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Zeroptian Invasion, Recensione

Il Natale si avvicina. Non c’entra molto con la recensione ma era verso questo periodo che chi vi scrive ricorda con piacere le primissime esperienze in sala giochi davanti agli Arcade. Eravamo tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80 quando la fantasia dei più giovani era esaltata dai primi videogiochi.

Erano gli anni di Space Invaders, che uscì però nel 1978, e Galaga pubblicato tre anni dopo. Ma perché abbiamo nominato questi due classici? Semplice: per parlare di Zeroptian Invasion, un nuovo sparatutto arcade firmato dallo sviluppatore indie Josyanf1, uno sviluppatore indie spagnolo, che omaggia i titoli sopracitati.

Questo gioco trasuda atmosfera arcade da tutti i pori. Anzi, da tutti i pixel e da tutte le note dell’ottima colonna sonora in chiptune. Il titolo, uscito lo scorso 28 novembre su Steam per Pc, ma dovrebbe essere disponibile presto anche per Mac e Linux, è rivolto agli appassionati retro, saprà conquistare anche gli altri utenti?

Ecco la nostra (rapida) recensione. Buona lettura.

TRA SPACE INVADERS E GALAGA, GAMEPLAY IMMEDIATO ED IPNOTICO

Non c’è molto da dire sulla trama. L’incipit è lo stesso che accomuna i cartoni animati giapponesi a tema robottoni che gli shoot’em up a partire dagli anni ’70. Gli alieni cattivi invadono il nostro settore della galassia. Ovviamente siamo l’ultima speranza, il baluardo tra noi e loro, tra la sopravvivenza e l’annientamento, tra il buio e la luce.

Il gameplay è semplice, immediato, quasi primitivo ma sempre vincente anche perché è un mix tra Space Invaders, Galaga o Centipete visto che chi ha qualche annetto sopra la trentina (ma anche i più giovani, i titoli sopracitati sono davvero famosi, ndr), troverà queste meccaniche (nonché i movimenti e le situazioni di gameplay) davvero familiari.

Le ondate dei nemici, infatti, prendono spunto da loro. Ci sono anche i boss ogni tre stage con un livello di difficoltà che cresce e che diventa subito frizzante. Non mancano i bonus che si dovranno raccogliere una volta colpita l’astronave “madre” che passa di tanto in tanto. Sparo rapido e scudi saranno fondamentali per avere la meglio di ondate di nemici sempre più forti.

C’è da rimanere ipnotizzati vista l’immediatezza e la rapidità che ci fa tornare alla mente i tanti momenti spensierati (e gettoni spesi) nelle sale arcade.

GRAFICA AD “1 BIT” E CHIPTUNE D’AUTORE






La parte tecnica di Zeroptian Invasion esalta il lavoro certosino dello sviluppatore. Josyfan1 ha puntato forte (All in, oseremmo dire) sull’effetto nostalgia dipingendo una grafica con pochissimi colori a bassissima risoluzione. Tutto rigorosamente in 2d con la nostra navetta nella parte inferiore dello schermo ad aspettare le orde di nemici dall’alto. L’impatto? Efficacissimo. Il nero dello spazio predomina e fa da sfondo ai vari (sono tanti) settori della galassia e ci rapisce catturando i nostri ricordi e fantasie da giovani videogiocatori di allora da vecchie, presumibilmente e preferibilmente, volpi del joypad.

Apprezzabile anche la varietà delle aree da ripulire dei nemici nonché quella dei cattivoni di turni, boss compresi. Troviamo anche fluide le animazioni ma oggettivamente non ci è sembrato un compito di elevatissima difficoltà. Non può mancare la possibilità di applicare anche il filtro CRT per simulare l’effetto tubo catodico e rimarcare la nostalgia degli anni ’80 per quella che viene nominata grafica ad “1 bit”.

Di livello sono anche i brani della colonna sonora firmati da Bibiki in apprezzabilissima chip tune. Le musiche sono molto orecchiabili e si sposano perfettamente con l’azione dettata dal gameplay.

COMMENTO FINALE

Cercate un passatempo rapido ma in grado di tenervi impegnati per qualche minuto (che facilmente si trasforma in qualche ora)? Benissimo, Zeroptian Invasion fa al caso vostro anche perché offre una sfida dal sapore classico ed al tempo stesso impegnativo.

Ottimo il gameplay arcade con un buon livello di difficoltà ed una longevità senza dubbio adeguata al genere di gioco. Dal punto di vista tecnico, il titolo, è senza dubbio gradevole perché può far palpitare i più nostalgici grazie ad una pixel art semplice ma al tempo stesso efficace in gradevole pixel art.

Stesso discorso per la musica in chip tune che accompagna splendidamente le nostre evoluzioni. Se siete amanti dei titoli senza fronzoli e dal gusto retrò, potete dare una chance a Zeroptian Invasion al cui va il merito di aver ricordato egregiamente Space Invaders e Galaga. Forse qualche rimpianto per non aver puntato su qualche innovazione favorita dal tempo: leggasi altre modalità di gioco. Ma probabilmente, l’obiettivo dello sviluppatore era diverso.

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Book of Demons esce dall’Early Access

Oggi è il grande giorno di Book of Demons. L’ibrido tra action gdr (alla Diablo) e gioco di carte firmato da Thing Trunk esce dell’accesso anticipato di Steam. La fatidica versione 1.0 è disponibile per Pc e Mac.

Gli sviluppatori hanno pubblicato il trailer di lancio che ci svela l’Arcidemone.

Per celebrare il lancio, Thing Trunk metterà in vendita Book of Demons con il 20% di sconto rispetto al prezzo normale durante la settimana del lancio. Inoltre, sarà disponibile per la prima volta il dlc dei Contenuti da Collezionista, che include l’art book di 70 pagine in formato pdf, la colonna sonora completa di Book of Demons, 18 sfondi tematici in 4k e un poster digitale. Gli sconti della settimana del lancio, il dlc e una demo gratuita sono disponibili oggi su Steam.

CARATTERISTICHE










  • Ibrido tra un hack & slash e un gioco di carte
  • Livelli generati proceduralmente
  • 40 carte magiche più varianti magiche e leggendarie per classe di personaggio
  • Sessioni personalizzate con Flexiscope
  • Modalità Roguelike per i giocatori che cercano sfide estreme
  • Oltre 70 tipi diversi di nemici, caratterizzati da abilità e meccaniche differenti
  • Supporto completo per i controller di Xbox e Steam
  • Tre diversi regni sotterranei ed epiche battaglie contro boss mostruosi
  • Classifiche pubbliche mensili e complessive, e più di 200 Achievement
  • Consenti ai tuoi spettatori su Twitch e Mixer di interagire con le tue partite
  • Demo gratuita

Book of Demons è stato in accesso anticipato per due anni e mezzo e molte delle funzionalità di cui sopra sono state implementate in risposta alle opinioni della community. L’ultimo aggiornamento 1.0 porta anche il tanto atteso nuovo gruppo di carte comuni, magiche e leggendarie per ciascuna delle 3 classi giocabili.

INFORMAZIONI





Book of Demons è un ibrido tra un Hack & slash e un gioco di carte dove saranno i giocatori a determinare la durata delle quest. Componete e scatenate il vostro mazzo di carte magiche per affrontare le armate delle tenebre nelle segrete situate sotto la Vecchia Cattedrale e salvaee il Cartaverso dalle grinfie del terribile Arcidemone. Book of Demons è il primo titolo di Return 2 Games di Thing Trunk, una serie di giochi ispirati alle pietre miliari che componevano il panorama videoludico su Pc del decennio scorso.

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Battle Princess Madelyn debutta domani, nuove immagini

Gli utenti Pc ed Xbox One sono entrati nelle ore conclusive del conto alla rovescia per Battle Princess Madelyn. Il platform indie in fase di sviluppo da Casual Bit Games dopo un’ottima campagna Kickstarter debutterà domani, 6 dicembre.

Gli utenti Switch e PS4 dovranno attendere una settimana per poter cimentarsi con questo titolo che omaggia i classici del genere come Ghouls and Ghost.

Vi lasciamo ad alcune immagini relative alla modalità Arcade che, ricordiamo, si alternerà allo Story Mode. Buona visione. Protagonista del gioco, ovviamente, Madelynn, una giovanissima ragazza diventata cavaliere che cerca di salvare la sua famiglia.

























