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Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG)

Lo speciale continua. Il nostro cammino nel mondo indie continua. E dopo aver parlato con Argonwood per Rising Lords, adesso tocca a MuHa Games. Grazie al nostro DannyDSC abbiamo contattato il piccolo team polacco che al momento sta lavorando su Thea 2: The Shattering, interessante connubio tra strategia 4X, rpg e carte che ci porta tra i miti e le leggende slave.

Abbiamo già provato il gioco, entrato in early access su Steam lo scorso 30 novembre, e le nostre sensazioni sono state positive. Il titolo, tra l’altro, è stato protagonista di una raccolta fondi su Kickstarter che ha permesso di raggiungere più di 51.000 sterline a fronte di una richiesta di 40.000 da parte degli autori. Un ottimo risultato grazie al finanziamento di 1.700 appassionati.

Abbiamo così parlato con gli sviluppatori di questa squadra che si divide tra Polonia e Regno Unito ma che lavora all’unisono per un titolo molto interessante.

Ricordiamo che la nostra intervista tripla, e con essa il nostro cammino nel mondo indie, terminerà con Hammer and Ravens che sta realizzando Empires in Ruins. Inoltre, proporremo tutte e tre le interviste in versione italiana in uno speciale.

Detto questo, vi lasciamo all’intervista con MuHa Games per Thea 2: The Shattering in italiano ed in inglese fatta da DannyDSC a Mila “Yuuki”, storyteller e designer del team.

Buona lettura.

Ciao ragazzi, parlateci di voi!

Muha Games è un piccolo studio, formato da quattro componenti chiave e due addizionali, per un “nutrito” gruppo di 6 persone in totale. Ci piace pensare a noi come ad uno studio famigliare, dato che siamo tutti migliori amici anche fuori dal lavoro. Siamo tutti polacchi, anche se io (Yuuki) sono cresciuta in Gran Bretagna. Recentemente, metà dello studio si era trasferito nel Regno Unito, mentre l’altra metà era rimasta qui in Polonia, ma torneranno in primavera ristabilendo la base polacca dei Muha.

Thea 2 è il sequel di un ottimo primo capitolo. Cosa volete migliorare rispetto al primo?

Le cose sviluppate partendo dal primo Thea sono così tante, che sarebbe difficile elencarle. Alcuni degli aspetti principali su cui volevamo lavorare sono la modalità cooperativa, in Thea 2 è una funzionalità implementata sin dall’inizio, e quindi anche tutti i meccanismi sono già funzionanti.

La porzione “card game” del gioco è stata ridisegnata, il mondo è ora più grande, ci sono molte altre classi e personaggi che il giocatore può trovare ed addestrare, i bambini non sono più oggetti e hanno un tempo determinato per crescere, a differenza del primo Thea.

Abbiamo isole e barche, animali domestici, un nuovo sistema di ricerca e costruzione, abbiamo implementato stagioni ed effetti atmosferici che influiscono sul gameplay, quindi ad esempio sarà più difficile il raccolto nel periodo invernale. Questo è quello che mi è venuto in mente pensandoci su, ma si ci sono davvero un sacco di cambiamenti, e molte cose nuove che stiamo provando.

È un rpg, un wargame, un 4X. Su quale elemento puntate maggiormente?

Cerchiamo di mantenere un equilibrio tra tutti gli elementi del gioco. Pensiamo che sia davvero importante per far funzionare tutto al meglio. Di conseguenza puntiamo molto sul bilanciamento di queste caratteristiche, così da avere la miglior esperienza possibile per tutti i generi.

Il titolo è ispirato al folklore slavo, come mai?

Come scrittrice, prediligo il genere fantasy, e ovviamente si cerca sempre di dare un tocco personale. Per noi, è l’utilizzo della mitologia slava. Il fatto che siamo polacchi aiuta, perché conosciamo già questo tipo di folklore, e in caso di necessità possiamo trovare fonti per raccogliere più ricerche. Penso che la mitologia slava abbia molto da offrire al mondo, fuori dall’Europa dell’Est, quindi è divertente lavorare con questo setting.

Come in tutti i 4X, la gestione del proprio insediamento è cruciale, come affronterete questa sfida?

Thea è sempre stato un 4X stravagante, particolare, quindi non siamo troppo preoccupati da quello che fanno gli altri team con altri giochi. Ci concentriamo sul bilanciamento del nostro gameplay al meglio delle nostre possibilità. Quindi, anche se in Thea 2 puoi costruire più di un villaggio, la gestione di più insediamenti non è il cardine dell’esperienza di gioco, e non si trasformerà mai in una situazione tipica dei civ. Dico sempre che Thea rimane nella fase pre-civilizzazione, stai per formare un regno, ma mai del tutto. Sei molto più interessato alla sopravvivenza di base delle tue terre, piuttosto che concentrarti nello sviluppo di un impero.

Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?

Esiste sicuramente un certo numero di titoli interessanti e la scena indie può sempre portare un po’ d’aria fresca. Sembra che ci siano molti investimenti nello sviluppo della parte artistica, ma il progresso tecnologico, che potrebbe aiutare la creazione di nuove meccaniche, sembra piuttosto lento. Il mixaggio dei generi è qualcosa che ci piace in quanto può ravvivare qualsiasi tipo di gioco (sì, so che potremmo essere un po’ di parte), e ci sono alcuni titoli in uscita che giocheremo sicuramente.

In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio

In termini di intelligenza artificiale per la parte strategica, non abbiamo la classica meccanica diplomazia/guerra, quindi la nostra intelligenza artificiale non deve occuparsene. Ma l’intelligenza artificiale dei nemici si occupa di quanto saranno aggressivi nei confronti del giocatore e questo cambierà in base all’ora del giorno o alle condizioni meteorologiche. E poi, c’è naturalmente l’intelligenza artificiale per il gioco di carte, che deve fare i conti alcune tattiche complesse, ed è anche in grado di comprenderle. Inoltre può utilizzarne di nuove, e sfruttare le abilità in combattimento delle carte che possiede, anche se sono progettate e sviluppate in un secondo momento, o ancora implementate via mod dalla community.

Thea 2 sarà un gioco più user friendly, o un 4X senza compromessi orientato verso gli appassionati?

Vorremmo dire che la verità sta nel mezzo ma in realtà la serie Thea non è mai stata incline al casual gameplay e questo non cambierà. Abbiamo aggiunto molte opzioni di personalizzazione per quel che concerne l’impostazione del livello di difficoltà e raccomandiamo di iniziare con il livello semplice anche se si tratta di giocatori esperti. Questo la dice lunga.

Qual è la miglior caratteristica di Thea2?

Il gioco cooperativo per me è la caratteristica fondamentale, ma dal momento che Thea è un gioco ibrido, è davvero impossibile parlarne di una sola. Ai fini di questa domanda, mi limiterò a dire che il co-op è davvero divertente.

Qual è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?

Può variare molto. Lavorando tutti da casa con orari differenti, i programmi di giornata sono diversi per ognuno di noi. Come team di sviluppo, abbiamo un paio di regole, come gli incontri settimanali il martedì, via Discord.

Quello è il momento in cui forniamo il rapporto settimanale, parliamo dei progressi, e dei piani futuri. Di solito, dopo ci facciamo una partita ad HOTS (Heroes of the Storm ndr) come esercizio di squadra. Facciamo anche report giornalieri ora. Non per tenerci d’occhio a vicenda ma piuttosto per tener traccia dei progressi e stare in contatto gli uni con gli altri.

