Archivi categoria: Recensioni

Doraemon Color Edition 2 di Fujiko F. Fujio – Recensione

Titolo: Doraemon Color Edition 1 Linea: Seinen Collana: Star Comics Serie: Doraemon Autore: Fujiko F. Fujio 13×18 col. , 160 pp Titolo da: fumetteria Quando un mese fa abbiamo intrapreso il percorso con Doraemon Color Edition, abbiamo aperto quel scrigno di ricordi e sensazioni che non provavamo più da tempo.

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Orfani: Sam – Nemesi – Recensione

Autore: Roberto Recchioni e Michele Monteleone (sceneggiatura), Carmine Di Giandomenico (disegni e copertina) e Alessia Pastorello (colori) Genere: Fantascienza, Azione Editore: Bonelli Editore Prezzo: 4.50€ Nel 2013 è iniziato in un certo senso un percorso di modernizzazione nel casato Bonelli, con una serie fantascientifica molto convincente, Orfani. La creatura di

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DC Rinascita: Batman Il Cavaliere Oscuro 1 – Recensione

Grazie a DC Rinascita abbiamo visto l’uscita di tante nuove saghe. Alcune convincenti, altre meno. Batman però ci ha preso in pieno grazie alla storia di Gotham e l’altra dedicata al team che Batman ha ingaggiato per combattere un male superiore. Mancava all’appello però una testata a lungo desiderata fin

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DC Rinascita: Flash 5-6 – Recensione

Essere dei velocisti non è una cosa semplice, ma al contrario, è una responsabilità da non sottovalutare. Allo stesso modo essere sottovalutato da tutta la Justice League, combattendo comunque dallo stesso lato è un atto di coraggio. Infine, stringere dei rapporti di alleanza tra due potenze che non riescono a

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Blossom Tales: The Sleeping King, Recensione Pc

I giochi rievocativi vanno sempre di moda. Ed il ricco mondo indie favorisce la realizzazione di questo tipo di titoli che, in diverse occasioni riescono anche a farsi apprezzare.

Torniamo così a parlare di Blossom Tales: The Sleeping King. Si tratta di un action adventure con sfumature gdr sviluppato da Castle Pixel e da FDG Entertainment GmbH & Co. KG., disponibile da fine marzo scorso su Steam per Pc Windows.

Il progetto ha avuto uno sviluppo lungo e si affacciò su Kickstarter nel 2014 senza però successo: furono raccolti poco più di 20.300 dollari a fronte di una richiesta di 45.000. Il gioco si ispira ampiamente a The Legend of Zelda: A Link to the Past, storico titolo del 1991 per Super Nintendo, riproposto poi nel 2003 su Game Boy Advanced. Considerando, tuttavia, che non ci sono troppi titoli “alla Zelda” su Pc, Blossom Tales: The Sleeping King si propone di colmare un grande vuoto con un prodotto vivace. E questo grazie anche all’esperienza di FDG Entertainment che con Oceanhorn, altro titolo che si ispira a Zelda (The Wind Waker), ha avuto un buon successo.

Riusciranno, quindi, gli sviluppatori a mantenere le attese ed a confermare quanto di buono abbiamo notato nelle Prime Impressioni?

NONNO MI RACCONTI UNA FAVOLA DOVE SIA IO LA PROTAGONISTA?

Il tutto inizia col classico racconto della favola tra nonno e nipote, tra le calde e protettive mura di casa. Lily, questo il nome della protagonista, ed il suo fratellino si svegliano di buon’ora per farsi raccontare una storiella dal nonno.

Storia che narra di una bambina appena nominata cavaliere della Rosa che, però, fin da subito deve affrontare un’emergenza vitale del regno: il buon Re è stato addormentato da un incantesimo del fratello cattivo, il mago Crocus.

Inizia da qui il lungo viaggio di Lily alla caccia degli ingredienti per realizzare una pozione in grado di risvegliare il povero Re. L’azione entra nel vivo subito ed attraverso i racconti del nonno con i quali Lily ed il fratellino Chrys di tanto in tanto interagiscono per cambiare alcuni aspetti della storia. Ad esempio è possibile se un villaggio possa essere attaccato da arcieri o da goblin. Di tanto in tanto saremo noi, grazie al carattere impulsivo di Lily che si immedesima nella storia, cambieremo alcune sfumature. Piccole cose ma possibilità comunque interessante.

La storia è tutta qui. Non c’è molto altro da aggiungere.

QUEL BUON SAPORE DI RETRO’ CON UN GAMEPLAY SNELLO

Blossom Tales A
Blossom Tales B
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Come già spiegammo nella nostra anteprima, Blossom Tales: The Sleeping King ha fin da subito un’impronta retrò. Grafica in pixel art, menu piuttosto semplici, e musiche in stile chiptune ci fanno tornare indietro all’inizio degli anni ’90 quando questo tipo di comparto tecnico era nella norma.

La scusa del racconto ci porta in un mondo coloratissimo dove Lily è la nostra protagonista indiscussa. Il gameplay è uno dei punti forti della produzione. Il titolo è immediato: i combattimenti sono in tempo reale e snelli: basta premere i pulsanti C, Z ed X per determinate azioni quali attacco, utilizzo dello scudo e lancio di oggetti. Al classico binomio spada-scudo si aggiungono altri tipi di armi ed incantesimi più o meno potenti man mano che andremo avanti con la storia e le tante quest secondarie che si traducono nel raccogli questo, consegna quello e così via. Alcune sono interessanti ma altre sembrano tratte direttamente dai più classici dei mmorpg e senza troppa ispirazione.

Anche qui il titolo è molto semplicistico, praticamente immediato. Peccato però che manchino i testi in italiano per cui la nostra azione è stata un po’ rallentata dalla traduzione per fare le cose giuste. Per fortuna le indicazioni non sono così complicate ed anche con un inglese basilare si può venire a capo della situazione. Ad ogni modo il diario (log) ci darà opportunità di rileggere dialoghi e trama delle quest.

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Non si dovrà, comunque, solo combattere ma l’esplorazione sarà importante anche per raccogliere quante più monete possibili e non solo per non parlare della risoluzione di brevi enigmi più o meno elementari che si alternano con l’azione.

In ogni action adventure che si rispetti, infatti, ci sono diversi enigmi e puzzle da risolvere. Alcuni davvero basilari come lo spostamento di blocchi per sbloccare pedane a pressione, altri – invece – basati sull’utilizzo delle armi, fino ad arrivare a qualcuno che impegnerà la nostra memoria a breve termine come ad esempio il ricordo di una sequenza di note per aprire portali ed altro.

PIXEL ART E CHIPTUNE D’AUTORE

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Blossom Tales G
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Blossom Tales. The Sleeping King può vantare senza dubbio un interessante comparto artistico. Tecnicamente si tratta di un lavoro relativamente facile: ci troviamo, come già detto, di fronte ad un gioco con grafica in Pixel Art con un vasto mondo di gioco visto dall’alto. Ormai quasi abusata dalle produzioni indie ma se è ben fatta come in questo caso la si accetta ben volentieri. Pixel Art si ma non per questa povera di dettagli, anzi. Non mancano gli effetti ambientali, trasparenze, piccole finezze come le orme bagnata che si dissolvono all’uscita di piccoli stagni o la possibilità di tagliare l’erba alta che ci rallenta nei movimenti per non parlare degli ottimi effetti atmosferici, luci ed ombre tutto al loro posto con colori accesi.

Ottima anche l’interfaccia piuttosto spartana che però favorisce l’immediatezza dei comandi. Sembra di trovarsi di fronte al classico The Legend of Zelda: A Link to the Past o comunque ad un titolo realizzato tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90 arricchito dalle numerosissime finezze grafiche e da una fluidità certamente invidiabile rispetto alle potenzialità tecniche dell’epoca. Ottima anche la varietà di ambienti, da dungeon oscuri a foreste, cittadelle, grotte, e molto altro.

Ottime le animazioni. Anche il sonoro svolge la sua parte con brani in chiptune davvero ben realizzati ed incalzanti firmati da Joshua “Visager” Brechner che ha realizzato oltre una quarantina di tracce per questo gioco.

Blossom Tales M

COMMENTO FINALE

Blossom Tales: The Sleeping King ha sostanzialmente tutte le carte in regola per essere un grande omaggio ai primi Zelda ed a quei titoli di metà anni ‘80, inizio anni ‘90 che ne ricalcarono il cammino e lo stile.

Artisticamente il gioco è molto interessante mentre il gameplay è piuttosto snello. L’unico appunto che muoviamo a questo gioco firmato dagli indipendenti di Castel Pixel e da FDG Entertainment è che il gameplay, per quanto equilibrato non vada in fondo fino all’ultimo. Alcuni tipi di quest sono ripetitivi e mancano di personalità. Qualche altro dettaglio supplementare ed una trama meno lineare (anche se a scusante bisogna sempre ricordare che si tratta di una storia per bimbi narrata da un nonno per i suoi nipotini) avrebbero senza dubbio giovato così come la presenza dei testi in italiano che chiediamo a gran voce. Nelle Prime Impressioni abbiamo avuto più sussulti.