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Horizon Chase Turbo, Recensione

C’erano una volta le sale giochi dei primi anni ’90. Quei luoghi fantastici, pieni di luci e suoni che avvolgevano la mente di un bambino al fine di portarlo in mondi lontani, universi paralleli, e strade con le quali correre con il nostro bolide.

Spesso, gli stessi cabinati erano delle piccole riproduzioni di abitacoli, regalandoti la sensazione di essere davvero alla guida di quel bolide, e poter sentire l’aria che ti accarezzava il viso mentre sognante, pensavi alla controparte femminile seduta nel sedile accanto al tuo con quel sorriso assolutamente invitante. In pieno stile Top Gun, ci si poteva sentire anche sentirti il Maverick della situazione, facendo il figo mentre l’abitacolo del cabinato andava prima più su, e poi più giù, a seconda della posizione della cloche. Ma facciamo un passo indietro, e torniamo all’abitacolo del bolide, con volante, pedali e marce tutti funzionanti.

I brasiliani di Aquiris devono essersi svegliati lo stesso giorno, alla stessa ora, con la stessa idea, frutto di un sogno o di un’immaginifica vena ispiratrice, perché hanno reso possibile qualcosa di dannatamente difficile. Qualcosa che molti sviluppatori tentano di portare a termine ma spesso con risultati scadenti nei casi più felici, e purtroppo deludenti nella stragrande maggioranza.

Prendere un gioco, o una serie di giochi, e riproporli al pubblico a distanza di quasi trent’anni cercando di mantenere vive quelle stesse sensazioni provate in precedenza, che ad oggi pungoleranno la memoria di chi è sulla quarantina, ed ecciteranno i più giovani con colori sgargianti, una colonna sonora riconoscibile ed incalzante, un gameplay veloce, frenetico, dannatamente tecnico, e dal sapore di pura vittoria quando vedi quell’”1″ stampato alla fine della gara. Tutto questo, è Horizon Chase: Turbo, titolo che abbiamo già trattato su Pc (qui la nostra recensione) e che adesso riproponiamo per PS4. Un racing arcade dal sapore antico, genuino, ed in grado di evocare e rievocare tanti altri ricordi.

SIEDITI E METTI IN MOTO JACK 















Provato e recensito dal nostro DannyDSC questa volta in versione PS4, Horizon Chase: Turbo si presenta come una normalissima operazione nostalgia per portare il fascino e la velocità di giochi come Out Run e Lotus ( solo per citare i due giochi più famosi che vengono in mente) sui nostri televisori. Rompiamo gli indugi chiarendo subito un punto: No! Non è così! È molto di più.

Installato e fatto partire Horizon Chase: Turbo si presenta con una schermata iniziale in pieno stile sala giochi che ci inviterà a premere un pulsante per passare al menu principale. Da li, potremo scegliere una delle modalità a nostra disposizione quali Tour Mondiale (la modalità più “importante”), i tornei (divisi per difficoltà), le gare di Resistenza (difficili ed appaganti) e nel caso volessimo cimentarci in qualche partita online, avremo a disposizione il classico multiplayer o la modalità a schermo condiviso per farci qualche partita con gli amici sulla stessa console.
Già da qui è facile capire che Aquiris punti ad una mole di contenuti notevole per intrattenere il giocatore, cosa che non è accaduta per altre “operazioni nostalgia” quali ad esempio Outrun Online Arcade (uscito per PS3 nel 2009 con un discreto successo).

Ad esempio il Tour Mondiale si dipana in diverse zone del mondo, passando dal Brasile al Cile alla Grecia al Giappone all’Islanda e altro ancora. Piccola punta di amarezza, non aver visto l’Italia tra le location disponibili. Facendo un piccolo passo indietro per tornare al menu principale, scopriremo che all’inizio non tutte le modalità saranno disponibili, questo perché per procedere con il gioco, dovremo ottenere dei risultati. Quindi, mettiamo in moto e passiamo al gameplay.

CURVA A DESTRA! CURVA A SINISTRA!






Selezionata la California, prima tappa del Tour Mondiale, la prima gara da affrontare sarà sul circuito di Grass Hills. Siamo agli inizi, quindi a disposizione avremo solo un paio di macchine tra qui scegliere.

Andando avanti nelle competizioni e ottenendo punti, potremo sbloccare altri veicoli che si aggiungeranno al nostro garage (in totale, sono poco più di una trentina e spaziano dalle super car che ricordano le Ferrari e le Lamborghini, per passare a modelli più raffinati, vicini alle BMW, ai camioncini Hippy e altro).

È importante sottolineare che tutti i veicoli abbiano caratteristiche molto diverse.  Quindi, avremo una Ferrari veloce ma poco manovrabile, un Roadster più lento ma agilissimo, una Lamborghini dalla velocità incredibile ma con un serbatoio molto limitato, e così via. La coperta sarà sempre un po’ corta anche per bilanciare al massimo il gameplay.

Sarà, infatti, una scelta più strategica di quello che si potrebbe inizialmente pensare, e non a caso, spesso e volentieri potrà capitare di dover ripetere gara cambiando macchina proprio perché la scelta fatta in precedenza era errata. Ma torniamo a Grass Hills; finito il counter la nostra prima gara inizia ed è tutto un susseguirsi di curve larghe, curve strette, veloci rettilinei, e 19 concorrenti per la vittoria che non ne vogliono proprio sapere di farsi da parte, scegliendo saggiamente di posizionarsi praticamente ogni volta nella posizione giusta per rallentarci.

Durante la nostra gara avremo a disposizione il turbo, da usare con molta saggezza, perché se in un rettilineo fa la differenza, usato in curva può avere conseguenza catastrofiche se attivato al momento sbagliato. Durante la gara, dovremo anche prestare attenzione all’indicatore del carburante, posto nella parte superiore destra dello schermo.

Se il carburante finisce, verremo squalificati e la gara finirà in anticipo. Fortunatamente, lungo il percorso, potremo acquisire taniche di carburante che ci permetteranno di proseguire, ma dovremo essere attenti e ricordarci i punti dove vengono sistemati. Oltre a taniche di benzina e turbo aggiuntivi, durante la corsa potremo acquisire delle monete che se accumulate, ci permetteranno di sbloccare nuovi percorsi, nuove modalità, e nuove macchine.

Inutile dire che il lavoro di posizionamento di questi tre elementi da parte di Aquiris è stato certosino e ponderato con attenzione, frutto di una corposa fase di testing. Più di una volta vi capiterà di rimanere senza benzina, o ripetere una gara per riuscire a collezionare tutte le monete. Questo perché Horizon Chase Turbo, è un gioco sé Arcade e veloce ma, al tempo stesso, anche dannatamente tecnico. Gli sviluppatori meritano davvero i nostri più sentiti complimenti, prova e riprova che il mondo indie ha da dire più che qualcosa rispetto a molti titoli “Triple AAA” che di Triple hanno soltanto il budget, ma non la qualità.

QUANTO SEI BELLA… GRAFICA MIA!



In un gioco di corse, la grafica riveste una parte importante per qualunque giocatore, non solo perché l’occhio vuole la sua parte, ma perché una grafica armonizzata e realizzata con cura, miscelata ad un buon design dei circuiti, garantirà ore ed ore di divertimento senza cadere nella “ripetitività” che spesso può portare un’esperienza di gioco a divenire noiosa dopo poco tempo. Ebbene, anche qui il team di sviluppo si dimostra all’altezza del compito, “asfaltando” team ben pių conosciuti. Lo sviluppatore stesso, ha definito la grafica di Horizon con queste parole:

Horizon Chase riporta il contesto grafico della generazione a 16 bit e crea uno stile ispirato al passato senza rinunciare alla sua contemporaneità. Il minimalismo dei poligoni e l’estetica del colore secondario (per avere un colore secondario si vanno a mescolare due colori primari in uguali quantità, ndr) accentuano la bellezza visiva del gioco, creando un’atmosfera unica e armonica. Sentirai l’anima retrō del gioco su un corpo completamente moderno.

Vi lasciamo qualche secondo per rileggere queste poche righe e riflettere, perché ne vale la pena. È poesia, tecnica e genialità: lo stile grafico ci riporta agli anni ’80 e ’90, minimale ma di grande impatto. I fondali, preparati con maestria, sono talmente belli che a tratti non ci sembrerà di giocare, ma di essere dentro un anime giapponese.

