Global Game Jam 2020, Catania si prepara

Ancora una volta Catania sarà tra le tante città di tutto il mondo che ospiteranno la Global Game Jam 2020, evento di caratura internazionale che si sussegue negli anni. Per il capoluogo etneo si tratta dell’undicesimo anno e dopo i riscontri positivi degli anni scorsi, l’associazione E-Ludo Lab, che organizza l’evento, è pronta per l’appuntamento del prossimo anno che è sempre più vicino visto che si terrà dal 31 gennaio al 2 febbraio prossimi. Catania si propone, dunque, come il maggiore polo di sviluppo videoludico indipendente nel Mediterraneo.

La Global Game Jam (per “gli amici” GGJ) è una manifestazione che consentirà agli sviluppatori (programmatori, musicisti, grafici, designer, scrittori) di ritrovarsi nelle sedi accreditate in tutto il mondo per una no-stop di 48 ore in cui i partecipanti potranno dare il meglio di loro stessi per sviluppare un videogioco.
La partecipazione all’evento è totalmente libera e gratuita. L’unico fine della Global Game Jam consiste nel diffondere lo sviluppo del videogioco indipendente nel mondo, far conoscere gli sviluppatori videoludici al grande pubblico ed infine a far conoscere gli sviluppatori fra di loro.

Ricordiamo che i posti sono limitati e quindi gli aspiranti sviluppatori ed interessati possono già iscriversi compilando il form a questo indirizzo.

TIM WCAP CT metterà a disposizione i propri spazi, strutture e connessione ad internet; ogni partecipante è tenuto a portare il proprio laptop e tool di sviluppo, così da poter lavorare utilizzando gli strumenti ai quali si è abituati. La sede dell’evento rimarrà aperta dalle 8 alle 23,30 durante la manifestazione, non sarà possibile rimanere la notte.

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Straimium Immortaly si dirige su console

L’editore indipendente Digerati e lo sviluppatore Caiysware sono annunciano che Straimium Immortaly sarà disponibile su console entro la fine del mese. Il frenetico seguito di Skelly Selest di Caiysware, combina la peculiare estetica pixel art dello sviluppatore con una montagna di bottino da collezionare, miglioramenti da sbloccare e armi da impugnare.

Straimium Immortaly, già conosciuto su Pc dove è uscito su Steam nell’ottobre di tre anni fa, sarà disponibile per il download il 18 dicembre su PS4, il 24 dicembre su Xbox One ed il 25 dicembre su Switch.

Il titolo fa cadere i giocatori nel Cubicus, un regno peculiare e pericoloso generato in modo procedurale di stravagante stranezza in cui devono esplorare, potenziare, saccheggiare e sparare per sopravvivere.

Ecco il trailer.

Anthony Case, autore del gioco, ha detto:

Con Straimium Immortaly volevo scrivere una lettera d’amore verso i giochi classici di un tempo, ma con un moderno tocco roguelike. Combinando sparatutto sfumature dei classici NES come il Sector Z e Gradius con Metroid, battaglie contro grandi boss, una gran quantità di oggetti da sbloccare e la moderna magia della generazione procedurale che mantiene fresco il gameplay.

SUL GIOCO

Boss e bestie abbondano in questo bizzarro e vibrante ibrido roguelite/shump/dungeon. Armato di un jetpack e un branco di armi e potenziamenti, Straimium Immortaly mette il vostro guerriero solitario contro le forze dell’Imperatrice Queeni. Agilità, precisione e un sacco di bottino sono l’unico mezzo per sopravvivere.

FUNZIONALITÀ CHIAVE

  • Un mondo come nessun altro: esplorate le stanze bizzarre, formalmente procedurali e piene di mostri del Cubicus.
  • Pixel art ultraterrena: i pixel della vecchia scuola incontrano lo stile vibrante della nuova scuola.
  • Volate velocemente, portate con voi un grosso cannone: dal Laser ionico all’elettrificante Electra Casta, brandite un arsenale di oltre 25 armi da potenziare ed oltre 50 oggetti.
  • Scatenate i poteri dei ninja: scoprite e sfruttate una varietà di misteriose abilità shinobi.
  • Cattivi KO XL: sconfiggete una miriade di enormi mostri mostruosi nel vostro tentativo di liberare la galassia dalla contaminazione Queeni!
  • La vostra lotta, a modo vostro: classi da sbloccare, mutatori, trucchi e cappelli. Ottimizzate i livelli grazie alle opzioni per scegliere le dimensioni per personalizzare la vostra partita. Modalità Boss Rush, modalità Incursione e altro.
  • Un sacco di statistiche: tenete traccia dei vostri progressi attraverso classifiche, risultati e compendi di nemici, boss, armi, oggetti e altro.














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Yaga, la nostra recensione sulla versione Pc

Folklore, credenze, racconti fanno parte dell’essere umano. Tra fiabe e filastrocche, tra musiche tribali, solenni e – a volte – scanzonate e danze popolari, l’uomo è cresciuto in quanto tale. Ad ogni latitudine del nostro pianeta. Grazie anche ai videogiochi riusciamo a conoscere qualche frammento di questa o quella cultura anche se romanzato e funzionale al titolo. Yaga, opera prima del piccolo team indie romeno (di stanza a Cluj-Napoca) Breadcumbs Interactive e distribuita da Versus Evil, ci porta nel folklore slavo – ambientazione già conosciuta dai giocatori della serie Thea – con un action rpg (gioco di ruolo d’azione) uscito qualche giorno fa su Pc (Steam ed Epic Games Store), PS4, Xbox One e Switch oltre che su Apple Arcade.

Diciamo subito che Yaga è un ARPG che ha tra le sue caratteristiche quelle di avere un protagonista lontano dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Il titolo, inoltre, può vantare una direzione artistica, grafica e sonora, di sicuro livello. Ma andiamo con ordine: in questa nostra recensione vi parleremo della versione Pc. Buona lettura.

IVAN, EROE DI UMANITÀ E CAMPIONE DI SFORTUNA

Abbiamo accennato nella breve introduzione al protagonista che non corrisponde esattamente al ritratto degli eroi che spesso e volentieri vengono incensati nelle favole per bambini (chi vi scrive è classe ’77 e forse da allora le cose sono un po’ cambiate, ndr). Ed anzi, colpa anche di un aspetto non propriamente aggraziato, sembra tutto l’opposto.

Ivan, questo il nome del protagonista, non è un adone ed è un placido e rotondissimo fabbro che ha vissuto una tragedia personale perdendo un avambraccio in combattimento. Ma si sa: le brutte notizie non vengono mai da sole perché dopo questo episodio, nel villaggio si è sparsa la voce che sia una persona sfortunatissima.

Questo offre lo spunto allo zar di convocarlo per una missione veramente difficile dalla quale derivano compiti altrettanto complicati per una persona normale. Figuriamoci per un uomo non più allenato (la pancia e la sua fisicità non sono da atleta) e soprattutto senza un braccio. Ma il cuore ed il coraggio fanno miracoli. Lo zar – come anche il ruolo gli consente – è imperativo (e ci mancherebbe) ed ordina al nostro Ivan di riuscire nella missione: pena l’allontanamento dal villaggio. Ma c’è molto di più nella trama (leggasi leggenda e maledizione) che però abbiamo il piacere di non narrare più.

L’incipit è piuttosto leggero e ve ne accorgerete anche durante la narrazione che a tratti ci ricorda quella di Zombie Vikings di Zoink Games. Frasi in rima e dialoghi a volte fuori dalle righe fanno si che anche la trama di Yaga sia gradevole tra un combattimento e l’altro.

Ivan, suo malgrado, diventerà eroe e grazie alla sua umanità e simpatia potrebbe essere in grado di entrare nel gotha dei vostri eroi preferiti grazie proprio alla sua normalità che diventa unica in termini di coraggio, cuore e volontà. Le scelte multiple invece faranno il resto. Ci arriviamo subito.

GAMEPLAY ARTICOLATO TRA COMBATTIMENTI E SCELTE

Il gameplay di Yaga si presenta piuttosto articolato. Non sarà soltanto un martellamento (Ivan da buon fabbro… picchia come un fabbro) contro le creature malvagie che si parano davanti ma i dialoghi a scelta multipla dipingono i tratti caratteriali del nostro Ivan che può essere onesto per esempio mantenendo la promessa di portare del cibo ad un contadino in cambio di un oggetto indispensabile per proseguire l’avventura. O si può essere egoista e furente per punire un tentativo di raggiro.

Le risposte delineeranno anche i finali della storia e quindi è possibile rigiocare il tutto optando per scelte diverse da quelle fatte precedentemente. La storia principale dura una decina di ore alla caccia di oggetti, e benedizioni. Il tutto molto gradevole a livello narrativo grazie ad una buona sottotitolazione in italiano.

Il nostro Ivan – che nel frattempo ha pure promesso all’anziana nonna di trovare moglie – vagherà per foreste, villaggi, campi e molte altre ambientazioni per far portare a termine le varie missioni dello zar. E riabilitarsi ai suoi occhi ma anche a quelli degli abitanti del villaggio. Troverà di fronte tante creature malvage e banditi che vorranno fargli la pelle. I combattimenti sono in tempo reale e generalmente è consigliabile la tattica sempre perfetta dell’hit and run soprattutto con quei nemici che sono particolarmente potenti. Le meccaniche, infatti, dei combattimenti sono piuttosto elementari e si mantengono tali per tutto il gioco anche se ovviamente bisognerà studiare i movimenti delle varie tipologie di nemici.