Complessivamente, però, il gioco ci è piaciuto molto perché è stato in grado di farci tuffare in quel magnifico periodo degli anni ’80 e ’90 pur consapevoli che l’operazione nostalgia sia riuscita in buona parte ma non del tutto. Il perché è presto detto: si ispira davvero troppo a Zelda mentre avrebbe potuto osare di più sotto quasi tutti i punti di vista. Ha però diversi pregi: è immediato ed è adatto ai più piccoli mentre il sistema di combattimento che all’inizio era sembrato un po’ impreciso è invece molto equilibrato.

 

Pregi

Artisticamente notevole. Tecnicamente interessante. Gameplay fluido. Del tutto adatto ai piccini. Chiptune che si sposa bene col mondo di gioco.

Difetti

A lungo andare le quest sono quasi ripetitive. Manca l’italiano (non influisce sul voto). Si ispira troppo a Zelda.

Voto

7,5

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Mass Effect: Andromeda, Recensione Pc

Annunciato nel 2015 in occasione dell’E3 di Los Angeles, Mass Effect: Andromeda era già in cantiere da almeno tre anni. Ci sarebbero voluti poco meno di altri due anni per arrivare sui monitor e sugli schermi degli appassionati ma, alla fine, l’ultima fatica di BioWare ha raggiunto Pc (su client Origin, di proprietà di Electronic Arts), PlayStation 4 e Xbox One.

Dopo i fasti – e i nefasti – delle avventure del capitano Shepard, rieccoci alle prese con Turian, Asari, Salarian, Krogan ed esseri umani, più una manciata di nuove creature. Il tutto, questa volta, è mosso dal motore grafico Frostbite, lo stesso che muove Battlefield 1 e le ultime pubblicazioni di Electronic Arts.

ALLA RICERCA DI UNA NUOVA CASA PER L’UMANITA’

In un periodo a cavallo tra il secondo ed il terzo Mass Effect, quando la paura per la perdita della Via Lattea diventava sempre più concreta a causa delle testimonianze del capitano Shepard, si realizzò la cosiddetta “iniziativa Andromeda”, un’ambiziosa missione di colonizzazione di una nuova galassia – Andromeda, per l’appunto – individuandone i pianeti più simili a quelli conosciuti e vivibili e mandando ventimila pionieri verso di essi, ibernandoli per 600 anni.

La premessa per scrivere una nuova epopea è molto grande, ma subito dopo questa ecco che gli stilemi narrativi di BioWare, sempre uguali a se stessi da oltre un decennio, tornano a bussare sulle meningi del giocatore: l’alter-ego di chi gioca diventa “l’eletto”, l’unica speranza per l’umanità e per tutte le razze che gravitano intorno ad essa. L’unico essere che è capace di portare la luce dove regna l’oscurità, l’unica persona che è in grado di abbattere nemici che nessuno, altrimenti, potrebbe, l’unica entità mossa da “quel qualcosa in più” che evitiamo di rilevare per non rovinare tutta la sorpresa.

Insomma, pur cambiando la premessa, davvero intrigante in partenza, il punto di arrivo è sempre quello a cui siamo abituati almeno dal 1998, da quel Baldur’s Gate che rese BioWare il colosso che è adesso, dopo aver bissato un successo dietro l’altro, almeno fino a Dragon Age: Origins, che di anni sulle spalle, ormai, ne porta quasi dieci.

UNO STRANO PICASSO

Mass Effect Andromeda dialoghi

Mass Effect: Andromeda, esaminato in ogni sua parte, offre tante diverse sfaccettature che – purtroppo – faticano ad amalgamarsi tutte insieme perché rispondono ad uno schema di gioco che è fermo, come minimo, al 2012, anno in cui Mass Effect 3 fu pubblicato. Per chi non lo sapesse, stiamo parlando di un videogioco di ruolo d’azione che si gioca da una prospettiva in terza persona, nei panni di un ragazzo o di una ragazza.

Da un lato troviamo sessioni di dialogo più o meno lunghe, pressoché mutuate dal lontano predecessore e cesellate per meglio indicarci che tipo di risposta stiamo per dare al nostro interlocutore: un’icona ci suggerisce comodamente se stiamo rispondendo in maniera emotiva, professionale, confusionaria o logica. Completare i dialoghi determina che genere di personalità matura il nostro alter-ego e quali reazioni provoca ai comprimari tale attitudine. Tutta la fase di raccolta informazioni, dialoghi con personaggi secondari e terziari, si limita quasi sempre al Nexus (l’enorme stazione spaziale costruita ad immagine e somiglianza della cittadella) e alla Tempest, la nave degli esploratori, che cerca di prendere il posto della SR-Normandy nel cuore degli appassionati.

Le fasi esplorative e di combattimento di svolgono sui pianeti che andiamo ad esplorare nella galassia. In questi frangenti le chiacchiere stanno a zero o quasi e quel che più importa è guardarsi intorno, raccogliere informazioni su flora, fauna e materie prime, uccidere i soliti alieni che si oppongono al nostro ramingare per motivi che – almeno agli inizi – non ci appartengono e che – molte ore più avanti – non ci hanno lasciato del tutto convinti.

La scelta stilistica che ci ha fatto arricciare il naso più di ogni altra, è stata quella di mutuare il flagello (lo chiamano così anche qui) di Dragon Age: Inquisition, quel nuvolone verde che evocava mostruosità a colpi di fulmini e saette, anche in Mass Effect: Andromeda. Ma, attenzione, adesso il flagello è blu, non è verde, quindi dovrebbe farci dimenticare la somiglianza. Dovrebbe, senza riuscirci. Ad onor del vero, bisogna ammettere che i pianeti da esplorare sono realmente ben fatti e concepiti. Tutti diversi tra loro e ben caratterizzati, svolgono perfettamente la loro funzione di sfondo per eventi ed azioni, sono una vera gioia per gli occhi ma, al di là del bellissimo effetto visivo, ci sono sembrati poco pulsanti di vita e dinamici.

La fase di creazione del personaggio è semplice è veloce, le nostre scelte si riflettono sull’aspetto esteriore del padre dei protagonisti (due gemelli) e quel che abbiamo gradito di più, quando si sblocca la possibilità di andare a scegliere le abilità da sbloccare o potenziare, è l’assoluta libertà di poter spaziare dalle classi di combattimento a quelle “magiche” – che qui si definiscono “biotiche” – senza soluzione di continuità permettendo di sperimentare strani ibridi che dovrebbero accontentare praticamente ogni stile di gioco e giocatore.

DA FARE INVIDIA A GEARS OF WAR

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Che si giochi con il joypad o con il binomio mouse e tastiera, Mass Effect: Andromeda, quando si tratta di imbracciare fucili o evocare spinte telecinetiche, mostra il meglio di sé. Già dalle prime battute abbiamo apprezzato la libertà movimento, azione ed esecuzione offerta, sebbene – lo ammettiamo – avremmo preferito la possibilità di correre al riparo, in copertura, con la pressione di un tasto, come ai vecchi tempi. Il cosiddetto “gunplay”, la sensazione di “fisicità” delle armi e dei loro effetti, ci è sembrata convincente fin da subito. La possibilità di usare il jetpack in dotazione per rapide schivate o alti e lenti salti è quel tocco in più, quella novità, che approfondisce ancora di più le gradite sparatorie affrontate fino a Mass Effect 3.

Anche la modalità multigiocatore online ci è sembrata convincente e ci ha ricordato moltissimo i fasti di Gears of War. Sarà stata la prospettiva in terza persona, la cooperazione per respingere ondate di nemici sempre più agguerriti e potenti, ma a tratti abbiamo avvertito un piacevole salto nel passato con la spettacolarità offerta dal presente e un dinamismo che a Gears of War è sempre mancato (almeno per chi vi scrive). Mass Effect non è mai stato famoso per la sua componente multiplayer, che sembra messa lì più per accontentare proprio tutti che altro, ma bisogna ammettere che non ci è sembrata totalmente campata per aria e il fatto di averla, in qualche modo, coinvolta nella modalità campagna solitaria non ci è sembrata un’idea malvagia. Ci chiediamo solo chi spenderebbe più tempo a sparare che a godersi un videogioco di ruolo fantascientifico tutto da scoprire.

UN CANTIERE TRISTEMENTE ANCORA APERTO

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Non sono bastati cinque anni di intenso sviluppo e duecento persone a lavorarci sopra, per consegnare al pubblico il Mass Effect più ambizioso della storia di BioWare. Volendo mettere sul fuoco tanta di quella carne da poter rivaleggiare – come minimo – con i nuovi “campioni del genere” come The Witcher 3: Wild Hunt e le belle fatiche di Obsidian, la mancanza di un progetto organizzato si nota. Le parti che compongono Mass Effect: Andromeda sono troppo distaccate tra loro spezzando sempre il ritmo narrativo, di gioco e perdendo, impietosamente, il confronto con i grandi del genere.