Durante la nostra prova nel circuito “Notte Selvaggia” in Sudafrica, ci siamo soffermati più e più volte per ammirare la splendida cornice di gioco. E l’effetto “anime” è elevato tanto per il giocatore quanto per chi osserva senza pad alla mano.

Poteva un gioco così ben fatto avere una colonna sonora come tallone d’Achille? Se così fosse, non sarebbe comunque un grosso neo, o forse no? Beh, non dovremo comunque preoccuparcene, perché le musiche di Horizon Chase Turbo meritano un acquisto a parte per godersela in macchina mentre si guida (senza correre). Perché? Semplice: oltre ad essere splendida, è stata composta da un certo Barry Leitch, che ci ha donato giusto qualche perla come ad esempio la colonna sonora di Top Gear (Super Nintendo), Lotus 2 (Amiga), Imperium (Pc), e molte altre. Per Horizon Chase, l’artista ha voluto proporre musica elettronica in pieno stile anni ’80 e ’90 che accompagneranno le nostre partite con brani incalzanti e carichi di adrenalina. Unico neo, volevamo una trentina di tracce in più.

COMMENTO FINALE

Siamo alla fine della nostra recensione. Un po’, quasi, ci dispiace: avremmo desiderato parlarvi ancora di questo gioco, ma il miglior consiglio che possiamo darvi è di provarlo, dato che č disponibile una demo gratuita che siamo sicuri, non farà altro che aumentare la voglia di possedere questa perla.

Horizon Chase Turbo è un sogno che si avvera per qualunque amante delle gare Arcade, o per un giovinastro che voglia provare sfide che vanno oltre il semplice “save&reload”. È affascinante, veloce, adatto per lunghe sessioni o per brevi e fugaci toccate e fughe. Il framerate su PS4 Pro è perfetto, il sonoro azzeccato, è anche tutto in italiano. Insomma, questi ragazzi (ai quali invitiamo di potersi in futuro cimentare con un’uguale operazione per After Burner) meritano davvero tanta stima e supporto per un gioco venduto a prezzo budget ma completo, appagante e divertente, sempre in grado di proporre sfide.

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Portal, c’è la versione per C64

Non ci sono notizie su Portal 3. Tuttavia è uscita, a sorpresa, la versione per Commodore 64 del primo Portal. Si, avete letto bene. Il capolavoro di Valve (datato 2007) è disponibile per l’8 bit di casa Commodore e su VICE, l’emulatore più fedele di questo glorioso computer che non smette di essere ancora utilizzato.

Si tratta comunque di un puzzle in 2d dalla grafica essenziale ma gli autori, guidati da Jamie Fuller, sono riusciti ad inserire tutte le caratteristiche essenziali del titolo di Valve.

Vi lasciamo al trailer di lancio di questa nuove (ed incredibile) versione per C64 mentre il download gratuito si può effettuare sul sito ufficiale del titolo. Li si trovano anche il manuale e le informazioni utili per configurare il mouse col VICE. Ultima ma non ultima una precisazione: Valve non ha alcun collegamento con questo progetto amatoriale.

Vi lasciamo al video con gameplay con i primi tre livelli di Portal. Buona visione.

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Mountains of Madness, chiusa positivamente la campagna Kickstarter

Si è chiusa positivamente la campagna Kickstarter di Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness. Gli sviluppatori di Psychodev hanno raccolto complessivamente 11.348 euro grazie al supporto di quasi 400 appassionati.

In 388, infatti, hanno finanziato il progetto della nuova avventura punta e clicca dedicata alle atmosfere dei racconti del maestro dell’horror H.P. Lovecraft.

L’obiettivo minimo era fissato a quota 10.000 euro e tale traguardo è stato raggiunto in tempi brevi assicurando agli sviluppatori una certa tranquillità per la realizzazione del gioco che, ricordiamo, includerà una grafica decisamente potenziata (risoluzione 640×360), una storia molto articolata ed intensa che porterà gli appassionati in giro per il mondo attraverso diverse ambientazioni: dal deserto dell’Arabia ai ghiacci del Polo Sud.

Non è stato raggiunto alcun obiettivo secondario. Alcuni di essi erano davvero interessanti come, ad esempio, il doppiaggio in inglese a quota 15.000; localizzazione dei testi in francese, tedesco e spagnolo a quota 18.000, versione iOS ed Android a 25.000, versione Switch a 30.000 fino ad arrivare a 50.000 euro. Il gioco avrebbe incluso anche un capitolo supplementare chiamato Red Hook, il doppiaggio in italiano e le traduzioni anche in russo e cinese e portoghese.

Chissà se in futuro, magari con buone vendite, questi contenuti non possano arrivare ugualmente.

Umberto Parisi, uno degli sviluppatori del gioco ha sottolineato:

È andata molto bene e continuiamo il nostro lavoro intensivo. Raggiungere alcuni stretch goal sarebbe stato il “modo facile” per aggiungere alcuni contenuti. Ciò non vuol dire che non daremo il massimo per implementarne alcuni di essi al di là della campagna. I tempi, tuttavia, potranno essere un po’ più lunghi.

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Il debutto di Battle Princess Madelyn è alle porte

ll platform a scorrimento Battle Princess Madelyn, arriverà su Pc, PlayStation 4, Xbox One e Switch, il 6 dicembre. Sviluppato da Causal Bit Games, questo titolo dall’aspetto retrò, segue il viaggio di una giovane ragazza che diventa cavaliere, Madelyn, e del suo cane da compagnia Fritzy, intrapreso per salvare il suo regno e la sua famiglia dalle grinfie di un mago malvagio. Vediamo anche un nuovo trailer. Eccolo.

Per chi non conoscesse Battle Princess Madelyn, si tratta di un titolo indie in pixel art che omaggia i classici del passato come Ghouls ‘N Ghosts ampliandone, però, il concetto.

Grazie ad un gameplay classico e familiare, non solo i giocatori più attempati si sentiranno a loro agio, ma anche quelli più giovani lo troveranno molto divertente.

Due colonne sonore completamente diverse accompagnare i videogiocatori, cosi da soddisfare tutti i gusti: dal classic arcade con un ritmo frenetico al Modern Orchestrated, più blando.

Battle Princess Madelyn presenta due modalità di gioco: una Arcade, più vecchia scuola e una modalità Storia con varie missioni da affrontare. Tanti inoltre, gli oggetti da collezionare nascosti, utili per ottenere ricompense extra e ulteriori livelli nascosti. Armi speciali e armature da potenziare aiuteranno il nostro eroe nel suo viaggio.






Giuseppe Stecchi

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A Fisherman’s Tale in arrivo su PlayStation Vr

Il nuovo puzzle game VR A Fisherman’s Tale è stato annunciato da Vertigo Games, Innerspace ed ARTE. Il titolo arriverà su PlayStation VR, HTC VIVE, Oculus Rift e Windows Mixed Reality a gennaio 2019.

Grazie al senso di proiezione del VR, Innerspace ha creato una meccanica di gioco unica: nonostante sia un gioco cooperativo, in A Fisherman’s Tale, invece di giocare con gli altri, il giocatore collaborerà con più dimensioni di sé stesso e sarà in grado di stravolgere la sua realtà nuova e peculiare, avendo come sfondo una storia decisamente insolita.




Il pescatore, protagonista del racconto, che cerca di rompere le illusioni per trovare la verità e fuggire da un mondo elusivo. Si muoverà in una maniera tale da poter rompere più leggi della fisica, grazie alla rivoluzionaria cooperativa multidimensionale. Dovrà quindi, usare le mani per raccogliere, lanciare, combinare tutto quello che trova in questa strana realtà.

Spazio alla clip. Buona visione.

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Rogue, il roguelike di Dmitry Krapivin arriva su ZX Spectrum

Un nuovo gioco per ZX Spectrum è disponibile in rete grazie al lavoro di Dmitry Krapivin. Il gioco si chiama Rogue. Il protagonista è un ladro. Il compito dei giocatori è semplice: attraversare livelli e combattere contro nemici mortali, scheletri ed altre creature.

IndieRetroGames ne parla qui. Il gameplay è elementare: combattere contro i nemici, raccogliere monete e cuoricini per ripristinare l’energia.

