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Legendary Eleven, prime impressioni

Il paragone tra il calcio moderno e quello degli anni ’70 ed ’80 è sempre incalzante. Soprattutto per chi ha cominciato a respirare aria di pallone in quel periodo e cominciava a seguire le gesta dei miti di quei tempi da Pelè a Maradona, da Cruijff a Mazzola, da Rivera a Riva, per continuare con Platini, Boniek e concludere a stelle meno conosciute ma altrettanto iconiche come Challe (peruviano dal tiro fortissimo e dal dribbling secco).

Bene, Legendary Eleven, gioco firmato da Eclipse Games è su Steam in early access e punta proprio – anche senza licenze ufficiali – a far rivivere l’emozione e l’adrenalina di quel tipo di calcio, magari più lento nei ritmi, meno atletico (probabilmente) ma con la stessa magia. Perché se si tocca bene quel pallone, anche se lo si fa alla metà della velocità odierna, si riesce sempre a dare emozioni.

Il titolo di Eclipse Games, quindi, ci fa immergere in questa atmosfera. Ecco le nostre prime impressioni.

ARCADE PURO MA CON STILE

Il gameplay di Legendary Eleven è decisamente arcade. Ma con stile. In tutti i sensi. Il fatto che lo stile non sia simulativo non significa che le regole non esistano. Anzi: falli, calci di punizioni, ammonizioni, espulsioni e fuorigioco sono sanzionati. Possiamo quindi parlare di un arcade moderno, come è giusto – aggiungiamo noi – che sia.

Il ritmo è elevato ed i giocatori in campo possono anche risentire della stanchezza. In Legendary Eleven è possibile sfruttare passaggi filtranti ed anche fare degli sprint decisivi per tentare di anticipare l’avversario e concludere a rete.

Ne nascono trame di gioco interessanti con conclusioni spettacolari. L’intelligenza artificiale è decente perché raramente fa errori pacchiani mentre le possibili combinazioni per trovare la rete sono davvero tante. Esistono anche i supershots, un po’ come quelli che vedevamo in Football Champ (leggendario arcade di Taito uscito ad inizio anni ’90 e conosciuto anche col nome di Hat Trick Hero).

Si tratta di conclusioni quasi imparabili che nascono dalla pressione prolungata del tasto specifico quando appare sul giocatore la scritta “super shot”. Quando riesce, il nostro atleta si prodiga in una acrobazia poderosa liberandosi di forza o di classe delle marcature e lasciando partire una bordata che nove volte su dieci (almeno nelle nostre prove) si infila in fondo al sacco. Una mossa spettacolare che ricorda il famoso gol di Manuel Negrete in Messico-Bulgaria ai Mondiali del 1986 anche se quello fu frutto di un’azione fatta di prima e conclusa al volo.

A dare ulteriore profondità e pepe al gameplay è la possibilità di utilizzare dei bonus supplementari dati da alcune carte che possono essere selezionate prima del calcio di inizio. Possiamo sfruttare in certi momenti la possibilità di avere – ad esempio – arbitri più permissivi (e colpire gli avversari in scivolata senza problemi disciplinari se si sbaglia il tempo di entrata), o utilizzare lo sprint più a lungo e così via.

Interessanti, ma non rivoluzionarie le meccaniche di tiro dai calci da fermo, si sfrutta un mirino e si cerca di rilasciare la potenza di tiro nella tempistica migliore. Questo per ottenere il risultato più efficace. Stesso dicasi per i calci d’angolo e per i rinvii dal fondo. I rigori portano la visuale in terza persona ed hanno una meccanica simile ma a quanto sembra, in futuro, gli sviluppatori rivedranno questo sistema per i tiri dagli undici metri. Ah, ultima nota, come nota di coerenza segnaliamo che i portieri toccheranno (pareranno) i retropassaggi dei compagni con le mani. Tale regola, infatti, venne introdotta nel 1992. Se qualcuno dovesse segnalare la cosa come errore farebbe un grandissimo torto.

Il gioco è piuttosto divertente e coerente con i valori in gampo che ci sono sembrati equi. Legendary Eleven si basa sulle nazionali. Colossi come Germania Ovest (già), Italia, Brasile, Argentina ed Uruguay sono molto forti con valutazioni attorno alle cinque stelle (o quattro). Al momento sono presenti 36 formazioni ma in futuro se ne aggiungeranno altre secondo la roadmap pubblicata qualche giorno fa su Steam dagli autori. Consigliamo di giocare il titolo a livello più difficile perché offre il meglio di se. Gli altri due livelli sono oggettivamente facili. Li ci aspettiamo un lavoro di bilanciamento che possa rendere la sfida più stuzzicante. I portieri, invece, fanno il loro ma a volte fanno alcune ingenuità alternando interventi strappa applausi e molto eleganti.

SCENARI, COPPA DEL MONDO, COPPE CONTINENTALI…

Legenday Eleven offre un discreto quantitativo di contenuti. Oltre alla classica partita amichevole, si possono giocare partite online, partite di Coppa Del Mondo nonché organizzare tornei continentali (Europei, Coppa D’Asia, D’Africa). Ci sono anche gli scenari (Partite Leggendarie nel menu principale, ndr), ossia partite che hanno fatto la storia della Coppa del Mondo partendo dal ’70. Peccato che, stranamente, manchi la partita del Secolo, ossia la semifinale di Messico ’70 tra Italia e Germania finita 4-3 per noi.

Troviamo però alcune partite importanti come ad esempio il derby tedesco da Germania dell’Ovest e DDR nel ’74, la tanto chiacchierata partita tra Argentina e Perù del 1978 (vinsero i padroni di casa per 6-0, risultato ampio che permise loro di raggiungere la finalissima davanti al pubblico di casa, ndr), o la storica vittoria dell’Algeria sulla Germania ai Mondiali dell’82 e tanti altri match nei quali bisogna conseguire un determinato risultato. Ah, si, c’è Italia-Brasile 3-2.






Nondimeno, Legendary Eleven ha anche un editor per le squadre dove è possibile modificare nome, attributi (giostrandoli però attraverso un massimale predefinito: in pratica si possono ridistribuire i punti esistenti tra le varie abilità) e caratteristiche fisiche come l’altezza, i baffi, la barba ed i vari (e stravaganti) tagli di capelli. Piccola nota di colore: abbiamo aperto l’editor sulla nostra nazionale con tanti giocatori bassi, o meglio alti 1,70 o poco più. Al giorno d’oggi l’altezza media è sicuramente aumentata di almeno una decina-quindicina di centimetri. Una piccola chicca per segnalare la coerenza di gioco.

UNA GRAFICA CON STILE

Eclipse Games ha svolto un lavoro dal punto di vista tecnico. Possiamo affermarlo fin da ora. Il lato visivo è senza dubbio quello più appariscente con le figure sinuose e stilizzate dei giocatori che si muovono molto fluidamente in campo.

Le animazioni sono molto buone così come gli effetti particellari. Belli anche i dettagli delle varie superfici di gioco. In Legendary Eleven è possibile cimentarsi in match in diverse condizioni climatiche: pioggia, nuvoloso, sera e neve oltre che, naturalmente, in condizioni normali. Tutte rese molto bene dal buon lavoro di questo team indie. La visuale aiuta a godere sia del lato tecnico (ed artistico) che dal punto di vista prettamente del gameplay. Peccato che ci sia solo uno stadio al momento e che nei replay si noti troppo un uso eccessivo dell’anti-aliasing.

È proprio il lato artistico che sorprende in Legendary Eleven al punto di diventarne un vero e proprio biglietto da visita. Il titolo, infatti, è piuttosto gradevole da guardare.

Buonissime anche le musiche di gioco e gli effetti sonori.







COMMENTO FINALE

Legendary Eleven può essere una vera e propria sorpresa. Strizza l’occhio al passato trattandosi di un gioco di calcio che si ispira ai miti degli anni ’70 e ’80. E lo fa con un suo stile particolare, artisticamente interessante.

Gradevole dal punto di vista visivo (grazie proprio ad uno stile peculiare e ad un lavoro fin qui molto pulito), il titolo è anche gradevole sul fronte del gameplay. Nulla di rivoluzionario ma è un arcade fin qui ben strutturato dove si può trovare la via della rete in diversi modi. Di potenza, di astuzia o in modi spettacolari. Il gioco è divertente, non ha tante pretese se non quella di far passare qualche ora in allegria. Certo, se aggiungessero una modalità carriera come si usa oggi non sarebbe male ma sarebbe comunque una componente da studiare bene per integrarla in un contesto che fino ad ora funziona senza grossi fronzoli.

Se si vede come titolo prettamente arcade allora date una chance a Legendary Eleven che potrà solo migliorare in questo percorso di early access (inserire Italia-Germania tra e partite leggendarie sarebbe anche cosa dovuta). Idem se si vede come un tributo al calcio vecchio stile degli anni ’70 ed ’80. Se volete una simulazione accurata, invece, cercate altro. Siamo curiosi di vedere come evolverà il titolo e cosa gli sviluppatori di Eclipse Games potranno offrire col gioco completo.

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Pc Building Simulator, l’early access chiude il 29 gennaio

Pc Building Simulator lascerà la fase di accesso anticipato il 29 gennaio. The Irregular Corporation, editore e sviluppatore indipendente brittanico, sta apportando gli ultimi ritocchi per poter rilasciare la versione finale.

Il titolo è diventato una completa simulazione che permette ai giocatori di imparare a costruire il proprio personal computer.

La fase di accesso anticipato ha ricevuto aggiornamenti costanti sin da marzo dello scorso anno. Questi  hanno permesso a The Irregular Corporation di aggiungere una serie di nuove caratteristiche. Tra queste ricordiamo il raffreddamento a liquido personalizzato, la gestione dei cavi, l’overclocking, oltre 200 nuovi componenti su licenza. L’aggiunta di ulteriori componenti e nuovi aggiornamenti sono già pianificati per i prossimi mesi e il termine della fase di Accesso Anticipato non comporterà la fine di nuovi contenuti per Pc Building Simulator.

Dopo un ottimo periodo in accesso anticipato, dove abbiamo potuto contare su un incredibile supporto dalla nostra community, siamo davvero entusiasti di dare inizio a un nuovo capitolo della storia del nostro gioco, ora che le principali funzioni sono state completate. Una volta terminato il periodo di Accesso Anticipato, speriamo di condividere la gioia dell’assemblare un pc con il maggior numero di persone possibile.

Cosi ha dichiarato Stuart Morton, di The Irregular Corporation.

Pc Building Simulator consente ai giocatori di gestire il proprio laboratorio per riparazioni di computer e prendersi cura di tutto. Dalla semplice diagnosi o agli aggiornamenti di routine fino alla creazione di computer su misura. Grazie a un catalogo sempre in espansione, si potrà realizzare la propria configurazione nella modalità Free Build utilizzando componenti reali di case di produzione partner come AMD, ASUS, CORSAIR, EVGA, Fractal Design, GIGABYTE, MSI, NZXT e Razer e scoprire quanto sia performante utilizzando la simulazione di un software di benchmark come 3D Mark.

Il prezzo, prima del termine della fase early access il 29 gennaio, è di 19,99 euro.










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Rising Lords, Anteprima

Il panorama degli indie a sfondo strategico è ricco di diversi titoli interessanti ma l’approccio di Rising Lords, prima fatica dello sviluppatore indipendente Argonwood, merita di essere osservato da vicino. Il motivo è presto detto: nasconde un potenziale davvero superiore alla media.

Abbiamo colto l’opportunità di provare la prima alpha (un ciclo di alpha testing chiuso solo per tester e personale interno) di questo strategico medievale. Gioco, ricordiamo, presente su Steam e dedicato agli utenti Pc. Un titolo dove tattica e pianificazione degli attacchi sono al centro del gameplay. Il gioco è stato provato per noi dal nostro DannyDSC.

ESAGONI E SCACCHI

Al momento, l’alpha concede la possibilità di provare battaglie veloci contro l’intelligenza artificiale (o IA se preferite) di gioco o sfide personalizzate scegliendo tra una delle mappe a disposizione. Avviata la partita ci troveremo di fronte alla mappa di gioco formata da differenti esagoni collegati tra loro.

Ogni esagono, rappresenterà una pianura, una collina, una montagna invalicabile, una palude, una foresta o un paesino, tutte con i bonus e i malus che comportano a seconda dell’unità che vi risiederà.

Come prima scelta, sarà nostra cura piazzare il generale d’armata accorpato ad una delle unità presenti in gioco, quali al momento cavalleria leggera, guerrieri armati di spada, arcieri. Ogni unità ha dei valori che andiamo ad analizzare di seguito: Attacco, Difesa, Morale ed Iniziativa.

Attacco e difesa si spiegano tranquillamente da soli, mentre è utile soffermarci sul morale e l’iniziativa. Il morale è determinato dalla presenza o meno sul campo del generale, e dalla possibilità che il nemico conquisti la nostra città.

Nel caso il nostro generale dovesse per qualche motivo cadere durante una battaglia, il morale delle nostre truppe scenderà, andando a diminuirne il fattore Attacco. Lo stesso accadrà nel caso il nemico vada a conquistare la nostra capitale. Per quel che riguarda l’iniziativa invece, determina quale delle nostre unità muoverà per prima. Più iniziativa quindi, permettere a questa o quell’unità di muoversi ed eventualmente attaccare prima delle altre. Scopo del gioco, sconfiggere l’armata nemica.

L’ARTE DELLA GUERRA

Dopo il breve excursus sulle unità e la mappa di gioco, si passa all’azione. Posizionato il generale la partita inizierà e ad ogni turno a seconda del fattore iniziativa, si andranno a muovere le unità. Posizionare il nostro esercito in caselle che possano fornire bonus (arcieri sulle colline e cavalleria leggera sulle pianure, giusto per fare due esempi) sarà fondamentale per un buon esito dello scontro.

L’AI di gioco è davvero furba e cerca continuamente di attirare le nostre unità in imboscate o nel raggio dei propri arcieri/balestrieri. Insomma, troveremo una CPU molto attenta anche nel posizionamento delle proprie truppe.

Plauso quindi ad Argonwood che già in questa alpha ha portato in gioco un’intelligenza artificiale interessante. e piuttosto raffinata. Infatti, non bara, fornisce un grado di sfida davvero elevato anche a livello medio, e si comporta in modo intelligente.



Ma non finisce qui, perché oltre alle truppe, il gioco prevede un sistema di carte che possono letteralmente cambiare l’esito di uno scontro portandoci ad una insperata vittoria dopo aver perso due unità all’inizio della guerra, o portandoci ad una sconfitta che fino a qualche minuto prima sembrava impossibile. Ad ogni turno, sia il giocatore che l’intelligenza artificiale pescheranno una carta che può rendere un’unità invincibile al prossimo attacco, ignorare i malus di un terreno, aumentare il morale di tutte le unità adiacenti al generale, e così via.