Abbiamo tre piccoli gruppi in Muha, come A’vee e Khash, che si sono sposati e lavorano dalla stessa casa, stando molto insieme. Io (Yuuki) e Shell, lavoriamo spesso insieme su Discord, anche quando non lavoriamo sulla stessa cosa. E SirPi lavora spesso con Obi. Ora che siamo in early access, il lavoro si è intensificato molto, e cerchiamo di dare il massimo settimana dopo settimana. Posso dirvi che non vediamo l’ora di finire!

L’interfaccia è una delle chiavi di volta del successo di un gioco. Come intendete svilupparla?

L’esperienza formativa di Thea 1 è stata importante e dopo aver ascoltato i feedback dei nostri giocatori abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti. Come con qualsiasi altra parte dello sviluppo, è uno degli aspetti in cui vogliamo dare il meglio. Gli strategici più sono complessi, più sono difficili da gestire. Quando a questo aggiungi anche altri generi, che a loro volta hanno dei requisiti, beh è un lavoro piuttosto grosso, ma serbiamo la speranza che il pubblico apprezzi il nostro lavoro.

Avete pensato a future grosse espansioni o una serie di dlc?

No, siamo completamente assorbiti dal rilascio del gioco. Parleremo di dlc solo dopo l’uscita perché non vogliamo sprecare energie mentali inutilmente al momento.

Che engine usate per sviluppare Thea 2? Quali sono i punti di forza e debolezza di questo tool?

Stiamo utilizzando l’Unity Engine, è il miglior tool sul mercato per i nostri scopi. Di facile estensione, con un’ottima interfaccia utente ed una pipeline di sviluppo fluida. Dal nostro punto di vista, nessun’altro tool offre questi vantaggi. È anche molto utile per la prototipazione, grazie al fantastico utilizzo del linguaggio #C, ha un numero enorme di librerie grazie allo store di Asset, dove puoi aggiungere progetti placeholder e prodotti finali.

ENGLISH VERSION

Our voyage in the indie world continue. After Argonwood (Rising Lords), we have interviewed MuHa Games, a little polish team get work at Thea 2: The Shattering, a suggestive mix of strategy 4X, RPG and card games setting on slavic myths. Danny DSC has spoke with Mila “Yuuki”, storyteller and designer of this team.

So, engoy the second part of our special “Triple Interview”.

Hi Guys! Tell us about you!

MuHa Games is a small indie studio, we have four core members and two additional MuHa’s, so we’ve grown to the grand total of six now. We like to say we’re a family studio, as we’re all best friends outside of work. We’re all Polish, although I (Yuuki) grew up in Britain. Until recently, half of the studio was based in The UK, half in Poland, but as of this spring, most of MuHa will be in Poland.

Thea 2 is the seguel of the first great Thea: the awakening. What do you want to improve in this new chapter?

There are so many things that we built on from Thea 1, it would be hard to list them. Some of the major aspects we wanted to work on is the co-op mode, in Thea 2 it is a feature implemented from the start, and so all the mechanics work for it too. Our card game is re-designed, the world is bigger, there are many more classes and characters that the player can find/train, children are no longer items and have a guaranteed timer to grow up, unlike in Thea1. We have islands and boats, pets, a new research and crafting system, seasons and weather effects that impact on gameplay – so for example it is harder to gather in the winter.
So these are just off the top of my head, but yes, a lot of changes, a lot of new things that we’re trying out.

The game, is a rpg, a 4X, a wargame.Which element will you develop more?

We try to keep a balance between all the elements of the game, I think that is really important for it to work. SO we’re constantly pushing to improve the balance and features that we have to make the gaming experience better for all these genres.

Why did you decide to develop a series of games inspired by Slavic folklore?

As a writer, I prefer to write fantasy fiction, and obviously you always want to give things your own twist, so for us, that was using the Slavic mythology. It helps that we are Polish, so we already know the folklore and we can find sources to gather more research. I think Slavic mythology has a lot to show to the world outside Eastern Europe, so it is fun to work with.

In all 4X, management of various settlements is the key of the success, how will you face this challenge?

Thea has always been a quirky 4x, so we’re not too concerned about how other games do it, we focus on balancing our own gameplay the best we can. So, while you can build more than one village in Thea 2, managing multiple settlements is not the focus of the game, and it will never grow into a civ type situation. I always say Thea remains in the pre-civilisation stage, just about to grow into a kingdom, but never quite there. You are much more concerned with basic survival in our land, than thinking of building empires.

How do you see the state of strategic games type in 2019?

There a certainly some titles coming out that are interesting and the indie scene can always bring some fresh air into the fold. There seems to be a lot of investment into the visuals, but technological progress, that could aid new mechanics seems rather slow.  Mixing genres is something we like as it can liven up any genre (yeah, I know we may be a bit biased here) and there are a few such titles coming out that we will be playing for sure.

In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach

In terms of the AI for strategy, we do not have the classic diplomacy/warfare mechanics, so our AI does not have to deal with that. But our AI for enemies deals with how aggressive they will be towards the player, and this changed depending on time of day or weather conditions. And then, there is of course the AI for the card game, which has to deal with some complex tactics. It also is able to understand complex tactics, utilize new design strategies and use skills for card game combat even if they are designed and developed later or by modding community.

In the final release, Thea 2 will be more user friendly (for a wider audience), or a 4X without compromise for hardcore gamer fans?

We’d like to say somewhere in between, but Thea has never been a casual title, so nothing will change there. We’ve put in a lot of customisation options for difficulty level, and we do recommend starting on Easy, even if you are a seasoned player, so I guess that says a lot.

What is the best feature which proposes Thea 2

Co-op play for me is the key feature, but since Thea is a hybrid game, it is truly impossible to give just one. But for the purpose of this question, I will stick to Co-op fun

What is your typical day during game development?

That really varies, we all work from home, as our schedules are very different from each other. As a team, we have a couple of rules, we have weekly meetings on Tuesdays, via Discord. This is our time to give weekly reports, talk about progress, issues and future plans.

We tend to play a game of HOTS after, as team building exercise! We also do daily reports now, not to police one another, but rather to keep track of progress and stay in the loop with each other’s work. We kind of have three clusters in MuHa, so A’vee and Khash, who are married, work in the same house , so they work together a lot. Me (Yuuki) and Shell will often work together on Discord, even when we’re not doing the same task. And SirPi will often work with Obi. And now that we’re in ea, work has intensified immensely, we try to push out as much as we can week by week. I am looking forward to when we’re finished, I can tell you that!

The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?

We’ve built on the experience form Thea 1 and we listen to feedback from our players to make changes and improvements. As with any other part of the dev, it is a process and we always strive to do our best. With strategy games, the more complex they get, the more difficult it becomes to manage, and then when you add several other genres that also have their own requirement, well, it is a big job, but we hope people will enjoy what we’ve accomplished.

Have you thought about big expansion or dlc?

No, we’re fully focused on the release first, we will only talk dlc’s after, no brain power or hours in the day for anything else atm.

What engine do you use to develop Thea 2? What are the strengths and weaknesses of this tool?

