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Warhammer: Vermintide 2 colpisce su Xbox One

Puntuale da annuncio, Warhammer: Vermintide 2 è disponibile su Xbox One. Lo rende noto lo sviluppatore indie Fatshark.

Gli utenti della console Microsoft possono finalmente cimentarsi nel titolo già uscito su Pc dove ha venduto oltre un milione di copie. Due le versioni disponibili: la standard a 29,99 euro e la premium a 44,99 euro. Quest’ultima include:

  • La statua di Sigmar Keep
  • La skin di Helmgard
  • Cornice verticale Premium
  • Tre esclusive azioni eroiche.

Inoltre il gioco vanta l’integrazione con Mixer.





“Siamo eccitati nel portare Vermintide 2 alla community Xbox – ha detto Martin Wahlund, CEO di Fatshark – e non vediamo l’ora di affrontare Skaven e Chaos con i giocatori della console”.

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Milanoir, Recensione Pc

Milano Calibro 9, Milano trema: la polizia vuole giustizia, Milano odia: la polizia non può sparare e potremmo andare avanti con titoli di film appartenenti al genere poliziottesco che ebbe maggior risalto negli anni ’70.

Un’epopea quella dei poliziotteschi che ha visto il capoluogo meneghino come set di un genere che è rimasto incastonato nel cuore di molti appassionati di cinema evolvendo in cult moltissime pellicole “secondarie”.

Ed ecco che Milanoir, primo gioco di Italo Games, ha fatto il suo esordio a fine maggio scorso su Pc e console sotto il marchio di Good Shepherd Entertainment. Annunciato l’anno scorso, questo titolo indie è un action sparatutto in pixel art che richiama proprio i fasti del cinema nostrano e che si ispira ad un taglio registico alla Quentin Tarantino mischiando storie, tradimenti ed intrighi nella malavita che serpeggia all’ombra del Duomo.

Si tratta, dunque, di un mix potenzialmente esplosivo (in tutti i sensi) ma sarà andata veramente così?

PIERO SACCHI, L’ANTIEROE DI GIAMBELLINO

Protagonista di Milanoir è Piero Sacchi, un killer professionista, uomo di spicco del boss siciliano Lanzetta. Piero è la pistola più veloce di Giambellino (uno dei quartieri del capoluogo meneghino) ed è il prototipo del sicario: abile, rapido, preciso ed in grado di portare a termine qualunque (sporco) lavoro. Ma il Sacchi verrà tradito con una soffiata (anonima naturalmente) e verrà tradotto al grand hotel San Vittore, il carcere della città.

Come ogni soggiorno che si rispetti in questi luoghi di culto tra pasti scadenti, ottima compagnia di galeotti in rivolta e secondini che non sono proprio delle persone tenere, il nostro cerca vendetta. E l’occasione si materializza quando qualcuno paga per la sua liberazione…

Lo vediamo quindi in azione in diversi luoghi di una Milano a dir poco tentacolare dove tra un massacro e l’altro fa piazza pulita dei suoi nemici e scopre via via vari dettagli.

L’AZIONE E’ PROTAGONISTA

Milanoir è sostanzialmente uno sparatutto in varie varianti molto action ma che non disdegna il lato tattico con coperture necessarie (fornite da auto, casse, e vari oggetti di fortuna che troveremo lungo il nostro cammino) per andare avanti o anche blandi fasi stealth nelle quali si possono eliminare i nemici strangolandoli.  Anzi, per parlare in modi tecnici, si tratta di un twin-stick shooter con inquadrature dall’alto (quasi a volo d’uccello per intenderci) ed a vario scorrimento dove comunque l’azione è l’anima di un gameplay crudo che non perdona nulla.

Il tutto alternato ad inseguimenti a bordo di veicoli iconici come l’alfetta o la Vespa con tanto di sparatorie e molto altro. La difficoltà del gioco è molto elevata e superare i vari capitoli della storia per arrivare al finale non è per niente facile anche perché Milanoir non perdona il minimo errore a difficoltà normale, figuriamoci a livello difficile, al punto da diventare frustrante in alcuni passaggi.

Piero ha le sue abilità, è anche un ottimo acrobata e questa sua dote può essere utile per evitare i proiettili ma i nemici sono tanti e non sarà facile avere la meglio anche usando accortezza. E non è detto che questa dote sia sempre risolutiva, anzi; tentennare troppo non porta troppo lontano, soprattutto se i nemici ci individuano. Tuttavia, un approccio diretto è quasi sempre sconsigliato: si muore inevitabilmente in pochi secondi.
Interessanti sono le boss fight soprattutto per il grado di sfida che è una summa di tutto quello che incontriamo nello stage ma una volta imparati i vari movimenti sarà possibile procedere senza grossi intoppi.

Insomma, la varietà nel gameplay non mancano sempre considerando che Milanoir è un’opera indie ed è la prima esperienza del team Italo Games. Anche se non è tutto oro ciò che luccica. Paradossalmente è un action che si gioca quasi meglio con un mouse visto che i comandi col pad sono piuttosto imprecisi. C’è, per fortuna, la mira assistita che centra molto bene il mirino sui nemici ed aiuta molto ma non risolve definitivamente i problemi.

A parte questo, il titolo rimane molto divertente. Uno sparatutto discretamente “ragionato” dove l’azione alternata nel giusto modo alle coperture fa la differenza tra un uomo morto ed uno vivo ed il livello di difficoltà è davvero ostico in certi frangenti. Per fortuna, e questo è davvero un pregio, il sistema di salvataggi e di checkpoint è dosato in modo intelligente ed una volta morti riprenderemo dal segmento più vicino a noi senza costringerci a rifare grosse fette di stage.

A livello contenutistico, inoltre, c’è da segnalare la modalità Arena che ci permetterà di affrontare ondate di nemici sempre più forti e numerose nelle location principali di questa ambientazione. Non mancano le classifiche. E bisogna ricordare la possibilità di giocare in co-op locale ma le difficoltà permangono: se muore uno solo dei giocatori bisognerà ricominciare dall’ultimo checkpoint.

ATMOSFERA DA ANNI ’70 CON GRAFICA IN PIXEL ART ED OTTIME MUSICHE

Se c’è una caratteristica peculiare di Milanoir dove gli autori hanno centrato l’obiettivo in pieno è senza dubbio l’atmosfera. Questo grazie anche ad una pregevole realizzazione tecnica. Nessun miracolo, nessuna rivoluzione, per carità, ma un compito svolto molto bene.

Il tutto sembra portarci indietro negli anni ’70 e da questo punto di vista, ambientazione, grafica e musiche sono ben contestualizzate ed omaggiano molto bene i film poliziotteschi che abbiamo citato in avvio di recensione.

L’aspetto visivo è ben curato con dovizia di particolari e tante finezze a partire dall’abbigliamento. Nonostante il tenore grafico anche le scene di intermezzo ed i vari dialoghi reggono bene l’impatto a conferma che la pixel art è d’autore. Ombreggiature, piccole sequenze, qualche effetto speciale (leggasi quando Piero subisce ferite o muore che viene evidenziato un effetto pellicola bruciato), giochi di luci ed ombre e delle buone animazioni. Per non parlare dei poster vintage in alcune location e della buona ricostruzione di alcuni luoghi di Milano. Da Porta Venezia a Lambrate, dalle Colonne di San Lorenzo ai Navigli e così via.

Ad alzare ancora di più il livello della produzione è senza dubbio il comparto audio con un’ottima colonna sonora che immerge molto bene nell’atmosfera “pulp” e “cult” anni ’70 di cui tanto abbiamo parlato.

COMMENTO FINALE

Milanoir è senza dubbio un buon gioco che con qualche piccolo ritocco soprattutto nella difficoltà delle sfide e nella gestione dei comandi avrebbe potuto sbancare definitivamente.

Bisogna dire come si tratti dell’opera prima di Italo Games che ha senza dubbio dimostrato di avere stoffa ed un discreto numero di buone idee da proporre a cominciare dall’ottima ricostruzione delle atmosfere dei film poliziotteschi fatti in pixel art ed accompagnate da bei brani.

Non manca il grado di sfida, anzi. Il gameplay è votato all’azione ma al tempo stesso impone una certa accortezza come è giusto che sia. Non è il semplice “arcade ignorante” ma Milanoir impone una certa oculatezza nell’agire in modo rapido ma al tempo stesso coerente dove l’improvvisazione al momento giusto può essere risolutiva ma dove un piccolo errore può essere fatale. Il grado di sfida è molto arduo e giocare col joypad non aiuta troppo visto le piccole imprecisioni nel sistema di comandi. Le boss fight sono interessanti ma al tempo stesso “tremende” e spesso e volentieri si dovranno affrontare anche decine di volte per avere la meglio dei nemici.

