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Intervista ad Aquiris Games Studio

Horizon Chase Turbo è stato uno dei titoli che ha più sorpreso pubblico e critica. Per chi non lo conoscesse si tratta di un racing arcade che strizza l’occhio ad OutRun ed altri titoli degli anni ’80 e ’90. Un gioco in grado di ammaliare grazie al suo feeling che ripercorre l’epoca d’oro dei titoli di corse automobilistiche a 16 bit tanto da ricordare anche Lotus e Jaguar XJ 220.

Horizon Chase Turbo ci ha colpiti sia su Pc che su PS4 al punto di nominarlo miglior titolo indie 2018 e figura nella nostra lista dei migliori giochi dello scorso anno. La varietà, l’eccellente colonna sonora, la grafica lowpoly assieme naturalmente all’eccellente gameplay ed alla longevità, hanno fatto il resto.

Abbiamo così voluto contattare questo talentuoso team indipendente brasiliano che ha lavorato al gioco. Ecco, quindi, le nostre quattro chiacchiere con gli autori del titolo. Abbiamo chiesto diverse cose come ad esempio sul futuro della serie e del gioco stesso nonché sulla possibilità di ricevere ulteriori contenuti, o nuove caratteristiche (clima dinamico, ad esempio), e di altro. E ci sono state alcune sorprese soprattutto dal punto di vista dell’ispirazione degli sviluppatori.

Incuriositi?

Vi lasciamo alla nostra intervista che abbiamo realizzato con l’aiuto del nostro DannyDSC.  A rispondere Jesus Fabre ed Amilton Diesel, cofondatore, capo produttore di Horizon Chase Turbo e direttore tecnico artistico di Aquiris.

Buona lettura. A seguire troverete anche la versione inglese dell’intervista.

Ciao ragazzi! Parlateci un po’ di voi

Acquiris è uno degli sviluppatori attualmente in attività, veterani qui in Brasile. La nostra base è a Porto Alegre, e sviluppiamo giochi dal 2007, principalmente nel campo mobile, passando poi ai PC e alle console. Più di una volta, abbiamo sviluppato progetti suddividendo la squadra in più team. Siamo circa 80 persone, divisi tra 2 uffici. La serie di Horizon Chase e quella di Ballistic Overkill, sono i primi progetti sviluppati internamente, ed entrambe sono partite nel 2015, prima che sviluppassimo una gran quantità di giochi per diverse piattaforme, principalmente giochi per browser e mobile per un pubblico medio in collaborazione con editori come Cartoon Network, Rumble. Sul finire del 2015 è iniziato lo sviluppo in collaborazione con il publisher Scopely del titolo mobile free to play Looney Tunes: World of Mayhem

Vi siete ispirati ad OutRun, Lotus e Jaguar. Qual’è il meglio di questi 3 giochi che avete portato su Horizon Chase Turbo?

Con Horizon Chase Turbo la nostra sfida è stata quella di salvare gli arcade/racer usciti tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90.Le cose più difficili da sviluppare in un videogioco sono le basi. Nel nostro caso, la sensazione di velocità, le curve, i controlli… Il giocatore si sentirà subito a suo agio, giocando quasi a livello istintivo, e di questo siamo molto orgogliosi. Top Gear per SNES e Lotus (Pc) sono le ispirazioni più dirette. In quei giochi, le gare hanno un numero di giri, invece di un singolo sprint. In Top Gear, hai anche gare con 20 concorrenti e progressi in diverse gare in tutto il mondo, contrariamente ad OutRun. Ma i coloratissimi scenari di OutRun e l’atmosfera rilassata hanno avuto molta influenza. La scelta di avere varie gare sulla mappa ed una progressione non lineare sono più simili a Lamborghini American Challenge. Qualcosa che hanno tutti in comune, ed è il motivo per il quale il gioco rappresenta il ritorno a quell’era di racing game arcade, è il modo in cui si comportano le auto in pista. Non è necessario frenare ad ogni turno, non è possibile colpire un cartello e andare nella direzione sbagliata, ad esempio. Quando centri un ostacolo, impari poi a schivarlo, così come le vetture nemiche, in modo da gareggiare in uno scenario che cambia a perdifiato mentre tenti di evitare ciò che ti sta intorno, andando sempre più veloce. È una semplificazione delle corse nata nell’era digitale, ed è molto divertente, ma è stata tagliata fuori dall’avvento dei giochi in 3d. Questa sensazione, è ciò che abbiamo cercato di riportare.

Il progetto è nato per mobile, poi si è evoluto su Pc e console. Come si è evoluto?

Citiamo le parole del game designer Felipe Dal Molin, tratte dall’AMA su Reddit: Horizon Chase Turbo Switch a questo link.

Abbiamo deciso di sviluppare una versione console dopo aver ricevuto tonnellate di feedback in cui i giocatori continuavano a ripetere: “Questo è un gioco da console” e “per favore, portatelo su console”. Horizon Chase Turbo è basato sulla convinzione che un buon gioco, rimanga tale indipendentemente dall’età o dalla piattaforma di riferimento. Ad esempio, Super Mario World sembra proprio come un gioco SNES di 25 anni, sì, ed è ancora fantastico come non mai! Ovviamente abbiamo messo i nostri cuori e le nostre anime nel fare in modo che Horizon Chase si adatti alle nuove piattaforme: ciò significa una campagna più ampia e tirata a lucido, nuove città che sfruttano la potenza di elaborazione extra, nuove modalità di gioco, grafica Full HD a 60FPS (4K in PS4 Pro), classifiche globali, multiplayer a schermo condiviso per un massimo di 4 giocatori, nuova interfaccia utente, ecc. Il nucleo è ancora lo stesso di Horizon Chase – World Tour uscito su dispositivi mobile (che l’utenza aveva indicato come adatto alle console), ma l’abbiamo fatto meglio…beh, Turbo!

Come mai avete optato per una grafica low poly anziché per una pixel art?

Credo che dipenda dallo stile del gioco e dal gameplay, alcuni titoli sono più facili e si esprimono meglio, attraverso la pixel art. Nel nostro caso non volevamo creare un retrogame usando quel tipo di grafica, perché sarebbe stato come copiare ciò che era già stato sviluppato negli anni 80-90. La Low Poly ci ha garantito un maggior realismo ed una complessità grafica inferiore, cosa che permette anche ad hardware di livello medio basso di godere perfettamente dell’intera esperienza. Triangoli e illusionismo combinati insieme sotto forma di computer grafica sono la mia vera motivazione. E non sono un grande fan dei pixel. Penso che i dispositivi moderni e il PPI super condensato chieda più che dei pixel allungati. Ad esempio, poligoni con colori puri e vibranti. Adoro i poligoni. Hanno il potere di creare nel “mondo dei computer” un perfetto ambiente immersivo.

Qual è il punto forte di Horizon, e quello che volete migliorare?

Tutti quelli che amano giocare a Horizon Chase hanno una cosa particolare che cattura la loro attenzione: il gameplay vecchia scuola, la progressione avvincente, l’epica colonna sonora di Barry Leitch … Ma a mio parere, ciò che rende il gioco così speciale sono i controlli veloci e la visuale unica. Per quanto riguarda ciò che vogliamo migliorare, beh, durante tutto il processo di sviluppo, molte idee di gameplay sono state scartate a causa di limiti temporali. Ad esempio: prove a tempo, duelli, meteo dinamico, modifiche all’interfaccia e così via. Ora che abbiamo lanciato il gioco, vogliamo portare alcune di queste idee con la nuova modalità Playground, una nuovissima modalità di gioco che offre nuove sfide ed esperienze ogni due settimane sotto forma di stagioni.

Il pubblico è stato caloroso, la stampa pure. Qual è stata la critica che vi ha sorpreso di più?

Il riferimento principale per Horizon Chase è il franchise di Top Gear (in particolare il primo). Ma visto che Top Gear non è molto popolare al di fuori del Brasile e del Sud America, molti giocatori e giornalisti paragonano Horizon Chase a Out Run. Out Run ha avuto un’influenza enorme su di noi in termini di gameplay e controllo dell’auto, ma alcuni fan di Out Run si aspettavano di avere un gameplay basato su checkpoint e piste piene di traffico e biforcazioni. Questo è divertente perché non abbiamo mai pensato di farlo su Horizon Chase, abbiamo sviluppato il gioco per avere solo circuiti chiusi.

Ci saranno altri aggiornamenti o espansioni (dlc) per Horizon?

Continueremo a lavorare sul nuovo aggiornamento della modalità Playground, con nuove sfide personalizzate in cui i giocatori dovranno competere ogni due mesi. Allo stesso tempo, continuiamo a migliorare tutte le versioni di Horizon Chase Turbo. Playground è una competizione a rotazione che presenta ogni volta, 5 nuove gare. Sono corse con un tempo limite che porteranno sempre qualcosa di speciale sul piano di gioco: le prove a tempo senza avversari, meteo dinamico e ora del giorno, gare a specchio, nitro infinita, restrizioni su quali auto possono competere in una determinata gara. Aspettatevi di vedere tempeste di sabbia in Islanda, vulcani in California e nuove regole! Non sai mai cosa verrà proposto nella prossima stagione. Le gare saranno disponibili in uno dei 5 livelli di difficoltà, il che significa che c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore di Horizon Chase. Ogni gara presenta due livelli di sfida per i Playgrounder: sconfiggere gli avversari del computer può essere una sfida in sé, ma puoi sempre connetterti e lottare per scalare le classifiche. Ogni corsa ha la propria classifica, Globale e solo per amici, che rimane online solo per la durata di una stagione. In modalità Playground, ogni stagione porta una nuova serie di sorprese e un nuovo posto dove competere.

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Avete mai pensato ad un dlc con i circuiti di Formula 1 o di Formula Indy, o ancora vetture supplementari?  

Abbiamo alcune idee su quali nuovi contenuti introdurre in Horizon Chase Turbo e non scartiamo la creazione di una nuova auto basata su questo stile di guida. Il titolo ha ancora una lunga vita, chissà cosa porterà il futuro?

Ci sarà la possibilità di avere un editor nel gioco?