Intendiamoci, Mass Effect Andromeda non è un brutto gioco ma ha tante di quelle lacune e mancanze di attenzioni che non ci permettono di gridare al nuovo miracolo del genere. Nel campo fantascientifico resta, di fatto, l’unica scelta valida e potrebbe non dispiacere a chi è abituato alla vecchia impostazione, tipicamente BioWare, del gioco in cui prima si parla, poi si mena, rigorosamente vietato farlo nello stesso posto. Impersonando, immancabilmente, l’ennesimo “Messia” che salva tutto e tutti solo perché “è lui e basta così”.

A tutto questo si aggiunge la palese incompletezza degli aspetti tecnici, su cui già si stanno prodigando gli sviluppatori. Nel momento in cui questa recensione viene pubblicata, moltissimi hanno già ultimato la storia di Mass Effect Andromeda, eppure solo nelle prossime settimane tantissimi aspetti tecnici saranno risolti e tanti elementi del gameplay cesellati e raffinati ulteriormente. Da qui nasce la difficoltà di dare un voto unitario alla fatica finale, perché al momento di essere stata pubblicata era, sostanzialmente appena sufficiente, ma pian piano tante toppe saranno messe, a migliorare l’esperienza complessiva.

Mass Effect: Andromeda, in definitiva, viene promosso, ma con moltissime riserve e tanto rammarico per quello che sarebbe potuto essere.

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COMMENTO FINALE

Mass Effect: Andromeda è un videogioco di ruolo d’azione, in terza persona e di ambientazione fantascientifica, del tutto slegato dalla trilogia di Mass Effect ultimata nel 2012 dallo stesso studio di sviluppo: BioWare. Ricalcando fedelmente il tipo di impostazione di Dragon Age: Inquisition – che molti hanno apprezzato ma altrettanti non hanno gradito pienamente – alterna fasi di dialogo, gestione delle forze e gestione dell’equipaggio a fasi puramente d’azione e poco esplorative. In queste ultime, Mass Effect: Andromeda da il meglio di sé mostrando ambientazioni molto ispirate (sebbene fin troppo “figlie” di quell’Inquisition da cui si prende fin troppo spunto), statiche, ben disegnate ma poco pulsanti di vita. Le fasi di dialogo e narrazione, invece, sono costellate o flagellate da difetti nelle animazioni, buchi nella trama e toppe maldestre che non convincono più di tanto.

Le fasi di combattimento sono la parte più riuscita di tutta l’offerta. La gestione della squadra è pressoché assente – se non si tiene conto delle relazioni interpersonali da mandare avanti lontano dai pianeti – e questo da modo di dedicarsi parecchio al proprio alter-ego, che dispone di un discreto armamentario e tante abilità che, di certo, non annoiano mai e rendono il gameplay del combattimento vario, profondo, a tratti avvincente.

Per la sua natura palesemente incompleta oppure frettolosa, Mass Effect: Andromeda arriva sugli scaffali con un valore complessivo inferiore al prezzo richiesto per portarselo a casa. Gli sviluppatori si stanno prodigando per perfezionare, aggiustare e completare l’offerta e niente ci fa dubitare del fatto che tra qualche tempo, Andromeda, sarà un gioco diverso da quello che qualcuno ha già completato. La domanda che ci domandiamo è: “ha senso comprarlo, a prezzo pieno, adesso? Ne vale la pena?”. La risposta, su due piedi, è “certamente no”, tuttavia bisogna anche considerare che sono pochi i videogiochi a sfondo puramente fantascientifico con cui potersi divertire senza tornare a spolverare il terzo Mass Effect, che ormai ha cinque anni sulle spalle.

Mass Effect: Andromeda, così come è arrivato al grande pubblico, resta uno dei peggiori lavori di BioWare se non il peggiore sebbene gli sviluppatori siano già alla patch 1.05 che migliora qualche cosa come le tanto criticate espressioni facciali.

 

Pregi

Ambientazioni spettacolari ed evocative. Fasi di sparatutto da fare invidia alle vecchie glorie. Tante cose da fare e tanto tempo da dovergli dedicare. Supporto post produzione attivo…

Difetti

Ma gioco palesemente incompleto. Narrativamente debole e dimenticabile. Al di sotto degli standard di eccellenza imposti da altri e da gli stessi sviluppatori.

Voto

7,5

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2Dark, Recensione PlayStation 4

Il nome di Frédérick Raynal è strettamente legato alla storia dei videogiochi horror. Già nel lontano 1992 rivoluzionò il genere grazie ad Alone in the Dark, titolo ancora oggi ricordato da molti.

Il game designer francese realizzò anche Little Big Adventure nel 1994 ed altri progetti più o meno riusciti. Il mese scorso, il 10 marzo per l’esattezza, è uscita la sua ultima fatica: 2Dark un titolo che mescola diversi ingredienti in cui lo sviluppatore transalpino è maestro: survival horror, stealth e thriller incastonati in una trama investigativa dai toni tetri, cupi e noir.

Il titolo, sviluppato da Gloomywood (la sua software house) è uscito il mese scorso su Pc, PlayStation 4 ed Xbox One firmato BigBen Interactive e noi vi parliamo dell’edizione per la console di casa Sony.

Raynal saprà ritrovare il tocco magico che 25 anni or sono lo fece salire alla ribalta delle cronache videoludiche? Ecco cosa ne pensiamo.

UN PO’ DI STORIA

2D Dark ci fa tornare indietro nel tempo alla fine degli anni ’60. Più precisamente nella primavera del 1969. Il signor Smith e consorte si prendono un weekend di sosta dalla routine quotidiana e decidono di andare in campeggio.

Tutto sembra normale ma… ben presto, quello che doveva essere un normale fine settimana di relax (o di stress) familiare con moglie e bambini si trasforma in una immane tragedia: nell’oscurità della notte (il buio, vi diciamo fin da subito e come è facile intuire dal titolo del gioco, la fa da padrona, ndr), la moglie viene massacrata mentre i due bambini sono rapiti da un criminale sconosciuto.

Angoscia, dolore e paura si mescolano trasformando la personalità del protagonista. Smith è un detective ma questa tragedia ne segna irrimediabilmente il resto dell’esistenza. Le sequenze iniziali ci mostrano articoli di giornale che parlano della sua irrimediabile decadenza. L’ormai ex detective è una persona totalmente diversa, consumata per ovvi motivi, dall’odio e dal dolore ma mai rassegnato. La sua vita è entrata in una spirale di oscurità e non soltanto metaforicamente parlando: il suo appartamento è un tripudio di lampadine fulminate, interruttori della luce da riattivare e bollette più o meno pagate.

2Dark in game

Smith, di fatto, anche se sembra alla deriva non si è mai veramente arreso: cammina nelle stradine di Gloomwood, una piccola cittadina anch’essa piuttosto oscura, alla caccia di indizi ed appigli che possano fargli ritrovare la pista giusta per trovare chi gli ha rovinato la vita.

Questa cittadina, però, da qualche tempo è teatro di crimini inquietanti: spariscono bambini.

La trama di 2Dark è sostanzialmente racchiusa in questa storia: il nostro trasandato eroe brancola sostanzialmente nel buio angustiato da quell’episodio che gli rovinò la vita al quale si accende un barlume, la scintilla per far luce su questa serie di inspiegabili ed efferati crimini contro i più innocenti ed indifesi.

Basti solo pensare al tipo di crimine, rapimento di bambini, per far rizzare i peli e gelare il sangue benché si tratti di un’opera di fantasia e di un videogioco.

Ed è proprio questo uno dei punti forti del gioco: il senso di angoscia che si ha nel provare a far luce in questi crimini e la speranza di risolverli al meglio. Sarete davvero contenti di trovare i bambini e portarli in salvo. Tanta la soddisfazione. Questa sensazione va oltre la narrazione (spicciola ed è un peccato) che viene affidata a poche righe di testo e molto gameplay liberamente interpretabile. Andando avanti scopriremo anche i segreti (terribili) di Gloomywood e dei suoi oscuri criminali.

ORRORE ED ANGOSCIA PER UN GAMEPLAY DA IMPARARE A PICCOLI PASSI

Il gameplay di 2Dark è uno dei punti forti di tutta la produzione. O meglio, la sua summa perché nel dettaglio troveremo alcune pecche. Abbiamo un misto di stealth e di azione allo stato puro ma anche ad un po’ di strategia dove ogni piccolo dettaglio ha la sua importanza e dove ogni passo può essere l’ultimo e survival.

Il motivo è facilmente riconducibile al fatto che ci muoviamo inizialmente disarmati, da soli e senza luce. Sarà nostro compito reperire gli indizi utili alle nostre indagini ed oggetti che faranno al caso nostro interagendo con gli ambienti (azione del tutto automatica, ndr). Tra armi da fuoco o da taglio di ogni genere, pile, torce elettriche, accendini e candele dovremo muoverci in ambienti non solo bui ma decisamente ostili, ricchi non solo di nemici infidi ma anche di ostacoli di ogni genere. Trappole mortali.