Da notare che se anche i punti vita si dovessero azzerare ci sarà la volontà di combattimento a tenere in piedi Ivan. Finita anche quella, stramazzerà a terra e dovremo decidere se rialzarci e continuare il combattimento con vita ripristinata (ma non del tutto) o se iniziare nuovamente il livello. Il tutto narrato da delle streghe che leggono il fato del nostro eroe attraverso un calderone. Tutto molto colorito.

Non mancano le boss fight ma nella fase hack and slash è da notare il crafting. Da buon fabbro, infatti, Ivan può combinare materiali per migliorare il suo arsenale. Ovviamente anche quanto raccolto dai nemici (loot) è utile e poi c’è la maga Baba Yaga che accoglie il fabbro sotto la sua ala protettrice. Oggetti vari possono migliorare ulteriormente le prestazioni di Ivan che – al di là di un aspetto ordinario – ha anche una forza non comune al punto che è in grado di lottare anche a mano nuda. Ma, ovviamente, col martello dà il suo meglio. Martello che può essere migliorato in diversi modi per far più danni o danni specifici o può anche trasformarsi in un oggetto da lancio per colpire i nemici dalla distanza. Sempre dalla distanza, Ivan può usare un guanto con catena che può essere utilizzato anche per arrivare in determinati punti della mappa.

UN BUON IMPATTO ARTISTICO

Un altro punto focale di Yaga è senza dubbio il contesto artistico ancor più di quello tecnico. Il team ha scelto durante le fasi di esplorazione delle mappe a scorrimento a volo d’uccello a scorrimento orizzontale. Tantissime e colorate sia le ambientazioni che i nemici ed i personaggi con i quali interagiremo.

Ma sono le scene ad offrire il meglio dal punto di vista con tratti cartoonistici di indubbio valore e sono – a nostro avviso – decisamente più gradevoli di quando si è in azione. In queste fasi, infatti, la grafica ci è parsa gradevole ma nulla più.

Ci ha colti di sorpresa, invece, la colonna sonora. Breadcumbs ha scelto per dei brani veramente forti e di impatto. A tratti quasi clamoroso. Molte musiche sono firmate dal club Subcarpati, gruppo di Bucarest che si è fondato nel 2010, ed Argatu’ – altro artista romeno che collabora con la band appena citata – e dallo svedese Mattias Olgrem. Le sonorità sono estremamente particolari, a tratti incalzanti, a tratti mistiche al punto che sembrano quasi sfuggire al contesto del gioco. Sembra, infatti, che alcune volte quanto ascoltato c’entri poco con quanto si vede nello schermo. Ma sono attimi per fortuna. E per buona parte, la musica rapisce.

COMMENTO FINALE

Yaga è sicuramente un titolo interessante per tanti motivi. Ci immerge, con tanto humor, nella mitologia slava ed offre un buon contenuto in termini di longevità e di rigiocabilità.

Ci è piaciuto molto il lato artistico del gioco anche se ha degli alti e bassi. I momenti migliori sono nelle scene di intermezzo veramente ben fatte e con uno stile interessante. Durante l’azione l’aspetto ci è sembrato senza dubbio gradevole ma non ci ha convinto fino in fondo pur avendo notato una pulizia nelle animazioni e nei vari effetti “speciali”.

Le musiche hanno fatto il resto e, pur con qualche piccolo nostro passaggio a vuoto nel contestualizzare quanto ascoltato con quanto visto, ci hanno convinto abbondantemente.

Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo di fronte ad un action RPG a scorrimento piuttosto classico arricchito da una buona componente crafting e da tanti dialoghi a scelta multipla che nelle fasi più importanti regalano anche finali diversi delineando il carattere del nostro buon Ivan. Quest’ultimo è un personaggio molto umano e simpatico che abbiamo preso a cuore visto che è in grado di affrontare un’avventura complicata con un braccio solo.

Consigliato agli amanti degli hack and slash ma anche a chi vuole avvicinarsi a questo genere senza troppi “traumi”. Storia, ambientazione, lato artistico e sonoro fanno il resto donando a Yaga i connotati di una possibile bella sorpresa.

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Draemo, disponibile la demo su Steam

La demo di Draemo è disponibile su Steam. Si tratta di un puzzle game – adventure basato sulla trama in cui il giocatore esplora strani paesaggi e risolve enigmi interattivi su dei cubi per risolvere di misteri nel personalissimo mondo dei sogni del protagonista.

La produzione indie è in fase di sviluppo dal team Hypnotic Ants e diffuso sulla piattaforma di Valve dal publisher Carbon Studio, in arrivo su Pc ed Oculus Rift, quindi col supporto per la realtà virtuale, ad inizio 2020 ma in data ancora sconosciuta.

Con una narrazione a tutto volume, la trama del gioco ruota attorno al simbolismo, alla moralità e alle conseguenze delle scelte, Draemo si propone come un titolo che vuole intrattenere l’utente.

I giocatori vestono i panni di Jack Winslow, un acclamato farmacologo che si trova in coma dopo un incidente aereo. L’azienda farmaceutica che offre il lavoro al protagonista fa di tutto per svegliarlo ed utilizza – così la tecnologia più recente per raggiungerlo addirittura nei sogni. La dottoressa Tara Moreau guiderà i giocatori ad esplorare il subconscio del protagonista tra puzzle tridimensionali e paesaggi che celano pensieri, sogni ed anche incubi.

I ricordi sono rinchiusi nei manufatti che si manifestano nella mente come cubi tridimensionali con ingranaggi fuori posto. Man mano che il paesaggio dei sogni si evolve, i cubi iniziano a presentare macchinari interni sempre più complessi, rendendo molto più difficile l’accesso alle aree più profondamente chiuse del subconscio. Accetterete questa sfida?

CARATTERISTICHE PRINCIPALI DREAMO

  • Gioco di avventura-puzzle in prima persona.
  • Dozzine di puzzle 3d progettati individualmente e avvincenti con componenti mobili e una varietà di modificatori.
  • Modalità Sfida, per i giocatori che vogliono mettere alla prova le proprie abilità.
  • Narrazione a tutto volume.
  • Formula di gioco rilassante.
  • Espansione dei sogni.
  • Ambiente realizzato in low Poly con colori vivaci.
  • Una trama avvincente in tre capitoli che esplora temi di memoria, scelta e conseguenze e l’impatto che abbiamo sulla vita degli altri.










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Postal 4 No Regerts, Anteprima

Postal 4 No Regerts, rilasciato circa un mese e mezzo fa in accesso anticipato su Steam, ha un peso non indifferente sulle spalle. Nel 1997 lo studio Running with Scissors ha dato infatti vita a una serie epocale, quella di Postal, che ha raggiunto l’apice con lo storico secondo capitolo. E dopo un terzo un po’ sottotono rispetto agli standard a cui avevano fatto abituare l’utenza, sono ora tornati con l’atteso quarto capitolo, rilasciato in una versione alpha definita “junky” (che sta per “rude, superficiale”).

Non a caso già a partire dal menu di gioco vi sono diverse voci oscurate, non disponibili, oltre a un form compilabile atto proprio a segnalare errori e imperfezioni. Di fatto, gli utenti fungono da tester per un titolo che al momento è in vendita a meno di 17 euro, ma che quando verrà rilasciato costerà indubbiamente di più. In questo mese e mezzo si sono susseguiti svariati aggiornamenti, ma c’è da dire che la strada da percorrere è indubbiamente, ancora, molto lunga. Di seguito le nostre impressioni sull’anteprima del gioco; vi auguriamo una piacevole lettura.

UN OCCHIO AL PASSATO E UNO AL FUTURO (?)

Ad 8 anni dalla pubblicazione di Postal 3, sarebbe stato prevedibile un cambio di direzione. Dopo l’uscita di un’espansione per lo storico Postal 2 e una remastered del primo capitolo, lo sviluppatore indie Running with Scissors ha invece deciso di ritornare, in parte, alle origini. Dopo la sortita con lo sparatutto in terza persona nel terzo capitolo, Postal 4 No Regerts segna il ritorno alla formula del secondo Postal. Visuale in prima persona e persino suoni familiari per gli aficianodos della serie, come quello di raccolta di un oggetto e del rumore dei passi del protagonista.

La formula di gioco è quella storica: avviando una nuova partita si darà inizio alla settimana di Postal Dude, che dovrà dare un senso alla propria esistenza (magari trovandosi un impiego) di lunedì, unico giorno disponibile in questa versione alpha. Dopo una cutscene che mostrerà il protagonista uscire dal bagno di una stazione di servizio, per poi vedersi rubare il camper sotto al naso, ci si ritroverà a un campo di drogati nei pressi della cittadina di Edensin, in Arizona. Da lì prenderà piede l’eterno dilemma dei fan della serie. Seguire la “storia” e la vita del protagonista oppure darsi al delirio sfrenato mettendo a soqquadro i dintorni, testando l’interattività di ambienti e npc.