Un uso saggio e ponderato delle carte sarà cruciale per portare a casa la vittoria, tenendo bene a mente che la CPU, potendo fare lo stesso, userà ogni mezzo per intralciare i nostri piani, rendendo ad esempio un’imboscata pianificata con attenzione “nulla”, sfruttando la carta che rende quella determinata unità (di cui volevamo sbarazzarci a tutti i costi) invincibile.

Il ritmo di gioco, nonostante pianificazione e uso delle carte, è davvero veloce ed una partita si completa anche in una decina di minuti, cosa che rende Rising Lords tanto strategico quanto frenetico e veloce nel suo svolgimento, adatto quindi anche per brevi sessioni.

GRAFICA 2D CARTONNESCA E GRADEVOLE





Il gioco tradisce la sua natura indie, quindi scordatevi grafica 3D, foto realismo e panorami mozzafiato. Il piano di gioco come le unità sono in 2d, ma gli sviluppatori hanno puntato ad uno stile cartoonesco molto colorato che rende il tutto davvero gradevole. Le animazioni, seppur poche e limitate, si sposano bene con i movimenti delle truppe. Si plaude a qualche dettaglio che ci fa apprezzare lo stile medievale di Rising Lords.

Plauso alla colonna sonora, che pur in questa alpha presenta pochi brani ma davvero orecchiabili ed incalzanti, mai troppo ripetitivi che si sposano bene con l’atmosfera di gioco.

COMMENTO FINALE

Ci è piaciuta questa prima prova? Assolutamente si! Il gioco è solo un’alpha, quindi tutto può essere migliorato, ampliato, sistemato. Gli sviluppatori hanno più volte dichiarato che Rising Lords sarà orientato alle sfide in multiplayer. Dettaglio, questo, che renderà felici tutti quei utenti che non vedono l’ora di sfidare a singolar tenzone, altri giocatori online.

Inoltre, a grande richiesta della community, verrà implementata anche una campagna in singleplayer, così da accontentare anche chi preferisce godersi il titolo per conto proprio. Cosa che oggettivamente darà valore in più perché nonostante tutto, le campagne in single player sono sempre ben accettate da molti utenti. Complimenti ad Argonwood, nella speranza che il tutto continui così e che si possa espandere in tempi non troppo lunghi. L’appuntamento, quindi, dovremmo riproporlo per la beta con una nuova anteprima ma è chiaro che terremo sempre questo titolo indie sott’occhio.

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Interstellar Space Genesis, Anteprima

Gli strategici ad ambientazione fantascientifica rappresentano una fetta sempre più ampia di pubblico interessato ad evolvere ed espandere la propria “civilità”.

Il nostro DannyDSC ha scovato Interstellar Space Genesis e lo ha giocato in anteprima per noi. Si tratta dell’opera prima di Praxis Games, software house fondata da Adam Solo. Lui è una figura molto famosa e molto conosciuta tra gli appassionati di 4X e strategici in generale a tema spaziale.

Scopo della software house è quello di proporre un titolo che riporti in auge il genere dei 4X a turni sulla base del mitico Master of Orion 2, evergreen che conta una folta schiera di appassionati ancora oggi a molti anni di distanza dalla release. In questo primo “assaggio”, non andremo ad approfondire la base su cui poggiano i desideri e gli obbiettivi del team di sviluppo (quello ce lo teniamo per la recensione), ma ci soffermeremo sulla alpha che Adam Solo in persona ci ha gentilmente donato. Il titolo, lo ricordiamo, si trova su Steam in accesso anticipato e dovrebbe arrivare in versione “completa” (tra parentesi perché al giorno d’oggi i giochi non sono mai completi all’uscita, ndr), su Pc nel secondo quadrimestre del 2019.

Ecco le nostre prime impressioni. Buona lettura.

SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA





Avviato il gioco e scelto nuova partita, la prima scelta che dovremo compiere sarà quella della razza con cui prenderemo parte alla nostra conquista spaziale. In questa alpha abbiamo 4 razze, ognuna, naturalmente, con le sue peculiarità ed una caratterizzazione ben precisa, utile ad immedesimarci al meglio nel contesto di gioco.

Al momento, oltre alla razza potremo decidere il nome del nostro presidente, quello della nostra fazione, il nome del sistema con il quale partiremo, ed il relativo colore associato. Interessante l’aggiunta di due abilità speciali, che si attiveranno dopo aver raggiunto alcune opportune condizioni.

Decisa fazione, nomi e colore, potremo scegliere la dimensione della galassia che ci ospiterà, il livello di difficoltà, ed il numero di giocatori che si opporranno alla nostra ascesa tra le stelle. Al momento il massimo è quattro, ma confidiamo che tale numero possa aumentere man mano che il gioco verrà ampliato.

SI COMINCIA…




Quando saremo soddisfatti delle scelte fatte, non ci resterà altro che iniziare la partita. L’interfaccia di gioco, cuore pulsante dell’esperienza, è molto chiara, con icone in basso a destra che ci ricorderanno quali passaggi dobbiamo fare prima di poter completare il turno di gioco.

Ad ogni turno, potremo ricercare nuove tecnologie da un albero davvero molto ramificato e completo, esplorare nuove porzioni di spazio attorno a noi al fine di scoprire nuovi pianeti abitabili o utili risorse, costruire strutture e navi spaziali, avamposti su pianeti e su cinture di asteoridi, e altro ancora.

Le cose da fare sono davvero moltissime, ma grazie ad una schermata panoramica posta sulla sinistra dello schermo, avremo un colpo d’occhio sui pianeti da noi colonizzati, i pianeti scoperti, flotte e risorse strategiche. Questa schermata andrà però rivista poiché con l’avanzare dei turni di gioco, la gestione dei pianeti ma soprattutto quella delle flotte risulta al momento un po’ confusionaria, e bisogna prenderci la mano. Ci auguriamo che nelle future versioni venga resa più snella, così da permetterci un pieno controllo del nostro impero senza impazzire per cercare questa o quella nave.

In alto a sinistra, avremo una schermata riepilogativa molto completa dove troveremo l’ammontare della nostra tesoreria, i punti ricerca utili per sviluppare nuove tecnolgie, i punti cultura che ci serviranno per acquisire alcune abilità quali ad esempio quella di permetterci un viaggio più veloce tra le stelle, e poi le risorse: Elio, Antimateria, Neutronio e Materia Oscura.

Queste risorse, strategicamente fondamentali per il nostro impero, potranno essere acquisite per mezzo della colonizzazione. Servono, ovviamente anche la costruzione di avamposti speciali che andranno ad estrarle, o commerciate con le altre razze. Ci vorranno diversi turni e anche qualche partita per prendere la mano con le meccaniche di gioco, ma dedizione e pazienza sono alla base di un po’ tutti i 4X, quindi nulla di insormontabile.

COMBATTIMENTO E DIPLOMAZIA






Quando entreremo in una zona nemica o incontreremo qualche creatura spaziale che non vede l’ora di fare delle nostre navi il suo pranzo, si andrà in battaglia. La visuale cambierà fornendoci una schermata in 2d dove muoveremo le nostre navi e potremo usare le armi a nostra disposizione per colpire il nemico. Anche in questo caso, il tutto sarà scandito da turni.

L’esecuzione è piuttosto semplice ma è fondamentale aver sviluppato nuove tecnologie (sia offensive che difensive) per riuscire a vincere una battaglia, soprattutto contro creature spaziali, che ad oggi sono davvero letali.

Presto o tardi incontreremo una delle altre razze che abitano la nostra galassia di gioco. Come in tanti altri 4X, ci verrà data l’opportunità di proporre trattati commerciali e minerari, collaborazioni sulla ricerca scientifica, e ovviamente trattati di pace nel caso fossimo in guerra con questa o quella fazione. Il dialogo è fondamentale, ma se siamo in condizioni di forza, può non essere un male cercare di acquisire qualche tecnologia o moneta sonante da una delle razze con cui interagiamo.

ASPETTO GRADEVOLE MA LIMITATO






Il team di sviluppo è Indie, ed Interstellar Space Genesis non tradisce la sua origine. La grafica di gioco seppur gradevole si attesta su livelli medi, con poche texture e quasi nessuna animazione. L’intera esperienza si svolge sulla mappa di gioco.

Ed anche se ammettiamo il desiderio di poter dare un’occhiata più a 360° sui pianeti che abbiamo colonizzato nella relativa schermata (e la speranza di vedere una rotazione dei pianeti nella mappa di sistema come in Distant Worlds), il tutto risulta gradevole. A patto, però, di non aspettarsi vette grafiche di titoli da ben altro budget (e obbiettivi) quali Stellaris. Questo gioco non fa della grafica il suo biglietto da visita, ma è il gameplay a farla da padrone.

Come per la grafica, la colonna sonora risulta gradevole e orecchiabile, anche se ci aspettiamo più varietà nella versione finale.

COMMENTO FINALE

Interstellar Space Genesis è ancora in fase Alpha ma appare già molto interessante. Può diventare il classico gioco con il famoso ritornello “ancora un turno e smetto”.

La difficoltà sembra già ben calibrata su livelli alti ma è chiaro che siamo ancora all’inizio. Abbiamo apprezzato un discreto comparto tecnico e delle buone musiche che però tendono a ripetersi dopo qualche turno. È più importante, in questo genere di produzioni, il gameplay e sotto questo aspetto, ripetiamo, il titolo sembra essere sulla buona strada. Siamo curiosi di vedere che strada prenderà lo sviluppo di questo titolo. La mano di Adam Solo sembra già esserci e se tanto ci da tanto potremmo quanto prima cimentarci in un piccolo grande capolavoro.

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‘90s Football Stars, Anteprima

Da sempre il calcio ha raccontato storie, fatto vivere partite leggendarie e sfornato campioni che sono rimasti nell’immaginario collettivo, idoli delle folle. Non sono rari i dibattiti su quale decennio sia stato il più spettacolare. Ed ognuno di noi, figlio dei propri tempi, ha detto la sua.

Per chi vi scrive, il periodo più interessante è stato senza dubbio tra la fine degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’90. Ma è chiaro che, come qualsiasi parere – anche se espresso al meglio – questo sia opinabile. Ad ogni modo, un piccolo team indie argentino chiamato Purple Tree, ha realizzato un gioco calcistico che si ispira alle stelle (e non solo) degli anni Novanta. Si chiama ’90s Football Stars ed è distribuito dall’etichetta indipendente polacca Klabater che ha pubblicato pochi giorni fa il titolo su Steam in early access. Il gioco, lo ricordiamo, è stato annunciato ad inizio dello scorso giugno  a pochi giorni dall’inizio dei Mondiali di Russia vinti poi, per la cronaca, dalla Francia.

Noi vi parleremo delle nostre prime impressioni, joypad alla mano (e palla al piede) di questo titolo che omaggia quel periodo ma anche alcuni arcade dell’epoca. Non è un retrogame ma è un prodotto che li osanna. Il primo impatto è divertente ma al tempo stesso abbiamo notato come il prodotto sia ancora grezzo. Ma bando alle ciance ed ecco cosa ne pensiamo.

Buona lettura.

QUELL’ATMOSFERA GIA’ VISTA, QUANDO ERAVAMO ADOLESCENTI

‘90s Football Stars vanta fin da subito un impatto interessante ed in grado di far rievocare i tempi che vuole riportare in auge. Caricato il gioco, si ha la sensazione di tornare indietro ad i primi anni ’90 e quindi prendere la macchina del tempo per piombare nel 1992. Anche quell’anno (come questo 2018 che sta per salutarci) per la nostra Nazionale fu funesto: mancammo la qualificazione agli Europei di quell’anno che a sorpresa vennero vinti dalla Danimarca di Laudrup e soci.

Ma generalmente quel periodo è florido di stelle che ‘90s Football Stars omaggia in ogni modo possibile ed immaginabile. Sono (ancora) gli anni di Gullit, Valderrama, Maradona (ovviamente) e di altre stelle di prima grandezza. Della grande Danimarca, dell’esplosione della Colombia, del ritorno del Brasile e delle alterne vicende di Italia (che però in questi anni ’90 ai mondiali uscì solo ai rigori perdendo un titolo contro il Brasile) e di tante altre nazionali.

La grafica, di cui parleremo a breve, omaggia parecchio quel periodo con una palette di colori accesa e degli effetti distorsione che ricordano le vecchie VHS. Nondimeno troviamo riferimenti ad alcuni titoli del passato, tra questi ci viene in mente Football Champ (soprattutto per il gameplay).

CONTENUTI IN DIVENIRE, ROAD MAP IN OTTO TAPPE

Questa prima versione del gioco in early access ci permette di giocare amichevoli, una coppa internazionale e partite classificate. Si seleziona la modalità desiderata e la nazionale desiderata. Al momento sono 32 le squadre presenti e manca l’Italia ma il gioco avrà anche i nostri Azzurri nonché altre selezioni.

La coppa internazionale è simile alla Coppa del Mondo: si giocano tre partite del girone ad eliminazione e poi partite ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale a seguire.

Gli sviluppatori ed il publisher, però, stanno lavorando sodo sui contenuti e sul gameplay. La settimana prossima uscirà il primo aggiornamento che includerà l’aggiustamento di bug ed a di giocabilità nonché l’arrivo di cinque squadre nuove tra cui l’Italia. Il secondo update includerà altre cinque nazionali nonché i consueti aggiustamenti al gameplay ed il fix dei bug. Poi arriveranno anche ulteriori contenuti come divise speciali, palloni. Verso le ultime tappe dell’early access, sono previste anche l’aggiunta della modalità Capitano (Captain mode) e la beta della modalità Online.

La modalità Capitano permette di selezionare il proprio calciatore preferito e di fargli fare una carriera in tutto e per tutto. Siamo molto curiosi, oggettivamente.

GAMEPLAY MOLTO ARCADE






Il gameplay è senza dubbio uno dei tratti distintivi di ‘90s Football Stars. Gli sviluppatori hanno puntato senza dubbio ad un approccio arcade estremo. In primis si gioca sette contro sette e non in undici contro undici. Questo varia già molto la giocabilità. Inoltre non ci sono falli in mezzo al campo, né fuorigioco. La scivolata scorretta è sanzionata solo in area di rigore. L’arbitro, infatti, fischierà il penalty e si tirerà dagli 11 metri cambiando anche visuale.

I comandi sono intuitivi mentre al tiro, cross ed ai passaggi si aggiunge lo scatto. Quando si è in difesa si possono effettuare scivolate (occhio, però, a non farle nella propria area), ma anche spingere clamorosamente l’avversario. Sembra un po’ – ne avevamo parlato in precedenza – Football Champ anche se li i falli erano più brutali ed erano contemplati anche i calci di punizione.