L’infiltrazione e la ricerca di indizi per trovare il modo di salvare i bambini in ogni location stanno alla base di tutto. Non sarà per niente facile muoversi nell’oscurità che, spesso e volentieri, oltre ai pericoli copre anche gli orrori sparsi nelle location dei vari livelli.

Bisognerà affrontare nemici discretamente intelligenti ed aggressivi ma nelle ambientazioni risiedono le cattiverie peggiori vista la loro conformazione. Ogni mappa nasconde trappole mortali (ed anche piuttosto impietose) che non lasciano scampo… ed alcune volte fanno saltare dalla sedia.

Qui sta il grande merito di 2Dark, un titolo come pochi in grado di tenere in ansia e sulla corda i giocatori. Ansia ed angoscia che aumentano quando si trovano i bambini. Perché il trovarli è soltanto la parte dell’opera: bisognerà scortarli al sicuro. Qui si fa ancora più netta la vena survival di questo titolo. Non sarà per niente facile salvarli: la loro compagnia è potenzialmente destabilizzante anche perché molti, in preda alla paura, strilleranno, saranno diffidenti e potranno essere una zavorra supplementare non seguendo precisamente i nostri movimenti. Bisognerà convincerli a seguirci, ed a farli camminare piano piano vicino a a noi. A tal proposito c’è anche il comando esplicito di far silenzio, una possibilità in più per salvaguardarli e scortarli verso l’uscita ovviamente facendo attenzione ad ogni singolo rumore.

2dark in game C
2dark in game B
2Dark in game A

Con i bimbi ci si può aiutare certamente con le caramelle che troviamo lungo gli stage. Per destreggiarci lungo i meandri oscuri, invece, dovremo centellinare le risorse (candele, pile elettriche, torce e così via) usandole solo quando utili e soprattutto lontano da occhi maligni ed indiscreti.

Va da sé che dovremo valutare bene i coni d’ombra, le fonti di luce e, laddove si riesca ad individuare in discreto anticipo il nemico, anche il movimento di chi abita gli stage. Non tutti saranno cattivi ma non è detto che tutti siano propensi a parlare. Sarà fondamentale anche imparare, per quanto possibile, la struttura dello stage in modo da poter trovare sempre il punto favorevole per nascondersi dalle sentinelle. Anche perché in tutto questo dovremo anche cercare chiavi ed oggetti per poter andare avanti e raggiungere tutti i punti delle “mappe” che man mano andremo avanti saranno sempre più vaste, ricche e dettagliate favorendo anche approcci alternativi. Sarà bravura del giocatore sfruttare anche le impervie di queste location perché le trappole sono letali anche per i nemici.

Il gameplay è sostanzialmente questo con una gestione degli oggetti favorita da un’interfaccia spartana che permette anche di combinare quanto trovato lungo il nostro cammino (ad esempio l’accendino con la candela o le munizioni con le armi da fuoco e così via).

Discreti i comandi da joypad, un po’ macchinosi, a dire il vero, ma col tempo ci si prende l’abitudine anche se non del tutto. La difficoltà è alta, altissima. Almeno così abbiamo la abbiamo percepita, forse colpiti dalla crudezza del contesto. Agire è sostanzialmente semplice ma a questa avrebbe fatto bene una migliore reazione dei comandi soprattutto nei combattimenti: equipaggiare ed usare un’arma è relativamente semplice ma non rapido per cui anche i ragni e ratti possono anche colpirci… Problematico anche non farsi scovare: agire di soppiatto per il nostro Smith potrebbe non essere sufficiente ma sicuramente è una delle armi migliori che si ha per, ad esempio, eliminare un nemico con una sola coltellata, o prenderlo di sorpresa sparando un colpo letale. Anche perché, il combattimento a tu per tu è troppo primitivo e privo di stimoli, oltre che risultare letale e macchinoso nonostante sia essenziale.

2Dark in game D

Ma per raggiungere un buon grado di abilità bisognerà collezionare morti più o meno atroci ed assurde. Un’altra nota da sottolineare sta nell’intelligenza artificiale. E’ altalenante. Troviamo punte altissime nelle quali le guardie, in modo credibile, ci cercheranno e ci inseguiranno per stanarci al nostro minimo rumore intuendo la nostra presenza. In altre occasioni, invece, può capitare di trovarsi di fronte a sentinelle incapaci di agire efficacemente.

C’è da segnalare, inoltre, una caratteristica piuttosto curiosa e, se vogliamo, innovativa: per salvare le partite bisognerà fumare le Gloomy Strike, le sigarette inseparabili sigarette di Smith (che ricorda vagamente Sarri, l’allenatore del Napoli, ma senza occhiali). Ma c’è una sfumatura interessante: è sconsigliabile fare tanti salvataggi in un solo stage perché equivarrebbe a far fumare troppo il nostro protagonista che potrebbe tossire e quindi farsi sgamare. Accendendo la sigaretta, inoltre, creeremo un punto luce che può farci individuare, quindi… occhio a dove fumars… a dove salvare.

Alla fine di ogni stage, il numero di bambini tratti in salvo e di uccisioni decreterà il punteggio che servirà a migliorare le statistiche. Per farlo bisognerà ottenere il punteggio massimo ma sarà comunque possibile rigiocare ognuno dei dieci livelli nella Modalità Sfida.

PIXEL ART (TECNICA VOXEL) D’ATMOSFERA, OTTIMO SONORO

2Dark in game F

2Dark si presenta con una grafica in Pixel Art di buon livello e sicuramente di grande impatto se consideriamo il contesto. Gli sviluppatori hanno usato la tecnologia Voxel e più precisamente il Gloomy Voxel Editor per la modellazione e l’animazione dei modelli dei personaggi del gioco in 2,5d. La visuale dall’alto è studiata per favorire il gameplay ed offre una panoramica comunque spezzettata a causa della scarsa luce e dall’ambientazione tetra e cupa ben strutturata. Il tutto funziona comunque bene ed ha uno stile essenziale e si confà molto bene anche ai costumi dell’epoca facendoci tornare in un credibile 1976.

Gli sprite (realizzati come già accennato col Voxel Editor) sono in stile chiamato “Neo-Pixel” mentre i dettagli sono comunque ben realizzati ed aumentano l’atmosfera. Almeno a nostro avviso. Stesso discorso vale per il sonoro che ci è piaciuto molto e che abbiamo ritenuto piuttosto azzeccato. I passi, gli effetti sonori ambientali ma anche le musiche fanno il resto e non sono soltanto fini a se stesse. Proprio gli ottimi effetti sonori (rumori ambientali ed altro) fanno parte integrante del gameplay.

COMMENTO FINALE

Paura, angoscia, tensione. Non si può certo dire che in 2Dark questi sentimenti manchino. Questo è già un ottimo risultato per gli sviluppatori e per il suo autore, Frédérick Raynal, che 25 anni fa si fece conoscere grazie alla sua intuizione in Alone in the Dark.

Dal punto di vista del gameplay ci troviamo di fronte ad un gioco severissimo che non ammette incertezze e che fa dell’atmosfera cupa uno dei suoi punti di merito. La summa funziona. Del resto, trovarsi soli, andare in posti bui e pericolosi perché ricchi di pericoli e nemici per andare a salvare dei bimbi, non è una passeggiata e, possiamo solo immaginare per fortuna, quanto sia estremamente difficile. Insomma, il gameplay è una questione di vita o di morte che se fosse stato accompagnato da comandi più reattivi e da una intelligenza artificiale meno altalenante sarebbe stato perfetto.

2Dark è anche cattivissimo, ignobile, frustrante e combina azione, strategia, doti stealth e capacità di infiltrazione e di sopravvivenza in condizioni ostili con poca luce e braccati da nemici infami in luoghi pericolosissimi. Ma tutto questo è giustificato dal nobile intendo: salvare bimbi innocenti.

Fatto questo, si è già a metà dell’opera. Artisticamente le scelte grafiche ci sono piaciute assieme all’ottimo sonoro sia negli effetti che nella colonna sonora.

2Dark non è un gioco perfetto ma ci è piaciuto molto nel suo complesso, nonostante la sua difficoltà (troppe morti assurde e troppi tentativi a la va o la spacca, ndr), grazie non solo a tutte quelle sensazioni che è stato in grado di farci provare (anche enorme soddisfazione nel portare i piccoli in salvo, pur con tantissime difficoltà), ma anche per quanto realizzato. Avremmo voluto comandi più immediati e forse meno rigidità, ma comprendiamo che 2Dark non sia un gioco per tutti. In definitiva, si tratta di un buonissimo titolo, decisamente fuori dalla media, però se scriviamo il nome di Frédérick Raynal lo troveremo legato ancora indissolubilmente ad Alone in The Dark con 2Dark un po’ staccato ma senza dubbio meritorio di essere ricordato.