Insomma, Milanoir è un titolo artisticamente ispirato che premia i più volenterosi e gli amanti delle sfide e dice chiaramente “astenersi perditempo” a chi non ha approccio meno aggressivo. Senza dubbio un buon esordio per Italo Games che è giusto ricordarlo, sta comunque supportando il suo titolo con aggiornamenti per aggiustare il tiro su alcune pecche. Infine, un’altra considerazione sul made in Italy che avanza e che riesce a farsi trovare preparato alla sfida con i grandi ed anche con i “colleghi” indie.

 

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Battle Princess Madelyn, nuovo video gameplay

Torna a mostrarsi Battle Princess Madelyn. Il platform di Casual Bit Games è protagonista di un nuovo video con gameplay e di qualche immagine inedita relativa all’aggiornamento di giugno.

In questo teaser sono stati aggiornati gli stage e si mostrano alcune armi da collezionare ed altro. Gli sviluppatori invitano gli appassionati ad unirsi al canale Discord ufficiale.

Il gioco sarà disponibile per Pc, PS4, Xbox One, PS Vita, Switch e Wii U. Detto questo, vi lasciamo alle immagini ed al video sulle ultime novità di questo interessantissimo progetto indie.

Buona visione.



 

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Ash of Gods: Redemption, Recensione Pc

Forse non tutti ricordano che lo sviluppo di Ash of Gods: Redemption è iniziato nel lontano 2007. A quell’epoca gli sviluppatori (che probabilmente non avevano neppure fondato lo studio attuale), avevano realizzato però alcune componenti rudimentali.
Benché il tutto ripartì in forze nel 2016, si cominciò a parlare del gioco effettivamente dal maggio dello scorso anno quando AurumDust Studio, un team indie russo, aprì una campana Kickstarter chiedendo al grande pubblico del web almeno 75.000 dollari per la realizzazione di un gdr-tattico che – inutile girarci intorno ed in tondo – ha parecchie caratteristiche che ricordano il blasonatissimo ed osannato The Banner Saga.

Il progetto venne finanziato discretamente bene su Kickstater con quasi 1.800 supporters che hanno donato poco più di 87.000 dollari. Cifra sufficiente anche per realizzare i contenuti di un paio di obiettivi secondari (stretch goal) interessanti come 50 quest secondarie aggiuntive e brani aggiuntivi alla colonna sonora. Probabilmente le aspettative erano anche un po’ diverse ma andò così.

Ash of Gods: Redemption ha trovato la luce dopo circa 9 mesi dalla fine della campagna Kickstarter e quindi in tempi relativamente brevi. E noi vi parliamo di questo titolo che è ancora ampiamente in fase di aggiornamento (anche contenutistico).

I russi di AurumDust Studio avranno fatto centro? Ecco la nostra recensione della versione Pc ricordandovi anche che sono previste le edizioni per PS4 ed Xbox One che arriveranno più in là.

TERMINIUM, UN VASTO REGNO SULL’ORLO DEL BARATRO

La storia di Ash of Gods: Redemption è piuttosto lunga ed articolata. Chiaramente non diremo nulla che possa rappresentare una vera e propria anticipazione (o spoiler, se preferite).

Il tutto si svolge nel vasto mondo di Terminium in un’ambientazione fantasy che attinge a piene mani dal mondo medievale ed asiatico nonché dalle infinite credenze e culture di questo territorio. Tre i personaggi principali con altrettante linee narrative che suddividono i dieci capitoli della storia principale in diverse sessioni prima di poter andare avanti.

Terminium (che non è proprio Termini Imerese), non se la passa per niente bene. Questo mondo è già in tumulto per screzi tra le varie popolazioni locali, perché il mondo – anche quello fantasy – non è mai in pace. Ben presto, però, i nostri protagonisti che andremo a descrivere a breve, riescono a cogliere alcuni segnali inquietanti. Il continente sta per essere invaso dagli Enses e dai Mietitori bramosi di annegare tutto e tutti nel sangue e fin da subito si capisce che i problemi politici e razziali ben presto potrebbero essere che un ricordo quasi gioioso visto che tutti gli indizi portano ad un imminente inizio della Mietitura in grado di ridurre quello che un tempo poteva essere un possente e ricco continente in un cumulo di cenere. Letteralmente.

L’escalation di eventi viene vissuta attraverso le storie di tre personaggi: Hopper Rouley, un ex guerriero e scriba di lungo, lunghissimo corso. Egli è anche un guaritore ed un mago ed è una persona estremamente colta ed esperta. Adesso è in viaggio per incontrare una veggente misteriosa.

Ad Albius, poi, faremo la conoscenza di Thorn Brenin, ex capo delle guardie reali di Odalah, e della sua adorata figlia Gleda. A Woden, infine, conosceremo e guideremo Lo Pheng, un assassino professionista di altissimo livello del Clan delle Ombre ingaggiato per fare la guardia del corpo al nobile Pelko Soturi.

La storia è scritta dall’autore contemporaneo fantasy russo, di origine polacca, Sergey Malitsky, conosciuto per la sua serie Arban Saesh,The Code of Semideath, Nothing Personal, Stones of Mitutu, Shelter of the Cursed ed altre.

Inutile dire che sono presenti parecchi tocchi di classe e colpi di scena che fanno restare i giocatori attaccati allo schermo. Inoltre, ci è piaciuto moltissimo la dovizia di particolari per la biografia di ogni personaggio. In Ash of Gods: Redemption non faremo soltanto la conoscenza di questi tre personaggi ma dialogheremo (prendendo spesso decisioni anche decisive), con tanti altri personaggi ben caratterizzati. Che si tratti di comparse, di figure minori o di altri coprotagonisti o antagonisti.

Man manco che incontreremo i diversi personaggi ne impareremo a conoscere la biografia e ad apprezzarne le diverse sfumature.

Così come la storia che viene raccontata attraverso tantissimi dialoghi che per fortuna sono stati tradotti in un italiano buono, pur con qualche piccola imperfezione (nulla di particolare), che permette di godere di un racconto oggettivamente valido anche se in certi punti tendente al prolisso e che in alcuni casi, rallenta il ritmo che potrebbe essere più palpitante.






Sicuramente le tematiche sono molto varie e comunque delicate. Il mondo che ci viene dipinto è piuttosto crudo e violento. Anche nei dialoghi secondari c’è un senso di malinconia con il quale si dovrà ben presto fraternizzare.

Propri i dialoghi sono in quantità industriale ma bisognerà stare attenti a quanto si legge per far si di rispondere o risolvere secondo coscienza i vari dialoghi che, come detto, potranno essere determinanti o addirittura decisivi.

UN VIAGGIO PERICOLOSO CHE PUO’ RIVELARSI MORTALE

Inutile dire che le figure appena nominate inizieranno un lungo e pericoloso pellegrinare alla ricerca delle rispettive verità per risolvere determinati quesiti e portare la pace nei loro regni. Storie raccontate attraverso un viaggio come in The Banner Saga.

Ed è anche interessante aggiungere come nel gioco siano presenti alcune ester-egg dedicate proprio al mastodontico lavoro di Stoic Studio. Una la abbiamo trovata verso la metà della storia.

E proprio come in The Banner Saga (che il mese prossimo chiuderà la trilogia), le dinamiche del viaggio sono simili. Solo che in Ash of Gods controlleremo direttamente il nostro manipolo di eroi (mentre li una carovana), anzi, i nostri manipoli di eroi visto che le storie principali sono tre ed ognuna di esse avrà un tipo di gestione leggermente diversa.





In uno dovremo fare attenzione al livello di maledizione che colpisce il personaggio ed i suoi compagni di ventura; in un’altra, invece, dovremo fare attenzione alle Strix, delle pietre magiche fungono, in questo caso, ad una sorte di moneta necessaria per potersi spostare da una località all’altra della enorme Terminium. Inoltre serviranno anche a curare le ferite in battaglia dei nostri eroi raffigurate dalla presenza di un teschio rosso accanto ai vari ritratti.
Queste ferite si concretizzano quando un nostro personaggio cade durante una battaglia. Sarà inutilizzabile per quella schermaglia ma sarà in grado di combattere successivamente anche se ferito. A seconda del grado di menomazione, ci saranno anche dei malus alle statistiche. Con ferite lievi non ci sono troppi problemi ma con medie e gravi le cose cominciano a farsi pericolose anche perché con un evento sfavorevole o con un’altra caduta in battaglia, potrebbe sopraggiungere la morte di quel personaggio con relative ripercussioni sulla storia e sui rapporti con i vari componenti del party.

Durante il nostro viaggio, e tra una battaglia e l’altra, sarà possibile curare i nostri eroi spendendo un determinato numero di Strix. Queste pietre possono essere frutto di una battaglia, di un ritrovamento o possono trovarsi negli oggetti dei mercanti che si incontreranno via via lungo il nostro peregrinare.

