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Battle Princess Madelyn debutta domani, nuove immagini

Gli utenti Pc ed Xbox One sono entrati nelle ore conclusive del conto alla rovescia per Battle Princess Madelyn. Il platform indie in fase di sviluppo da Casual Bit Games dopo un’ottima campagna Kickstarter debutterà domani, 6 dicembre.

Gli utenti Switch e PS4 dovranno attendere una settimana per poter cimentarsi con questo titolo che omaggia i classici del genere come Ghouls and Ghost.

Vi lasciamo ad alcune immagini relative alla modalità Arcade che, ricordiamo, si alternerà allo Story Mode. Buona visione. Protagonista del gioco, ovviamente, Madelynn, una giovanissima ragazza diventata cavaliere che cerca di salvare la sua famiglia.

























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Il debutto di Battle Princess Madelyn è alle porte

ll platform a scorrimento Battle Princess Madelyn, arriverà su Pc, PlayStation 4, Xbox One e Switch, il 6 dicembre. Sviluppato da Causal Bit Games, questo titolo dall’aspetto retrò, segue il viaggio di una giovane ragazza che diventa cavaliere, Madelyn, e del suo cane da compagnia Fritzy, intrapreso per salvare il suo regno e la sua famiglia dalle grinfie di un mago malvagio. Vediamo anche un nuovo trailer. Eccolo.

Per chi non conoscesse Battle Princess Madelyn, si tratta di un titolo indie in pixel art che omaggia i classici del passato come Ghouls ‘N Ghosts ampliandone, però, il concetto.

Grazie ad un gameplay classico e familiare, non solo i giocatori più attempati si sentiranno a loro agio, ma anche quelli più giovani lo troveranno molto divertente.

Due colonne sonore completamente diverse accompagnare i videogiocatori, cosi da soddisfare tutti i gusti: dal classic arcade con un ritmo frenetico al Modern Orchestrated, più blando.

Battle Princess Madelyn presenta due modalità di gioco: una Arcade, più vecchia scuola e una modalità Storia con varie missioni da affrontare. Tanti inoltre, gli oggetti da collezionare nascosti, utili per ottenere ricompense extra e ulteriori livelli nascosti. Armi speciali e armature da potenziare aiuteranno il nostro eroe nel suo viaggio.






Giuseppe Stecchi

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Rage in Piece, Recensione

La vita è un mistero tutto da vivere. La morte è un mistero in tutto e per tutto. Cosa succede dopo? C’è vita dopo la morte? Ma al di là di queste domande che il genere umano si pone da sempre, cosa succederebbe se conoscessimo la data della nostra dipartita? Non sarebbe una gran cosa ma è quello che succede a Timmy Malinu, il protagonista di Rage in Peace, titolo indie sviluppato da Rolling Glory Jam per l’editore Toge Productions.

Le premesse non sono delle migliori perché il nostro ragazzo è piuttosto giovane, ha 27 anni, ed in un giorno qualunque della sua vita straordinariamente ordinaria, mentre si sta preparando per andare in ufficio a svolgere il suo lavoro da impiegato incontra la Mietitrice. Non è uno degli amori di Bender in Futurama ma la morte in persona che gli preannuncia allegramente che proprio in quella giornata, la sua vita cesserà entro 24 in modo violento con la decapitazione.

Ma il nostro Timmy ha un desiderio: morire placidamente a casa propria ed in pigiama. Possibilmente nel proprio letto. Va detto che anche in sede di presentazione, gli sviluppatori indonesiani hanno parlato apertamente di aver preso spunto per l’incipit del gioco, dalle opere di Paulo Coelho de Souza e sospettiamo fortemente (siamo menti sopraffine a volte, che credete? Ndr) che il libro sia “Come il fiume che scorre” visto che un capitolo intitolato “Il morto in pigiama”.

E dunque, qual è il nostro obiettivo? Si, avete capito bene: far si che Timmy riesca a poter morire serenamente a casa propria in pigiama entro la mezzanotte. Per farlo, però, dovrà evitare… di morire in un ultimo giorno di vita un po’ movimentato.

Ecco la nostra prova relativa alla versione Pc ricordando che il titolo è uscito lo scorso 8 novembre anche su Switch. Buona lettura.

NON VOGLIO PERDERE LA TESTA, VOGLIO MORIRE IN PACE

Rage in Peace parte da una premessa alquanto strana: il premio finale sarà una morte dolce, che poi è l’ultimo desiderio del protagonista, ma per farlo deve evitare morti violente attraverso cinque grandi stage suddivisi in più livelli a loro volta composti da segmenti molto più brevi. Strano e se andrete avanti nel gioco le numerose scene, dialoghi e flashback che vivremo spiegheranno molte cose.

A parte questo, dobbiamo dire che il gioco appartiene a quella categoria di titoli cattivi al punto che ci spingiamo a definirlo bastardo. Avete presente la perfidia che c’è in Syobon o in Andy Contreras trap adventure? Bene, siamo a quei livelli. Forse un po’ più sotto ma il numero di morti che esige il gameplay sarà elevato anche per i giocatori più smaliziati.

Il gameplay si riduce in una corsa ed in salti per evitare ostacoli che appaiono improvvisamente dove la tempistica per effettuare l’azione è fondamentale. Per fortuna gli schemi sono sempre gli stessi (sia dei movimenti dei nemici che della comparsa degli ostacoli che delle sequenze delle piattaforme) per cui bisognerà fare molta attenzione ma il risultato non cambierà molto perché l’ostacolo letale si materializza così velocemente che spesso, anche se si sa cosa bisogna fare, si finisce sempre per morire in modo violentissimo e sempre per decapitazione.