Ma non finisce qui. L’enfasi arcade è data anche da alcuni bonus che si attivano durante la partita. Parliamo della Super Speed che per qualche secondo concede uno sprint illimitato a tutti i nostri giocatori, del Super Tackle e Power Up. Proprio a tal proposito, se il distacco tra le due squadre è almeno di tre reti, si attiva la “Double Goal Mode”, ovvero la prossima segnatura varrà due reti e quindi è possibile trovarsi – se la squadra in svantaggio riesce a concretizzare – improvvisamente sul 3-2 anziché sul 3-1 o andare addirittura sul 5-0. È probabile che vengano aggiunte altre modifiche al gameplay.





I ritmi sono molto veloci mentre i passaggi non sono molto precisi al momento. Se da un lato può essere un vantaggio, dall’altro diventa complicato fare belle azioni manovrate. Inoltre auspichiamo una maggior precisione nei tiri: troppo sovente non si ha la cognizione di dove si sia indirizzato il pallone. È vero che, però, si tratta di una prima build e che è comunque un gioco arcade. Da aggiustare l’intelligenza artificiale degli avversari e soprattutto dei portieri (anche il nostro) che vengono battuti sovente da colpi di testa da fuori area con palla rimbalzante…

Ad ogni modo il titolo è divertente fin da ora e con le dovute limature sarà in grado di offrire molto di più. A tratti sembra di giocare a Virtua Striker di SEGA dei primi anni 2000. Il motivo è semplice da spiegare: l’impatto col pallone è simile.

VHS, COLORI ACCESI, LOOK RIVEDIBILI… BEN TORNATI NEGLI ANNI ‘90

Dal punto di vista grafico, il lavoro di Purple Tree è già interessante e sicuramente caratteristico. Già dai menu si evince lo stile che ci riporta ai raggianti (e magari ruggenti) anni ’90. Sia lo stile delle linee nonché i colori sgargianti e la possibilità di usufruire di un filtro VHS che sporca ulteriormente l’immagine ad hoc sbavandola come se fosse una registrazione datata, fanno molto anni ’90.

In campo usufruiamo di una visuale da destra verso sinistra a tre quarti simile a quelle degli arcade dell’epoca: Football Champ, Tecmo World Cup 90, e così via. I calciatori sono ben stilizzati con modelli 3d che sembrano utilizzare il cell shading. Troviamo alcuni effetti extra gradevoli come la nuvoletta di polvere quando si effettua lo scatto, pioggia e neve ben implementate anche se non influiscono sul gameplay. Buonissime anche le ombre e le animazioni.




Tante le caricature dei manager e delle stelle di quel tempo. Riconoscibili Diego Armando Maradona e molti suoi colleghi, tutti con i nomi storpiati.

Di impatto e di ottimo livello il sonoro. Gli effetti sonori ambientali sono buoni, ma i brani della colonna sonora sono ottimi ed orecchiabili. Ci sono davvero piaciuti.

COMMENTO FINALE

’90 Football Stars si presenta con una prima versione in accesso anticipato su Steam di discreta fattura. Il gameplay è senza dubbio migliorabile ma pur se grezzo riesce a divertire a sprazzi. Gli sviluppatori, però, dovranno lavorare molto sugli aggiustamenti sull’intelligenza artificiale che deve sicuramente essere potenziata. I portieri sono capaci di miracoli clamorosi ma anche di pericolosissimi cali di zucchero ingiustificato.

Può passare qualche errore di piazzamento (non diciamo di eliminarli del tutto, ma almeno di limarli lievemente) ma subire gol col pallone che rimbalza dopo un colpo di testa da più di 20 metri no. Auspichiamo una miglior precisione nei passaggi ed anche nei tiri: almeno sette volte su dieci si ha la sensazione di tirare a casaccio.

Per il resto siamo curiosi sugli aggiornamenti futuri e nutriamo speranze per un gameplay migliorato e per la modalità Capitano (Captain mode). Sicuramente un gioco da tenere d’occhio se si vuole riassaporare il gusto degli anni ’90. Si tratta, ad ogni modo di un titolo che sicuramente non può essere paragonato né a Fifa, né a PES ma che può far rivivere momenti allegri grazie anche ad un gameplay divertente e – si spera – più maturo.

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Eons of War, Prime Impressioni sulla Beta

Il genere degli strategici ha radici profonde nell’ambito del gaming. Partendo da giochi come Civilization, Command & Conquer, Age of Empire, Stacraft, Master of Orion 2 e molti altri, si arriva ai giorni nostri dove il genere continua a produrre buoni titoli con diversi spunti interessanti.

Per chi non è avvezzo al genere, i giochi strategici possono essere a turni ed in tempo reale. Questi due sono i due sottoinsiemi principali, dai quali partono poi ramificazioni di vario tipo che andranno ad identificare questo o quel titolo.

Eons of War, fa parte della famiglia dei videogiochi strategici a turni. Lo sviluppatore indie Vasinov Games, ci ha concesso la prova sulla versione preliminare (attualmente in beta chiusa). Ed ecco che il nostro Danny DSC ha giocato il titolo e ci racconta le sue sensazioni. Ricordiamo che il gioco è uscito lo scorso maggio su Steam in early access per Pc Windows, Mac e Linux.

UN PO’ DI GAMEPLAY



Lo sviluppatore americano è partito subito con un’idea molto chiara su quello che vuole proporre al pubblico. Uno strategico a sfondo spaziale veloce ed immediato che fa del pragmatismo e dell’arguzia nel dispiegamento delle proprie forze, il cardine del gameplay.

Superato il menu iniziale (al momento è disponibile solo la modalità skirmish, ma in seguito verrà implementata una campagna ed il multiplayer) avvieremo la nostra mappa libera dove potremo decidere diversi parametri. Si va dall’estensione della galassia, alla quantità di pianeti disponibile per ogni giocatore, al numero di avversari, alla quantità di risorse ed eventuali punti d’interesse e altri piccoli bilanciamenti. Avviata la mappa ci troveremo nella schermata principale che sarà anche la plancia dalla quale sferreremo gli attacchi e partiremo per la conquista dello spazio.

Quale che sia la quantità di pianeti di partenza, il numero di avversari, e l’estensione della galassia, i valori che dovremo tenere a mente sono: Energia, Popolazione, Minerale.

Questi tre parametri determineranno la possibilità di aprire tunnel spaziali verso altri mondi o punti d’interesse, la “forza” dei nostri attacchi e la possibilità di accedere a potenziamenti per le strutture che andremo a costruire. Già all’inizio della partita sarà fondamentale scegliere oculatamente cosa costruire e potenziare prima. Soprattutto nelle mappe di media e piccola dimensione. Il perché è presto detto: gli avversari si dimostreranno subito decisamente aggressivi. Scegliere di potenziare la nostra produzione di energia senza provvedere ad una giusta acquisizione di minerali ci impedirà di aggiornare le nostre strutture, che a loro volta, producendo meno risorse ci impediranno di progredire, facendoci trovare scoperti ad eventuali attacchi.

Il gameplay è piuttosto veloce, soprattutto perché in questa build preliminare il numero di costruzioni è limitato, l’unico attacco disponibile è quello deciso dalla “forza bruta” della popolazione a disposizione in un sistema, e anche il comparto ricerche si completa dopo una ventina di minuti. Però l’idea di base è di avere uno strategico con un buon grado di sfida (soprattutto nel multiplayer) senza rinunciare all’imediatezza di un gioco come Risiko (titolo dal quale Eons of War prende spunto in larga parte).

Gli spunti che rendono Eons of War davvero interessante, partono dalla possibilità di costruire dei tunnel spaziali tra sistemi distanti, dandoci quindi la possibilità di pianificare strategie e attacchi anche a sorpresa che possono risultare micidiali. Ovviamente anche i nemici possono fare la stessa cosa. Bisognerà, quindi, stare attenti e valutare i pro ed i contro. I tunnel ci permetteranno anche di spostare la popolazione (le truppe) tra pianeti vicini già collegati, e qui la pianificazione sarà davvero importante.

Altra peculiarità di Eons of War è la quantità di turni che portano un sistema a diventare una supernova o un buco nero. In pratica, andando a guardare la schermata delle informazioni di uno dei nostri sistemi, troveremo una voce che ci indicherà entro quanti turni il sistema si trasformerà in una nova o in un buco nero. Questo avrà effetti molto importanti sia nel sistema stesso che in quelli adiacenti. Il motivo è semplice: nel momento in cui la stella collasserà, il sistema rimarrà sempre di nostra proprietà ma potrà risultare vuoto, o con solo uno o due potenziamenti rimasti. I sistemi adiacenti invece, perderanno popolazione, e quindi forza (sia in attacco che in difesa, questo valore vale per entrambi).

La caratteristica sopracitata è davvero una bella trovata (e sempre veloce) perché nel momento in cui mancherà un turno alla trasformazione di una delle vostre stelle, farete di tutto per spostare la popolazione altrove, e se uno dei sistemi adiacenti è in mano nemica, potreste usare la cosa a vostro vantaggio attendendo che l’esplosione danneggi quel sistema così da poterlo attaccare senza sforzi. Per la serie, non tutti i mali vengono per nuocere. Oltre a questo, la trasformazione garantirà un nuovo afflusso di minerali che ci permetteranno di ricostruire le difese. E così si potranno anche seguire i miglioramenti necessari alla sopravvivenza della nostra gente.

TECNICAMENTE PARLANDO

Il comparto tecnico ci sembra adeguato al contesto. La grafica non fa gridare al miracolo ma è efficace e fa il suo dovere senza troppe complicazioni. Il sonoro che accompagna le nostre azioni ci pare abbastanza buono. C’è davvero poco da aggiungere sotto questo aspetto. Il titolo si basa sostanzialmente sul gameplay e non punta a stupire per la sua beltà. In sostanza Eons of War punta molto al sodo ed al gameply.




COMMENTO FINALE

Ovviamente stiamo parlando di una beta, quindi molto verrà migliorato, implementato e modificato. Ma già da queste battute iniziali si capisce come il titolo abbia una sua identità molto marcata. Caratteristica che affiora grazie anche al gran lavoro di Vasily Vasinov, lo sviluppatore del titolo. Eons of War ha davvero buone potenzialità.

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The Ballad Singer, Prime impressioni

I progetti indipendenti hanno sempre una storia interessante da raccontare. Aneddoti più o meno comuni, per carità, che però rendono questo mondo, quello degli sviluppatori di videogiochi, umano ed a portata di tutti offrendo anche spunti di riflessione.

The Ballad Singer è un titolo spiccatamente fantasy firmato da Curtel Games che sta realizzando il gioco grazie ad un’ottima campagna Kickstarter (da record per quanto riguarda i progetti italiani ma probabilmente non assoluto, ndr) culminata con oltre 33.000 euro raccolti nel dicembre dello scorso anno. I quasi 1.200 sostenitori della campagna crowdfunding, e nel frattempo tanti altri appassionati, hanno atteso con molta curiosità la versione early access su Steam che ha fatto il suo esordio ieri sera (27 settembre) su Pc Windows e Mac.

In verità anche noi eravamo curiosi di provare questo titolo che fin dall’inizio si è fatto notare per l’indubbio fascino e per la qualità del poco materiale mostrato.

Per dovere di cronaca ricordiamo anche che la settimana scorsa, il gioco è stato presentato a Bergamo, all’Esport Palace Level One. In quella occasione abbiamo ricevuto una Beta che poi, nelle scorse ore, si è aggiornata alla prima versione dell’eaarly access. Abbiamo giocato alcune ore a The Ballad Singer ed ecco cosa ne pensiamo vista la differenza esigua tra le due edizioni.

UN FANTASY DA LEGGERE ED ASCOLTARE TRA SCELTE E BIVI NARRATIVI

Definire The Ballad Singer è un po’ complicato. Avventura? Si. Gdr? Non proprio anche se… ma è soprattutto un libro game ideato da Riccardo Bandera. Un’evoluzione delle avventure testuali anni ’80.  Anche qui abbiamo un testo da leggere ma, grazie all’evoluzione dei tempi, questo testo è anche ed ascoltare e sullo schermo ci sono disegni di grande pregio. Dobbiamo prendere decisioni perché è questo il fulcro del gameplay.  Queste decisioni possono effettivamente avere conseguenze più o meno gravi nel proseguimento della storia. E fin dalle fasi iniziali del prologo ne avremo la riprova.

L’ambientazione fantasy porta gli appassionati nell’universo di uno dei libri dell’autore Alberto De Stefano  (Saga dei Kalesin) ed editi da A.Car Editore.

Il giocatore ha pieno potere sul suo destino ascoltando il testo e scegliendo cosa fare. Troveremo scelte multiple ma per ogni singola risposta sarà fondamentale leggere e capire bene cosa il testo voglia dire. Sovente ci troveremo di fronte ad enigmi o indovinelli logici. Per fortuna avremo tutto il tempo per riflettere, ma potremo anche riascoltare il tutto nel tentativo di trovare la giusta soluzione e risolvere un combattimento a nostro favore, evitare imboscate o trappole o ancora risolvere interessanti indovinelli.

Manca del tutto l’azione. Ma gli appassionati dei libri fantasy non faranno caso a questo ed anche chi cerca una storia estremamente ramificata che permette oltre 40 finali e di leggere un testo di oltre 400.000 parole con centinaia di snodi narrativi e scelte da compiere troverà sicuramente pane per i propri denti.  I numeri sono alti. Per non parlare delle oltre 400 morti diverse. Si, avete letto bene. Ed il numero così alto suggerisce che la morte del personaggio è dietro l’angolo quasi sempre. In caso di dipartita (e ne esistono anche per errori stupidi, nemmeno fossimo in Game of Thrones) si potrà comunque ripartire. Sarà, infatti, possibile in un numero limitato di volte, “riavvolgere” il nastro e ritentare la decisione. Questo grazie al Sistema Destino.

Questi consente al giocatore di sapere cosa sarebbe successo se fosse morto e nel caso accetti il suo “destino” (quindi la morte in questo caso) di selezionare un secondo personaggio per continuare l’avventura in un mondo influenzato dall’eroe precedente.  In pratica, quando un eroe termina il proprio cammino, in qualsiasi modo, si può passare la “palla” ad un altro ma le azioni precedenti rimangono “attive” nel mondo di gioco così come le conseguenze.





Vagare per Hesperia, il grande continente sul quale ci troveremo catapultati, sarà un piacere ed una sfida intellettiva interessante. Conoscere i quattro personaggi inoltre sarà fondamentale perché si dovrà affrontare la storia a seconda del loro background. Se un personaggio è abile con l’arco è rischioso scegliere di andare allo sbaraglio nel corpo a corpo. E quindi, se vogliamo, troviamo il materializzarsi della spruzzatina ruolistica visto che interpreteremo un personaggio con tutti suoi pregi e difetti.

Conosciamo quindi Leon, un mago temuto, gran maestro di elementi ed arti magiche, Ancoran, una ragazza silfide brava nella caccia e con arco e frecce, Ancalimo, un elfo oscuro assassino, Dagarast il bardo guerriero di mezza età abile con la spada che in passato è stato il mentore di Leon.