Sfortunatamente no. L’architettura del gioco non supporta questo tipo di funzionalità. Uno dei segreti del gameplay è che i tracciati del gioco sono completamente realizzati a mano, e creati appositamente considerando i limiti del funzionamento dei vecchi tipi di giochi di corse.

State pensando ad Horizon 2?

Horizon Chase è un gioco molto amato pensiamo sempre alla futura espansione di questo franchise. Per ora, a breve termine, stiamo ancora cercando l’opportunità ideale prima di pensare ad un sequel. Prima di un possibile seguito, dobbiamo assicurarci di offrire ai fan di Horizon Chase un’esperienza significativamente migliorata.

Farete un gioco che omaggerà After Burner?

Adoro questo titolo come molti altri degli anni ’90. Horizon Chase è una lettera d’amore per i classici giochi di corse, quelli giocati duranti l’infanzia. Ma non è nostra intenzione continuare a sviluppare titoli nostalgici presi da altri generi, siamo sempre alla ricerca di approcci completamente nuovi per creare nuovi franchise.

Piani per il futuro?

Al momento siamo ottimisti sulla possibilità di rilasciare il gioco in formato fisico.  Stiamo negoziando un potenziale accordo per pubblicarlo su Switch e PS4 in Europa e Nord America. Ancora non è possibile confermare o meno se Horizon Chase verrà portato su altre piattaforme o avere un sequel. Tutte queste possibilità sono sul tavolo ed è ancora troppo presto per prendere decisioni.

ENGLISH VERSION

Horizon Chase Turbo is a great game. It Won Our Prize Best Indie Games 2018 and Fifth place on Our Top Ten Games of 2018.

We loved (and still love) it. This arcade racing who remind the great past of OutRun, Lotus Series and the 16 bit era of arcade racing, hit our hearts. So we listen Aquiris Games Studios to interview the developers of the game. We asket them about the future of the game and some dettails.

Enjoy this interview with Jesus Fabre and Amilton Diesel, co-founder, Lead Producer at Horizon Chase Turbo and Technical Art Director at Aquiris.

 

Hi Guys! Tell us about you!

Aquiris is one of the most veteran Brazilian studios in currently in active. Based in Porto Alegre, we develop games since 2007, mainly for mobile, PC and consoles. Usually more than one at a time, developed by separate teams. We are about 80 people split in two offices. The Horizon Chase series are, along with Ballistic Overkill, our first authorial projects, both started in 2015, before that we have been developing a high amount of games for a very broad set o platforms, mainly games for the browser and mobile devices for a midcore audience in partnership with publishers like Cartoon Network, Rumble. Since late 2015 we have been working with the publisher Scopely in the development of the mobile Free-to-Play game Looney Tunes: World of Mayhem.

You’ve inspired from OutRun, Lotus and Jaguar. What’s the best from these three games that you’ve added in Horizon Chase Turbo?

With Horizon Chase Turbo our challenge has been to rescue the arcade racers of the late 80s and early 90s. The hardest things to do in a video game are the basics. In our case, the speed sensation, the turnings, tight controls…It feels good and almost instinctive to play the game and we really feel proud of that. Top Gear for SNES and Lotus (PC) are the more direct inspirations. In those games, races have a number of laps, instead of being a single sprint. In Top Gear, you also have races with 20 competitors and progress in several races throughout the world, contrary to OutRun. But the colorful sceneries from OutRun and the laid back aesthetics are a huge influence. Choosing races in a map and the non-linear progression are more similar to Lamborghini American Challenge. Something all of them have in common, and the reason why we call the game a throwback to this era of arcade racers, is the way that cars and tracks behave. You don’t need to brake at every turn, you can’t hit a signpost and head the wrong way, for instance. It’s all about stepping on, learning to dodge enemy cars and getting in a tug-of-war against each turn, trying not to hit anything while the scenery flies by at breakneck speed. It’s a digital-born simplification of racing that’s fun at its core and somehow got axed once games went full 3D. That’s the feeling that we tried to bring back.

This project was born on mobile platform, then is moved on pc and console. How did that evolve?

In words of our game designer Felipe Dal Molin in our Horizon Chase Turbo Switch Reddit AMA:

We decided to make the console version because we got tons of feedback along the lines of “this is a console game” and “please put it on consoles”. Horizon Chase Turbo is built on the belief that good play is regardless of age or platform. For instance, Super Mario World looks just like a 25 year-old SNES game, yes, and it’s still as awesome as ever!

Of course we’ve put our hearts and souls into making Horizon Chase fit the new platforms: that means a bigger and extra polished campaign, with new cities that take advantage of the extra processing power, new game modes, full HD graphics at 60FPS (4K in PS4 Pro), global leaderboards, split-screen multiplayer for up to 4 players, all-new UI, etc. The core is still the same as Horizon Chase – World Tour on mobile (which people already said would fit a console as is), but we’ve made it… well, Turbo.

 

Why you’ve chosen a graphic “low poly” instead of, for example, pixel art?

I believe it depends on the style of the game and the gameplay, some titles are easier and better expressed through pixel art. In our case we didn’t want to create a retrogame using pixel-art, using pixel art was like copying what was already invented back in the 80-90s. Low poly gave us more realism and the graphic complexity of the game wasn’t very high, so there weren’t big hurdles to play it on low and medium-tier devices. Triangles and illusionism put together in computer graphics form are my real motivation. And I’m not a big fan of pixels either. I think modern devices and their super condensed PPI claim for something better than stretched pixels. Like polygons with pure and vibrant colors. I just love polygons. They have the power to create the perfect “computer world” immersive environment.

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What’s the strong point of Horizon Chase and what do you want to improve?

Everyone who loves playing Horizon Chase has a particular thing that captures their attention: the old school gameplay, the addicting progression, the epic soundtrack made by Barry Leitch… But in my opinion, what makes the game so special is the tight controls and the unique visual. As to what we want to improve, well, throughout the development process, lots of cool gameplay ideas had to be discarded due to time limitations. Such as: time attack, duels, changing weather, HUD changes, and so on. Now that we’ve already launched the game, we want to bring some of these ideas with the new Playground Mode, that is a brand new game mode that offers new challenges and gameplay experiences every two weeks in form of seasons.

Public’s and critical receptions are very positive. Which was the criticism that surprised you the most?

The main reference for Horizon Chase is Top Gear franchise (especially the first one). But as Top Gear isn’t very popular outside Brazil and South America, many players and reviewers compare Horizon Chase to Out Run. Out Run is a huge reference to us in terms of gameplay and car control, but some Out Run fans expected to have a checkpoint-based gameplay and tracks full with traffic and bifurcations. This is funny because we never thought to do it on Horizon Chase, we designed the game to have closed circuits only.

There will be new updates, expansion (dlc) for Horizon?

We will keep pushing out a new Playground Mode update with new custom challenges for all players to compete each two months. In parallel, we keep improving all the Horizon Chase Turbo versions. Playground is a rotative competition that present 5 new races each time. They are time-limited tracks that will always bring something special to the table: Time Attack races with no opponents, changes in weather and time of day, mirrored races, infinite nitros, restrictions on which cars competitors can use. Expect to see sandstorms in Iceland, volcanoes in California and new rules! You never know what the next season will feature. Races come in one of 5 difficulty levels, meaning there’s something for every type of Horizon Chase player. Each race presents two levels of challenge for Playgrounders to take on: beating the computer opponents may be a challenge in itself, but you can always take it up a notch and fight to climb the leaderboards. Each race has its own leaderboard, Global and Friends-only, that stay online only for the duration of a season. In Playground mode, each season brings a new set of surprises and a new place to compete.

Have you ever thought of a dlc with tracks inspired from Formula 1 or Indycar? Or addition vehicles inspired from this type of race?

We have some ideas of introducing new content on Horizon Chase Turbo and we don’t discard making a new car based on this racing style. Horizon Chase Turbo still has a long life and who knows what the future will bring?

In the future, there will be a chance to have a in-game editor?

Unfortunately not. The game’s architecture doesn’t support this type of feature. One of the secrets of the tight gameplay is that the game tracks are fully handcrafted and especially created considering the limitations of how these type of old racing games work.

Are you guys thinking a possible Horizon 2?

Horizon Chase is a very loved game and we are always thinking in how we can expand this franchise. For now, in short term, we are still looking for the ideal opportunity before starting a sequence. Before start making a sequel, we have to make sure that we will deliver a meaningful and enhanced experience for the Horizon Chase fans.

You will develop a game that which will gather the “heritage” of After Burner?

I love this game such as lots of games from the 90s. Horizon Chase is a love letter for the classic racing games, the games we played in our childhood. But isn’t our intention to keep making nostalgic games from other genres, we’re always looking for completely new approaches to create new franchises.

Plans for the future?

At the moment we are optimistic about the possibility to release the game on physical format and are negotiating a potential deal to publish the game on Switch and PS4 in Europe and North America. Still cannot confirm nor reject the game will be ported to more platforms or have a sequel, all the possibilities are on the table and is still too soon to decide that.

 

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Intervista a Jacopo Calatroni, la voce di Peter Parker in Marvel’s Spider-Man

Jacopo Calatroni Spider Man IntervistaHavocPoint: Ciao Jacopo e benvenuto sulle pagine digitali di HavocPoint. Ultimamente hai dato la voce a Peter Parker nel videogioco Spider-Man uscito su Playstation 4. Iniziamo con la domanda più banale. Come è stato doppiare un personaggio cosi carismatico? Jacopo: Ciao, grazie a voi dell’invito! Se perdonate la citazione un po’ scontata, dare la voce […]

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Intervista ad Umberto Parisi su Chronicle of Innsmouth

Chronicle of Innsmouth, uscito il 5 maggio del 2017, è stata una piacevole sorpresa. L’avventura grafica punta e clicca in pixel art è stata la prima fatica di psychoDev che adesso sta lavorando anche al secondo capitolo intitolato Mountain of Madness sempre, chiaramente, ispirato alle opere di H.P. Lovecraft.