Ciò che rende questo gioco leggermente diverso rispetto ad altri titoli rogue, è il fatto che se non si hanno abbastanza monete per livello, si dovrà attraversare un altro labirinto per raccogliere una chiave e raggiungere l’uscita. A meno che non raccogliate 10 monete o più per saltarlo. Queste fasi, questi mini livelli tra gli stage principali, sembrano le meno riuscite.

Vediamo il video con gameplay di Rogue. Buona visione.

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Rage in Piece, Recensione

La vita è un mistero tutto da vivere. La morte è un mistero in tutto e per tutto. Cosa succede dopo? C’è vita dopo la morte? Ma al di là di queste domande che il genere umano si pone da sempre, cosa succederebbe se conoscessimo la data della nostra dipartita? Non sarebbe una gran cosa ma è quello che succede a Timmy Malinu, il protagonista di Rage in Peace, titolo indie sviluppato da Rolling Glory Jam per l’editore Toge Productions.

Le premesse non sono delle migliori perché il nostro ragazzo è piuttosto giovane, ha 27 anni, ed in un giorno qualunque della sua vita straordinariamente ordinaria, mentre si sta preparando per andare in ufficio a svolgere il suo lavoro da impiegato incontra la Mietitrice. Non è uno degli amori di Bender in Futurama ma la morte in persona che gli preannuncia allegramente che proprio in quella giornata, la sua vita cesserà entro 24 in modo violento con la decapitazione.

Ma il nostro Timmy ha un desiderio: morire placidamente a casa propria ed in pigiama. Possibilmente nel proprio letto. Va detto che anche in sede di presentazione, gli sviluppatori indonesiani hanno parlato apertamente di aver preso spunto per l’incipit del gioco, dalle opere di Paulo Coelho de Souza e sospettiamo fortemente (siamo menti sopraffine a volte, che credete? Ndr) che il libro sia “Come il fiume che scorre” visto che un capitolo intitolato “Il morto in pigiama”.

E dunque, qual è il nostro obiettivo? Si, avete capito bene: far si che Timmy riesca a poter morire serenamente a casa propria in pigiama entro la mezzanotte. Per farlo, però, dovrà evitare… di morire in un ultimo giorno di vita un po’ movimentato.

Ecco la nostra prova relativa alla versione Pc ricordando che il titolo è uscito lo scorso 8 novembre anche su Switch. Buona lettura.

NON VOGLIO PERDERE LA TESTA, VOGLIO MORIRE IN PACE

Rage in Peace parte da una premessa alquanto strana: il premio finale sarà una morte dolce, che poi è l’ultimo desiderio del protagonista, ma per farlo deve evitare morti violente attraverso cinque grandi stage suddivisi in più livelli a loro volta composti da segmenti molto più brevi. Strano e se andrete avanti nel gioco le numerose scene, dialoghi e flashback che vivremo spiegheranno molte cose.

A parte questo, dobbiamo dire che il gioco appartiene a quella categoria di titoli cattivi al punto che ci spingiamo a definirlo bastardo. Avete presente la perfidia che c’è in Syobon o in Andy Contreras trap adventure? Bene, siamo a quei livelli. Forse un po’ più sotto ma il numero di morti che esige il gameplay sarà elevato anche per i giocatori più smaliziati.

Il gameplay si riduce in una corsa ed in salti per evitare ostacoli che appaiono improvvisamente dove la tempistica per effettuare l’azione è fondamentale. Per fortuna gli schemi sono sempre gli stessi (sia dei movimenti dei nemici che della comparsa degli ostacoli che delle sequenze delle piattaforme) per cui bisognerà fare molta attenzione ma il risultato non cambierà molto perché l’ostacolo letale si materializza così velocemente che spesso, anche se si sa cosa bisogna fare, si finisce sempre per morire in modo violentissimo e sempre per decapitazione.

E vi sono molti modi di finire indegnamente: ci possono cadere addosso dei tubi dell’areazione, o possono apparire magicamente degli squali da una pozza d’acqua… in ufficio. O ancora essere trafitti da canne di bambù (zen, giusto sottolinearlo) o da frammenti di vetro e così via. A tratti, vista l’incredibile varietà e stravaganza di ostacoli e nemici, siamo tornati indietro ai tempi degli Happy Tree Friends e pensiamo agli incredibili suonatori di bongo selvaggi.

Un trial ed error che sminuisce un attimino la trama che seppur elementare ci è sembrata tutto sommato carina e sviluppata bene grazie ai numerosi dialoghi di intermezzo che accompagnano il nostro folle viaggio verso la morte tranquilla. L’azione è velocissima e viene intervallata da alcuni dialoghi con zombie, la stessa morte. Ci sono anche alcuni intermezzi in cui dovremo soltanto spostarci anziché saltare o effettuare doppi salti. Ma la cattiveria non è fine a sé stessa: è molto sottile. Correre si ma non sempre ed anche stare fermi aiuta, a volte ad evitare ostacoli. Ma l’insidia è sempre dietro l’angolo perché ci sono anche alcuni nemici da evitare e delle boss fight da vincere per andare avanti.

Per fortuna è possibile ricominciare ogni volta che si vuole e soprattutto riprendere dall’ultimo dei numerosi checkpoint. C’è anche la modalità Goldfish che aggiunge ulteriori punti dai quali ripartire dopo l’ennesima fine ingloriosa. E così all’infinito fino alla conclusione.
Mentre è giusto segnalare la possibilità di raccogliere bonus o oggetti da collezione lungo la nostra run che ci daranno sempre dei piccoli dettagli sul mondo di gioco. Il problema dell’avanzare della frustrazione, però, è dietro l’angolo anche per via delle numerose morti “evitabili” e sicuramente a sorpresa. Come detto, sarà fondamentale imparare a memoria il posizionamento e le tempistiche ma a questa si devono unire i riflessi. Del resto non abbiamo molto da fare se non correre, saltare ed eseguire il doppio salto. Amen.

STILE GRAFICO CARINO, MUSICA ECCELLENTE

















La parte tecnica di Rage in Peace fa segnare un punto in favore della produzione indonesiana. Lo stile grafico ci ricorda un po’ quello di Super Meat Boy ma è molto più colorato e meno tetro. A volte stride la rotondità ed i colori vivacissimi della grafica con l’estrema difficoltà del gameplay.

Anche gli ostacoli o i nemici non sembrano mai avere l’aria cattiva. Stesso dicasi per la Morte e per gli Zombie o anche dei boss che si affronteranno.

Abbiamo apprezzato moltissimo la varietà di quanto visto nelle varie ambientazioni surreali, a volte tenue, a volte tetre, altre più allegre (si, proprio così) ed a tratti quasi psichedeliche. Si varia dagli ambienti chiusi degli uffici a foreste o a deserti o agli interni di una piramide e così via.

Ottime anche le animazioni: sempre fluide e mai incerte. Certo, stiamo parlando sempre di ambientazioni ed animazioni in 2d. Roba ormai alla portata di tutti gli sviluppatori che vogliono cimentarsi in videogiochi. Il compito però è fatto bene da parte di Rolling Glory Jam ed è supportato da una valida impostazione artistica che si esalta in alcune scene di intermezzo da applausi (soprattutto verso la fine). Il tutto viene accompagnato ed arricchito da un’ottima colonna sonora che propone diversi brani orecchiabili e di vario stile. Dal metal rude a temi più delicati. A tratti sembra di essere ad un concerto rock, ad altri di musica new age.

COMMENTO FINALE

Rage in Peace è sorprendentemente. Dolce e cattivissimo allo stesso tempo, possiamo definirlo un action platform davvero spietato. Livello di difficoltà elevatissimo, attorno all’ottavo grado della scala dei “vaffa” (non quanto Syobon, Andy Contreras Trap Adventures e Impossible Game) e quindi anche in grado di generare frustrazione.

Questo è un difetto ma anche un pregio per quei giocatori che amano le sfide impossibile. Memoria, riflessi e tempistiche sono le nostre armi in un titolo che racconta una storia carina grazie anche a dei dialoghi divertenti.

Dal punto di vista tecnico, inoltre, il gioco si difende davvero bene con una coloratissima e ben dettagliata grafica in 2d dallo stile peculiare e molto interessante nonché ricco di animazioni e finezze. Ve ne accorgerete con il passare dei livelli. Le animazioni sono molto buone. Eccellenti le musiche che includono diversi virtuosismi d’autore unendo ed alternandosi a più stili come scritto nella recensione.