Sarà fondamentale avere sempre un altro numero di Strix perché il viaggio richiede un enorme tributo di queste pietre. In mancanza, le potremo ricavare dai personaggi ma con un duro dazio da pagare in ferite che fiaccano in battaglia e possono essere pericolose a lungo andare.

Con l’immancabile oro (sarà sempre uno scenario fantasy ma non ci sono orchi, elfi, gnomi o altro, solo esseri umani, umani di etnie diverse che, ahinoi, si odiano e dove il vil denaro serve per ogni cosa ndr), invece, potremo acquistare altri oggetti come frammenti di carte da utilizzare per avare dei vantaggi tattici (ne parleremo a breve), o equipaggiamenti utili al miglioramento delle statistiche. Ogni personaggio può indossare fino ad un massimo di due oggetti… dove abbiamo già visto questa caratteristica?


Inoltre, prima della schermaglia, dovremo scegliere fino ad un massimo di sei persone da mandare in combattimento. Ed in alcuni frangenti dettati dalla trama, alcuni combattenti saranno bloccati e non potranno essere utilizzare per cui dovremo fare delle scelte opportune per mandare sulla scacchiera la squadra più equilibrata ed in salute possibile.

L’equilibrio narrativo-gestionale è molto interessante anche se non è sempre facile reperire Strix che, come abbiamo visto hanno la duplice funzione curativa e permettono gli spostamenti nella mappa. E c’è anche da tenere conto il morale che influisce sui dialoghi tra compagni di ventura facendoli diventare più leali o meno avvezzi alla collaborazione e questo può pesare lungo il cammino. Ma certamente non finisce qui.

COMBATTIMENTI A TURNI ARRICCHITI DAL PEPE DELLE CARTE

Parliamo adesso di un altro aspetto fondamentale del gameplay di Ash of Gods: Redemption: le battaglie tattiche. E queste, per sintetizzare, sono molto ben realizzate ed anche qui ricordano tantissimo The Banner Saga anche se hanno un particolare che aggiunge pepe e rischio alla contesa: la possibilità di usare delle carte in grado di offrire bonus o malus “calcolati”.

Queste, come detto, si accumulano grazie all’acquisto di frammenti dai tanti mercati e possono, se utilizzate al momento giusto, sovvertire l’esito delle battaglie. È possibile utilizzarne una a turnazione del party e dei nemici. Ve ne sono di diversi tipi e valore: le più devastanti possono essere giocate solo dopo tre o quattro turni. I loro effetti sono tra i più svariati: possono offrire un lieve vantaggio tattico aumentando per quel turno la forza o il danno o togliendo punti alle difese avversarie in modo da rendere i nostri attacchi più efficaci. O dare più energia. Una particolarmente utile permette di invertire i punti vita con quelli energia di tutti i presenti sulla scacchiera con rischi e pericoli che sono rischiosi. Se però la carta viene giocata nel momento giusto può diventare risolutiva.

Andando nella meccanica del combattimento, ogni personaggio può muoversi una sola volta a turno in una scacchiera con visuale isometrica dove è possibile effettuare zoom. Ogni campo di battaglia è diverso ed ha le proprie caratteristiche delle quali bisognerà tenere conto come le possibili coperture tattiche. I quadrati blu attorno al nostro eroe rappresentano il raggio di movimento, quelli rossi i punti che possono essere raggiunti spendendo però un determinato numero di punti energia che servono per eseguire attacchi speciali.

Il personaggio poi può decidere se fare un’azione passiva come ad esempio ampliare la propria difesa o altro. Ci sono azioni che non concludono il turno per cui è possibile anche attaccare. Ogni componente del gruppo ha le proprie caratteristiche non solo in statistiche ma anche nel tipo di attacco e di colpi speciali. Ci sono alcune classi che sono in grado di fare danni multipli, altri di concentrare le forze in un attacco unico e letale, altre ancora mobili nei movimenti ed in grado di attaccare a distanza, o ancora c’è chi può guarire i personaggi e così via.

Come in qualsiasi gdr che si rispetti c’è questa varietà nel party. Ogni personaggio che effettuerà un’uccisione guadagnerà punti esperienza che serviranno poi a salire di livello. Sarà possibile con i punti abilità andare a sbloccare varie mosse e capacità. L’albore abilità è suddiviso su tre linee fondamentali che si sbloccano al primo, al quarto ed all’ottavo livello. Ogni singola abilità ha diversi gradi di efficacia che possono essere sbloccati applicando i punti abilità con mosse via via sempre più letali.

È vero che ogni personaggio abbia le sue abilità ma queste tendono sostanzialmente ad assomigliarsi mentre abbiamo notato una varietà di nemici piuttosto limitata così come la varietà dei nemici ma riteniamo che questa sia una scelta per rimanere coerenti con la trama.

ARTISTICAMENTE E MUSICALMENTE SONTUOSO






Il lato artistico ancor prima di quello tecnico di Ash of Gods: Redemption è forse uno dei fiori all’occhiello del team di Aurum Dust Studio.

Graficamente il gioco vanta uno stile stupendo. I disegni realizzati a mano e le relative animazioni sono una gioia per gli occhi. Le linee sono decisamente raffinate e lo stile è senza dubbio notevole e degno di un lungometraggio d’animazione di alta scuola. L’impianto visivo si ispira all’opera di Ralph Bakshi, dei cartoni animati della vecchia scuola e dello studio di animazione sovietico “Soyuzmultfilm” degli anni ’60. L’animazione dei personaggi nelle scene di combattimento si basa sulla cattura di motion degli attori dal vivo. Per non parlare dell’aspetto dei personaggi nei vari dialoghi.

Di pregio anche le diverse ambientazioni che oltre ad avere diversi dettagli notevoli e tante raffinatezze sono molto varie tra loro. Luoghi oscuri, o città più o meno grandi brulicanti, comunque, di vita ed attività o natura selvaggia. Nota di merito anche per la mappa che segna i nostri movimenti: una pergamena così dettagliata anche nell’esporre punti geografici di villaggi o posti “secondari” rare volte l’abbiamo vista. Per non parlare dei vari orpelli e ghirigori presenti. Anche la mappa di gioco diventa “preziosa”.

Insomma, rende benissimo l’aspetto fantasy medievale. Ottimi anche i filmati di intermezzo benché alcuni non abbiano trovato i favori del nostro gusto ma per una questione personale non da addurre alla qualità.

L’intelligenza artificiale che si manifesta durante le battaglie si comporta bene anche se alcune volte tende a risparmiare il giocatore soprattutto a livelli di difficoltà meno alti. Tuttavia è sufficientemente in grado di offrire un’ardua sfida.

La colonna sonora firmata da Adam Skorupa (che ha realizzato le musiche anche di The Witcher) Krzysztof Wierzynkiewicz e Michał Cielecki sono altrettanto belle ed esaltano le diverse fasi di gioco creando anche pathos oltre che ad essere in alcuni frangenti maestose e sicuramente solide. Convincente anche la voce narrante assieme ad alcuni effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Ash of Gods: Redemption ci ha lasciati piacevolmente sorpresi. Il fatto di trovarsi di fronte ad un titolo che apparentemente sembrava un clone di The Banner of Saga poteva essere l’unico freno. Le riserve si sono sciolte subito perché se è vero che comunque il titolo abbia preso molti spunti sulle meccaniche del capolavoro di Stoic, è altrettanto vero che ci troviamo di fronte ad un titolo con una propria anima, con una storia molto profonda e con un’atmosfera ancora più tetra, se possibile, rispetto al titolo sopracitato.

Nondimeno ci sono alcune varianti del gameplay che permettono di differirlo. Anche in questo caso la trama mette di fronte a diversi bivi sia di tipo narrativo sia di tipo pratico come il girovagare attraverso la mappa lungo un enorme continente quale è il mondo di Terminium. È ampiamente rigiocabile, longevo ed offre una sfida niente male che farà felici gli estimatori di questo particolare genere misto tra gdr-strategia ed avventura grafica interattiva. Inoltre c’è anche la componente multiplayer che ne aumenta il peso, se non altro a livello contenutistico.

A dare maggiore identità all’opera di Aurum Dust Games è l’aspetto artistico che è una gioia per gli occhi e per le orecchie.

Poche cose da segnalare. Anzi, quasi nulle, se non il peso di un testo enorme che a volte spezza il ritmo pur sfoggiando una trama interessantissima, nonché l’eccessiva somiglianza, ed è evidente, al concetto di The Banner Saga.

 

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Gamera annuncia Midnight Caravan

Nuovo gioco all’orizzonte per Gamera Interactive. Il team indie italiano ha appena annunciato Midnight Caravan che è in sviluppo per Pc, Xbox One e Switch ed arriverà entro fine anno.

