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PlayStation Plus, ecco i titoli di agosto 2018

Sony ha ufficializzato i titoli gratuiti destinati agli utenti PlayStation Plus per il mese di agosto 2018.

Gli abbonati PS4 al servizio, potranno scaricare Mafia III di Hangar 13 e Dead By Daylight di Behaviour Interactive. I possessori di PS3 avranno a disposizione Bound By Flame e Serious Sam 3: BFE, mentre invece su PS Vita arriveranno Draw Slasher e Space Hulk. Spazio anche a due titoli bonus, Knowledge is Power e Here They Lie per PlayStation VR.

A seguire l’elenco dei titoli disponibili per questo mese:

  • Mafia III (PS4)
  • Dead by Daylight (PS4)
  • Knowledge is Power (PS Plus Bonus – PlayLink)
  • Here They Lie (PS Plus Bonus – PS VR required)
  • Bound by Flame (PS3)
  • Serious Sam 3: BFE (PS3)
  • Draw Slasher (PS Vita)
  • Space Hulk (PS Vita)

Ecco il trailer di presentazione. Buona visione.

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Rainbow Skies, Recensione PlayStation 4

SideQuest Studios è un piccolo ma promettente studio che si è fatto notare in particolare qualche anno fa con l’interessante Rainbow Moon, un gdr di strategia vecchio stile per PlayStation Network. Il gioco ebbe un discreto successo su PlayStation 3 e PlayStation Vita, così da convincere a distanza di tempo il team di sviluppo a riprovarci con un titolo che sembra la sua naturale evoluzione.

Anche Rainbow Skies, infatti, appartiene idealmente alla vecchia scuola, trattandosi di un gioco di ruolo strategico con combattimenti a turni e visuale isometrica, che strizza palesemente l’occhio a titoli quali Final Fantasy Tactics e, in forma minore, a quelli di NIS. La storia del gioco racconta di Damion alle prese con un esame per diventare domatore di mostri, una professione importante nella sua città natale, costantemente minacciata dagli attacchi di misteriose creature.

Purtroppo per lui, le cose non vanno per il verso giusto, così a causa di una bevuta di troppo il test finisce male e la scuola dove sostiene la prova, addirittura distrutta. L’episodio però è solo l’inizio di una serie di eventi che lo porteranno a vivere una delle avventure più intense e imprevedibili della sua vita, all’interno di un conflitto che vede fronteggiarsi due superpotenze rivali!

CLASSICO A TURNI

Il gioco sviluppato da SideQuest Studios per PlayStation 4, PlayStation 3 e PlayStation Vita, punta decisamente molto su una trama dai toni leggeri ma discretamente coinvolgente, e sul gameplay, che come scritto prima si mantiene su quello stile classico che gli appassionati di genere hanno imparato a conoscere nel corso degli anni in decine di prodotti di genere. C’è una mappa che invita all’esplorazione di scenari ampi e colorati, ricchi di particolari e coi soliti villaggi abitati in cui interagire con la gente, nemici visibili sullo schermo e i combattimenti. Questi si basano sui canoni tipici dei gdr strategici e si svolgono quindi sulla  tradizionale mappa a scacchiera.

Lì, rispettando turni e parametri propri e degli avversari, si possono eseguire tutta una serie di azioni tramite i tre membri che compongono il party di eroi guidati dal giocatore. Attacchi normali, fisici o magici, i cui danni inflitti variano a seconda del tipo di arma e di sensibilità elementale di coloro che li subiscono, ma anche uso di tecniche speciali e artefatti in grado di curare o donare temporaneamente una maggiore resistenza ai colpi potenziando la difese del gruppo sono solo alcune delle cose fattibili durante la battaglia. Sta all’utente sfruttare a dovere le caratteristiche di ciascun membro del party (Layne è abile nell’uso dell’arco per colpire dalla distanza, Ashly nelle magie, etc), la conformità del terreno e le debolezze dei nemici.

ESPLORARE CHE PASSIONE!




Dopo ogni combattimento vinto, i personaggi ottengono punti utili per salire di livello, sbloccare nuove caratteristiche, oltre a degli oggetti per potenziare i rispettivi equipaggiamenti grazie anche al contributo di qualche fabbro. Molti di questi upgrade sono disponibili anche portando a termine apposite quest secondarie, o semplicemente esplorando le aree di gioco.
Rainbow Skies, infatti, offre ai giocatori la possibilità di girare in lungo e in largo all’interno delle mappe alla ricerca di personaggi con cui interagire, magari per scambiare due semplici chiacchiere o per scovare qualche interessante missione secondaria, appunto. Oppure, ancora, per cercare nuovi percorsi e oggetti rari, e svolgere diversi mini giochi che spaziano dalla pesca a degli scontri all’interno di apposite arene, fino alla possibilità di allevare e far evolvere dei mostri, da aggregare poi in battaglia al fianco dei componenti della propria squadra, giusto per fare degli esempi.

Insomma, tanta carne al fuoco per un titolo che non sarà originalissimo, ma che è comunque in grado di offrire un buon livello di sfida ai giocatori e tanto divertimento, e dove se vogliamo trovare qualche difetto dobbiamo cercare tra alcuni glitch e freeze a cui però il team pare stia già lavorando per risolverli, e a una certa ripetitività di fondo in alcune sessioni tipiche però del genere.
Per il resto, Rainbow Skies si rivela una produzione estremamente gradevole anche per quanto riguarda l’aspetto tecnico, grazie a una grafica molto carina, dal classico stile fantasy ma alla giapponese, con ambienti variegati e colorati che ben rappresentano il mondo in cui è ambientata l’avventura.

Dalle aree innevate a quelle marine, spaziando per le zone ricche di vegetazione o per quelle rocciose, il titolo regala alla vista un bel quadretto d’insieme e una certa varietà di locazioni. Bella in particolare la caratterizzazione dei personaggi, soprattutto quelli principali, e dei boss. Completano il quadro un comparto sonoro caratterizzato da una colonna sonora che non fa gridare al miracolo, ma lo stesso gradevole da ascoltare e perfetta per accompagnare i giocatori durante ogni fase dell’avventura, e i testi completamente tradotti in italiano. Una bella aggiunta che a nostro parere gioverà alla diffusione del gioco ma anche alla comprensione di ogni più piccola sfaccettatura della storia.

COMMENTO FINALE

Rainbow Skies non è a livello di mostri sacri come Disgaea e Final Fantasy Tactics, ma resta ugualmente un ottimo esponente del genere, capace di tenere impegnati gli utenti e divertirli per ore e ore, grazie alla sua giocabilità, all’ottimo sistema di upgrade per i personaggi e a una longevità piuttosto elevata, che rendono sopportabili alcune fasi tendenzialmente un tantino ripetitive nello svolgersi. Se poi consideriamo il prezzo estremamente competitivo, allora non possiamo che consigliarlo vivamente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo strategici vecchio stampo.

 

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Dragon Age, Speciale sulla serie

Agli occhi di un veterano dei giochi di ruolo digitali occidentali, che magari ha un’esperienza più che decennale con i titoli del genere, è forse la saga di Dragon Age quella che, più di qualunque altra (compresa la serie “sorella” Mass Effect), può mettere in primo piano i profondissimi cambiamenti intercorsi nelle filosofie di game design di questo particolare sotto-genere negli ultimi 10 anni.

Cambiamenti fatti di evoluzioni, perfino di qualche rivoluzione ma anche di una certa regressione per quanto concerne alcune peculiarità o meccaniche strutturali.
E d’altronde questo tipo di percorso, fatto di avvicendamenti nel team di sviluppo, di voltafaccia spesso all’ultimo secondo e di immancabili interferenze da parte del publisher, può essere considerabile quasi fisiologico in una serie che impiega così tanto tempo per la realizzazione e lo sviluppo di ogni suo singolo capitolo.

Ogni iterazione di questo franchise, infatti, nasce, cresce e viene data in pasto al pubblico in un ben determinato momento “storico” del genere, sottolineandone quasi programmaticamente le caratteristiche di rilievo o in corso di modifica in quel dato frangente cronologico, come una sorta di organigramma evolutivo. È davvero molto interessante studiare tutti e tre i tre capitoli della saga tenendo a mente quest’ottica e contestualizzando il tutto, di volta in volta, con lo stato precipuo del mercato videoludico nell’istante della pubblicazione, perché se ne possono ricavare in maniera naturale e assai intuitiva diversi indizi “storici” sull’evoluzione del game design di uno dei generi oggi più amati dai videogiocatori di tutto il mondo.