È un gioco molto carino ma che va preso con le pinze. L’aspetto “carino e coccoloso” è ingannevole perché nasconde tanta fine cattiveria ed è comunque, al di là dei dialoghi comici, un titolo che va oltre offrendo momenti più profondi. Peccato per la sua enorme difficoltà che controbilancia un titolo piuttosto breve in termini di durata.

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Project Warlock, Recensione

Il mercato dei titoli indipendenti rappresenta, ormai da diversi anni a questa parte, il giardino ideale nel quale far fiorire produzioni medie e piccole che strizzano l’occhio ai titoli più attempati. E la cosa vale ancor di più se parliamo dell’era risalente alla metà degli anni ’90: un’epoca storica che ormai, nella percezione dei più, è salita alla ribalta come un periodo di grandi sconvolgimenti tecnologici, esperimenti azzardati e produzioni indimenticabili, da Doom a Metal Gear Solid. Che poi tale prospettiva sia storicamente realistica o solo una romantica e nostalgica mitizzazione dei tempi andati, poco importa

Perché proprio agli shooter “di una volta”, meglio se sviluppati mediante il mai troppo osannato Build Engine, si ispira Project Warlock. Tra Doom, Heretic, Blood e Wolfenstein 3D, il gioco firmato da Buckshot Software vuole recuperare, secondo le stesse dichiarazioni del giovanissimo lead designer Jakub Cislo, tutte quelle tendenze e pulsioni che contraddistinguevano gli fps dei tempi andati. Il che vuol dire, naturalmente, velocità di corsa sovrumane, decine di nemici a schermo, azione senza pause, zero (o quasi) storia di sorta.

GET PSYCHED!

Disponibile su Pc, al momento in esclusiva temporale su GOG.com, Project Warlock si presenta subito al giocatore con una dichiarazione d’intenti che non lascia dubbio alcuno: un’illustrazione a tutto campo del nostro protagonista, il warlock del titolo, impegnato a combattere le orde del male. Insomma, un riferimento nemmeno troppo velato alla celeberrima copertina del primo Doom.

Ad accompagnare, v’è una traccia heavy metal che ricorda, per toni e sonorità, le epiche composizioni della serie Quake, firmate Trent Reznor e Sonic Mayhem. Parla dunque con il cuore in mano, Project Warlock. Senza nascondersi dietro un cespuglio, affermando con convinzione e assoluta mancanza di vergogna i propri modelli di ispirazione, e preparando programmaticamente il giocatore al genere di carneficina che potrà aspettarsi.





E in effetti, si clicca sul pulsante “Nuova Partita” e subito si entra nell’azione, senza andare troppo per il sottile. In Project Warlock, infatti, la trama è pressoché quasi del tutto assente, raccontata – proprio come i suoi antesignani – esclusivamente mediante brevi testi nelle schermate di caricamento. Scopriamo dunque che l’innominato protagonista deve sconfiggere la progenie infernale attraversando cinque tipi di ambientazioni lungo diverse epoche temporali. Partendo, dunque, da un oscuro medioevo gotico per arrivare all’inferno, passando per l’Antartico e l’antico Egitto, attraverso ben 60 livelli di azione pura e semplice. Come fa a farlo? Irrilevante. Approfondimento psicologico? Praticamente nullo.

Non si tratta, insomma, di un titolo certo consigliabile a chi cerca una robusta componente narrativa. Nei primissimi minuti di Project Warlock si entrerà nel laboratorio del protagonista, che fa da hub generale e permette subito di dare un’occhiata al sistema di potenziamento di armi e incantesimi – sul quale torneremo più tardi – e di selezionare il livello da cui partire. Senza troppi fronzoli, come si diceva.

COME GET SOME

Il gameplay, come ci si può immaginare da tali premesse, è semplice, funzionale, diretto e brutale come un colpo ravvicinato di fucile a pompa. Le somiglianze più marcate si ravvisano con gli FPS pre-Quake II, uno dei primi shooter ad introdurre un sistema complesso di obiettivi. Prima di tale spartiacque, infatti, il genere si contraddistingueva per la ricerca forsennata di chiavi di diverso colore per aprire le corrispondenti porte, arrivando poi alla fine di livelli piuttosto labirintici ma sufficientemente lineari.

E così è pure con il titolo di Buckshot Software: si parte all’inizio dello stage, si procede per le varie zone massacrando qualunque pixel si muova, si raccolgono chiavi blu, gialle o rosse, si premono pulsanti, si aprono porte e si arriva alla fine del livello. Punto. Fine. Il design estetico e strutturale, come detto, riprende la migliore tradizione del genere, ricodificando in chiave moderna prevalentemente quel tipo di soluzioni che si potevano trovare nei titoli costruiti con il Build Engine, da Duke Nukem a Blood.

Ciò vuol dire, per esempio, una estetica caratterizzata da una percezione più “2D e mezzo” piuttosto che vero 3D, così come l’utilizzo di alcune particolari tecniche di prospettiva, come i corpi che ruotano allo spostarsi del giocatore.

A questa percezione contribuisce il design estetico, che fa della pixel art sapientemente utilizzata il proprio punto di forza, il tutto sempre in chiave rievocativa e nostalgica. Gli sprite 2D dei nemici sono sufficientemente definiti e ben animati, le texture dei livelli semplici ma ben modellate; la colonna sonora retrò, ad onor del vero, è un po’ altalenante, e alcuni bug grafici affossano un po’ l’impatto tecnico complessivo. Considerando, tuttavia, il budget complessivo del gioco, drammaticamente basso, un risultato di questa qualità era comunque insperato.

A mancare, in Project Warlock, è però la varietà, proprio per le sue ispirazioni strutturali: che sia per incapacità dei designer stessi, per effettiva scarsità tecnica dei tool, o per un eccesso di zelo nella propria visione “archeologica”, gli stage si sviluppano seguendo sempre gli stessi stilemi. Manca, per esempio, una verticalità che sarebbe stata più che benvenuta, dato che i livelli si sviluppano quasi sempre sul piano orizzontale; oltre ad essere, nella maggioranza dei casi, davvero troppo chiusi e limitati nella loro espansione. Mancano, insomma, quelle grandi arene che avevano reso gli scontri dei vari Serious Sam così epici e frenetici.

Assente è una vera complessità delle conformazioni, che non riesce a sopperire ad una certa banalità del level design complessivo. E non si può fare a meno di notare come, lungo gli oltre 60 stage, siano ben poche le cose che cambiano: le ambientazioni, insomma, nonostante siano situate in tempi e luoghi diversi, presentano sempre le stesse cose da fare. Cercare le chiavi, aprire le porte, arrivare al portale finale, come già spiegato.

Occasionalmente, bisognerà combattere contro giganteschi boss, che inevitabilmente marcano la fine di un determinato periodo temporale. Tali scontri sono invariabilmente ambientati in arene molto grandi (le uniche del gioco, in effetti) e ricche di power-up di ogni sorta, lasciando quindi al giocatore solamente il compito di far cantare le proprie bocche da fuoco preferite, preferibilmente con un sapiente utilizzo di tecniche di movimento classiche come lo strafe laterale. Ciò, però, poco modifica l’impatto complessivo dell’esperienza, che giocoforza risulta, dopo un po’, abbastanza ripetitiva. E questo nonostante la durata media si assesti su cifre piuttosto basse, ovvero nell’ordine delle 6-8 ore di gioco totali.





ULTRA-VIOLENCE

Per fortuna, Project Warlock riesce a sopperire, quanto meno in parte, a tali mancanze grazie ad un robusto sistema di combattimento, che come in Heretic e Hexen – di nuovo, altri riferimenti nel calderone – mescola armi più tradizionali e magie di vario tipo. L’eroe senza nome ha, infatti, a sua disposizione un vasto campionario di moderne sputafuoco, partendo da pistole e mitragliette, passando per balestre e candelotti di dinamite, per arrivare a minigun, lanciarazzi e persino una railgun (poteva forse mancare?).

L’altra faccia del combat system è rappresentata dalla decina circa di incantesimi che è possibile utilizzare spendendo una certa quantità di mana, da rigenerare poi con i dovuti power-up. Tali stregonerie si ottengono nel corso del gioco, e variano per complessità, capacità offensive o difensive e utilità: e di nuovo, tra scudi che diminuiscono i danni in arrivo, tempeste elettriche, la possibilità di illuminare i dintorni, e la capacità di congelare i nemici, sembra non manchi proprio nulla al repertorio di uno stregone degno di questo nome.