La software house ha anche fatto sapere che il titolo sarà giocabile alla Gamescom 2018 che si terrà tra meno di due mesi a Colonia presso lo stand apposito del team.

Midnight Caravan, come descrive la nota diffusa sul sito, è qualcosa di veramente diverso dagli altri giochi su cui Gamera sta lavorando: è un romanzo visivo.

“Amiamo davvero scrivere qualcosa del genere potendo creare un’avventura che si svolge nel nostro Paese – si legge – Midnight Caravan è una storia interattiva che mette il giocatore nei panni di un uomo vivendo una trama avvincente di vendetta, politica, intrighi, spionaggio e molto altro ancora, attraverso l’intera penisola italiana”.

Il gioco, dunque, racconta la storia di una carovana di emarginati guidata dal giocatore, coinvolto in un viaggio pericoloso, da Roma a Venezia, passando per Firenze. Giocatori d’azzardo, prostitute, assassini, ladri: anche se scelte morali e crimini danno pongono l’accento su tutta la storia.

Un’atmosfera raccapricciante avvolge il viaggio: proteggerete la vostra gente o andrete dritti lungo la vostra strada tentando la fortuna? Vivete la vita nomade di un capo carovana, respinto da tutti senza una ragione, inseguito dalla giustizia e braccato da nemici sconosciuti.

Intanto è già attiva la pagina su Steam e ci sono le prime immagini. Eccole.






 

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Aggelos si ispira a Wonder Boy ed è disponibile su Steam

Gli amanti della serie Wonder Boy potrebbero essere seriamente interessati a questa notizia. Aggelos, un action gdr a scorrimento che ricorda moltissimo lo stile grafico del classico di Escape, SEGA ed Activision, è disponibile su Steam.

Il titolo è firmato dal team indipendente Storybird Games ed è dito sulla piattaforma di Valve sotto il marchio di PQube Limited e Look At My Game. Lo apprendiamo da IndieRetroNews.

Aggelos sembra uscito da una sala giochi di fine anni ’80, inizio anni ’90 grazie alla sua grafica in stile 16 bit. Secondo gli sviluppatori, il titolo si ispira ad avventure retro giapponesi non lineari come Wonder Boy In Monster Land e lancia gli appassionati nel mezzo di una grande lotta per la sopravvivenza mentre esseri di un’altra dimensione insidiano il Regno di Lumen.

Il gioco propone molti segreti da scoprire, tante missioni secondarie ed un vasto mondo da esplorare pieno zeppo di incontri mortali. Un vero e proprio metroidvania con sfumature ruolistiche che permettono di sbloccare abilità magiche ed attacchi di più alto livello per combattere adeguatamente nemici sempre più temibili.

La grafica è di stampo antico in 2d e, sempre dal punto di vista tecnico come si evince dalle immagini, lo stile retro in 16bit è evidente. Nondimeno il titolo si avvale di una colonna sonora in chip-tune.





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Ultimate Racing 2D, Recensione Pc

Non è facile trovare un racing sportivo 2d nel 2018. Il genere andava di moda soprattutto negli anni ’80 e fino ai primi anni ’90. Poi titoli sempre più complessi e votati alla simulazione hanno avuto il sopravvento.

Ricordiamo tra questi Hot Rod, di SEGA, titolo arcade uscito nel 1988 e convertito anche per i computer e console ad 8 e 16 bit dell’epoca, e l’italianissimo Warm Up firmato da Genias e pubblicato nel 1991

In tempi più recenti, il mercato indie ricorda New Star GP.  Ecco quindi che arriviamo rapidissimamente ai nostri giorni per parlarvi di un nuovo titolo che va a rinfoltire i ranghi di questo genere dedicato soprattutto ai nostalgici o a chi ama il 2d.

Ultimate Racing 2D, pubblicato lo scorso 24 maggio su Steam per Pc, è la nuova fatica di Applimazing, un team indie olandese che ha maturato esperienza in campo mobile pubblicando anche Formula Racing 2D che in sostanza ha fatto da base per questo nuovo gioco di cui vi parleremo.

Buona lettura.

TANTI CONTENUTI

Ultimate Racing 2D si presenta subito per la mole di contenuti presenti. L’offerta per il giocatore è veramente ampia. Sembra quasi di trovarsi di fronte ad una sorta di Gran Turismo, che come si sa offre una quantità invidiabile di contenuti. Soltanto che anziché trovarsi di fronte ad un titolo che ha le velleità di simulare in modo approfondito, qui il tono è piuttosto arcade e votato all’action ma ne parleremo a breve.

Nel gioco troviamo una lista di tracciati interessante con quasi 50 circuiti internazionali di tutti i continenti e di tutte le tipologie. Troviamo location prestigiose e conosciute come Montecarlo o Monza, o anche kartodromi, o ovali con manto diverso tra i quali asfalto, fango e ghiaccio.

Diversi campionati e discipline disponibili con monoposto, kart, ma anche vetture a ruote coperte (turismo ad esempio). Non mancano le gare stravaganti come quelle su limousine o sui trattori e segnaliamo ancora la presenza delle auto storiche, quad e motorbike. Ci sono oltre 300 vetture diverse.

Le modalità variano dalla gara veloce che consente di manipolare diversi dettagli dalle opzioni come ad esempio il numero di concorrenti in pista (fino ad un massimo di 20), il numero di giri o l’usura delle gomme che se attivata obbliga alla sosta ai box. Opzioni un po’ più limitate, ma è giusto che sia così, per le modalità Campionato e per la modalità Carriera che permette di fare una panoramica interessante di tutti i contenuti. È presente anche l’editor per editare i nomi dei team e dei piloti.

Si parte dalla base, ossia dai kart, se si termina il campionato almeno al sesto posto di questa kermesse si sblocca la categoria successiva e così via. Ogni campionato ha regole, tracciati e numero di “tappe” differenti. Si arriva alle formule più prestigiose come la Formula A ed andare oltre. Ogni piazzamento offre sia punti per il campionato che premi in denaro che variano a seconda della difficoltà scelta per l’intelligenza artificiale (facile, media, difficile) e per il campionato (Amatore, Professionista ed Esperto). Con questi proventi è possibile acquistare mezzi sempre più potenti tra quelli messi a disposizione (10 per ogni campionato). Ogni veicolo ha infatti le sue caratteristiche (che non possono essere modificate, però) riguardanti la velocità, il grip, accelerazione e turbo.

Si può scegliere in questa modalità anche, ed è interessantissimo, se effettuare dei giri di prove cronometrate per determinare la posizione in griglia di partenza nella gara: diversamente si parte sempre dal fondo dello schieramento e non è sempre facile trovare la rimonta.

Va da sé che ogni campionato ha il suo iter per numero di gare o meno. Alcune competizioni prevedono anche l’uso del turbo (nei kart ad esempio è precluso).

Insomma, dal punto di vista contenutistico è senza dubbio un’offerta interessante anche per varietà e longevità: c’è anche la possibilità di giocare online con altri 19 avversari.

Manca, però, se vogliamo essere puntigliosi, un editor reale per le vetture e la possibilità di personalizzarle modificandone le caratteristiche che rimangono fisse e non possono essere aggiornate. L’unico “aggiornamento” che si può fare è quello di cambiare i nomi a squadra e piloti ed acquistare un veicolo più potente. Manca così una vera e propria sensazione di progressione che si avverte solo nell’accumulo di soldi e nella possibilità di acquistare veicoli più potenti che permettono per forza di cose, prestazioni migliori anche se è possibile fare un buon lavoro anche con mezzi meno performanti. Per il resto, c’è massima libertà di giocare quante volte si voglia qualsiasi campionato e con qualsiasi vettura a patto di aver sbloccato quel determinato campionato ed avere la moneta per acquistare quell’auto.

Mentre mancano alcune opzioni per la personalizzazione delle stagioni e dei campionati a nostro avviso. Sarebbe utile, infatti, poter modificare il sistema di punteggio che non ci piace un granché. Inoltre sarebbe stato bello offrire punti per la pole position o per il giro veloce come in alcuni campionati GT o di Formula viene fatto.

GAMEPLAY IMMEDIATO E DISCRETAMENTE PROFONDO VOTATO ALL’ACTION

Il gameplay di Ultimate Racing 2D è immediato. Tantissima azione ovviamente ma c’è anche un po’ spazio per un pizzico di tatticismo e per l’attenzione perché ogni uscita di strada ed ogni contatto può essere decisivo. Inoltre le prestazioni tra un veicolo all’altro sono effettivamente differenti per cui anche lo stile di gioco ne risente.