Pur non avendo avuto lo stesso successo, o la fama, della suddetta trilogia di Mass Effect, l’universo di Dragon Age è tuttavia riuscito a raccogliere attorno a sé una vasta schiera di estimatori, che vanno dagli appassionati della narrativa fantasy più spicciola a chi apprezza il gioco di ruolo in forma leggermente più complessa rispetto alla media del genere – quantomeno nell’ambito delle produzioni tripla A.

Ma non sono nemmeno mancate le critiche, a volte feroci, altre vote ingiustificate, ma comunque sintomatiche dell’attenzione questo franchise è riuscito ad ottenere presso il grande pubblico, capitalizzando su alcuni tratti somatici che sono ormai diventati un vero e proprio marchio di fabbrica della Bioware degli ultimi 10-15 anni: l’attenzione verso la narrazione, declinata in particolar modo nella caratterizzazione delle relazioni fra i personaggi; un universo di gioco costruito ad-hoc attorno ad una “lore” ricchissima di contenuti e materiale (sfruttando non solo la comodità del Codex, un “archivio” nozionistico interno al gioco e liberamente consultabile, ma anche le possibilità offerte da altri media come libri e fumetti); l’occhio di riguardo posto verso le tematiche LGBT, la cui proposizione all’interno delle proprie opere è da tempo (dal personaggio di Juhani in Knights of the Old Republic, in effetti) un vero e proprio vanto della casa canadese.

IN PEACE, VIGILANCE. IN WAR, VICTORY. IN DEATH, SACRIFICE

Dragon Age: Origins (3 novembre 2009) rimane, ad ogni modo, una vera e propria anomalia per i giochi di ruolo dagli elevati valori produttivi. Il suo sviluppo iniziò, addirittura, a novembre 2002, mentre il gioco vero e proprio venne annunciato solamente nel 2004. L’intervista rilasciata dal lead designer Mark Laidlaw al sito RPGFan è assai rivelatoria di un progetto cui la casa di sviluppo canadese teneva evidentemente tantissimo, tanto da prolungarne lo sviluppo per diversi anni e cambiarne in corsa svariate caratteristiche (come le eponimi “origini”, veri e propri background per i propri personaggi giocabili, passate dalle originali 12 a sole 6).

Sullo sviluppo travagliato influì anche la decisione, maturata in particolar modo dai nuovi capoccia di Electronic Arts in seguito all’acquisizione della compagnia da parte del colosso del publishing videoludico americano, di portare il gioco anche su console di settima generazione, ovvero PlayStation 3 e Xbox 360; ciò generò nuovi grattacapi per un team di sviluppo già alacremente al lavoro (nei periodi di crunch time più duri gli effettivi ammontavano a più di 180), e lo stesso Laidlaw affermò come l’elemento più insidioso risiedesse nella necessità di far uscire tutte e tre le versioni contemporaneamente, privando così il team di quel feedback che era stato necessario per realizzare a dovere il porting Pc del primo Mass Effect, nel 2008.

Indipendentemente dalle difficoltà del mastodontico lavoro, in ogni caso, la base fondante e la visione dei designer è sempre stata una sola: quella di un titolo assai vasto e multiforme, il cui compito – se non principale, sicuramente prioritario – era dare compiutamente vita e forma alla nuova IP di Bioware, con la quale la software house sperava finalmente di districarsi dalle proprie radici legate a D&D e ai Forgotten Realms per dedicarsi a progetti maggiormente personali, e probabilmente anche più gratificanti sul piano strettamente creativo.

Laidlaw, prendendo di nuovo spunto dalle sue dichiarazioni, cita più volte come autorevoli “fonti” creative e ispiratrici non solo il moderno high fantasy, sulla scia di Tolkien ed epigoni, ma anche le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin, autore che non era allora conosciuto e osannato come adesso, eppure costituiva già un punto di riferimento imprescindibile per gli scrittori e gli artisti del team, i quali proprio sul suo stile crudo e realistico si sono basati per costruire un epos fantasy diverso e originale – quantomeno, rispetto alle ambientazioni fino a quel momento affrontate dallo studio.

Il risultato? Ebbene, in Dragon Age: Origins è presente il consueto campionario stereotipico tipico del fantasy classico, come elfi, nani, incantesimi di ogni sorta e, ovviamente, maestosi draghi (d’altronde, stanno anche nel titolo); tuttavia, il lavoro effettuato dai writers si concretizza non solo nella quasi completa rielaborazione e nel ribaltamento di alcuni stilemi del genere, ma in generale in una compiuta presentazione di un universo fantasy che, seppur magari non sufficientemente ispirato in alcune sue componenti, riesce comunque con somma facilità ad accattivarsi le simpatie del giocatore, che si ritrova presto immerso in un affascinante universo digitale costruito con una cura e un’attenzione che sfiorano il maniacale.

L’intreccio di base, e in generale la trama nel suo complesso, si presentano piuttosto derivativi, avendo come ruolo centrale la lotta di un antico ordine di guerrieri (i Custodi Grigi) contro una piaga inesorabile conosciuta col nome di Prole Oscura, la quale si è manifestata con un vero e proprio Flagello nella nazione medioevaleggiante del Ferelden. È, tuttavia, proprio in Origins, forse più che in ogni altro titolo della saga, che vengono esplorate in tutte le loro sfaccettature tutte quelle tematiche che Bioware ritiene essere le colonne portanti del suo nuovo franchise, e che ne fanno un complesso di tropi fantasy diversi dai soliti: gli elfi sono segregati in ghetti all’ombra di un dominio quasi assoluto del genere umano, ed ad essi fanno da contraltare dei volenterosi ma inefficaci ribelli chiamati Dalish; la lotta perenne dei nani contro la Prole Oscura, ma soprattutto contro le ataviche pulsioni della propria razza; l’elemento religioso e quello politico, densi di contraddizioni e magagne ricche di spunti per la narrazione; il dramma dei maghi, costretti alla prigionia dai propri stessi poteri.

Grazie all’abile mescolanza fra ambientazione e narrazione, tra solido retroterra culturale di ogni scena e senso di presenza fisico nel mondo, a tutt’oggi, Origins è quasi certamente l’opera più ruolisticamente completa di Bioware, un risultato che si deve in particolare alle multiple origini possibili per i nostri personaggi, ovvero a dei veri e propri antefatti visibili in prima persona che delineano la storia pregressa dell’avatar in questione, il suo ruolo nel mondo e la sua classe di partenza. La combinazione di razze e classi dà vita sei origini di base, suddivise in: guerriero o ladro umano nobile, mago umano o elfo, elfo di città, elfo Dalish, nano nobile e nano popolano.

Cosa importantissima, poi, esse sono direttamente giocabili e sono legate a personaggi e storie spiccatamente personali, destinati a ricomparire anche più avanti nel gioco. A ciò si aggiunge il più che discreto livello dei dialoghi, che si distinguono anche nella gamma tonale di risposte possibili e che possono presentare alcune piccole variazioni in base alla propria origine, le numerose decisioni che è possibile compiere nel corso dell’avventura (alcune piuttosto difficili moralmente), e all’assenza di un indicatore di moralità del personaggio – una scelta precisa da parte di Bioware e anche piuttosto coraggiosa, se consideriamo che proprio tale software house non si era mai particolarmente distinta nel proporre sistemi di moralità particolarmente complessi, ancorata a rappresentazioni formulaiche “buono/cattivo” dai tempi di Knights of the Old Republic.

A tutto questo si accompagna un sistema di gioco che riprende le più attempate tradizioni del genere, non disdegnando comunque un approccio sincretico tendente a riassumere – rimodernandole adeguatamente – talune meccaniche classiche, ma decisamente troppo arcaiche per essere riproposte tali e quali: Origins somiglia, così, ad un incrocio fra Baldur’s Gate 2 e il suddetto KOTOR, configurandosi come un gioco di ruolo lineare, focalizzato sulla gestione del party, gestito da un sistema di regole “simil-tabletop” semplice ma al tempo stesso in grado di fornire una discreta varietà di build e un certo grado di complessità, mai troppo astrusa. Il sistema di combattimento – che mantiene la classica formula del tempo reale con pausa tattica – riesce a raggiungere un buon equilibrio tra complessità e accessibilità, e non mancano nemmeno alcune finezze visive come delle brutali “finisher” con copiosi ettolitri di sangue versato che sottolineano, ancora di più, la crudezza del setting, forse rappresentata in maniera un po’ ingenua ma comunque volenterosa.