Postal 4 No Regerts

La ricerca di un lavoro da parte di Postal Dude, doppiato da Jon St. John (voce di Duke Nukem) potrà concretizzarsi attraverso tre mansioni specifiche:

  • Guardia carceraria, dove bisognerà fermare dei prigionieri rivoltosi lasciati erroneamente liberi dalle loro celle.
  • Accalappia cani/gatti, dove il compito sarà quello di acciuffare cinque gatti e cinque cani.
  • Addetto spurghi, dove occorrerà svolgere una serie di operazioni poco entusiasmanti per ripristinare il servizio.

Una volta provati questi lavori, si sarà sostanzialmente liberi di fare qualunque cosa, come le azioni iconiche della serie (al centro tra l’altro di numerose controversie). Usare dei gatti come silenziatori per fucili, urinare indiscriminatamente su cose e persone, incendiare quest’ultime con benzina e fiammiferi… La moralità e il buonsenso non sono mai stati di casa nella serie di Postal, che tuttavia ha raggiunto il successo proprio grazie a questi fattori.
Rispetto a Paradise City la città di Edensin appare un po’ più grande e varia, così come la possibilità di personalizzare il proprio arsenale con varie modifiche. Tuttavia, pur essendo una versione alpha, è necessario mettere in evidenza le tante pecche che al momento gravano su Postal 4 No Regerts, e che si spera verranno risolte in futuro.

FEELING NOSTALGICO, MA ANCHE VETUSTO

Postal 4 No Regerts

La formula dell’accesso anticipato è assai popolare, specie con le produzioni più piccole, per via della possibilità di ricevere finanziamenti a lavori in corso. Un tassello determinante per poter arrivare in fondo, ma anche un rischio che potrebbe portare a ritrovarsi un gioco incompleto o mai aggiustato, anche dopo il suo rilascio ufficiale (come con Postal 3, ancora ricco di difetti).
Running with Scissors prova a rimettersi in gioco puntando sulla nostalgia derivante da Postal 2, di cui questo quarto capitolo appare al momento una sorta di versione rimasterizzata, ancora priva di una personalità tutta sua. In 16 anni il miglioramento nelle texture è evidente, ma risulta ugualmente fin troppo datato, come anche uno dei talloni d’Achille che si trascina fin dal secondo capitolo: l’intelligenza artificiale.

Anche in Postal 4 No Regerts gli npc si muovono e reagiscono in maniera banale e fin troppo schematica, dando vita a pattern poco realistici ed eleganti. L’idea che traspare è quella di un cantiere, aperto indubbiamente troppo presto; basti guardare le texture, a tratti slavate, e i molteplici bug e glitch. A completare il quadro è l’ottimizzazione, così carante da mettere in difficoltàcon la fluidità del framerate anche un Pc ben più che discreto. A prescindere dalle impostazioni le sessioni di gioco risultano infatti costantemente afflitte da rallentamenti e, nei casi peggiori, crash di gioco. Certo, è necessario tenere presente che si tratta di una versione alpha, tuttavia i difetti sono molteplici e i motivi per giocarlo, fatta eccezione per gli aficionodos (soprattutto di Postal 2), non sono tanti.






COMMENTO FINALE

A dispetto dell’accesso anticipato, che permette di cimentarsi con il gioco in tempo reale rispetto agli aggiornamenti e miglioramenti che rivece, Postal 4 No Regerts costituisce una scommessa più che mai. La direzione intrapresa da Running with Scissors sembra infatti essere quella di una versione migliorata di Postal 2- L’intento di restituire un’aria familiare ai fan della serie è stato raggiunto, ma è indubbio che ciò potrebbe costituire una lama a doppio taglio.

Lo storico secondo capitolo risale infatti al 2003, e il gameplay sembra non essere cambiato (e voler cambiare) da allora. Lo stesso svecchiamento delle texture, in stile remastered, non migliora il quadro generale, trasmettendo una netta sensazione di un titolo obsoleto al di là delle innumerevole lacune tecniche che si porta dietro attualmente. Le cose possono sempre cambiare in corso d’opera, essendo il titolo un cantiere aperto. Tuttavia allo stato attuale diventa difficile giustificare l’acquisto, a meno che non si sia animati dallo spirito e dalla fiducia che si suole dare a un progetto Kickstarter. In attesa dei miglioramenti degli sviluppatori, si potrà comunque passare qualche ora ricordando i deliranti fasti del passato.

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Woodle Tree 2 Deluxe +, la nostra recensione

L’universo dei giochi di piattaforma è un continuo fermento ed è, per certi versi, un “momento ludico” piuttosto unico nella sua intrinseca essenza. I platform poggiano infatti su meccaniche dogmatiche (un gioco di piattaforme ha… le piattaforme) ma, nonostante premesse rocciose, il genere è un andirivieni di idee, una spola tra disperazione, buio ma anche spensieratezza e scanzonata follia. Woodle Tree 2 Deluxe +, titolo firmato dalla software house indie italiana Chubby Pixel, rientra esattamente in questo genere, ammantandosi di una certa leggerezza complessiva che sembrerebbe far tendere il titolo verso lidi più fanciulleschi, seppur il sistema ludo in sé mostri tutt’altro spessore.

Riuscirà Woodle Tree a ritagliarsi una fetta di “notorietà” in un settore ultra-affollato? Scopriamolo assieme.

TRAMA

Woodle Tree 2 Deluxe + è un platform in tre dimensioni che, sin dalle primissime battute, si mostrerà “obbedientissimo” ai canoni fissati commercialmente negli anni ’80 da un baffuto “saltellatore” di nostra conoscenza.

Il titolo, sarà chiaramente ispirato ai principali esponenti di questo genere, soprattutto per quanto concerne l’ambito dei piattaforma tre dimensioni. Il gioco, seguito del simpatico Woodle Tree Adventures, ci metterà nel lignei panni di un piccolo alberello che suo malgrado, si ritroverà protagonista di una impresa eroica, che lo vedrà baluardo unico nel suo mondo (Wood Land, appunto) contro una sostanza oscura che assorbe la vita di chiunque ne entri in contatto. I malcapitati, in questo caso, sono gli alberi anziani, sorta di saggi del mondo arboreo.

GAMEPLAY

Com’è piuttosto lecito attendersi, l’attività principale, sarà quella di saltellare in giro da una piattaforma all’altra, in un gameplay piuttosto classico e che sarà condito da una difficoltà grandemente accessibile.

Il giocatore sarà chiamato ad esplorare un coloratissimo mondo open world, dai vari biomi tutti correlati da una simpatica linea artistica cartoon, alla ricerca di alcune “gocce”, che costituiranno la linfa vitale, utili per far si che i malcapitati sconfitti dal “male” possano finalmente tornare in vita. In linea di massima, Woodle Tree 2 ci consentirà di esplorare quasi ogni area presente nella mappa sin dai primissimi istanti: ogni area conterrà svariati settori, oggetti e nemici specifici che si opporranno alla nostra costante ricerca.

Una prima caratteristica da segnalare, sarà proprio l’estrema libertà concessa al giocatore: una volta entrati in possesso delle prime 3 lacrime, il player sarà per certi versi “abbandonato a sé stesso” in un mondo, come detto, piuttosto vasto. Una scelta che potrebbe essere per alcuni giocatori un dettaglio negativo, mentre potrebbe al contrario fare la gioia di altri giocatori, magari stanchi della ricorrente poca libertà di esplorazione concessa dai titoli del settore. L’esplorazione non sarà però fine a sé stessa: per tutto l’universo di gioco sarà possibile intercettare delle bacche rosse e blu. Le prime permettono di acquistare potenziamenti e oggetti cosmetici nei vari negozi, mentre le seconde sbloccano abilità peculiari come il Triplo Salto, forse la skill più importante da ottenere nel gioco. E’ un peccato che, vista la disponibilità di un mondo aperto di gioco non estesissimo ma comunque piuttosto vasto, i developer non abbiano inserito qualche attività secondaria di contorno, che avrebbe resto un po’ più variegato il gameplay.



Il nostro legnoso alter-ego avrà a sua disposizione un arsenale piuttosto classico: oltre al classico doppio salto, il quale diventa più esteso se effettuato dopo un breve tratto percorso di corsa, sarà anche possibile muoversi in verticale per un breve istante su di una parete, per poi lanciarsi nella direzione opposta. Il nostro simpatico alberello potrà anche planare per brevissimi tratti. Questa abilità sarà molto utile alcune situazioni durante gli stage che affronteremo. I livelli da esplorare, infatti, saranno perlopiù percorsi colmi di ostacoli e barriere di vario tipo da superare utilizzando le abilità a disposizione nel gioco, oltre che di semplicissimi enigmi e puzzle tipici dei platform un po’ più anzianotti. Avremo anche modo di affrontare alcuni nemici, i quali saranno però piuttosto simili fra loro a livello “comportamentale” e andranno affrontati dal player con la pressione di un semplice tasto. Anche in questo caso, si poteva fare di più sfruttando proprio le possibilità offerte dall’open world.