We are using the Unity Engine, it is the best engine for our purpose on the market. Easy to extend, with great UI system and smooth development pipeline. From our perspective, there  is little to no advantages offered anywhere else. It is also very good for prototyping due to the use of amazing C# language, ease of use external libraries and huge Asset Store where one can equip a project in placeholder and final assets.

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Tales of the Neon Sea, 13 minuti di gameplay

Ancora due settimane esatte e Tales of the Neon Sea farà il suo debutto su Steam. In attesa del 30 aprile, l’avventura in pixel-art ispirata al genere cyberpunk con rimandi a classici come Blade Runner e Ghost in the Shell, si mostra in un video con gameplay di 13 minuti.

Questa anteprima ci fa vedere il nostro protagonista, Mr. Mist che aiuta la polizia nelle indagini su una scena del crimine. La demo su Steam propone (anche) questo segmento proposto nel video che vi proponiamo. Buona visione.

Lo sviluppatore cinese indie di Chengdu, Palm Pioneer ha perfezionato e messo a punto il prodotto finale per soddisfare il progetto dopo tre anni di sviluppo.

Tian Chao, produttore del gioco, ha sottolineato:

Adoriamo l’idea di una storia di tipo poliziesco/criminale all’interno di un contesto cyberpunk: come quei classici, guarderemo alla relazione tra umani e robot/AI, con il giocatore che risolve i crimini come parte del gameplay di base. Il modo in cui differenziamo la nostra narrativa da chi ci ha preceduto finirà per caratterizzare Tales of the Neon Sea e in questo senso stiamo adottando un approccio più leggero, umoristico e bizzarro al genere. Creare una grafica in pixel art dettagliata ed accattivante e accenderla in modi unici è una delle nostre competenze. Cyberpunk e pixel-art tendono ad essere una buona combinazione, quindi era logico per noi procedere in questa direzione con Tales of the Neon Sea.

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Neverinth: The Never Ending Labyrinth, il 30 aprile in early access su Steam

Lo sviluppatore indipendente taiwanese CreAct Games e l’editore Another Indie annunciano che i cancelli di Neverinth: The Never Ending Labyrinth saranno aperti il ​​30 aprile su Steam in early access.

Il titolo è un’esperienza single player ricca di azione, rpg, hack’n slash ed elementi roguelike.

Neverinth: The Never Ending Labyrinth narra la storia storia di cinque Valchirie – due di queste saranno giocabili al lancio di Early Access – che sono state reclutate per ricostruire il Valhalla dopo la devastazione di Ragnarok. In un mondo senza divinità, questo gruppo di eroine è l’ultima speranza dell’Albero della Vita per ripristinare le sale sacre. Scoprite il passato nascosto di ogni eroe e riscrivete le leggende norrene.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Giocate con due diverse valchirie al momento del lancio, ognuna con un insieme unico di abilità e background basato su figure storiche reali.
  • Conquistate il labirinto tridimensionale in continuate l’evoluzione in un combattimento avvincente, frenetico e gratificante.
  • Ottenete il potere degli dei caduti sbloccando le loro mitiche armi e abilità.
  • Usate misteriosi totem per mettere a punto le vostre statistiche e abilità.
  • Sbloccate nuovi contenuti tra cui livelli, nuovi personaggi, mostri e abilità.
  • Personalizzate il look della tua Valkyrie con una vasta gamma di abiti e armi
  • Collezionate e mantenete una vasta gamma di incredibili armi.
  • Immergetevi nella mitologia nordica: affrontate l’orrore e il pericolo delle battaglie con i boss dalle profondità del Vecchio Mondo.

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Etna Comics 2019, ci sarà un’area per i giochi indie

La prossima edizione di Etna Comics vedrà il debutto di una sessione dedicata allo sviluppo indipendente dei giochi. Lo si legge sul sito della kermesse siciliana che si terrà a Catania dal 6 al 9 giugno prossimi nella ormai consueta sede de Le Ciminiere in pieno centro cittadino. Sarà il non appuntamento col festival del fumetto e della cultura pop.

L’area indie ad Etna Comics 2019 sarà all’insegna del divertimento e della professionalità. Avrà come protagonisti non solo i videogames ma, ancor più, le menti che stanno dietro la loro realizzazione permettendo di venire a contatto con chi di videogiochi vive.

Una sezione che vuole rappresentare l’ideale punto di incontro fra i giocatori ed i creativi dietro i più interessanti progetti indie con la possibilità di provare con mano i progetti, partoriti da menti creative, che potrebbero diventare i blockbuster di domani.

La partecipazione all’area Indie darà la possibilità di promuovere le proprie creazioni, esporle all’ampia platea di curiosi ed appassionati che ogni anno affollano l’area videogiochi oltre all’imperdibile opportunità di avere un contatto diretto con il roster di personalità legate all’industry, che consentirà di mostrare la propria creatura agli ospiti di caratura internazionale e ricevere da loro preziosissimi feedback; ma, soprattutto, permetterà agli sviluppatori di fare network, avviare collaborazioni e partecipare ai seminari tenuti dai grandi dell’industria videoludica.

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Pathway debutta oggi su Steam

Il mondo degli indie si arricchisce di un nuovo titolo potenzialmente interessante. Si chiama Pathway ed è già disponibile su Steam per Pc Windows, Mac e Linux distribuito da Chucklefish.

Gli appassionati sono invitati ad avventurarsi nell’ignoto in questo gdr strategico ambientato negli anni ’30 nel cuore del deserto. Si devono superare i nemici in arditi combattimenti a turni, saccheggiare tombe oscure e fare scelte difficili in una grande spedizione pulp generata proceduralmente.

ANNO 1936

L’ambientazione de di Pathway è settata in un’epoca di scompiglio globale, l’influenza nazista si diffonde inesorabilmente in tutta Europa e nel Medio Oriente. Girano innumerevoli voci di scavi segreti e misteriosi artefatti, per non menzionare i racconti di raccapriccianti rituali occulti…

Spetta ai giocatori mettere insieme una squadra di coraggiosi avventurieri e attraversare i deserti, esplorare bunker e templi del Nord Africa per scoprire i loro tesori nascosti e segreti, prima che cadano nelle mani delle forze naziste. Si dovrà collaborare con i compagni di viaggio per cambiare le carte in tavola: da questo dipende il destino del mondo.

UNA COSA INAUDITA

Ogni campagna viene generata appena inizia, quindi ogni avventura sarà diversa dalle altre. Non si saprà mai cosa ci si può attendere, quindi i giocatori dovranno rimanere sempre in guardia. Anche gli avventurieri più esperti possono fare nuove ed emozionanti scoperte.

AVVENTURE PIENE DI MISTERO





I giocatori si avventurano nell’ignoto e scopriranno segreti nascosti, tesori, personaggi ed eventi che sono rimasti sepolti. Ci sono un sacco di cose da scoprire e sorprese in ogni missione.

IMPARARE DAGLI ERRORI

In Pathway, la sconfitta non segna necessariamente la fine dell’avventura. I personaggi conserveranno l’esperienza dopo la sconfitta, quindi i giocatori possono investire nella creazione di una squadra che diventa progressivamente più forte. Si possono trovare anche equipaggiamento raro, competenze e abilità avanzate da sbloccare per ogni avventuriero.

