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Blazing Chrome in arrivo nel 2019

The Arcade Crew e Joymasher, rispettivamente editore e sviluppatore, hanno rivelato oggi che il run and gunner Blazing Chrome, arriverà su Pc, PS4 e Switch ad inizio 2019.

Grazie a Blazing Chrome i giocatori potranno fare un un viaggio a ritroso nel tempo e tornare all’epoca d’oro degli sparatutto a scorrimento laterale. Ovviamente con alcuni ritocchi che garantiranno un gameplay tanto preciso quanto autentico. Gli appassionati possono attraversare sei stage altamente variegati e numerosi boss come Mavra, un solitario combattente della resistenza umana o il ribelle robot Doyle.

L’annuncio del gioco è stato accompagnato da un nuovo video che ha mostrato uno scorcio dell’ambiente devastato in attesa che i fan, desiderosi di combattere, portino un futuro più luminoso e non più dominato dalle macchine. I giocatori avranno bisogno di tutta la loro concentrazione per attraversare zone di guerra, utilizzando potenziamenti vari e un arsenale di armi futuristiche per rimanere vivi sul campo di battaglia.

I fan potranno indossare una speciale t-shirt di Blazing Chrome, in vendita con il nuovo Travis Strikes again: No More Heroes, in uscita per Switch.

Ecco il nuovo trailer sulle ambientazioni. Buona visione.

Giuseppe Stecchi

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Limbo, disponibile una demo per C64

Se siete fan di Limbo ed amanti del C64 questa notizia può interessarvi. È infatti disponibile una preview dell’action platform uscito a firma di Playdead nel lontano 2010 attraverso questo link.

Søren Trautner Madsen si sta occupando della realizzazione di una versione per Commodore 64 che è disponibile a questo indirizzo (noi l’abbiamo provata). Come scrive Indie Retro News, il progetto è stato benedetto dagli sviluppatori originari che gli hanno permesso di portare Limbo su C64.

Da quel poco che abbiamo visto, comunque, ci sembra piuttosto impressionante ed il risultato è apprezzabile. Una piccola nota sul periodo di uscita: si parla del 2024 ma è molto probabile che si tratti di uno scherzo e che molto prima possa essere giocato in versione finale sul biscottone di casa Commodore vista la qualità della demo giocata.

Ecco il video.

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Project Warlock, Recensione

Il mercato dei titoli indipendenti rappresenta, ormai da diversi anni a questa parte, il giardino ideale nel quale far fiorire produzioni medie e piccole che strizzano l’occhio ai titoli più attempati. E la cosa vale ancor di più se parliamo dell’era risalente alla metà degli anni ’90: un’epoca storica che ormai, nella percezione dei più, è salita alla ribalta come un periodo di grandi sconvolgimenti tecnologici, esperimenti azzardati e produzioni indimenticabili, da Doom a Metal Gear Solid. Che poi tale prospettiva sia storicamente realistica o solo una romantica e nostalgica mitizzazione dei tempi andati, poco importa

Perché proprio agli shooter “di una volta”, meglio se sviluppati mediante il mai troppo osannato Build Engine, si ispira Project Warlock. Tra Doom, Heretic, Blood e Wolfenstein 3D, il gioco firmato da Buckshot Software vuole recuperare, secondo le stesse dichiarazioni del giovanissimo lead designer Jakub Cislo, tutte quelle tendenze e pulsioni che contraddistinguevano gli fps dei tempi andati. Il che vuol dire, naturalmente, velocità di corsa sovrumane, decine di nemici a schermo, azione senza pause, zero (o quasi) storia di sorta.

GET PSYCHED!

Disponibile su Pc, al momento in esclusiva temporale su GOG.com, Project Warlock si presenta subito al giocatore con una dichiarazione d’intenti che non lascia dubbio alcuno: un’illustrazione a tutto campo del nostro protagonista, il warlock del titolo, impegnato a combattere le orde del male. Insomma, un riferimento nemmeno troppo velato alla celeberrima copertina del primo Doom.

Ad accompagnare, v’è una traccia heavy metal che ricorda, per toni e sonorità, le epiche composizioni della serie Quake, firmate Trent Reznor e Sonic Mayhem. Parla dunque con il cuore in mano, Project Warlock. Senza nascondersi dietro un cespuglio, affermando con convinzione e assoluta mancanza di vergogna i propri modelli di ispirazione, e preparando programmaticamente il giocatore al genere di carneficina che potrà aspettarsi.





E in effetti, si clicca sul pulsante “Nuova Partita” e subito si entra nell’azione, senza andare troppo per il sottile. In Project Warlock, infatti, la trama è pressoché quasi del tutto assente, raccontata – proprio come i suoi antesignani – esclusivamente mediante brevi testi nelle schermate di caricamento. Scopriamo dunque che l’innominato protagonista deve sconfiggere la progenie infernale attraversando cinque tipi di ambientazioni lungo diverse epoche temporali. Partendo, dunque, da un oscuro medioevo gotico per arrivare all’inferno, passando per l’Antartico e l’antico Egitto, attraverso ben 60 livelli di azione pura e semplice. Come fa a farlo? Irrilevante. Approfondimento psicologico? Praticamente nullo.

Non si tratta, insomma, di un titolo certo consigliabile a chi cerca una robusta componente narrativa. Nei primissimi minuti di Project Warlock si entrerà nel laboratorio del protagonista, che fa da hub generale e permette subito di dare un’occhiata al sistema di potenziamento di armi e incantesimi – sul quale torneremo più tardi – e di selezionare il livello da cui partire. Senza troppi fronzoli, come si diceva.

COME GET SOME

Il gameplay, come ci si può immaginare da tali premesse, è semplice, funzionale, diretto e brutale come un colpo ravvicinato di fucile a pompa. Le somiglianze più marcate si ravvisano con gli FPS pre-Quake II, uno dei primi shooter ad introdurre un sistema complesso di obiettivi. Prima di tale spartiacque, infatti, il genere si contraddistingueva per la ricerca forsennata di chiavi di diverso colore per aprire le corrispondenti porte, arrivando poi alla fine di livelli piuttosto labirintici ma sufficientemente lineari.

E così è pure con il titolo di Buckshot Software: si parte all’inizio dello stage, si procede per le varie zone massacrando qualunque pixel si muova, si raccolgono chiavi blu, gialle o rosse, si premono pulsanti, si aprono porte e si arriva alla fine del livello. Punto. Fine. Il design estetico e strutturale, come detto, riprende la migliore tradizione del genere, ricodificando in chiave moderna prevalentemente quel tipo di soluzioni che si potevano trovare nei titoli costruiti con il Build Engine, da Duke Nukem a Blood.

Ciò vuol dire, per esempio, una estetica caratterizzata da una percezione più “2D e mezzo” piuttosto che vero 3D, così come l’utilizzo di alcune particolari tecniche di prospettiva, come i corpi che ruotano allo spostarsi del giocatore.

A questa percezione contribuisce il design estetico, che fa della pixel art sapientemente utilizzata il proprio punto di forza, il tutto sempre in chiave rievocativa e nostalgica. Gli sprite 2D dei nemici sono sufficientemente definiti e ben animati, le texture dei livelli semplici ma ben modellate; la colonna sonora retrò, ad onor del vero, è un po’ altalenante, e alcuni bug grafici affossano un po’ l’impatto tecnico complessivo. Considerando, tuttavia, il budget complessivo del gioco, drammaticamente basso, un risultato di questa qualità era comunque insperato.

A mancare, in Project Warlock, è però la varietà, proprio per le sue ispirazioni strutturali: che sia per incapacità dei designer stessi, per effettiva scarsità tecnica dei tool, o per un eccesso di zelo nella propria visione “archeologica”, gli stage si sviluppano seguendo sempre gli stessi stilemi. Manca, per esempio, una verticalità che sarebbe stata più che benvenuta, dato che i livelli si sviluppano quasi sempre sul piano orizzontale; oltre ad essere, nella maggioranza dei casi, davvero troppo chiusi e limitati nella loro espansione. Mancano, insomma, quelle grandi arene che avevano reso gli scontri dei vari Serious Sam così epici e frenetici.