E vi sono molti modi di finire indegnamente: ci possono cadere addosso dei tubi dell’areazione, o possono apparire magicamente degli squali da una pozza d’acqua… in ufficio. O ancora essere trafitti da canne di bambù (zen, giusto sottolinearlo) o da frammenti di vetro e così via. A tratti, vista l’incredibile varietà e stravaganza di ostacoli e nemici, siamo tornati indietro ai tempi degli Happy Tree Friends e pensiamo agli incredibili suonatori di bongo selvaggi.

Un trial ed error che sminuisce un attimino la trama che seppur elementare ci è sembrata tutto sommato carina e sviluppata bene grazie ai numerosi dialoghi di intermezzo che accompagnano il nostro folle viaggio verso la morte tranquilla. L’azione è velocissima e viene intervallata da alcuni dialoghi con zombie, la stessa morte. Ci sono anche alcuni intermezzi in cui dovremo soltanto spostarci anziché saltare o effettuare doppi salti. Ma la cattiveria non è fine a sé stessa: è molto sottile. Correre si ma non sempre ed anche stare fermi aiuta, a volte ad evitare ostacoli. Ma l’insidia è sempre dietro l’angolo perché ci sono anche alcuni nemici da evitare e delle boss fight da vincere per andare avanti.

Per fortuna è possibile ricominciare ogni volta che si vuole e soprattutto riprendere dall’ultimo dei numerosi checkpoint. C’è anche la modalità Goldfish che aggiunge ulteriori punti dai quali ripartire dopo l’ennesima fine ingloriosa. E così all’infinito fino alla conclusione.
Mentre è giusto segnalare la possibilità di raccogliere bonus o oggetti da collezione lungo la nostra run che ci daranno sempre dei piccoli dettagli sul mondo di gioco. Il problema dell’avanzare della frustrazione, però, è dietro l’angolo anche per via delle numerose morti “evitabili” e sicuramente a sorpresa. Come detto, sarà fondamentale imparare a memoria il posizionamento e le tempistiche ma a questa si devono unire i riflessi. Del resto non abbiamo molto da fare se non correre, saltare ed eseguire il doppio salto. Amen.

STILE GRAFICO CARINO, MUSICA ECCELLENTE

















La parte tecnica di Rage in Peace fa segnare un punto in favore della produzione indonesiana. Lo stile grafico ci ricorda un po’ quello di Super Meat Boy ma è molto più colorato e meno tetro. A volte stride la rotondità ed i colori vivacissimi della grafica con l’estrema difficoltà del gameplay.

Anche gli ostacoli o i nemici non sembrano mai avere l’aria cattiva. Stesso dicasi per la Morte e per gli Zombie o anche dei boss che si affronteranno.

Abbiamo apprezzato moltissimo la varietà di quanto visto nelle varie ambientazioni surreali, a volte tenue, a volte tetre, altre più allegre (si, proprio così) ed a tratti quasi psichedeliche. Si varia dagli ambienti chiusi degli uffici a foreste o a deserti o agli interni di una piramide e così via.

Ottime anche le animazioni: sempre fluide e mai incerte. Certo, stiamo parlando sempre di ambientazioni ed animazioni in 2d. Roba ormai alla portata di tutti gli sviluppatori che vogliono cimentarsi in videogiochi. Il compito però è fatto bene da parte di Rolling Glory Jam ed è supportato da una valida impostazione artistica che si esalta in alcune scene di intermezzo da applausi (soprattutto verso la fine). Il tutto viene accompagnato ed arricchito da un’ottima colonna sonora che propone diversi brani orecchiabili e di vario stile. Dal metal rude a temi più delicati. A tratti sembra di essere ad un concerto rock, ad altri di musica new age.

COMMENTO FINALE

Rage in Peace è sorprendentemente. Dolce e cattivissimo allo stesso tempo, possiamo definirlo un action platform davvero spietato. Livello di difficoltà elevatissimo, attorno all’ottavo grado della scala dei “vaffa” (non quanto Syobon, Andy Contreras Trap Adventures e Impossible Game) e quindi anche in grado di generare frustrazione.

Questo è un difetto ma anche un pregio per quei giocatori che amano le sfide impossibile. Memoria, riflessi e tempistiche sono le nostre armi in un titolo che racconta una storia carina grazie anche a dei dialoghi divertenti.

Dal punto di vista tecnico, inoltre, il gioco si difende davvero bene con una coloratissima e ben dettagliata grafica in 2d dallo stile peculiare e molto interessante nonché ricco di animazioni e finezze. Ve ne accorgerete con il passare dei livelli. Le animazioni sono molto buone. Eccellenti le musiche che includono diversi virtuosismi d’autore unendo ed alternandosi a più stili come scritto nella recensione.

È un gioco molto carino ma che va preso con le pinze. L’aspetto “carino e coccoloso” è ingannevole perché nasconde tanta fine cattiveria ed è comunque, al di là dei dialoghi comici, un titolo che va oltre offrendo momenti più profondi. Peccato per la sua enorme difficoltà che controbilancia un titolo piuttosto breve in termini di durata.

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La serie Trine si dirige su Switch

La serie Trine sta arrivando su Switch. O meglio, i primi tre episodi. Frozenbyte ha annunciato con un trailer che le origini dell’apprezzata serie action platform in salsa fantasy arriverà anche sulla console ibrida di Nintendo. Questi si vanno ad aggiungere al quarto capitolo annunciato poche settimane fa anche per Pc, PS4 ed Xbox One.

Già da oggi è disponibile Trine Enchanted Edition, una versione migliorata del primissimo capitolo uscito nel lontano 2009, al prezzo di 14,99 euro su eShop.

Anche gli utenti della nuova console Nintendo, quindi, potranno cimentarsi in questa serie caratterizzata da azione e risoluzione di enigmi ambientali basati sulla fisica. Il team finlandese ha lavorato con GameTrust e con lo studio BlitWorks per la realizzazione dei suoi titoli su Switch.

Arriveranno presto novità anche su Trine 2: Complete Story e  Trine 3: The Artifacts of Power.