CARATTERISTICHE

  • Avventure dinamiche – Scoprite 5 diverse campagne di varia difficoltà, in cui ogni singolo tentativo genera una nuova serie di incontri e racconti originali.
  • Scelte difficili – Ogni località esplorata presenta uno degli oltre 400 eventi della storia. Volete cercare il pozzo? Salvare gli abitanti del villaggio? Decidete voi.
  • Conflitti decisivi – Usate la copertura e il posizionamento nel combattimento di squadra a turni. Imparate a sfruttare al meglio il vostro equipaggiamento e le abilità della squadra per sgominare un implacabile nemico in modo spietato e ingegnoso.
  • Create una squadra di avventurieri  – Ognuno dei 16 personaggi da sbloccare di Pathway è dotato di abilità, punti deboli e peculiarità, dall’onnipotente forza in mischia di Brunhilda, all’infallibilità con il fucile di Jackson, alla destrezza con il coltello della cacciatrice Shani.
  • Tesori Nascosti – Riportate alla luce ricchezze incalcolabili, da armi comuni a oggetti rari e unici dotati di abilità speciali. Perfezionate il vostro armamento e vendete i tesori di valore per trarne un buon profitto.
  • Grafica in pixel art – Classica pixel art a 16-bit migliorata con profondità, luci e ombre senza precedenti grazie alla tecnologia Pixel/Voxel Hybrid.
  • Riprendette e ripetete  – A volte il fallimento può portare alla vittoria. Esplorate man mano il mondo generato proceduralmente e diventate più forte imparando di più con ogni sconfitta, mantenendo il bottino anche dopo la morte.
  • Con la colonna sonora dell’acclamato compositore Gavin Harrison di Halfway.

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Paper Beast è il nuovo gioco di Eri Chahi

Eric Chahi, proprio lui, l’autore di Another World e From Dust, ha svelato poco fa il suo nuovo gioco. Si chiama Paper Beast ed è in sviluppo per PlayStation VR. Si tratta di un titolo avvezzo all’esplorazione sviluppato dal nuovo studio indipendente, Pixel Reef, fondato da Chahi. Il gioco arriverà nell’anno in corso.

Paper Beast vede gli appassionati in un inesplorato mondo artificiale in cui si formano legati delicati con creature emozionanti.

Ecco il trailer di presentazione.

Il gioco permette di scoprire un mondo virtuale dove gli ambienti e gli eccentrici animali si sono evoluti dal codice perduto e dai dati dimenticati. Seguendo una narrazione non parlata, i giocatori interagiranno con una fauna affascinante che adatta il suo comportamento alle azioni degli utenti. Paper Beast vuole essere una fusione poetica di tecnologia VR ed esperienze di gameplay coinvolgenti con un profondo sistema di simulazione al suo interno.

Eric Chahi, autore del gioco, ha detto:

Siamo entusiasti di rivelarti Paper Beast. Con questo nuovo gioco, volevamo creare un ecosistema completo, nato dai confini nascosti dei big data. I giocatori saranno i nostri esploratori intraprendendo un viaggio creativo attraverso gli spettacoli di un mondo vergine. Con il fantastico team del mio nuovo studio Pixel Reef, abbiamo trovato la libertà creativa di approfondire davvero e utilizzare la tecnologia più recente per raccontare la storia di Paper Beast. Non vediamo l’ora di condividere il nostro gioco.





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Haxor sarà disponibile il 12 aprile

Il platform di azione pixel-art Haxor, creato da Climou, sarà rilasciato il 12 aprile per Pc tramite Steam a 6,99 euro, in memoria dei giochi-retrò del Commodore 64.

Haxor è un platform d’azione 2d old school ispirato ai più grandi successi degli anni ’80 e ’90. Il gioco offre una grafica pixel art originale con 16×16 pixel e musica chiptune che migliorerà l’esperienza in modo che i giocatori possano sentire l’atmosfera di gioco dei tempi passati. Questi ultimi assumeranno il ruolo di Kla, membro di una spedizione di ricerca, in missione per recuperare una fonte di energia che potrebbe salvare la sua antica razza. Durante la ricerca, la nave finisce in un buco nero e Kla rimane l’unica sopravvissuta, ma sfortunatamente senza memoria.
Il gameplay dinamico è l’essenza del gioco. Kla dovrà combattere pericolosi nemici e alla fine di in ogni quadro dovrà sconfiggere i boss sfidanti.

Karol Pikor, sviluppatore di Climou, ha commentato:

Lo sviluppo è iniziato oltre 5 anni fa. Il gioco ha attraversato un’evoluzione incredibile ed è completamente diverso dalla build iniziale. Siamo stati ispirati da creatori indipendenti come Derek Yu, noto per il suo Spelunky, o Konjak, lo sviluppatore di Iconoclasts.

Ecco alcune immagini.

 










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EGX 19, OutOfTheBit presenta Super Arcade Race

OutOfTheBit, sviluppatore indie conosciuto per il promettente Super Arcade Football, presenta Super Arcade Race, il suo nuovo progetto all’EGX 19 di Londra.

Il team ha infatti reso disponibile una demo giocabile per i visitatori dello stand al Tobacco Docks. Il pubblico sembra aver già apprezzato il sapore retro del titolo che presenta un’interessante grafica in pixel art ed una modalità storia importante. La demo include anche due ambientazioni e dieci livelli.

Il pubblico sembra anche aver apprezzato il gameplay, la progressione di difficoltà da un livello all’altro (ci vogliono vere abilità per battere gli avversari) e generalmente per il divertimento procurato.

Super Arcade Race secondo i piani degli autori dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno su Pc e Mac, console e dispositivi mobile iOS ed Android.

La versione finale dovrebbe includere oltre 100 macchine, più di 60 livelli con ambientazioni originali anni ’90, tutte disegnate a mano in pixel art con un framework originale che è stato sviluppato specificatamente per il gioco.

Ecco alcuni screenshots del gioco ed alcune foto del team di OutOfTheBit presente all’EGX 19 di Londra.




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Legends of Amberland, crawler ispirato agli anni ’90 è in early access su Steam

Un nuovo dungeon crawler rpg, si affaccia su Steam. Legends of Amberland è infatti disponibile in accesso anticipato sulla piattaforma di Valve per Pc.

Si tratta di un gioco di ruolo che si ispira ai classici degli anni ’90 come Dungeon Master, Eye of The Beholder 2, Might & Magic 3-5, Crystals of Arborea ed anche alla serie GoldBox (Champions of Krynn, Dark Queen of Krynn, ecc.).

Essendo in early access, significa che il titolo è ancora in sviluppo ed anzi gli autori cercano proprio dagli utenti di migliorare ulteriormente il proprio gioco.

Legends of Amberland è ambientato in un mondo mitologico da fiaba che mette voi ed un numero di compagni in una missione per combattere le forze del male. Si viaggerà per il mondo come si preferirà, in quanto il gioco sarà non lineare con quest che potranno essere scelte in qualsiasi ordine per andare avanti. Questo darà il titolo una sensazione di longevità.
Per quanto riguarda le caratteristiche principali per stuzzicare l’appetito, Legends of Amberland presenta il classico movimento a rotazione in prima persona a rotazione di 90 gradi, controllo basato sul party, un enorme mondo aperto, un combattimento veloce senza grinding, personaggi con cui parlare, bottino da trovare e molto di più,

Il titolo mostra una grafica in pixel art ed un’atmosfera retro molto interessante. Ricorda un po’ The Quest, ottimo dungeon crawler uscito nel 2016 (qui la nostra recensione) per Pc ma nel lontanissimo 2009 su mobile. Anche se quest’ultimo non ha una grafica in pixel art né la gestione di un party avendo protagonista un eroe solitario.