TECNICA



Se da un punto di vista del gameplay concettuale, c’è poco o nulla da eccepire (tranne forse la mancanza di qualche modalità extra tipica del settore), da un punto di vista tecnico Woodle Tree 2 Deluxe + mostra un po’ il fianco. Un fianco non tanto a livello di efficienza tecnica (le performance saranno più che buone, con una risoluzione che appare pienamente full HD governata da un frame rate piuttosto stabile anche se non esente da vistosi cali di frame in alcuni frangenti), ma piuttosto a livello di pulizia da complessivi bug, tra minori (come compenetrazioni poligonali con “il fondale” o texture che appaiono e scompaiono) e maggiori (come animazioni imperfette, oggetti che non possono esser raccolti e nemici che causano danni “inspiegabili”).

In linea di massima, nulla che vi costringerà ad una rabbiosa disintallazione del gioco, ma comunque per certi versi limitanti e che renderanno il gioco meno piacevole. Artisticamente, invece, nulla da dire: Woodle Tree 2 è una gioia per gli occhi con uno stile a metà fra un cartoon fanciullesco e un Minecraft “Marioizzato”, unito a colori accesi e che rendono le movenze del titolo piacevolmente morbide.

COMMENTO FINALE

Woodle Tree 2 Deluxe + è un’ottima esperienza ludica a livello di platform che, però, pecca proprio nel non aver osato qualcosa in più: in linea di massima, si può descrivere il titolo come un grande calderone con tante possibilità, alcune delle quali solo accennate, altre invece possibili ma non sfruttate. Un buon gioco, che fa ben sperare per un ipotetico seguito.

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Autonauts, disponibile il primo aggiornamento

Denki e Curve Digital hanno rilasciato il primo dei sei aggiornamenti di contenuti gratuiti per Autonauts (qui la nostra recensione), il loro gestionale robotico, insieme a una nuova infografica che descrive le nuove funzionalità che verranno lanciate per titolo entro l’aprile del 2020.

Ricordiamo che il gioco è disponibile su Pc, via Steam, al prezzo di 19,99 euro.

Autonauts

IL GIOCO

In Autonauts i giocatori sono chiamati a colonizzare pianeti generati proceduralmente utilizzando l’aiuto di aiutanti robotici programmabili. Sarà necessario cercare risorse nel mondo di gioco, creare rudimentali oggetti artigianali partendo da dei progetti e costruire dozzine di robot per ottimizzare la propria economia mentre si creerà fertile insediamento per soddisfare le esigenze dei coloni, in continua evoluzione.

GLI AGGIORNAMENTI

Novembre 2019 – “Autumnauts”:

  • Nuove varianti di bot, tra cui una dal vincitore del concorso “Crea un bot” via Discord, “JohnGames”.
  • Nuove opzioni di cottura per rendere felici i coloni, compresi i porridge.
  • Nuovo abbigliamento per decorare robot e coloni, incluse delle salopette da clown.
  • Gnomi per decorare il proprio mondo

Dicembre 2019 – “Xmasnauts”:

  • Nuova flora e fauna per il mondo di gioco.
  • Nuovi edifici da costruire, che offriranno nuove opportunità di gameplay.
  • Nuove opzioni a livello alimentare per rendere felici i coloni.

Gennaio 2020 – “Fase 2: The Age of Steam”:

  • Supporto mod che consentirà ai giocatori di creare i propri modelli, le proprie regole di gioco e anche di scaricare il lavoro di altri autonauti.
  • Nuova tecnologia per motori a vapore. Si potranno trasportare risorse attraverso il mondo di gioco più velocemente e in quantità maggiori usando i treni.
  • Salute e medicina. Nuove sfide di gioco associate alla cura del benessere dei coloni.
  • Nuove opzioni di rifugio per stimolare l’evoluzione dei tuoi coloni con case più grandi e confortevoli.

Febbraio 2020 – “Waternauts”:

  • Nuove specie di pesci da catturare e conservare.
  • Acquari per mostrare i propri pesci preferiti a coloni e amici.

Marzo 2020 – “Easternauts”:

  • Nuova flora e fauna per il mondo di gioco.
  • Nuovi edifici da costruire, che offriranno nuove opportunità di gameplay.
  • Nuove opzioni a livello alimentare per rendere felici i coloni.

Aprile 2020 – “Fase 3: The Age of Enlightenment”:

  • Istruzione e arte – Si potrà dare da mangiare alle menti dei coloni in evoluzione libri, musica e altro ancora.
  • Trascendenza – I coloni potranno essere portati a un livello completamente nuovo di esistenza, insieme a nuove sfide di gioco.
  • La nuova catena tessile Silk Silk sarà aggiunta per un’abbigliamento di livello superiore. Si potrà usare la sericoltura di base per tog di fantasia.
  • Raffineria di petrolio – I nuovi sblocchi di risorse petrolifere consentiranno la creazione di nuove macchine per l’edilizia, mantenendo in moto le ruote del settore.
  • Ancora più edifici.
  • Ancora più nuova flora e fauna.
  • Ancora più nuovi capi di abbigliamento per personalizzare l’aspetto di robot e giocatori.

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Transport Fever 2, un gameplay di 17 minuti

Transport Fever 2, come ricorderete, sarà disponibile su Steam per gli utenti Pc Windows e Linux dal prossimo 11 dicembre e con l’avvio odierno dei preordini, Good Shepaherd Entertainment e lo sviluppatore indie Urban Games hanno pubblicato un lungo video che mostra le basi del gameplay ed i modi di guadagnare nel gioco.

Ricordiamo che Transport Fever 2 porrà i giocatori al comando di un’azienda di trasporti che dovrà essere all’avanguardia realizzando infrastrutture di terra, mare ed aria.

Ecco la clip commentata dagli sviluppatori. Buona visione.

SCONTO PER I PREORDINI

I giocatori che acquistano il gioco prima della sua uscita l’11 dicembre riceveranno uno sconto del 10% sul preordine. Inoltre, chiunque possieda il primo capitolo della serie su Steam riceverà automaticamente uno sconto bonus speciale del 15%. Ciò significa che i giocatori che possiedono Transport Fever riceveranno uno sconto del 25%.

CARATTERISTICHE

Ecco un elenco delle tante peculiarità del gioco precedute da alcune immagini. Buona visione e buona lettura.
















  • Transport Fever 2 offre oltre 170 anni di tecnologia e storia nel mondo reale per progettare nuovi mondi di trasporto elaborati con un set di funzionalità notevolmente migliorato:
  • Sperimentate le più grandi sfide logistiche dal 1850 ad oggi attraverso tre campagne narrative uniche con doppiaggi e sceneggiature.
  • Usate oltre 200 veicoli modellati realisticamente da Europa, America e Asia, inclusi treni, autobus, tram, camion, aerei e navi, oltre a stazioni modulari, aeroporti e porti.
  • Tracciate e gestite la crescita del vostro impero in forte espansione con strumenti di costruzione intuitivi e sistemi dinamici di economia, trasporto e simulazione della città.
  • Lasciate correre la tua creatività attraverso gigantesche mappe sandbox in modalità di gioco gratuita.
  • Scegliete tra una vasta gamma di ecosistemi naturali, tutti resi con dettagli squisiti.
  • Create e condividete mondi, missioni, paesaggi, veicoli e molto altro con l’editor di mappe di gioco e gli strumenti di modding completi tramite Steam Workshop.

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Hayfever arriverà su Steam ad inizio 2020

Hayfever si prepara per il suo debutto su Steam fissato ad inizio 2020. Lo rende noto lo studio indipendente Pixadome che sviluppa questo particolare platform in 2d che vuole mettere alla prova i riflessi degli appassionati.

In Hayfever, il giocatore prende il controllo di Thomas; un giovane postino con un forte senso di orgoglio nel suo lavoro. C’è solo un piccolo problema: Thomas soffre di terribili allergie ed alcuni starnuti hanno fatto perdere le lettere da consegnare del nostro postino.

Usando le allergie del protagonista, i giocatori dovranno starnutire e farsi strada attraverso una quantità enorme di livelli impegnativi. Thomas stesso non è davvero un combattente, quindi spetta a noi aiutarlo a evitare tutti i pericoli del mondo.

 

Unitevi a Thomas ed alla sua amica Carlie in un viaggio epico che attraversa le quattro stagioni. Sopravvivete ad ogni livello e cercate di raccogliere le lettere perse di Thomas, in modo che possa evitare l’ira del suo orribile capo Harvey.

CARATTERISTICHE

  • Grafica stravagante e di ispirazione retrò.
  • Meccanica esigente, guidata da starnuti.
  • Quattro mondi, che abbracciano ciascuna delle stagioni dell’anno.
  • 140 livelli di sfida.
  • Gameplay alimentato dalle allergie che vanno da polline e smog a noci.
  • Una colonna sonora firmata da A.M.A.Z.I.N.G.

Ad inizio 2020, il gioco sarà non solo su Pc ma anche sulle principali console come PS4, Xbox One e Switch.









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Disco Elysium, la nostra Recensione

Il mondo dei giochi di ruolo, è negli ultimi anni una scusa per “alleggerire” testi e ruoli in senso stretto, in favore di una maggiore giocabilità e molta più azione. È una fortuna che gli sviluppatori indie siano spesso agli antipodi di queste mode del momento, e continuino a sviluppare i loro prodotti nel modo che più gli aggrada. Uno di questi team, è sicuramente ZA/UM Studio che ha trascorso gli ultimi anni nello sviluppo del suo gioco di ruolo, Disco Elysium. Uscito il 15 ottobre scorso per Pc, è disponibile sulle piattaforme Steam e GoG.