Assente è una vera complessità delle conformazioni, che non riesce a sopperire ad una certa banalità del level design complessivo. E non si può fare a meno di notare come, lungo gli oltre 60 stage, siano ben poche le cose che cambiano: le ambientazioni, insomma, nonostante siano situate in tempi e luoghi diversi, presentano sempre le stesse cose da fare. Cercare le chiavi, aprire le porte, arrivare al portale finale, come già spiegato.

Occasionalmente, bisognerà combattere contro giganteschi boss, che inevitabilmente marcano la fine di un determinato periodo temporale. Tali scontri sono invariabilmente ambientati in arene molto grandi (le uniche del gioco, in effetti) e ricche di power-up di ogni sorta, lasciando quindi al giocatore solamente il compito di far cantare le proprie bocche da fuoco preferite, preferibilmente con un sapiente utilizzo di tecniche di movimento classiche come lo strafe laterale. Ciò, però, poco modifica l’impatto complessivo dell’esperienza, che giocoforza risulta, dopo un po’, abbastanza ripetitiva. E questo nonostante la durata media si assesti su cifre piuttosto basse, ovvero nell’ordine delle 6-8 ore di gioco totali.





ULTRA-VIOLENCE

Per fortuna, Project Warlock riesce a sopperire, quanto meno in parte, a tali mancanze grazie ad un robusto sistema di combattimento, che come in Heretic e Hexen – di nuovo, altri riferimenti nel calderone – mescola armi più tradizionali e magie di vario tipo. L’eroe senza nome ha, infatti, a sua disposizione un vasto campionario di moderne sputafuoco, partendo da pistole e mitragliette, passando per balestre e candelotti di dinamite, per arrivare a minigun, lanciarazzi e persino una railgun (poteva forse mancare?).

L’altra faccia del combat system è rappresentata dalla decina circa di incantesimi che è possibile utilizzare spendendo una certa quantità di mana, da rigenerare poi con i dovuti power-up. Tali stregonerie si ottengono nel corso del gioco, e variano per complessità, capacità offensive o difensive e utilità: e di nuovo, tra scudi che diminuiscono i danni in arrivo, tempeste elettriche, la possibilità di illuminare i dintorni, e la capacità di congelare i nemici, sembra non manchi proprio nulla al repertorio di uno stregone degno di questo nome.

Ora, mentre le magie possono essere esclusivamente acquistate, l’arsenale vero e proprio può essere invece potenziato, come accennato, all’inizio di ogni serie di livelli, tramite un laboratorio nel quale si possono spendere i punti potenziamento trovati in giro negli stage. È anche presente un sistema di livelli per il protagonista, invero piuttosto basilare, grazie al quale potremo migliorare alcune caratteristiche come la salute e la forza in mischia, e scegliere alcune perk dotate di specifici vantaggi. Queste ultime variano per efficacia e utilità, da una maggiore velocità di corsa (abbastanza inutile, dato che già normalmente si è già sufficientemente rapidi) alla capacità di ottenere mana raccogliendo le anime dei nemici caduti.

La cosa interessante è che ogni arma potrà essere migliorata in due modi diversi e mutualmente esclusivi: la pistola di base può, quindi, diventare un potente revolver di grosso calibro oppure una pistola di segnalazione con la quale incendiare i nemici. Allo stesso modo, la mitragliatrice a canne rotanti può essere sviluppata ulteriormente per trasformarsi in una torretta fissa, oppure per sparare automaticamente senza attendere la rotazione delle canne. Saper scegliere la giusta variante tattica fra le due possibilità permette, quindi, di sviluppare un proprio stile di gioco personale.

HURT ME PLENTY

Le parole d’ordine del gameplay sembrano, quindi, essere brutalità, velocità, nessun compromesso. E in effetti, quando le circostanze sono giuste, in Project Warlock ci si diverte parecchio, tra decine di nemici a schermo da far fuori in ogni modo possibile e un ritmo di gioco elevatissimo. Il feeling delle armi è eccellente, soprattutto grazie agli ottimi campionamenti sonori, gli sprite dei nemici rispondono bene ai colpi, il sangue e le budella abbondano; insomma, tutto è come dovrebbe essere.

È un peccato, dunque, che diversi elementi costituiscano delle vere e proprie spine nel fianco, che impediscono al gioco di raggiungere quell’eccellenza che vorrebbe così disperatamente imitare.





A parte le lacune del level design, già spiegate, ciò che affossa tutti i buoni propositi di Buckshot Software è soprattutto la bassa difficoltà complessiva anche al livello più alto selezionabile, cosa che, insieme al bilanciamento tutt’altro che perfetto, rende la gran parte dell’esperienza molto più vuota di quanto, legittimamente, dovrebbe essere.

Negli ultimi livelli ci siamo ritrovati, per esempio, ad utilizzare una sola arma, particolarmente potente, in accoppiata con un incantesimo che permetteva di rigenerare costantemente le munizioni. E la noia, ne consegue, è presto subentrata, e per un titolo di questo genere ciò rappresenta nulla di meno che una condanna a morte. A poco è valsa la presenza di alcuni meccanismi che, in teoria, dovrebbero costituire un fattore di sfida aggiuntivo, come le vite limitate e l’assenza di quicksave (si salva solo nel laboratorio).

COMMENTO FINALE

Tra rievocazione storica e nostalgia a dosi misurate, ma anche una certa voglia di dire la sua, Project Warlock si pone, quantomeno nelle intenzioni, come un must per tutti coloro che sono cresciuti a pane e Shadow Warrior, e similari.

I fan del Duca e di tutte le icone degli sparatutto anni ’90 sapranno senza dubbio apprezzare l’elevatissima velocità di esecuzione, la brutalità dell’azione e le innumerevoli influenze dai grandi del passato

Ma anche il fan più accanito dovrà fare i conti con delle oggettive lacune, alcune forse risolvibili con il dovuto lavoro di patching, altre invece insite nella stessa natura nostalgica dell’operazione.

Il level design insicuro e traballante e una difficoltà assolutamente deficitaria riescono, quasi da soli, ad affossare un esperimento che, in un clima di sviluppo più lungimirante, avrebbe forse potuto legittimamente costituire un nuovo classico moderno.

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Holcan Warrior of the Sun, un altro gioco C64 firmato da Trevor Storey

Holcan Warrior of the Sun è il nuovo progetto di Trevor Storey e del suo team. La peculiarità di questo titolo in sviluppo per Commodore 64 è la sua fonte di ispirazione: The Last Ninja.

Le immagini, come scrive IndieRetroNews, promettono davvero bene portandoci in un mondo isometrico che ricorda davvero, almeno per qualità di quel poco che abbiamo visto, il capolavoro immortale di System 3.

Holcan Warrior of the Sun sarà il nuovo The Last Ninja?

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Two Point Hospital, arriva la modalità Libera

Two Point Hospital si aggiornerà presto con la nuova modalità Libera e con un evento pauroso temporaneo.

La Modalità Libera: Gioco Libero fa il suo debutto al TwitchCon e sarà pubblicata ufficialmente nell’update della prossima settimana.

Si tratta del primo degli aggiornamenti sandobox previsti per il gestionale “ospedaliero” e permette ai giocatori di modificare gli ospedali in tanti modi diversi (rinominarli, sbloccare tutte le opzioni. Sarà possibile anche fare entrare Kudosh se vi fa piacere). Two Point Studios vuole continuare a sviluppare questa modalità con l’aiuto e i suggerimenti della community.

Per festeggiarne la pubblicazione, lo studio ha realizzato un nuovo trailer:

Ma non finisce qui. Se siete vittime della mania per Halloween gli sviluppatori hanno anche la ricetta perfetta per le prossime settimane. La modalità “paurooooooosa” include casi particolari di cefalea a bulbo per zucche dure, una colonna sonora paurosissima e tante piccole chicche da apprezzare mentre mangi dolciumi e caramelle rubate ai ragazzini in giro per “dolcetto o scherzetto”.