 

Pregi

PREGI: Atmosfera cupa eccellente. Capace di instaurare sentimenti di paura, angoscia e tensione. Tecnicamente gradevole con pixel art buona ed ottimi disegni artistici. Buona varietà nel gameplay.

Difetti

Gameplay severissimo. A tratti frustrante. Intelligenza artificiale altalenante. Combattimenti macchinosi.

Voto

8+

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[Recensione] Skin-a pellicola in vetro temperato e cover personalizzata per LG G5

SpazioAndroid.com Italia

In queste settimane abbiamo ricevuto e testato due prodotti di Skin-a per LG G5: la pellicola in vetro temperato della serie Crystal Shield e la cover personalizzata, che vi mostreremo tramite la recensione di seguito. Contenuto della confezioni: -Pellicola in vetro temperato: 1xPellicola in vetro temperato 1xPanno per pulire lo shermo 1xSalviettina imbevuta d’alcohol 1xGuida […]

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Thimbleweed Park, Recensione Pc

Fin da quando venne annunciato il progetto, nel novembre del 2014, Thimbleweed Park è stato capace di attirare a sé moltissima attenzione dei videogiocatori di tutto il mondo.

In particolare quella degli amanti delle avventure grafiche punta e clicca che hanno aspettato questo titolo firmato da Ron Gilbert, Gary Winnick, già autori di due pietre miliari quali Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island, e sviluppato dal team chiamato Terrible Toybox.

Il progetto su Kickstarter chiedeva 375.000 dollari ma, con molta facilità, venne finanziato in pochi giorni concludendo la sua corsa a quota 626.250 dollari grazie al contributo di 15.623 sostenitori. Un ottimo budget ed un pubblico decisamente superiore ai backers sulla nota piattaforma crowdfunding, hanno così dato il giusto propellente ai agli autori per lo sviluppo del gioco di cui – grazie a quanto pubblicato durante la campagna – se ne è subito intuito l’enorme potenziale.

Tutti questi fattori, assieme al dettaglio – non indifferente – che la coppia al timone del progetto aveva parte del team che ha partorito grandi capolavori come quelli sopracitati, nonché i dettagli che man mano sono emersi, non hanno fatto che aumentare l’attesa che si è conclusa oggi, 30 marzo 2017. Almeno per gli utenti Pc Windows, Mac e Linux. Il titolo arriverà anche su console e dispositivi mobile quanto prima.

Thimbleweed Park sarà in grado di rinverdire i fasti dei grandi classici? Sarà soltanto effetto nostalgia? Noi lo abbiamo provato. Leggete la nostra recensione. Buona lettura.

UN RITORNO AL 1987 E QUEL BUON VECCHIO SAPORE DI CLASSICO

Il gioco ci fa tornare al 1987 in una immaginaria cittadina americana quasi sospesa nel tempo ma ancorata a quello che era il periodo dei “mitici” anni ’80. Il team ha saputo ricreare ad arte l’atmosfera dell’epoca dando un piccolo ed intenso ecosistema in cui sembra che il tempo si sia fermato a trent’anni fa.

La grafica in Pixel Art molto curata e tutto quello che andremo a descrivere ci offrono un sapore di classico davvero esaltante. Fin dalle prime scene del gioco, infatti, si ha davvero la sensazione di trovarsi di fronte ad un’avventura grafica dell’epoca con tanti riferimenti temporali ad hoc. Dolores, una delle protagoniste, ad esempio, è una ragazza dotata di intelligenza e voglia di fare alla quale piacciono i videogiochi come le avventure grafiche e quelle testuali ed è votata alla programmazione ed allo sviluppo: nella sua stanza troveremo, e lei stessa ce lo descriverà per filo e per segno, un potentissimo Commodore 64 con due lettori floppy disk 1541 ed un velocissimo modem a 1200 boud.

O, ad esempio, uno dei personaggi con i quali interagiremo, il medico legale parlerà con enfasi dei computer a parete (con grosse valvole) utili alla risoluzione di molte indagini. “Sembrerà – dice – di essere nel futuro al 2017”.

E tanto, tanto, altro, ci fa tornare indietro anche ai costumi di 30 anni fa. Non è un’eresia affermare che la sensazione di avere tra le mani The Secret of Monkey Island è stata (ed è) davvero molto ma molto forte.

STORIA INTRIGANTE, DIALOGHI SPLENDIDI: IL MAESTRO GILBERT NON HA PERSO IL TOCCO

ThimbleweedPark-CharactersAtVista

La storia nei giochi è un elemento importante, anche se marginale in alcuni generi, ma ancor di più lo è nelle avventure grafiche punta e clicca. Thimbleweed Park si può definire un giallo sui generis che ci fa tornare nel 1987 in una sperduta cittadina americana immersa nella natura. Una piccola comunità di 81 abitant… 80 abitanti che sale alla ribalta delle cronache per un omicidio. Vengono così chiamati a condurre le indagini due agenti federali: l’esperta e supponente Angela Ray ed il novellino Antonio Reyes.

Il gioco però conta altri tre protagonisti giocabili: Dolores Edmund, sviluppatrice e nipote dello ricco zio Chuck Edmund possessore della fabbrica di cuscini ed inventore geniale, il boccaccesco e collerico (a dir poco), nonché maledetto (poverino) clown Ransome e Franklin Edmund, l’introverso papà di Dolores.

La magnificenza del gioco sta nell’aver realizzato cinque storie uniche ed estremamente diverse tra loro molto interessanti, profonde ed in grado di intrecciarsi molto bene grazie a situazioni e gag esilaranti, surreali, taglienti che danno vita ad una trama principale originale con tante sorprese e molti enigmi di un certo livello.

La mano di Ron Gilbert, Gary Winnick e di David Fox (altra vecchia volpe – anche di nome – del settore, nonché compagno di ventura dei due in molte occasioni, ndr) si vede, si sente ed è tangibile. Senza volere anticipare nulla vi diremo che troverete tantissime citazioni tratte dai lavori precedenti. E’ chiaro che siano presenti molti spunti da i già citati Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island 1 & 2 a The Day of the Tentacle. Chi ha giocato a queste vecchie avventure grafica punta e clicca di LucasFilm (poi LucasArts) coglierà sicuramente non solo le citazioni ma anche situazioni tipiche.

Vi facciamo un paio di esempi: è presente una libreria dell’occulto mentre proprietaria e location ricordano parecchio quelle di Lady Vodoo in Monkey Island e sempre per ricordare il celebre ed immortale capolavoro è presente nella mappa una piccola località labirintica, un bosco che riporta alla mente quello notturno di Melee Island.

Potremmo menzionare altre citazioni (la motosega della delusione… ad esempio) ma non vogliamo rovinarvi troppo il gusto di scoprire queste e le numerose chicche indirizzate anche al mondo nerd ed agli appassionati di Star Trek.

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Thimbleweed Park ha un altro grande merito: avere la propria identità, tanto carisma e saper regalare quell’atmosfera che solo i grandi titoli del passato sono stati in grado di offrire grazie ad un’ambientazione ed una trama nuove di zecca in cui queste citazioni che abbiamo appena descritto sono piccole perle che impreziosiscono un copione geniale.

I dialoghi sono molto interessanti ed anche se a volte avulsi dalla trama principale è sempre gradevole e divertente ascoltarli. Il tutto è avvalorato dall’ottima traduzione in italiano di Fabio “Kenobit” Bortolotti che ha curato molto bene i testi dei dialoghi dandoci non solo una buona traduzione ma anche un gioco da godersi pienamente nella nostra amata lingua. La differenza tra un buon gioco ed un capolavoro la fanno i dettagli. Il lavoro di Terrible Toybox è senza dubbio mirabile e gronda di finezze tutte da gustare.

GAMEPLAY OLD SCHOOL PLUS

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Thimbleweed Park è un’avventura grafica punta e clicca vecchio stile con l’interfaccia che riprende in pieno quelle realizzate con lo Scumm. Per chi non lo conoscesse, lo descriviamo. In basso ci saranno i verbi per le azioni da far fare ai nostri protagonisti: Esamina, Dai, Usa, Apri, Spingi, Parla, Raccogli e così via.
Accanto, ossia a destra in basso, troveremo l’inventario degli oggetti raccolti. Il movimento sullo schermo è intuitivo con una crocetta che al passaggio sopra determinati oggetti si illuminerà segnalandone la presenza. Starà a noi poi capire come interagire, o combinarli. In alto a destra troveremo i vari ritratti dei personaggi su un menu a tendina e potremo alternarci alla guida di ognuno. Nondimeno sarà possibile cliccando sulla rotellina dell’ingranaggio andare sulle opzioni per il salvataggio, il caricamento ed altro.
Meccaniche, dunque, vecchia scuola ma con il segno più. Il motivo è semplice: ci sono alcune piccole migliorie, frutto dei tempi e dell’esperienza. In primis è possibile accelerare tutte le azioni “morte” tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse. Anziché camminare lungo le location sarà possibile correre per accelerare i tempi. Inoltre il cursore a croce indicherà con una freccia le possibili direzioni da prendere. Sono solo piccolezze, ma sono estremamente comode.