Ecco il trailer dell’alpha.

SCELTE DEGLI SVILUPPATORI

  • Classico, rotazione di 90 gradi, Prima persona, a turni, movimento RPG su “piastrelle”.
  • Basato sul party (7 componenti all’inizio).
  • Mondo aperto con un grande mondo sotterraneo da esplorare.
  • Combattimento veloce. Viaggio veloce. Facile gestione dell’inventario.
  • Atmosfera da fiaba per una storia epica di eroi in una ricerca nobile.

MECCANICHE

Meccanicamente è basato sul 100% sui turni (quindi si può  andare a preparare il tè nel mezzo di un combattimento) con il movimento della griglia e la rotazione di 90 gradi.

Nel complesso, i meccanismi sono abbastanza tradizionali e semplici con aggiunte moderne come il sistema di ingombro delle attrezzature o la possibilità di viaggiare e combattere rapidamente.

MONDO E TRAMA








Storyline è una fiaba, mitica fantasia eroica. Siete i bravi ragazzi in una missione per combattere le forze del male. Il mondo non è lineare, con pochissime aree bloccate. In pratica si potrà andare ovunque e fare le cose in qualunque ordine. Inoltre si può scegliere un diverso set di missioni per finire il gioco (ma queste non si escludono a vicenda, quindi si possono concludere tutte le missioni se lo desiderate). È più simile a un mondo guidato che a una storia guidata. La priorità era far sentire vivo il mondo e lasciarti esplorare come preferisci che seguire un elenco lineare di missioni.

Legends of Amberland inizia quando il mago di corte scoprì una vecchia corona appartenente alla famiglia reale da generazioni. Eppure, stranamente nessuno ha mai aveva sentito parlare di questo cimelio e non c’era una sola menzione negli annali reali.

Dopo ulteriori studi scoprì che era stato lanciato un potente incantesimo di oblio di origine sconosciuta che fece dimenticare l’esistenza di questa corona in tutto il regno. Senza sapere chi o perché si è messo così in difficoltà da nascondere l’esistenza della corona. Ha quindi deciso di investigare sul caso ed ha convocato un gruppo di eroi nobili incaricandoli di trovare dove l’origine della misteriosa corona e dell’incantesimo.

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Torchlight 2 arriverà su console in autunno

Torchlight 2 approderà prossimamente su console. L’eccellente action rpg “alla Diablo” arriverà in autunno. Lo leggiamo da VG247. Non sappiamo ancora quali piattaforme siano interessate ma pensiamo che il titolo sarà disponibile su PS4, Xbox One e Switch. Bisogna, tuttavia, aspettare l’ufficializzazione.

Torchlight 2 ha fatto il suo esordio nell’ormai lontano 2012 su Pc. Il titolo di Runic Games è senza dubbio uno degli esponenti più autorevoli del genere hack and slash grazie ad un gameplay classico ma oggettivamente solido e vario con diverse opzioni ed una grande longevità e rigiocabilità.

Lo sviluppo di questa versione per console sarà curata da Panic Button che, tra l’altro, sta lavorando alla versione Switch di Wolfenstein: Youngblood, e che ha portato Doom e Wolfenstein 2 sull’ibrida Nintendo. Qui la nostra recensione dell’epoca relativa, ovviamente, alla versione Pc.

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Le ricerche di Heaven’s Vault inizieranno il 16 aprile

Chi ama le avventure e l’archeologia sarà senza dubbio interessato alla notizia. Heaven’s Vault, nuovo titolo firmato da Inkle (gli autori di 80 Days e di Steve Jackson’s Sorcery), sarà disponibile il 16 aprile su Pc via Steam e su PlayStation 4.

I giocatori vestiranno i panni dell’archeologa Alysa Elasra in missione con il suo assistente robot Six per rivelare un accademico scomparso che ha lasciato una traccia di un’antica reliquia.






Si navigherà fino ai confini della Nebulosa per risolvere un mistero storico che può essere compreso solo decifrando il linguaggio perduto degli antenati di Aliya: un enorme puzzle linguistico che rivelerà i primi segreti della regione a coloro che riescono a risolverlo.

Ma le traduzioni potrebbero essere sbagliate e non lo sapremo mai. Heaven’s Vault si adatta a una storia che riflette in modo fluido le proprie scelte, una storia che sarà diversa per ogni persona che la gioca.

Vediamo il nuovo trailer.

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Nauticrawl, Anteprima

Il mondo indie nostrano, mostra anche se con una certa lentezza, che anche dalle nostre parti è possibile sviluppare prodotti interessanti e ricchi di spessore. Non solo Milestone con i suoi titoli motoristici, ma un vero e proprio microcosmo di piccoli sviluppatori. O altri validi esponenti come 34BigTings (Redout) o Naps Team (Gekido, Iron Wings) o anche PsychoDev (Chrnonicle of Innsmouth) e MixedBag (Forma8) solo per citarne qualcuno, hanno saputo tenere alto il tricolore.

Andrea Interguglielmi, sviluppatore di Nauticrawl, dungeon crawler pubblicato da Armor Games, insieme a The Gazette of Independent Gaming (GOFIG), ci ha invitato a provare la prima beta di questo interessante titolo. DannyDSC ci parla con una interessante anteprima di questo particolare titolo che ha già la sua pagina su Steam e dovrebbe debuttare nel corso di quest’anno.

Buona lettura.

QUANDO NETHACK, INCONTRA JULES VERNE E FRANK HERBERT

Un mondo a noi sconosciuto. I protagonisti della nostra storia, rubiamo un nauticrawl (un incrocio tra un ornitoptero di Dune e il sottomarino di Ventimila leghe sotto i mari) con cui potremo esplorare lande desertiche, affrontare pericoli, vivere mille peripezie e avventure.

Questo è, più o meno, il concept che fa da base al gioco, ma in questa anteprima non ne parleremo. Ispirazioni, similitudini, parti storiche, saranno tutte affrontate in sede di (succosa) recensione.

Vi basti sapere che la breve introduzione con tanto di colonna sonora d’accompagnamento, sono pura poesia artistica (chi dice che i giochi non siano arte, a molto spesso sbaglia), che ci ha immediatamente catturato.

ACCENDI, SCAPPA E… SCOMPARI



Approdati nel nostro veicolo, il primo impatto è freddo come il ghiaccio. Non sappiamo perché abbiamo rubato questo veicolo, non sappiamo la nostra storia, non sappiamo dove andare, ma soprattutto, non abbiamo una sola idea di come far funzionare il tutto.

Ci troviamo di fronte ad un abitacolo con una serie di leve, pulsanti e comandi. Ma come riuscire a muoverci? Come possiamo fare il primo passo in questo mondo che vogliamo a tutti i costi esplorare? La miglior risposta che possiamo darvi è che si va per tentativi, ma sempre con coerenza. Nauticrawl non è un titolo casual, vuole che il giocatore presti attenzione a tutto, ma proprio tutto. E va preso seriamente, sia per quanto riguarda la conduzione del nostro veicolo, sia per l’esplorazione.