DISEGNI DA AMMIRARE PER UN’ATMOSFERA STUPENDA

Il punto forte di The Ballad Singer è senza dubbio il lato artistico. Il gioco si basa su tantissimi artwork animati che fanno da sfondo ed illustrano le diverse situazioni. L’interfaccia è semplice: a sinistra le pagine del libro, sotto i vari pulsanti con i quali potremo velocizzare la lettura del narratore (fino a raddoppiarla) ed ovviamente la possibilità di girare le pagine. A destre le opzioni da scegliere.

In questo frangente, apprezziamo dal punto di vista tecnico le immagini e le animazioni. Dal punto di vista artistico possiamo applaudire Federico Musetti, autore di queste scene che ci immergono letteralmente in un contesto che ricorda quello tolkeniano.



Le varie voci narranti aiutano tantissimo ad immergersi nella storia e le musiche fanno il loro dovere appieno. Insomma, manca soltanto un bel bicchiere di buon vino da sorseggiare, tanta serenità, e tuffarsi in questo mondo fantasy fatto di parole, storie, decisioni ed acume. Chiudere gli occhi per concentrarsi e riaprirli per ammirare ancora una volta il lavoro artistico di Musetti riflettendo sulle nostre scelte e sui nostri passi.

COMMENTO FINALE

L’impatto iniziale con The Ballad Singer è sicuramente positivo. Ci aspettavamo, lo ammettiamo senza vergogna, un titolo con un po’ più d’azione ma siamo stati rapiti dalla storia e dalle sue innumerevoli sfumature.

Giocare a The Ballad Singer è come leggere un libro ma essere i veri protagonisti del proprio destino. Nel bene e nel male. Chi non ama l’azione ma piuttosto predilige i ritmi più pacati sarà felice di provarlo. Inoltre, vista la particolare struttura narrativa, sarà possibile rigiocare più volte il titolo perché ogni partita è diversa. Riflettere logicamente per risolvere i problemi senza problemi di tempo farà certamente piacere a chi ama questo genere. E dà comunque soddisfazione ludica azzeccare un enigma arzigogolato. Un gioco che fa funzionare i neuroni.
Un libro game mastodontico nei contenuti (scritti, doppiati e disegnati) da tenere d’occhio con attenzione e che fin da ora, grazie ad una realizzazione artistica di notevole livello che imprime il marchio fantasy ad un racconto colossale, risulta davvero appetibile ed affascinante.

Chi vuole l’azione pura stia alla larga. Chi preferisce altro come la risoluzione di enigmi e l’avanzare attraverso una storia importante grazie alle proprie decisioni che avranno un peso, allora pensi seriamente a The Ballad Singer. Non vediamo l’ora che arrivino i prossimi aggiornamenti per continuare questo cammino. Ne siamo rimasti incantati.

 

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Fifa 19, prime impressioni sulla demo

Una delle sfide più importanti per gli sviluppatori è quella di rinnovare ed offrire sempre nuovi spunti su giochi a cadenza annuale. La serie Fifa ne è un fulgido esempio. Il calcio secondo EA Sports viene visto e rivisto ogni 12 mesi (così come fanno i “rivali” di Konami con Pes) in ogni serie. Partendo dal fatto che la perfezione non esista, si punta ogni anno a migliorare ed a rifinire, ad offrire uno spunto per far si che valga la pena acquistare un titolo che costa i suoi soldi.

Fifa 19 uscirà il 28 settembre ma da un paio di giorni è uscita l’attesissima demo del gioco calcistico firmato da EA Sports. Assaggio utile per fare un discreto riscaldamento. Diciamolo subito: i contenuti sono esigui ed è meglio concentrarci sul gameplay che sarà senza dubbio protagonista della versione finale del gioco.

Ecco quindi le nostre prime impressioni sulla base di quello che abbiamo provato (divertendoci).

TIME FINISHING ED ALTRE NOVITA SUL CAMPO

Ad un primo acchito, Fifa 19 non sembra essere troppo distante dal predecessore che tanto ha ben fatto. Il gameplay però ci mostra subito che dovremo imparare nuovamente alcune particolarità per godere al meglio del nuovo episodio.

Troviamo quindi il Time Finishing che ad ora è una grossa novità dal punto di vista pratico. Dà un po’ più di pepe alle finalizzazioni sotto porta. In sostanza premendo una seconda volta il tasto del tiro aggiungeremo precisione e pericolosità alla nostra botta a rete ma tutto deriverà dal tempismo.
La speranza per il futuro è che questa caratteristica non renda troppo arcade il gioco. A livelli di difficoltà elevanti il Time Finishing è comunque più difficile che vada a buon fine anche perché non è sempre facile trovare il tempo per la seconda pressione sul tasto.
Abbiamo arroccato molti palloni in curva o cestinato azioni favorevoli chiedendoci anche il perché avessimo premuto nuovamente il “dannato pulsante”. E questo è capitato con giocatori di livelli mondiale come quelli presenti nelle squadre della demo. Siamo ansiosi di inventare nuovi improperi con i giocatori della versione finale quando potremo scegliere squadre piccole con valutazione da mezza stella e guardare verso l’infinito (ed oltre) dei piedi a banana.

La nostra prova ha evidenziato altro, però. Sensazioni contrastanti sia pure molto positive. Da un lato molto positive perché oggettivamente le azioni sono molto interessante, la loro costruzione più perniciosa ma altrettanto spettacolare è a tratti esaltante. Sono alternate giocate splendide ad errori clamorosi. E questo vale per tutti e 22 i giocatori in campo.

Il sistema di passaggi è più profondo grazie all’Active Touch System che dona ulteriore realismo nel movimento con cui si calcia il pallone rendendo ogni tocco diverso e dando ancora più profondità al gameplay. Difficile trovare passaggi uguali e c’è bisogno di maggiore precisione per fare una ragnatela che avvolga gli avversari. Le partite sono così più equilibrate e tendenzialmente sarà difficile effettuare il “tiki-taka” o provare a dettare legge col possesso palla. Si, può fare senza dubbio sia con la squadra ed i calciatori adatti, sia con la pratica assidua.

Una cosa che ci è sembrata evidentissima è l’efficacia delle tattiche da applicare quando si gioca, quelle – per intenderci – che si attivano con i tasti della crocetta sinistra. Si attivano i soliti menu ma è possibile attivare più tattiche contemporaneamente. Il pressing è applicato in modo eccellente e questo contribuisce ulteriormente a dare realismo alle partite. Non è cieco, ma ben calcolato al punto che difficilmente troveremo buchi in difesa ed altrettanto difficilmente saremo scoperti. Eliminata inoltre l’opzione “attacco totale” che rende meno suicide anche le opzioni più spregiudicate.

 

Qualcosa che ci ha fatto un po’ pensare, invece, è la fisica. Per carità, molto interessante ma in questa demo abbiamo notato alcune sbavature ed abbiamo avuto alcuni flashback di Fifa 12. Ricordate il Player Impact che si dava profondità alla fisica degli impatti in quel gioco ma che in diverse occasioni creava scontri quanto meno irrealistici e comici? Bene, con tutte le dovute proporzioni del caso, a volte abbiamo visto a scontri tra calciatori non proprio ortodossi senza ovviamente allarmare nessuno. È soltanto una nostra sensazione. Probabilmente nella versione finale del gioco questo sarà un ricordo ma abbiamo avuto questa visione, ripetiamo dovuta ad alcuni impatti non troppo esaltanti ma non tanto plateali come l’edizione di diversi anni fa.

Inoltre i portieri ci sono sembrati poco attenti sui calci d’angolo. Puntuali nelle uscite il più delle volte ma difficilmente bloccano il pallone. Cosa diversa, invece, per quanto riguarda le azioni. Fanno il loro dovere anche in modo spettacolare ma è sui cross che nutriamo qualche dubbio.

Trovare la via della rete, comunque, non sarà semplice. Una sfida rinnovata che a noi abbiamo raccolto.

CHAMPIONS LEAGUE ED UN ASSAGGINO DEL VIAGGIO

 

Parliamo dei contenuti di questa demo. Questo assaggio ci permette di respirare l’aria della Champions League facendoci giocare amichevoli come se fossero partite dei gironi della manifestazione tornata in Fifa dopo oltre 10 anni.

Troveremo gli stadi agghindati con tanto di inno e grafica della manifestazione. Nella versione finale, l’opzione partita veloce permetterà anche di disputare altri tipi di partite come le finali di coppa (presumibilmente le competizioni nazionali), ed altri tipi di partite oltre alla semplice amichevole.

Giocheremo anche un mini segmento de Il Viaggio con Alex Hunter andato al Real Madrid che assiste ai sorteggi di Champions (tanto per rimanere in tema). Si potrà giocare uno spezzone di partita col Manchester United in uno dei tanti scenari che ci ritroveremo nuovamente ma prima dovremo fare un torello con giocatori mica da ridere: Modric, Marcelo e soci.

In questa modalità, la versione finale, ci farà giocare anche con Danny Williams, l’amico rivale (ma almeno sincero) di Alex e la sua sorellastra, Kim Hunter suggerendoci che per un altro anno sarà presente il calcio femminile e siamo curiosi di vedere cosa sarà aggiunto alla sezione “rosa” di Fifa 19.

SEMPRE BELLO DA VEDERE E DA ASCOLTARE

Un flash sul comparto tecnico che amplieremo nella recensione. Fifa 19 è sempre un piacere da vedere e da ascoltare. Graficamente in questa demo abbiamo notato alcuni cali di framerate ed alcuni difetti di compenetrazione soprattutto nelle scene di intermezzo (allenatori e pubblico) secondarie.

Per il resto è il solito Fifa con i giocatori famosi riconoscibili nelle movenze in tutte le inquadrature. Il tutto viene esaltato nei primi piani con Ronaldo, Pogba, Ribery, ed altri big davvero impressionanti così come gli effetti stadio. Ma questa non è una novità. Potremmo soprassedere sul sonoro ma la telecronaca inglese è davvero ben fatta. Sarebbe bello che anche quella italiana fosse di tal livello. Vedremo. Ottimi i cori del tifo, come sempre.

COMMENTO FINALE

La demo di Fifa 19 è stata molto attesa anche perché si tratta di uno degli appuntamenti videoludici dell’anno… ovviamente assieme all’uscita del gioco calcistico.  Questo assaggio ci propone dieci squadre da provare in partite dei gironi di Champions League. Troviamo anche un pizzico della modalità Il Viaggio con Alex Hunter. È possibile provare qualche nuovo giochino di allenamento.

Dal punto di vista del gameplay, troviamo il titolo sempre stimolante. Sensazioni positive con qualche piccolo dubbio. L’incognita del Time Finishing e di alcuni impatti tra i giocatori è sopita dal fatto che le tattiche funzionano in modo stupendo ed il pressing è efficace: non  si sarà più avvolti dai passaggi avversari. Almeno non sempre. E proprio i passaggi sono cambiati in meglio dando ancora più realismo. I portieri sono di buonissimo livello ma sui cross di qualunque tipo li vediamo ancora un po’ indecisi. Crediamo che nella versione finale tutto sarà limato. Siamo curiosissimi e non vediamo l’ora di scendere in campo per l’inizio del campionato secondo EA Sports.

PREGI: Time Finishing può portare pepe. Sistema passaggi ci è piaciuto molto. Le tattiche applicate funzionano alla grande. Pressing intelligente. Gameplay sempre interessantissimo. Graficamente molto bello. Atmosfera di Champions. Telecronaca inglese ed effetti stadio splendidi.

 

 

DIFETTI: Lo stesso Time Finishing lo dobbiamo finire di comprendere. Alcuni impatti non sono perfetti. Alcuni difettucci nelle scene di intermezzo. Qualche calo di framerate sparso.

 

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Assetto Corsa Competizione, Prime Impressioni Early Access

Assetto Corsa stupì tanti appassionati grazie alla sua cura maniacale per i dettagli e la grande fedeltà che propone. Forti di questo successo e di tanta esperienza positiva, Kunos Simulazioni ha quindi iniziato una nuova avventura sempre nell”’universo” Assetto Corsa per continuare un filo conduttore importante.

Il 21 febbraio scorso, il team italiano ed il publisher 505 Games hanno annunciato Assetto Corsa Competizione e da allora ogni notizia, ogni aggiornamento sul progetto è sempre stata fonte di tanta curiosità da parte nostra e soprattutto di un pubblico sempre più competente e, al tempo stesso, più folto memore di quanto ben fatto dal team con il gioco precedente.

Giusto ricordare un dettaglio: il nuovo titolo sarà il videogioco ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series mentre dal punto di vista tecnico c’è da segnalare la presenza dell’Unreal Engine 4 per sfruttare all’ennesima potenza la tecnologia Laserscan che riproduce al millimetro vetture e piste.

Già questo dà spessore ad Assetto Corsa Competizione che giovedì scorso, 13 settembre 2018, ha iniziato il suo lungo cammino in early access su Steam. Questa prima build, alla quale ne seguiranno tante altre che aggiungeranno i contenuti e livelleranno il gameplay, costa 24,99 euro ma c’è un piano di aggiornamenti maggiori che prevede sei tappe principali nelle quali verranno aggiunti contenuti, caratteristiche, opzioni ed altro. E nel frattempo, il prezzo arriverà a 49,99 euro in prossimità della versione “finale” del gioco.

Di contenuti, al momento, non ce ne sono tantissimi: si può provare la Huracan GT3 su un solo tracciato, il Nurburgring in diverse condizioni climatiche. Possiamo effettuare giri veloci, una gara di prova e poco altro.

Si punta quindi più sul gameplay come perno della produzione mentre per i contenuti ne parleremo più avanti.

Ecco, dunque, le nostre prime impressioni su Assetto Corsa Competizione. Buona lettura.

GAMEPLAY SCALABILE CHE PREMIA LA GUIDA PULITA

La licenza Blancpain GT impone diversi standard normativi ufficiali della GT3 FIA. Questo comporta diversi accorgimenti per migliorare la fisica e renderla quanto più verosimile alla controparte reale.

Sono già presenti una miriade di opzioni sulla guida per quanto riguarda l’assetto aerodinamico del nostro bolide, nonché la presenza degli aiuti. Quest’ultimi sono fondamentali per i neofiti e rendono l’impatto non traumatico. Già perché il gameplay è decisamente votato all’ultra realismo.
Senza se e senza ma. E lo si nota anche guidando in diverse situazioni ambientali. Di giorno, di notte ma soprattutto sull’asciutto e nelle diverse condizioni di pioggia, il titolo ci impone di essere sempre attenti alla guida. Sul bagnato le insidie si moltiplicano e la nostra condotta in pista deve essere sempre la più pulita possibile: del resto siamo chiamati a vestire casco e tuta da pilota Blancpain, non è mica OutRun.