Sin dalla sua pubblicazione ad agosto, Two Point Hospital ha curato oltre un miliardo di pazienti… e ne ha lasciati biecamente morire solo 150 milioni. Grazie al feedback di una community estremamente attiva, Two Point Studios ha potuto inserire nuove funzioni.

Tra queste, la possibilità di copiare e incollare il layout delle sale (per smaltire più rapidamente la fila davanti l’ufficio del vostro medico curante), la personalizzazione completa di ogni elemento, pazienti inclusi, e lo studio vuole continuare a collaborare con i giocatori per sviluppare aggiornamenti futuri.

In Two Point Hospital, la concorrenza per diventare la migliore struttura sanitaria della Two Point Country è spietata. Per diventare il miglior dirigente ospedaliero, i giocatori devono dare prova del proprio valore in diverse sfide di gestione sanitaria. Costruisci i tuoi ospedali, forma e gestisci ogni componente dello staff e le loro personalità uniche, ricerca le cure più efficaci per le malattie di routine come la rapsodite, la clownite o il cubismo.

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Rage in Peace, il gioco che rende la morte più divertente

Il particolare platform Rage in Piece debutterà il prossimo 8 novembre su Pc e Switch. L’uscita è stata annunciata da Toge Productions e Rolling Glory, publisher e sviluppatore del gioco.

Gli appassionati, armati solo di abilità di memorizzazione e intelligenza, impersoneranno Timmy Malinu, il cui più grande desiderio è quello di morire nel modo più tranquillo possibile: addormentarsi in pigiama, nel comfort della propria casa, senza preoccupazioni. Quando il Triste Mietitore (o Grim Reaper se volete) si presenta per informare Timmy che morirà quella notte di decapitazione, l’unica preoccupazione del nostro eroe è quello di uscire di scena senza neanche un gemito ma sfortunatamente, non sarà così facile.

“Rage in Peace riflette su un soggetto esistenziale serio come la morte e lo presenta in modo divertente e leggero – ha affermato il fondatore e CEO di Toge Productions Kris Antoni che cosi ha continuato – il suo umorismo introspettivo si rivolge a una vasta gamma di giocatori, e il gameplay frenetico li terrà sulla punta dei piedi!”.

Dall’Indonesia quindi, arriva un titolo liberamente ispirato alle storie di Paulo Coelho de Souza, che vuole dare un significato alla morte, rimanendo sempre, durante tutto il corso del gioco, allegro e comico con umorismo caldo e colori vivaci grazie anche all’apporto musicale di più di 10 band, anch’esse originarie indonesiana.

Vediamo il trailer di lancio.

Giuseppe Stecchi

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Teaser trailer per Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

Psychodev ha pubblicato un teaser trailer di Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness, nuovo capitolo della serie di avventure punta a clicca per Pc.

Con questa clip interessante c’è anche la conferma dell’apertura della campagna Kickstarter per il 30 ottobre. La notizia era venuta fuori da una nostra intervista ad Umberto Parisi pubblicata a metà agosto.  Oggi, però, conosciamo ufficialmente la data. A fine mese, dunque, saranno svelati anche i dettagli di questa raccolta fondi per la realizzazione del titolo.

Il secondo capitolo della saga “Chronicle of Innsmouth” ci fa vestire i panni dell’investigatore privato Lone Carter. Lui è è disteso su una spiaggia nei pressi di Innsmouth. Il suo corpo è dilaniato e si sta spegnendo: l’incontro con lo Shoggoth gli è stato fatale.

Dopo attimi interminabili di buio, un fuoco lo risveglia e si trova in piena forma, illeso. Carter è cambiato è da allora è perseguitato dall’incubo, le sue ricerche lo hanno portato al centro di una spedizione verso il polo sud, dove un gruppo di scienziati si dirige verso una sconosciuta catena di montagne più alte dell’Himalaya.

La clip ci porta all’interno di un’enorme caverna dove sono stati rinvenuti i corpi di creature misteriose dall’aspetto alieno, ibernate in lastre di ghiaccio. Le montagne si celano le rovine di una civiltà aliena venuta sulla terra milioni di anni prima, colonizzandola con l’ausilio di schiavi mutaforma: gli Shoggoth.

Le vicende di Carter anticipano di 10 anni Chronicle of Innsmouth, primo capitolo della saga, e porteranno a vestire i panni di diversi personaggi in diverse epoche, tutti coinvolti e legati da un filo comune.

Si viaggerà nell’antico Yemen vestendo i panni di Abdul Alhazred – “l’arabo pazzo” creatore del Necronomicon – fino a guidare H.P. Lovecraft in persona verso la scoperta di misteri di famiglia. Mountains of Madness è un’avventura grafica colma di colpi di scena e inquietudine che trascinerà tutti i giocatori verso la pazzia.

CARATTERISTICHE

  • Interpretate Lone Carter, Abdul Alhazred “L’Arabo Pazzo”, e H.P. Lovecraft in persona.
  • Decine di enigmi e personaggi con cui interagire, dal freddissimo Polo Sud al deserto d’Arabia.
  • Grafica in 640×480 realizzata con massima cura e stile.
  • Colonna sonora originale terrificante e inquietante.

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Presentata l’avventura The Hand of Glory

Madlt Entertainment in coproduzione con Daring Trouch annunciano al pubblico l’avventura punta e clicca The Hand of Glory. È il titolo d’esordio di questa software house indie. Il gioco è stato già presentato al pubblico alla recente Milan Games Week 2018.

The Hand of Glory uscirà nel corso del 2019 vuole essere un’avventura in grado di mettere a dura prova gli appassionati e si propone di offrire stuzzicanti enigmi ed avventure in giro per il mondo in una sola regola: investigare. Sempre.

Vediamo il trailer di lancio. buona visione.

Il gioco ci porta a vestire i panni del detective Lazarus Bundy che accetta la sfida di un pericoloso serial killer. Una sfida quasi suicida che lo fa precipitare in un baratro senza via d’uscita. Nel disperato tentativo di tornare alla ribalta, Bundy decide di indagare autonomamente e clandestinamente sulla scomparsa di Elke Mulzberg, una giovane rampolla di una delle famiglie più influenti di Miami.

Dalle assolate spiagge di Miami fino alle lussureggianti colline romagnole, il nostro detective dovrà usare tutte le sue risorse per scoprire la verità dietro il rapimento. E a quel punto non potrà più tornare indietro.

CARATTERISTICHE

  • Scoprite chi ha rapito Elke Mulzberg e svelate un mistero che affonda le sue radici nell’alchimia e nell’esoterismo;
  • Più di 15 ore di gioco, migliaia di linee di dialogo e dozzine di enigmi da risolvere;
  • Vestite i panni di Lars e Alice ed esplorate Miami e l’Italia in location in 2d Full-HD;
  • Colonna sonora originale di grande atmosfera e doppiaggio completo in inglese con sottotitoli in italiano.









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Quantum Replica, Recensione

Nell’affollato panorama dei titoli stealth, magari declinati con ibridazioni multi-genere strane e variopinte, non possono mai mancare titoli che sembrano voler raccogliere in un unico, onnicomprensivo calderone le maggiori tendenze attuali del genere, per poi riproporle al pubblico in una forma personale.

Così hanno agito, sembrerebbe, gli sviluppatori di ON3D Studios, che – coadiuvati dal publisher 1C Entertainment – hanno voluto creare Quantum Replica, titolo che recupera i fasti degli esponenti di più recente successo del genere, da Dishonored in poi, confezionandoli in una cornice futuristica che fa dell‘atmosfera distintamente cyberpunk il proprio punto di forza. Quantum Replica, disponibile ora su Steam, promette tante guardie da cui nascondersi, livelli ricchi di trabocchetti e un setting che farà la gioia di chiunque abbia visto più di una volta Blade Runner. Ma basterà per distinguersi in un settore in cui, ogni giorno di più, ognuno sembra voler dire la propria?