Ora, mentre le magie possono essere esclusivamente acquistate, l’arsenale vero e proprio può essere invece potenziato, come accennato, all’inizio di ogni serie di livelli, tramite un laboratorio nel quale si possono spendere i punti potenziamento trovati in giro negli stage. È anche presente un sistema di livelli per il protagonista, invero piuttosto basilare, grazie al quale potremo migliorare alcune caratteristiche come la salute e la forza in mischia, e scegliere alcune perk dotate di specifici vantaggi. Queste ultime variano per efficacia e utilità, da una maggiore velocità di corsa (abbastanza inutile, dato che già normalmente si è già sufficientemente rapidi) alla capacità di ottenere mana raccogliendo le anime dei nemici caduti.

La cosa interessante è che ogni arma potrà essere migliorata in due modi diversi e mutualmente esclusivi: la pistola di base può, quindi, diventare un potente revolver di grosso calibro oppure una pistola di segnalazione con la quale incendiare i nemici. Allo stesso modo, la mitragliatrice a canne rotanti può essere sviluppata ulteriormente per trasformarsi in una torretta fissa, oppure per sparare automaticamente senza attendere la rotazione delle canne. Saper scegliere la giusta variante tattica fra le due possibilità permette, quindi, di sviluppare un proprio stile di gioco personale.

HURT ME PLENTY

Le parole d’ordine del gameplay sembrano, quindi, essere brutalità, velocità, nessun compromesso. E in effetti, quando le circostanze sono giuste, in Project Warlock ci si diverte parecchio, tra decine di nemici a schermo da far fuori in ogni modo possibile e un ritmo di gioco elevatissimo. Il feeling delle armi è eccellente, soprattutto grazie agli ottimi campionamenti sonori, gli sprite dei nemici rispondono bene ai colpi, il sangue e le budella abbondano; insomma, tutto è come dovrebbe essere.

È un peccato, dunque, che diversi elementi costituiscano delle vere e proprie spine nel fianco, che impediscono al gioco di raggiungere quell’eccellenza che vorrebbe così disperatamente imitare.





A parte le lacune del level design, già spiegate, ciò che affossa tutti i buoni propositi di Buckshot Software è soprattutto la bassa difficoltà complessiva anche al livello più alto selezionabile, cosa che, insieme al bilanciamento tutt’altro che perfetto, rende la gran parte dell’esperienza molto più vuota di quanto, legittimamente, dovrebbe essere.

Negli ultimi livelli ci siamo ritrovati, per esempio, ad utilizzare una sola arma, particolarmente potente, in accoppiata con un incantesimo che permetteva di rigenerare costantemente le munizioni. E la noia, ne consegue, è presto subentrata, e per un titolo di questo genere ciò rappresenta nulla di meno che una condanna a morte. A poco è valsa la presenza di alcuni meccanismi che, in teoria, dovrebbero costituire un fattore di sfida aggiuntivo, come le vite limitate e l’assenza di quicksave (si salva solo nel laboratorio).

COMMENTO FINALE

Tra rievocazione storica e nostalgia a dosi misurate, ma anche una certa voglia di dire la sua, Project Warlock si pone, quantomeno nelle intenzioni, come un must per tutti coloro che sono cresciuti a pane e Shadow Warrior, e similari.

I fan del Duca e di tutte le icone degli sparatutto anni ’90 sapranno senza dubbio apprezzare l’elevatissima velocità di esecuzione, la brutalità dell’azione e le innumerevoli influenze dai grandi del passato

Ma anche il fan più accanito dovrà fare i conti con delle oggettive lacune, alcune forse risolvibili con il dovuto lavoro di patching, altre invece insite nella stessa natura nostalgica dell’operazione.

Il level design insicuro e traballante e una difficoltà assolutamente deficitaria riescono, quasi da soli, ad affossare un esperimento che, in un clima di sviluppo più lungimirante, avrebbe forse potuto legittimamente costituire un nuovo classico moderno.

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Teaser trailer per Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

Psychodev ha pubblicato un teaser trailer di Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness, nuovo capitolo della serie di avventure punta a clicca per Pc.

Con questa clip interessante c’è anche la conferma dell’apertura della campagna Kickstarter per il 30 ottobre. La notizia era venuta fuori da una nostra intervista ad Umberto Parisi pubblicata a metà agosto.  Oggi, però, conosciamo ufficialmente la data. A fine mese, dunque, saranno svelati anche i dettagli di questa raccolta fondi per la realizzazione del titolo.

Il secondo capitolo della saga “Chronicle of Innsmouth” ci fa vestire i panni dell’investigatore privato Lone Carter. Lui è è disteso su una spiaggia nei pressi di Innsmouth. Il suo corpo è dilaniato e si sta spegnendo: l’incontro con lo Shoggoth gli è stato fatale.

Dopo attimi interminabili di buio, un fuoco lo risveglia e si trova in piena forma, illeso. Carter è cambiato è da allora è perseguitato dall’incubo, le sue ricerche lo hanno portato al centro di una spedizione verso il polo sud, dove un gruppo di scienziati si dirige verso una sconosciuta catena di montagne più alte dell’Himalaya.

La clip ci porta all’interno di un’enorme caverna dove sono stati rinvenuti i corpi di creature misteriose dall’aspetto alieno, ibernate in lastre di ghiaccio. Le montagne si celano le rovine di una civiltà aliena venuta sulla terra milioni di anni prima, colonizzandola con l’ausilio di schiavi mutaforma: gli Shoggoth.

Le vicende di Carter anticipano di 10 anni Chronicle of Innsmouth, primo capitolo della saga, e porteranno a vestire i panni di diversi personaggi in diverse epoche, tutti coinvolti e legati da un filo comune.

Si viaggerà nell’antico Yemen vestendo i panni di Abdul Alhazred – “l’arabo pazzo” creatore del Necronomicon – fino a guidare H.P. Lovecraft in persona verso la scoperta di misteri di famiglia. Mountains of Madness è un’avventura grafica colma di colpi di scena e inquietudine che trascinerà tutti i giocatori verso la pazzia.

CARATTERISTICHE

  • Interpretate Lone Carter, Abdul Alhazred “L’Arabo Pazzo”, e H.P. Lovecraft in persona.
  • Decine di enigmi e personaggi con cui interagire, dal freddissimo Polo Sud al deserto d’Arabia.
  • Grafica in 640×480 realizzata con massima cura e stile.
  • Colonna sonora originale terrificante e inquietante.

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Presentata l’avventura The Hand of Glory

Madlt Entertainment in coproduzione con Daring Trouch annunciano al pubblico l’avventura punta e clicca The Hand of Glory. È il titolo d’esordio di questa software house indie. Il gioco è stato già presentato al pubblico alla recente Milan Games Week 2018.

The Hand of Glory uscirà nel corso del 2019 vuole essere un’avventura in grado di mettere a dura prova gli appassionati e si propone di offrire stuzzicanti enigmi ed avventure in giro per il mondo in una sola regola: investigare. Sempre.

Vediamo il trailer di lancio. buona visione.

Il gioco ci porta a vestire i panni del detective Lazarus Bundy che accetta la sfida di un pericoloso serial killer. Una sfida quasi suicida che lo fa precipitare in un baratro senza via d’uscita. Nel disperato tentativo di tornare alla ribalta, Bundy decide di indagare autonomamente e clandestinamente sulla scomparsa di Elke Mulzberg, una giovane rampolla di una delle famiglie più influenti di Miami.

Dalle assolate spiagge di Miami fino alle lussureggianti colline romagnole, il nostro detective dovrà usare tutte le sue risorse per scoprire la verità dietro il rapimento. E a quel punto non potrà più tornare indietro.

CARATTERISTICHE

  • Scoprite chi ha rapito Elke Mulzberg e svelate un mistero che affonda le sue radici nell’alchimia e nell’esoterismo;
  • Più di 15 ore di gioco, migliaia di linee di dialogo e dozzine di enigmi da risolvere;
  • Vestite i panni di Lars e Alice ed esplorate Miami e l’Italia in location in 2d Full-HD;
  • Colonna sonora originale di grande atmosfera e doppiaggio completo in inglese con sottotitoli in italiano.