DETTAGLI SU TRINE ENCHANTED EDITION



  • È la storia che ci fa conoscere le origini di Trine. Conosciamo Amadeus il Mago, Pontius, il Cavaliere e Zoya la Maga.
  • I nostri tre improbabili eroi devono unire le loro forze per superare gli ostacoli, risolvere i puzzle e compiere il loro destino e quello del regno.
  • Azione e piattaforme in un mondo fatato fantasy che caratterizza 15 livelli pieni di letali nemici, pericoli ed enigmi basati sulla fisica.
  • Storia originale dei tre eroi: Amadeus, Pontius e Zoya ognuno con proprie abilità uniche.
  • Risolvete le sfide ed i puzzle in molti modi differenti combinando le abilità di tutti i personaggi per trovare soluzioni creative.
  • Multiplayer locale e cooperativo per tre giocatori.
  • Risoluzione a 1080p in modalità TV, a 720p in modalità portatile.

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Rage in Peace, il gioco che rende la morte più divertente

Il particolare platform Rage in Piece debutterà il prossimo 8 novembre su Pc e Switch. L’uscita è stata annunciata da Toge Productions e Rolling Glory, publisher e sviluppatore del gioco.

Gli appassionati, armati solo di abilità di memorizzazione e intelligenza, impersoneranno Timmy Malinu, il cui più grande desiderio è quello di morire nel modo più tranquillo possibile: addormentarsi in pigiama, nel comfort della propria casa, senza preoccupazioni. Quando il Triste Mietitore (o Grim Reaper se volete) si presenta per informare Timmy che morirà quella notte di decapitazione, l’unica preoccupazione del nostro eroe è quello di uscire di scena senza neanche un gemito ma sfortunatamente, non sarà così facile.

“Rage in Peace riflette su un soggetto esistenziale serio come la morte e lo presenta in modo divertente e leggero – ha affermato il fondatore e CEO di Toge Productions Kris Antoni che cosi ha continuato – il suo umorismo introspettivo si rivolge a una vasta gamma di giocatori, e il gameplay frenetico li terrà sulla punta dei piedi!”.

Dall’Indonesia quindi, arriva un titolo liberamente ispirato alle storie di Paulo Coelho de Souza, che vuole dare un significato alla morte, rimanendo sempre, durante tutto il corso del gioco, allegro e comico con umorismo caldo e colori vivaci grazie anche all’apporto musicale di più di 10 band, anch’esse originarie indonesiana.

Vediamo il trailer di lancio.

Giuseppe Stecchi

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Mega Man 11, Recensione

Trentuno anni fa, il primo Mega Man approdava su Nintendo NES per la gioia di grandi e piccoli. Era il 1987, quando un androide difeso da un’armatura blu e dotato di un cannone sul braccio, andava ad affrontare pericoli più grandi di lui per il bene e la salvezza di tutta l’umanità. Mega Man 11, pubblicato da Capcom il 2 ottobre scorso per tutte le console di attuale generazione e Pc, torna a svecchiare il brand ad otto anni di distanza dall’ultima, ufficiale, pubblicazione su Wii, PS3 e Xbox 360.

NOSTALGIA CANAGLIA

La trama che ci intrattiene, fin dalle prime battute, è presto spiegata. Un nostalgico Dr. Wily, rievocando i tempi universitari, ripesca dal dimenticatorio un suo vecchio progetto, bocciato dagli accademici e bollato come “pericoloso”. Memore delle potenzialità offerte da quell’acerbo progetto, l’infingardo torna a far danni impiantandone una sua diretta evoluzione tra i circuiti di alcuni dei più potenti robot al mondo.

Mega Man corre a risolvere una situazione disperata ma non avrebbe possibilità di riuscita, se non fosse per un prototipo che copia le stesse potenzialità dell’invenzione del Dr. Wily. Questo upgrade robotico conferisce la possibilità di potenziare gli attacchi in maniera esponenziale, oppure di velocizzare i movimenti del robot che lo usa così tanto da far sembrare che il mondo intorno vada a rallentatore.

La tecnologia è pericolosa ed instabile e si fa presto a scoprirlo. Si può godere di più potenza o più velocità per pochi secondi: quanto basta per rivedere tutte le tattiche di ingaggio e per temere la furia di robot impazziti e fuori controllo.

QUANDO I GIOCHI ERANO DAVVERO DIFFICILI

Mega Man 11 affonda le proprie radici là dove il primo Mega Man ed il secondo hanno imposto standard di qualità difficilmente superabili, in termini di varietà degli ambienti e – soprattutto – difficoltà proposta. In un tempo in cui i videogiochi costavano tanto, pesavano pochi kilobyte e non potevano essere estremamente vasti, la difficoltà tarata a livello “ingiusto” serviva ad intrattenere i giocatori di turno per ore ed ore, ingannando così lo spettatore/attore che, anni più avanti e conoscendo tutto a memoria, porta al termine il gioco in un’ora o due, non di più.

Mega Man 11 rievoca, in tutto e per tutto, Mega Man 2: otto differenti boss fight, corrispondenti ad altrettanti livelli. Disposizione predefinita dei checkpoint che definire “vigliacca” è eufemistico, che costringe a ripetere tutto il livello o buona parte per tornare a fronteggiare il boss. Strada facendo occorre memorizzare pure il pattern di movimento ed attacco dei nemici più deboli, che drenano la preziosa energia vitale con lentezza e certezza matematica. A metà livello troviamo un mini-boss, la cui utilità è quella di dimezzare energia e speranze dei giocatori della domenica: infine si fronteggia il boss, ma non prima di aver superato certi livelli che occorre, semplicemente, conoscere a memoria perché l’improvvisazione, in Mega Man 11 (come in Mega Man 2) non è contemplata.

Fortunatamente, Capcom pensa pure a noi comuni mortali, concedendo livelli di difficoltà più bassi e piazzamenti checkpoint più generosi per scongiurare nuove discipline sportive come il “lancio del joypad”.