L’ALPHA SENZA L’OMEGA

Non si può dire, purtroppo che il gioco inizi nel migliore dei modi. Quantum Replica parte infatti da una premessa narrativa di cui si è quantomai abusato in passato: il protagonista, un tale dal nome in codice Alpha, si risveglia senza memoria in un complesso di proprietà del tentacolare Sindacato, tirannica organizzazione che ha in mano le redini del potere assoluto.
Perennemente aiutato dalla voce via radio (anche questa una lunga e onorata tradizione del genere) di Althus, leader dell’immancabile Resistenza, il nostro amnesiaco protagonista dovrà farsi largo tra le guardie del Sindacato e diversi boss – per un totale di circa 6-8 ore di gioco – per raggiungere la verità finale.

E non si può certo dire che il tessuto del racconto sia il punto forte di Quantum Replica. Esilità è infatti, come ci si poteva aspettare dalla premessa narrativa già spiegata, la parola d’ordine della trama e dei suoi personaggi: questi ultimi, infatti, non saranno mai nulla di più che macchiette abbastanza banali per tutto il gioco, mentre l’intreccio in sé si contraddistingue anch’esso in negativo per la scarsezza dei colpi di scena e per la loro prevedibilità.

Il numero di personalità con le quali avremo a che fare è anch’esso ridotto di numero, e per la maggior parte del gioco potremo solamente assistere a battibecchi continui tra Alpha e Althus che, per quanto assolutamente ben recitati dai rispettivi doppiatori – il cui lavoro di interpretazione è senza dubbio da lodare, non riescono a sostituire completamente la mancanza di altri personaggi di rilievo. Anche i vari boss con i quali avremo a che fare nascono e muoiono nell’esclusivo ambito delle boss fight a loro concesse, ed è davvero un peccato dato che è possibile individuare, tra le pieghe dei loro risicatissimi dialoghi, alcuni spunti che sarebbe stato veramente interessante poter approfondire più pienamente.





LACRIME NELLA PIOGGIA

È quindi evidente che gli sviluppatori abbiano voluto puntare, più che sulla qualità intrinseca della scrittura, sull’ambientazione in sé.
Quest’ultima ha l’indubbio pregio di presentarsi in modo familiare e apprezzabile per tutti coloro che vivono a pane ed impianti cibernetici: le strade cyberpunk del gioco rispettano appieno i canoni estetici del genere, tra luci al neon soffuse, notte e pioggia perenni, complessi dal distinto sapore sci-fi, campionamenti musicali rigorosamente al sintetizzatore (ma anche un po’ ripetitivi e privi di spessore), e una classica megacorporazione abituata a schiacciare qualunque cosa sotto i propri piedi.

Gli ingredienti, insomma, ci sono tutti, e gli artisti di ON3D Studios dimostrano, il più delle volte, di saperci fare, destreggiandosi con un art design funzionale e sufficientemente gradevole, seppur forse un po’ derivativo e non particolarmente originale.

Il tutto è supportato da un comparto grafico che, sebbene non si distingui per l’utilizzo di particolari virtuosismi tecnici, riesce a portare in vita con sufficiente abbondanza di dettagli la visione di ON3D Studios.

Il gioco è contraddistinto da una particolare visuale isometrica che limita, nel suo raggio ridotto, il campo visivo del giocatore, ma al tempo stesso permette una chiara visuale sulle minacce presenti nelle immediate vicinanze. Tale tipologia di telecamera permette anche qualche orpello grafico in più senza dover pesare troppo sui componenti hardware, ravvisabile soprattutto nel buon utilizzo delle luci e nel lavoro di texture sufficientemente particolareggiato, anche se non certo eclatante. Considerando, tuttavia, il bassissimo budget della produzione, non ci si può proprio lamentare delle inevitabili carenze grafiche.

FIGHT THE POWER

In Quantum Replica, dunque, dovremo farci strada attraverso più livelli ben delimitati fra loro, superando marchingegni di sicurezza di vario tipo e guardie più o meno accessoriate con strumenti che ci renderanno la vita via via sempre più difficile. Gli elementi più canonici degli stealth sono sempre tenuti in gran conto, ma non mancano alcuni sprazzi di ispirazioni maggiormente eterogenee, e il gioco si contraddistingue per una fusione di elementi distinti fra loro che, quando funziona, dona un particolare e benvenuto dinamismo.

Quantum Replica ha, per sua natura, un ritmo di gioco molto elevato, il che non vuol dire che non si possa procedere a stendere metodicamente le guardie (in maniera letale o non letale, ma poco conta nell’economia complessiva del titolo) e a “ripulire” completamente i livelli. Tuttavia, dopo pochissimo tempo il protagonista si ritroverà tra le mani diversi poteri particolari che, a seconda delle tendenze del giocatore, possono permettere di osare con un approccio molto più fluido rispetto alla media del genere.
Lo scatto, per esempio, offre la possibilità di destreggiarsi tra i coni visivi dei nemici, muovendo con agilità il personaggio per evitare di essere scovato dalle guardie, ma bisognerà stare attenti perché tale strumento tende a surriscaldarsi abbastanza velocemente. Il potere dell’ombra offre invece la possibilità di rallentare il tempo, e nel gioco potremo sfruttarlo in una varietà di modi ingegnosi, per esempio quando si avrà a che fare con delle mine a tempo.





Quando non ci si diverte a sperimentare con i vari poteri di Alpha, il gioco assume dei toni che ricordano un Metal Gear Solid in versione isometrica: le guardie, come già detto, dispongono di coni visivi – delineati dalle luci delle loro torce – che sarà fondamentale evitare, e saranno attirate dai rumori (in particolare dalla corsa di Alpha) e a da altri tipi di occorrenze inaspettate, come un corpo disteso per terra (che sarà fondamentale occultare – magari in un armadietto). Insieme alle guardie saranno presenti altre tipologie di nemici, come dei rapidissimi droni e, più avanti, persino dei cecchini.

Ovviamente, al giocatore vengono dati diversi gadget più o meno iper-tecnologici per sopperire alla superiorità numerica degli avversari, da granate EMP con cui stordire i nemici per pochi secondi a più demodé bottiglie di vetro utili per distrarre il malcapitato di turno, passando per vari tipi di proiettili, letali o meno. Sebbene tali strumenti siano senza dubbio utili, non si può fare a meno di notare come le loro tipologie siano tutto sommato decisamente poche: avrebbero fatto comodo delle risorse in più per diversificare maggiormente lo stile di gioco, come delle mine o altri modi per distrarre i nemici.

In alcune sezioni, Quantum Replica osa essere qualcosa di più che un mero omaggio ai classici: utilizzando i poteri già menzionati, bisognerà a volte destreggiarsi in sezioni dallo spiccato sapore platform, spesso e volentieri con pavimenti a tempo; oppure ancora, ci si troverà spesso a ragionare su particolari enigmi, come spostare delle casse in un determinato ordine oppure trovare il percorso giusto in un labirinto. Nulla di particolarmente trascendentale, ma tali sperimentazioni riescono comunque a spezzare un po’ delle meccaniche che altrimenti rischiavano di essere un po’ troppo fossilizzate sulla tradizione. Non mancano neppure alcuni minigiochi, come quello relativo all’hacking dei numerosissimi terminali presenti nel mondo di gioco.

EVOLUZIONE IMPERFETTA

Il problema è che spesso questi tentativi di diversificazione della formula di gioco non sempre riescono. Quando essi si dimostrano ben integrati, allora Quantum Replica diventa un esperimento davvero interessante e sapientemente poliedrico, ma è quando avviene il contrario che vengono a galla le diverse storture che impediscono al titolo di raggiungere l’eccellenza.