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Quantum Replica, Recensione

Nell’affollato panorama dei titoli stealth, magari declinati con ibridazioni multi-genere strane e variopinte, non possono mai mancare titoli che sembrano voler raccogliere in un unico, onnicomprensivo calderone le maggiori tendenze attuali del genere, per poi riproporle al pubblico in una forma personale.

Così hanno agito, sembrerebbe, gli sviluppatori di ON3D Studios, che – coadiuvati dal publisher 1C Entertainment – hanno voluto creare Quantum Replica, titolo che recupera i fasti degli esponenti di più recente successo del genere, da Dishonored in poi, confezionandoli in una cornice futuristica che fa dell‘atmosfera distintamente cyberpunk il proprio punto di forza. Quantum Replica, disponibile ora su Steam, promette tante guardie da cui nascondersi, livelli ricchi di trabocchetti e un setting che farà la gioia di chiunque abbia visto più di una volta Blade Runner. Ma basterà per distinguersi in un settore in cui, ogni giorno di più, ognuno sembra voler dire la propria?

L’ALPHA SENZA L’OMEGA

Non si può dire, purtroppo che il gioco inizi nel migliore dei modi. Quantum Replica parte infatti da una premessa narrativa di cui si è quantomai abusato in passato: il protagonista, un tale dal nome in codice Alpha, si risveglia senza memoria in un complesso di proprietà del tentacolare Sindacato, tirannica organizzazione che ha in mano le redini del potere assoluto.
Perennemente aiutato dalla voce via radio (anche questa una lunga e onorata tradizione del genere) di Althus, leader dell’immancabile Resistenza, il nostro amnesiaco protagonista dovrà farsi largo tra le guardie del Sindacato e diversi boss – per un totale di circa 6-8 ore di gioco – per raggiungere la verità finale.

E non si può certo dire che il tessuto del racconto sia il punto forte di Quantum Replica. Esilità è infatti, come ci si poteva aspettare dalla premessa narrativa già spiegata, la parola d’ordine della trama e dei suoi personaggi: questi ultimi, infatti, non saranno mai nulla di più che macchiette abbastanza banali per tutto il gioco, mentre l’intreccio in sé si contraddistingue anch’esso in negativo per la scarsezza dei colpi di scena e per la loro prevedibilità.

Il numero di personalità con le quali avremo a che fare è anch’esso ridotto di numero, e per la maggior parte del gioco potremo solamente assistere a battibecchi continui tra Alpha e Althus che, per quanto assolutamente ben recitati dai rispettivi doppiatori – il cui lavoro di interpretazione è senza dubbio da lodare, non riescono a sostituire completamente la mancanza di altri personaggi di rilievo. Anche i vari boss con i quali avremo a che fare nascono e muoiono nell’esclusivo ambito delle boss fight a loro concesse, ed è davvero un peccato dato che è possibile individuare, tra le pieghe dei loro risicatissimi dialoghi, alcuni spunti che sarebbe stato veramente interessante poter approfondire più pienamente.





LACRIME NELLA PIOGGIA

È quindi evidente che gli sviluppatori abbiano voluto puntare, più che sulla qualità intrinseca della scrittura, sull’ambientazione in sé.
Quest’ultima ha l’indubbio pregio di presentarsi in modo familiare e apprezzabile per tutti coloro che vivono a pane ed impianti cibernetici: le strade cyberpunk del gioco rispettano appieno i canoni estetici del genere, tra luci al neon soffuse, notte e pioggia perenni, complessi dal distinto sapore sci-fi, campionamenti musicali rigorosamente al sintetizzatore (ma anche un po’ ripetitivi e privi di spessore), e una classica megacorporazione abituata a schiacciare qualunque cosa sotto i propri piedi.

Gli ingredienti, insomma, ci sono tutti, e gli artisti di ON3D Studios dimostrano, il più delle volte, di saperci fare, destreggiandosi con un art design funzionale e sufficientemente gradevole, seppur forse un po’ derivativo e non particolarmente originale.

Il tutto è supportato da un comparto grafico che, sebbene non si distingui per l’utilizzo di particolari virtuosismi tecnici, riesce a portare in vita con sufficiente abbondanza di dettagli la visione di ON3D Studios.

Il gioco è contraddistinto da una particolare visuale isometrica che limita, nel suo raggio ridotto, il campo visivo del giocatore, ma al tempo stesso permette una chiara visuale sulle minacce presenti nelle immediate vicinanze. Tale tipologia di telecamera permette anche qualche orpello grafico in più senza dover pesare troppo sui componenti hardware, ravvisabile soprattutto nel buon utilizzo delle luci e nel lavoro di texture sufficientemente particolareggiato, anche se non certo eclatante. Considerando, tuttavia, il bassissimo budget della produzione, non ci si può proprio lamentare delle inevitabili carenze grafiche.

FIGHT THE POWER

In Quantum Replica, dunque, dovremo farci strada attraverso più livelli ben delimitati fra loro, superando marchingegni di sicurezza di vario tipo e guardie più o meno accessoriate con strumenti che ci renderanno la vita via via sempre più difficile. Gli elementi più canonici degli stealth sono sempre tenuti in gran conto, ma non mancano alcuni sprazzi di ispirazioni maggiormente eterogenee, e il gioco si contraddistingue per una fusione di elementi distinti fra loro che, quando funziona, dona un particolare e benvenuto dinamismo.

Quantum Replica ha, per sua natura, un ritmo di gioco molto elevato, il che non vuol dire che non si possa procedere a stendere metodicamente le guardie (in maniera letale o non letale, ma poco conta nell’economia complessiva del titolo) e a “ripulire” completamente i livelli. Tuttavia, dopo pochissimo tempo il protagonista si ritroverà tra le mani diversi poteri particolari che, a seconda delle tendenze del giocatore, possono permettere di osare con un approccio molto più fluido rispetto alla media del genere.
Lo scatto, per esempio, offre la possibilità di destreggiarsi tra i coni visivi dei nemici, muovendo con agilità il personaggio per evitare di essere scovato dalle guardie, ma bisognerà stare attenti perché tale strumento tende a surriscaldarsi abbastanza velocemente. Il potere dell’ombra offre invece la possibilità di rallentare il tempo, e nel gioco potremo sfruttarlo in una varietà di modi ingegnosi, per esempio quando si avrà a che fare con delle mine a tempo.





Quando non ci si diverte a sperimentare con i vari poteri di Alpha, il gioco assume dei toni che ricordano un Metal Gear Solid in versione isometrica: le guardie, come già detto, dispongono di coni visivi – delineati dalle luci delle loro torce – che sarà fondamentale evitare, e saranno attirate dai rumori (in particolare dalla corsa di Alpha) e a da altri tipi di occorrenze inaspettate, come un corpo disteso per terra (che sarà fondamentale occultare – magari in un armadietto). Insieme alle guardie saranno presenti altre tipologie di nemici, come dei rapidissimi droni e, più avanti, persino dei cecchini.

Ovviamente, al giocatore vengono dati diversi gadget più o meno iper-tecnologici per sopperire alla superiorità numerica degli avversari, da granate EMP con cui stordire i nemici per pochi secondi a più demodé bottiglie di vetro utili per distrarre il malcapitato di turno, passando per vari tipi di proiettili, letali o meno. Sebbene tali strumenti siano senza dubbio utili, non si può fare a meno di notare come le loro tipologie siano tutto sommato decisamente poche: avrebbero fatto comodo delle risorse in più per diversificare maggiormente lo stile di gioco, come delle mine o altri modi per distrarre i nemici.

In alcune sezioni, Quantum Replica osa essere qualcosa di più che un mero omaggio ai classici: utilizzando i poteri già menzionati, bisognerà a volte destreggiarsi in sezioni dallo spiccato sapore platform, spesso e volentieri con pavimenti a tempo; oppure ancora, ci si troverà spesso a ragionare su particolari enigmi, come spostare delle casse in un determinato ordine oppure trovare il percorso giusto in un labirinto. Nulla di particolarmente trascendentale, ma tali sperimentazioni riescono comunque a spezzare un po’ delle meccaniche che altrimenti rischiavano di essere un po’ troppo fossilizzate sulla tradizione. Non mancano neppure alcuni minigiochi, come quello relativo all’hacking dei numerosissimi terminali presenti nel mondo di gioco.