Ecco, quindi, la nostra recensione. Buona lettura.

IMPIANTISTICA DEL GIOCO DI RUOLO

Ogni gioco che porti ad interpretare uno o più personaggi, ha necessità di una regia e di una scrittura che sia coerente, dettagliata quanto basta, e nei migliori casi profonda. Il dettaglio, è insito nelle caratteristiche in seno al gioco, quindi non faticherete a trovare produzioni dove la mole di testo è ingente ma la qualità scarsa.

Altre, in cui la mole è nella media, ma scritta con perizia, mascherando una longevità solitamente ridotta. Ci sono poi quei casi dove il testo è protagonista tanto quanto la storia. Di questa categoria, fanno parte i due Baldur’s Gate, il mitico Planescape: Torment, e oggi anche Disco Elysium.

Irriverente, esilarante, cinicamente divertente, un crogiolo di stereotipi e personaggi dai caratteri più disparati, veri cattivi e poveri mentecatti. Se fosse un libro, parleremmo di una storia anni ’20 squisitamente noir che che viene rimescolata all’interno di un contesto “proto-fantascientifico” con punte vicino al cyberpunk. Insomma, un genere talmente unico da definire e descrivere che il capitombolo verso un flop sarebbe più che accettabile. E invece no, perché è proprio questa schizofrenica poesia a rendere questo titolo unico.

Il nostro ruolo, sarà quello di interpretare un poliziotto, ma orientativamente ci troviamo di fronte ad uno di quei personaggi che hanno in comune il bere, il senso di perdita, la solitudine. Uno di quei eroi oscuri che passeggiano nel buio con una sigaretta in bocca, mentre la notte prosegue la sua corsa con la pioggia a “disturbare” il silenzio assordante di un vicolo.

Dato che in Disco Elysium non si costruisce un eroe, ma si “vive” una persona, il personaggio che controlleremo avrà accesso ad una serie di lati del proprio carattere, e abilità innate divise in quattro categorie base:

  • Intelligenza
  • Mente
  • Fisico
  • Movimento

Tramite i punti esperienza acquisiti durante le indagini, potremo decidere quali abilità privilegiare, tenendo a mente che in questo gioco non esistono lati secondari, esattamente come il carattere di una persona è sfaccettato come il taglio di uno smeraldo. Creando un personaggio dedito alla forza, sarà meno incline a migliorare come intelletto, per tanto potremmo etichettarlo come un bullo da quartiere. Al contrario, un personaggio molto intelligente sarà fisicamente meno pronunciato, ma non perderà di vista nemmeno un particolare.

Ma le mere statistiche, e le caratteristiche non sono nulla in confronto al subbuglio interiore che pervade ogni nostro giorno di vita. Il protagonista, passa le sue giornate in conflitto con se stesso, con monologhi talmente reali da rendere “omaggio” e personificazione ad ogni emozione. Ne parleremo più approfonditamente tra qualche riga.

UN BRUTTO AFFARE PER UNA BELLA STORIA

Ci svegliamo al mattino, la nostra stanza è impolverata, e la nostra vita prosegue senza uno scopo ben definito, portando noi stessi a dilungarci faticosamente per arrivare a fine giornata. Eravamo assegnati ad un’indagine per omicidio, ma è andato tutto a rotoli. Deragliato in un lungo e tedioso processo, quel caso all’apparenza semplice ci ha portato a perdere tutto. E ora, senza soldi, non ci rimane che una stanza d’ostello di quarta categoria. Abbiamo bevuto tutte le sostanze alcoliche che la mente umana ha partorito, stessa cosa per la droga. Non ci ricordiamo nulla, forse avevamo qualcosa da fare.

L’incipit che porta il proprio personaggio in gioco, è il fallimento in persona. E viene impersonato tanto dal nostro eroe, quanto dal mondo che ci circonda. Viviamo a Revachol, una sperduta città che vivacchia tra le onde delle isole Caillou, e visivamente appare a metà tra un campo di battaglia e una discarica. La guerra, non è un pretesto ma è vissuta anche mentre giochiamo, poiché all’interno dei suoi confini ha luogo una lotta costante tra persone, gruppi e fazioni di diversa estrazione e interessi politico-socioeconomici.

Per favorire l’immersione del giocatore in un contesto non semplice, Disco Elysium fornisce una lore decisamente accurata, partendo dal racconto della deposizione del vecchio reggente, caduto dopo una sanguinosa rivolta. Successivamente, l’intervento da parte delle forze “democratiche” della coalizione arrivò nel tentativo di “imporre” una parvenza di normalità di stampo capitalista. Se è un libro quello a cui state pensando, sappiate che la regia e la scrittura di questo gioco non sfigurerebbero affatto in una serie televisiva o di libri cartacei, a patto siano sviluppati con la stessa perizia e passione. La prima area che visiteremo sarà proprio quella dell’ostello, Martinaise.

GAMEPLAY

Classico punta e clicca via mouse e tastiera, Disco Elysium presenta un’interfaccia piuttosto snella. In basso a sinistra, gli avatar dei personaggi che stiamo controllando, a destra la barra relativa alle opzioni, agli indizi, al journal (diario, ma in questo caso è in senso ampio, perché parliamo di casi investigativi).

Durante le nostre “passeggiate”, i lati del nostro carattere emergeranno creando dei veri e propri dialoghi tra noi stessi, così precisi da essere a tutti gli effetti conversazioni con personaggi non giocanti, npc. Queste conversazioni, proporranno battute irriverenti, inutili acidità, ma anche input e indizi importanti per risolvere questo o quel caso.

Ogni “lato/abilità” è interconnesso alle altre, con particolare attenzione per quelle più alte, che formeranno il monologo descritto sopra. È difficile da spiegare, ma possiamo assicurarvi che è una genialata mai vista in un gioco di ruolo, mai vista in generale nel mondo dei videogiochi.



Oltre alle loro interiezioni durante i dialoghi, i lati/abilità appaiono occasionalmente anche come opzioni di dialogo aggiuntive, anche nel caso volessimo compiere una determinata azione. Tornando all’esempio del poliziotto bullo di quartiere, avremo accesso all’azione che ci permetterà di prendere a calci nel sedere un particolare npc. Per farlo, non dovremo far partire un dialogo particolare o un combattimento. Ci basterà selezionare la riga riguardante la caratteristica “resistenza”, e vedremo subito se il nostro tentativo potrà avere effetto o meno. Stessa cosa dicasi per i combattimenti. Infatti, un altro colpo di genio del titolo è proprio quella di non proporre un combat system in particolare, ma le situazioni di scontro fisico vengono affrontate allo stesso modo descritto sopra, con opzioni di dialogo e controlli delle abilità.

Se pensate che questo porti il gioco ad essere una sorta di avventura grafica con molti dialoghi, state pur certi che non è affatto così. In realtà, questo sistema è ad oggi il più vicino punto di contatto tra un gioco di ruolo cartaceo giocato la sera con un gruppo di amici, e la sua “controparte” digitale.

Non ultimo, c’è anche la possibilità di fallire una determinata azione. Dopo tutto ciò che abbiamo scritto, non penserete sia facile. In caso di fallimento, difficilmente ci si trova di fronte ad un muro invalicabile, visto che avremo diverse possibilità per affrontare una determinata situazione. Quindi, anche i tiri falliti potranno avere un senso, dando vita ad un effetto positivo in precedenza non calcolato, o a volte anche a situazioni buffe.



Per il resto, il gameplay si snoderà attraverso una serie di missioni, che daranno accesso ad altri compiti, a seconda del completamento o fallimento dei precedenti. Al passaggio di livello, distribuiremo i punti esperienza ottenuti, andando a migliorare le caratteristiche. Da notare, un ottimo uso del ciclo giorno/notte e del tempo atmosferico, che hanno un impatto importante anche nell’economia della giocabilità.

Il comparto tecnico, non teme confronti anche con titoli ben più blasonati, visto che la componente artistica è di prim’ordine, anche per le animazioni. E la direzione artistica particolare esalta il tutto, atmosfera compresa.
Unico neo, la colonna sonora, che purtroppo non è qualitativamente elevata come tutto il resto. Alcuni brani sono molto belli e orecchiabili, ma manca quella manciata di tracce che ti rimangono in testa anche mentre non si gioca.

LEGGERE NON È UN PROBLEMA, O FORSE SÌ

L’abbiamo detto, ripetuto e ribadito. La qualità della scrittura del gioco è da oscar, da Game of The Year. E lo diciamo senza la minima paura di essere smentiti. Sessantacinquemila (65mila) righe di dialogo d’altro canto, non sono affatto poche. Se avete paura della mole di testo in stile Torment: Tides of Numenera, possiamo tranquillizzarvi. In Disco Elysium testi ci sono e sono corposi, ma il tutto è “cadenzato” con un ritmo tranquillo, evitando le venti righe di dialogo da leggere bene altrimenti si perde questo o quel particolare.

È importante leggere tutto, o quanto più possibile, e questo rappresenterà un problema per chi non ha dimestichezza con la lingua dell’amata Regina. Purtroppo il titolo è in inglese, e al momento nessuno ha manifestato l’interesse per una traduzione.