Le già menzionate sezioni platform si rivelano, più che altro, frustranti, noiose e monotone: spesso sono solamente un tripudio di inaffidabilità e imprecisione, dato che le tempistiche non sono mai chiare né precise, e si ha la distinta sensazione che le summenzionate piattaforme a tempo cadano prima del previsto, forse per un qualche tipo di bug. I checkpoint sono, parimenti, in generale ben poco permissivi, il che, se unito all’approccio rigidamente “trial and error” del level design, logora ulteriormente i già provati nervi del giocatore. Le boss fight – che, a ben vedere, stonano già per il fatto di essere inevitabili in uno stealth game – osano proporre spunti addirittura da bullet hell, ma il risultato finale è una difficoltà artificiosa e incoerente.  Per esempio, abbiamo trovato il primo boss di gran lunga più difficile di tutti quelli seguenti.

Altre sezioni, ancora, sono talmente convolute e ben poco appaganti da far seriamente considerare l’abbandono in toto del titolo, con particolare riferimento a diverse occasioni in cui bisogna sfuggire ad un carro armato con un pilota dal grilletto troppo facile e dalle finestre temporali ristrettissime. E ci fermiamo qui per evitare spoiler.

In generale, Quantum Replica dà spesso e volentieri la sensazione di un cattivo bilanciamento e di un codice non perfetto, tra proiettili letali che perdono di efficacia dopo i primissimi livelli a causa dell’alta quantità di salute dei nemici, comportamenti imprevedibili da parte di una IA a volte deficitaria e altre volte onnisciente, e strane hitbox che generano risultati inaspettati, con conseguente riavvio da parte del giocatore e nervi sempre più tesi.

Ad ulteriore conferma del tutto, arriva una sequela non indifferente di bug, tra fastidiosi crash nelle occasioni più disparate (non mi è parso di intravedere un particolare motivo o una causa scatenante per queste occasioni) e un sistema di controllo ben poco responsivo. Addirittura, per un bug mi è capitato di saltare del tutto una particolare boss fight al momento del caricamento di un salvataggio durante la stessa, senza aver nemmeno terminato di affrontare il boss in questione.

COMMENTO FINALE

Nello sviluppo di uno stealth game è bene avere ben chiare le idee su cosa si può e cosa non si può fare. E lo dimostra perfettamente Quantum Replica, un titolo che di per sé non è particolarmente deludente o inavvicinabile, nel complesso; anzi ci sono, sparsi qua e là, degli occasionali sprazzi di brillantezza.

Tuttavia, in questo caso gli incroci con elementi di gameplay estranei, seppur effettuati nel tentativo di portare una ventata di novità, raramente si dimostrano riusciti. Ciò che contraddistingue una playthrough del gioco è, quindi, alla fine soprattutto una sensazione mista di frustrazione per determinate sequenze dichiaratamente “rotte” e di delusione per un titolo che comunque offre alcuni momenti di criterio ed eleganza, e che avrebbe potuto –  e dovuto – distinguersi in maniera molto più marcata e vivace.

 

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Exorder, Recensione

Exorder di Fat Dog Games è approdato su Steam lo scorso 19 marzo, andando a riempire quel piccolo buco lasciato da strategici a turni del calibro di XCOM e Shadowrun, che puntano molto in alto le proprie ambizioni lasciando alla porta neofiti ed esordienti totali, più intimoriti che affascinati dal gameplay degli storici titoli Firaxis e Paradox. Exorder, a nostro avviso, giunge ad introdurre i giocatori della domenica al fascino delle sfide “tipo scacchi”, senza dimenticare di intrattenere anche i veterani.

Noi vi parliamo dell’edizione Switch uscita ieri (16 ottobre) sull’ammiraglia Nintendo. Edizione che permette oltre a giocare anche in portabilità ovunque si voglia, anche il cross play per l’online multiplayer con gli utenti Steam.

FRATELLI COLTELLI

Exorder ci pone alla guida delle gesta di Beyla, la principessa che si contende il trono con l’arrogante fratello Tristano. Questi, geloso del valore della sorella, trama contro di lei e mette in pericolo i confini del regno dei Cerulei. L’escalation di battaglie raggiunge il culmine e Beyla non può far altro che radunare i vessilli contro il fratello e non solo, per evitare che il regno cada nelle crudeli mani degli invasori.

Le premesse narrative di Exorder sono fedeli ai canoni classici, non si preoccupano di scrivere qualcosa di totalmente originale ma fanno il loro dovere, cercando di rendere Beyla un personaggio da difendere e sostenere, mentre tutti, intorno a lei, congiurano e si rendono antipatici.

SEMPLICE ALL’INIZIO E PROFONDO IN SEGUITO

Exorder si presenta come un gioco strategico e tattico a turni. La visuale è dall’alto, come se guardassimo una scacchiera, e proprio una scacchiera sembra stagliarsi sul terreno, indicando chiaramente dove e come possiamo muoverci e agire con ogni singolo personaggio.

Le parti in campo attivano, una dietro l’altra, tutte le proprie unità. Una volta che tutte siano state mosse ed attivate, parte il turno avversario. Si procede così fino alla risoluzione della missione oppure fino all’annientamento delle truppe nemiche.

A rendere meno piatta l’esperienza accorrono dei punti nevralgici: case, fattorie e baliste, che costellano le mappe (mai gigantesche). Le case vanno occupate per impedire ai nemici di ricevere unità di rinforzo ad ogni turno; le fattorie garantiscono il gettito fiscale per pagare l’addestramento delle nostre truppe mentre le baliste sono dei potenti strumenti d’assedio che sia il giocatore che il suo avversario possono usare per abbattere i nemici da distanza di sicurezza e senza troppi affanni.

Più si va avanti nel gioco e più unità dalle capacità speciali troviamo a disposizione. Queste possono essere sfruttate per compiere delle sinergie o vere e proprie combinazioni di attacco, per rendere più semplice la vita ai nostri soldati e più spettacolare la risoluzione delle battaglie.

GIOCO PER TANTI MA NON PER TUTTI

Exorder, per la sua natura di gioco indipendente e a basso budget, si propone come ottima scelta di partenza per il neofito che vuole cimentarsi nel novero dei videogiochi strategici a turni. Riesce ad intrattenere anche i veterani, pur senza offrire scosse o emozioni di levatura tale da rendersi irrinunciabile. Lo stile grafico non passa inosservato e l’attenzione tanto all’aspetto esteriore quanto al bilanciamento delle unità, si nota. Il rapporto qualità/prezzo, insomma, è tutto a suo favore.

La versione Switch, da noi provata, si distingue da tutte le altre per l’ottima resa sullo schermo piccolo della modalità portatile, l’assenza di input lag o rallentamenti ed una trasposizione pressoché perfetta di tutta l’esperienza che possiamo godere su Steam. Giocarlo ovunque si voglia e si possa, come sempre, resta un preziosissimo valore aggiunto.

COMMENTO FINALE

Exorder, del piccolo studio di sviluppo Fat Dog Games, è uno strategico a turni fatto e finito, che pone il giocatore alla guida di un manipolo di soldati, tutti diversamente equipaggiati, alla guerra contro altre due fazioni.

La storia affonda le proprie radici ai più classici canoni fantasy, intavolando battaglie fratricide, contro mostruosità assortite e ottusi invasori. Il tutto è accompagnato da un doppiaggio di tutto rispetto, da una presentazione grafica coloratissima che ricorda, in parte, i primi WarCraft e da un’impostazione che odora di XCOM fin dal primo scontro. Le sfide scacchistiche non mancano, a rendere il tutto più speziato concorrono punti nevralgici quali case, fattorie e armi da assedio che spingono il giocatore (o entrambi, nel caso di multigiocatore) a rivedere le proprie tattiche di turno in turno.

Titolo indipendente, a costo relativamente basso, promettente una manciata d’ore di divertimento solitario e non quantificabili partite multigiocatore online. Tutto questo è Exorder, un gradevolissimo passatempo che potrebbe essere l’isola felice di un neofita che vuole affacciarsi agli strategici a turni senza battezzarsi nel fuoco magmatico di XCOM et simila.