EVOLUZIONE IMPERFETTA

Il problema è che spesso questi tentativi di diversificazione della formula di gioco non sempre riescono. Quando essi si dimostrano ben integrati, allora Quantum Replica diventa un esperimento davvero interessante e sapientemente poliedrico, ma è quando avviene il contrario che vengono a galla le diverse storture che impediscono al titolo di raggiungere l’eccellenza.

Le già menzionate sezioni platform si rivelano, più che altro, frustranti, noiose e monotone: spesso sono solamente un tripudio di inaffidabilità e imprecisione, dato che le tempistiche non sono mai chiare né precise, e si ha la distinta sensazione che le summenzionate piattaforme a tempo cadano prima del previsto, forse per un qualche tipo di bug. I checkpoint sono, parimenti, in generale ben poco permissivi, il che, se unito all’approccio rigidamente “trial and error” del level design, logora ulteriormente i già provati nervi del giocatore. Le boss fight – che, a ben vedere, stonano già per il fatto di essere inevitabili in uno stealth game – osano proporre spunti addirittura da bullet hell, ma il risultato finale è una difficoltà artificiosa e incoerente.  Per esempio, abbiamo trovato il primo boss di gran lunga più difficile di tutti quelli seguenti.

Altre sezioni, ancora, sono talmente convolute e ben poco appaganti da far seriamente considerare l’abbandono in toto del titolo, con particolare riferimento a diverse occasioni in cui bisogna sfuggire ad un carro armato con un pilota dal grilletto troppo facile e dalle finestre temporali ristrettissime. E ci fermiamo qui per evitare spoiler.

In generale, Quantum Replica dà spesso e volentieri la sensazione di un cattivo bilanciamento e di un codice non perfetto, tra proiettili letali che perdono di efficacia dopo i primissimi livelli a causa dell’alta quantità di salute dei nemici, comportamenti imprevedibili da parte di una IA a volte deficitaria e altre volte onnisciente, e strane hitbox che generano risultati inaspettati, con conseguente riavvio da parte del giocatore e nervi sempre più tesi.

Ad ulteriore conferma del tutto, arriva una sequela non indifferente di bug, tra fastidiosi crash nelle occasioni più disparate (non mi è parso di intravedere un particolare motivo o una causa scatenante per queste occasioni) e un sistema di controllo ben poco responsivo. Addirittura, per un bug mi è capitato di saltare del tutto una particolare boss fight al momento del caricamento di un salvataggio durante la stessa, senza aver nemmeno terminato di affrontare il boss in questione.

COMMENTO FINALE

Nello sviluppo di uno stealth game è bene avere ben chiare le idee su cosa si può e cosa non si può fare. E lo dimostra perfettamente Quantum Replica, un titolo che di per sé non è particolarmente deludente o inavvicinabile, nel complesso; anzi ci sono, sparsi qua e là, degli occasionali sprazzi di brillantezza.

Tuttavia, in questo caso gli incroci con elementi di gameplay estranei, seppur effettuati nel tentativo di portare una ventata di novità, raramente si dimostrano riusciti. Ciò che contraddistingue una playthrough del gioco è, quindi, alla fine soprattutto una sensazione mista di frustrazione per determinate sequenze dichiaratamente “rotte” e di delusione per un titolo che comunque offre alcuni momenti di criterio ed eleganza, e che avrebbe potuto –  e dovuto – distinguersi in maniera molto più marcata e vivace.

 

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Exorder, Recensione

Exorder di Fat Dog Games è approdato su Steam lo scorso 19 marzo, andando a riempire quel piccolo buco lasciato da strategici a turni del calibro di XCOM e Shadowrun, che puntano molto in alto le proprie ambizioni lasciando alla porta neofiti ed esordienti totali, più intimoriti che affascinati dal gameplay degli storici titoli Firaxis e Paradox. Exorder, a nostro avviso, giunge ad introdurre i giocatori della domenica al fascino delle sfide “tipo scacchi”, senza dimenticare di intrattenere anche i veterani.

Noi vi parliamo dell’edizione Switch uscita ieri (16 ottobre) sull’ammiraglia Nintendo. Edizione che permette oltre a giocare anche in portabilità ovunque si voglia, anche il cross play per l’online multiplayer con gli utenti Steam.

FRATELLI COLTELLI

Exorder ci pone alla guida delle gesta di Beyla, la principessa che si contende il trono con l’arrogante fratello Tristano. Questi, geloso del valore della sorella, trama contro di lei e mette in pericolo i confini del regno dei Cerulei. L’escalation di battaglie raggiunge il culmine e Beyla non può far altro che radunare i vessilli contro il fratello e non solo, per evitare che il regno cada nelle crudeli mani degli invasori.

Le premesse narrative di Exorder sono fedeli ai canoni classici, non si preoccupano di scrivere qualcosa di totalmente originale ma fanno il loro dovere, cercando di rendere Beyla un personaggio da difendere e sostenere, mentre tutti, intorno a lei, congiurano e si rendono antipatici.

SEMPLICE ALL’INIZIO E PROFONDO IN SEGUITO

Exorder si presenta come un gioco strategico e tattico a turni. La visuale è dall’alto, come se guardassimo una scacchiera, e proprio una scacchiera sembra stagliarsi sul terreno, indicando chiaramente dove e come possiamo muoverci e agire con ogni singolo personaggio.

Le parti in campo attivano, una dietro l’altra, tutte le proprie unità. Una volta che tutte siano state mosse ed attivate, parte il turno avversario. Si procede così fino alla risoluzione della missione oppure fino all’annientamento delle truppe nemiche.

A rendere meno piatta l’esperienza accorrono dei punti nevralgici: case, fattorie e baliste, che costellano le mappe (mai gigantesche). Le case vanno occupate per impedire ai nemici di ricevere unità di rinforzo ad ogni turno; le fattorie garantiscono il gettito fiscale per pagare l’addestramento delle nostre truppe mentre le baliste sono dei potenti strumenti d’assedio che sia il giocatore che il suo avversario possono usare per abbattere i nemici da distanza di sicurezza e senza troppi affanni.

Più si va avanti nel gioco e più unità dalle capacità speciali troviamo a disposizione. Queste possono essere sfruttate per compiere delle sinergie o vere e proprie combinazioni di attacco, per rendere più semplice la vita ai nostri soldati e più spettacolare la risoluzione delle battaglie.

GIOCO PER TANTI MA NON PER TUTTI

Exorder, per la sua natura di gioco indipendente e a basso budget, si propone come ottima scelta di partenza per il neofito che vuole cimentarsi nel novero dei videogiochi strategici a turni. Riesce ad intrattenere anche i veterani, pur senza offrire scosse o emozioni di levatura tale da rendersi irrinunciabile. Lo stile grafico non passa inosservato e l’attenzione tanto all’aspetto esteriore quanto al bilanciamento delle unità, si nota. Il rapporto qualità/prezzo, insomma, è tutto a suo favore.

La versione Switch, da noi provata, si distingue da tutte le altre per l’ottima resa sullo schermo piccolo della modalità portatile, l’assenza di input lag o rallentamenti ed una trasposizione pressoché perfetta di tutta l’esperienza che possiamo godere su Steam. Giocarlo ovunque si voglia e si possa, come sempre, resta un preziosissimo valore aggiunto.

COMMENTO FINALE

Exorder, del piccolo studio di sviluppo Fat Dog Games, è uno strategico a turni fatto e finito, che pone il giocatore alla guida di un manipolo di soldati, tutti diversamente equipaggiati, alla guerra contro altre due fazioni.

La storia affonda le proprie radici ai più classici canoni fantasy, intavolando battaglie fratricide, contro mostruosità assortite e ottusi invasori. Il tutto è accompagnato da un doppiaggio di tutto rispetto, da una presentazione grafica coloratissima che ricorda, in parte, i primi WarCraft e da un’impostazione che odora di XCOM fin dal primo scontro. Le sfide scacchistiche non mancano, a rendere il tutto più speziato concorrono punti nevralgici quali case, fattorie e armi da assedio che spingono il giocatore (o entrambi, nel caso di multigiocatore) a rivedere le proprie tattiche di turno in turno.

Titolo indipendente, a costo relativamente basso, promettente una manciata d’ore di divertimento solitario e non quantificabili partite multigiocatore online. Tutto questo è Exorder, un gradevolissimo passatempo che potrebbe essere l’isola felice di un neofita che vuole affacciarsi agli strategici a turni senza battezzarsi nel fuoco magmatico di XCOM et simila.

 

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