È positivo che anche con un mezzo più scarso si possa competere con gli altri ma a patto, giustamente, di dosare bene la velocità e di trovare traiettorie pulite. Le uscite di pista rallentano parecchio e rendono arduo il recupero a meno che il proprio veicolo non sia nettamente superiore e quindi permetta un poderoso recupero. La “guidabilità” di ogni macchina, kart, monoposto e così via è diversa e troviamo alcune differenze. Ma queste, paradossalmente, sono più evidenti tra i mezzi della stessa categoria che non tra auto di diverse categorie. Guidare un kart sarà certamente diverso dal condurre la motrice di un camion (truck) o un trattore ma, paradossalmente la differenza non si avverte troppo tra camion o limousine o tra una formula o un kart ma tra mezzi della stessa categoria. Tra il kart base e quello più potente c’è un enorme divario, così come tra un trattore ed un altro trattore.

La sfida, comunque, rimane interessante anche perché l’intelligenza artificiale si comporta discretamente bene: aggressiva quanto basta ma anche in grado di fare una buona opposizione e di sfruttare gli errori ed in alcuni casi è brava anche a fare ostruzionismo o a indurre all’errore. Certo, fa poco per evitare gli impatti che però non hanno conseguenze sulle prestazioni della vettura che non subisce danno, ma sono molto influenti dal punto di vista prestazionale perché comunque rallentano parecchio.
Un giusto equilibrio per una coperta un po’ corta dovuta sicuramente a questioni di budget. E qui la capacità degli sviluppatori di saper ovviare ad alcune mancanze è evidente. Inoltre, a dare ulteriore pepe, è la possibilità di usufruire del boost. Una sorta di turbo da dosare giro per giro.
Come detto, inoltre, le uscite di pista e le escursioni in superfici diverse dall’asfalto sono rese molto bene e penalizzano, giustamente, le prestazioni. Andare sull’erba o sulla sabbia equivale a compromettere il giro se non la gara stessa soprattutto se condensata in poche tornate. Difficile, ma non impossibile, recuperare. Gioco votato all’azione pura ma senza disdegnare un po’ la sensibilità: non basterà solo pigiare sull’acceleratore.

Inoltre, non c’è una gara monotona in Ultimate Racing 2D e l’azione è molto condensata e divertente. Un pizzico di profondità in più è dato dalla possibilità di entrare ai box per l’usura delle gomme. E questa è tangibile: i tempi con pneumatici non al top si alzano vertiginosamente. Una pecca, però, da segnalare: esiste solo una mescola e tutte le gomme si consumano alla stessa velocità. Se questo in futuro cambiasse e se ci fosse anche la possibilità di scegliere con un altro tipo di mescola (morbida o dura ad esempio ed utilizzare pneumatici da qualifica nei giri di qualificazione) darebbe più profondità e tatticismo ad un titolo votato tantissimo sull’azione.

Tuttavia, una volta trovata la quadra che si concretizza con una discreta sensibilità nei comandi e con la conoscenza delle vetture e dei circuiti i compiti vengono facilitati ed i risultati positivi diventano sempre più costanti.

VISTA DALL’ALTO CON QUALCHE DETTAGLIO GRAZIOSO

L’occhio vuole la sua parte ed anche in un titolo come Ultimate Racing 2D pur presentando un comparto grafico datato ed all’apparenza modesto offre qualche spunto interessante.

La visuale dall’alto, pratica per questo tipo di giochi, in rigoroso 2d (come da titolo, ovviamente) offre delle piste ben riprodotte e con dovizia di particolari nonché di finezze. Montecarlo, Monza ma anche tanti tracciati e kartodromi sono ben riportati. Ve ne sono quasi una cinquantina, un numero interessante per un tipo di giochi del genere, tutti diversi e con proprie caratteristiche. Le tribunette, le protezioni con muretti o con gomme, vie di fuga e quant’altro con contorni abitativi o la presenza di alberi di vario genere. Monza ad esempio è caratterizzato da un’enorme macchia verde, in Bahrein troveremo la sabbia mentre nelle gare con le moto troveremo lo sterrato e così via. Quantità e varietà grafica per le location che fanno certamente bene.

Le vetture, dal canto loro, non differiscono troppo se non per il colore della livrea e per qualche piccolo dettaglio quasi impercettibile. I modelli sono praticamente quelli ed ovviamente differiscono di categoria in categoria. Ci sono anche inquadrature che permettono una sorta di zoom dal quale si evincono di più i singoli particolari ma che non favoriscono il gameplay almeno nelle fasi iniziali perché riducono la visuale d’insieme utile soprattutto per imparare a memorizzare il circuito e vedere il comportamento degli avversari.

Buone, invece, alcune animazioni quando si esce fuori pista: il contatto degli pneumatici con il terriccio o con l’erba fa sollevare materiale per un effetto simil particellare interessante. Ovviamente se pensiamo che si tratta sempre di un titolo che si rifà alla scuola retro.

Il sonoro svolge il suo compito senza particolari estri sia per quanto riguarda la colonna sonora che per gli effetti. Quest’ultimi hanno lasciato più il segno rispetto alle musiche.

COMMENTO FINALE

Ultimate Racing 2D è un titolo da tenere sott’occhio. Gli appassionati dei titoli di corse sportive in stile retro possono esultare perché si tratta di un piccolo gioiello. Allo stato grezzo, tuttavia. Se da un lato i contenuti non mancano (sono anche generosi) e la giocabilità è comunque buona, dall’altro mancano alcune piccolezze che se fossero state presenti (e non è detto che non vengano aggiunte in futuro), avrebbero consegnato Ultimate Racing 2D alla storia.

Ci ha convinto sotto quasi tutti i punti di vista ma in alcuni dettagli un po’ meno. È vero: il gioco offre numeri importanti ma le vetture, anche se sono oltre 300, hanno differenze sostanziali sono minime. Esistono, e ne avevamo parlato, ma le particolarità prestazionali hanno sfumature molto ridotte e sono più evidenti tra i mezzi della stessa categoria.

Inoltre, benché l’intelligenza artificiale sia discreta, avremmo preferito un filino più di tatticismo. Poteva essere il cambio gomme che esiste ma che è sostanzialmente uguale per tutti.

È comunque altrettanto vero che si tratta di un titolo arcade vecchio stile e come tale va preso. Ai tempi in cui giocavamo ad Hot Rod o a Warm Up, tutto questo sarebbe stato un sogno quindi è giusto ricordare questo dettaglio che non è secondario. Il comparto tecnico è semplice (e qui la natura del progetto indie e destinato inizialmente al mercato mobile si fa sentire), ma non per questo poco gradevole. Anzi, colpisce la varietà e la ricerca del dettaglio a qualunque livello di zoom della telecamera. Ma la cosa più importante da dire è che si tratta di un gioco molto divertente. Questo grazie alla sua immediatezza che esalta fin da subito un feeling retro da non sottovalutare. Non si può pretendere oltre, visto anche il prezzo offerto.

Insomma, Ultimate Racing 2D è dedicato ai fan retro ma anche a chi si diverte con questo tipo di titoli che vanno direttamente al sodo puntando sull’azione. Assolutamente consigliato in tal senso e con qualche limatura sarebbe perfetto.

 

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Aperta la campagna Kickstarter per Burning Alliance

Un nuovo gioco di carte strategico si vede all’orizzonte. Irealy Games ha annunciato l’avvio della campagna Kickstarter per il suo Burning Alliance. L’obiettivo è quello di raccogliere 15mila euro nel giro di un mese.

Sarà un titolo free-to-play incentrato su carte da collezione in sviluppo per Android ma che uscirà anche su iOS e su Steam per Pc laddove sia raggiunto l’obiettivo secondario posto a quota 18.000 euro, il primo dopo la soglia minima.

A 21.000 ed a 24.000 euro ci sono gli obiettivi per due espansioni (Bright ed Obscure), a quota 30.000 la modalità Clan in multiplayer. La raccolta si chiuderà il 19 luglio prossimo. Qui la pagina del progetto su Kickstarter.

Ecco il primo teaser trailer.

Pietro Ghidini, direttore artistico del gioco, ha così commentato:

“Da appassionato di giochi di carte da collezione, ho sentito la necessità di creare un videogioco molto diverso da quelli attualmente presenti sul mercato. In questo titolo ho messo tutta la mia passione sviluppando un gameplay ispirato alla tradizione ma con l’aggiunta di elementi nuovi quali il livello delle carte, gli equipaggiamenti, la gestione della quintessenza e la meccanica della fusione. Credo moltissimo nel progetto, il cui 70 percento è già stato autofinanziato e abbiamo solo bisogno di un aiuto da parte dei futuri giocatori per completare le ultime features. Puntiamo molto sul coinvolgimento immediato della community in modo da ricevere feedback e consigli durante lo sviluppo”.

Il titolo si basa su un universo incentrato sui quattro elementi naturali e mira a rinnovare il genere tramite numerose innovazioni, a partire dalla meccanica di gioco Burning Alliance che permette la fusione di determinate carte durante la partita per crearne di nuove e più potenti e offrendo in tal modo un ampio ventaglio di possibili scelte strategiche.