Alcune intuizioni di gameplay, dalle complesse tattiche impostabili per la gestione dei combattimenti da parte dell’IA, all’interfaccia pensata per passare senza soluzione di continuità dalla terza persona ad una simil-isometrica, completano un quadro generale che segna, a parere di chi vi scrive, la definitiva maturazione di Bioware per quanto riguarda il concetto “classico” di CRPG della software house canadese: quello, per intenderci, con linee di testo completamente visibili, personaggio senza voce, design tradizionale basato sui classici meccanismi di un party “alla D&D”. In effetti, proprio Origins – insieme all’espansione Awakening – potrebbe rappresentare l’ultimo esemplare di una sotto-razza specifica di giochi di ruolo che è oggi quasi del tutto scomparsa, almeno se consideriamo il solo mercato tripla A, sopravvivendo solo in epigoni finanziati tramite Kickstarter come lo splendido Pillars of Eternity.

LA GRANDE AVVENTURA DI HAWKE (E DEI SUOI AMICI)

Già con Dragon Age II (8 marzo 2011), infatti, ci troviamo davanti ad un cavallo di razza completamente differente. Ad oggi, in effetti, il capitolo di mezzo della trilogia è uno dei prodotti generalmente considerati più divisivi e controversi di Bioware, e nella stessa discussione sul titolo in questione può essere assai probabile trovare le lodi più sperticate insieme a ferocissime critiche al vetriolo.

Di certo, al contrario di quanto è avvenuto con il “rivale” Mass Effect 2, c’è che il secondo Dragon Age fin dall’inizio non partì sotto i migliori auspici: il successo di critica, pubblico e vendite dell’immediato predecessore spinse infatti il publisher Electronic Arts a maggiori interferenze nel processo creativo degli sviluppatori, spingendo maggiormente sul pedale dell’acceleratore per consegnare quanto prima possibile un seguito ad un pubblico avido di contenuti legati a questo nuovo franchise e ansioso di tornare a percorrere le lande di Thedas. Il risultato è stato un ciclo di sviluppo che lo ha visto pubblicato dopo soli sedici mesi dall’immediato predecessore, con tutto ciò che ne consegue.

In realtà Dragon Age II non parte nemmeno da cattive premesse: l’idea di base dell’intreccio è quella di seguire i destini di una famiglia di rifugiati fereldani in fuga dal Flagello del primo capitolo, i quali in seguito alle peripezie del prologo giungeranno nella città di Kirkwall, nei Liberi Confini (una regione composta da città stato immediatamente a nord del Ferelden). In tale luogo si svilupperà una vicenda incentrata particolarmente sul conflitto esplosivo tra maghi oppressi dalle proprie catene e templari (“braccio armato” della religione fittizia principale della serie) oppressori, con – nelle intenzioni degli sviluppatori, quantomeno – diverse sfumature di grigio tra le fazioni e tanto, tantissimo sangue.

Già dalle primissime fasi di gioco, tuttavia, si può percepire distintamente un diverso “feeling” rispetto alla precedente iterazione, e non sempre in positivo. Tra i primissimi cambiamenti che è possibile notare figura, nettamente e distintamente, la scomparsa delle linee di dialogo testuali classiche, sostituita da una ruota di risposte possibili che, se non si trattasse di un parto della stessa casa di sviluppo, costituirebbe nulla di meno che un plagio nei confronti di Mass Effect. Proprio come nella saga fantascientifica di Shepard e soci, il ventaglio di risposte selezionabili è limitato a tre, con le scelte posizionate in alto e in basso nella ruota che indicano, rispettivamente, un atteggiamento diplomatico e uno spietato, e l’unica differenza costituita dalla frase posta in mezzo, che denota adesso un atteggiamento non più neutrale, bensì irriverente e sarcastico da parte del protagonista Hawke.

Sì, perché un altro cambiamento sostanziale rispetto ad Origins è l’eliminazione delle variegate origini e della possibilità di selezionare una razza diversa da quella umana, sostituita ora da una figura “simil-Shepard” che se da un lato permette una maggiore integrazione con la sceneggiatura, dall’altro toglie al giocatore la libertà di scelta ruolistica che aveva contraddistinto lo splendido predecessore.

In realtà, vi è forse un’altra possibile motivazione per una tale scelta, apparentemente scellerata: la trama, infatti, si focalizza in particolar modo – come già accennato – sulle alterne fortune del protagonista e dei suoi familiari (la madre, il fratello e la sorella minori), delineando un plot che rappresenta una novità di assoluto rilievo per Bioware. Sparite sono, infatti, tutte quelle velleità da prescelto e salvatore del mondo che avevano invariabilmente determinato le precedenti sceneggiature della casa canadese, sostituite da un intreccio che preferisce piuttosto puntare i riflettori sul piano personale, focalizzandosi sull’ascesa di Hawke e degli altri componenti del suo nucleo familiare, da esiliati senza un soldo in tasca a potenti membri della classe media di Kirkwall, fino ad arrivare addirittura ad influenzare le alte sfere della politica, il tutto in un viaggio lungo una decina d’anni circa, con un pesante accento sui rapporti intimi del protagonista e dei suoi comprimari.

Sulla carta, si tratta di intenzioni senza dubbio lodevoli: un tentativo, insomma, di cambiare regime rispetto ai tropi che avevano contraddistinto le sceneggiature realizzate in quel di Bioware fino a questo momento. Il risultato? Un po’ come il titolo nel suo complesso, esso viene oggi considerato di altalenante fattura, viaggiando da un capo all’altro della qualità tra punti particolarmente ispirati, e financo pregni un pathos senza dubbio notevole, e altri momenti decisamente sottotono, di tutt’altra schiatta rispetto al livello cui la software house ci ha abituato nel corso degli anni. E anche i PNG che si possono unire al party non hanno incontrato l’unanime consenso dei fan, dato che alcuni di loro hanno dato la distinta sensazione di essere peggio caratterizzati e sfaccettati rispetto ad altri comprimari (vedasi Sebastian Vael, che guarda caso era disponibile agli acquirenti del day-one solamente tramite dlc dedicato).

Meccanicamente parlando, sebbene Dragon Age II mantenga apparentemente inalterati i punti di forza del precedente capitolo (combattimento strategico in tempo reale con pausa e tattiche personalizzabili), sussistono tuttavia delle enormi differenze concettuali e stilistiche che sono risultate invise a gran parte dei fan di Origins. Intanto, il combattimento in generale è stato reso molto più veloce e fluido nell’azione, “spettacolarizzando” (in mancanza di un termine migliore) al massimo e cercando di rimediare ad una delle critiche più frequenti rivolte al predecessore, spesso accusato di un’eccessiva legnosità. Sfortunatamente il risultato finale sfiora spesso il parossismo, con una rapidità del flusso di gioco che mal si accompagna al focus tattico che dovrebbe, in teoria, essere il vero e proprio punto di forza delle meccaniche della serie. E non aiuta il fatto che i nemici arrivano grazie ad ondate decisamente mal concepite e messe in atto, catapultandosi letteralmente sul campo di battaglia da ogni punto – invalidando così la maggior parte delle volte tutta la precedente preparazione tattica messa in atto.

I ridottissimi tempi di gestazione cui abbiamo già fatto cenno, si concretizzano, più precisamente, in un level design capace spesso di far accapponare la pelle: parliamo di dungeon ripetuti nel loro esatto layout tra una missione e l’altra, con pochissime differenze l’uno dall’altro, difetto ravvisabile in particolare nelle istanze di dungeon crawling delle missioni secondarie – fortunatamente gran parte della quest principale non soffre di questo problema. È chiaro che i designer non hanno avuto fisicamente il tempo di modellare dei livelli differenti dati i ristrettissimi tempi di produzione e lancio, cosicché la mole di contenuti narrativi del gioco (che poca cosa non è) non risulta adeguatamente supportata da un lato artistico e tecnico all’altezza

Questi difetti che abbiamo appena sottolineato, e che furono evidenziati già dalla maggior parte delle testate dell’epoca, colpirono profondamente – con tutta probabilità – gli animi di Bioware, se consideriamo che il successivo seguito adotterà alcune particolari filosofie di design proprio in risposta a tali critiche.

INQUISITION: OVVERO, UN RITORNO ALLE ORIGINI?

Con Dragon Age II avevamo deciso di provare a fare qualcosa di narrativamente molto diverso, molto più personale, qualcosa di molto più chiuso in sé stesso. Nessun prescelto, nessuna chiara minaccia che aleggia sul destino del mondo. Non credo sia stato un successo perfetto, ma quella era l’intenzione. Tutti gli altri cambiamenti percepiti, come il presunto combattimento troppo semplificato, le ondate, e tutte quelle cose… in teoria doveva trattarsi più di una evoluzione. Penso che abbiamo semplicemente fatto il passo più lungo della gamba. Ci siamo spinti troppo oltre.