 

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Exorder debutta oggi su Switch

Exorder, il gdr tattico fantasy, firmato da Fat Dog Games e Solid9Studio è disponibile su Switch. Il titolo, già uscito su Pc, può essere giocato in multiplayer online utilizzando la funzionalità crossplay. Questo significa che è possibile giocare in rete affrontando utenti a prescindere dalla piattaforma.

Ovviamente sarà possibile affrontare anche la campagna single-player per affinare le proprie abilità. Imparare i controlli sarà facile ma destreggiarsi al meglio nel dirigere le proprie unità alla vittoria sarà certamente più difficile.

Exorder vuole anche sorprendere con un design colorato ed una colonna sonora appropriata per tutti gli appassionati.

 

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Chibi Akumas, uno sparatutto bullet hell in arrivo su ZX Spectrum

Dal solito IndieRetroNews arriva una notizia interessante per gli utenti ZX Spectrum. Lo sviluppatore keith56 ha annunciato con un video, l’arrivo di Chibi Akumas. Si tratta di uno shoo’tem up del genere bullet hell che sarà disponibile a partire dal prossimo 26 ottobre in download gratuito ed in edizione fisica a seguire.

Il titolo è fortemente ispirato a Death Smiles (gioco del 2007 uscito in sala e poi su Xbox 360 e dispositivi mobile)  on una sfumatura horror che presenterà livelli unici, diversi nemici e boss di fine livello. Chibi Akumas è stato già pubblicato su Amstrad portando il genere ad un nuovo livello vista la presenza di centinaia di proiettili su schermo per un gioco retrò. Ma la peculiarità della versione Spectrum è che avrà non solo migliaia di proiettili su schermo ma si potrà giocare in compagnia con un altro giocatore e ci saranno i controlli multidirezionali.



A questo link potrete acquistare la versione fisica del gioco. Questo, infine, è il sito ufficiale.

Vi lasciamo al trailer. Buona visione.

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Sid Meier’s Pirates! è in sviluppo per ZX Spectrum

È incredibile pensare che l’originale successo di Sid Meier’s Pirates! possa arrivare su ZX Spectrum. Proprio così. Il titolo uscito originariamente su Pc, Amiga, C64, Amstrad CPC e molti altri nel 1987, non era stato pensato per il piccolo Speccy. Tuttavia, uno sviluppatore chiamato Catmeows, ha annunciato via ZX-DEV (news ripresa da IndieRetroNews), una conversione per il glorioso computer Sinclair. Meglio tardi che mai, anche se 31 anni sono tanti.

Ma non finisce qui: dai primi dettagli sembra che questa versione usufruisca anche di alcune novità che vennero aggiunte nell’edizione 2004 del gioco. È prevista la presenza delle fazioni degli indiani, missionari ed ovviamente dei pirati, oltre alle quattro potenze coloniali: Inghilterra, Spagna, Francia ed Olanda.

Per chi non conoscesse Sid Meier’s Pirates!, ricordiamo che si tratta di uno strategico ambientato nell’epoca d’oro dei pirati. Interpretiamo il ruolo di un giovane reietto che cerca gloria, vendetta e la sua famiglia per i Caraibi al soldo di una (o più) imperi coloniali presenti. Per farsi strada dovrà saccheggiare e conquistare città, navi e svolgere più compiti raccogliendo indizi su dove siano i familiari ma al contempo cercare di accumulare ricchezze attraverso la conquista di taglie e tesori nonché di diventare un buon partito per sposarsi.

Un autentico capolavoro senza tempo che presto, si spera, anche i giocatori Spectrum potranno avere tra le mani.

2016 Image by 4thRock

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Flipping Death, Recensione

Non è un mistero che Zoink Games sia una software house talentuosa. Il team indie svedese negli ultimi anni si è fatto notare per alcuni suoi titoli caratterizzati da uno stile grafico cartoonesco peculiare e per l’humor fuori di testa.

Se si esclude il più recente Fe, infatti, progetto più serioso ma altrettanto affascinante, lo studio di Goteborg ha firmato un paio di videogiochi di notevole spessore artistico come Stick it to the Man e Zombie Vikings ma anche dal gameplay particolare. Ecco, quindi, che di recente è arrivato Flipping Death, ultima fatica di Zoink che torna sui suoi canoni.

Il gioco, uscito lo scorso 7 agosto in digitale e ieri in versione fisica, si presenta come un action adventure con fasi platform e puzzle ma anche come il sequel spirituale di Stick it to the Man anche perché ambientato nello stesso universo.

Riuscirà a divertire e ad essere all’altezza delle recenti produzioni firmate Zoink? Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

CONOSCIAMO PENNY… E LA SUA STRANA “SOSTITUZIONE FERIE”

La protagonista di Flipping Death è Penny Doewood, una giovane e simpatica ragazza che lavora per un’agenzia di pompe funebri dal nome particolare: “Funerali sensibili per persone sensibili”. Non è il lavoro più allegro che ci sia ma  il suo approccio per promuovere i servizi dell’azienda è troppo esuberante: la teatralità e la grande enfasi “urtano i clienti”.

Viene, così, licenziata e, a quel punto decide di uscire con Elliot, il suo fidanzato per andare a rilassarsi… nel cimitero. Beh, De gustibus non disputandum est (del resto chi scrive tifa per il Palermo…). Non fa neppure in tempo a scrollarsi di dosso la brutta notizia che una brutta caduta mette fine alla sua breve vita.

La sfortunata ragazza si trova nell’aldilà e cominciano qui le prime risate ed i primi equivoci perché le tempistiche di Penny sono da record. Il motivo? Semplice: la Morte in persona – si, l’oscura signora con falce e mantello – stressata dal suo lavoro scambia la nuova arrivata nell’Ade per la sua sostituta. Dopo un periodo infinito di tempo, infatti, l’oscura mietitrice decide irrevocabilmente di andare in vacanza sulla Luna (migliaia di chilometri quadrati senza anima viva… o morta) lasciando la falce alla nostra protagonista che non riesce neppure a spiegarsi per chiarire l’equivoco.

Fatto sta che la stravagante Penny, si ritrova con la falce in mano e mantello addosso. Poco male probabilmente per lei che in vita amava il gotico, il lugubre, Halloween, i cimiteri e molto altro. Ma diventa un problema perché dovrà anche ascoltare le lamentele delle varie anime presenti ed aiutarle in qualche modo.

E ci fermiamo qui, perché non siamo amanti delle anticipazioni. Quello che avete letto lo ritroverete concentrato nel prologo di Flipping Death. La trama firmata tra gli altri da Ryan North (vincitore, tra l’altro di due Eisner Awards ) di Adventure Time, è un concentrato di stravaganza ed humor di grande qualità.

LA DOPPIA ANIMA DI PENNY… E DEL GAMEPLAY






Parliamo del gameplay di Flipping Death che, seguendo una narrazione molto dinamica e vivace, ci offre due mondi da ammirare. Quello della cittadina di Flatwood Peaks (e dintorni), ed il regno dei morti. La nostra Penny deve ascoltare le assurde richieste di alcune anime degli inferi che si trova li pur avendo qualche affare sospeso nel regno dei vivi.

Starà a noi aiutare queste anime in pena che ci faranno penare. Ma come potremo risolvere questi annosi problemi? Semplice, individuando alcuni abitanti nel regno dei vivi e “possederli”. A quel punto entrerà in gioco la peculiare meccanica “Flip” che ci permetterà di prendere il controllo di queste persone nel mondo dei vivi facendogli fare tutto ciò che vogliamo e soprattutto svolgendo alcuni compiti che ci spianeranno la strada verso il successo.

In Flipping Death, infatti, come abbiamo già detto, ci sono due mondi che esistono in parallelo: quello dei vivi ed il regno dei morti. Sostanzialmente sono le facce della stessa medaglia che in qualche modo comunicano tra loro soprattutto grazie ai nostri interventi. Ma come potremo possedere un abitante del mondo dei vivi? Nel regno dei morti dovremo, oltre che ascoltare le anime perse, catturare degli strani esserini (tre tipi di spiritelli) che fungeranno da contropartita per poter controllare un determinato personaggio. Ognuno di essi, inoltre, ha il proprio “costo” per cui bisognerà fare scorta di questi spiritelli sfuggenti.