Attivata la leva che farà accendere il mezzo, una breve guida posta sullo schermo a fianco di quello che sembra un radar, ci darà alcune indicazioni sui comandi. È bellissimo perché anche se le informazioni sono scarsissime, ci sentiamo davvero immedesimati nel contesto di gioco. Non c’è un tutorial che spiega passo dopo passo come lavarsi i denti: avete solo una lista delle funzioni del mezzo, il resto dobbiamo capirlo da soli.

Mentre iniziamo a toccare tasti, leve e schermi come fossimo tornati bambini, notiamo in alto a fianco della leva di accensione del veicolo, un segnalatore formato da una serie di “celle” con sotto una linea. Mentre procediamo nell’esplorazione dei comandi, le celle pian piano si spengono, e la linea aumenta passando dal colore blu, all’arancione. Capiamo immediatamente che quei indicatori non rappresentano il mezzo che si sta muovendo, ma qualcosa che sta esaurendo la carica. Presi dall’angoscia iniziamo a smanettare tutte le leve cercando di accendere i motori mentre lo schermo a fianco del radar ci continua a dire “engine set to 70%, 80%, 20%”.

Non riusciamo ad accendere il mezzo. La corsa contro il tempo purtroppo non da esiti positivi, e all’esaurimento della batteria si apre un piccolo sportellino, posto proprio sopra il radar. Ci impediva di premere un pulsante rosso, ora disponibile, che ovviamente premiamo senza indugio. Veniamo “accecati” da una luce, e catapultati nel menu principale.

Bene, la prima lezione che abbiamo imparato è che quando si esaurisce la batteria, si attiva il tasto di autodistruzione. Ma perché? Non potevamo scendere dal mezzo e cercarne un altro? O non possiamo? Queste domande sono ancora senza risposta, e forse sarà così anche nella versione finale. Decidiamo di ripartire, quindi tornati nel nostro abitacolo, questa volta cerchiamo di essere più veloci e tenere la barra relativa alla quantità di energia in uso sempre sul blu.

Scopriamo che quando consumiamo troppa energia, le celle si consumano più in fretta, mentre se teniamo il consumo a livelli bassi, abbiamo più tempo. Ma ancora non sappiamo come accendere i motori, ne sappiamo come muovere il mezzo.

Abbiamo capito che possiamo gestire sia la “potenza” del motore, sia quanto carburante assegnare ad esso. Il radar ci mostra dove siamo, e c’è uno schermo che riepiloga il nostro inventario, e anche una serie di informazioni salvate su una sorta di notepad. Ma al momento nulla è serbato in quei archivi, probabilmente saremo noi che durante l’esplorazione svilupperemo una sorta di diario personale. Siamo già esplosi diverse volte, tuttavia non vogliamo arrenderci. Ad ogni nuova partita i nostri movimenti si fanno più fluidi, veloci, sicuri. Poi veniamo colti da una lucetta proprio sopra la leva della gestione del motore, e decidiamo di premerne il pulsante. Non accade niente.

Frustrazione, accidenti ma è possibile che non riusciamo a capire come fare? Teniamo il pulsante premuto più per rabbia che per ragionamento, e come spesso accade quando non si ha più nulla da provare, il rombo e quel “tun tun tun” classico dei motori a combustione, ci conferma che il motore, ora è acceso. Vittoria! Tripudio! Ce l’abbiamo fatta! Ora è il momento di “giocare”, partiamo per esplorare e che i tesori abbondino nella nostra stiva…

CI CREDEVATE SUL SERIO?



Acceso il motore del Nauticrawl subito ci spingiamo avanti ed indietro, ma ci dimentichiamo come “girare”, come voltarci. Questo ci porta ad altre due/tre autodistruzioni, ma alla fine ricordiamo l’indicazione riferita ai tasti “A” e “D”, e godiamo di un’altra piccola vittoria. Grazie al nostro radar, ci muoviamo nella mappa ma c’è un problema, la porta che troviamo è sempre chiusa, e non riuscendo ad aprirla, rimaniamo bloccati.

Questo ci porta a consumare carburante, batterie, e all’inesorabile autodistruzione. È anche vero che dopo ogni game over, siamo sempre più veloci, consumando meno energia e propellente. Scopriamo che la quantità di carburante è legata alla quantità di tempo che dovremo aspettare prima di compiere un salto nella vastità del deserto che vogliamo a tutti i costi esplorare. E scopriamo che la percentuale alla quale i motori verranno portati, sarà equivalente alla distanza percorsa dal salto stesso.

Ma quella porta rimane sempre chiusa. Anche in questo caso, si va a tentativi, e scopriamo ben presto che un monitor posto ancora più a destra ci fa anche da “navigatore”, e che possiamo interagire con una serie di menu per attivare comandi, o requisire materiali. Riusciti ad aprire la porta, ci addentriamo con sempre più sicurezza tra i livelli che vengono mostrati dal radar, senza uscire fuori dal nostro abitacolo.

Prima o poi ci avventureremo in qualche landa desolata come in Vagrus? Incontreremo carovane e mostri che abbiamo sognato solo da bambini, quando nostro nonno ci raccontava qualche storia? Anche qui, non possiamo rispondervi, ma la mente vaga durante l’esplorazione, mentre cerchiamo di evitare torri armate che ci attaccano, danneggiando lo scafo, ed incontriamo relitti di vecchi mezzi e casse, che porteranno nella nostra stiva, l’agognato carburante che servirà tanto quanto l’acqua serve all’uomo per vivere. Troveremo anche tecnologia che ci permetterà di gestire al meglio il nostro mezzo, parti di ricambio, e diari personali.

Questa parte, l’esplorazione, è davvero ben fatta ed accattivante. Poco importa se non possiamo uscire dal mezzo, poco importa se non vediamo fisicamente i nostri nemici. Il radar e le icone in pieno stile Nethack tanto bastano per immedesimarci ancor più in questo gioco.

Claustrofobia, gioia, rabbia, frustrazione, esaltazione, sono alcune delle emozioni che ci faranno da compagne di viaggio lungo il nostro percorso, che arriverà fino a… a dove? Purtroppo non possiamo rispondervi, perché trattandosi di una beta, la storia è appena abbozzata. Ma il concept è davvero entusiasmante, e capiamo benissimo le ragioni che hanno spinto Armor Games a supportare lo sviluppatore.

Ecco, forse la parte più frustrante di Nauticrawl è il fatto di andare per tentativi, il più delle volte a vuoto, per poi morire. Qualcosa però si apprende sempre, e quando ricomincia, si è sempre migliori e meglio preparati rispetto alla partita precedente. Il gioco non aiuta per niente, ma questa è parte dell’esperienza o il fatto che ci troviamo di fronte alla prima beta? Noi crediamo che la verità stia nel mezzo, e quindi la risposta migliore che ci sentiamo di darvi è, “sì” in entrambi i casi. Questa beta vuol farci familiarizzare con i comandi, indicando allo sviluppatore bug e punti da migliorare.

Ma sicuramente, il gioco vuole spingere noi a provare a riprovare, usare la testa e ragionare su quello che facciamo. Stare attenti a non sprecare nulla, esplorare con attenzione ogni angolo anfratto. Facendo attenzione ai nemici, ma con coraggio, avventurarci tra le dune, con in cuore la speranza di trovare un relitto colmo di rifornimenti e tecnologie che ci aiuteranno nel proseguo della nostra avventura.