Proprio a causa di Dragon Age II, Inquisition dovrà essere ancora più ambizioso, per poter affrontare queste critiche e poter davvero tornare alle radici della serie. Verterà molto di più sul combattimento tattico e su un livello più alto di difficoltà ben calibrata. Una storia più chiara, sempre con le classiche scelte morali ma narrativamente più sullo stile di Dragon Age: Origins. Avete ragione a chiedere. L’obiettivo non è mai stato quello di rivoluzionare la serie ad ogni episodio, ma Dragon Age II ci ha forzato un po’ la mano.

In effetti, queste sono state proprio le parole di Mark Darrah, produttore esecutivo di Bioware, nel corso di questa intervista con la rivista online PC Gamer. Dal tono generale del buon Darrah, si poteva distintamente capire come tutte le critiche – alcune meritate, spesso decisamente impietose, a volte feroci – rivolte a Dragon Age II abbiamo fatto seriamente riconsiderare le priorità della software house, nonché il suo rapporto con una serie che, fino a quel momento, non era mai riuscita veramente a costruirsi una propria, precisa identità, perennemente sospesa fra passato e futuro, tra velleità da gioco di ruolo dei “bei tempi andati” e istanze di modernizzazione più o meno estreme

Più in generale, però, Dragon Age: Inquisition (18 novembre 2014) arrivò proprio agli inizi di quella che oggi è la “current gen”, e si configurò fin da subito come un passo fondamentale per Bioware: un’occasione per riscattarsi agli occhi dei fan e del pubblico degli appassionati non solo di fronte all’insuccesso (oggettivo, se parliamo in termini di vendite – che non sono state soddisfacenti quanto quelle di Origins) di Dragon Age II, ma anche davanti a tutte quelle polemiche che si sono scatenate in occasione del discutissimo finale di Mass Effect 3, con tutti gli strascichi che ben conosciamo e che non abbiamo assolutamente intenzione di riprendere in questa sede.

Un nuovo inizio insomma, confermato anche dalle prime indiscrezioni, che vedevano per il titolo un design improntato all’open world più spinto, un elemento che Bioware stessa non utilizzava in una sua opera fin dai tempi del primo, seminale Baldur’s Gate, classe 1998. Altri auspici, più negativi, volevano Inquisition, come una sorta di progetto “recuperato” partendo da una prima bozza di un mmorpg ambientato proprio nel mondo di Thedas, ma tali dicerie non sono mai state esattamente confermate.

Ciò che conta è che Inquisition costituisce un vero blockbuster videoludico, in particolare se guardiamo alla quantità di contenuti ad ogni livello, sia esso narrativo o ludico. Il passaggio all’estrema libertà garantita dalle meccaniche open world – che però vero open world non sono, dato che si tratta semplicemente di gigantesche “macro-aree” – ha permesso ai designer di dare compiutamente vita alle regioni di Ferelden e Orlais, quest’ultima percorribile per la prima volta nel franchise. Il plot di base vede la riformazione dell’Inquisizione, un’organizzazione militaresca prima facente parte della Chiesa ma ora separata, sotto la guida del nostro personaggio principale, e chiamata a rispondere alla minaccia di Corypheus, un essere demoniaco che è riuscito a varcare la soglia tra il mondo reale e il Velo che separa il piano materiale da quello spirituale.

Si torna quindi non solo, come anticipato da Darrah, ad una impostazione più classicheggiante con antagonisti ben chiari e una minaccia su scala globale, ma anche ad una maggiore libertà di espressione nella creazione del proprio Inquisitore, che potrà essere a scelta umano, elfo, nano o, per la prima volta nella saga, qunari. Più in generale c’è, in Inquisition, una chiara volontà di riscatto, di ritorno in auge di quello stile tipico che ha contraddistinto le maggiori produzioni di ruolo tradizionale di Bioware: pur venendo mantenuta, per esempio, la ruota della conversazione di Dragon Age II, adesso le risposte sono più variegate nella gamma tonale e negli approcci, non disdegnando neppure alcuni battibecchi esclusivi di certe classi, razze o background. Per esempio, l’Inquisitore potrà rispondere in modo diverso se in una precedente discussione si è affermata una sua fede nel divino oppure no.

Questa benvenuta attenzione verso le parole va di pari passo con un cast di personaggi secondari semplicemente vastissimo, che comprende non solo i classici compagni di viaggio che accompagnano il giocatore nel corso delle sue avventure, ma anche una vasta serie di comprimari non giocanti che svolgeranno vari ruoli all’interno della neonata Inquisizione. Sì, perché uno dei fattori più importanti e più caratteristici di Inquisition, soprattutto rispetto agli altri episodi della serie, è rappresentato dall’avere il completo controllo della propria organizzazione, con tanto di fortezza – che risponde al nome di Skyhold – che fa da “hub” e quartier generale, all’interno della quale poter intavolare discussioni con i propri sottoposti, risolvere i dilemmi morali proposti dal proprio comando e organizzare operazioni di guerra contro le forze di Corypheus grazie al tavolo da guerra, ovvero una mappa interattiva delle regioni di gioco.

Quest’ultima rappresenta un’aggiunta che in parte si configura senza dubbio come sostanziale, dando al giocatore la possibilità di ottenere bonus di grande consistenza grazie all’invio di emissari che svolgeranno diverse missioni in “background”, magari mentre il giocatore è impegnato in tutt’altre faccende; il completamento di tali incarichi dopo un timer prestabilito offrirà ricompense di ogni sorta, che vanno dai materiali necessari per sfruttare appieno il ricchissimo sistema di crafting, a nuove voci del Codex, arrivando persino ad influenzare il corso di determinati eventi in gioco. Dall’altra parte, molti appassionati hanno ritenuto il tavolo da guerra una componente in un certo senso sottosfruttata del gioco, con conseguenze fini a sé stesse per la stragrande maggioranza delle subquest.

C’è, infatti, in Inquisition, una sorta di “doppia natura”: da un lato, la quest principale e i personaggi collegati ad essa rappresentano Bioware al suo meglio, con un intreccio ben confezionato e ricco di colpi di scena e caratteri sufficientemente sfaccettati (tranne forse per il principale antagonista) coadiuvati da un doppiaggio sontuoso e alcuni momenti contraddistinti da una sceneggiatura onestamente impressionante; non mancano neppure certi punti davvero sconvolgenti, capaci di gettare una luce completamente nuova sulla “lore” fino a quel momento prestabilita dell’universo fantasy di Thedas.

Dall’altro lato, sfortunatamente, una tale attenzione non è stata chiaramente rivolta alle quest secondarie, che spesso e volentieri si riducono in nulla di più che in una raccolta ad nauseam di svariati oggetti oppure nel percorrere in lungo e in largo le regioni di gioco alla ricerca dei punti di interesse segnati sulla mappa a mo’ di lista della spesa, nella peggiore tradizione di Assassin’s Creed e simili. La sensazione costante è che Bioware, pur avendo puntato tutto sul mondo aperto e sulla vastità delle ambientazioni, non sia effettivamente riuscita a riempirlo a sufficienza con contenuti di spessore, denotando forse la scarsa esperienza del team con questo tipo di design.

Nonostante la qualità altalenante del narrato, pad o tastiera alla mano Inquisition si dimostra fortunatamente un buon successore di Origins, dimenticando lo scellerato approccio spettacolarizzato agli scontri del precedente capitolo in favore di una mentalità spesso più ragionata, con un sistema di combattimento che riesce – anche se solo parzialmente – a ricreare il tatticismo di Origins. La varietà degli approcci è data soprattutto dalla selezione della difficoltà, con le prime due tappe dello slider dedicato che privilegiano il più puro hack & slash, mentre le altre favoriscono una maggiore attenzione strategica.

Si tratta, insomma, sempre del tentativo di raggiungere quel paventato delicato equilibrio fra azione e tattica, fra dinamismo e riflessione, che rappresenta fin dagli albori della serie un po’ il Santo Graal degli sviluppatori canadesi, e in effetti Inquisition sembra fornire, la maggior parte delle volte, un buon feedback strategico grazie alla possibilità di gestire le tattiche dei compagni e alla necessità di saper giostrare i diversi attacchi delle varie classi in modo da creare letali combo di effetti; d’altro canto, alcune meccaniche si dimostrano, di nuovo, assai deficitarie, in particolare per quanto concerne l’ingombrante e decisamente macchinosa nuova visuale tattica, che non riesce affatto a svolgere adeguatamente la propria funzione.

L’intento, chiaro e tondo, di Bioware, insomma, è quello di accontentare qualunque possibile acquirente, sia chi vagheggia un ritorno alle passate radici strategiche del genere, sia chi cerca una sorta di gioco di ruolo action un po’ più complesso della media. E se Inquisition non sempre riesce nella propria cerca, unendo come la mitica chimera queste due istanze così differenti dello stesso genere, è pur vero che si tratta comunque di uno dei tentativi più interessanti mai effettuati in questo senso.

QUALE FUTURO PER IL THEDAS?