Il primo impatto col gameplay è senza dubbio positivo ma al tempo stesso impegnativo. Guidare con tutti gli aiuti (controllo di stabilità, visualizzazione della traiettoria ideale e così via) non garantisce il risultato e comunque ci sarà bisogno di qualche giro per prendere confidenza con il nostro bolide e conoscere il celebre Nurburgring.

Ma se in condizioni di asciutto la situazione si può gestire senza grossi grattacapi, la vera e propria sfida sta nel mantenersi in pista sotto l’acqua. I vari gradi presenti (pioggia leggera, media, battente e monsone) influiscono non poco nella fisica. Anzi, la stravolgono come è normale che sia. Subentra l’acqua e le sue varianti fisiche. I tempi sul giro si alzano inevitabilmente ed è difficile evitare i fuoripista che non solo fanno perdere tempo ma potrebbero anche essere puniti. I regolamenti ufficiali sono rigidi e non permettono furberie o escamotage per tagliare la pista, né tanto meno le uscite che in prova ufficiale comportano l’annullamento del tempo sul giro veloce costringendoci a riprovare successivamente.

Di contro, disabilitando i vari aiuti, e smanettando sui vari settaggi potremo sperimentare diverse soluzioni per trovare la configurazione che più ci aggrada. Troviamo tre tipi di assetti base: Aggressivo, Sicuro, Bagnato, più quello corrente. Si può agire su diversi aspetti: Penumatici, Elettronica, Strategia, Grip Meccanico, Ammortizzatori ed Aero. Al loro interno le varie componenti da modificare per trovare la giusta alchimia tra il proprio stile, la vettura ed il tracciato.

Si può personalizzare tutto ciò che serve e questo va naturalmente ad incidere sulle prestazioni e sulla risposta del nostro bolide.

In corsa, c’è il vero divertimento con gli avversari che al momento sono piuttosto aggressivi ma pensiamo che a tal proposito gli sviluppatori possano sempre limare questo comportamento anche in virtù delle novità che saranno approntate.

È chiaro che per godersi al meglio questo primo scorcio di gameplay sia utile un buon volante con pedaliera. Fa il suo dovere in pieno il joypad ma la reattività migliore è senza dubbio con la prima opzione. E per aiutarci ulteriormente, le diverse visuali hanno delle opzioni personalizzabili per modellare il campo visivo e delle informazioni che vengono illustrate sull’interfaccia che se attivate offrono preziosi dettagli come ad esempio la pressione fatta sui freni.

Dicevamo che Assetto Corsa Competizione punta a far di noi dei piloti… e bisogna quindi tenere conto di tutti i particolari. Dicevamo della guida pulita, niente contatti in pista, sorpassi puliti, linee fluide, niente tagli o uscite di pista. Tutto questo si ottiene con concentrazione e perizia… nonché con olio di gomito ma i risultati poi sono soddisfacenti.
A quel punto si potrà anche disattivare buona parte degli aiuti. Un pilota deve effettivamente controllare tutto anche il consumo degli pneumatici, tenere conto delle convergenze, delle temperature ambientali e dell’asfalto e così via. Se si vorrà far bene nella Blancpain GT bisognerà imparare a familiarizzare con tutto questo ed a padroneggiarlo.
E bisognerà avere resistenza: i tempi delle gare variano da un’ora di quelle della Sprint Cup fino alla giornata intera di una delle competizioni endurance per eccellenza: la 24 Ore di Spa, evento, peraltro, che ha fatto da sfondo alla presentazione della build del gioco a fine luglio.

CICLO GIORNO/NOTTE, PIOGGIA, SCINTILLE ED E’ GIA’ SPETTACOLO

Parliamo velocemente dell’aspetto tecnico del gioco. Per ora, come ormai arcinoto, Assetto Corsa Competizione non offre tantissimi contenuti. In questa primissima fase è possibile provare un giro veloce, una gara con un massimo di 20 vetture in pista, alcune sessioni di prova.

Tuttavia, il risultato visivo è molto promettente. Possiamo correre in tutte le ore del giorno (ed anche accelerare il tempo durante le nostre performance in pista e vedere il passaggio dal buio alla luce natruale e viceversa). È già presente il ciclo giorno/notte mentre il clima dinamico deve essere ancora implementato. Poco male: si può scegliere se scendere in pista in condizioni di asciutto o vari gradi di pioggia.



Il Nurburgring è spettacolare così come sostanzialmente tutto il comparto visivo. Gli interni della nostra Huracan, gli effetti luce ed ombra nonché la pioggia e tutto il resto ci sembra già a buon punto. È uno spettacolo per gli occhi. Correre col buio della notte e con i fari del nostro bolide e vedere man mano il cielo schiarire per al nascere del sole è quasi commovente. Sicuramente romantico e con una resa stupenda. Sul bagnato il tutto si complica ma è dannatamente affascinante da vedere. Sicuramente l’Unreal Engine 4 ha fatto la sua parte nei giochi di luce, negli effetti particellari come le scintille e nella fluidità. Pochissime le indecisioni anche quando vediamo il sole filtrare dalle fronde degli alberi che accerchiano il famoso circuito tedesco.

Non mancano anche alcune sequenze introduttive e di intermezzo. Queste sono molto buone ma manca qua e la qualche piccolo ritocco. Cose di poco conto, di facile miglioramento in futuro e con calma.

Al momento, ma questa è un’incognita, i danni visibili alle vetture non sono implementati. Resta da capire se in futuro li vedremo ma è un fattore che potrebbe dipendere dagli accordi con i vari costruttori, restii a mostrare le loro creature incidentate.

Per quanto riguarda il comparto sonoro è ancora presto per un commento ampio. Troviamo un solo brano ma la vera colonna sonora, al momento, è il rombo del motore al momento. Il cambio di marcia, le frenate, le uscite di pista con la ghiaia sotto il telaio. Tutto questo è reso molto bene. Aspettiamo di mettere le mani su altri modelli.

COMMENTO FINALE

La prima versione dell’early access di Assetto Corsa Competizione ci offre un assaggio piccolo ma molto gustoso. Succulento. Pochissimi contenuti ma già ben realizzati. Il modello di guida punta a far di noi dei piloti e quindi è piuttosto restrittivo. Bisogna fare attenzione a tutto ma è possibile utilizzare gli aiuti per iniziare a prendere confidenza.

Il modello di guida è molto realistico con le diverse differenze di stili di guida su asciutto e bagnato e con modifiche che alterano le prestazioni in positivo o negativo.

Sull’asciutto tutto i santi aiutano, maggiore attenzione per la guida sul bagnato che richiede più studio, prudenza e concentrazione come è normale che sia. Solo il tempo ci dirà se Assetto Corsa Competizione sarà effettivamente adatto a tutti. Sicuramente agli appassionati che potranno sbizzarrirsi nelle tante opzioni per modificare i setup. I neofiti possono aiutarsi con i suggerimenti e con una gestione più leggera delle componenti.

Tecnicamente, il lavoro di Kunos Simulazioni, offre già un quadro confortante. Se lo standard di Assetto Corsa Competizione è questo e siamo sicuri che lo sarà ed anzi sarà migliorato, il futuro non può che essere roseo.

Resta da capire quali altri contenuti saranno implementati nell’opzione Carriera che dovrebbe essere il fiore all’occhiello della produzione oltre, ovviamente, alla licenza Blancpain GT Series che sarà rappresentata con la riproduzione del campionato. Proprio sui contenuti, dando un’occhiata al programma degli aggiornamenti, una tappa importante sarà il 10 ottobre: saranno aggiunte una  vettura nuova (la Bentley Continental GT3), il circuito di Misano, il supporto alla Realtà Virtuale ed altre caratteristiche. Ma in sostanza se siete fan di Assetto Corsa, conviene fin da ora investire la somma richiesta.

PREGI: Qualitativamente offre standard molto alti fin da ora. Tecnicamente ha spunti impressionanti. Modello di guida adattabile a molte esigenze. Realismo molto accentuato. Correre sul bagnato è molto realistico.

 

DIFETTI: Ancora pochissimi contenuti. Alcuni contorni grafici migliorabili.

 

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The Forbidden Arts, Prime Impressioni

Dopo un periodo di duro lavoro, Stingbot Games, un microstudio californiano indie, porta su Steam The Forbidden Arts in accesso anticipato.

Si tratta di un action platform adventure che, diciamo subito, ha uno schema tutto sommato classico. Il gioco strizza l’occhio a tanti titoli del passato ed attualmente è in lavorazione per Pc. È stato pubblicato mercoledì scorso (7 febbraio) in early access per Pc Windows. Ma non finisce qui: quando il titolo uscirà dall’accesso anticipato saranno pubblicate anche le edizioni per console (PS4, Xbox One e Nintendo Switch) nei primi mesi del 2019. Questo è l’obiettivo di Stingbot Games.

The Forbidden Arts è basato sull’azione e sull’esplorazione di una vasta area di gioco suddivisa in diversi livelli differenti. Ecco cosa ne pensiamo in queste nostre Prime Impressioni.

VESTIAMO I PANNI DI PHOENIX, IL NOSTRO EROE RAGAZZINO

Protagonista di The Forbidden Arts è un ragazzino di nome Phoenix che armato inizialmente di lame dovrà intraprendere un cammino lungo e rischioso per salvare il mondo di Chora dalla follia del negromante di nome Voltaire che con la sua magia nera vuole soggiogare quello che un tempo era un regno tranquillo, quasi da favola.

Phoenix, però, è un ragazzino speciale: dentro di sé ha i sette poteri principali (piromanzia, idromanzia, geomanzia, aeromanzia, incantamento, chiromanzia e… la negromanzia) per controllare i vari elementi, fuoco, acqua, aria, terra e così via. Sono arti dimenticate (da qui il titolo del gioco) che però il nostro eroe deve risvegliare per combattere le creature ed i vari nemici corrotti che incontreremo lungo il nostro cammino. Per iniziare, però, deve incontrare il druido Elia nella foresta vicino al villaggio.città. Dopo questa visita Phoenix viene quindi informato dei suoi poteri magici latenti che possono essere risvegliati da dentro di lui…

Come vedete, nulla che non sia mai stato trattato in passato. Nulla di particolarmente originale ma l’obiettivo è senza dubbio quello di offrire al pubblico un titolo divertente che si faccia giocare. Riuscirà nell’impresa?

IL GAMEPLAY HA UNO SCHEMA CLASSICO, ANCORA UN PO’ ROZZO

Andiamo a parlare del gameplay del gioco che ci ricorda un misto di tanti classici. E partiamo da molto lontano come ad esempio Flimbo’s Quest per C64 o Amiga, o per alcuni movimenti del personaggio anche Strider benché riteniamo che il titolo si ispiri ad altri titoli, magari più recenti ed appartenenti all’era 32-64 bit.

All’inizio impareremo l’arte del fuoco. Phoenix sarà così in grado di sparare utilissime palle di fuoco contro i nemici. I comandi sono piuttosto semplici e si baseranno molto sulla tempistica come da prassi in un puzzle game. Il nostro eroe avrà anche il doppio salto (sempre onorando la tempistica, però), e spesso e volentieri dovrà arrampicarsi evitando trappole mortali. Qua e la si incontreranno anche dei personaggi non giocanti che ci forniranno alcuni dettagli sulla trama e comprendere meglio la storia ed i motivi per i quali stiamo lottando.

A rendere leggermente più profondo il gameplay il fatto che le nostre palle di fuoco non saranno infinite e consumeranno una barra di energia dedicata. Così come nelle altre arti che impareremo ad utilizzare.
Nulla di grave: Phoenix si ricaricherà nei pressi di fonti di calore (falò per l’occasione). Si ha una discreta libertà d’azione e si potrà andare avanti ed indietro lungo gli stage sono a scorrimento prevalentemente orizzontale ma offrono anche spunti “verticali” ed includono anche delle aree difficili da raggiungere o quasi nascoste a primo acchito che includeranno alcuni oggetti da collezionare. Sono presenti anche aree segrete.
I combattimenti sono immediati, con un tasto si utilizzeranno le lame, con un altro (l’Y nel joypad Xbox) si spareranno le palle di fuoco. Ogni nemico avrà le sue peculiarità: le guardie ombre sono in grado di sorprendere con movimenti improvvisi, gli orsi sono piuttosto potenti, i lupi sono rapidi ma ci sono anche alcuni nemici più potenti come i boss che si dovranno studiare al meglio per vincere questi duelli.

Il gameplay è gradevole ma è ancora legnoso: colpa dei comandi non ancora affinati del tutto a nostro avviso. Alcuni punti sono davvero complicati ed i doppi salti a volte non sono precisi.
A volte, inoltre, ci è parso che i nemici siano duri a morire: capita di eliminarli ma questi si rialzano (succede con le guardie ombre). Mentre la stragrande maggioranza dei combattimenti è piuttosto limitata: le movenze sono sempre le stesse quindi basteranno uno o due tentativi per non subire danni.

TECNICAMENTE ANCORA ACERBO MA CON BUONI SPUNTI

Siamo giunti, con l’ultimo aggiornamento pubblicato qualche giorno fa, alla versione 0.4.1.0 di Forbidden Arts. Basta questo per farci comprendere come lo stato dei lavori sia ancora lontano dall’essere finito.

Possiamo comunque apprezzare un aspetto grafico generale carino, a volte evocativo benché siamo ben consci che ancora sia tutto piuttosto acerbo: lo notiamo dai modelli poligonali ancora rozzi e nelle texture a tratti scialbe e prive di effettivi dettagli.



La struttura in 2,5d è abbastanza netta ma la qualità è altalenante: alcuni dettagli sono ben definiti ma in altre zone mancano quasi del tutto i particolari che fanno la differenza tra un gioco completo ed uno no. Discreti alcuni modelli di nemici (il grifone è ben fatto), ma altri devono essere ridefiniti. Complessivamente, però, le ambientazioni sono piuttosto varie e gradevoli grazie anche ad un utilizzo di colori piuttosto vivaci che trasmettono empatia e ad un design che punta ad essere cartoonesco.

Mentre i vari stage sono piuttosto vari ed “a tema” con flora e fauna ben diversa e collegati da una mappa “3d” che sembra una sorta di hub e che include anche alcuni oggetti da raccogliere ma davvero scarna dal punto di vista dei particolari.

Buone le animazioni (con alcune finezze). Nota di merito, invece, per i caricamenti delle aree: rapidi e praticamente indolore.

Buono fin da ora, invece, l’accompagnamento sonoro con brani ispirati che ben stanno con l’atmosfera. Insomma, gli spunti di interesse non mancano così come le tante cose da migliorare. Ma a nostro avviso la strada è quella giusta.

COMMENTO FINALE

Sostanzialmente, Forbidden Arts promette di essere un action platform vecchia maniera che vuole puntare fin da subito all’affetto degli appassionati del genere offrendo una storia piuttosto semplice ed una sfida sempre accesa grazie ad un’ampia ambientazione.