A questo si aggiunge un sistema di costruzione del deck che mira a premiare la skill e l’impegno profuso dal giocatore piuttosto che l’investimento economico o il possesso di carte “forti” eliminando alla radice il concetto di “rarità” a vantaggio di un sistema in cui tutte le carte del set possono rivestire un’importanza decisiva a seconda del deck in cui vengono inserite.

La creatività e la visione strategica del giocatore vengono infine incentivate tramite un sistema di crafting variegato e profondo che permette la creazione degli equipaggiamenti indossabili dall’eroe scelto dal giocatore. Qui più informazioni sul sito ufficiale.

CARATTERISTICHE

  • Modalità single-player e multiplayer
  • Sistema di progressione basato sui livelli di esperienza e sull’ottenimento di valuta virtuale sia in single-player che in multi-player. Possibilità di acquistare nuovi pacchetti di carte nello store digitale.
  • Carte differenziate in base al livello di quintessenza necessario per usarle e non in base alla rarità. Tutte le carte del set sono importanti in modo da premiare la abilità e non l’investimento economico da parte del giocatore.
  • Aiutate il vostro eroe con quattro tipi diversi di equipaggiamento scegliendo tra quelli ottenuti vincendo le partite o costruendone nuovi.
  • Partite amichevoli, ladder, sfide e tornei settimanali ti aspettano. Partecipate per vincere nuovi pacchetti di carte ed equipaggiamenti.

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Organism è disponibile su C64

C’è sempre una strana, ma bella, sensazione nello scrivere di una nuova uscita per Commodore 64 nel 2018. Non dovrebbe neppure essere una novità visto quanto ben di Dio pubblicato dagli sviluppatori indie negli ultimi anni ma è sempre piacevole.

Ed è così che scriviamo della disponibilità di Organism, nuovo titolo firmato da Psytronik Software, publisher indie che in questo campo si è assicurato molti giochi per l’8 bit di casa Commodore. Ne dà notizia IndieRetroNews.

Il titolo è sviluppato da Trevor Storey, Achim Volkers, Saul Cross e Jason “Kenz” Mackenzie che hanno confezionato un’atmosfera alla Aliens.

Ecco il trailer con gameplay dal quale possiamo apprezzare la qualità di questa produzione indipendente. Buona visione.

Disponibile in questo momento su cassetta, dischetto e download digitale, Organism entusiasmerà anche i proprietari di C64 più tradizionalisti. La descrizione parla di un gioco arcade ad ambientazione fantascientifica nel quale si dovranno esplorare i ponti della nave da trasporto Heracles e cercare di trovare un mezzo di fuga. Bisognerà fare attenzione ai componenti dell’equipaggio che potrebbero essere stati infettati da qualcosa che è in agguato su questa nave ormai alla deriva e condannata… qualcosa che da eludere o distruggere a tutti i costi.

CARATTERISTICHE DI ORGANISM

  • Grafica ad alta risoluzione dettagliata
  • Enorme nave multi-ponte da esplorare
  • Musica d’atmosfera
  • Storia immersiva in stile film
  • Sequenze introduttive e finali
  • Sottotitoli hacking terminale
  • Compatibile SD2IEC
  • Compatibile PAL e NTSC

Crediti:

  • Game Design & Graphics di Trevor Storey
  • Coding di Achim Volkers
  • Musica di Saul Cross
  • Opere di Packaging di Trevor Storey
  • Progetto di packaging aggiuntivo di Jason “Kenz” Mackenzie.

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Downward Spiral: Horus Station, Recensione Pc

Da quando i visori di realtà virtuale si sono presentati al grande pubblico, più o meno dal 2013 ad ora, molte energie e molte risorse dell’industria del videogioco sono state spese per offrire pionieristiche alternative al nostro passatempo preferito.

La possibilità, sempre più concreta, di portarsi a casa un visore di realtà virtuale al costo di uno smartphone, ha contribuito ad incoraggiare alcuni sviluppatori (più o meno famosi e blasonati) a dire la propria nel mondo della realtà virtuale. Downward Spiral: Horus Station non fa eccezione, il lavoro di 3rd Eye Studios ha raggiunto Pc Windows (via Steam) e PS4 per dimostrare a tutti gli interessati la bontà delle esperienze fantascientifiche alternative, quelle in realtà virtuale.

BENVENUTI ALLA STATIONE HORUS

Downward Spiral: Horus Station ci catapulta nei panni di un ingegnere aerospaziale che si ritrova, da solo, in una stazione spaziale alla deriva che si chiama Horus.
La prospettiva è in prima persona, non modificabile e quel che rende il tutto migliore/peggiore è l’assoluta assenza di gravità, che ci costringe a spostarci tra i corridoi della stazione aggrappandoci a qualunque cosa, oppure a sfruttare un rampino del tutto simile a quello di Batman ma con meno potenza di spinta.

Non siamo soli, nella stazione di Horus, ma le presenze che condividono quello spazio vitale con noi non sono pacifiche. Tutti i componenti dell’equipaggio sono andati via oppure sono morti per misteriosi motivi e il nostro alter-ego è l’unico essere sulla faccia della galassia che è curioso di capire cosa è successo alla stazione spaziale. Quest’ultima è difesa principalmente da droni fuori controllo, che scambiano gli esseri umani per minacce. Per difendersi da questi droni, fortunatamente, troviamo armi di difesa: pistole e fucili, che tra uno spostamento di inerzia e l’altro dobbiamo imbracciare per difenderci. Di tanto in tanto troviamo vicoli ciechi o porte chiuse ma basterà cercare il giusto interruttore o la chiave corrispondente alla porta per risolvere il problema e proseguire.

MOLTO INTERESSANTE MA POCO IRRESISTIBILE

Downward Spiral: Horus Station, è il caso di dirlo, sta tutto qui. La nostra esperienza personale si limita alla prova con visore HTC Vive perché riteniamo che il lavoro di 3rd Eye Studios non abbia moltissimo da offrire sul versante classico, su monitor per intenderci. Dall’inizio alla fine il giocatore è chiamato a destreggiarsi a gravità zero attraverso la stazione spaziale e per esplorarla deve allungare le braccia, aggrapparsi a qualcosa e darsi costanti spinte verso la direzione che intende raggiungere.

Vertiginoso a dir poco, ma proprio per questo ansiogeno e a tratti divertente. Peccato che il nostro alter ego pare non abbia le gambe e se foste persone alte più di 1,80 metri potreste trovare corte le braccia, forse tarate più su un aspetto predefinito che sull’effettiva posizione dei controller in mano al giocatore.

Bella la conseguente gestione del rampino e delle armi da fuoco, che danno un assaggio di quello che aspetta gli appassionati di realtà virtuale con la necessità di mirare manualmente verso il bersaglio. Meno bella la scelta di scimmiottare Dark Souls e abbandonare il giocatore sulla stazione Horus senza istruzioni e senza una precisa cosa da fare. Bisogna andare a braccio, intuire cosa e dove andare, orientarsi con le proprie e personali capacità di orientamento o andare a cercare una delle tante mappe del posto che costellano la stazione (non ne abbiamo una personale da consultare liberamente).

Le ore scorrono tra l’ansia che accada qualcosa di grave, i droni di difesa della stazione che ci scambiano per una minaccia e vogliono farci secchi, pulsanti o chiavi da trovare per sbloccare le porte. Situazioni semplici ma rese molto bene dall’aspetto di realtà virtuale, che rende Downward Spiral: Horus Station un pioniere in un genere, quello delle avventure in prima persona, ancora poco esplorato e soprattutto poco convincente a causa dei ritmi da imporre, le scelte di gameplay condivisibili oppure no.

Molto gradevole la colonna sonora, affidata a Ville Valo, frontman del gruppo finlandese degli HIM ma ancor più gradevoli gli effetti sonori utilizzati sapientemente, che insieme alle atmosfere claustrofobiche e appena illuminate concorrono a mantenere alta la tensione. La nostra impressione è stata quella di essere davvero dentro una stazione spaziale alla deriva, abitata da inquietanti presenze. Gli effetti luce e fumo sono molto convincenti, un po’ meno le compenetrazioni dei poligoni e le proporzioni dell’alter-ego, come da poco accennato.

COMMENTO FINALE

Downward Spiral: Horus Station è un videogioco in prima persona sviluppato dal team indipendente 3rd Eye Studios, una squadra di sviluppatori ex membri di Remedy Entertainment (Alan Wake), Unity Technologies, RedLynx (Trials Fusion) e Moon Studios (Ori and the Blind Forest). E’ un’avventura che si basa sull’esplorazione a gravità zero e la risoluzione di semplici enigmi contestuali, per raggiungere i titoli di coda di un mistero da svelare.