In questo 2018 ormai inoltrato da tre mesi, è questa la domanda che più spesso si pongono gli appassionati della serie, mai come adesso così in bilico tra passato, presente e futuro.
Se, infatti, Inquisition si è dimostrato tutto sommato fruttifero a livello meramente commerciale, configurandosi come il miglior lancio nella storia di Bioware secondo gli ultimi report, è anche vero che la débâcle di Mass Effect Andromeda – più sul piano della reputazione della software house piuttosto che sulla qualità vera e propria del titolo in questione – ha ridimensionato in più di un verso la storica casa canadese, ora impegnata con una scommessa: il mastodontico e complessissimo progetto Anthem.

Ad ogni modo, la serie Dragon Age, pur con i suoi alti e bassi, rimane comunque un vero punto di riferimento tripla A per gli appassionati del gioco di ruolo più tradizionale, e questo nonostante le ibridazioni che si sono susseguite nel corso delle varie iterazioni.
Ben pochi altri titoli di questo genere, d’altronde, possono vantare la stessa attenzione verso i caratteri dei personaggi e verso le storie intime, seppur virtuali, proposte dalle vicende narrate, da sempre vero marchio di fabbrica della casa; il tutto, naturalmente, insieme ad un universo digitale creato da zero, sempre coerente con sé stesso e affascinante nei suoi principi fondamentali, tra magia e intrighi politici, mitologia e cultura approfondite e dettaglio sempre nulla di meno che maniacale.

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Svelati i titoli PlayStation Plus di marzo 2018

Tramite il consueto blog post, Sony ha annunciato i titoli che saranno scaricabili dagli abbonati al servizio PlayStation Plus nel corso di marzo 2018. Considerando dunque le dicerie che si sono susseguite nelle scorse settimane, e che volevano la lineup di marzo come la “migliore di sempre”, troviamo in effetti che i titoli disponibili a partire dal 6 marzo sono decisamente di ottima caratura, soprattutto se parliamo di PlayStation 4.

La selezione è infatti guidata da BloodborneRatchet & Clank, entrambi per la console ammiraglia di Sony, seguita immediatamente dopo da Legend of Kay Anniversary (PS3), Mighty No. 9 (PS3 e PS4), Claire: Extended Cut (PS Vita e PS4) e Bombing Busters (PS Vita e PS4). Cosa ne pensate di questa interessantissima serie di importanti titoli? Ha soddisfatto le vostre aspettative?

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PES 2018 e Metal Gear Survive giocabili alla Gamescom

Konami ha annunciato la propria intenzione di dare al pubblico la possibilità di provare di persona alcuni dei suoi titoli alla prossima Gamescom 2017, la fiera specializzata di settore che si terrà dal 22 al 26 agosto. Nello specifico, i titoli portati in fiera in versione giocabile dall’editore nipponico saranno PES 2018Metal Gear Survive. Il primo – promette Konami – “conterrà più miglioramenti rispetto a qualunque altra versione di PES degli ultimi 10 anni“, grazie ad un nuovo sistema di illuminazione e all’attenzione posta verso la completa ricreazione digitale delle varie competizioni calcistiche mondiali.

Per quanto riguarda invece Metal Gear Survive, il gioco – spin-off della celebre saga di Kojima annunciato proprio alla Gamescom dell’anno scorso – offrirà un gameplay caratterizzato da un misto di azione e stealth, con in più nuove meccaniche di esplorazione e sopravvivenza con l’introduzione di una inedita modalità cooperativa fino a quattro giocatori.

PES 2018 è previsto su PcPlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360 per il prossimo 14 settembre, mentre Metal Gear Survive sarà disponibile per le stesse piattaforme sopracitate (fatta eccezione per quelle della generazione scorsa) ad inizio 2018.

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PlayStation Plus, ecco le novità di maggio tra giochi gratuiti e sconti

Sony ha annunciato le novità di maggio del PlayStation Plus. Questo mese, gli abbonati potranno scaricare, senza costi aggiuntivi, titoli del calibro di Alienation e Tales from the Borderlands: A Telltale Game Series, due giochi per PS4 ambientati in un futuro non troppo lontano.

Nel primo, sviluppato da Housemarque, il giocatore sarà chiamato a calarsi nell’esoscheletro di un soldato e, armato di tutto punto, liberare le città della Terra cadute nelle mani di invasori alieni. Tales from the Borderlands è l’originale avventura grafica ideata da Telltale Games che ci porterà fin sul pianeta Pandora, ai margini della galassia.

Saranno inoltre disponibili, per PlayStation Vita, Laser Disco Defenders e Type: Rider, entrambi in cross-buy su PS4 e Blood Knights e Port Royale 3: Pirates and Merchants per PS3.

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Ad arricchire l’offerta di PS Plus ci sono le occasioni di PlayStation Plus Bonus, il portale ricco di proposte inedite ed esclusive riservate agli abbonati. Accedendo a playstationplusbonus.com con le proprie credenziali PSN gli utenti possono accedere alle sezioni “Buono” e “Vantaggi”, che questo mese prevedono:

  • BUONO: Biglietti speciali per il circuito UCI Cinemas

UCI Cinemas è il circuito leader in Italia, con 48 strutture multiplex e un totale di 481 schermi. Tutte le sale sono a gradinata, hanno schermi giganti da parete a parete, suono digitale e poltrone extra-large con una distanza tra le file di più di 1 metro. Per usufruire della promozione riservata ai membri di PS Plus, basta scaricare il voucher e recarsi direttamente al botteghino. Il prezzo del biglietto varia in base alla regione, secondo le tariffe che trovi qui sotto.

€5: Basilicata, Calabria, Campania, Friuli Venezia Giulia, Marche, Molise, Piemonte, Puglia, Sardegna, Sicilia, Umbria.

€5,90: Emilia Romagna, Lazio, Liguria, Lombardia, Toscana, Trentino Alto Adige, Veneto.

  • VANTAGGI: Sconto del 10% su tutti gli hotel Best Western d’Italia

Best Western International è una catena alberghiera che comprende circa 4.200 hotel indipendenti presenti in 86 paesi. Per usufruire dello sconto scarica il codice a te riservato e prenota sul sito www.bestwestern.it, inserendo il codice di otto cifre nel campo “Corporate ID”, oppure chiamate il numero verde 800820080 e comunica il codice all’operatore. Gli iscritti a PS Plus potranno prenotare, senza alcuna restrizione, usufruendo di uno sconto del 10% sulla miglior tariffa disponibile.

Tutte le informazioni relative alle proposte sono consultabili sul sito di PlayStation Plus Bonus, disponibile anche in versione mobile.

Il mondo di PlayStation Plus offre in più ai propri abbonati l’opportunità di unirsi auna community di giocatori provenienti da tutto il mondo e di divertirsi con funzionalità e vantaggi unici. PS Plus, infatti, consente non solo di giocare online con milioni di utenti, ma offre anche più di 24 giochi l’anno da collezionare per PlayStation 4, 10 GB di memoria online, download automatico di tutti gli aggiornamenti disponibili – anche se la propria console è in stand by – promozioni su PlayStation Store e l’esclusiva possibilità di partecipare ai tornei della PlayStation ItalianLeague.

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Persona 5 è disponibile, trailer di lancio

L’attesa è finita. Persona 5 è disponibile per PlayStation 4 e PlayStation 3. L’ottimo jrpg di Atlus e P.Studios porta tutta l’atmosfera della popolare saga di Megami Tensei.

Vediamo il il trailer di lancio. A seguire la descrizione del gioco. Qui, invece, la recensione di Massimo Reina.

“Il nuovo studente della Shujin Academy di Tokyo è un cattivo ragazzo. Beh, questo è ciò che mormorano le voci di corridoio. La verità è che il protagonista di Persona 5 è stato incastrato per un crimine che non ha commesso dalle autorità corrotte della sua città natale. Purtroppo è semplicemente una vittima di un sistema degenerato, quindi deve  comportarsi al meglio per evitare ulteriori problemi con la società. Questo si rivelerà molto difficile dopo aver scoperto di avere il potere di viaggiare in un altro mondo, conosciuto come Metaverse, e di poter cambiare i desideri più distorti delle persone malvagie. Il giocatore potrà guidare il protagonista ed il suo equipaggio di ribelli, conosciuti come i Ladri Fantasma, mentre si avventurano nel Metaverse per combattere le ombre del male, negoziare con Personas, risolvere enigmi pericolosi, scoprire segreti terrificanti e cambiare il cuore delle persone malvagie rubando il loro desiderio più vile. Oh, avranno bisogno di fare tutto questo facendo finta di essere normali studenti delle scuole superiori giapponesi.
La società nasconde il male, ma è giunto il momento per i Ladri Fantasma di cambiarla”.