Abbiamo così parlato con Umberto Parisi, uno degli autori di quella che diventerà prossimamente una serie chiedendo alcuni dettagli sul futuro senza dimenticare il recente passato che ha consegnato una interessante avventura grafica punta e clicca dove l’atmosfera cupa lovercraftiana è stata mitigata abilmente da alcuni momenti umoristici di ottimo livello con un gameplay piuttosto equilibrato.

L’intervista ci ha dato spunti interessanti come ad esempio il fatto che tra qualche settimana ci sarà una raccolta fondi su Kickstarter per finanziare lo sviluppo del nuovo titolo. Lavori, peraltro, già iniziati qualche mese fa e già protagonisti al recente Svilupparty di Bologna.

Ma ecco tutti i dettagli attraverso queste nostre quattro chiacchiere. Buona lettura.

Il primo Chronicle of Innsmouth ha avuto generalmente buoni giudizi. È stato sostanzialmente un buon esordio nel mondo dei videogiochi, un vostro commento?

Per un progetto nato per gioco ha superato le più rosee aspettative. Il gioco ai più è piaciuto, alcuni ne hanno capito il senso che volevamo dargli, altri meno ma in ogni caso è stata un’esperienza fantastica. Ancora non mi sembra vero di aver realizzato un gioco tutto mio e che le persone ci giochino.

Cosa avete imparato dal primo capitolo della serie?

Che si può fare! è faticoso, è estenuante, perdi anni vita con rabbia e frustrazione ma è possibile arrivare al compimento ed è stata una sensazione bellissima, con l’uscita della versione fisica ancora di più, un sogno realizzato. Abbiamo anche imparato che alla fine non puoi accontentare tutti, che ci sarà sempre qualcuno a cui piacerà una cosa ed un altro che la odierà, è inevitabile, ma va bene così fa parte del gioco.

Come procede lo sviluppo del secondo episodio?

Siamo ancora alle battute iniziali ma se dai uno sguardo agli screenshot ti accorgerai che abbiamo fatto un bel passo avanti grazie anche ad Andrea Ferrara che si sta occupando della parte artistica facendo, peraltro un lavoro splendido secondo me. Sono fiducioso che sarà un giocone, ma d’altronde cosa potrebbe mai dirti di diverso l’autore? ahahah

Parlateci, se possibile, della trama

La trama si svolgerà nell’epoca, per chi ha giocato il primo titolo, di Lone Carter l’investigatore privato, racconteremo la sua storia e qualcosa del background dei custodi della chiave, misteriosa organizzazione a cui si fa riferimento nel primo titolo ma della quale si spiega molto poco, naturalmente il tutto contestualizzato all’interno di tematiche Lovecraftiane ispirandoci questa volta al racconto “Alle Montagne Della Follia”.

Che progressi avete fatto nello sviluppo dallo Svilupparty?

Ottimi, abbiamo tante scene in più, sprite notevolmente migliorati e copione abbastanza avanzato. Naturalmente è ancora tutto in versione pre alpha ma quando ci saranno delle news sarai il primo a saperlo.

Titolo chiaramente ispirato al romanzo di H.P. Lovercraft, in che modo?

Si contestualizza e si lega al racconto di Lovecraft naturalmente senza seguirne pedissequamente le tracce, abbiamo creato durante lo sviluppo del primo titolo un background personale che ci permetterà, se tutto andrà come deve, di portare avanti un’intera saga.

Tecnicamente avete già fatto un grosso passo in avanti rispetto al primo episodio. Avete raddoppiato la risoluzione. Cosa altro possiamo aspettarci?

Beh stiamo utilizzando un bel po’ di tecniche ed algoritmi che nel primo non avevamo utilizzato ma che hanno delle potenzialità, poi voglio fare tante e fluide animazioni e naturalmente una colonna sonora che crei il giusto pathos in ogni situazione.

Come sta andando la collaborazione con Andrea Ferrara?

Benissimo, veloce e preciso, fin troppo! Spesso è molto più avanti di me.

Potremmo avere un accenno alle musiche?

Le musiche sono la mia gioia e la mia dannazione, occupandomi un po’ di tutto non riesco a dedicargli il tempo che vorrei ma comunque già le prime soluzioni sono incoraggianti, inoltre questa volta vorrei davvero applicare un imuse style per avere una dinamicità nella progressione delle scene che vada a marcare le varie situazioni. Vedremo se riuscirò a farla come la sto pensando.

Cosa vi aspettate da Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness?

Non so cosa aspettarmi, probabilmente la cosa che mi piacerebbe di più sarebbe dire “Io per lavoro creo videogiochi” e crearne tanti e tanti ancora. Vedremo se questo sarà possibile o meno.

Quali saranno le caratteristiche principali del nuovo capitolo?

Rispetto al primo sicuramente: toni leggermente più seri, interfaccia snella e comoda, enigmi equilibrati e naturalmente una storia che lasci il segno.

Nel primo capitolo c’era un misto tra l’ironia di Monkey Island e la tensione tipica dei romanzi di H.P. Lovercraft. Possiamo aspettarci lo stesso mix in Mountains of Madness o ci sarà un “taglio” diverso?

Dipende molto dal mood che avrà il tutto ma come ti ho detto su, penso che avrà toni leggermente più seri perché anche alcune tematiche inserite hanno un sapore che non funzionerebbe nel classico My style.

Facciamo un piccolo passo indietro, Chronicle of Innsmouth arriverà su console?

No! Decisamente impossibile al momento, forse iOS ed Android sarà possibile a breve, vedremo. Per MOM ci piacerebbe realizzare una versione Switch ma molto dipenderà da come andrà il Kickstarter che stiamo preparando. Ah non te l’avevo detto ahahah, mi raccomando seguiteci.

Grazie e buon lavoro

Grazie a te ed a tutto lo staff de IlVideogioco e speriamo di vederci presto.

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Intervista a Marco B. Bucci e Jacopo Camagni, autori di Nomen Omen

MARCO B. BUCCIUn anno fa è iniziato il viaggio di due giovani autori italiani, Marco B. Bucci e Jacopo Camagni con la loro serie Nomen Omen. Non ho mai nascosto il mio interessamento per la serie e il primo numero riuscì a convincermi senza problemi. Ora però i tempi stanno maturando e con l’uscita dell’Interludio, vediamo svelata una parte […]

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Intervista a Carmine Di Giandomenico, il disegnatore di Flash

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Intervista al team OutOfTheBit su Super Arcade Football

Super Arcade Football è senza dubbio uno dei giochi calcistici più interessanti del panorama indie. Da quando è iniziato lo sviluppo da parte di OutOfTheBit, abbiamo tenuto d’occhio il titolo e lo abbiamo provato diverse ore durante le sue evoluzioni che in questi tre anni sono state davvero tante e sicuramente importanti.

Ma negli ultimi aggiornamenti abbiamo notato una marcia in più rispetto a quanto visto in precedenza. Il campo allargato, uno stile grafico sempre più definito e che ci ricorda in alcuni aspetti quello del primo remake di Sensible World of Soccer uscito nel 2006.
Ma anche l’aggiunta di caratteristiche sempre più interessanti come la pioggia e giocare le partite in diverse ore del girno con un lavoro evidente su luci ed ombre oltre che sulla fisica. Tutto questo senza ripudiare le idee e lo spirito originale di SAF, ossia un gioco di calcio divertente, dall’aspetto minimale ma deciso e dallo spirito retrò. Proprio su quest’ultimo, il titolo continua a mantenere un alto livello di effetto nostalgia visto che il gameplay ci riporta ai tempi di Kick Off, Sensible World of Soccer, Sierra Soccer e Goal. Se siete oltre la trentina ed avete giocato almeno ad un paio di questi titoli, capirete che potenzialmente ci troviamo di fronte a qualcosa di grosso, impreziosito dai mezzi moderni.

Abbiamo così sentito nuovamente gli autori del gioco per sapere a che punto siano i lavori su Super Arcade Football che è ancora in Early Access su Pc ed è sempre in evoluzione.

Ecco cosa ci hanno detto gli uomini di OutOfTheBit. Buona lettura.




È PASSATO DIVERSO TEMPO DA QUANDO CI SIAMO SENTITI PER L’ULTIMA VOLTA. LA PRIMA DOMANDA È DI RITO PER ROMPERE SUBITO IL GHIACCIO: QUANTO MANCA ALLA VERSIONE “FINALE” DI SUPER ARCADE FOOTBALL? 

L’obiettivo è di finire il gioco quest’anno. Naturalmente dovremo considerare un periodo di testing finale prima del rilascio ufficiale. Si tratta sempre di date indicative. Non vogliamo avere fretta. Uno dei vantaggi di essere uno studio indipendente è quello di non dover rispettare scadenze dettate da qualcun altro. E l’obiettivo per noi non è rispettare una determinata data, ma che il gioco corrisponda agli standard che ci siamo prefissati.

AVETE INIZIATO LO SVILUPPO PRATICAMENTE TRE ANNI FA (O GIU’ DI LI) ED AVETE RIVOLUZIONATO IL GIOCO, QUAL È IL VOSTRO BILANCIO?

Siamo soddisfatti della direzione presa. Tutti i cambiamenti che abbiamo fatto, li abbiamo fatti tenendo in considerazione i commenti e suggerimenti di tutti coloro che stanno giocando SAF in early access. Grazie a loro, il gioco che abbiamo adesso è più giocabile, più ricco, più originale e più divertente.

SIETE VICINI ALLA VOSTRA IDEA ORIGINALE O QUALCOSA È CAMBIATA I CORSO D’OPERA?

Abbiamo iniziato il progetto volendo un gioco di calcio “per tutti”, divertente e dal gusto “retro”. E questo è, e rimane, la visione per SAF. Che il gioco sia cambiato in questi anni di sviluppo è innegabile, ma nella nostra opinione si tratta di migliorie, mentre la sua riconoscibilità, ciò che lo rende unico sono rimasti immutati.

TRA LE CARATTERISTICHE PECULIARI C’È IL TIRO AD EFFETTO CHE È MUTATO RISPETTO AL PASSATO DIVENTANDO UN PO’ PIU’ REALISTICO: FARETE ULTERIORI MODIFICHE? 