AL PASSO CON I TEMPI















Visivamente parlando, Mega Man 11 si presenta al passo con i tempi, proponendo la classica visuale platform laterale, ma avvalorata da una scelta cromatica aderente ai canoni della serie, con colori vivaci e stile cartoon. I modelli e i paesaggi sono poligonali, in 3d quindi, proponendo al pubblico il cosiddetto “2,5d”, cioè un po’ in due dimensioni (si gioca sempre da sinistra verso destra) ma in grafica poligonale. Un po’ come siamo abituati con la trilogia di Trine, per intenderci.

Il sonoro si affida a musiche che si rifanno, ancora una volta e scusate se risultassimo ripetitivi, a quelle di un tempo ma composte con le moderne tecnologie ed affidate a sonorità rock e pop, molto vivaci e orecchiabili. Nulla da eccepire sul fronte degli effetti sonori e del doppiaggio, sempre sopra i livelli di guardia.

Tirando le somme, Mega Man 11 è un graditissimo ritorno alle origini, lo apprezzeranno moltissimo coloro che trent’anni fa ci giocavano dalla mattina alla sera su NES, ma gli accorgimenti di Capcom per coinvolgere le nuove generazioni sono evidenti e gradite. Resta una difficoltà di fondo (in modalità predefinita) decisamente ostica, a tratti frustrante, che richiede notevoli dosi di pazienza e di memorizzazione attacchi/movimenti nemici. Astenersi giocatori della domenica, insomma, a meno che non vogliate giocarci sempre e solo in modalità facile o ancora più facile.

COMMENTO FINALE

Come prima e più di prima. Mega Man 11 torna alla ribalta, ereditando tutto quello che di buono avevano realizzato i primi due, mitici, episodi. Il lavoro di Capcom per riportare in auge l’eroe dall’armatura blu è semplicemente encomiabile e fa la felicità di tutti coloro che, trentuno anni fa – o qualcosa in meno – hanno scoperto e apprezzato l’ostico platform del produttore nipponico.

E per tutte le nuove generazioni? Capcom ha pensato pure a loro, tarando la difficoltà in maniera magistrale e rendendo Mega Man 11 alla portata, davvero, di ogni tipo di utente. Graficamente parlando ci assestiamo su livelli di assoluta bontà, senza sbavature e ottima fluidità. Il sistema di controllo risulta preciso nella quasi totalità delle volte e sembra premiare quello che più assomiglia al vecchio modo di giocare (affidato a tasti direzionali e non alle levette analogiche). La novità più evidente è il sistema che potenzia gli attacchi o rallenta il tempo, perfettamente integrato nell’economia di gioco e in un design di livelli che risulta insuperabile.

Mega Man 11 è un titolo validissimo sia per la vecchia guardia degli estimatori, sia per le nuove generazioni che possono, così, scoprire in veste al passo con i tempi, a che genere di sfide erano abituati i loro genitori. Se vi piacciono i giochi “vecchio stampo” e sistemi di gameplay aderenti ai canoni di trent’anni fa, trovate qui la vostra isola felice.

 

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Flipping Death, Recensione

Non è un mistero che Zoink Games sia una software house talentuosa. Il team indie svedese negli ultimi anni si è fatto notare per alcuni suoi titoli caratterizzati da uno stile grafico cartoonesco peculiare e per l’humor fuori di testa.

Se si esclude il più recente Fe, infatti, progetto più serioso ma altrettanto affascinante, lo studio di Goteborg ha firmato un paio di videogiochi di notevole spessore artistico come Stick it to the Man e Zombie Vikings ma anche dal gameplay particolare. Ecco, quindi, che di recente è arrivato Flipping Death, ultima fatica di Zoink che torna sui suoi canoni.

Il gioco, uscito lo scorso 7 agosto in digitale e ieri in versione fisica, si presenta come un action adventure con fasi platform e puzzle ma anche come il sequel spirituale di Stick it to the Man anche perché ambientato nello stesso universo.

Riuscirà a divertire e ad essere all’altezza delle recenti produzioni firmate Zoink? Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

CONOSCIAMO PENNY… E LA SUA STRANA “SOSTITUZIONE FERIE”

La protagonista di Flipping Death è Penny Doewood, una giovane e simpatica ragazza che lavora per un’agenzia di pompe funebri dal nome particolare: “Funerali sensibili per persone sensibili”. Non è il lavoro più allegro che ci sia ma  il suo approccio per promuovere i servizi dell’azienda è troppo esuberante: la teatralità e la grande enfasi “urtano i clienti”.

Viene, così, licenziata e, a quel punto decide di uscire con Elliot, il suo fidanzato per andare a rilassarsi… nel cimitero. Beh, De gustibus non disputandum est (del resto chi scrive tifa per il Palermo…). Non fa neppure in tempo a scrollarsi di dosso la brutta notizia che una brutta caduta mette fine alla sua breve vita.

La sfortunata ragazza si trova nell’aldilà e cominciano qui le prime risate ed i primi equivoci perché le tempistiche di Penny sono da record. Il motivo? Semplice: la Morte in persona – si, l’oscura signora con falce e mantello – stressata dal suo lavoro scambia la nuova arrivata nell’Ade per la sua sostituta. Dopo un periodo infinito di tempo, infatti, l’oscura mietitrice decide irrevocabilmente di andare in vacanza sulla Luna (migliaia di chilometri quadrati senza anima viva… o morta) lasciando la falce alla nostra protagonista che non riesce neppure a spiegarsi per chiarire l’equivoco.

Fatto sta che la stravagante Penny, si ritrova con la falce in mano e mantello addosso. Poco male probabilmente per lei che in vita amava il gotico, il lugubre, Halloween, i cimiteri e molto altro. Ma diventa un problema perché dovrà anche ascoltare le lamentele delle varie anime presenti ed aiutarle in qualche modo.