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Andando a parlare del gameplay vero e proprio e non solo delle meccaniche, possiamo dire che il titolo offre un eccellente mix tra dialoghi, esplorazione e risoluzione di enigmi. Alcuni puzzle sono davvero gradevoli e danno soddisfazione nella loro risoluzione. Altri saranno più problematici da risolvere ma se avete in mente i canoni LucasArt (del resto mezzo team di sviluppo si è attivato nella realizzazione del gioco), non sarà impossibile arrivarci. Anzi, sarà stimolante testare la propria logica calandosi nelle situazioni gradevolmente grottesche del contesto. Basterà comunque fare molta attenzione perché in alcune occasioni avremo sotto mano il bandolo della matassa. E poi il gioco va incontro anche ai neofiti permettendo di selezionare all’inizio della partita quante a che livello di difficoltà giocare facilitando magari le cose per chi si avvicina al magico mondo delle avventure grafiche.

La longevità è alta, la rigiocabilità anche in virtù degli Achievement su Steam che richiederanno diverse cose da fare non sempre realizzabili nel corso della run completa soprattutto se si gioca a livello facile.

Si può anche arrivare ad una ventina di ore per vedere i titoli di coda ma, a seconda di approccio, volontà di cercare le tante chicche nascoste, o di provare e riprovare la combinazione di alcuni oggetti, potrebbe anche volerci di più.

PIXEL ART SUBLIME E DETTAGLIATA, GRAN DOPPIAGGIO ED OTTIME MUSICHE

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Cosa offre dal punto di vista tecnico, Thimbleweed Park? Tanto. Molto. L’aspetto è sontuoso e gode di un abito in Pixel Art con le iniziali maiuscole. Davvero ben fatte e ricchissime di dettagli. Anche qui le finezze si sprecano, ombre, giochi di luce e, ribadiamo, tonnellate di dettagli che fanno il solco tra un buon gioco ed un capolavoro.

Siamo su livelli molto alti perché tutto ci pare assolutamente al proprio posto. La varietà delle ambientazioni, la loro grandezza, i colori utilizzati (splendida l’entrata del Circo), nonché le animazioni fanno il loro dovere in modo eccelso. Tutto si muove fluidamente e le location esterne presenti offrono anche diversi livelli di parallesse cosa che in passato, unitamente alla fluidità e velocità del tutto, non sarebbe mai potuto essere possibile. Anche l’interfaccia, come abbiamo già spiegato nel paragrafo precedente, è stata migliorata con piccolezze essenziali ma utili.

Quanto offerto graficamente ci fa ulteriormente fare un viaggio nel tempo, lo stesso che abbiamo descritto quando abbiamo parlato dell’atmosfera. Ed un altro dettaglio interessante è che non ci sono alti e bassi. Ogni schermata, ogni ambientazione vanta un design splendido e molte finezze (notate la carrozza del clown o quando… beh, giocatelo, non vi diremo dei fantasmi…).

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Dal punto di vista sonoro partiamo la nostra analisi dal doppiaggio. Convincente. Benché abbiamo descritto l’agente Angela Ray come un po’ stucchevole, non possiamo non apprezzare la sua voce matura ed affascinante, nonché risoluta. Ma anche Reyes, più giovane ed inesperto è stato ben interpretato. Caratterizzazione pressoché perfetta per Ransome con dialoghi pieni zeppi di parolacce puntualmente censurate, anzi “bippate” ad arte. Anche Dolores è perfetta mentre ci ha fatto tenerezza Franklin, il suo papà. Ve ne accorgerete con le ore di gioco.

Menzione a parte va per il tuttofare di Thimbleweed. Sceriffo, Medico Legale ed addetto alla reception dell’albergo. In Italia quest’uomo avrebbe i suoi problemi. Non lo dirà apertamente, ovviamente, ma si tratta (o no?) della stessa persona. Doppiaggio esilarante per personaggi strampalati che, lo vedrete, difficilmente ci aiuteranno nel corso delle indagini. O meglio: con i federali Ray e Reyes non sarà troppo tenero.

Anche il resto degli altri personaggi, come gli strampalati fratelli (fratelli?) Piccione, sono ben fatti. Splendide, ed orecchiabili, anche le musiche firmate da Steve Kirk (non pensiamo sia parente del capitano dell’Enterprise) con motivi intrisi di atmosfera ed estremamente orecchiabili. Quasi ad essere un tormentone. Non siamo al reggae di The Monkey Island, ma poco ci manca grazie ai toni cupi ed in grado di dare mistero.

Insomma, abbiamo un quadro artistico e tecnico di enorme spessore.

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COMMENTO FINALE

Anche noi avevamo molte aspettative su Thimbleweed Park. Le speranze erano tante sia perché il duo, anzi trio formato da Gilbert-Winnick-Fox fosse ben rodato e ricco di talento, sia perché quanto visto nel corso di questi lunghissimi mesi (quasi 30, ovvero quasi 2 anni e mezzo), ci ha fatto rincuorare ed al tempo stesso dato speranza.

La paura era una sola: l’ombra pesante del passato. Un passato glorioso al punto da poter privare di identità questo titolo. Tuttavia, il team di sviluppo è stato esemplare nel realizzare un’avventura vecchio stile molto bella, strampalata, sui generis, ironica e piena di finezze.

A Thimbleweed Park non manca nulla per essere annoverata tra le migliori avventure punta e clicca di questi ultimi anni. I motivi sono tanti: una storia intrigatissima ma ben raccontata, ricca di dettagli, sfaccettature, background personali, chicche, citazioni, stramberie, senso dell’umorismo e demenzialità raffinata che abbiamo visto in pochi casi.
Il gioco è molto divertente: leggere ed ascoltare i dialoghi ci ha strappato in diverse occasioni tanti sorrisi. Una summa di leggerezza scanzonata, tipica di un gioco che non vuol prendersi tanto sul serio ma che effettivamente lo è per tanti motivi unita ad una solidità mirabile. Ma non finisce qui: anche andare avanti nel racconto da vivere dall’inizio alla fine tutta d’un fiato, scoprire location nuove, risolvere enigmi ed ascoltare qualche brano ci ha dato soddisfazione videoludica ed artistica.

Tecnicamente, infatti, ci troviamo di fronte ad un signor lavoro con un’ambientazione coerente e forte, una Pixel Art d’autore, un design eccellente, ed un comparto sonoro ben realizzato in tutte le sue sfumature: dagli effetti sonori ai brani di sottofondo delle radio, al doppiaggio. Ci fa piacere citare l’ottima realizzazione dei testi in italiano: una volta tanto la nostra lingua viene trattata bene. Ad impreziosire il tutto anche un gameplay decisamente equilibrato con enigmi mai troppo difficili (si ma non impossibili), una varietà di situazioni, luoghi da visitare e cose da fare molto ampia anche in virtù di tante location. Abbiamo parlato di tante chicche, vale la pena citarne altre (che non c’entrano con la trama): sarà molto divertente interagire col telefono visto che nell’elenco telefonico troviamo oltre ai nomi dei personaggi di gioco anche quelli dei sostenitori e degli sviluppatori. Qui si vede la natura indie del progetto con gli sviluppatori che hanno voluto omaggiare così chi ha sostenuto attivamente lo sviluppo del gioco. Chiamando la stragrande maggioranza dei backers ascolteremo il loro messaggio in segreteria personalizzato. Vi consigliamo anche di dare un’occhiata alle librerie ed alla sede del giornale locale per leggere libri e titoli di vecchie edizioni del quotidiano di Thimbleweed.

Insomma, non un’operazione nostalgia ma una vera e propria perla incastonata nel firmamento delle avventure grafiche punta e clicca. Se ne siete appassionati dovete assolutamente puntare su Thimbleweed Park. Vi divertirete e riassaporerete quel bel sapore di avventura grafica punta e clicca che mancava da tempo.

 

Pregi

Avventura grafica punta e clicca di alto livello. Storia splendida. Personaggi dettagliati. Tecnicamente pulito. Pixel Art ricca e varia. Doppiaggio convincente. Colonna sonora di atmosfera. Gameplay estremamente equilibrato. Modalità facile per i neofiti. Tante citazioni ai grandi classici del passato e non solo. Atmosfera anni ’80 resa perfettamente. Ha carisma. Estremamente longeva. Testi in italiano (non influisce sul voto finale) d’autore.

Difetti

Non si spara?