Lungi dal voler partire con l’editoriale in cui snoccioliamo la situazione della localizzazione italiana nei titoli odierni, consigliamo a chi non ha troppa dimestichezza con l’inglese di dare un’occhiata a qualche video. Un modo sicuro per vedere se il titolo in questione nelle proprie corde. Vogliamo sottolinearlo senza mezzi termini: l’inglese in uso è piuttosto base ma ci sono diverse “puntatine” verso un inglese nettamente slang che potrebbero scoraggiare un buon numero di giocatori. Quindi, pensateci bene, perché sarebbe veramente un peccato perdere questa occasione ma se avete difficoltà di comprensione perderete il 95% del titolo.

COMMENTO FINALE

Disco Elysium è un gioco unico, qualcosa che non abbiamo mai visto prima. Riesce ad innovare pur rimanendo ancorato a schemi classici e riconoscibili, a stupire e rapire e far ridere. Uno stile artistico ispirato e maledettamente adatto al contesto, e una scrittura che si proporne come un nuovo standard per i giochi di ruolo.

Una storia personale, ma anche tante altre storie che scopriremo nel corso della nostra avventura. Tutte permeate da un senso di solitudine, e di malcelato rammarico. I 39,99 euro valgono eccome il prezzo del biglietto, senza se e senza ma, per tutti gli appassionati di giochi di ruolo. A questo, fanno eccezione tutti quei giocatori che hanno problemi con l’inglese, che prima dell’acquisto dovranno valutare attentamente il prodotto. Per gli altri, correte a prenderlo perché ne vale veramente la pena.

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Super Arcade Football, riprende lo sviluppo

Ripartono i lavori per Super Arcade Football. Lo sviluppo dell’interessantissimo titolo calcistico firmato da OutOfTheBit era infatti fermo da oltre un anno visto che il piccolo team indie londinese (ma dal cuore palermitano) si è concentrato sull’ottimo Super Arcade Racing uscito qualche settimana fa su Steam.

Ma i motivi della pausa su Super Arcade Football erano legati anche al fatto che il progetto era andato “fuori binario”. In sostanza il gioco non si stava più adattando alla visione originale degli autori. Il tutto è spiegato in un messaggio sulla pagina Steam del gioco che vi riportiamo (quasi) integralmente:

È giunto il momento di darvi un annuncio su cosa sta succedendo con Super Arcade Football.

In breve, stiamo tornando a lavorare a tempo pieno su Super Arcade Football. Siamo una piccola squadra e il gioco si è imbattuto in una palude non mantenibile. Quindi, come abbiamo detto nel nostro ultimo post (più di un anno fa) abbiamo deciso di mettere in pausa lo sviluppo. Non volevamo correre fuori qualcosa che non si adattava alla nostra visione originale, non eravamo contenti del modo in cui il gioco si stava sviluppando perché sentivamo che si stava lentamente allontanando dalle sue radici arcade.

Durante questa pausa, ci siamo concentrati sul completamento di un gioco diverso nella serie “Super Arcade”: Super Arcade Racing.

Siamo lieti di annunciare che questo gioco è ora completamente rilasciato su Steam e serve come prova del fatto che con più organizzazione e possiamo rilasciare un gioco completo che rispecchia la nostra visione.

Con questo tanto necessario ristoro, siamo tornati e pronti ad impegnarci a fondo nello sviluppo di SAF. Il piano è di far giocare la nuova versione del gioco al prossimo EGX Rezzed a Londra (tra marzo e aprile).

La versione del gioco è la stessa di quella dell’ultimo annuncio, aggiorneremo non appena avremo una build iniziale separata una volta ripristinato il gameplay di base.

Non possiamo ringraziarvi abbastanza per la vostra pazienza e comprensione, e per favore accettatelo come scusa per il silenzio radio insopportabilmente lungo.

Torneremo presto in contatto. Sappiate solo che ora stiamo lavorando a questo progetto a tempo pieno. Per qualsiasi domanda, faremo del nostro meglio per rispondere.

A questo punto non ci resta che attendere ulteriori novità ed è quasi certo che a Londra, tra marzo ed aprile, sarà presentata una nuova versione di questo titolo che ha avuto tante metamorfosi e che vuole ritornare alle “origini” per proseguire e terminare lo sviluppo secondo la visione originaria degli autori.

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Grinding Gear Games annuncia Path of Exile 2

Path of Exile 2 è stato annunciato nelle scorse ore all’ExileCon che si sta svolgendo ad Auckland, in Nuova Zelanda. Grinding Gear Games, team che sviluppa l’eccellente action RPG gratuito (con formula free-to-play non invasiva), ha presentato il gioco ma l’arrivo sul mercato potrebbe essere molto lontano. Gli stessi sviluppatori neozelandesi hanno spiegato che la beta potrebbe non arrivare nel 2020. Vedremo.

Intanto sono stati diffusi i primissimi dettagli nonché due video: il trailer d’annuncio e 14 minuti di gameplay che vi mostriamo.

Path of Exile 2 aggiungerà una nuova storia suddivisa in sette atti che si svolge 20 anni dopo la fine del predecessore. Molti dei sistemi principali del gioco saranno rimodulati e sarà rielaborerà la meccanica di ciascuna delle sette classi di personaggi.

Anche dal punto di vista tecnico, soprattutto visivo, ci saranno dei miglioramenti sul rendering basato sulla fisica: ad esempio, le frecce rimbalzano su alcune superfici e si attaccano ad altre a seconda del materiale.

I personaggi di Path of Exile 2 useranno gli stessi “archetipi di classe” di quelli del gioco originale, ma si dovrà crearne uno nuovo per giocare con la nuova storia. I personaggi Path of Exile 2 possono scegliere tra 19 nuove classi di ascendenza che differiscono da quelle vecchie, che saranno comunque disponibili nella campagna Path of Exile originale. Fortunatamente, tutti gli oggetti acquistati verranno trasferiti, poiché esistono tutti all’interno di un singolo ecosistema. Il team ha quindi ben pensato di premiare i propri utenti. Sul sito ufficiale maggiori dettagli.

Come detto, l’uscita di questo secondo capitolo – che anche a nostro dire potrebbe competere con Diablo IV – Grinding Gear Games ha affermato che i beta test potrebbero non iniziare neppure per la fine del 2020. Per il futuro più immediato, infatti, le espansioni di Path of Exile continueranno ad essere rilasciate a tre mesi di distanza con contenuti che saranno disponibili anche nel secondo capitolo.







 

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Lonely Mountains: Downhill, Recensione

Andare in mountainbike esplorando le montagne e stare a contatto con la natura. Potremmo sintetizzare così Lonely Mountains: Downhill, gioco sviluppato dal team indie Megagon Industries e distribuito da Thunderful Publishing. Il titolo è arrivato su Steam, PS4 ed Xbox One a fine ottobre e noi vi parleremo della versione Pc.

Diciamo fin da subito che il gioco in questione è molto simpatico per tante peculiarità che andremo a vedere immediatamente. Siete pronti per questa recensione tutta in discesa? Buona lettura.

MONTAGNE, NATURA, MOUNTAINBIKE, COS’ALTRO?

Lonely Mountains: Downhill è un titolo particolare. Non è una simulazione ed anzi offre un gameplay piuttosto arcade ma con punte di “realismo” date da una fisica ben studiata ma mai esasperante. La nuova fatica di Megagon Industries ci porta tra le montagne, immersi nella natura ad esplorare e conquistare (sportivamente parlando) posti incantevoli.

Sotto questo aspetto, il titolo in questione è molto immediato: dovremo guidare il nostro alter ego alla fine di discese ripide attraverso diversi segmenti ed in diversi posti – fittizi – di montagna. Ovviamente il gioco proporrà sfide sempre più difficili per sbloccare percorsi, località, abbigliamento, biciclette o componentistica per migliorare le prestazioni e rendere comunque la propria mountain bike e stile di guida idonei al percorso da svolgere.

I contenuti sono interessanti: magari non tantissimi ma in grado di tenere alta l’attenzione per diverse ore di spensierato (forse) gameplay con un grado di sfida sempre più crescente ma quasi mai frustrante.

GAMEPLAY MOLTO DIRETTO E DIVERTENTE

Una delle caratteristiche positive di Lonely Mountains: Downhill è senza dubbio la giocabilità che risulta essere molto fluida. Questo grazie ad un’ottima risposta dei comandi che permette nella maggior parte dei casi di effettuare le manovre desiderate nelle tempistiche dovute.

Plauso anche per la fisica che è accennata, mai esasperata, e che comunque dà profondità ad un gameplay che diversamente avrebbe avuto qualche difficoltà a far breccia in pieno. Per fortuna c’è questo mix tra reattività dei comandi e fisica nonché le tante possibilità che i percorsi offrono con le loro scorciatoie da trovare e memorizzare. Ne nasce un gameplay frizzante e divertente. Gli aiuti, oltre all’esperienza, arrivano dallo sbloccare diversi tipi di bici.