Sono davvero tante le cose da fare ed i personaggi da controllare. Tutti eccentrici e folli a partire dal suonatore di tromba, per continuare con il maniaco travestito da supereroe che deve toccare tutto e tutti. Ognuno di loro ha un proprio compito, un piccolo – ma importante – ruolo nella trama e negli enigmi da risolvere. Basti pensare che guideremo un dentista armato di trapano fuori dal suo studio per andare ad aprire una latta di vernice che a sua volta nel mondo dei morti era diventata un mostro…

Chiudiamo qui con le anticipazioni che comunque non rovinano nulla in quanto troverete questo all’inizio del primo dei sette capitoli presenti nel titolo. Discussioni stravaganti, personaggi a dir poco eccentrici e folli, trovate geniali accompagnano un gameplay interessante che unisce alcune idee “innovative”. A tal proposito va dato atto a Zoink di aver provato a dare un pizzico di novità in meccaniche classiche. La possibilità di alternare i due mondi è interessante anche se già vista in altri titoli ma quella di dover controllare altri personaggi e switchare tra le due dimensioni per risolvere enigmi è comunque una piccola novità di interesse.

La risoluzione degli enigmi, invece, risulta altalenante. A tratti intuitiva, a tratti un po’ meno. Capiamo che diventa più facile se si entra nella mentalità folle e stravagante di Flipping Death. Gli sviluppatori hanno contemplato un sistema di indizi che si può utilizzare nel menu di pausa.

Le fasi platform, che si concretizzano soprattutto nell’Ade (o giù di li), sono caratterizzate dalla possibilità di utilizzare la falce come mezzo di teletrasporto. L’arma di Penny può essere lanciata sulle piattaforme per permettere alla nostra protagonista di teletrasportarsi e raggiungere così luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Meccanica interessante e lodevole per l’ingegno. Purtroppo, però, non è sempre precisa ed ogni tanto dovremo ripetere l’operazione perché vada a buon fine.

IL DELIZIOSO COMPARTO ARTISTICO

Uno dei punti forti di Flipping Death è certamente l’aspetto grafico forte di una direzione artistica sempre di primo livello. Chi ha amato Stick it to The Man e Zombi Vikings non potrà fare a meno di notare il peculiare stile visivo del gioco e di apprezzarne la fattura.

Tutto sembra disegnato su un foglio dove tanti livelli compongono la scenografia del mondo di gioco, i personaggi sono delle figurine in 2d prive di spessore dal design altamente caratterizzato e dalle linee forti ed audaci. Stesso, ovviamente, dicasi per il mondo di gioco che offre scorci deliziosi. La doppia natura, calda e colorata del mondo reale e simpaticamente lugubre nel regno dei morti, è resa stupendamente così come le varie scene di intermezzo.





Zoink Games è famosa per questo particolare stile e non si smentisce offrendo un quadro pittorico stupendo animato stupendamente (sia con qualche piccola sbavatura). Pur conoscendo lo stile peculiare del team svedese, alcuni scorci di Flipping Death sono così notevoli che ci fermiamo ad ammirarli. Le atmosfere sono rese alla grande e rendono questo gioco evocativo per Halloween (che tra l’altro arriverà tra poche settimane, ndr).

Non è da meno neppure l’audio con un buon doppiaggio in inglese ed ottime musiche oltre ad effetti sonori azzeccati e precisi. Sicuramente il lato migliore della produzione.

COMMENTO FINALE

Dopo la recente parentesi Fe, peraltro apprezzatissima, Zoink Games torna alle sue tradizioni (passando quindi dal 3d dell’ultimo titolo al canonico 2d) proponendo in Flipping Death una narrazione fuori dai canoni, esilarante esaltata senza dubbio dal grande pregio artistico della sua grafica. Condivide con Stick it to the Man l’ambientazione ed anche con Zombie Vikings il medesimo stile grafico che si rivela, ancora una volta delizioso. Un marchio di fabbrica imprescindibile per il team svedese che non ha rinunciato a proporre anche alcune meccaniche che tentano di svecchiare il gameplay. Quest’ultimo risulta vivace per le tante cose da fare e per la molteplice natura platform-puzzle-adventure che regala momenti di spasso narrativo non indifferenti.

L’unico grosso peccato è che la longevità sia “solo” sufficiente ma anche questo fattore dipende dai vari approcci e dall’intuito dei giocatori vista la presenza di enigmi alquanto stravaganti ma che trovano una certa coerenza se si entra nella “parte”. Penny, inoltre, è molto simpatica e troverete tante situazioni paradossali divertenti. Due mondi caricaturali realizzati al meglio seppur con qualche piccola sbavatura nei comandi e nelle animazioni ma complessivamente, Flipping Death è un titolo che gli amanti del genere non dovrebbe farsi sfuggire.

 

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New Star Manager, Recensione

Se i giochi di calcio sono da sempre oggetto di grande interesse, anche i titoli manageriali hanno la loro cerchia di affezionati. Da sempre, infatti, questo filone ha raccolto molti consensi. In tutto il mondo.

Del resto l’Italia è un Paese di santi, poeti, navigatori ed allenatori (o commissari tecnici della nazionale in tempi di Mondiali o Europei) ma anche all’estero, chi ha il pallino della panchina e degli schemi si è fatto sentire con forza ritagliandosi il proprio spazio.

In questo campo, la fa da padrone, senza dubbio, Football Manager, una serie mastodontica che non ha bisogno di presentazioni. Ma quali sono i rivali di questo colosso? Qualche mese fa è uscito Football Tactic & Glory, un gioco molto interessante che aggiunge una componente strategica a turni durante le partite.

Ecco quindi che spunta su Steam per gli utenti Pc, all’improvviso, il gioco di una vecchia conoscenza. Da Simon Read, l’autore di New Star Soccer, infatti, è nato New Star Manager, un titolo indie che punta ad essere una valida alternativa al colosso di Sports Interactive che da anni domina quasi incontrastato la scena.

Il team di sviluppo prova quindi a riprendere i fasti della produzione indie spostando il focus sulla gestione del club ma senza tralasciare l’azione in punta di mouse. Vi anticipiamo subito che lo spirito del vecchio New Star Soccer vive nel nuovo New Star Manager e ne amplia il concetto.

Vi lasciamo alla nostra recensione della versione Pc sviluppata da New Star Games edita da Five Access Publishing che ha fatto il suo esordio su Steam lo scorso 27 settembre. Buona lettura.

TANTE COSE DA GESTIRE IN UN CLICK

Essendo un gioco manageriale, New Star Manager propone la gestione di un piccolo club che ha come obiettivo la classica scalata al successo dalla serie più bassa ai fasti internazionali. Il nostro arrivo in società della quale potremo cambiare nome, colori sociali, disegno delle maglie, stemma, è provvidenziale visto che la nostra squadretta iniziale rappresenta il meglio del peggio che il calcio possa esprimere.

Un interessante tutorial ci permette in pochissimi click di padroneggiare un’interfaccia semplice ma al tempo stesso efficace dalla quale potremo immediatamente seguire tutte le dinamiche della nostra società. Dalle strutture possedute che servono per far si che il club prenda effettivamente vita, e poi vi spiegheremo cosa intendiamo, alla possibilità di gestire schemi e scegliere la formazione. Oltre alla gestione dei rapporti con i vari preparatori, osservatori, staff medico e dirigenza, e controllare lo stato del campo, dei vari settori dello stadio, delle sponsorizzazioni e così via.

Osservando la rosa potremo mettere mani agli schemi ma cliccando sui giocatori che vengono visualizzato in un modo che ricorda le icone di myClub di PES e di FUT di Fifa, saremo in grado di conoscere tutto sulla storia di quel calciatore, dal livello complessivo (espresso in centesimi), alle eventuali preoccupazioni.