Abbiamo apprezzato vari spunti come un aspetto grafico generale gradevole. Non certamente impegnativo ma per la maggior parte delle volte pulito, anche fin troppo, al punto di risultare a tratti scarno e sicuramente di qualità altalenante. La qualità tecnica ci è sembrata ancora altalenante ma riteniamo siamo normale in questa fase di sviluppo considerando anche che il team indie sia composto da due persone (marito e moglie) che stanno dando vita a The Forbidden Arts. Il gioco non è giunto nemmeno alla versione 0.5: seguendo la numerazione non siamo neppure a metà dell’opera.

Non mancano i buoni spunti, ci mancherebbe: alcuni dettagli carini ed evocativi ben fatti ed una più che discreta colonna sonora sono i punti cardini dai quali partire. Oltre all’idea generale gradevole che, se ben sviluppata siamo sicuri potrebbe attrarre anche nuove leve.

Il gameplay è piuttosto classico e vuole essere un mix di azione, platform con un qualche nota profonda legata alla storia e sul fatto di affrontare i vari nemici in modo diverso. Tanti anche gli ostacoli ambientali mentre una parte focale dell’esperienza sta nell’esplorazione per trovare i vari oggetti da collezione ed individuare aree segrete. I problemi più grossi però stanno nei comandi ancora legnosi che rischiano di minare il gameplay e rovinare l’idea.

Siamo però convinti che molte cose saranno aggiustate lungo la strada ed anche a livello tecnico.

PREGI: Atmosfera che riporta ai classici del passato a 16-32 bit. Generalmente, graficamente è carino grazie ad un discreto stile. Buon sonoro. Gameplay misto, votato all’azione ma anche alla riflessione ed all’esplorazione.

DIFETTI: Comandi piuttosto legnosi ed imprecisi che potrebbero rovinare il gameplay. Qualità grafica altalenante perché alcune parti sono più definite di altre.

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Epic Tavern, Prime Impressioni early access

Nell’immaginario collettivo, le taverne sono luoghi frequentati da ubriaconi e da persone poco raccomandabili, in ambienti umidi, sporchi e maleodoranti. La realtà odierna è chiaramente diversa ma il marketing oggigiorno fa miracoli elevando il concetto di bettola per paragonarlo ai migliori ristoranti gourmet. Il bello che molte persone ci credono… potenza del marketing, dicevamo.

Nel fantasy, invece, le taverne sono posti che, ogni qualvolta vengono visitate oltre ad offrire ristoro con pasti di dubbia qualità e birra normale o nanica insulsa mischiata, quando va bene, con acqua, portano novità. Sono posti abietti per lo più delle volte che portano, però, vitalità alle avventure: si incontrano sempre loschi figuri ma anche possibili eroi e o altri personaggi che offrono delle missioni più o meno importanti.

Bene, questo concetto è stato ampliato e sfruttato in Epic Tavern, gioco a metà tra un gestionale ed un gdr che da settembre scorso (2017) è in early access su Steam a firma del piccolo studio indie Hyperkinetic Studios che in precedenza aveva concluso positivamente una campagna su Kickstarter che ha portato alle casse degli sviluppatori quasi 70.000 dollari con oltre 1.600 appassionati che hanno donato per la causa.

L’idea, a nostro avviso, ci sembra davvero carina ed offre già abbastanza spunti per un gameplay interessante. Ve ne parliamo in queste nostre prime impressioni.

VINOH… OSTE, VINOH… MA C’E’ ANCHE DA MANGIARE

I giocatori vestono i panni del gestore di questa taverna immersa in un mondo popolato da umani, elfi, nani, orchi ed altre razze e creature inclusi nella flora e nella fauna fantasy. Da taverniere dovremo innanzitutto acquistare le merci da servire, sceglierne il prezzo ed inserirle nel menu. E poi attendere, sperando che gli avventori arrivino copiosi.

Si inizierà chiaramente con poche cose (da qualche parte si dovrà pur partire) e, grazie alla crescita della frequentazione, potremo far salire di livello la nostra osteria. I clienti potranno anche proporsi per essere assunti e partecipare a delle missioni che verranno proposte da altri avventori. Dalla dimensione e dal livello del locale derivano anche altre cose come la grandezza della cantina, la possibilità di avere un’infermeria (sbloccando lo slot attraverso un’apposita quest) con tanto di dottore al nostro servizio, o se aumentare altre caratteristiche che servono per offrire più varietà e comodità ai clienti, cucina più grande, cantina vini e tanto altro.

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Tutto è correlato naturalmente. Le missioni all’inizio sono davvero semplici ma bisogna sempre riunire il gruppo di eroi eterogenei per affrontare qualsiasi evenienza.

Ma andiamo con ordine partendo con la gestione del locale. Aspetteremo che entrino gli avventori per lavorare. Ognuno ha le proprie richieste che vengono espresse da un’icona. Possono proporci quest, possono chiederci una camera da letto, oppure da bere e da mangiare. Ogni nostro intervento, come quello di accoglierli, costerà un determinato costo in punti azione. Ogni giorno potremo fare 50 azioni e se all’inizio sembra molto, quando gli avventori aumenteranno bisognerà fare attenzione a come trattare i nostri clienti.

Dovremo essere veloci nell’accogliere le loro richieste: i clienti accresceranno il loro senso di amicizia. Ovviamente, ogni ordine che soddisferemo ci farà incassare il costo della pietanza che potremo, cambiare in ogni momento assieme al menu. Ovviamente bisognerà stare attenti alle scorte di cibarie e di alcol (che sia birra, vino o altre bevande alcoliche e superalcoliche che siano) che devono regolarmente essere acquistate per non disattendere le esigenze della nostra clientela. Ogni giorno la taverna si rianimerà e ci saranno anche novità sul fronte quest…

QUEST, FAMA E POTERE, POTERE, POTERE! PERMETTE UNA LIEVE SGHIGNAZZATA… POTERE! (CIT.)

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Ma fuori dalla taverna il mondo è in tumulto come ogni luogo fantasy che si rispetti. E così capiterà che il nostro luogo diventerà un centro di arruolamento di avventurieri di ogni specie ed aspiranti eroi.

Potremo infatti accettare missioni e mettere sotto contratto questi avventurieri. Ovviamente i nuovi arrivi partiranno dal livello 1 e con il passare del tempo e delle quest andate a buon fine si potranno acquisire punti esperienza e fare evolvere ogni avventuriero.

Le missioni si moltiplicheranno e saranno diverse. Queste, se risolte, oltre a dare punti esperienza, porteranno soldi che potranno essere suddivisi tra noi, gestori di questa taverna che assurge al ruolo di gilda, e il party che ha concluso l’avventura. Anche in questo caso potremo decidere come dividere il compenso. Solitamente dividere a metà è una soluzione buona.

In Epic Tavern, gli avventurieri hanno classi prestabilite ed a seconda di queste (e della razza) avranno caratteristiche più o meno accentuate. Lo scout ad esempio sarà abile nell’orientamento e nell’individuazione delle tracce. Il ladro sarà eccellente per agire di soppiatto e scovare (anche lui) trappole, il mercante sarà abile nel parlare e quindi nel convincere gli altri con la sua diplomazia. Anche il pirata può essere abile a parlare ma intimidire è il suo forte unito all’abilità con le armi.

Un negromante sarà abile nella divinazione e così via. Potremmo continuare per tanto ancora vista la varietà di classi e razze come il barbaro, il difensore, il performer, il classico bardo, il mago e via via dicendo.

Le quest, dicevamo, sono di diverso genere e richiedono generalmente una dote peculiare. Che sia l’abilità in combattimento, o la diplomazia, o quella di scovare le trappole o che richieda il ragionamento per risolvere intricati puzzle o situazioni difficili.

Le missioni in Epic Tavern si svolgono in modo semplice: si va sulla lista delle quest, si seleziona quella che si vuole e si allestisce il party da mandare fuori. Più crescerà la taverna, più crescerà il roster degli eroi assunti che è possibile suddividere in più party per fare più missioni in contemporanea.

Selezionato il nostro party secondo le nostre esigenze e soprattutto le caratteristiche della missione si va avanti guardando anche un’importante statistica: la possibilità di concludere al meglio il nostro compito: più attinente saranno le nostre abilità alle richieste, più alta sarà la percentuale di successo. Questo vale anche per superare le varie prove randomiche che la missione includerà.

Fatte tutte le nostre scelte e dato l’ok, la quest partirà in automatico e vedremo il nostro manipolo di eroi muoversi attraverso la mappa verso l’obiettivo segnato. Il tutto è automatizzato così come gli accadimenti casuali “di contorno” che ci saranno, questi possono richiedere altre caratteristiche che nella missione principale non sono evidenziate. Ecco perché è fondamentale allestire un team in grado di sapere fare più cose.

Non avremo azioni da fare ma solo da leggere e, ad ogni evento nella quest, sperare che il calcolo delle possibilità si concretizzi in nostro favore. Se dovremo combattere ed avremo abbastanza abilità in tal senso, le possibilità di superare la prova saranno altissime (dal 60 percento in poi si può ragionevolmente essere sicuri). Ogni evento andato bene aumenterà i punti esperienza e magari il bottino della quest.

Fondamentale la crescita dei nostri eroi che potranno anche subire danni e che potranno essere curati in taverna oppure far riposare per essere efficienti per i prossimi compiti.

BUONA MUSICA E TANTA CARNE AL FUOCO

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Il mix gestionale-ruolistico ci è piaciuto molto. E dal punto di vista tecnico possiamo dire che sia gradevole anche se naturalmente si basa su tutt’altro.

La grafica è molto semplice con la mappa dettagliata mentre la taverna ha una sala in 3d. Poi è tutto gestito dai menu che sono piuttosto chiari ed un’interfaccia che per quanto possa sembrare spartane è efficace.

Buoni, invece, i brani musicali che rendono bene l’atmosfera ed accompagnano le nostre gesta.

COMMENTO FINALE

Dopo qualche oretta che sembra essere volata, le nostre prime impressioni su Epic Tavern sono senza dubbio positive. Al netto di una realizzazione ancora incompleta, ma già a buon punto, il titolo di Hyperkinetic Studio è divertente ed unisce i generi dello strategico e del gioco di ruolo in modo più che soddisfacente. L’idea di far diventare la taverna fulcro di tutto è semplice ma è perfetta in questo caso. 

Può sembrare semplice, e per certi versi lo è, gestire il tutto ma andando avanti, il grado di sfida aumenterà. Sarà bellissimo vedere la nostra taverna diventare fiorente ed accogliere trionfanti i nostri eroi ma le missioni (ve ne sono centinaia e centinaia) a volte non perdonano e potremmo anche assistere ad una disfatta clamorosa con i nostri beniamini feriti o addirittura morti.

Epic Tavern è un titolo che, nonostante sia completamente in inglese, è pienamente godibile da tutti. Forse qualche effetto grafico supplementare e varietà (soprattutto sui personaggi che tendono troppo ad assomigliarsi tra loro, ndr) sarebbe gradita ma vista la natura indie del progetto, possiamo anche soprassedere puntando su un gameplay interessante che potrebbe essere arricchito ulteriormente da altri eventi per dare più pepe alla struttura ed evitare che molti aspetti siano ripetitivi.

Se vi piace leggere, mercanteggiare e studiare party invincibili, questo Epic Tavern sarà pane per i vostri denti.

PREGI: Idea di base semplice, ma quasi geniale. Immediato. Ottimo mix tra gestionale e gdr. Gestione Party intelligente. Tantissime quest randomiche. Musica gradevole…

DIFETTI: … aspetto grafico gradevole ma ripetitivo. Il gameplay potrebbe risultare ripetitivo.

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Slaps and Beans, Prime Impressioni sul gioco dedicato a Bud Spencer e Terence Hill

Dopo una lunga gestazione ed un’evoluzione importante, il progetto inizialmente denominato Schiaffi e Fagioli di Trinity Team si è concretizzato in una versione stabile su Steam sia pure in Early Access.

Slaps and Beans, pubblicato venerdì 15 dicembre sulla piattaforma di Valve, è un beat’em up infarcito di mini-giochi ed in pixel art che omaggia Bud Spencer (al secolo Carlo Pedersoli, scomparso a fine giugno dello scorso anno) e Terence Hill (Mario Girotti). Un titolo che è nato come un semplice omaggio ma che è poi si evoluto nel corso di questi mesi grazie ad un’importate campagna Kickstarter che ha permesso un’accelerazione decisa nello sviluppo ed ampliamento del gioco. Progetto che è anche diventato, nell’arco del tempo, non un semplice omaggio ma un gioco ufficiale.

Ed ora è finalmente giunto il momento di provare con il joypad alla mano quanto realizzato da Trinity Team. Un gioco atteso dai moltissimi affezionati delle gesta cinematografiche della coppia Bud Spencer e Terence Hill. Lo si aspettava probabilmente dai tempi dell’Amiga. Il perché è presto detto: questo duo è amatissimo non solo in Italia ma anche in tutto il resto del mondo. Non a caso, su quasi 7.000 donatori della campagna di crowdfunding, il numero degli utenti tedeschi che ha fatto una donazione è stato quasi il triplo di quelli italiani così come detto dagli sviluppatori in questa nostra intervista l’anno scorso (esattamente 365 giorni fa).

UN BEAT’EM UP VECCHIO STILE MA CON TANTI MINI-GIOCHI

L’idea di un beat’em up per raccontare le scazzottate dei nostri due eroi è certamente stata la prima e probabilmente la più azzeccata. Una scelta “naturale” oseremmo dire. Tanti nemici, quasi vittime sacrificali, che vengono prese a calci, pugni, schiaffoni e presi in giro dai nostri beniamini in giro per diversi stage legati da alcuni mini-giochi ed una trama leggera che comunque ci fa distinguere indistintamente i buoni ed i cattivi.

Ogni stage ci riporta a determinate scene e personaggi della vasta filmografia di Bud Spencer e Terence Hill. Dalle atmosfere Western di “Lo chiamavano Trinità” a quelle più anni ’70 di “Altrimenti ci arrabiamo” per continuare lungo altri set di cui però non parleremo per evitare di darvi ulteriori anticipazioni e non rovinarvi il gusto della scoperta.

No, non sono pellicole che hanno fatto la storia del cinema mondiale (anche se in Italia e non solo hanno avuto tantissimo successo al botteghino, ndr) ma hanno accompagnato tantissimo la storia di moltissimi di noi. Quella personale, che ad ogni scena ci fa affiorare un ricordo (quasi sempre allegro e spensierato).

Ed è li che l’effetto nostalgia si fa largo. Ed anche prepotentemente. Sarà anche che il gameplay piuttosto diretto e di stile arcade ci riporta alla mente alcuni classici come Double Dragon ed in alcuni casi Metal Slug. Uniteli assieme e vedrete una cosa molto simile a Slaps and Beans, un beat’em up cooperativo che si gioca anche in compagnia di un amico. Anche da soli, comunque, l’altro protagonista sarà preso in controllo dalla CPU.