In questo gioco sostanzialmente si dovrà andare fino a valle attraversando percorsi irti, tortuosi e ricchi di insidie. In prima battuta sarà possibile esplorare i vari tracciati suddivisi in diversi segmenti o checkpoint. Finita la fase “conoscitiva” in una sorta di warm up del percorso si sbloccheranno le prime sfide a livello di difficoltà più basso. Concluse positivamente quest’ultime si sbloccheranno le altre di livello maggiore nonché altri contenuti di gioco.

Solitamente le sfide richiedono sempre le stesse cose: terminare il percorso entro un determinato tempo limite (che si abbasserà, ovviamente, salendo di difficoltà), o di evitare il più possibile gli schianti.

Proprio su quest’ultimo aspetto potremmo aprire una parentesi a parte: Lonely Mountains: Downhill è piuttosto cattivello e gli impatti sono puniti severamente. Inoltre, dipende dalla dinamica, sono parecchio divertenti da vedere pur nella loro “tragicità”. A tratti, infatti, sembra di assistere alla famosa scena in cui Daffy Duck che interpreta Robin Hood va “all’arrembaggio” e trova soltanto alberi sulla sua strada… per poi essere beffato da una roccia.

E in diverse occasioni, a seconda del tipo di impatto, potremmo somatizzare il dolore. Per fortuna è un gioco e la sdrammatizzazione è imperante.



Complessivamente, ci si diverte anche se in diversi passaggi si suderanno le fatidiche sette camice. Nondimeno, con la complessità dei vari tracciati e la possibilità di trovare vie alternative (talvolta panoramiche) interessanti per cui la varietà non mancherà. Ad alzare l’asticella della sfida anche la presenza delle classifiche online presenti per ogni percorso e per ogni tipo di prova. Il confronto in rete è sicuramente una qualità supplementare per chi ama la sfida.

LOW POLY RILASSANTE IN UNA NATURA INCANTEVOLE

Altra freccia nella faretra di Lonely Mountains: Downhill è il suo aspetto grafico. Il team di sviluppo ha puntato sul 3d low poly, una tecnica che ricrea paesaggi o ambientazioni con pochi poligoni. Potremmo, per chi non è avvezzo, abbozzare un paragone dicendo che tale tecnica sta alla pixel art nella grafica in 2d. E il gioco preso in esame oggi non si discosta da alcuni titoli conosciuti come Fe.

La scelta, coraggiosa perché con i poligoni è sempre complicato (e chi vi scrive ricorda la drammaticità delle lezioni di Geometria a scuola), è suffragata da una realizzazione molto buona. Al punto che, oltre ad imporre una ricognizione iniziale per i circuiti in modo da conoscere tutti i segreti fino in fondo e sfruttare le scorciatoie nelle prove a tempo o di precisione, spesso e volentieri ci è capitato di rallentare comunque per goderci il panorama.

Tra prati verdi, boschi rigogliosi, laghetti incantevoli, ma anche canyon imponenti, corsi d’acqua tortuosi ed ambientazioni in cui – comunque – la roccia è il pane quotidiano, ci si perde anche in piccoli dettagli, come le farfalle o le libellule che svolazzano tra i fiori, i riflessi di luce uno specchio d’acqua e quant’altro la natura incontaminata ha da offrire. Diventa anche rilassante trovare un rifugio, una radura panoramica, attraversare un ponticello in legno che congiunge due cime o saltare piccoli burroni.





Il gioco offre uno spaccato naturale interessante e molto bello nel quale è possibile anche rilassarsi. Non solo corse folli ma anche una pedalata turistica per ammirare paesaggi spesso deliziosi. Apprezzabile la buona varietà paesaggistica. A tratti incantevoli, a tratti selvaggia.

Buone le animazioni. Non abbiamo trovato alcuna indecisione, nessun rallentamento ed abbiamo goduto anche di alcuni effetti ambientali molto buoni così come di effetti particellari molto azzeccati come terriccio o erba che si alza al nostro passaggio o alle nostre frenate. Abbiamo trovato, però, sia pur sporadicamente ma sempre negli stessi punti alcuni piccoli effetti pop-up.

Inoltre, ogni tanto, la telecamera che segue l’azione, si “perde” tra i dettagli naturalistici facendoci perdere l’attimo in cui l’azione potrebbe essere saliente: gli impatti a volte sono inevitabili. Nulla di grave ma è giusto segnalare questa piccola imprecisione.

Gli effetti sonori sono pertinenti. Nessun estro particolare ma anzi sono perfetti per il genere di ambientazione e contribuiscono a simulare il contatto con la natura.

COMMENTO FINALE

Lonely Mountains: Downhill è un gioco molto divertente, dalla buona sfida, dal buon gameplay e dall’ottima atmosfera grazie al suo aspetto low poly incantevole.

Sfrecciare per i vari sentieri naturali delle molteplici località montane sarà una sfida gradevole, a tratti complicata, ma sicuramente divertente. Il gameplay è immediato ma al tempo stesso anche discretamente accurato nonostante la componente arcade sia predominante. Ed il divertimento sta in questo ma anche nell’esplorare tranquillamente in tanti percorsi proposti dal gioco che regalano un’atmosfera di serenità ed armonia. Il classico gioco che offre la pausa dal trantran quotidiano.

Una tipica produzione indie in grado di far colpo grazie ad una realizzazione pulita, un gameplay schietto e diretto che regala divertimento. Magari non per tutti ma per tanti.

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The 7th Circle – Endless Nightmare, Recensione

Viaggiare è insito nell’essere umano: l’uomo lo fa da sempre sia fisicamente che con la mente andando anche nel subconscio esplorando il proprio io. Lo fa come bisogno primario. The 7th Circle – Endless Nightmare ci propone uno di questi viaggi ma lo fa facendoci attraversare scenari infernali ed angusti come se si fosse dentro una prigione fatta di paure, di bruttezze, di oscurità e mostruosità.

Potremmo aprire tante altre discussioni attorno a questo tipo di introspezione e di viaggi mentali ma potremmo annoiarvi, ragion per cui vi parliamo del nuovo titolo firmato da 68K Studios e pubblicato su Steam da Gamera Interactive a fine ottobre per Pc, Mac e Linux.

Un prodotto indipendente made in Italy che ci fa riassaporare – grazie a sue molte sfumature – classici degli anni 90 dei dungeon crawler come ad esempio Eye of the Beholder ma che ne rinnova dinamiche e gameplay. Facendolo, lo diciamo fin da subito, in modo decisamente egregio. Ed è un grande merito perché si tratta di un titolo che si comporta molto bene ed offre un buon grado di sfida.

Senza indugiare oltre, vi parliamo di The 7th Circle – Endless Nightmare, degnissimo erede dell’eccelso Eye of the Beholder e buonissimo concorrente di Legend of Grimrock che nel recente passato, grazie anche al sequel, ha ravvivato questo genere. Buona lettura.

SIAMO SOLI ED I DUNGEONS SONO POPOLATI DA CREATURE OSTILI

Lo scenario è simile a quelli già proposti in passato. Ambientazione oscura, trama molto criptica, soprattutto all’inizio, e tanta ostilità. Il nostro personaggio si libera dalle catene di una prigione ed inizia il suo girovagare in un dungeon che non promette nulla di buono: a terra ossa umane e di animali, casse e tante creature che vogliono farci la pelle.

Inizialmente non saremo armati ma ovviamente nel corso del nostro peregrinare troveremo equipaggiamento sempre più efficacie e materiali per migliorarlo. L’ambientazione è molto dark e, in ogni dungeon, davvero vasti e ricchi di insidie, troveremo un monitor (una delle spruzzate di modernità in un’ambientazione che diversamente avremmo definito fin da subito dark fantasy), che ci illustrerà alcuni frammenti di storia. Un tenue legame tra il presente e su come affrontarlo. Perché il viaggio nel proprio subconscio è sempre complicato soprattutto se – come spesso capita di sentire – i peggiori nemici di noi stessi siamo proprio noi stessi.

Tra passaggi più o meno complicati, portali e buchi neri da sbloccare tramite mini-giochi che nel loro svolgimento e se conclusi daranno anche punti esperienza e interverranno anche sulle statistiche principali come i punti vita ad esempio, il viaggio si farà sempre più esaltante facendo, ovviamente, attenzione alle molteplici creature ostili che popolano questi luoghi inospitali e tremendamente paurosi. Perché dovremmo trovarci li? Beh, vi lasciamo la risposta giocando questo titolo.

LA MORTE È SOLO L’INIZIO

Tante volte avrete letto la frase “La morte è solo l’inizio” per descrivere il gameplay di un gioco? Tante e 7th Circle – Endless Nightmare ne è l’emblema. Il motivo è presto detto: quando malauguratamente il nostro personaggio perderà la vita, sarà possibile trasferire parte delle sue abilità o del suo equipaggiamento all’eroe della prossima partita. Una sorta di eredità. Del resto, ogni personaggio è l’alter ego del protagonista ed eredità alcuni tratti e caratteristiche dallo sfortunato “attore” del passato.

Questa sfumatura roguelike spalanca tanti scenari in ambito gameplay. Nondimeno, anche l’incontro e l’uccisione dei nemici poi sbloccherà le relative schede descrittive (a patto di averne eliminati un determinato numero, ndr) ma anche alcune azioni saranno nella memoria globale come ad esempio l’utilizzo delle armi da lancio o di armature pesanti o di magie. In sostanza, più si utilizzano, più sono efficaci.