E ci fermiamo qui, perché non siamo amanti delle anticipazioni. Quello che avete letto lo ritroverete concentrato nel prologo di Flipping Death. La trama firmata tra gli altri da Ryan North (vincitore, tra l’altro di due Eisner Awards ) di Adventure Time, è un concentrato di stravaganza ed humor di grande qualità.

LA DOPPIA ANIMA DI PENNY… E DEL GAMEPLAY






Parliamo del gameplay di Flipping Death che, seguendo una narrazione molto dinamica e vivace, ci offre due mondi da ammirare. Quello della cittadina di Flatwood Peaks (e dintorni), ed il regno dei morti. La nostra Penny deve ascoltare le assurde richieste di alcune anime degli inferi che si trova li pur avendo qualche affare sospeso nel regno dei vivi.

Starà a noi aiutare queste anime in pena che ci faranno penare. Ma come potremo risolvere questi annosi problemi? Semplice, individuando alcuni abitanti nel regno dei vivi e “possederli”. A quel punto entrerà in gioco la peculiare meccanica “Flip” che ci permetterà di prendere il controllo di queste persone nel mondo dei vivi facendogli fare tutto ciò che vogliamo e soprattutto svolgendo alcuni compiti che ci spianeranno la strada verso il successo.

In Flipping Death, infatti, come abbiamo già detto, ci sono due mondi che esistono in parallelo: quello dei vivi ed il regno dei morti. Sostanzialmente sono le facce della stessa medaglia che in qualche modo comunicano tra loro soprattutto grazie ai nostri interventi. Ma come potremo possedere un abitante del mondo dei vivi? Nel regno dei morti dovremo, oltre che ascoltare le anime perse, catturare degli strani esserini (tre tipi di spiritelli) che fungeranno da contropartita per poter controllare un determinato personaggio. Ognuno di essi, inoltre, ha il proprio “costo” per cui bisognerà fare scorta di questi spiritelli sfuggenti.

Sono davvero tante le cose da fare ed i personaggi da controllare. Tutti eccentrici e folli a partire dal suonatore di tromba, per continuare con il maniaco travestito da supereroe che deve toccare tutto e tutti. Ognuno di loro ha un proprio compito, un piccolo – ma importante – ruolo nella trama e negli enigmi da risolvere. Basti pensare che guideremo un dentista armato di trapano fuori dal suo studio per andare ad aprire una latta di vernice che a sua volta nel mondo dei morti era diventata un mostro…

Chiudiamo qui con le anticipazioni che comunque non rovinano nulla in quanto troverete questo all’inizio del primo dei sette capitoli presenti nel titolo. Discussioni stravaganti, personaggi a dir poco eccentrici e folli, trovate geniali accompagnano un gameplay interessante che unisce alcune idee “innovative”. A tal proposito va dato atto a Zoink di aver provato a dare un pizzico di novità in meccaniche classiche. La possibilità di alternare i due mondi è interessante anche se già vista in altri titoli ma quella di dover controllare altri personaggi e switchare tra le due dimensioni per risolvere enigmi è comunque una piccola novità di interesse.

La risoluzione degli enigmi, invece, risulta altalenante. A tratti intuitiva, a tratti un po’ meno. Capiamo che diventa più facile se si entra nella mentalità folle e stravagante di Flipping Death. Gli sviluppatori hanno contemplato un sistema di indizi che si può utilizzare nel menu di pausa.

Le fasi platform, che si concretizzano soprattutto nell’Ade (o giù di li), sono caratterizzate dalla possibilità di utilizzare la falce come mezzo di teletrasporto. L’arma di Penny può essere lanciata sulle piattaforme per permettere alla nostra protagonista di teletrasportarsi e raggiungere così luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Meccanica interessante e lodevole per l’ingegno. Purtroppo, però, non è sempre precisa ed ogni tanto dovremo ripetere l’operazione perché vada a buon fine.

IL DELIZIOSO COMPARTO ARTISTICO

Uno dei punti forti di Flipping Death è certamente l’aspetto grafico forte di una direzione artistica sempre di primo livello. Chi ha amato Stick it to The Man e Zombi Vikings non potrà fare a meno di notare il peculiare stile visivo del gioco e di apprezzarne la fattura.

Tutto sembra disegnato su un foglio dove tanti livelli compongono la scenografia del mondo di gioco, i personaggi sono delle figurine in 2d prive di spessore dal design altamente caratterizzato e dalle linee forti ed audaci. Stesso, ovviamente, dicasi per il mondo di gioco che offre scorci deliziosi. La doppia natura, calda e colorata del mondo reale e simpaticamente lugubre nel regno dei morti, è resa stupendamente così come le varie scene di intermezzo.





Zoink Games è famosa per questo particolare stile e non si smentisce offrendo un quadro pittorico stupendo animato stupendamente (sia con qualche piccola sbavatura). Pur conoscendo lo stile peculiare del team svedese, alcuni scorci di Flipping Death sono così notevoli che ci fermiamo ad ammirarli. Le atmosfere sono rese alla grande e rendono questo gioco evocativo per Halloween (che tra l’altro arriverà tra poche settimane, ndr).

Non è da meno neppure l’audio con un buon doppiaggio in inglese ed ottime musiche oltre ad effetti sonori azzeccati e precisi. Sicuramente il lato migliore della produzione.

COMMENTO FINALE

Dopo la recente parentesi Fe, peraltro apprezzatissima, Zoink Games torna alle sue tradizioni (passando quindi dal 3d dell’ultimo titolo al canonico 2d) proponendo in Flipping Death una narrazione fuori dai canoni, esilarante esaltata senza dubbio dal grande pregio artistico della sua grafica. Condivide con Stick it to the Man l’ambientazione ed anche con Zombie Vikings il medesimo stile grafico che si rivela, ancora una volta delizioso. Un marchio di fabbrica imprescindibile per il team svedese che non ha rinunciato a proporre anche alcune meccaniche che tentano di svecchiare il gameplay. Quest’ultimo risulta vivace per le tante cose da fare e per la molteplice natura platform-puzzle-adventure che regala momenti di spasso narrativo non indifferenti.