E chi può dirlo? Parte del lavoro di sviluppo è il testing, ossia ore e ore di gioco! Se un elemento del gioco non ci convince al 100%, lo cambiamo, lo ri-giochiamo e se necessario lo cambiamo nuovamente. Questo slow-mo e’ stato ritenuto migliore rispetto al precedente anche dai molti giocatori di SAF in Early Access, che ringraziamo per il supporto e il fondamentale ruolo che stanno avendo nell’aiutarci a portare questo progetto a compimento.

NONOSTANTE LA PRESENZA DI MODIFICATORI, IL RITMO DELLE PARTITE NORMALI È  DIVENTATO PIU’ COMPASSATO: IN QUESTA FASE DELLO SVILUPPO STATE PUNTANDO PIU’ AL REALISMO, SIA PURE CON ANIMA ARCADE?

Più che per una questione di realismo vero e proprio, abbiamo cercato di dare al gioco una prospettiva più ampia. Da qui, ad esempio, il campo più grande. Si gioca meglio, ci sono più spazi per correre, passare la palla e…. trovare power-up ^_^

ABBIAMO MOLTO APPREZZATO L’ALLARGAMENTO DEL CAMPO NONCHÈ  LE MIGLIORIE GRAFICHE (CON ASPETTO SEMPRE PIU’ DEFINITO E RAFFINATO). STATE LAVORANDO ANCHE AI MODELLI DEGLI STADI? 

Si, stiamo lavorando ad altri “moduli” per gli stadi. Così da poter avere tantissime combinazioni (ad esempio uno o due livelli, angoli o meno e colori diversi). Lavoreremo anche ad uno stadio specifico per l’indoor.  La priorità rimane comunque il gameplay, ma siamo convinti che la grafica degli spalti, cartelloni pubblicitari eccetera aggiunga moltissimo al gioco finale.

AVETE AGGIUNTO LA PIOGGIA CON UN NOTEVOLE EFFETTO SULLA SFERA, QUANTO È STATO DIFFICILE IMPLEMENTARE QUESTA CARATTERISTICA E QUANTO INFLUISCE SULLA FISICA?

In realtà si è trattato solamente di qualche giorno di lavoro. Il motore fisico che abbiamo scritto appositamente per il gioco ci consente di modificare tantissimi valori (gravità, attrito, inerzia, …). Dopo aver finito di aggiungere tutte le funzionalità che prevediamo nel gioco, daremo comunque un ulteriore sguardo alla fisica e agli effetti per ottimizzarli ulteriormente.

IMPLEMENTERETE IL TEMPO DINAMICO COME NEL VECCHISSIMO MICROPROSE SOCCER?

Sicuramente implementeremo il tempo dinamico. Abbiamo già tutti gli elementi per farlo. Quindi aspettatevi un aggiornamento con questa caratteristica in futuro.

FORSE PROPRIO QUESTA POTREBBE ESSERE LA SFIDA PIU’ GRANDE, COSI’ DIFFICILE CHE EA L’HA CONCRETIZZATA SOLO IN FIFA 7 PER NON RIPROPORLA PIU’, QUALI SONO LE DIFFICOLTA’ NEL REALIZZARE QUESTA FEATURE? 

Fifa punta tutto sul realismo quindi per loro implementare queste caratteristiche può risultare più difficile rispetto ad un gioco in stile arcade come SAF.

ADESSO I PORTIERI SONO INDUBBIAMENTE PIU’ FORTI DI PRIMA MA A VOLTE PARANO TUTTO ED ALTRE VOLTE HANNO CALI TROPPI EVIDENTI. COSA STATE STUDIANDO A TAL PROPOSITO? 

C’è ancora tanto lavoro da fare sull’intelligenza artificiale. Stiamo lavorando ad un sistema di AI molto innovativo che rilasceremo fra qualche mese. È qualcosa che nessuno ha mai provato prima per un gioco di calcio e darà tantissima profondità al gameplay. Per includerlo, però, dobbiamo prima finire il resto delle funzionalità del gioco.

IMPLEMENTERETE ANCHE LO SCATTO?

Probabilmente si. Diciamo che ci piace tenere il gameplay di base semplice ed intuitivo, ma non siamo contrari ad aggiungere funzionalità extra, tipo lo scatto, per i giocatori più esperti.

QUAL È IL TRATTO DISTINTIVO PIU’ MARCATO DI SUPER ARCADE FOOTBALL AL MOMENTO?

Un gioco che puoi cominciare a giocare con semplicità, ma che offre una certa profondità; anche se non si prende troppo sul serio.

STATE LAVORANDO ALLA MODALITA’ CARRIERA, COME SARA’ STRUTTURATA ED IN CHE MANIERA SARA’ DIVERSA DA QUELLE GIA’ VISTE IN ALTRI TITOLI? 

Si per adesso ne stiamo discutendo molto e abbiamo qualche idea molto divertente, ma vogliamo finire tutto il resto prima.

AVETE IN MENTE ULTERIORI NOVITA’ PER I MODIFICATORI? QUALCHE ARENA FUTURISTICA?

Eh eh, anche noi siamo fan di Speedball, quindi uno stadio futuristico non è da escludere. Abbiamo ancora una vasta lista di modificatori e power-up da implementare e sicuramente ne vedrete altri a breve.

POSSIAMO ATTENDERCI NOVITA’ ANCHE PER IL CALCIO A 5? CI SARA’ UNA MODALITA’ CARRIERA ANCHE IN QUESTA MODALITA’?

Faremo tante migliorie anche al calcio a 5. Per la modalità carriera ancora non possiamo escludere niente. Ci piacerebbe metterci varietà e non solamente calcio a 11. Saremo in grado di offrire maggiori informazioni nei prossimi mesi.

OLTRE ALLA SUPERFICIE GHIACCIATA, CE NE SARANNO ALTRE? 

Assolutamente si! Abbiamo altre modalità di gioco su cui stiamo lavorando. In Super Arcade Football vogliamo offrire molta varietà nelle opzioni di gioco. Come dicevo prima il nostro motore fisico è stato scritto apposta per il nostro gioco e offre tante opzioni che ancora non abbiamo sfruttato appieno.

ZORBALL, PARLIAMONE XD, AVETE IN SERBO ALTRE SORPRESE?

Quella e’ stata un’idea di Simon. Ci siamo divertiti a implementarla e ancora di più a testarla. Altre novità arriveranno, ma ci riserviamo il diritto di svelarle solo a tempo debito!

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Intervista ad Emerald Team

Blitz: Minigames, titolo d’esordio di Emerald Team punta a sorprendere gli utenti iOS ed Android. Il gioco, che racchiude tanti mini-games e diversi temi puzzle è in open beta ma ad aprile arriverà in versione completa su App Store e Google Play.

In vista di questo esordio abbiamo sentito gli autori che ci hanno parlato del loro gioco, di come è nato, delle loro aspettative ed anche del futuro.

Buona lettura.

COME NASCE L’IDEA PER BLITZ: MINIGMAES? 

È iniziato tutto circa 2 anni fa quando abbiamo iniziato a sperimentare nuove tecnologie con le quali sviluppare videogiochi. Inizialmente, per testare la bontà delle prime prove avevamo deciso di ricreare dei gameplay semplici che potessero ricordare i classici titoli arcade o piccole esperienze alla Wario Ware. Successivamente abbiamo connesso queste prove in un’unica applicazione che, pensandoci a posteriori, è di fatto stato il primo mattoncino di quello che oggi è Blitz: Minigames. Dopo i primi eventi indie ai quali abbiamo partecipato abbiamo iniziato ad interessarci al mondo degli strumenti per l’allenamento mentale e così i minigiochi di Blitz hanno iniziato a subire influenze, fino a giungere allo stadio che oggi potete apprezzare. Non è stata una passeggiata ma i risultati conseguiti li troviamo più che accettabili.

 

QUAL E’ LA VOSTRA ASPETTATIVA?

Il nostro obiettivo con Blitz: Minigames è quello di riuscire a raggruppare un nutrito numero di appassionati con i quali portare avanti l’avventura con aggiornamenti e nuovi minigiochi.  C’è ancora parecchio da fare dato che siamo solo agli inizi ma abbiamo nitida la visione di quello che dovrà diventare il gioco nei prossimi mesi e faremo di tutto per raggiungere il nostro obiettivo, seguendo anche i feedback che i giocatori ci stanno mano a mano fornendo.

 

DA QUALCHE GIORNO SIETE IN OPEN BETA, CHE FEEDBACK AVETE AVUTO DAL PUBBLICO?

I feedback sono per la maggioranza positivi e per nostra fortuna abbiamo ricevuto anche delle critiche costruttive che prendiamo seriamente in considerazione. Il gioco già a questo stadio pare piacere e non c’è gratificazione migliore per un team relativamente giovane. Nelle prossime settimane arriveranno importanti aggiornamenti e speriamo di raccogliere altri feedback utili prima del rilascio definitivo del gioco.

 

LA SFIDA TECNICA O PERSONALE PIU’ ARDUA NELLO SVILUPPO DI BLITZ MINIGAMES?

L’ostacolo più grande con il quale abbiamo dovuto lottare è stato (ed è tutt’ora) la tecnologia adottata. Infatti, per Blitz: Minigames abbiamo scelto di utilizzare come tecnologia l’accoppiata HTML5 e Javascript, che è tutto sommato nuova nello sviluppo di videogiochi. Parlando di dispositivi mobili, dove la potenza computazionale non è equiparabile a quella dei normali Pc o console, la ricerca delle performance ha portato via la metà del tempo impiegato nello sviluppo del gioco. La scelta di buttarci su una tecnologia del genere è stata una scommessa che pensiamo possa rivelarsi un’opzione più che percorribile per anche gli sviluppi futuri. Del resto smartphone e tablet stanno sempre più migliorando in termini di prestazioni e la differenza di performance tra app nativa o app ibrida (come è Blitz) si sta assottigliando.

QUALE SARA’ LA CARTA VINCENTE, SECONDO VOI, DEL GIOCO?