Voto

9,5

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La notte dei morti viventi – Recensione

Autore: Jean-Luc Istin, Elia Bonetti Editore: Star Comics Dimensioni: 24×32 Pagine: 56 La notte dei morti viventi è una saga a fumetti edita dalla Star Comics per i testi di Jean-Luc Istin e le tavole di Elia Bonetti che rielabora il film cult del maestro George A. Romero. La trama si dipana

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Persona 5, Recensione PlayStation 4

Di Massimo Reina

Nell’attuale mercato videoludico sono davvero pochi i titoli che possono vantare una storia ventennale in continuo crescendo in termini di gradimento di pubblico e di critica, riuscendo al contempo a mantenere un’anima e uno stile personale unico, senza cedere alla tentazione (o alla necessità) di rincorrere chissà quale nuova identità per stare al passo con i tempi, e rischiare di snaturare la sua stessa essenza.
È il caso di Persona, serie di jRPG spin-off della popolare saga di Megami Tensei, caratterizzata da sceneggiature eccellenti e spesso fuori dagli schemi, con un intreccio appassionante, nonché da una profondità di gioco e da una qualità tecnica a loro modo uniche, che costituiscono ormai un vero e proprio “marchio di fabbrica”. Marchio che ritroviamo, lo anticipiamo già, nel nuovo Persona 5.

ROMANZO CRIMINALE 

Il nuovo spin-off di Shin Megami Tensei, esplora nuovi territori narrativi e tematici pur restando fedele alla follia e alla quotidianità che caratterizzava i precedenti episodi della serie, a dimostrazione di come voglia continuare ad evolversi nel tempo senza però sentire la necessità, per fortuna aggiungiamo noi, di cambiare eccessivamente o di snaturare la propria natura. La trama di Persona 5 racconta in estrema sintesi di un gruppo di persone che vuole ribellarsi alle costrizioni tipiche della società moderna, e a quelli che sono i suoi “valori” falsi e contorti. Ecco quindi emergere pian piano, ora dopo ora di gioco, una storia molto profonda, quasi una denuncia sotto forma di satira di alcuni aspetti della società giapponese troppo propensa forse a valorizzare gli aspetti materiali dell’esistenza che quelli spirituali e morali. Protagonista Akira Kurusu, un ragazzo di 16 anni appena trasferitosi a Tokyo, e i suoi amici, che di giorno sono normali studenti, insegnanti o membri della comunità, e la notte, certe, notti, diventano i Ladri Fantasma, un gruppo che lotta contro il peggio della società moderna, con le sue regole e le sue leggi, il denaro, l’autorità, l’apparire, l’arrivismo, lo sfruttamento dei deboli.

In tal senso, ciascun personaggio è stato progettato per incarnare il concetto di “eroe picaresco”, e  visto che la storia da risalto all’introspezione psicologica, al modo di rapportarsi delle persone a quanto avviene nella loro quotidianità e alla necessità, causa imposizione dei dogmi culturali della massa, di indossare delle “maschere” a seconda del caso, ecco che nel gioco anche i protagonisti ne fanno uso, di vere però, quando agiscono come ladri. Per nascondersi ai nemici, certo, ma anche per sottolineare simbolicamente l’uso che spesso facciamo delle “maschere” sociali per camuffare i nostri stati d’animo o la nostra reale personalità.

Persona-5_A

Passando al gameplay vero e proprio, l’avanzamento nel gioco avviene giorno per giorno nel corso di un anno, col protagonista che deve dividersi tra gli impegni quotidiani, soprattutto scolastici come per esempio interrogazioni, festival culturali, studi, escursioni e gite, e quelli per così dire “alternativi”, come le uscite con gli amici, il cinema, i videogiochi, qualche lavoretto part-time o a dialogare con un amico, impegnato in una sessione di baseball e a mangiare un bel panino in una sorta di Burger King locale, e così via, per aumentare le proprie statistiche sociali e qualità come fascino o gentilezza.

Da questo punto di vista la Tokyo di Persona 5 (per la prima volta nella serie vengono utilizzati luoghi reali) può essere visitata con una certa libertà, cosa gradita dal videogiocatore anche per puro spirito di esplorazione e “divertimento”. La città giapponese, infatti, è stata ricreata con grande cura dai grafici di Atlus, abili nel tratteggiare i dettagli dell’ambientazione cittadina, dove per esempio spiccano cartelloni, indicazioni segnaletiche e pubblicità tipiche delle vie di Tokyo, o altri elementi caratteristici della vita quotidiana della metropoli giapponese, come la folla che si accalca nella metropolitana o i corridoi della scuola densamente popolati, a conferma del salto generazionale di questa serie.

CUORI CORROTTI

Persona 5 B

Mentre i Ladri Fantasma mantengono la loro copertura come normali liceali giapponesi durante il giorno, si spostano di notte in un altro mondo  (attraverso i loro smartphone) e scatenano alcuni degli aspetti della loro psiche, conosciuti come Persona. Questo mondo è conosciuto come il Metaverse, ed è essenzialmente “l’ inconscio collettivo” di tutta l’umanità. Nel Metaverse, i desideri più distorti delle persone si manifestano come palazzi, e tocca ai ladri fantasma infiltrarsi e sconfiggere il male all’interno di questi luoghi. Ogni obiettivo nel gioco ha  un palazzo con un look e un tema diverso ed ecco quindi per esempio che all’interno del Kamoshida Palace, un edificio regale che riflette la personalità del signor Kamoshida, un insegnante che vede se stesso come un re folle, e dunque il dungeon richiama un grande castello e i nemici cavalieri, dame e cavalli. Ma il gioco tratta temi anche forti, come accennato qualche riga sopra, e tra questi non mancano la mafia, la corruzione, la brama di potere, la prostituzione: tutti elementi che vanno a formare un mosaico di situazioni, eventi e storie che si riflettono sulle personalità di protagonisti e antagonisti.

Ad ogni modo, per entrare in un palazzo, la squadra sceglie un bersaglio, capisce le informazioni chiave, e li inserisce nella sua Metaverse Navigator app per ottenere l’accesso. Una volta che i ladri sono “nell’edificio”, devono agire furtivamente e pianificare le mosse saggiamente, combattere orde di Ombre, risolvere enigmi, sconfiggere il sovrano del Palazzo e rubare il desiderio più profondo e più oscuro del bersaglio (che assume la forma di un tesoro). Ma la prima cosa da fare è quella di cercare di ragionare, muoversi con circospezione sfruttando una capacità simile alla visione detective di Batman, che aiuta l’utente a scovare delle orme e quindi a capire come trovare ingressi nascosti o a capire i movimenti di qualche guardiano, e così via. Elemento utilissimo perché se i ladri vengono catturati troppe volte, saranno buttati fuori del Metaverse e potranno tornarci solo il giorno successivo (tenete d’occhio l’indicatore di sicurezza). Cosa non positiva, se si pensa al fatto che si ha solo un determinato numero di giorni di tempo per liberare un palazzo. Giusto quindi sfruttare le dinamiche stealth di Persona 5 per sorprendere alle spalle le Ombre e procurarsi un vantaggio una volta entrati in combattimento.

Una volta iniziata la battaglia, rigorosamente a turni, si può tentare un approccio diplomatico, intavolando cioè una trattativa con gli avversari ai quali si potranno richiedere una certa quantità di denaro, oggetti specifici o di convertirsi in Persona. In caso contrario, si può passare all’azione e sfruttare tutto il potenziale dei fantasmi per eliminare i nemici, come la possibilità di poter equipaggiare due armi contemporaneamente, una da fuoco e una da combattimento ravvicinato. Un’opzione interessante, visto che si porta appresso una serie di variabili tattiche che si presume doneranno una maggiore profondità agli scontri. Senza dimenticare elementi come la Baton Pass che consente a due membri del party di alternarsi per incrementare le debolezze degli attaccanti, o mosse come la classica All-Out Attack, utile per colpire con un unico attacco di squadra un intero gruppo di demoni. Ovviamente possono anche utilizzare le Persona, creature manifestazioni della psiche dei personaggi, ognuno dotata di proprie abilità che possono essere potenziate o fuse all’interno della rediviva Velvet Room, che questa volta ha la forma di una prigione. Il sistema di combattimento è stato semplificato ulteriormente così che tutto si svolga in maniera molto agevole, senza il bisogno di navigare attraverso tante liste di comando. Quando il tesoro è stato rubato, il cuore del bersaglio sarà cambiato e potranno finalmente capire la malvagità del desiderio. Passando al comparto tecnico, Persona 5 offre una bellissima e colorata grafica in cel shading che gira a una risoluzione pari a 1080p, una caratterizzazione estetica e una modellazione dei personaggi che non può che lasciare soddisfatti i fan della saga, grazie anche a un set di animazioni talmente completo da avvicinarli a quelli visibili in un anime moderno e una serie di menu facili da usare, realizzati utilizzando un motivo che richiama ala mente i graffiti, per enfatizzare il tema della ribellione. A completare il quadro artistico del progetto, le musiche di Shoji Meguro, che donano un altro tocco di classe alla produzione, col loro azzeccato stile J-Pop ad accompagnare molte delle gesta dei personaggi, doppiati magistralmente in giapponese e in inglese.