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Horizon: Zero Dawn, Recensione PlayStation 4

Durante la pubblicazione di Killzone 3 su PlayStation 3 e praticamente nello stesso periodo in cui si gettavano le basi di Killzone Shadowfall per PlayStation 4, Guerrilla Games iniziava a concepire quello che tutti conosciamo come Horizon: Zero Dawn.

Dopo più di un decennio a narrare e far giocare del conflitto tra i pianeti Vekta ed Helghan da una prospettiva in prima persona, ecco arrivare un gioco in terza persona, di libera esplorazione, con elementi survival e di videogiochi di ruolo ed in esclusiva per PlayStation 4 uscito lo scorso 1 marzo. Gioco che nelle prime due settimane ha saputo vendere 2,6 milioni di copie. Sarà in grado anche di convincerci?

RITORNO AL FUTURO PASSATO

Horizon: Zero Dawn è ambientato nel pianeta Terra in un imprecisato futuro in cui l’umanità è sull’orlo dell’estinzione. La colpa, manco a dirlo, è dell’umanità stessa che ha portato il pianeta al collasso, prima, e sotto il dominio di intelligenze artificiali, poi. Le “Macchine”, così vengono chiamate in Horizon, dominano incontrastate e hanno anche preso posto nella catena alimentare, integrandosi con la fauna del mondo.

Aloy è il nostro alter-ego, una ragazzina (all’inizio del gioco), una donna appartenente alla casta degli emarginati, persone che per qualche motivo non possono avere contatti con le tribù in cui vive quel che resta del genere umano. Cresciuta dal padre adottivo Rost, Aloy sviluppa buone capacità di sopravvivenza e adattamento, maestria nel tiro con l’arco e bravura nel procacciarsi risorse primarie che possa poi convertire in utensili ed equipaggiamenti. Proprio come accadeva migliaia di anni fa, tra i nostri preistorici avi, Aloy deve fare incetta di legna, pietra ed altri materiali per forgiare quel che le serve e per sperare di uscire vittoriosa – ma soprattutto viva – dagli scontri con giganteschi dinosauri meccanici.

QUANDO SOPRAVVIVERE DIVENTA DIVERTENTE

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Aloy può raccogliere materie prime dai cadaveri delle macchine che riesce a distruggere, dagli alberi, dalle sponde di un fiume, insomma da tutto quello che le capita a portata di mano. Tramite queste materie prime è in grado di fabbricare munizioni, migliorare armi e realizzare oggetti ed equipaggiamenti utili alla sopravvivenza. Per esempio può creare delle trappole, preziose per danneggiare i nemici senza esporsi alla loro vista. Armi e trappole possono essere acquistate dai mercanti che costellano, in parte, la mappa che vasta e sempre ben realizzata in ogni parte. Oltre all’uso di armi e trappole, Aloy può nascondersi nel fogliame molto alto (caratteristica che ci ha ricordato molti giochi passati, tra cui Assassin’s Creed IV: Black Flag e Shadow of Mordor) e cogliere alla sprovvista macchine e malcapitati di vario genere. La protagonista di Horizon: Zero Dawn può anche “hackerare” le intelligenze artificiali di alcune creature per ridurle a sistemi di cieca obbedienza. Di conseguenza può convertire una di queste a cavalcatura per velocizzare il tempo di percorrenza di distanze che, ben presto, arrivano ad essere molto grandi.

Mutuando il sistema di avanzamento ed evoluzione delle capacità del personaggio da un illustre predecessore come Tomb Raider oppure Rise of the Tomb Raider, Guerrilla Games presenta uno schema a “tre alberi” di abilità, che rappresentano le tre “scuole” di sopravvivenza a disposizione di Aloy. Un albero è quello delle abilità di infiltrazione (stealth, in gergo), quello per le abilità di combattimento e quello che migliora le abilità di sopravvivenza, procacciamento e creazione da risorse primarie.

DA TUTTI UN PO’

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Horizon: Zero Dawn, pur essendo un progetto cominciato nel 2011, sembra prendere in prestito numerosi aspetti di gameplay da altrettanti videogiochi di successo che lo hanno preceduto sul mercato. Quello che è apprezzabile è il risultato finale che non risulta affatto stucchevole o “plagio”, ma un’implementazione sensata e studiata di ogni meccanica, che fusa insieme alle altre contribuisce a dar forma ad uno dei migliori giochi di esplorazione e sopravvivenza che ci sia mai stata occasione di giocare.

Ricorda moltissimo il già citato Assassin’s Creed IV: Black Flag, per il modo di nascondersi nel fogliame, ma anche il ciclo giorno-notte e il meteo dinamico. Ricorda Tomb Raider di Crystal Dynamics l’accumulo di punti esperienza che permette l’accesso a punti esperienza da spendere negli alberi delle abilità opportunamente suddivisi per tipo. Dalla saga di Assassin’s Creed in generale, si eredita la scalata a punti alti (e semoventi) per gettare lo sguardo e quindi sbloccare porzioni di mappa aggiuntive. La presenza dei focolari per salvare i progressi riporta alla mente soprattutto Tomb Raider, ma anche Dark Souls. Infine ci sembra di giocare i migliori titoli BioWare (fin dai tempi di Knights of the Old Republic) quando si dialoga con i personaggi non giocanti, con scelte di dialogo e di comportamento che influiscono sulla personalità di Aloy e sull’esito di diversi scambi di battute.

Insomma, a copiare da un solo predecessore si sarebbe gridato al plagio, forse, ma Guerrilla Games non ha propriamente copiato dal momento che ha iniziato il progetto per questa nuova proprietà intellettuale in tempi non sospetti. Indubbiamente, con il tempo, hanno preso ispirazione a destra e a sinistra, traendo il meglio dell’industria e proponendolo a modo loro, in una maniera talmente ben implementata insieme ad altri elementi di gameplay, che il risultato finale risulta indiscutibilmente originale.

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COMMENTO FINALE

Horizon: Zero Dawn è un videogioco d’azione e avventura in terza persona ambientato in un futuro remoto in cui le macchine hanno preso il sopravvento e rimpiazzato la fauna terrestre, mentre gli esseri umani sono caduti in un regresso tecnologico che li ha ridotti a sopravvivere come accadeva in ere geologiche passate.

Titolo esclusivo per PlayStation 4, sviluppato da Guerrilla Games, Horizon: Zero Dawn può essere considerato una summa videoludica degli sviluppatori olandesi. Il protagonista, nonché alter-ego del giocatore, è una donna che si chiama Aloy, che ha il suo bel da fare per sopravvivere e scoprire perché le macchine diventano sempre più aggressive nei confronti degli esseri umani.

Maestra nel tiro con l’arco e abile esploratrice brava a sopravvivere in contesti sfavorevoli, Aloy può fare affidamento su molteplici abilità da sbloccare (o migliorare) per affrontare sfide sempre più ardue. Mutuando un sistema tipico dei videogiochi di ruolo, che affida il progresso e l’evoluzione delle abilità all’accumulo di punti esperienza per superarne un dato limite, Horizon: Zero Dawn riesce nell’impresa di tenere l’interesse sempre alto, la varietà garantita – anche da ambientazioni non troppo uguali tra di loro – e sfide sempre all’altezza. L’assenza di caricamenti tra una zona e l’altra e i ritmi di gioco mai sotto il livello di guardia contribuiscono a rendere Horizon: Zero Dawn uno dei pochi titoli esclusivi degni di nota, longevi, gradevoli, tecnicamente impressionanti sotto tutti i punti di vista. Un nuovo standard di qualità per i titoli che seguiranno.

 

Pregi

Tecnicamente stupefacente in quasi ogni cosa. Gameplay fondato sui capisaldi dei free-roaming senza scadere nell’eccessiva difficoltà. Storia coinvolgente e ambientazione originale. Protagonista discretamente carismatica. Nessuna schermata di caricamento.

Difetti

Personaggi poco espressivi. Impianto di gioco mutuato dagli illustri predecessori che potrebbe odorare troppo di “già visto” e poco originale.

Voto

9

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Caroline e Justine si presentano in questo nuovo trailer di Persona 5

Le gemelle Caroline e Justine, tra le protagoniste di Persona 5 – titolo in arrivo il 4 aprile su PS4 e PS3, sono protagoniste di questo nuovo video sull’action gdr firmato da Atlus e Deep Silver.