COMMENTO FINALE

Nauticrawul è un prodotto molto interessante. Qualche miglioramento è auspicabile, come ad esempio leve “fisiche” per ruotare il nostro mezzo, ma se dovessimo decidere tra un’esperienza più user friendly e questa, ammettiamo di essere propensi per la seconda opzione. Sempre più titoli ad oggi guidano su ogni cosa rendendo il gamer un vero utente, un mero strumento alle finalità del gioco stesso.

Quindi apprezziamo sempre, prodotti che vogliano un giocatore pronto a spendere tempo per pensare, invece che per premere a raffica i pulsanti. Non ci resta altro da fare che aspettare la nuova beta, consci che l’opera di Andrea Interguglielmi, ha davvero qualcosa da dire tanto per l’ambientazione e il concept, quanto per l’esperienza che vuole trasmettere al giocatore.

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ChesSkelet è (probabilmente) il programma di scacchi più piccolo di sempre

Nel 2019 è sempre più aperta la corsa alle nuove frontiere tecnologiche. Soprattutto in ambito videoludico. È una corsa che si basa soprattutto a suon di numeri, di gigabyte che aumentano sempre più facendo impallidire l’hardware degli anni passati.

Fa sensazione, quindi, e stuzzica tanto la nostra curiosità, sapere che con soli 377 bytes, Alex Garcia abbia realizzato quello che probabilmente è il più piccolo programma di scacchi di sempre: ChesSkelet. Apprendiamo la notizia dal portale Vintageisthenewold.com.

Il titolo, sviluppato per ZX Spectrum riproduce scacchi rudimentali ed è molto più piccolo dei già minuscoli ZX81 1K Chess di David Horne (grande, si fa per dire, 672 bytes), BootChess di Oliver Poudade (487 bytes) Nanochess di Oscar Toledo (392 byte). Intuiamo che ci sia un filone che mira a realizzare programmi scacchistici utilizzando meno memoria possibile.  Ci sono anche contest, in effetti, dove le “misure”, però, sono enormemente più grandi come il C64 16KB Cartridge Game Development Competition, Una competizione, come si intuisce, che impone di realizzare il gioco entro i 16 kb e che esiste da diversi anni.

Ma torniamo all’oggetto  del contendere: una corsa all’infinitamente piccolo, tutta in controtendenza al trend odierno.

Chiaramente stiamo sempre parlando di un programma rudimentale che non può nemmeno minimamente competere con Kasparov ma è pur sempre un qualche cosa di incredibile viste le dimensioni a dir poco microscopiche.

Alex Garcia ha sviluppato il codice sorgente e realizzato un articolo sullo sviluppo disponibile sul sito web del gioco a questo indirizzo. Giusto ricordarlo, è anche possibile giocarlo online attraverso il link che vi abbiamo proposto.

È interessante sapere che esistono altre due versioni di ChesSkelet. Una da 432 byte con grafica completa e funzioni base; l’altra, da 477 byte, con funzionalità e grafica complete. Incredibile cosa si riesca a fare con meno di un kb. Anzi, con poco più di un suo terzo. Giusto per informarvi: le immagini che posteremo in risoluzione 320×200 sono più grandi del gioco. Molto, più grandi: la prima è la versione con grafica completa; la seconda con quella minimale.

 

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Gaia Beyond: The Mutato Update, Anteprima

Abbiamo già parlato di Gaia Beyond, il titolo del trio di sviluppatori indie Florian Richter, Tobias Offermanns, Devendra Pohly, a metà gennaio. Il 13 marzo, ha segnato l’arrivo del “Mutato Update”, un aggiornamento maggiore che ha introdotto alcune novità e molti miglioramenti. DannyDSC, che ha già seguito la preview, ci parla di queste novità.

DOVE ERAVAMO RIMASTI?

Inutile dirlo, Gaia Beyond è un gioco affascinante. Sarà che la grafica prodotta a mano ha un “profumo” tutto suo, sarà il concept che unisce open world, comandi immediati, personaggi interessanti ad un sistema solare davvero variegato e ben caratterizzato.

Ogni volta che ci addentriamo nelle vastità dello spazio di questo indie rimaniamo a bocca aperta. La prospettiva indie ci permette anche di essere in contatto con gli stessi sviluppatori, e questo sicuramente aiuta non solo a tenersi aggiornati sulle novità che vengono introdotte. Ma, al tempo stesso permette anche discutere su quali siano le ispirazioni, il level design, o quello che si deve fare il giorno dopo. È quindi con una certa trepidazione che volevamo a tutti i costi mettere le mani sul Mutato Update, per tastare con mano tutte le novità che il piccolo team indie non vedeva l’ora di introdurre per il pubblico.

Questo importante aggiornamento, annunciato con un trailer (chi scrive l’articolo ha caldamente consigliato lo sviluppo di un trailer specifico, e il risultato è davvero fantastico) ci permetterà di finire una sidequest che era ferma al primo atto, e ne introdurrà due nascoste.

Quindi non solo avremo missione principale e sidequest varie ma potremo andare alla ricerca di tutti questi piccoli segreti.

Avremo ora la possibilità di equipaggiare le nostre navi con attrezzature specifiche, ad esempio i motori. Poi, dato che parliamo di un rpg di stampo spaziale, gli autori hanno aggiunto ben sette nuovi navi, di cui una in pieno stile steampunk che da sole valgono il prezzo dell’acquisto del gioco. A questo, aggiungiamo nuove armi, aggiustamenti dell’interfaccia, nuovi trofei, una valanga di miglioramenti grafici, al mondo di gioco, al sonoro, e tanti, immancabili, bugfix.

E oltre a questo, una piccola chicca per chi conosce la serie X di Egosoft, ossia una nave che somiglia molto ad una certa razza di insettoidi che ci davano parecchie noie in X2 (e in X3). Insomma, questo è il momento migliore per prendere in mano Gaia Beyond.













Noi lo abbiamo fatto, e da subito abbiamo notato immediatamente una miglior risposta della nostra nave ai comandi, e movimenti più realistici di tutte le navi gestite dall’intelligenza artificiale. Il gioco era già stabile e molto rifinito giocando alla versione 0.8.14 ma con la 0.9.0 ci sembra ancor più completo. Gestire le attrezzature della nave poi, aggiunge uno strato in più di pianificazione e di strategia nell’acquisto delle varie parti. E  ci spinge ancora di più nell’esplorazione, nel commercio, e nello svolgere le quest che capitano.

I concept che vi mostriamo in questa nuova piccola-anteprima vi danno un’idea del gran lavoro (e della passione) con cui gli sviluppatori stanno portando avanti il progetto. Non si cerca l’aggiornamento corposo a tutti i costi, ma si migliora a piccoli passi, cercando al contempo di ridurre bug e crash al minimo, così da non doverci tornare in seguito, e questa è una scelta che condividiamo in pieno. Dulcis in fundo, l’ottima colonna sonora prodotta da Miguel Johnson è disponibile su iTunes, Amazon, Spotify, Bandcamp e Soundcloud.

LE AGGIUNTE DELLA PATCH 0.9.0

Scheda quasi integrale tratta dalla pagina Steam del gioco. Ecco in sintesi le novità di questo update.