Tecnicamente parlando, il lavoro di 3rd Eye Studios è svolto a regola d’arte, senza acuti né bassezze clamorose. Certo andrebbero sistemati un po’ di problemi di compenetrazione di poligoni e dovrebbe essere ottimizzato il tutto. Il sistema di controllo deve essere padroneggiato e impegna alcuni minuti prima di essere “domato” e per il resto della partita non da problemi.

I problemi che ci sentiamo di sollevare sono quelli relativi alla semplicità delle situazioni offerte e una pressoché assente impalcatura narrativa che strizza l’occhio ai soulslike (dove dobbiamo scoprire tutto da soli, non ci sono dialoghi e c’è ben poco da ricostruire tramite testi trovati). La situazione, insomma, è troppo criptica ed ermetica e solo un giocatore molto motivato a vederci chiaro vedrà i titoli di coda nella speranza di mettere insieme i pezzi di un puzzle un po’ troppo spezzettato. Altri punti di debolezza riguardano una modalità cooperativa che, semplicemente, raddoppia gli input da dare per condividere onori e oneri del protagonista (per sbloccare una porta occorre premere due pulsanti o trovare due chiavi) e una modalità orda multiplayer (noi contro invadenti droni impazziti) che sembra essere stata messa per qualche obbligo morale piuttosto che per espandere divertimento e offerta.

Infine troviamo del tutto superflua la possibilità di giocare Downward Spiral: Horus Station senza visore per realtà virtuale. Questo, perché il gioco sembra espressamente concepito per regalare forti emozioni (e vertigini) tramite visore. Permettere di giocarlo senza è encomiabile, lodevole, graditissimo, ma anche molto inutile: in prima persona, di alta tensione e con situazioni più stimolanti e difficili c’è grande scelta.

 

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Return of the Tentacle, il prologo ha una data

Sono passati 25 anni da quando Day of the Tentacle fece il suo debutto. L’avventura punta e clicca di LucasArt fece molto scalpore al punto di essere ancora annoverata tra i giochi di punta di questo genere tanto amato e mai sopito.

Bene, da qualche tempo in Germania, qualcuno ha deciso che la storia del Tentacolo Viola non poteva finire li. E così è nato il progetto Return of the Tentacle. Si tratta, come semplice intuire, di un nuovo gioco amatoriale punta e clicca in 2d con grafica in stile cartoon realizzata a mano che punta ad essere il seguito (non ufficiale) del grande classico che il prossimo 25 giugno festeggerà le “le nozze d’argento” essendo stato pubblicato nel lontanissimo 1993.
Il 21 luglio sarà pubblicato il prologo di questa nuova avventura per Pc Windows, Mac e Linux. La data è apparsa sulla pagina ufficiale su Facebook ma, come giustamente fa notare il sito greco adventureadvocate.gr., non si sa ancora come i detentori del copyright di Day of the Tentacle intendano reagire. Probabilmente per vie legali. Tuttavia, potrebbero, comunque permettergli di pubblicarlo visto che gli sviluppatori vogliono rendere questa pubblicazione gratuita.

 

L’obiettivo del team di sviluppo è quello di offrire l’atmosfera divertente del vecchio classico titolo e portarla in una nuova avventura dove tutto, però, è familiare, ma allo stesso tempo è nuovo.

Siamo curiosi di conoscere l’esito, in effetti. Ecco anche il trailer d’annuncio con tanto di data.

 

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Annunciato MW Ultra per C64

Cover Bitops, gli autori di Hessian, stanno sviluppando MW Ultra per C64. Il team torna dopo la pubblicazione dell’action adventure Hessian uscito nel 2016, molto apprezzato in quanto estremamente longevo (667 schermate dettagliate con nemici dotati di una buona intelligenza artificiale) e dopo il più recente Steel Rangers, uscito lo scorso gennaio.

Da IndieRetroNews apprendiamo che MW Ultra è un remake del primo Metal Warrior, pubblicato originariamente nel lontano 1999, che vuole sfruttare tutto il potenziale del Commodore 64. Il gioco è previsto per il 2019.

Il video che alleghiamo, mostra un po’ di gameplay, le prime ambientazioni ed i primi effetti sonori.

Il lavoro di remake si basa sul ridisegno totale della grafica e diversi accorgimenti tecnici che sfruttano al meglio l’hardware dell’8 bit di casa Commodore che, tanto per ricordarlo, ha 36 anni.

Il team di sviluppo ha già all’attivo diversi altri titoli oltre a questo in lavorazione ed ai già citati Hessian e Steel Rangers. Sul sito di Cover Bitops troviamo: Advanced Action Move Simulator (2001); BOFH:Servers Under Siege (2002); Escape From New York (1999) e molti altri.

Ecco la clip, buona visione.

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Slipstream, Recensione Pc

L’amore per i racing arcade in stile retro è una di quelle cariche che spingono molti sviluppatori indie a realizzare titoli in modo costante e con risultati, spesso e volentieri, molto soddisfacenti.

Diverse volte giochiamo a tributi che sono vere e proprie compensazioni a quello che avevamo giocato tanti anni addietro e che avremmo desiderato. Merito senza dubbio dell’hardware e di software ma anche dell’abilità e della passione degli sviluppatori (spesso e volentieri indie) che si cimentano in questa missione.

Tra i titoli più interessanti usciti in questo periodo piuttosto intenso, c’è sicuramente Slipstream. Sviluppato da Ansdor (al secolo Sandro Luiz de Paula), autore indipendente brasiliano, il gioco è un vero e proprio tributo ad OutRun, celebre titolo firmato da SEGA che imperversò in sala e nelle piattaforme casalinghe di tutto il mondo a metà anni ’80.

Slipstream è un vero e proprio omaggio al classico dei classici ed è stato pubblicato pochi giorni fa su Steam, lo scorso 21 maggio dopo qualche anno di lavorazione ed una campagna Kickstarter vittoriosa che permise all’autore di raccogliere quasi 7.000 dollari grazie ai quasi 500 appassionati che diedero il loro contributo. Sarà, dunque, in grado di regalare emozioni ed offrire un appeal tale da essere ricordato?

Leggete la nostra recensione per scoprirlo.

IMMAGINIAMO OUTRUN CON PIU’ CONTENUTI

Iniziamo col fatto che Slipstream propone una dinamica simile ad OutRun ma offre qualche cosa in più in termini di contenuto.

La modalità Arcade è quella regina e si comporta sostanzialmente come quella del gioco firmato SEGA. Al volante della propria vettura e si cerca di completare un percorso ad albero nel più breve tempo possibile. Per percorso ad albero intendiamo un percorso che propone dei bivi in modo da chiudere il proprio percorso personalizzato. Quindici gli stage di questa modalità per cinque traguardi finali.

C’è anche il gusto della sfida contro dei rivali che bisognerà precedere al traguardo dopo duelli a tutta velocità.

È possibile anche affrontare (fin da subito) i percorsi al contrario. Inoltre, possiamo scegliere tra cinque vetture che si differenziano per velocità massima, manovrabilità ed accelerazione.

Ma non finisce qui. Troviamo anche le modalità Quick Race e Grand Prix Nella prima si fa una corsa su uno dei 15 scenari standard messi a disposizione. Queste gare si svolgono in circuiti chiusi, negli stessi scenari della modalità Arcade ma senza i bivi in una sorta gran premio. Si può personalizzare il numero dei partenti e quello dei giri da percorrere nonché la propria posizione sulla griglia di partenza.



Di interesse è senza dubbio l’appendice Grand Prix che offre dei veri e propri campionati a punti con premi in denaro per i primi 8 classificati (come in Formula 1 dal 2003 al 2009 visto che il sistema di punteggio è lo stesso ed assegna 10 punti al primo, 8 al secondo, 6 al terzo 4 al quinto 3 al sesto, 2 al settimo ed uno all’ottavo).

I premi in denaro servono per potenziare le componenti della propria vettura. Tre le tipologie. Si potranno migliorare il motore (per la velocità massima) le marce (che influiranno sull’accelerazione) e le gomme che aggiorneranno la guidabilità.

Ogni campionato ha cinque gare.

ARRIVERANNO L’EDITOR DEI TRACCIATI E IL MULTIPLAYER LOCALE

A questo quadro contenutistico tutto sommato positivo considerando che si tratta di un racing arcade indie in chiaro stile retrò, c’è anche la volontà, riportata anche sulla pagina Steam, di aggiungere ulteriori contenuti come ad esempio un editor di tracciati e una modalità multiplayer fino a 4 giocatori in locale. Sarebbe probabilmente la ciliegina sulla torta.

FACILE DA IMPARARE MA UNA SFIDA ARDUA

Il gameplay di Slipstream è semplice da imparare ma difficile da padroneggiare. Il motivo è presto detto: le gare impongono un sapiente utilizzo della derapata ma non sempre questa si riesce a fare. Resta comunque imperativo saper giocare di grilletti (freno ed accelerazione) per poterla attivare ed affrontare le curve in modo più rapido. Inoltre, i contatti sia con le vetture che con lo scenario fanno rallentare moltissimo.