L’unico grosso peccato è che la longevità sia “solo” sufficiente ma anche questo fattore dipende dai vari approcci e dall’intuito dei giocatori vista la presenza di enigmi alquanto stravaganti ma che trovano una certa coerenza se si entra nella “parte”. Penny, inoltre, è molto simpatica e troverete tante situazioni paradossali divertenti. Due mondi caricaturali realizzati al meglio seppur con qualche piccola sbavatura nei comandi e nelle animazioni ma complessivamente, Flipping Death è un titolo che gli amanti del genere non dovrebbe farsi sfuggire.

 

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L’alfa di Toki per Amstrad si mostra in video

Dopo essere stato annunciato per ZX Spectrum e per Amstrad, gli sviluppatori continuano il loro lavoro e ci aggiornano.
Gli amanti dell’Amstrad CPC saranno contenti di sapere che AGGP ha pubblicato un video sulla versione alfa del classico arcade uscito originariamente in sala giochi e poi sui computer e console a 16 bit ed 8 bit dell’epoca tranne che su Spectrum e CPC per il quale il titolo è, appunto, in sviluppo.

Il video ci mostra sfondi, animazioni ed una boss fight di fine livello. Lo apprendiamo da IndieRetroNews.

Ricordiamo sempre che Toki vede protagonista un umano trasformato in uno scimpanzé in grado di sparare sfere di energia dalla sua bocca sconfiggendo strane creature per sconfiggere un mago malvagio.

 

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Velocity 2X debutterà su Switch la settimana prossima

Dopo aver raccolto consensi in tutto il mondo su Pc ed altre console, Velocity 2X si appresta al debutto su Switch. Il publisher Curve Digital ha ufficializzato la data di lancio dello sparatutto-platform firmato da Futurlab che sarà disponibile per gli utenti Nintendo dal prossimo 20 settembre.

Questa sarà la prima volta che un titolo di Velocity arriva su una piattaforma Nintendo. Come seguito diretto di Velocity, segue la storia del tenente Kai Tana, una coraggiosa pilota che si ritrova bloccata lontana da casa, una volta risucchiata in un buco nero. Dopo essere stata trovata da una malvagia razza aliena chiamata Vokh, che l’ha sottoposta anche ad alcuni esperimenti, Kai Tana è riuscita a fuggire con il suo “Quarp Jet”, ma ora deve seminare i suoi aguzzini.

Vediamo il trailer di lancio per l’edizione su Switch. Buona visione.

Velocity 2X sarà giocabile all’EGX 2018 dal 20 al 23 settembre prossimi allo stand di Curve Digital, insieme alla versione multiplayer per console di Human: Fall Flat di Curve. Inoltre saranno giocabili anche Manual Samuel, For The King, Carried Away, Bomber Crew, Smoke And Sacrifice e la nuova modalità multiplayer dello sparatutto di duelli aerei della seconda guerra mondiale, Rogue Aces.










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Mega Man 11, la demo è disponibile

Chi aspetta l’uscita di Mega Man 11 sarà contento nel sapere che da oggi potrà provare un assaggio del nuovo capitolo della serie che debutterà il 2 ottobre su Pc e console.

Da qualche ora, infatti, è disponibile la demo (ovviamente gratuita) dell’action platform di Capcom. La versione dimostrativa per Switch, PS4 ed Xbox One permette agli appassionati di scegliere tra diverse opzioni di difficoltà prima di vestire i panni di Mega Man, accompagnato e assistito dal cane robotico Rush. I giocatori si ritroveranno in una piramide futuristica disegnata a mano, dove dovranno utilizzare i vari strumenti a loro disposizione, tra cui il nuovo Double Gear system e alcune armi di boss, per sconfiggere Block Man e assorbire i suoi poteri.

I fan che decideranno di affrontare Block Man nella demo contribuiranno alla sfida di community “Sconfiggi Block Man”, che dà una chance di sbloccare un set di oggetti consumabili riscattabili nella versione finale del gioco. Coloro che riusciranno a sconfiggere Block Man potranno mostrare a tutti la loro vittoria con l’hashtag #BustBlockMan sui canali social e inoltre potranno seguire il progresso della sfida tramite i canali ufficiali di Mega Man.

Per celebrare l’annuncio della demo gratuita, Capcom ha rilasciato un nuovo trailer che rivela un nuovo Master Robot, Bounce Man, e il suo livello, il vivace Parco Boing-Boing.

In Mega Man 11 i giocatori devono saltare, scivolare e sparare per superare gli impegnativi livelli di gioco e raggiungere i potenti boss controllati dal Dr. Wily, conosciuti anche come Robot Masters. Il fulcro del gioco consiste nello sconfiggere questi boss e assorbire il loro potere. Il Dr. Light ha installato nell’eroico robottino blu un nuovo prototipo “Double Gear” che dona a Mega Man un nuovo set di abilità, tra cui la possibilità di rallentare il tempo o di potenziare le sue armi. Purtroppo, Mega Man non è l’unico ad avere accesso al nuovo Gear System; Anche il Dr. Wily ha installato il Double Gear System sui suoi potenti Robot Masters! I giocatori dovranno usare tutti gli strumenti a disposizione per sconfiggere una volta per tutte il Dr. Wily e instaurare la pace eterna.

Il titolo, lo ricordiamo, debutterà in Europa uscirà il 2 ottobre, in versione fisica e digitale su PlayStation 4 e Xbox One, mentre su Pc e Nintendo Switch in versione digitale.