La Velvet Room è il luogo in cui le Personas possono essere sperimentate in totale libertà, ma c’è un problema. Dal momento che il protagonista è prigioniero nella sua stessa Velvet Room, si deve guadagnare il privilegio di diventare uno scienziato pazzo di Persona. Anche se la fusione di base e la registrazione sono caratteristiche immediatamente disponibili per il protagonista, la fusione di rete avanzata, la formazione, il rafforzamento e altre non lo sono.
Ecco dove le gemelle guardiane Caroline e Justine entrano in azione. Non solo sono le assistenti di Igor, ma anche le responsabili della “riabilitazione” e sorveglieranno il protagonista durante il suo soggiorno. Passando del tempo con loro (completando il lavoro penitenziario), si sbloccheranno ulteriori opzioni di divertimento. Un particolare, infine, Caroline è la gemella cattiva mente Justine è quella buona… buona visione.

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Yakuza 0, Recensione PlayStation 4

Sviluppato da SEGA in esclusiva per PlayStation 3 e PlayStation 4 espressamente per il mercato giapponese, Yakuza 0 è finalmente approdato in tutto il mondo il 24 gennaio abbandonando i sicuri lidi della propria patria. Arrivato anche in Italia per la sola PlayStation 4, totalmente in inglese e con dialoghi in giapponese, questo action-adventure in terza persona, ambientato alla fine degli anni ‘80 in Giappone, giunge in Occidente con due anni di ritardo per poter dire la sua sul fronte dell’offerta “oper world”, monopolizzata da GTA 5 e a stento smossa dai ripetuti tentativi di Ubisoft con il suo paio di Watch Dogs e The Division.

L’INIZIO DI UN’EPOPEA

Yakuza 0 è ambientato in fittizie Tokio e Osaka del 1988, almeno un ventennio prima che gli eventi del primo Yakuza prendessero piede. Due giovanissimi Kazuma e Majima muovono i primi passi della malavita giapponese ed iniziano ad imporre il proprio carattere e le proprie capacità. Maestri del malaffare e delle arti marziali, i due inizieranno a districarsi tra i primi tentativi di incastrarli e toglierli di mezzo e contemporaneamente inizieranno a farsi un nome, la cui fama poi li precederà nei capitoli che – temporalmente – vengono dopo, nel tempo.

Il gioco inizia subito con Kazuma e, come ogni produzione nipponica promette e mantiene, i ritmi sono piuttosto lenti oppure frenati, da lunghe sequenze introduttive con dialoghi, testi e pause di riflessione. Insomma: ben altro stile, lontanissimo, da quello a cui siamo abituati da anni grazie a GTA 5 e Saints Row (giusto per citarne un paio) o l’ultimo Watch Dogs 2 che tanto abbiamo apprezzato.

TECNICAMENTE VALIDO MA NON ALL’ULTIMO GRIDO

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Yakuza 0 è una produzione che nasce su PlayStation 3, arriva su PlayStation 4 smussata e levigata e poi, dopo aver riposato un paio d’anni tra le mura del mercato nipponico, ancor più cesellata per i mercati occidentali. Il risultato finale è un videogioco tecnicamente pulitissimo, senza grosse pecche, fluidità elevata e costante, animazioni accettabili e ritmi, tutto sommato, sopportabili.

Si nota tutto il limite di un motore grafico che, forse, chiedeva già la pensione nel 2015, qui è tirato allo stremo, illuminazioni, ombre ed effetti speciali si sprecano, si possono contare i peli della barba dei personaggi oppure si può notare la porosità della pelle che gode di texture ad altissima risoluzione ma…il numero di poligoni è quello che è. Sia che si guardi a personaggi principali o secondari, allo sfondo oppure agli elementi in primo piano, è stridente il fatto di giocare Yakuza 0 nel 2017 appena iniziato ma di sentirsi indietro di due anni. Tecnicamente almeno.

Al di là della critica meramente visiva, quando si va a giocare, Yakuza 0 mostra il meglio di sé, le peculiarità che lo rendono imbattibile e – a tratti – instancabile. Il sistema di combattimento ci ha fatto perdere un minuto di troppo per essere padroneggiato ma una volta fatto, ci è risultato estremamente godibile e ben studiato. La città sembra pulsare di vita e non risulta in attesa dei nostri input per muoversi, rendendo benissimo la sensazione di trovarsi una metropoli piena di persone che pensano a se stesse piuttosto che al protagonista.

CONQUISTARE L’ONORE TRA UN GETTONE ALLA SALA GIOCHI ED UNA CASA CHIUSA

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Le novità maggiori risiedono proprio nel completamento di certe attività secondarie, che sbloccano l’accesso a nuovi stili di combattimento per entrambi i protagonisti. Proprio nello stile di combattimento si trovano le novità più rilevanti di Yakuza 0, che spinge chi gioca ad alternare tra stile veloce, lento ed equilibrato per superare le famose battaglie fatte di arti marziali, cazzotti e calci senza esclusione di colpi. Il superamento delle battaglie, infatti, permette di proseguire nella storia, che si dipana sempre più incalzante.

Yakuza 0 (ma ogni gioco della serie, in genere), oltre che per la trama, l’ambientazione graditissima, il carisma dei personaggi e un sistema di gioco rodato, fa parlare di sé e si fa apprezzare per le tante, tantissime, attività collaterali che si possono fare nel tempo – potenzialmente infinito – che separa il giocatore dai titoli di inizio e quelli di coda. Possiamo andare in sala giochi a giocare OutRun o Super Hang-On (che nel 1988 risultavano essere gli odierni Assetto Corsa e MotoGp, graficamente parlando ed essere all’apice del loro successo), possiamo frequentare case chiuse, siti d’appuntamento, spogliarelliste e fare, più o meno, tutto quello che un ricco malavitoso annoiato può fare con un mucchio di soldi in tasca e tanto tempo libero.

COMMENTO FINALE

Yakuza 0 è un gradito ritorno nel Vecchio Continente di una delle produzioni SEGA più affascinanti e che destano curiosità fuori dal Giappone. Purtroppo, per motivi di marketing che sfuggono alla nostra comprensione, anche Yakuza 0 cade vittima di una “timidezza” di SEGA che è sempre restia a sdoganare le proprie perle e – quando lo fa – ci riesce con anni di ritardo, due in questo caso.

E’ un action-adventure con visuale in terza persona e si presenta come un prodotto spiccatamente giapponese, pensato per un pubblico giapponese o che ne apprezzi l’ambientazione ed il periodo storico riprodotti. Yakuza 0, infatti, è il prequel di tutta la saga, che vanta altri cinque episodi principali e cinque spin-off (cioè capitoli slegati dal filone narrativo).

Come ogni Yakuza che si rispetti, anche in questo capitolo si esplorano Tokyo e Osaka, questa volta nel 1988 e si ha a che fare con la malavita giapponese da superare soprattutto a suoi di calci e pugni. I due protagonisti, Kazuma e Majima, risultano essere complementari, ben caratterizzati e a loro modo memorabili. Entrambi hanno accesso a tre stili di combattimento che influiscono sulla velocità e sulla potenza dei loro colpi.

Non mancano grandi classici SEGA da poter rigiocare, quali OutRun e Super Hang-On, per citarne un paio, che faranno la felicità degli appassionati di retrogaming. In definitiva, a patto di saper masticare l’inglese con una certa velocità, Yakuza 0 è certamente un “must” per ogni amante di videogiochi dallo stile simile, come GTA e Saints Row, ma con un carattere ed uno stile tutto suo che non ammette ulteriori paragoni.

 

Pregi

La versione potenziata di quel Yakuza 0 che in Giappone si sono goduti solo su PlayStation 3. Tantissime attività collaterali da fare, divertenti mini-giochi/vecchie glorie SEGA. Gameplay rodato, fluido e quasi senza incertezze. Personaggi carismatici e memorabili.

Difetti

Solo in inglese con dialoghi in giapponese (non influenza il voto). Le limitazioni di un motore grafico limitato da PlayStation 3 si vedono qua e là.

Voto

8+

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PS Store, Rocket League è il gioco più scaricato del 2016; ecco tutte le classifiche Sony

Sony, attraverso il PlayStation Blog ha pubblicato le classifiche dei giochi più scaricati sul PlayStation Store del 2016.

Nella top 20 per PlayStation 4 spicca il primo posto Rocket League, seguito da Battlefield 1 e Minecraft. Sesto posto per GTA V che non molla, nono, nonostante le critiche, No Man’s Sky che precede Fifa 17. E le esclusive? Uncharted 4 è 18mo, The Last of Us Remastered 19mo. Chiude la top 20 ma è già indicativo che ci sia, Final Fantasy XV, titolo uscito a dicembre inoltrato.

Ecco le graduatorie PS4, PS3 e PS Vita. Buona lettura.