Stiamo cercando di comunicare ai giocatori che Blitz: Minigames unisce l’adrenalina tipica dei titoli multiplayer asincroni con l’utilità di uno strumento per l’allenamento mentale. Questa caratteristica è fondamentale perché è la base dell’intera esperienza di gioco di Blitz. È possibile sfidare i propri amici o persone sconosciute ma nel contempo si sta tenendo la mente in allenamento grazie ai gameplay diversificati ed al limite dei 60 secondi per minigioco. Se riusciremo a comunicare al meglio questa particolarità allora per Blitz: Minigames ci potrà essere un posticino nel mercato.

CHE TIPO DI SUPPORTO AVRA’ IL TITOLO DOPO LA SUA USCITA?

Il gioco vedrà un supporto continuo per almeno un anno di vita. Già ora che siamo in open beta abbiamo in cantiere importanti aggiornamenti che potranno migliorare l’esperienza di gioco complessiva. Per esempio, tra qualche giorno arriverà un aggiornamento alla componente social, con un’integrazione migliore di Facebook. Inoltre abbiamo in previsione nuovi minigiochi per il post rilascio ed altre piccole novità che giungeranno nei prossimi mesi.

 

COSA BOLLE IN PENTOLA PER IL FUTURO?

Attualmente la nostra priorità è quella di arrivare ad una versione di Blitz: Minigames che possa considerarsi finale ed il cui rilascio è previsto nel mese di aprile. Parallelamente ci stiamo dedicando alla realizzazione tecnica di un altro progetto chiamato Teach & Touch, che non è altri che uno strumento per logopedisti nel quale la parte videoludica ricopre un ruolo fondamentale nel percorso riabilitativo dei piccoli pazienti. Parlando invece di progetti prettamente videoludici non possiamo ancora svelare nulla ma qualcosa bolle in pentola, tranquilli.

 

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Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf

Se si pensa al Commodore 64 è facile ricordarlo come uno dei computer più famosi di sempre, soprattutto negli anni ’80. Tuttavia, c’è ancora oggi chi pubblica giochi nuovi di zecca. E con risultati eccezionali. È un mercato, infatti, che sta riscoprendo una seconda giovinezza grazie alla passione di molti utenti che hanno amato computer e console del passato.

E fa sensazione che in questo periodo dominato da Pc con potenzialità sempre crescenti tendenti all’infinito ed oltre, e su console come PS4 ed Xbox One che permettono di giocare a risoluzioni 4K a 60 fps, scrivere ancora di nuovi progetti sul Commodore 64 ed ulteriori suoi sviluppi e futuro. Abbiamo così conosciuto Antonio Savona, fan del C64, nonché autore di Planet Golf (qui la pagina Facebook), un sontuoso titolo che è stato nominato tra i migliori del 2017 dal sito Indie Retro News.

Abbiamo così fatto qualche domanda all’autore conoscendolo grazie anche ad un’intervista pubblicata dalla fanzine Retromagazine (precisamente sul numero 4 che trovate a questo link) che ringraziamo per averci dato la tripla opportunità di conoscere Savona, di aver ospitato l’intervista all’interno delle sue pagine di pregevole fattura e per permetterci di pubblicarla, con qualche piccola differenza, anche sulle pagine de IlVideogioco.com.

Non fa notizia, quindi, che Antonio Savona sia un appassionatissimo di videogiochi. Ma sicuramente è molto più interessante sapere come sia un videogiocatore di vecchia guardia da sempre ultrafan del Commodore 64 e come si sia arrivati alla realizzazione di un gioco, a dir poco stupefacente, sull’amatissimo 8-bit nel 2017.

È una passione coltivata fin dall’adolescenza che poi Savona, oggi 44enne, ha trasformato in lavoro visto che 8 anni fa si è trasferito a Londra per entrare in Microsoft come Data Scientist collaborando anche alla realizzazione del motore di ricerca Bing. Adesso è sempre impegnato in ambito informatico ma è passato ad un’altra compagnia.

 “Sono sempre stato un collezionista di hardware – spiega Antonio Savona – ed un giorno ho tirato fuori un floppy disk di un gioco che stavo sviluppando quando avevo 15 anni. Lo ho provato ed è partito. A quel punto mi dissi che dovevo finirlo ma invece di riprenderlo ho iniziato a fare P0 Snake”.

E COME E’ ANDATA?

“È andata molto bene: ho pure vinto una competizione, la RGCD 16K Coding Competition che, come suggerisce il titolo, consiste nella realizzazione di un gioco con 16 kbyte di spazio. Il gioco vinse il contest ed il diritto di essere pubblicato commercialmente da un publisher”.

INIZIAMO REALMENTE L’INTERVISTA CON UNA DOMANDA DI RITO: COSA TI HA SPINTO A REALIZZARE UN GIOCO PER COMMODORE 64 NEL 2017?

“Come detto è in realtà un ritorno alla programmazione dopo P0 Snake. Volevo fermarmi li, poi ho provato a fare un gioco più complesso… ed effettivamente (ride) è venuto più complesso”.

Antonio Savona nel 1989 e nel 2014


COME MAI HAI SCELTO DI REALIZZARE PROPRIO UN GIOCO DI GOLF (MASCHERATO DA MECCANICHE) PUZZLE? 

“Non conoscevo Stickman Golf che è un titolo simile al mio. Inoltre, originariamente, volevo fare un platform con una fisica fatta bene. Volevo creare una serie di algoritmi e routines con fisica realistica per i rimbalzi, la gravità ed utilizzarle per un platform perché su C64 queste librerie complesse non ci sono e le devi per forza fare da solo se vuoi un risultato apprezzabile. Quando ho sviluppato quello che possiamo chiamare un engine (ovviamente rudimentale) per la fisica, ho visto che non potevo farci girare troppi oggetti. L’hardware del Commodore 64 è quello che è. E da li è venuta l’idea di una pallina da golf. Questa mi ha fatto venire un’altra idea: cambiare la gravità e rendere più vario il gioco mettendo più pianeti e non limitandosi solo al nostro. Infatti, in Planet Golf, troviamo 5 pianeti: la Terra, Marte, Giove e due pianeti che possono essere sbloccati tramite achievements (cosa rara su un C64, ndr), Nettuno e Kepler, un esopianeta. Ovviamente la gravità diversa offre spunti molteplici per il gameplay ed ogni pianeta, inoltre, presenta diversi ostacoli oltre alla già sopracitata gravità differente. Troviamo, infatti, anche diverse tipologie di terreno che influiscono sul movimento della pallina. Su Nettuno, ad esempio troveremo un attrito scarso mentre come ostacoli avremo di fronte dei laser. È inoltre possibile incontrare alcuni elementi di contorno. Sulla terra i piccioni, su altri pianeti gli alieni, e così via per sbloccare gli achievements necessari ad andare su Nettuno e Kepler”.



INTERESSANTE LO SPUNTO CHE VEDE PROTAGONISTA IL “GOLFISTA” ALAN SHEPARD CHE GIOCA SULLA LUNA. DA LI, ABBIAMO VISTO, E’ PARTITO TUTTO IL RESTO. COME E’ NATA LA SCINTILLA?

“Sono appassionato di esplorazioni spaziali. Il mio idolo è, appunto, Alan Shepard, una persona incredibile. Era un vero eroe. Era uno dei Mercury Seven che ha fatto partire il programma spaziale. Da pilota ha studiato autonomamente e si è costruito un bagaglio tecnologico tale da apportare importanti innovazioni al programma che ha consentito all’uomo di andare sulla Luna. È stato il primo americano nello spazio (qualche tempo dopo il russo Yuri Gagarin, ndr)… era appassionato di golf. Ed il gioco ha tante citazioni su di lui come ad esempio la frase Miles, Miles and Miles che esclamò quando colpì per la prima volta la pallina sulla Luna descrivendone la gittata del suo tiro. Nel gioco troveremo altre sue citazioni”.

TI SARESTI ASPETTATO QUESTA REAZIONE SU WEB E GLI OTTIMI RISULTATI OTTENUTI FINORA? 

“Ovviamente no. Il mio gioco precedente ha fatto sold-out subito. Ma di Planet Golf non me l’aspettavo. Su disco ha venduto tantissimo già nella prima settimana (con i proventi miei che devolvo in beneficenza). Sono ovviamente contento. Mi ha sorpreso comunque perché benché il titolo sia molto fatto bene anche per merito di chi ha collaborato con me, non pensavo che un gioco di golf tirasse tanto. Poi ho avuto la fortuna di conoscere Oliver Frey che ha realizzato la copertina di Planet Golf e che è lo storico autore delle cover di Zzapp (pietra miliare in ambito editoriale essendo una delle prime riviste del settore dedicata agli 8 bit che venne venduta in Italia fino ai primi anni ’90)”.

DA QUALI GIOCHI HAI TRATTO L’ISPIRAZIONE PER PLANET GOLF? 

“Da nessuno. Ho tratto ispirazione da Alan Shepard che ha giocato a golf sulla Luna. Anzi, più che ispirazione l’ho proprio copiato miseramente”.

QUALI SONO I TUOI GIOCHI PREFERITI PER COMMODORE 64?

“Sono tantissimi ma ne cito solo tre. Magari non tutti il conosceranno. In primis, Archon del 1983 che è uno strategico. Si gioca su una scacchiera che ospita pezzi raffiguranti creature mitologiche che quando si scontrano combattono. Un po’ simile a Battle Chess ma qui il combattimento è gestito da una sessione arcade che invita il giocatore ad agire e non era già deciso come nel famoso gioco scacchistico. Questo aveva anche una copertina in stile vinile ed aveva un’altra particolarità: era stato sviluppato da una donna Anne Westfall una cosa non comune all’epoca. Poi The Last Ninja per la realizzazione tecnica. Ho anche incontrato John Twiddy e Ben Daglish (il primo è l’autore del gioco, l’altro ha realizzato alcuni pezzi delle colonne sonore, veri e propri capolavori, ndr). Turrican, infine, un gioco fuori-scala per l’epoca. Una realizzazione miracolosa”.

IN QUANTO TEMPO HAI REALIZZATO IL PROGETTO E QUALI TOOLS HAI UTILIZZATO? 