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Guacamelee 2, Recensione PS4

Approdato nel lontano (videoludicamente parlando) 10 aprile 2013 su PS3 e PS-Vita, il primo Guacamelee ha conquistato la simpatia del pubblico grazie a due enormi pregi: presentazione visiva coloratissima e un modo di fare che non prendere con troppa serietà nessuno, né i giocatori né se stesso.

Il risultato è un metroidvania frizzante, veloce, vivace e divertentissimo, da giocare da soli o in compagnia: il risultato è sempre lo stesso, puro divertimento. A cinque anni di distanza, dopo essere approdato praticamente su ogni recente piattaforma di gioco esistente, arriva il figlio legittimo di quella scommessa vinta dai DrinkBox Studios: Guacamelee 2. E lo fa su PS4 e su Pc con il titolo uscito lo scorso 20 agosto.

Vi parliamo della versione PS4. Buona lettura.

IL RIPOSO DEL GUERRIERO

Il protagonista di Guacamelee 2 è lo stesso del prequel: il lottatore (luchador) messicano di nome Juan che, dopo aver conquistato il cuore della ragazza più bella del villaggio mette su famiglia e si lascia andare ad una dieta degna di un combattente in pensione. Tutto questo idillio dura relativamente poco, qualche anno, giusto il tempo di far leccare le ferite agli storici nemici, che tornano alla carica minacciando l’intero “Mexiverso” creando un’instabilità critica fra piani di esistenza (mondo dei vivi e dei morti) e multiversi assortiti.

A Juan non resta altro da fare che tirare indietro la pancia, trattenere il respiro, spolverare la mitica maschera da lottatore e rispedire i nemici nell’ombra da cui sono venuti. Può farlo da solo o affiancato da vecchie conoscenze che uniscono le forze per il bene e la salvezza di tutti.

AZIONE CLASSICA, PLATFORM D’ALTA SCUOLA



Guacamelee 2 alterna, di base, due fasi di gioco. La prima è quella esplorativa, condita da veloci dialoghi di poche battute e che serve a raggiungere punti nevralgici della storia, boss da combattere e abbattere, potenziamenti di abilità o oggetti necessari al superamento dei vari livelli.
La seconda fare è quella che viene immersa nella prima, rendendola meno noiosa, e riguarda le fasi di combattimento. Fasi di combattimento, lo ripetiamo, che diventano vere e proprie boss fight in concomitanza di un nemico (o gruppo di nemici) particolarmente forti che impediscono al protagonista di proseguire nel suo cammino.

Le fasi platform sono quelle che ci hanno colpito di più, perché sono palesemente ereditate dal prequel, tuttavia sono state arricchite da situazioni e punti dello scenario che prima non conoscevamo. Interagire con tutto quello che ci è stato messo a disposizione è la condizione necessaria per raggiungere, di base, la fine del livello e del gioco, ma a livello più avanzato è l’unica via per ottenere i bonus più rari.

Superare le fasi di platform, specie le più difficili, è anche questa una ricompensa non dichiarata, perché ci spinge a padroneggiare elementi di gameplay e movenze che, altrimenti, non saremmo mai stati capaci di apprendere. La sensazione di bravura, soddisfazione e appagamento che se ne ricava è tanto rara quanto genuina.

Le fasi di combattimento non ci hanno entusiasmato più di tanto e sono prese quasi fedelmente dal predecessore. Quasi, perché anche qui gli sviluppatori non si sono risparmiati nel voler inserire quante più novità possibili senza per questo snaturare una parte del gameplay che era abbastanza solida e soddisfacente. Juan, adesso, ha tre rami di abilità da apprendere, ogni ramo ha le sue peculiarità (uno è marcatamente più offensivo, uno più difensivo, il terzo è più bilanciato: ne consegue che possiamo plasmare il nostro lottatore secondo i nostri stili di gioco, senza obblighi di avanzamento su binari.

FIANCHI POCO SCOPERTI

Per quel che riguarda il risultato finale, Guacamelee 2 si dimostra un ottimo sequel o meglio: quel che un seguito dovrebbe sempre saper fare, cioè migliorare il predecessore senza snaturare i punti di forza. In questo senso la fatica di DrinkBox Studios è stata ampiamente ripagata, perché Guacamelee 2 è almeno una spanna sopra il prequel, da ogni parte lo si guarda.

Una nota di colore va dedicata alla presenza di citazioni di videogiochi più o meno illustri, provenienti praticamente da tutta la storia dei videogiochi. Queste citazioni sono tacite ed eleganti come poster o insegne sullo sfondo, oppure evidenti ed esilaranti come veri e propri “livelli bonus” che sembrano essere stati presi in prestito da illustri concorrenti o esponenti di tutti i generi, di quelli che hanno scritto la storia nei picchiaduro, negli sparatutto, nei platform, negli action adventure e così via.

Cosa si può bocciare a Guacamelee 2? Molto poco, secondo noi: a molti non piace l’impostazione da metroidvania e l’accenno al backtracking (tornare indietro, anche di molto, sui propri passi). Ad altri, la prospettiva di cadere miseramente e morire in fasi platform troppo ardite potrebbe dispiacere molto fino a sfociare in spiacevolissima frustrazione. A questi giocatori poco pazienti non possiamo fare a meno di sconsigliare l’acquisto.

COMMENTO FINALE

Guacamelee 2 è il degno seguito del primo titolo di DrinkBox Studios, che prende i punti di forza del “padre” e li evolve in una forma ancora migliore. Tutto, in questo sequel, suggerisce miglioramento ed esperienza. A distanza di cinque anni (Guacamelee è stato pubblicato nel 2013), si può dire che l’attesa ne è valsa la pena.

Si tratta di un videogioco di impostazione platform, aderente ai canoni dettati da Metroid e Castlevania (che danno il nome al genere di riferimento: i Metroidvania). Non lesina fasi d’azione in cui si tramuta in uno spettacolare picchiaduro di scorrimento, il cui progresso permette di arricchire l’arsenale di colpi e combo dei protagonisti, nonché colpi speciali che permettono il raggiungimento di aree altrimenti impossibili da esplorare.