PS4 Games

1

Rocket League

2

Battlefield 1

3

Minecraft: PlayStation 4 Edition

4

Call of Duty: Infinite Warfare

5

Tom Clancy’s The Division

6

Grand Theft Auto V

7

Overwatch: Origins Edition

8

Battlefield 4

9

No Man’s Sky

10

EA SPORTS FIFA 17

11

NBA 2K17

12

Need for Speed

13

Star Wars Battlefront

14

TOM CLANCY’S RAINBOW SIX SIEGE

15

Battlefield Hardline

16

Madden NFL 17

17

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

18

UNCHARTED 4: A Thief’s End

19

The Last Of Us Remastered

20

FINAL FANTASY XV

CLASSIFICA PS3

PS3 Games

1

Minecraft: PlayStation 3 Edition

2

The Last Of Us

3

Grand Theft Auto V

4

LittleBigPlanet 3

5

Plants vs. Zombies Garden Warfare

6

Battlefield 4

7

Call of Duty: Black Ops III

8

Need for Speed Most Wanted

9

EA SPORTS FIFA 17

10

Watch Dogs

11

Dragon Ball Xenoverse

12

Dark Souls II

13

Goat Simulator

14

Red Dead Redemption

15

EA SPORTS FIFA 16

16

Grand Theft Auto: San Andreas

17

Gran Turismo 6

18

Battlefield Hardline

19

MLB The Show 16

20

Pro Evolution Soccer 2017

CLASSIFICA PS VITA

PS Vita Games

1

DIGIMON STORY CYBER SLEUTH

2

Minecraft: PlayStation Vita Edition

3

GOD EATER: Resurrection

4

XCOM: Enemy Unknown Plus

5

Borderlands 2

6

Persona 4 Golden

7

Jak and Daxter Collection

8

Sword Art Online -Hollow Fragment-

9

Ratchet & Clank Collection

10

Severed

 

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PlayStation Plus, Day of the Tentacle Remastered tra i titoli di gennaio 2017

Sony ha ufficializzato attraverso il PlayStation Blog , i giochi gratuiti per gli abbonati al PlayStation Plus. Tra i titoli in omaggio spicca l’avventura grafica punta e clicca Day of the Tentacle Remastered, la versione riveduta e corretta del grande classico di metà anni ‘90.

Interessante anche la presenza del particolare This War of Mine: The Little Ones. Ecco il trailer e la lista dei giochi che saranno disponibili gratis per gli abbonati Plus a partire dal prossimo 3 gennaio.

  • Day of the Tentacle Remastered (PS4, PS Vita)
  • This War of Mine: The Little Ones (PS4)
  • Blazerush (PS3)
  • The Swindle (PS3, PS4, PS Vita)
  • Azkend 2
  • Titan Souls (PS Vita, PS4).

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The Walking Dead: The Telltale Series – A New Frontier, debutta il mese prossimo

La terza stagione videoludica di The Walking Dead: The Telltale Series ha una data di inizio. L’episodio che funge da anteprima, intitolato – A New Frontier, sarà disponibile a partire dal 20 dicembre attraverso lo store online di Telltale, Steam ed altri servizi di distribuzione oltre che su Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 e PlayStation 3.

Questa parte sarà disponibile lo stesso giorno per dispositivi compatibili con iOS tramite App Store e su dispositivi compatibili con Android tramite Google Play.

La serie sarà disponibile per acquisto dal 7 febbraio con uno speciale “Season Pass Disc” per console PlayStation 4 e Xbox One, e includerà l’episodio di anteprima della terza stagione, oltre all’accesso a tutti i successivi cinque capitoli della stagione tramite download non appena saranno disponibili.

PRIMO SGUARDO AI THE GAME AWARDS DELL’1 DICEMBRE

Un primo sguardo del primo episodio sarà rivelato dal vivo in occasione dei The Game Awards 2016, della notte tra giovedì 1 e venerdì 2 dicembre prossimi, ossia tra poco più di una settimana.

PREORDINI

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Gli utenti PlayStation 4 possono effettuare i pre-ordini visitando la pagina di prodotto sullo store digitale. Come speciale bonus, i pre-ordini digitali PS4 riceveranno anche una copia complementare di The Walking Dead: Season Two e The Walking Dead: Michonne.

Gli utenti Steam potranno effettuare i pre-ordini della nuova stagione visitando la pagina prodotto su Steam, e risparmiare fino al 10%.

AMBIENTAZIONE

“Quando la famiglia è tutto ciò che ti è rimasto… fin dove saresti pronto a spingerti per proteggerla?”

Quattro anni dopo che l’intera società è stata devastata dalle mani dei non-morti, brandelli di civiltà emergono dal caos. Ma a quale costo? Ci si può fidare dei vivi in questa nuova era? Nei panni di Javier, un giovane uomo determinato a ritrovare la propria famiglia, incontrerete una ragazzina che ha subito una perdita inimmaginabile, il suo nome è Clementine e i vostri destini si incroceranno in un percorso in cui ogni scelta che fate potrebbe essere l’ultima.

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Trailer di lancio per Batman – The Telltale Series Episodio 3: New World Order

Batman – The Telltale Series Episodio 3: New World Order si mostra nel trailer di lancio. Il terzo dei cinque episodi della stagione, sarà disponibile in digitale in tutto il mondo a partire da domani (martedì 25 ottobre) su Pc attraverso il Telltale Online Store, Steam e altri servizi di distribuzione digitale e su Xbox Games Store per Xbox One. L’episodio sarà disponibile in Europa dal 27 ottobre per PS4 e PS3. Le date per piattaforme aggiuntive verranno annunciate a breve.

Nell’episodio 3 l’attacco brutale di Penguin trasmesso in diretta tv ha lasciato Gotham City sbigottita. In qualità di Bruce e di Batman, scaverete ancora più in profondità nella rete di intrighi che circonda gli appena svelati Children of Arkham.
Nel frattempo, a porte chiuse, la misteriosa Selina Kyle rivela un po’ più di se stessa a Bruce. E all’indomani dell’attacco, l’amico di Bruce e nuovo sindaco di Gotham, Harvey Dent, dimostrate di essere un uomo profondamente cambiato. Di chi ci si può fidare se il futuro di Bruce Wayne, e di Batman, potrebbero essere determinati dal lancio di una moneta?

Spazio al video. Buona visione.

 

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Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs debutterà il 28 ottobre

Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs debutterà il 28 ottobre. Lo ha comunicato NIS America. Il gioco sarà rilasciato in versione fisica solo su PlayStation 4 ed in edizione digitale per PS4, PS3 e PS Vita.

Questa è la versione definitive di Tokyo Twilight Ghost Hunters con 5 nuovissimi capitoli, nuovi scenari e gameplay migliorato.

A proposito del gioco:

Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs è una versione migliorata di Tokyo Twilight Ghost Hunters, rilasciato originariamente in Europa nel 2015. Il gioco è una visual novel che offre un sistema di combattimento unico ed un racconto immersivo di vita, morte e sospensione tra le due. Inizierete dalla Kurenai Academy a Shinjuku come un comune studente. Durante una perlustrazione nella scuola il primo giorno, incontrerete presto qualcosa di sovrannaturale che vi catapulterà nel mondo della caccia ai fantasmi. Vi ritroverete a fronteggiare faccia a faccia gli spettri in una dimensione sospesa tra la vita e la morte.

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Caratteristiche Chiave:

  • Storia di Fantasmi moderna e immersiva – Questa visual novel presenta una trama immersiva e coinvolgente ispirata alle storie di fantasmi giapponesi. Con percorsi multipli, dipenderà da voi la fine della storia
  • Sensory Input System – Le interazioni con altri personaggi andranno al di là di semplici conversazioni, il sistema infatti permette di reagire utilizzando una speciale ruota che combina un’emozione ad uno dei cinque sensi.
  • Grafica delle animazioni fantastica – Le conversazioni non sono statiche ma mostrano dei ritratti fluidi dei personaggi durante ogni interazione
  • Sistema di combattimento ispirato al genere gdr strategico– Il particolare sistema di combattimento permette di combattere i fantasmi invisibili impostando trappole e inseguitori sulla mappa prima della battaglia. In battaglia, puoi spostare la visuale dalla mappa ad una visuale in prima persona del nemico per una massimizzazione della strategia e per vedere gli elementi più orribili della storia.

Cosa offre di nuovo questa versione:

  • Storia estesa – Sono stati aggiunti nuovi elementi alla storia esistente ed alcune parti sono state riscritte ed estese. Le nuove scene mostrano i sentimenti più intimi dei personaggi e la loro vita di tutti i giorni insieme.
  • Nuovo Scenario “Daybreak” – Oltre agli scenari esistenti, è stato aggiunto il nuovo scenario “Daybreak”
  • Sistema di Combattimento migliorato – Con il Sistema di Combattimento migliorato, potete eseguire azioni multiple durante le battaglie con i fantasmi e avere accesso a nuove trappole.

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