“Planet Golf ha richiesto un anno perché ho dovuto ritagliarmi lo spazio necessario per lavorarci su. Al netto, diciamo così, due-tre mesi di sviluppo. Ci ho passato molte serate. Ho lavorato in Assembly ed usato ottimi assemblatori come il Kick Assembler. Normalmente si utilizzerebbero tool grafici e sonori preesistenti ma in questo caso, visto il concept inedito, ho realizzato editor e tools da me. Ho fatto un encoder audio per comprimere le musiche e gli effetti sonori e l’editor dei livelli. Il gioco complessivamente occupa 360 kbyte. La sola intro, in full motion video, occupa 150 kbyte e ci sono 2 minuti di video ed audio digitalizzati”.

HAI “LOTTATO” PARECCHIO CON L’HARDWARE O TUTTO E’ VENUTO SEMPLICE?

“Ho lottato parecchio. Ho dovuto scrivere da zero i programmi per i calcoli. Il solo rimbalzo se calcolato bene, richiede  operazioni in virgola mobile complesse. Il C64 non ha i mezzi per realizzarle e quindi bisogna implementare questa caratteristica. Ho dovuto fare questo per eludere la barriera tecnica della fisica. Anche il video su C64 non è stata propriamente una passeggiata di salute”.



SECONDO TE, DAGLI ANNI D’ORO DEL C64 AD OGGI, IN COSA E COME E’ MIGLIORATO LO SVILUPPO SULL’8 BIT DI CASA COMMODORE?

“C’è stata indubbiamente una evoluzione degli strumenti di sviluppo, che oggi sono più semplici da reperire e molto più avanzati, ma non credo che questo abbia portato a un miglioramento del livello qualitativo delle produzioni. Bisogna fare una premessa (piuttosto scontata, in verità): negli anni ‘80 i videogiochi per Commodore 64 erano sviluppati da persone che facevano di questa attività il proprio mestiere. Questo comportava due vantaggi abbastanza significativi. Per prima cosa i programmatori potevano dedicare alle proprie creazioni molto tempo. Questo si traduceva in tempi di sviluppo più rapidi e in produzioni molto più ambiziose e complesse, specie verso la fine degli anni ‘80, quando si iniziarono a vedere giochi che spingevano il Commodore 64 ai limite delle proprie possibilità. Inoltre, trattandosi di prodotti che vendevano in grossi volumi, le software house investivano parecchio in risorse di sviluppo, ma anche nel publishing, nella cura del prodotto e nel supporto al programmatore. In conclusione, i giochi potevano essere riusciti o meno, ma, in ogni caso, si trattava quasi sempre di prodotti estremamente curati e professionali. Quando negli ultimi anni la retro-mania ha iniziato a coinvolgere più da vicino il Commodore 64, essendo disponibili strumenti di cross-sviluppo moderni, molto più sofisticati di quelli utilizzati negli anni ‘80, le aspettative erano elevatissime. Invece i prodotti veramente “professionali” sono stati pochissimi. Il motivo è molto semplice: nonostante i progressi tecnologici, programmare un gioco per il Commodore 64 nel 2018 resta un impegno maledettamente lungo e difficile ma oggi, a differenza di allora, non può essere un lavoro. Per quanto la passione possa spingerci a superare ogni difficoltà, non può creare il tempo che non abbiamo. Gli hobbisti si trovano quindi di fronte a un bivio: produrre cose molto semplici, che richiedano poco tempo di sviluppo o ambire a produzioni simili a quelle degli anni ‘80, ma prepararsi a sacrificare parecchi mesi, o addirittura anni, del proprio tempo libero. Una scelta che è difficile da fare, e un proposito che è ancora più difficile mantenere”.

COSA NE PENSI DEGLI EMULATORI? 

“Gli emulatori sono proprio uno degli strumenti di sviluppo rivoluzionari a cui accennavo prima. Negli anni 80 i sistemi PDS (Program Development System) erano costituiti da macchine di sviluppo, su cui si poteva sviluppare e assemblare il codice, tipicamente dei Pc, collegate a un Commodore 64. Quando uno sviluppatore voleva testare il codice appena scritto, doveva lanciare un processo di assemblaggio e trasferimento sul C64 che poteva richiedere svariati minuti, o addirittura ore. Oggi non c’è bisogno di utilizzare marchingegni simile e macchina di sviluppo e test coincidono, grazie appunto agli emulatori. Alcuni tra i migliori sviluppatori moderni non possiedono neanche un Commodore 64 reale!”

LI USI?

“Personalmente il mio giudizio sugli emulatori si ferma appunto all’aspetto dello sviluppo: sono per me uno strumento indispensabile. Quando ho voglia di rilassarmi giocando, però, preferisco farlo su una macchina reale”.

ULTIMA DOMANDA, ANCH’ESSA DI RITO, CHE PROGRAMMI HAI PER IL FUTURO? IL SEQUEL, UNA VERSIONE AMIGA O UN NUOVO GIOCO? 

“Ci sono un paio di progetti che stanno prendendo forma. Il primo lo avevo iniziato precedentemente al progetto di Planet Golf e si chiama Guy in a Vest. Sempre per C64 ovviamente. Si tratta di un run and gun stile classico perché vorrei fare una cosa un po’ meno ricercata con un gameplay nudo e crudo. Mentre il publisher mi ha chiesto di fare un’espansione per Planet Golf. Sono contento ma mi piacerebbe fare il sequel aggiungendo elementi di gameplay diversi e sfruttando i feedback dei giocatori. Non, quindi, una semplice espansione. Se tutto andrà bene si lavorerà nel 2019. Quest’anno lo vorrei dedicare a Guy in Vest. Tornando al nuovo Planet Golf, vorrei fare un gioco con caratteristiche diverse come ad esempio percorsi più lunghi e quindi livelli dotati di scrolling. Vorrei chiamarlo World Class Planet Golf in omaggio alla vecchissima, gloriosa e celebre saga Leaderboard”.

GRAZIE PER IL TUO TEMPO.

“Grazie a voi per l’opportunità. È un piacere. Devo dire che ho ricevuto diverse richieste per fanzine straniere e nessuna richiesta italiana. Strano a dirsi ma è così”.

Come dire… nemo propheta in patria…

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The Elder Scrolls: Legends torna a Clockwork City

Il 30 novembre sarà il giorno di Return to Clockwork City la prossima espansione di The Elder Scrolls: Legends. Si tratta della più grande avventura, finora, proposta per il gioco di carte da collezione strategico di Bethesda. Return to Clockwork City offrirà, per la prima volta, la possibilità di tornare in questa località amata dai fan vista nell’espansione Tribunal di The Elder Scrolls III.

L’espansione includerà più di 55 nuove carte da collezione ottenibili tramite 35 nuove missioni della storia. Grazie a queste nuove carte, i giocatori potranno andare alla ricerca di tesori nascosti, costruire meraviglie alimentate a vapore o canalizzare lo scienziato pazzo che è in loro per dar vita a singolari abomini meccanici.

The_Elder_Scrolls_Legends_LOGO

Nuova creatura: Fabbricante

Clockwork City è la grande officina del dio Sotha Sil, ossessionato dall’idea di creare da sé nuove forme di vita, partendo da quanto fatto dagli artigiani Dwemer per andare oltre.

Forse le sue creazioni più intriganti e inquietanti sono stati i Fabbricanti, creature uniche composte per metà di carne e per l’altra metà di parti metalliche. In Legends li riporteremo alla luce con cinque carte Fabbricante, una per attributo, che premieranno i giocatori che sceglieranno di giocare con carte neutrali come quelle dei costrutti Dwemer. Si tratta di cinque creature davvero potenti, in grado di offrire nuove ed eccitanti possibilità di creazione del mazzo.

Nuova meccanica: Caccia al tesoro

Dove c’è una città perduta, c’è un tesoro… nonché persone disposte a rischiare la vita per trovarlo. E qui entrano in gioco i Cacciatori di Tesori e la prima delle nuove meccaniche introdotte con l’espansione: “Caccia al tesoro”. Gli avventurosi Cacciatori di Tesori potranno vedere tutte le carte pescate dai giocatori per sapere se contengono il tesoro che stanno cercando. Una volta pescato tutto ciò che i cacciatori desiderano, i giocatori ricevono una ricompensa. Per esempio, la nuova carta Cacciatore di Reliquie potenzia la prima arma pescata dal giocatore dopo averla usata: non era una semplice arma, infatti: era proprio il preziosissimo oggetto che stava cercando.

Nuova meccanica: Assemblaggio

Dopo la scomparsa di Sotha Sil, le sue creazioni hanno dovuto imparare a badare a loro stesse. I costrutti umanoidi a orologeria noti come Factotum lo hanno fatto imparando collettivamente a riparare, migliorare e potenziare il loro corpo, da cui l’altra nuova meccanica presente a Clockwork City: Assemblaggio.

Quando i giocatori giocano una creatura Assemblaggio, possono scegliere uno tra i due bonus disponibili, che poi varrà sia per quella creatura, sia per tutti i Factotum nella mano e nel mazzo del giocatore.

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Intervista agli sviluppatori di Card Quest (ITA-ENG)

(Ha collaborato Giuseppe Filiti)

Magnetico ed in grado di far dire la storica frase che molti videogiocatori dicono quando vengono “rapiti” “un’altra partita e poi smetto” per decine di volte nella stessa serata. Con queste credenziali, a nostro avviso, si è già a metà dell’opera. Ed uno dei giochi indie che risponde a questo identikit e che ha più ha attirato la nostra curiosità, oltre che attenzione, in questo ultimo periodo è senza dubbio Card Quest. Si tratta di un mix di carte da gioco, strategia a turni, gdr in salsa Fantasy in grado di catturare l’attenzione e di sicuro fascino.

Uscito su Steam in Early Access a fine gennaio scorso, questo titolo firmato da WinterSpring Games, sotto l’etichetta Black Shell Media, ha da subito monopolizzato intere serate. E non solo per realizzare le nostre Prime Impressioni ma anche perché notammo fin da subito qualche cosa di magnetico nel gameplay.