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Nelle fasi beat’em up, potremo menare duramente gli sgherri che ci vengono addosso grazie a calci e pugni attivati da diversi pulsanti del nostro joypad. Si potranno anche raccogliere e lanciare i nemici ma anche – quando indicato – utilizzare parti dello scenario per utilizzarlo contro i disgraziati di turno. Possiamo anche effettuare un attacco speciale che nel caso di Bud Spencer si materializza nel classico pugno sopra la testa ed altro.

Queste mosse sciuperanno una delle tre tacche della barra d’energia posta sotto la barra che evidenzia la salute. L’energia si ricaricherà in automatico mentre per la salute bisognerà raccogliere delle padelle con cibarie che ripristineranno un po’ di salute (ed una volta vuote queste padelle potranno essere usate contro i nostri nemici) o da boccali di birra che di tanto in tanto vedremo lungo il nostro cammino. Anche i boccali vuoti potranno essere presi per essere simpaticamente sbattuti in faccia ai malcapitati che ci verranno contro. Ci sono anche le parate ed attacchi in corsa a dare più profondità (e varietà) alle mosse.

Ma non finisce qui: ci sono tanti mini-giochi che offrono un po’ di varietà alla monotonia del picchia e vai avanti. In alcuni frangenti, ad esempio, dovremo utilizzare la pistola e col mirino premere il grilletto al momento opportuno in un determinato lasso di tempo. Scaduto il tempo si vedranno i risultati delle nostre azioni (dove la tempistica sarà fondamentale) e se tutto andrà bene, gli sgherri saranno disarmati e scapperanno via… con i pantaloni abbassati.

Ci sono tanti altri intermezzi e puzzle game interessanti in Slaps and Beans che ricordano sempre diverse scene della vasta cinematografia dei due protagonisti. Tra questi minigames non poteva mancare quello incentrato sulla pressione di due tasti per far volare un certo numero di malcapitati da porte e finestre. Sgherri molto facili da superare ai quali basterà uno schiaffo o un pugno per essere mandati fuori gioco.

C’è anche la famosa gara a bordo della dune buggy rossa… con la cappottina gialla. A tal proposito, le fasi di guida meritano due parole: sono divertenti ma i comandi dovrebbero essere leggermente più reattivi ed alcune volte il comportamento della nostra fiammante dune buggy è un po’ altalenante.

Ah, il tutto è ovviamente accompagnato anche da alcuni dialoghi con alcune celebri battute. E li troveremo anche parte dello spirito della coppia con i dialoghi dei due protagonisti che si pungolano e che comunque fanno emergere le differenze dei nostri beniamini.

Il gameplay di Slaps and Beans complessivamente offre una gradevole sfida nelle fasi beat’em up con una buona varietà di cose da fare. La longevità per un titolo del genere è nella media.

PIXEL ART CONVINCENTE E COLONNA SONORA DA SOGNO

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Ma cosa dire dal punto di vista tecnico di Slaps and Beans? Innanzitutto che la grafica in pixel art è davvero convincente. Splendida in ogni suo aspetto e ricca di dettagli e finezze.

I due personaggi principali sono davvero ben realizzati e con ottime animazioni. Stesso dicasi per gli sgherri mentre le varie location offrono un viaggio visivo lungo i tanti stage che visiteremo. La varietà non manca, dal western, alla dune buggy ed a tante altre che non mancheranno di strappare anche sorrisi.

Sono tante le finezze presenti. Ad esempio nello stage di guida possiamo vedere come i detriti di terra e fango vengano spostati dalle vetture in gara e che le superfici abbiamo diverse ripercussioni sulla prestazione della nostra vettura.

Se l’occhio può ritenersi soddisfatto, anche l’orecchio può gioire. Sono presenti le colonne sonore dei film. Basti pensare che all’avvio c’è il tema principale di Bomber. Sentiremo anche altri classici come Whistle & Bells e molti altri brani composti dagli Oliver Onions e da Franco Micalizzi ad aggiungere epicità al tutto.

LA VERSIONE EARLY ACCESS E’ COMPLETA

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È giusto ricordare che Slaps and Beans sia un gioco praticamente completo. Trinity Team lo ha voluto precisare aggiungendo che tale versione offre tutti i contenuti che troveremo nell’edizione finale. L’unico motivo per cui il titolo è in Accesso Anticipato per avere ulteriori opinioni da parte del pubblico ed avere la possibilità di limare ulteriormente il titolo. Del resto, non era prevista fino a qualche settimana fa una demo né tanto meno un’Early Access.

Da quanto giocato possiamo confermare che non ci sono bug eclatanti e che la giocabilità non è per nulla minata da glitch o altri difetti.

Certo, qualche piccolezza da sistemare c’è ma non sono cose così gravi. Mentre ci aspettiamo che gli autori possano piazzare ancora qualche modifica e nuovi contenuti supplementari.

COMMENTO FINALE

La versione in accesso anticipato di Slaps and Beans è piuttosto soddisfacente ed offre un quadro molto vicino a quello che dovremmo trovare nell’edizione finale.

Trinity Team ha lavorato molto bene sul lato artistico con una bella pixel art ed offrendoci i brani classici dei film con protagonisti Bud Spencer e Terence Hill.

Sotto questo aspetto, chi voleva un omaggio alla celebre coppia che tanto ha fatto divertire grandi e piccini, è stato accontentato con un buonissimo gioco che è ormai prossimo alla conclusione del suo sviluppo anche se potrebbero esserci ulteriori novità con l’uscita dall’early access.

Il gameplay è piuttosto vario anche se si basa, ovviamente, sul menare chi si para davanti al nostro cammino. Ricco di citazioni (inevitabili ed anzi ben gradite), Slaps and Beans è perfetto per farci fare un bellissimo viaggio con noi protagonisti nel guidare Bud Spencer e Terence Hill attraverso i vari stage che omaggiano la loro filmografia. Chi è appassionato può cimentarsi nei tre livelli di difficoltà del titolo che offre una buona sfida ed una longevità media grazie a meccaniche di gameplay semplici e riprese dai grandi classici, legate da una sottile trama che racchiude la summa dell’omaggio a Bud Spencer e Terence Hill.

PREGI: Pixel art splendida. Buonissimo gameplay. Tante citazioni. Colonna sonora originale. Buona sfida.

DIFETTI: Qualche piccolo bug. Alcune volte le collisioni non sono precise.

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Steel Alive, Prime Impressioni del nuovo titolo VR di Sylphe Labs

Siamo soli, in un luogo oscuro. In un ambiente sconosciuto, dove le pareti di acciaio sono adornate di catene e, in qualche punto, mostrano delle inquietanti strisce di sangue. E… altre creature ci tengono d’occhio.

Steel Alive inizia così. Per chi non lo sapesse, si tratta del nuovo progetto di Sylphe Labs, team indie palermitano che ha già realizzato lo scorso anno, l’ottima avventura grafica punta e clicca Occultus – Cabala Mediterranea.

Il gioco in questione è destinato ai dispositivi Samsung Gear VR e quindi alla realtà virtuale su smart device ed è stato presentato alla Gamescom 2017 a Colonia riscuotendo consensi anche da altri colleghi della stampa e dagli addetti ai lavori. Noi lo abbiamo provato in una visita allo studio e vi diciamo cosa ne pensiamo.

UN PREAMBOLO DA PAURA

Indossando il caschetto ed impugnando il controller, ci avventuriamo in quello che gli autori ci hanno detto essere il prologo sviluppato in appena due mesi di lavoro.

Veniamo così catapultati all’interno di quella che sembra essere una struttura che potremmo definire steampunk più che sci-fi con l’acciaio che la fa da padrona. Non per niente la parola Steel fa parte del titolo. Troviamo ambienti freddi, che somigliano a quelli di alcune navi spaziali andate in rovina vista la presenza di alcune celle con tanto di letti, ma che non necessariamente debbano essere collocate in tale ambientazione.

Il nostro cammino è guidato, essendo un tutorial, ma è già ricco di tensione. I nostri passi sono pesanti e rumorosi: questo non ci aiuta a “nasconderci” da creature che comunque incontreremo.

Dovremo infatti interagire con un paio di interruttori per aprire le porte grazie ad un’interfaccia dinamica molto intuitiva che ci permette di capire quali azioni possiamo fare, con quali oggetti possiamo interagire e se questo è comunque ad una distanza tale da poterlo utilizzare e, o, raccogliere.

In sostanza dovremmo raccogliere tre pezzi di un’arma per cominciare a difenderci dagli altri ospiti di questa ambientazione.

TENEBROSO, INOSPITALE, IN GRADO DI OFFRIRE EMOZIONI

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Dal punto di vista tecnico, benché sia ovviamente una versione preliminare, il lavoro di Sylphe Labs va verso la giusta direzione. La resa delle ambientazioni tenebrose ed inospitali, abbandonate dal genere umano ma non per questo disabitate da altre creature (ostili), è molto valida.

I dettagli cominciano ad essere davvero notevoli così come gli effetti di illuminazione dinamica a seconda dei nostri spostamenti per non dimenticare alcuni effetti particellari quali scintille e spari ma questo potrebbe essere solo l’inizio.

Il bello della realtà virtuale è quello di potersi girare intorno anche da fermi, dando uno sguardo a quello al mondo circostante, e possiamo farlo liberamente. La sensazione di stare oppressi in ambienti con poca luce e con qualche pericolo è forte ed è per questo che Steel Alive fa il suo dovere fino in fondo. Non abbiamo urlato semplicemente perché sapevamo che era soltanto il prologo e che, solitamente, in queste fasi iniziali al protagonista difficilmente può accadere qualche cosa di male.

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Auspichiamo, in futuro, qualche varietà supplementare nelle ambientazioni che ci ricordano quelle di Eye of beholder o, per tornare a tempi più vicini a noi, a Legend of Grimrock ma in realtà virtuale ed in salsa diversa dal fantasy. Ed un po’ ci siamo sentiti all’interno dell’ambientazione di Alien. Sensazioni di chi vi scrive, ovviamente. Bene le animazioni. Non ne abbiamo viste tantissime ma le abbiamo apprezzate per la loro fluidità.

Anche gli effetti sonori e la voce narrante gracchiante che si attiva ad ogni passaggio cruciale fanno il loro dovere caricando ulteriormente di tensione ogni nostro movimento.

COMMENTO FINALE

Non c’è tantissimo da aggiungere a quanto già detto. Steel Alive si propone non come una semplice esperienza in realtà virtuale ma come un vero e proprio gioco. Gli autori hanno in mente di realizzare vari capitoli del titolo che può essere definito come un action adventure in prima persona (ovviamente) in versione steampunk anche se alcuni richiami sci-fi a nostro avviso sono evidenti.

Siamo curiosi di vedere come continua anche perché al momento la versione che abbiamo provato, pur convincendoci, è preliminare.

PREGI: Ottima atmosfera. Abbastanza immediato nel giocare. Buona caratterizzazione degli ambienti. Buonissimi effetti luci ed ombre. Sonoro di effetto. Animazioni piuttosto fluide. Ritmo incalzante. Comandi abbastanza precisi e reattivi.

DIFETTI: Un po’ più di varietà negli ambienti benché l’uniformità crediamo faccia parte dell’ambientazione. L’interfaccia utente ogni tanto non è precisa come il resto dei comandi.

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All-Star Fruit Racing, Prime Impressioni Early Access

I racing sono da sempre gettonati nel mondo dei videogiochi. Che siano simulativi, manageriali o meno seriosi, poco importa: il pubblico è sempre pronto a giocarli. E le software house italiane da anni hanno avuto un certo feeling con questo genere. Basti ricordare i recenti Assetto Corsa e Rodut nonché Racecraft (quest’ultimo è ancora in Early Access) per ricordare i vecchissimi fasti di F1 Manager su C64 ed Amiga negli anni ’80. E potremmo continuare, ma non è questa la sede.

Da qualche giorno, gli appassionati Pc possono cimentarsi in All-Star Fruit Racing, un titolo dai toni arcade dedicato ai kart dall’aspetto molto colorato e scanzonato firmato da 3DClouds. Il gioco d’esordio della software house indie milanese, approdato pochi giorni fa su Steam in accesso anticipato, punta al divertimento puro non disdegnando qualche sfumatura tattica.

Vi raccontiamo le nostre Prime Impressioni su questo titolo in sviluppo ed ancora per questo in netta evoluzione sia tecnica che contenutistica che però ci è già sembrato a buon punto.

LA FRUTTA E’ PROTAGONISTA DI UN FRULLATO DAL GUSTO DECISO ANCHE SE UN PO’ ACERBO

In All-Star Fruit Racing il filo conduttore è la frutta. Visto il titolo non poteva essere diversamente. Kart, decorazioni, ambientazioni, bonus, nomi dei piloti, nonché le tante informazioni che ci vengono offerte tra un caricamento e l’altro, ci riportano alla frutta, da quella ordinaria a quella esotica.

Il roster dei piloti (tutti al femminile, finora) è inequivocabile. Una scelta dettata da tanti motivi, in primis per dare riferimenti chiari ai giocatori che possono fin da subito identificare i propri personaggi preferiti. E probabilmente è stato anche un colpo di genio per evitare riferimenti ad altri giochi.

Dal punto di vista del gameplay possiamo fin da ora affermare che il titolo ci è sembrato a buon punto. I ritmi sono veloci (non velocissimi) mentre la manovrabilità dei kart è più che discreta. Come alcuni titoli similari, anche in All-Star Fruit Racing vengono offerti dei bonus (a forma di frutta) che possono aumentare per un brevissimo tempo le nostre prestazioni o rallentare gli avversari in pista.

Ogni tracciato, infatti, ha in dotazione diversi bonus che vengono utilizzati tramite il Juicer che ha quattro serbatoi. Per poter utilizzare un’abilità offensiva è necessario che almeno uno di questi serbatoi si riempia. I poteri cambiano in base ai colori. È possibile utilizzare questi bonus anche in sequenza con risultati decisamente superiori ed ogni pilota ha una super mossa che può essere utilizzata soltanto quando tutti i colori sono attivi. Ogni pilota, infatti, ha la sua mossa speciale che può effettivamente decretare successo o sconfitta. Ed ovviamente conterà anche la tempistica con la quale scatenare tale mossa.
Questo fattore regala anche un po’ di tattica nell’utilizzo di determinati bonus (i classici tornado, pozzanghere d’acqua e quant’altro per rallentare gli altri contendenti, ndr). Va da sé che diventano utili i poteri difensivi per eludere gli attacchi avversari.

All-Star Fruit Racing (6)
All-Star Fruit Racing (2)
All-Star Fruit Racing (4)

L’idea di base è vincente ma il tutto deve essere un attimino bilanciato. Non dubitiamo che la fase di accesso anticipato possa servire soprattutto a far maturare queste caratteristiche in modo da migliorare ulteriormente il gameplay, peraltro, già a buon punto.