Nuove quest secondarie

  • La mutazione

Cram Bokaj primo arco laterale eliminabile (include 2 nuove sidequest nascoste)

  • “Non possiamo fermarci qui …”

Presentazione della sega secondaria di O-Dog

  • Livello di sussistenza

Una miniquest sui filtri dell’aria rubati in una stazione di ricerca ISA

Dispositivi equipaggiabili

Ecco un nuovo modo per modificare tutte le proprie navi: la funzionalità del dispositivo passivo è fatta. Anche la propulsore è stata equipaggiata con equipaggiamenti, il che consente propulsori di livello più alto, il che significa più spionaggio per la tua imbarcazione.

Nuove navi

  • Pacchetto nave CoC: Strazh, Rabotnik, Potemkin
  • 7 nuove navi possono essere acquistate presso la stazione di Zion
  • Nave misteriosa “Arakni Esphen”
  • Nave Rickstar aggiunta (non acquistabile)

Nuove armi

  • Armi di Sion: Bucky, Matic, Betta Gun
  • Jodorowsky Zapper
  • Strumento per il mining
  • Altri potenziamenti per le armi
  • Nuova torretta di riflettori

UI

  • Icone di armi uniche per la classe della torretta, lo spam e le armi da impatto
  • Nuove icone commerciali
  • Icona della posizione del laboratorio

NOVITA’

Navi

  • Miglioramenti del movimento della nave AI
  • Aspetto delle navi J12 ripulito
  • Ripulita la Waechter
  • Migliorato il comportamento di sbarco della nave
  • Aggiunta un’opzione per passare alla nave dopo averne acquistata una
  • Bilanciamento globale della velocità della nave
  • Migliorare il bersaglio dell’arma è nei controlli di distanza
  • Trasportatori CoC (risoluzione x2, correzione torretta, dettagli minori – panoramica)
  • Piccola ristrutturazione della stazione mineraria di CoC
  • Alcune dimensioni delle stazioni sono aumentate (più a venire)

Mondo di gioco

  • Relitti di fondo e di primo piano: effetti di profondità e miglioramenti del parallasse
  • Altre fattorie di Zion (tra cui più opportunità di vendita di rifiuti)
  • Posiziona in modo casuale le gocce di carico degli asteroidi all’interno della geometria di collisione
  • Miglioramento della stazione di Prometheus
  • Aggiunto il nuovo sito del relitto di nave GAC
  • Generatore di fazioni aggiunto a CoC Stargard
  • Droni leggermente evidenziati
  • Cliff Farm / Zion Farms piccoli cambiamenti

C’è un bug noto che rallenta il movimento di parallasse dei relitti di sfondo quando si rimpicciolisce. Dovrebbe essere risolto in una delle prossime patch

FX

  • Effetto dinamico delle stelle in primo piano (feedback ad alta velocità)
  • Emettitori del propulsore anteriore per tutte le navi
  • Il propulsore regolare FX è migliorato
  • Le luci del segnale della navetta sono migliorate
  • Insegne al neon (dopotutto è un gioco di fantascienza)
  • Migliorata la visibilità e la durata dell’animazione “distanziata” Airlock
  • Effetto “ripetitore” / eco
  • Miglioramenti FX su alcuni proiettili (wip)
  • Sfondo del menu principale e miglioramenti dell’animazione

Generale

  • Aggiornamenti del rendering OpenGL e miglioramenti delle prestazioni
  • Inizializzazione del gioco più sicura
  • Aggiunto un info.json per le informazioni sulla versione di livello (utile anche per il modding)
  • Aggiunto lo stato di “info versione non trovata” del savegame
  • Miglioramenti nella registrazione degli errori

UI

  • Istruzioni di controllo della nave aggiornate in tutorial e suggerimenti HUD
  • Wei Xiu, Akihiko, Chin-Mae, Frakes, Getty, Huang Feihung, Marley e Werner ora usano la nave HUD
  • Migliorato il tooltip di inventario HUD Cargo
  • Pulizia dei dati degli articoli (assegnazioni di icone, descrizioni e altro)
  • Vista panoramica nave espansa
  • Integrata completamente la barra rapida quando il Landable HUD è aperto
  • Aggiornato il renderizzatore GUI
  • Aggiunto un pulsante “Ispeziona” per elementi con testo
  • Le icone di Sidequest sono più piccole
  • Ampliata la casella di testo delle informazioni sulla posizione.

LA PRESENZA SU INDIEWEEK

Gaia Beyond, è anche presente all’evento che oramai va avanti da qualche settimana chiamato indieweekend, ad opera dello streamer Usmcsky e del suo team.
Questi ragazzi, ogni settimana, portano in gioco diversi titoli indie in vari stati di sviluppo offrendo quindi uno spaccato di quello che questa industria parallela ma davvero prolifica ha da offrire a chi ha voglia di guardare oltre i triple A e l’accendi e vai. Evento che chi scrive e ilvideogioco.com sposano appieno. Se volete saperne di più, date un’occhiata qui.

COMMENTO FINALE

La nuova tappa di avvicinamento alla versione finale di Gaya Beyond è interessante. Il gioco si sta muovendo in una direzione interessante che davvero ci fa ben sperare.

Se nella nostra prima anteprima avevamo apprezzato la grafica realizzata a meno ed il suo essere open world ricco di personaggi e luoghi da scoprire, ora apprezziamo la conferma di queste caratteristiche con alcuni contenuti importanti e delle migliorie che aumentano la fruizione di un titolo che ha davvero del potenziale. Il Mutato Update si è dimostrato davvero importante verso il traguardo della versione 1.0 e la conseguente uscita dall’early access.

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Super Crome: Bullet Purgatory entra in early access

Super Crome: Bullet Purgatory, di Stumphead Games, è ora disponibile su Steam in early access per Pc e Mac.

Seguendo gli eventi del prequel stilizzato uscito su Game Boy, Crome: Before Purgatory, questo sequel propone una battaglia ancora più epica. La misteriosa forza nota come Purgatorio sta consumando intere colonie e sta mandando i suoi servitori malvagi a conquistare il cosmo. Per fortuna, Crome è qui per mettere fine all’inarrestabile assalto e salvare l’umanità dall’estinzione in questo vibrante inferno da proiettile galattico.

Piloti coraggiosi possono unirsi a Crome mentre affronta ondate di bestie e navi devastanti. Questi nemici subdoli attaccano in maniera tanto travolgente, da rendere la sopravvivenza impossibile per la maggior parte dei piloti. Tuttavia, la nave di Crome è equipaggiata con diversi blaster che gli permetterà di decimare i nemici ed evitare i loro attacchi. Sconfiggere i nemici migliorerà la velocità di fuoco della sua nave e consentirà una distruzione ancora più cosmica.

Dopo aver abbattuto ondate di feccia aliena, i piloti saranno premiati con un punteggio che può essere visualizzato sulle classifiche di Steam Galactic. Inoltre, ulteriori contenuti gratuiti verranno aggiunti periodicamente durante lo sviluppo dell’accesso anticipato.

Josh Jacobs, fondatore di Stumphead Games, ha commentato:

Gli amanti del genere sparatutto retrò hanno molto da aspettarsi da Super Crome: Bullet Purgatory. Man mano che lo sviluppo continuerà, aggiungeremo nuovi contenuti per i giocatori, inclusi nuovi nemici, boss, armi, classifiche settimanali, modalità online classificate e molto altro.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Più di 20 bestie, navi e boss devastanti in emozionanti combattimenti a ondate
  • Supera i nemici con l’arsenale di blaster di Crome
  • Velocità di fuoco della nave migliorabile sconfiggendo i nemici

 

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