Dicevamo che è contemplato anche il passaggio dell’equipaggiamento. Capiterà, infatti, di iniziare una partita con delle casse piene di oggetti ed un messaggio sul muro “A gift for You” (un regalo per te). E questo faciliterà sicuramente almeno all’inizio il suo cammino.

GAMEPLAY INTRINSECO

Tastiera o pad alla mano, il gameplay si presenta piuttosto in modo visto più volte in passato. L’interfaccia sia pure col proprio stile riprende i classici del passato già più volte nominati, a destra in basso prevede le classiche azioni di movimento. La visuale è in prima persona ma non è in 3d. Ci si muove nei labirinti ma è anche possibile con le opzioni che troveremo a sinistra riposare per riprendere le forze, effettuare il level-up, attivare magie ed altro.

Gli sviluppatori hanno anche pensato ad un sistema per scoraggiare gli avventurieri nell’effettuare troppe soste. Talvolta, infatti, si attiva una maledizione che allaga di sangue i corridoi del dungeon corrente e rende le pause più pericolose. In queste condizioni, infatti, quello che dovrebbe essere un riposo ristoratore si trasforma quasi in un incubo rendendo impossibile recuperare in toto l’energia vitale salvo rifugiarsi in zone franche presenti nel livello. Lontani da questa zona, infatti, le creature che vivono in questi meandri si presenteranno interrompendo il ristoro ed iniziando feroci combattimenti.

Abbiamo trovato piacevole anche l’apprendimento delle magie: le troveremo scritte in vari messaggi affissi alle mura delle pareti: basterà leggere e scrivere con la tastiera per attivarle. Una cosa che rievoca il gameplay di alcuni titoli di fine anni ’90, inizio 2000.

COMBATTIMENTO DINAMICO

Il combattimento, inoltre, è uno dei punti cardini del gameplay: è piuttosto dinamico ed è possibile – se si ha la tempistica giusta e le statistiche e le armi a disposizione aiutano – effettuare combo che annichiliscono il nemico. I comandi appaiono in un’interfaccia specifica che si apre ad ogni schermaglia. Sulla destra i comandi per difendersi, schivare, attaccare o lanciare magie. ma è possibile, dipende dalla posizione nella griglia, anche muoversi per evitare di essere colpiti.

Si possono fare danni di qualunque tipo: armi da lancio come martelli o shuriken (le stellette ninja per intenderci), o invocare uno degli oltre 30 incantesimi presenti da imparare. Si possono subire danni in vario modo e per questo in nostro soccorso, oltre alla possibilità di riposare, sarà possibile curarsi con pozioni (magari per togliere le conseguenze di avvelenamento), o riattivare punti vita e punti mana.

Questi, giusto dirlo, contrariamente alle usanze della stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, non si ripristineranno al level up del personaggio. Ricordiamo, infatti, che come ogni RPG che si rispetti, i mostri sconfitti daranno punti esperienza. Al passaggio di livello sarà possibile chiaramente distribuire alcuni punti abilità alle proprie caratteristiche: forza, velocità, punti vita, intelletto e così via. I punti mana ed i punti vita aumentano soltanto se si decide di spendere punti abilità durante il passaggio di livello. Questi, col resto dei dati, va a formare la classica scheda personaggio arricchita in basso da alcuni tratti caratteriali suggeriti dagli eventi in game o dalla classe scelta. Ad inizio di ogni partita è possibile infatti scegliere di distribuire un certo numero di punti abilità liberamente o scegliere una classe ed una specializzazione.

Non manca il crafting (è possibile, come detto, migliorare il proprio equipaggiamento-arma con materiali trovati) anche per la realizzazione di pozioni curative.

DAL PUNTO DI VISTA TECNICO E DEI CONTENUTI

Più che dal punto di vista tecnico, The 7th Circle – Endless Nightmare colpisce per il suo gameplay – semplice ma articolato e complesso – ma anche per il suo buon lato artistico. Tecnicamente il compito degli sviluppatori è relativamente semplice visti gli enormi progressi fatti in termini di tool ed altro.

Graficamente il gioco è piuttosto curato sia negli ambienti che nei nemici, sia nelle sporadiche scene animate. L’unico appunto che possiamo fare è che non ci sia troppa varietà mentre sul fronte animazioni ci si è limitati all’essenziale. Fatto bene, per carità, ma essenziale.

Per il resto, però, nulla da ridere anche perché l’atmosfera cupa ed angustiante è resa bene dagli ambienti claustrofobici e dal tipo di creature che incontreremo. Il bestiario è abbastanza complesso e sono tante le cose da fare. Ci sono piaciuti i combattimenti ed i mini-giochi che danno un brio in più.

Buono il sonoro, anche qui essenziale ma competente e funzionale con i tanti momenti difficili che vivremo.

Dal punto di vista contenutistico, il titolo propone 19 livelli enormi più dungeon generati casualmente per molte ore di gameplay. Ogni partita sarà diversa e c’è anche una modalità alternativa alla storia chiamata Inferno.

COMMENTO FINALE

The 7th Circle – Endless Nightmare è una bella lettera d’amore verso i dungeon crawler di una volta. Ed il gioco ha il grande pregio di ravvivare il genere con trovate che rinfrescano il gameplay. Diverse meccaniche (come la maledizione in un livello per evitare al giocatore le troppe pause rigeneranti) sono molto intelligenti.

La componente roguelike rafforza la nostra convinzione di un ottimo gameplay. Ottimi i contenuti, il contesto, la longevità ed il grado di sfida che può essere variabile e che è comunque piuttosto dinamico ma (quasi mai) frustrante.

Un plauso va anche a Gamera Interactive guidato da Alberto Belli che ha avuto il merito di credere ad un prodotto di nicchia (ma di buona qualità) dandogli una chance su Steam. Se amate titoli come Eye of the Beholder, potete tranquillamente scegliere questo gioco, un ottimo prodotto indie realizzato in Italia.

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Annunciato lo sparatutto The Otterman Empire

Mario Party incontra Splatoon e da vita ad un gameplay “aerotrasportato” in un mix che fonda collaborazione e competizione chiamato The Otterman Empire.

È questo, infatti, il titolo annunciato dalla software house indie Tri-Heart Interactive che arriverà su Steam (Pc), Xbox One e Switch ad inizio dell’anno prossimo. Il gioco invita a prendere da uno a tre amici e divertirsi in diverse modalità cooperativa.

Scegliete la vostra lontra (si proprio così, ndr) personalizzate il vostro jetpack, aggiungete un’arma di potenza spettacolare e tuffatevi in una festosa esplosione multiplayer locale con obiettivi in ​​rapido cambiamento ed aree buffe, ambientato in un universo tentacolare in cui le lontre regnano sovrane.



The Otterman Empire presenta un’intensa azione multiplayer a schermo condiviso (split screen), che confonde i confini tra sparatutto e giochi di società. Gli appassionati sono spinti da jetpack, aggiungendo una nuova accattivante svolta per sparare contro il gameplay mentre intensificano il divertimento frenetico di dieci volte. Ogni round di due minuti richiede un nuovo obiettivo con regole e dinamiche di gioco uniche. Gli obiettivi generati casualmente e i drop di rifornimento mantengono i giocatori in punta di piedi e garantiscono che nessun gioco di The Otterman Empire sia mai uguale.

Le campagne per giocatore singolo e quelle in cooperativa invitano anche i fan a lavorare insieme o a volare da soli di fronte al male, come tutto ciò che si frappone tra lo scienziato squilibrato, Tiko, e la sua distruzione dell’impero. Con un’enorme varietà di sfide in un’intera galassia, modalità campagna intense e coinvolgenti mettono il destino del mondo nelle zampe dei giocatori.

The Otterman Empire è stato un progetto guidato dalla comunità, ampiamente testato e perfezionato con l’aiuto di una base di fan fiorente e dedicata che ha fornito feedback in ogni fase agli sviluppatori.

Kieran Rogers, managing director di Tri-Heart Interactive, ha detto:

Lavorare con la community è stato un grande colpo d’occhio per noi sviluppatori. Uscire dal cancello come” sviluppatore di giochi guidato dalla comunità “ha influenzato le scelte che abbiamo fatto in ogni fase del processo. Avere una comunità affiatata che è tanto investita nel gioco tanto quanto noi, ci offre una prospettiva più ampia su un progetto a cui siamo così vicini e ci ha aiutato a creare un gioco di cui siamo davvero orgogliosi.

CARATTERISTICHE DEL GIOCO








  • Otto modalità multiplayer locali dinamiche tra cui il frenetico, Squiditch, il detonatore esplosivo e la pratica del tiro a segno.
  • Modalità campagna avvincente con una grande varietà di sfide in un’intera galassia.
  • Dieci personaggi completamente personalizzabili con una gamma di caschi, jetpack e antenne da sbloccare per rendere davvero unica la tua lontra.
  • Otto pianeti lussureggianti e dettagliati tra cui l’enorme stazione di base vulcanica, la base di pescivendolo, il parco giochi tecnologico, Ottopolis ed i templi ricoperti di vegetazione di Lontra.
  • Una combinazione unica di competizione e collaborazione che offre una serie di sfide con risultati imprevedibili.

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