Quando non si combatte, si affronta un titolo dalle fasi di piattaforme sopraffine, dove esperienza, tentativi, studio e tempismo la fanno da padroni e alla fine delle ardue prove si trova, oltre alla ricompensa di gioco, un profondissimo senso di appagamento e soddisfazione.

Longevo quanto basta (una decina di ore per completarne la storia ed esplorare gli incarichi secondari), include la possibilità di essere giocato da quattro giocatori in contemporanea, anche sullo stesso schermo, ridisegnando almeno un poco tutto l’approccio a combattimenti ed esplorazione, incoraggiando la cooperazione e la combinazione delle forze di ciascun giocatore.

Per farla breve: se avete apprezzato, almeno un po’, il primo, difficilmente resterete delusi Guacamelee 2.

 

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Ecco la prima mod per Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

A distanza da pochi giorni dall’uscita ufficiale di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy su Pc (Steam), Xbox One e Switch, un utente ha già creato una mod che ha subito reso disponibile per il download gratuito a tutti gli utenti Pc.

La Skeleton Crash è in realtà una mod piuttosto semplice, di tipo Swap, che sostanzialmente sostituisce il modello poligonale originale di Crash con una sua versione scheletrica.

Per scaricare la mod, vi basterà collegarvi alla pagina del gioco su NexusMods e seguire le istruzioni per l’installazione.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy è disponibile su Pc, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

 

 

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Battle Princess Madelyn, nuovo video gameplay

Torna a mostrarsi Battle Princess Madelyn. Il platform di Casual Bit Games è protagonista di un nuovo video con gameplay e di qualche immagine inedita relativa all’aggiornamento di giugno.

In questo teaser sono stati aggiornati gli stage e si mostrano alcune armi da collezionare ed altro. Gli sviluppatori invitano gli appassionati ad unirsi al canale Discord ufficiale.

Il gioco sarà disponibile per Pc, PS4, Xbox One, PS Vita, Switch e Wii U. Detto questo, vi lasciamo alle immagini ed al video sulle ultime novità di questo interessantissimo progetto indie.

Buona visione.



 

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sbarca su Steam, Xbox One e Switch

È passato quasi un anno esatto dal debutto su PS4 di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy che adesso è disponibile anche su Pc, via Steam, Xbox One e Switch.

L’arrivo della trilogia offre agli appassionati di queste piattaforme la possibilità di giocare per la prima volta a Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot 3: Warped.

Per celebrare il giorno di lancio, Activision, porta Stormy Ascent e Future Tense in Crash Bandicoot N. Sane Trilogy senza costi aggiuntivi.

Stormy Ascent, il famigerato livello incompiuto del gioco originale Crash Bandicoot, permetterà ai giocatori di intraprendere un viaggio insidioso, lungo le mura di un castello terrificante, in una notte tempestosa piena di feroci nemici di Crash. Nel 2017, Stormy Ascent è stato lanciato in esclusiva su PlayStation Store al prezzo consigliato di 2,99 euro.
Ora i giocatori di tutte le piattaforme potranno provare il divertimento di questo livello rimasterizzato noto per la sua difficoltà, pensato per sfidare anche i fan più accaniti di Crash. Gli attuali possessori della trilogia su PS4 possono scaricare gratuitamente Stormy Ascent dal PlayStation Store.

La community di Bandicoot riceverà anche un livello nuovo di zecca chiamato Future Tense. Sviluppato da Vicarious Visions, Future Tense apporta un ulteriore livello di difficoltà al mondo futuristico di Crash Bandicoot 3: Warped, in cui i giocatori dovranno schivare missili, distruggere robot e saltare pericolosi laser mentre saliranno su un enorme grattacielo futuristico. Future Tense rende omaggio a Waterfall, il livello mai rilasciato del gioco originale. Future Tense è ora disponibile gratuitamente per tutti i giocatori.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy è stata la collezione rimasterizzata numero uno nelle vendite nella storia della PS4¹ e siamo entusiasti di portare oggi Crash in tutta la sua gloria ‘Fur-K’ su tutte le principali piattaforme –  ha dichiarato Steve Young, Chief Revenue Officer di Activision – Crash ha unito le generazioni di giocatori e siamo onorati di continuare la sua eredità offrendo ai fan l’opportunità di provare il divertimento della trilogia rimasterizzata su più piattaforme“.

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Il coloratissimo De Blob approda su Switch

Colorato ed intenso. De Blob è disponibile da oggi su Switch dopo la remastered su Pc ed altre console. Lo rende noto THQ Nordic.

E così anche sulla console ibrida di Nintendo, i giocatori dovranno vedersela con la malefica I.N.K.T. Corporation ha dichiarato che “Il colore è un crimine!” rendendolo fuori legge ed ha privato Chroma City di tutta la sua bellezza. La corsa per salvare la città ha inizio e solo de Blob può salvare il mondo da un futuro in bianco e nero, grazie alla sua speciale abilità di colorare il mondo.

de Blob è un platform in 3d dove i giocatori vestono i panni del loro eroe, de Blob. Slime di vernice, artista in lotta, rivoluzionario e giovane delinquente, l’obiettivo di de Blob è quello di sostituire la grigia e spenta sfumatura senza vita che la I.N.K.T. Corporation ha imposto a Chroma City e ai suoi abitanti, i raydiani, con una gamma di vivaci colori, evitando e combattendo le forze grigie degli Inkies.

de Blob comprende una ricca modalità singleplayer dove i giocatori possono immedesimarsi nello scontro tra i raydian e la potente I.N.K.T. Corporation, oltre ad un’ampia modalità multiplayer. La campagna multiplayer supporta fino a quattro giocatori e comprende strade, mappe e una funzionalità split-screen da 1 a 4 giocatori.

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