COMMENTO FINALE

Persona 5 è senza dubbio uno dei migliori giochi di questa generazione di console, e non solo per via di un gameplay ben stratificato e ricco di sfaccettature. Il titolo targato Atlus mette infatti in scena uno dei migliori capitoli della saga raccontando una storia molto profonda e dai risvolti drammatici celati dietro a una patina sottile di ironia.

Una satira interattiva della società giapponese, di tutti i suoi pregi ma anche delle sue contraddizioni, e forse anche per questo piacerà di più a tutti coloro che amano e conoscono la cultura del Paese del Sol Levante.

 

Pregi

Trama adulta e a tratti cupa. Alcuni dei personaggi sono tra i migliori mai apparsi nella serie. Tantissime cose da fare e longevità garantita. Ottima colonna sonora

Difetti

Alcune sottigliezze e qualche riferimento particolare alla cultura giapponese potrebbero sfuggire a coloro che non la conoscono. In alcuni punti un po’ frustrante.

Voto

9

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Horizon: Zero Dawn, Recensione PlayStation 4

Durante la pubblicazione di Killzone 3 su PlayStation 3 e praticamente nello stesso periodo in cui si gettavano le basi di Killzone Shadowfall per PlayStation 4, Guerrilla Games iniziava a concepire quello che tutti conosciamo come Horizon: Zero Dawn.

Dopo più di un decennio a narrare e far giocare del conflitto tra i pianeti Vekta ed Helghan da una prospettiva in prima persona, ecco arrivare un gioco in terza persona, di libera esplorazione, con elementi survival e di videogiochi di ruolo ed in esclusiva per PlayStation 4 uscito lo scorso 1 marzo. Gioco che nelle prime due settimane ha saputo vendere 2,6 milioni di copie. Sarà in grado anche di convincerci?

RITORNO AL FUTURO PASSATO

Horizon: Zero Dawn è ambientato nel pianeta Terra in un imprecisato futuro in cui l’umanità è sull’orlo dell’estinzione. La colpa, manco a dirlo, è dell’umanità stessa che ha portato il pianeta al collasso, prima, e sotto il dominio di intelligenze artificiali, poi. Le “Macchine”, così vengono chiamate in Horizon, dominano incontrastate e hanno anche preso posto nella catena alimentare, integrandosi con la fauna del mondo.

Aloy è il nostro alter-ego, una ragazzina (all’inizio del gioco), una donna appartenente alla casta degli emarginati, persone che per qualche motivo non possono avere contatti con le tribù in cui vive quel che resta del genere umano. Cresciuta dal padre adottivo Rost, Aloy sviluppa buone capacità di sopravvivenza e adattamento, maestria nel tiro con l’arco e bravura nel procacciarsi risorse primarie che possa poi convertire in utensili ed equipaggiamenti. Proprio come accadeva migliaia di anni fa, tra i nostri preistorici avi, Aloy deve fare incetta di legna, pietra ed altri materiali per forgiare quel che le serve e per sperare di uscire vittoriosa – ma soprattutto viva – dagli scontri con giganteschi dinosauri meccanici.

QUANDO SOPRAVVIVERE DIVENTA DIVERTENTE

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Aloy può raccogliere materie prime dai cadaveri delle macchine che riesce a distruggere, dagli alberi, dalle sponde di un fiume, insomma da tutto quello che le capita a portata di mano. Tramite queste materie prime è in grado di fabbricare munizioni, migliorare armi e realizzare oggetti ed equipaggiamenti utili alla sopravvivenza. Per esempio può creare delle trappole, preziose per danneggiare i nemici senza esporsi alla loro vista. Armi e trappole possono essere acquistate dai mercanti che costellano, in parte, la mappa che vasta e sempre ben realizzata in ogni parte. Oltre all’uso di armi e trappole, Aloy può nascondersi nel fogliame molto alto (caratteristica che ci ha ricordato molti giochi passati, tra cui Assassin’s Creed IV: Black Flag e Shadow of Mordor) e cogliere alla sprovvista macchine e malcapitati di vario genere. La protagonista di Horizon: Zero Dawn può anche “hackerare” le intelligenze artificiali di alcune creature per ridurle a sistemi di cieca obbedienza. Di conseguenza può convertire una di queste a cavalcatura per velocizzare il tempo di percorrenza di distanze che, ben presto, arrivano ad essere molto grandi.

Mutuando il sistema di avanzamento ed evoluzione delle capacità del personaggio da un illustre predecessore come Tomb Raider oppure Rise of the Tomb Raider, Guerrilla Games presenta uno schema a “tre alberi” di abilità, che rappresentano le tre “scuole” di sopravvivenza a disposizione di Aloy. Un albero è quello delle abilità di infiltrazione (stealth, in gergo), quello per le abilità di combattimento e quello che migliora le abilità di sopravvivenza, procacciamento e creazione da risorse primarie.

DA TUTTI UN PO’

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Horizon: Zero Dawn, pur essendo un progetto cominciato nel 2011, sembra prendere in prestito numerosi aspetti di gameplay da altrettanti videogiochi di successo che lo hanno preceduto sul mercato. Quello che è apprezzabile è il risultato finale che non risulta affatto stucchevole o “plagio”, ma un’implementazione sensata e studiata di ogni meccanica, che fusa insieme alle altre contribuisce a dar forma ad uno dei migliori giochi di esplorazione e sopravvivenza che ci sia mai stata occasione di giocare.

Ricorda moltissimo il già citato Assassin’s Creed IV: Black Flag, per il modo di nascondersi nel fogliame, ma anche il ciclo giorno-notte e il meteo dinamico. Ricorda Tomb Raider di Crystal Dynamics l’accumulo di punti esperienza che permette l’accesso a punti esperienza da spendere negli alberi delle abilità opportunamente suddivisi per tipo. Dalla saga di Assassin’s Creed in generale, si eredita la scalata a punti alti (e semoventi) per gettare lo sguardo e quindi sbloccare porzioni di mappa aggiuntive. La presenza dei focolari per salvare i progressi riporta alla mente soprattutto Tomb Raider, ma anche Dark Souls. Infine ci sembra di giocare i migliori titoli BioWare (fin dai tempi di Knights of the Old Republic) quando si dialoga con i personaggi non giocanti, con scelte di dialogo e di comportamento che influiscono sulla personalità di Aloy e sull’esito di diversi scambi di battute.

Insomma, a copiare da un solo predecessore si sarebbe gridato al plagio, forse, ma Guerrilla Games non ha propriamente copiato dal momento che ha iniziato il progetto per questa nuova proprietà intellettuale in tempi non sospetti. Indubbiamente, con il tempo, hanno preso ispirazione a destra e a sinistra, traendo il meglio dell’industria e proponendolo a modo loro, in una maniera talmente ben implementata insieme ad altri elementi di gameplay, che il risultato finale risulta indiscutibilmente originale.

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COMMENTO FINALE

Horizon: Zero Dawn è un videogioco d’azione e avventura in terza persona ambientato in un futuro remoto in cui le macchine hanno preso il sopravvento e rimpiazzato la fauna terrestre, mentre gli esseri umani sono caduti in un regresso tecnologico che li ha ridotti a sopravvivere come accadeva in ere geologiche passate.

Titolo esclusivo per PlayStation 4, sviluppato da Guerrilla Games, Horizon: Zero Dawn può essere considerato una summa videoludica degli sviluppatori olandesi. Il protagonista, nonché alter-ego del giocatore, è una donna che si chiama Aloy, che ha il suo bel da fare per sopravvivere e scoprire perché le macchine diventano sempre più aggressive nei confronti degli esseri umani.

Maestra nel tiro con l’arco e abile esploratrice brava a sopravvivere in contesti sfavorevoli, Aloy può fare affidamento su molteplici abilità da sbloccare (o migliorare) per affrontare sfide sempre più ardue. Mutuando un sistema tipico dei videogiochi di ruolo, che affida il progresso e l’evoluzione delle abilità all’accumulo di punti esperienza per superarne un dato limite, Horizon: Zero Dawn riesce nell’impresa di tenere l’interesse sempre alto, la varietà garantita – anche da ambientazioni non troppo uguali tra di loro – e sfide sempre all’altezza. L’assenza di caricamenti tra una zona e l’altra e i ritmi di gioco mai sotto il livello di guardia contribuiscono a rendere Horizon: Zero Dawn uno dei pochi titoli esclusivi degni di nota, longevi, gradevoli, tecnicamente impressionanti sotto tutti i punti di vista. Un nuovo standard di qualità per i titoli che seguiranno.

 

Pregi

Tecnicamente stupefacente in quasi ogni cosa. Gameplay fondato sui capisaldi dei free-roaming senza scadere nell’eccessiva difficoltà. Storia coinvolgente e ambientazione originale. Protagonista discretamente carismatica. Nessuna schermata di caricamento.

Difetti

Personaggi poco espressivi. Impianto di gioco mutuato dagli illustri predecessori che potrebbe odorare troppo di “già visto” e poco originale.

Voto

9

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