente apprezzare. Peccato solo per l’intelligenza artificiale dei nemici, che come “al solito” non brilla sempre per logica, soprattutto quando l’utente agisce in incognito: da questo punto di vista le fasi stealth evidenziano avversari poco reattivi e con un raggio visivo abbastanza limitato.

Ma è una “goccia” nel mare di qualità di un titolo che si esalta ulteriormente grazie a un comparto tecnico semplicemente fuori parametro. La grafica è splendida come del resto lo era in Fine di un Ladro, gioco dal quale mutua ovviamente l’engine e tutto ciò che ne consegue. Tuttavia, se possibile, quella de L’Eredità Perduta ci è sembrata ancora più rifinita, soprattutto  a livello di elementi di contorno e di effetti ambientali. A questo probabilmente contribuiscono anche i suggestivi scenari scelti dal team di sviluppo per questo gioco. In tal senso l’India, con le sue foreste, i suoi fiumi, le sue rovine di civiltà che si perdono nella notte dei tempi, ha permesso ai grafici di Naughty Dog di dare sfogo alla loro fantasia e a utilizzare tutta una nuova serie di effetti particellari o di luce.
Allo stesso modo, lo scenario ha saputo ben ispirare anche i tecnici del suono, che hanno così ricreato al meglio i rumori e i suoni della natura, ma anche una colonna sonora di buona fattura. Ottimo poi il doppiaggio in inglese, buono gran parte di quello in italiano, una spanna sotto rispetto a quello in lingua anglosassone.

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COMMENTO FINALE

L’Eredità Perduta  conferma le grandi doti artistiche dei Naughty Dog, ormai diventati una sorta di marca di garanzia per le produzioni Tripla A sulle console di Sony. Questo mega dlc completabile in otto-nove ore, legato a Uncharted: Fine di un ladro, non avrà Nathan, una storia originale e un antagonista di grande spessore, ma di certo può contare su due protagoniste interessanti e ben assortite, scenari assolutamente affascinanti all’interno dei quali è un piacere muoversi e agire grazie anche a un gameplay ben collaudato, e un comparto tecnico fuori parametro. Insomma, un acquisto praticamente obbligato per tutti i fan della saga di Uncharted e consigliatissimo agli appassionati di giochi d’avventura.

 

Pregi

L’inedita porzione free-roaming ha buone potenzialità. Giocabilità come sempre molto divertente. Comparto tecnico fuori parametro

Difetti

Alcuni dialoghi sono a dir poco fuori luogo. Antagonista principale poco ispirato. Intelligenza artificiale dei nemici tra alti e bassi

Voto

8,5

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DC Rinascita: Superman 9 -10 – Recensione

Superato ormai un ottavo numero dalle buone premesse, tralasciando Action Comics che naviga sempre in acque torbide, ci apprestiamo ad esplorare il nono volume della rinascita di Superman, speranzosi che possa fungere da “prologo” di una doppia cifra coi fiocchi. Superman #9 Il numero 9 di Superman si apre coi

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