Abbiamo visto che i malus, infatti, durano un attimino in più rispetto ai bonus. Questo è il particolare che ci è piaciuto meno. Inoltre abbiamo notato sulla nostra pelle che il singolo errore è punito troppo severamente. Andare dritti ad una curva significa perdere troppo tempo che è quasi impossibile recuperare. Poche volte è capitato di recuperare da piccoli errori.

Su questo bisogna un attimino lavorarci su. Mentre per il resto abbiamo potuto saggiare gare decisamente equilibrate vinte e/o perse allo sprint e comunque sul filo di lana e questo grazie ad una sorta di equilibrio dettato da un effetto “elastico” che permette sostanzialmente di non attardarsi troppo rispetto agli avversari, a patto, però, di essere perfetti nella guida.

Divertentissime le derapate (o drift se preferite) che per qualche attimo ci ha fatto tornare indietro ad alcuni classici degli anni ‘80 quali Power Drift e Buggy Boy. Ovviamente bisognerà stare attenti all’utilizzo onde evitare il riscaldamento del nostro kart con le conseguenze nefaste che ne derivano: rallentamento del mezzo e perdita di preziosi secondi in gare che si decidono nell’ordine dei decimi o centesimi di secondo. È, infine, utile spiegare che i kart, o meglio i mezzi presenti, possono essere personalizzati in ogni parte ma le prestazioni rimangono uguali per tutti lasciando alle abilità dei giocatori il fattore decisivo.

Giocando si sbloccheranno tanti elementi che serviranno a personalizzare il nostro mezzo. Migliaia di livree, vernici, motivi, da applicare così come la forma degli pneumatici, dell’antenna, del musetto, e di tanti altri dettagli per poter presentarsi in gara nel modo più unico possibile.

MODALITA’ E CONTENUTI IN EARLY ACCESS E FUTURI

Ma cosa ci offre al momento All-Star Fruit Racing? Piuttosto tanto pur essendo in accesso anticipato. Ecco una comodissima scheda dei contenuti presenti e futuri. Un riassunto didascalico delle modalità e di molto altro.

  • Modalità singolo giocatore e multi-giocatore.

  • Supportato per 2, 3 e 4 giocatori in split-screen locale dove potrai divertirti con i tuoi amici.

  • Multi-giocatore online fino a 8 giocatori (Rank incluso!) in arrivo per l’autunno.

  • Una scelta tra 22 personaggi da sbloccare: 11 sono già disponibili ad inizio dell’Early Access. Due personaggi dovranno essere sbloccati giocando. I rimanenti 11 saranno aggiunti quando saranno rifiniti nel corso dell’Early Access. Gli sviluppatori fanno sapere che molto probabilmente questo avverrà durante il mese di settembre.

  • Il mondo di gioco è composto da 5 isole con 21 piste che saranno perfezionate con l’aiuto della community e si sbloccheranno attraverso l’avanzamento della carriera. Quattro isole con 4 piste ciascuna disponibili da subito (inizio Early Access): 2 isole saranno utilizzabili immediatamente mentre le altre 2 si sbloccheranno giocando. La quinta è in lavorazione e i contenuti saranno rilasciati non appena pronti, idealmente metà/fine settembre.

  • 3 differenti kart personalizzabili con oltre 26.000 possibili combinazioni da sbloccare, sin da ora.

  • 5 modalità di gioco (Random Juicer, Juicer, Dragster, Eliminazione, Eliminazione Mista). Fin da subito è possibile battagliare in modalità Juicer e Random Juicer. Dragster, Eliminazione ed Eliminazione Mista saranno aggiunte nel corso dell’Early Access.

  • 5 differenti format di gara (Gara Personalizzata, Carriera, Campionato Veloce, Campionato Personalizzato e Prova Cronometrata). Fin da ora è disponibile il livello facile di tutti e 5 i format di gara. I livelli medio e difficile saranno aggiunti nel corso dell’Early Access.

  • 40 differenti e uniche mosse da utilizzare contro i rivali.

  • Tante combinazioni da sbloccare.

Una delle modalità più importanti è senza dubbio la Carriera che permette di sbloccare competizioni e campionati sempre più complessi ed articolati partecipando a gare a punti con altri 7 avversari. Ma è anche possibile fare campionati personalizzati e scegliere su quali circuiti gareggiare.

UNA SPREMUTA DI COLORI E FORME DA ASSAPORARE ED ASCOLTARE

All-Star Fruit Racing split screen

Il comparto tecnico ci ha sorpreso di più. All-Star Fruit Racing vanta infatti una grafica davvero gradevole, varia (non avariata) e colorata grazie ai tanti contenuti offerti. Le piste sono molto variegate e particolareggiate con colori vividi, forme rotonde molto cartoonesche. Anche in questo caso ci ha rievocato le ambientazioni di Buggy Boy. Non chiedeteci il perché ma questi flash ci sono sopraggiunti sovente nelle nostre ore di prova.
Le ambientazioni naturalistiche offrono alcuni scorci davvero incantevoli e generalmente rilassanti nonostante i ritmi di gara siano di tutt’altro canone. Ogni isola ha il suo motivo principale. Del resto i nomi sono eloquenti: Estate, Autunno, Inverno, Primavera e Speciale.

Deliziosi ponti di legno, ambientazioni naturaliste che si alternano a villaggi o a costruzioni di pietra, la neve che si alterna ad assolati fondi sabbiosi con palme, in un veloce turbinio di curve, sfumature e colori. Sali scendi, curve paraboliche, salti, rampe e quant’altro.

All-Star Fruit Racing A

Al momento, come già segnalato, questa versione propone dieci piste suddivise su 4 isole e 16 circuiti. Di queste le prime due isole saranno subito disponibili mentre le altre saranno sbloccabili giocando. La quinta (con le restanti cinque piste) sarà disponibile successivamente.

Ogni pista ha anche dei bivi che se intrapresi permettono di cambiare percorso e di accedere a zone più o meno irte di pericoli. Conoscerli può aiutare senza dubbio ad ottenere risultati migliori o vantaggi o, ancor meglio, evitare ostacoli e rogne.

Ottime le musiche con stili diversi ed anche dal lieve (ma non troppo) sentore Country. Davvero ben fatte ed orecchiabili. Abbiamo anche apprezzato gli effetti sonori ed è possibile cambiare il clacson al nostro veicolo. Tra questi c’è anche la caratteristica tromba del Generale Lee che i più grandicelli ricordano risuonare nelle puntate del celebre telefilm Hazard.

COMMENTO FINALE

Ce ne assumiamo la responsabilità: All-Star Fruit Racing ha un ottimo potenziale e se adeguatamente riveduto e corretto può davvero essere una delle sorprese più gradite di questo 2017 e non solo in ottica made in Italy ma in un concetto più generale. Il fatto che in più di un’occasione ci siano venuti in mente titoli del calibro di Power Drift e di Buggy Boy è senza dubbio positivo se non altro perché indica tanto divertimento di questo gioco prettamente arcade.

Ottimo a livello di contenuti e modalità, il lavoro di 3DClouds si fa apprezzare anche per la sua bontà tecnica che si concretizza con una grafica molto colorata e dettagliata. Nessun miracolo ma effetti ben fatti, design raffinato e rotondeggiante e tante piccole finezze anche dal punto di vista sonoro grazie a musiche che accompagnano molto bene le fasi di gameplay ed a tratti anche evocative pur restando su toni ironici.

Anche il gameplay in generale è piuttosto azzeccato con una buonissima fluidità ed un buon effetto-elastico. Bene la personalizzazione dei mezzi che comunque in termini prestazionali sono identici. Bisogna rivedere, almeno secondo noi, alcuni dettagli sui bonus e sui malus durante le corse e si dovrebbero correggere anche i rallentamenti in caso di errore perché sono davvero troppo punitivi.

Per il resto, All-Star Fruit Racing è molto divertente. Ci piace essere realistici e non crediamo, al momento, che il titolo possa lanciare il guanto di sfida alla serie Super Mario Kart. O meglio, non pensiamo che possa superarlo in questa fase, ma può senza dubbio essere la risposta Pc (tricolore) a questo classico. Già questo sarebbe un risultato immenso.

Il gioco è ancora in lavorazione e quindi può essere notevolmente migliorato. Se così fosse ne saremmo davvero contenti perché significherebbe competere con quel mostro sacro che abbiamo appena nominato e soprattutto fare apprezzare, ancora una volta, il made in Italy all’estero.

PREGI: Grafica coloratissima e ben realizzata. Buonissime le musiche. Contenuti e modalità interessanti. Gameplay generalmente fluido e di buon livello…

DIFETTI: … ma con alcuni dettagli migliorabili come il bilanciamento. Gli errori vengono pagati troppo. I personaggi potrebbero essere anonimi.

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Pro Evolution Soccer 2018, Prime Impressioni sulla Beta

Di Massimo Reina

Per le software house che trattano titoli sportivi diventa sempre più difficile sviluppare ogni anno un nuovo gioco, specie quando si tratta di una simulazione calcistica. Ne sa qualcosa Konami, che da tempo cerca di riprendere, tra mille difficoltà, la giusta via per riportare a grandi livelli la sua serie Pro Evolution Soccer.

Poche idee, a volte confuse, e la smania di tornare ai vertici e sorprendere un pubblico dalle aspettative sempre maggiori, soprattutto a causa di una concorrenza che non sembra conoscere ostacoli, fin’ora si sono rivelati un boomerang per l’azienda giapponese, che con l’edizione 2018, almeno nelle intenzioni, vuole partire col piede giusto, fermo restando che il titolo mantiene lo stesso motore grafico di quella precedente e l’impianto di base, ma cerca di aggiungere maggiore varietà e libertà di controllo.

O almeno ci prova, a giudicare dalla Beta che abbiamo sviscerato fino in fondo in questi giorni.

IL MULTIPLAYER ONLINE

PES 2018 Beta

Come molti altri appassionati, abbiamo infatti avuto la possibilità di testare il gioco sia nella classiche partite uno contro uno che nell’interessante modalità 3 contro 3, ma abbiamo pensato di farlo fino allo sfinimento, in maniera tale di provare il titolo fino all’ultimo secondo, allo scadere della beta pubblica che avverrà oggi 31 luglio.

Così abbiamo potuto notare i miglioramenti dei server, partiti malissimo nei primi giorni con svariati problemi di connessione stabilità e fluidità generale, dovuto quest’ultimo a un pesante lag presente soprattutto nelle gare a più videogiocatori. Successivamente le cose sono migliorate e oggi, anche se non possiamo parlare di prodotto rifinito e perfettamente funzionante, ci troviamo di fronte a qualcosa di discreto, che avrà bisogno ancora di limature, ma che fa intravedere qualcosa di positivo.

Anche le partite in co-op online 3 contro 3 con altri cinque utenti online si sono svolti in maniera tutto sommato discreta, al netto dei problemi iniziali. Pure qui, qualche sporadico rallentamento, una disconnessione a inizio secondo tempo, e due psicopatici che mentre perdevano 3-0 contro la squadra di chi scrive, hanno cominciato istericamente a fare falli e cose assurde. Ma si sa, il macthmaking non è ancora così evoluto da poter selezionare o meno anche squilibrati e portatori sani di fortuna con la “C” maiuscola.
Perché capitano anche quelli, come ben sapete, che con mezzo tiro in porta di tacco su rimpallo, vincono una partita passata invece a difendersi e a respingere palle sulla linea. Per quanto riguarda proprio il matchmaking, è sembrato funzionare discretamente per quanto riguarda la questione punti e “caratteristiche” acquisite dal videogiocatore, nel metro di giudizio scelto poi per la selezione successiva dei suoi futuri compagni di gara.

Come saprete, ormai, dopo ogni gara disputata in Rete da un utente, il sistema calcola per lui un punteggio basato su fattori come gli assist riusciti, i gol fatti, i tiri pericolosi, i tackle e quant’altro. Così ogni utente si costruisce una reputazione basata su abilità specifiche che poi verranno utilizzate tramite il matchmaking per trovare giocatori con caratteristiche compatibili da affiancare tra loro.

VECCHI DIFETTI

PES2018_CAM_v_BVB

Passando alla giocabilità vera e propria, la prima cosa che ci è saltata subito all’occhio sono stati il ritmo di gioco lento e ragionato,  e una discreta fluidità di fondo sia durante la partita vera e propria che durante i replay, che nelle ultime edizioni hanno sofferto a volte in termini di frame rate e pulizia grafica. L’impatto iniziale è stato dunque decisamente gradevole e abbiamo maggiormente apprezzato anche le animazioni dei giocatori, aumentate come da copione, ma non ancora abbastanza da poter competere con  quelle del rivale FIFA, e da dare quindi la sensazione di movimento naturale ai calciatori.

Passi in avanti sono stati fatti anche per i tiri dalla distanza, più potenti e realistici, e dall’intelligenza artificiale, nonostante pure qui abbiamo denotato qualche imperfezione di vecchia data come, in fase difensiva, la tendenza delle difese a lasciarsi scavalcare con tagli alti in verticale. Allo stesso modo la risposta dei portieri è come sempre altalenante, con momenti in cui questi parano di tutto, e altri in cui sembrano un tantino addormentati.

Inoltre continuano ad avere una stana fisica nella ricaduta a terra e la mancanza di animazioni di raccordo nei tuffi a mezza altezza, specie quelli con presa. Due difetti che la saga si porta appresso da un po’ di tempo e che non si capisce il perché non vengano risolti.
Parlando di controlli, questi ci sono sembrati incostanti, ad esempio in alcuni frangenti come il passaggio immediato dopo aver ricevuto il pallone si avverte una sorta di “pesantezza” nel gestire la sfera, con movimenti macchinosi del giocatore nell’addomesticarla o girarla subito a un compagno dopo un primo tocco, quasi come se il codice non girasse sempre alla stessa maniera.

COMMENTO FINALE

Da questo punto di vista però, ci riserviamo di risolvere in sede di recensione, dopo una prova approfondita, il nodo su problemi come una risposta dei comandi non sempre immediata, come detto, così come per tutto il resto. Ma a oggi possiamo dire che graficamente e dal punto di vista della regia, Pro Evolution Soccer 2018 fa segnare importanti passi in avanti per la serie rispetto al predecessore, mentre non ci ha convinto del tutto in termini di fluidità della manovra, di animazioni e, in alcuni casi, di fisica.

PREGI: Matchmaking dalle ottime potenzialità. Ritmo di gioco lento e ragionato. Graficamente molto curato con evidenti passi in avanti rispetto alla passata stagione.

DIFETTI: I server alla lunga hanno tenuto discretamente, ma necessitano ancora di lavoro. Intelligenza artificiale dei portieri e delle difese da sistemare. Poco fluido

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