Diversamente si farà troppa strada nella modalità Arcade mentre in Grand Prix o Quick Race, il tutto diventa molto complicato. Anche perché nelle prime gare, trovare la zona punti diventa arduo e senza risultati sarà impossibile migliorare la vettura palesemente inferiore alle altre.

I comandi hanno il feeling del retro ma non sono immediatissimi. Bisogna prendere la giusta confidenza per saper agire col tempismo giusto. Un po’ come nei vecchi arcade. Una volta presa la mano e le giuste tempistiche, tutto diventa familiare. Questo crea il grado di sfida adatto a chi ama mettersi a dura prova. Anche se a tratti, queste prove sono realmente ostiche.

GRAFICA EVOCATIVA, OTTIME MUSICHE



La magia della pixel art è un fenomeno affascinante. L’effetto del vecchio applicato a giochi nuovi per ritrovare il sapore degli anni ’80 e ’90 può essere un’arma a doppio taglio, ma non in questo caso.

Uno dei tratti distintivi di Slipstream è senza dubbio la sua grafica che ricorda moltissimo (a volte troppo) quella del grande classico SEGA al quale si ispira. Alcuni stage sembrano “cugini” molto stretti. Ammiriamo 15 diversi scenari di ogni genere, da quello cittadino ai prati in fiore o, ancora, al tracciato su spiaggia (Resort Island) che ci riporta alla mente lo stage iniziale di OutRun. Non mancano anche gli effetti meteo come la pioggia, la neve, o gareggiare in diverse condizioni di luce. Tante piccole chicche sono presenti, avvalorate anche da una palette di colori vivacissima.

Il tutto grazie ad un motore di gioco pseudo 3d con grafica 2d in grado di accendere subito i ricordi. Vale la pena ricordare come l’engine di gioco sia custom, ossia realizzato dallo sviluppatore stesso fatto specificatamente per questo titolo. I vari scenari sono deliziosi e tra questi c’è pure quello ispirato al Partenone. Bene anche le animazioni dove spiccano gli impatti violenti con lo scenario che fanno letteralmente volare la nostra vettura mentre quelli con le altre macchine ci fanno andare in testacoda.

Generalmente, comunque, l’aspetto è un inno ad OutRun. Così come le musiche scritte da Stefan Moser. Davvero gradevoli.

Ci sono inoltre, i vari effetti grafici da applicare. Pixel, CRT, NTSC ed altri filtri per accentuare l’effetto retro.

COMMENTO FINALE

Slipstream è un titolo in versione “finale” ancora in evoluzione benché sia uscito su Steam qualche giorno fa. Sia chiaro, non stiamo parlando di un titolo in Early Access, non ci sogneremo mai di recensire un titolo non ancora completo, ma è chiaro che lo sviluppatore lo stia ulteriormente puntellando anche sul piano dei bug fix come è ormai consuetudine nel mercato di oggi.

Poco male perché quello che offre questa produzione indie è sufficiente a fare apprezzare tanti aspetti. Colpisce di Slipstream l’aspetto grafico con ambientazioni veramente deliziose e musiche molto azzeccate. Un mix che è un inno d’amore ad OutRun ma anche ed in generale ai racing di una decade che va dalla metà degli anni ’80 alla metà degli anni ’90. Fascino ed a tratti magico, il richiamo a questo periodo offerto dal gioco.

Stesso dicasi per il gameplay. Facile nella sua teoria, difficile metterlo sempre in pratica. La derapata è la chiave di tutto ma questa non è semplicissima padroneggiarla a dovere sempre. A questa sfida si aggiungono anche le modalità Quick Race e Grand Prix con quest’ultima che ci permette di fare campionati veri e propri su più corse con classifiche cumulative. È un po’ come se OutRun si unisse a Lotus Esprit Turbo Challenge collegando il pittoresco viaggio della modalità Arcade ai campionati agonistici. Un peccato per le difficoltà iniziali che oggettivamente potrebbero scoraggiare i meno avvezzi. Bisogna avere pazienza: i risultati arriveranno.

L’azione è sufficientemente veloce e le animazioni fanno il resto. La longevità presto potrebbe avere un’impennata grazie all’implementazione prevista dell’editor dei tracciati. È prevista anche una modalità multiplayer in locale fino a quattro giocatori con schermo condiviso.

Insomma, Slipstream va preso per quello che è, un racing arcade vecchia scuola e dal fortissimo sapore retro, frutto di una produzione a bassissimo costo ma dal grande dispendio di energie da parte dell’unico sviluppatore. Un inno d’amore di buon livello ma forse ancora troppo ostico per le nuove generazioni. Gli amanti delle sfide, invece, avranno pane per i loro denti. Se siete tra questi, e soprattutto se amate OutRun, Slipstream deve far parte della vostra collezione. Lo apprezzerete.

 

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Drift Stage appare su Steam

Psichedelico, dal sapore retro e che ricorda i classici ’80 e ’90. Questo è Drift Stage, un titolo in sviluppo da parecchio tempo e che nel 2015 ha raggiunto un ottimo risultato su Kickstrater dove il gioco sviluppato dallo studio indie Super Systems Softworks ha raccolto 57.720 dollari grazie a 2.650 donazioni.

Bene, il titolo è apparso su Steam e prossimamente arriverà in accesso anticipato per gli utenti Pc Windows, Mac e Linux.

Ecco qualche immagine.








Tra le caratteristiche ricordiamo:

  • Un roster di vetture esotiche – sarà possibile guidare macchine di diversi generi, dalle JDM tune alle sportive italiane per trovare l’auto con lo stile di guida adatto al vostro.
  • Circuiti in ambientazioni uniche – si correrà attraverso percorsi caratterizzati da ogni condizioni, dal cielo azzurro delle spiagge assolate ad ambientazioni al Neon delle autostrade delle città ed altre uniche location.
  • Multiplayer online ed in schermo condiviso – sarà possibile condividere le emozioni sia online che con gli amici in salotto.
  • Musica originale – una colonna sonora varia e vasta farà compagnia attraverso l’apparecchio stereo della macchina.

Su Steam, infine, troviamo anche i requisiti di sistema che sono davvero molto esigui. Non ci sono ulteriori dettagli né sulla finestra di lancio della versione di accesso anticipato né sul prezzo. Ovviamente vi terremo informati.

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Super Arcade Football si aggiorna con lo sprint…

L’interessante Super Arcade Football si aggiorna con un paio di novità interessanti. Il gioco calcistico in early access su Steam firmato da OutOftheBit continua il suo percorso verso la versione “definitiva” che però non ha ancora una data.

Nel frattempo, gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint che modifica di parecchio il vivace gameplay. Con i grilletti, destro e sinistro, sarà possibile fare sprintare il portatore di palla, ovviamente, per un brevissimo periodo che però può essere decisivo.

Lo scatto, tuttavia, non avrà soltanto pregi ma allungando il pallone sarà anche possibile per i difensori provare ad anticipare il nostro atleta ma può anche essere usato per serpentine improvvise.

Nondimeno qualche giorno fa è stata aggiunta anche la modalità Wembley. Questa è molto particolare ed assomiglia alla classica partita tra amici a porta romana ma ad eliminazione. Si sceglie questa modalità attraverso il menu di selezione del tipo di partita.

Si presentano dunque due giocatori di cinque squadre diverse che si sfideranno all’ultimo gol. Chi segna per primo va avanti e viene eliminato chi non segna. In sostanza al primo turno con cinque team sul campo, i primi 4 ad andare in rete passeranno il turno; delle quattro del secondo turno passano le prime tre ad aver fatto goal e così via, fino a quando rimangono due team finalisti (sempre rappresentati da due calciatori a testa). Nell’epilogo ci dovranno essere due reti di scarto per vincere questo torneo. Il portiere è neutrale e non ci sono i falli laterali, almeno in questa prima versione.
L’aggiornamento ha anche portato qualche fix ai bug e miglioramenti generali.

Ad ogni modo, gli sviluppatori stanno lavorando sull’intelligenza artificiale e soprattutto su quella dei portieri. Gli autori concordano col pubblico sul fatto che si debba ancora lavorare molto per migliorarla per arrivare ad un buono standard.

Inoltre, i programmatori stanno lavorando su un nuovo sistema e le recenti versioni da loro testate sembrano promettenti quindi l’intelligenza artificiale nuova di zecca e migliorata dovrebbe arrivare in tempi non troppo lontani nel frattempo stanno lavorando ad aggiungere le funzionalità ed i contenuti rimanenti. A quel punto consolideranno i loro sforzi per consolidare tutto il gameplay, l’interfaccia utente e l’intelligenza artificiale.

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