Finalmente, dopo tantissimi aggiornamenti, aggiunte, bilanciamenti al gameplay e tanto altro, Card Quest ha ricevuto da poco il terzo dungeon, quello de La Foresta Incantata che ha aggiunto ulteriori nemici, oggetti, abilità e novità.

Abbiamo quindi contattato grazie al publisher i due sviluppatori del gioco, Baptiste Dubessay e Nicolas Tobias, che ci hanno parlato di Card Quest, di come sia nata l’idea facendo anche il punto della situazione sullo stato di sviluppo. Tra le tante cose interessanti che abbiamo potuto notare con un pizzico di sorriso ed autocompiacimento, che non siamo stati i soli utenti ad aver superato le 80 ore con Card Quest che, a nostro avviso, può davvero essere una vera e propria sorpresa.

Ma ecco la nostra intervista che troverete in versione inglese dopo il testo in italiano.

Card Quest Battle_Changeling
Card Quest Battle_TrollChampion
Card Quest Equipment_Scourge

Presentatevi al pubblico, parlateci delle vostre esperienze nell’industria di settore ma anche dei vostri giochi preferiti.

“Ciao! Siamo Nicolas e Baptiste. Ci siamo incontrati per la prima volta in una grande azienda di titoli mobile alcuni anni fa, e siamo diventati subito buoni amici. Abbiamo iniziato a creare giochi insieme per divertimento, e poi abbiamo deciso di correre il rischio e creare un vero e proprio progetto nostro. Quando ci è venuta in mente una bella idea, che sembrava avrebbe funzionato, abbiamo entrambi lasciato i rispettivi lavori e abbiamo iniziato ad occuparci di Card Quest. È difficile dire quali giochi sono i nostri preferiti, ma entrambi condividiamo un apprezzamento per i roguelike, i metroidvania e i titoli basati sulla narrazione. A Baptiste piacciono anche i picchiaduro e i titoli incentrati sulla propria abilità, mentre io sono più un tipo da giochi di strategia. Alcuni dei giochi più recenti che ci sono piaciuti includono Overwatch, Vermintide, Inside, Total War: Warhammer, Soma, Binding of Isaac e Minecraft, tra gli altri”.

Come, e quando, è nata l’idea del gameplay di Card Quest?

“All’inizio cercavamo un gioco che potesse trarre vantaggio dai nostri punti di forza, e che fosse al tempo stesso realizzabile con le nostre limitazioni. Dopo diversi esperimenti, abbiamo puntato tutto su Card Quest e abbiamo iniziato a lavorarci su a marzo 2016. Abbiamo cominciato con un prototipo cartaceo realizzato con biglietti da visita vuoti, e Baptiste ha iniziato subito a programmare su Unity. In origine, l’idea per il gioco venne da un vecchio gioco di carte incentrato sull’esplorazione di dungeon che progettai su carta diversi anni fa”.

Quali sono i giochi che hanno più influito sulla realizzazione del vostro titolo?

“Probabilmente Magic the Gathering e i roguelike in generale. Anche se sono sicuro che mi sto dimenticando di qualche altra influenza!”.

Siete riusciti a mettere quel pizzico di originalità in questo gioco. Abbiamo molto apprezzato la formula di gameplay e la possibilità di combo e trick particolari, oltre al fatto di essere stimolati alla riflessione tattica. Cosa possiamo aspettarci in futuro su questo fronte?

“Al momento, il nostro obiettivo principale è bilanciare il gioco quanto più possibile. Vogliamo assicurarci che tutte le classi e i dungeon siano divertenti da giocare e che possano offrire un buon livello di sfida senza risultare frustranti. Siamo anche in procinto di aggiungere alcuni nuovi oggetti per l’endgame (con meccaniche davvero uniche) che i giocatori potranno sbloccare dopo aver ucciso i boss finali, e un nuovo sistema di livellamento che dà ai giocatori la possibilità di scegliere le perk che vogliono usare. Potrete anche aspettarvi alcuni nuovi boss importanti a cui si può accedere solo con determinati oggetti!”.

Dopo tanto tempo, finalmente avete pubblicato il dungeon della Foresta Incantata al quale avete lavorato tantissimo. Cosa troveranno i giocatori in questo nuovo livello?

“Tantissimi nuovi contenuti. Il nuovo dungeon contiene 13 aree inedite, con quasi 70 nuovi nemici e 50 nuovi oggetti contenenti 50 nuove carte in totale. Inoltre, tanti oggetti e nemici hanno nuove meccaniche originali, assenti nei precedenti dungeon. Nemici che tornano in vita o contagiano il giocatore con malattie permanenti, oggetti che possono produrre altri oggetti da utilizzare o possono dare perk casuali, e tantissimo altro. Tutto ciò che è presente in questo nuovo dungeon espande i contenuti di Card Quest di un terzo”.

Avete avuto ottime impressioni su Steam. Vi ha stupito questa accoglienza calorosa?

“Abbiamo sempre sperato che Card Quest ricevesse una buona accoglienza, dato che pensavamo che fosse originale e divertente da giocare, ma è stato bello vedere che ha ricevuto dei feedback e delle recensioni positive da parte dei giocatori. Non possiamo fare a meno di rallegrarci quando vediamo che ci sono utenti che hanno giocato a Card Quest per 70-100 ore!”

Card Quest Battle_Motherbog

Qual è il vostro mostro preferito?

“Il mostro preferito di Baptiste è l’Orrore della Foresta. Nel mio caso, non posso dire di averne uno preferito, al momento. :P”.

Da quando abbiamo provato il gioco in Early Access abbiamo notato tante novità: la progressione dei livelli e dei punti esperienza rimodulate, nonché la possibilità di raccogliere monete da spendere. Cosa altro ci aspetta? Nuovi livelli o classi?

“Potrete aspettarvi nuovi oggetti e un migliore bilanciamento per le classi esistenti e i dungeon, ma nel prossimo futuro non abbiamo in programma di rilasciare nuovi dungeon o classi. Tuttavia, se abbastanza persone compreranno il gioco saremo più che felici di rilasciare nuovi contenuti”.

Quanto manca alla fatidica versione 1.0 e quindi all’uscita dall’Early Access?

“Credo che un paio di mesi all’incirca siano una stima sufficientemente sicura”.

Sarà aggiunto il multiplayer (PvP) in Card Quest?

“No, il titolo rimarrà un gioco single player per il prossimo futuro”.

Ci saranno contenuti ed espansioni post lancio come nuovi dungeon, nuovi set di carte derivate da ulteriori classi ed oggetti?

“Le prossime tre cose importanti che rilasceremo saranno un nuovo sistema di livellamento con selezione delle perk, l’allenamento da cacciatore e questi nuovi oggetti di fine gioco dei quali ho già parlato. Questi oggetti saranno davvero unici, molto diversi dai normali oggetti ottenuti nel corso del gioco. Alcuni esempi sono: un compagno mercante che può vendere degli oggetti quando se ne ha bisogno, un fischietto per draghi che permette di cominciare direttamente i dungeon da qualsiasi zona si desideri (purché non si trovi sottoterra), una corona Ombra che dona una vita extra se si sconfigge il Re delle Ombre dopo la morte, e una borsa conservante che permette di scambiare l’equipaggiamento dopo le battaglie. Inoltre, abbiamo in programma il rilascio di una versione per smartphone di Card Quest, una volta che il gioco sarà uscito dall’Accesso Anticipato”.

Qual è secondo voi il punto forte del gioco e le cose da migliorare?

“Direi che i punti di forza di Card Quest risiedono nelle meccaniche di gioco. Sono relativamente semplici da comprendere, ma possono anche offrire tantissima profondità e varietà. Può essere davvero divertente provare nuovi oggetti e combinazioni di pezzi di equipaggiamento, e tentare di arrivare alla fine di un dungeon.

Per quanto riguarda i possibili miglioramenti, direi che un aspetto che andrebbe senza dubbio rivisto sarebbe il comparto estetico. È stato realizzato con un budget veramente risicato da un artista principiante (ovvero io), quindi ci sono sicuramente tantissimi margini di miglioramento”.

Grazie per la vostra disponibilità.

“Non c’è di che!”

ENGLISH VERSION

Here the English version of Our interview with Baptiste Dubessay and Nicolas Tobias, developers of micro-indie studio called WinterSpring Games, and authors of Card Quest, a very intressing mix of RPG, Turn Strategy Games and Cards on Fantasy setting.
Card Quest it’s actually on Early Access on Steam and receive many, and costant, updates and evolutions. We thinks it’s a Magnetic charm.

So… enjoy the interview.

Introduce yourselves to the audience. Tell us about your experiences in the industry, and also about your favourite games.

“Hi! We’re Nicolas and Baptiste. We met in a big mobile games company a few years ago and quickly became good friends. We started making games together for fun and eventually decided to take a risk and make a project for real. Once we got a nice idea that seemed to work we quit our jobs and started working on Card Quest.

It’s hard to say which games are our favourites but we both share a taste for roguelikes, metroidvanias and story based games. Baptiste also likes fighting and more skill-based games while I’m more into strategy ones.

Some of the games we’ve played and enjoyed very much recently are: Overwatch, Vermitide, Inside, Total War: Warhammer, Soma, Binding of Isaac and Minecraft among others.”

How did the idea behind the gameplay for Card Quest happen? How long ago?

“Originally we were looking for a game that could take advantage of our strengths while still being physically doable with our limitations. After a few different experiments we decided to go for Card Quest and started working on it on March 2016. We started with a paper prototype made with blank business cards and Baptiste quickly started coding it in Unity. The original idea for the game came from an old dungeon-crawling card game I had designed in paper some years ago.”

What were the games that most influenced the making of your game?

“Probably Magic the Gathering and roguelikes in general. Although I’m sure there are probably other influences I’m missing!”

You have managed to put that special kind of originality in this game. We very much appreciated the gameplay formula, the possibility for combos and special tricks, not to mention the constant tactical appraisal of the situation. What can we expect in the future regarding this matter?

“Our main objective at the moment is balancing the game as much as possible. We want to make sure all classes and dungeons are as fun to play as possible, that they offer a good challenge without becoming too frustrating. On top of that we’re also going to be adding some new end game items (with very unique mechanics) that players will unlock after killing the final bosses and a new leveling system that gives players the possibility to pick the perks they want to use. Expect also some new important bosses that can only be accessed with certain items!”

Card Quest A

After all this time, you have finally published the Enchanted Forest dungeon, which you have spent so much time working on. What can the players expect to find in this new level?

“A lot of new content. The new dungeon contains 13 new areas, with almost 70 new enemies and 50 new items containing 50 new cards in total. Additionally many items and enemies have new mechanics that can’t be found in the previous dungeons. Enemies that come back to life or infect you with permanent diseases , items that can produce consumables or grant you random perks and many other things. All in all this new dungeon expands Card Quest’s content by a third.”

You have made quite the impression on Steam. Did you expect this warm welcome from the audience?

“We always had hopes that Card Quest would be well received, thinking it was original and fun to play, but it was very nice to see that it got positive feedback and reviews from players. We get really happy when we see players that have played Card Quest for 70-100 hours or more!”

What is your favourite monster?

“Baptiste’s favourite monster is the Forest Horror. In my case I don’t think I can say I have any favourites right now. :P”

We have noticed many new features since the last time we tried the game in Early Access: you have redone the level, and experience points, progression, and now there’s also the possibility of collecting coins. What else can we expect? Maybe new levels or classes?

“You can expect new items and better balance for the existing classes and dungeons but we won’t be releasing any dungeons or classes in the near future. However, if enough people buy the game we’d be happy to release more content for it.”

Card Quest C

Estimated time for the much anticipated 1.0 version, the final release?

“I think a couple of months is probably a safe estimation.”

Will be added the multiplayer (PvP) in Card Quest?

“No. Card Quest will remain a single player game for the foreseeable future. :)”

Will there be contents and expansions after launch, like new dungeons, new sets of cards from new classes and items?

“The next three important things we’ll be releasing are a new levelling system with perk selection, the hunter training and these new end game items I talked about before. These items will be quite unique and different from the normal items you get in the game. Some examples are a merchant companion that can sell you stuff when you need it, a dragon whistle that allows you to start dungeons directly from a desired area (as long as it’s not underground), a Shadow crown that grants you an extra life if you manage to defeat the Shadow King after dying and a bag of holding that allows you to exchange equipment after battles.

Additionally we’re also planning to release a phone version of Card Quest once the game gets out of early access”.

In your opinion, what is the strong point of the game? What are the things that can be improved?

“I would say Card Quest’s strength lies in its game mechanics. They are relatively simple to understand but can offer a lot of depth and variety. It can be a lot of fun to try new items and gear combinations and try to make it to the end of a dungeon. As for to the things that could be improved I’d say its art is what needs the most love at the moment. It was done under a very limited budget by an amateur artist (myself) so there is definitely a lot of room for improvement!”

Thank you for your time.

“You’re very welcome!.”

 

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Intervista a Jacopo Camagni e Marco B. Bucci

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Intervista a Marco Checchetto

In occasione del Napoli Comicon abbiamo scambiato due parole con Marco Checchetto, un disegnatore che nel corso degli anni ha lavorato su Star Wars, Punisher, Gamora e cosi via. Trovate di seguito tutta la nostra amichevole chiacchierata. Havoc Point: Partiamo da Star Wars. Hai lavorato su diverse saghe in passato

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Intervista a Francesca Ciregia, la disegnatrice di Cuore di Tenebra

Abbiamo scambiato due parole con Francesca Ciregia, la disegnatrice che troviamo dietro a Cuore di Tenebra, Madadh e tantissimi altri. Di seguito potete scoprire le domande che le abbiamo fatte, ma sopratutto, le risposte date. Ciao Francesca e benvenuta sulle pagine di HavocPoint.it. Iniziamo con una cosa semplice per iniziare.

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Intervista a Walter Venturi, l’autore di Capitan Italia

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con un grande autore, Walter Venturi. Autore di tantissime belle storie di Zagor, inventore di Capitan Italia, disegnatore di Tex e anche di quella piccola perla perduta qual è Kylion. Un autore a tutto tondo di cui ultimamente abbiamo recensito una delle due storie contenute in

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Intervista a Trinity Team per Slaps and Beans, il gioco su Bud Spencer e Terence Hill che ha sbancato Kickstarter

La loro campagna Kickstarter per Slaps and Beans (Schiaffi e fagioli in italiano, ndr) è stata molto seguita e si è conclusa qualche giorno fa con la raccolta di 212.557 euro grazie al supporto di 6.808 sostenitori.

Un risultato che ha confermato quanto il pubbblico (vedremo non solo italiano) sia legato ed affezionato ad una delle coppie artistiche italiane, quella formata da Bud Spencer (al secolo Carlo Pedersoli) e Terence Hill, più amate di sempre anche in Europa ed America.

Il gioco, che, nel frattempo, è stato anche approvato piuttosto velocemente su Steam Greenlight, arriverà su Pc Windows, Mac e Linux l’anno prossimo ma potrebbe anche arrivare su console.

Sale dunque la curiosità per conoscere un po’ più nel dettaglio il videogioco su Bud Spencer e Terence Hill. Noi abbiamo sentito Trinity Team che si sta occupando dello sviluppo del titolo. Abbiamo parlato con loro della campagna Kickstarter ma anche sui primi dettagli che, esperienza ci insegna, potrebbero cambiare in corso d’opera, come ad esempio ambientazione, trama e musiche che, grazie ad una accelerazione nelle ultime battute su Kickstarter, saranno quelle degli Oliver Onions. Ed ovviamente non mancheranno, essendo il titolo un beat’em up, gli schiaffi… ed i fagioli, ovviamente in pixel art.

Campagna Kickstarter fantastica con un finale in crescendo. Ve lo aspettavate?

Non ci aspettavamo un boost di questa portata francamente: nelle campagne che non hanno ancora raggiunto il goal principale, un trend di questo tipo è tutto sommato prevedibile o quanto meno auspicabile, ed è in parte riscontrabile in molte altre case history… ma nel nostro caso ( il goal principale era già stato superato da tempo ) un incremento così improvviso e marcato (l’ultimo giorno é stato secondo solo al day one come donazioni) è stata un po’ una (graditissima) sorpresa. Probabilmente ha pesato molto il fatto che la necessitá di avere le musiche originali era molto sentita, anzi… era d’obbligo.

I backers sono stati quasi 7.000. Un numero enorme ma che interesse ha suscitato fuori dai confini italiani?

I Fan di Bud e Terence hanno ormai conquistato tutto il mondo! In realtà però lo zoccolo duro rimane l’Europa, specialmente la Germania: infatti il numero di donatori Tedeschi è stato addirittura quasi 3 volte quello dei donatori Italiani.

Parlateci del gioco. Sarà un picchiaduro a scorrimento ma che fasi con la Dune Buggy, la sfida a birra e salsicce ed il canto dei pompieri come saranno integrate?

Il gioco sarà un beat em up un po’ atipico: Oltre ad un sistema di combattimento che renderà possibile portare su schermo le “coreografie” e le interazioni e scambi caratteristici tra i protagonisti ed i nemici, sarà pieno zeppo di minigame: da quelli con meccaniche più semplici come la gara di birra e salsicce a quelli più complessi come le gare con la Dune Buggy. Saranno inseriti all’interno del gioco, tipicamente tra uno stage e l’altro, in funzione della trama. Questo, da una parte aumenterà la varietà dell’esperienza di gioco e dall’altra ci darà uno strumento in più per veicolare la trama stessa… cosa non semplice in un picchiaduro a scorrimento più classico. E poi, a prescindere da tutto… potrebbe mai mancare la Dune Buggy?

Quanti stage avete in mente?

La trama del gioco è costruita in modo da giustificare senza troppe forzature la presenza di tutte le ambientazioni principali ben impresse nell’immaginario dei fan di Bud e Terence. Il gioco sarà quindi diviso in blocchi, uno per ogni ambientazione. Stiamo ancora valutando il numero preciso di livelli contenuti in ogni singolo blocco.

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Come sarà strutturato il gameplay?

Uno degli aspetti sul quale vogliamo focalizzarci maggiormente è il particolare il sistema di combattimento: ad affiancare le mosse ed i colpi caratteristici (il pugno a martello ad esempio) sarà presente una sorta di “coreografo” in grado di identificare dinamicamente, in base alla disposizione dei giocatori, dei nemici e degli elementi della scena circostante, se e quale sequenza “scriptata” tipica di Bud e Terence attivare. Ovviamente tale sistema dovrà essere il meno invasivo possibile, in grado di garantire un’esperienza di gioco fluida, dinamica e mai ripetitiva.

Quali brani degli Oliver Onions avete in mente di inserire?

Ne abbiamo selezionate diverse, ma la lista non è definitiva… tra queste troviamo “Dune buggy”, “I due superpiedi quasi piatti”, “L’ultimo valzer”, “Flying through the air” ed ovviamente “il Coro dei pompieri”.

Ci sarà spazio per brani inediti?

Saranno presenti variazioni sul tema in grado di adattarsi alle situazioni dinamiche del gameplay ( quindi ad esempio in grado di seguire il passaggio tra le fasi di gioco più tranquille a quelle più concitate e viceversa ). Non escludiamo comunque anche composizioni ad hoc.

La versione Pc è sicura, farete porting per Mac e Linux?

Si, la release su Steam è prevista sia per Windows che per Mac OS X e Linux.

Non siete riusciti a raggiungere lo stretch goal per le versioni PS4 ed Xbox One, le farete ugualmente?

Dipende da molti fattori: Noi faremo comunque tutto il possibile per riuscire ad arrivare ad Xbox One e PS4… in quest’ottica durante lo sviluppo Pc cercheremo di predisporre il tutto in modo tale che l’eventuale conversione sia il più indolore possibile.

Parlateci, se potete, della roadmap per la pubblicazione del gioco. Quali sono le vostre previsioni?

Puntiamo a completare la pre-produzione prima della fine dell’anno ed iniziare la produzione vera e propria ad inizio anno. Produzione che avrà tempi relativamente stretti: la release su Steam è prevista infatti per fine 2017.

Grazie per il vostro supporto.

Grazie a te!

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