La bravura degli sviluppatori è stata quella di permettere ai giocatori di accedere ad una mole di dati impressionante in modo immediato ed intuitivo per tutti: dagli scafati appassionati dei manageriali a chi si approccia per la prima volta a questo genere.

New Star Manager è adattissimo ai neofiti anche perché, la gestione delle risorse non è mai impossibile anche se non è facile perché soprattutto all’inizio, la crescita è complicata e quando si migliora un po’ non è sempre facile mantenersi ai livelli conseguiti. Come è, comunque, giusto che sia.

Non manca il calcio mercato, assieme alle trattative. Ma ci sono anche contrattempi e scelte improvvise.

GAMEPLAY PARTE 1: GESTIONE DEL CLUB

Il gameplay di New Star Manager è intuitivo e verrebbe più facile giocare che spiegarlo. Distingueremo però questa fase in tre parti. Iniziamo con la gestione del club. Come appena accennato, l’ottima interfaccia semplifica il tutto e siamo aiutati anche dal nostro assistente che ci dà una mano non indifferente a segnalarci alcune criticità.

La gestione della società prevede anche la costruzione di strutture che servono a migliorare intrinsecamente la squadra che scenderà in campo e soprattutto a mantenerla su alti livelli. Dovremo pensare ad ampliare lo stadio (per avere maggiori introiti), ma anche migliorare le condizioni del campo di gioco per far si che le giocate riescano meglio, per ridurre quanto più possibile gli infortuni perché un bel terreno rasato e riscaldato è sempre meglio di un pantano appena utilizzabile, e per migliorare al tempo stesso la stanchezza accumulata in campo. Lo store aprirà le porte di ulteriori incassi relativi al merchandise perché come ogni club che si rispetta si punta per far cassa anche sulla vendita di materiale firmato.

Le strutture fitness generano carte che migliorano la forma fisica, l’osservatore permette di individuare giocatori svincolati interessanti ed interessati a firmare con noi, l’accademia permette la crescita del vivaio e di avere costantemente giovani calciatori da poter inserire in prima squadra o da vendere per far cassa.

E così via. Ogni struttura ha il suo allenatore di competenza (tranne stadio e merchandise). Abbiamo anche il medico ed altre figure di contorno che danno profondità al gioco. Molto si basa sulle carte da applicare e sulla loro qualità. Più alto sarà il livello della nostra struttura e dei nostri aiutanti, più qualità avranno le carte prodotte da applicare ai nostri singoli calciatori.

La bravura di collaboratori e calciatori, come detto, si esprime in centesimi e quindi da 1 a 100 ed a sua volta è suddivisa in cinque colori di carte: Grigio (da 1 a 24), Bronzo da 25 a 49, Argento da 50, Oro e Nero. Quest’ultime sono estremamente rare e costose. La nostra bravura sarà nel produrre carte (tra potenziamenti permanenti e giovani) di alto livello ed in continuazione.

Con strutture di bassa lega non potremo fare grandi cose ma a poco a poco, tutto è migliorabile. Le varie carte da applicare sono dei potenziamenti permanenti che migliorano il valore della carta calciatore alla quale vengono applicate. Non tutte, però, sono applicabili. I calciatori hanno un loro potenziale massimo. Se, inoltre, gli atleti cominciano ad essere maturi non cresceranno più.

Non mancano le carte tonico che utilizzavamo anche in New Star soccer per dare energia al nostro calciatore. Esistono pure qui e sono preziose perché gli atleti si stancano presto (soprattutto se di livello basso) e sono inclini agli infortuni.

Nota: tra le carte da utilizzare troviamo anche quelle staff che migliorano le caratteristiche di nostri collaboratori ma anche carte manager e discorso e contratto. Le prime servono a calmare gli animi tra noi e calciatori o staff e questo permette la possibilità di rinnovare i relativi contratti (la durata è espressa in partite) visto che le preoccupazioni potrebbero far decidere agli interessati di non volere trattare. Le carte discorso si utilizzano durante la partita. È possibile infatti fare un discorso alla squadra tramite mini-gioco nel quale dovremo selezionare le frasi verdi per dare ulteriore adrenalina al team. Si può anche allungare il contratto con la carta dedicata evitando di patteggiare il prezzo dell’ingaggio.

La presenza dei mini-giochi, eredità di New Star Soccer, si concretizza anche nel mercato. Se il calciatore acconsentirà alla trattativa potremo tentare di diminuire i costi dell’operazione indovinando se il numero della maglia successiva sarà più alto o più basso. Una sorta di carta alta-carta bassa. Se indovineremo il costo scenderà. Saremo liberi di scegliere fino ad un massimo di cinque volte per trattativa ma se sbaglieremo i costi schizzeranno in alto, più del prezzo base. Una variante interessante ma avremmo apprezzato – magari in futuro una patch potrebbe anche consentirlo – la possibilità di avere ulteriori opzioni per la compravendita dei calciatori come ad esempio offrire una contropartita “tecnica”, ossia scambio di giocatori tra un club e l’altro.

Non mancano, infine, gli obiettivi che ogni cinque settimane, la nostra dirigenza ci proporrà. Ad esempio vinci due partite, vinci con un margine di 2 o più gol, evita di subire gol, porta a termine una intervista di successo (sempre mini gioco) e così via. Obiettivi dinamici interessanti che se portati a termine in toto offrono ricompense interessanti sia in denaro che in carte da utilizzare.

PARTE 2: IN PANCHINA

La gestione della panchina è molto soft. Ci sono opzioni rapide per cambiare il nostro assetto tattico ma anche per cambiare schema. Purtroppo, questa è una delle poche cose che non ci hanno convinto, gli schemi di gioco sono molto pochi ed è difficile operare varianti.

Possiamo scegliere se cambiare schema durante i 90 minuti, se aumentare il ritmo di gioco per mettere in difficoltà gli avversari e se giocare in modo bilanciato, offensivo, difensivo, partire in contropiede. Chiaramente potremo sostituire tre giocatori e fare il discorso alla squadra nell’intervallo o, sempre tra il primo e secondo tempo, applicare le carte energetiche per recuperare fiato.

I calciatori hanno le loro caratteristiche che esprimeranno al meglio se schierati nel ruolo naturale. È possibile col tempo trovare le carte che ne amplino l’area di gioco e quindi adattare un difensore centrale ad esempio a terzino o a renderlo universale in qualunque zona della difesa.

Bisognerà fare attenzione anche all’alchimia. Se i giocatori si capiscono in campo vedremo cose belle. In caso contrario gli avversari banchetteranno.

I voti sono in tempo reale e se le cose dovessero andar male, il nostro assistente ci suggerirà di fare alcuni ritocchi. In questa fase intermedia il gioco è comunque funzionale. Semplice ma al tempo stesso profondo quanto basta.

PARTE 3: IN CAMPO

Ma è anche in campo che New Star Manager dà il meglio di sé offrendo un gameplay strategico in tempo reale con “pausa tattica”. Ad ogni azione saliente in attacco della nostra squadra, l’azione si sposterà in campo dove potremo controllare direttamente i nostri calciatori. Per passare il pallone sarà sufficiente cliccare sul ricevitore ma dovremo chiaramente fare attenzione agli avversari.

Quando effettueremo la scelta, infatti, l’azione si muoverà in tempo reale. Il tutto si ferma quando abbiamo il pallone tra i piedi e potremo anche optare a questo punto per avanzare, avventurarci nel dribbling o tirare se lo riterremo opportuno. Al momento del tiro avremo un’inquadratura sul pallone che sarà lento o fermo a seconda della libertà d’azione che avremo e della velocità della sfera.


Nella finalizzazione dovremo colpire il pallone nel modo giusto per indirizzarlo nel modo più preciso possibile. Ne nascono azioni di prima spettacolari nonché tiri insidiosi e spettacolari ma anche ciabattate soprattutto se sbaglieremo l’impatto.

Ma la bellezza del gameplay sta nel fatto che potremo anche scegliere quando si ferma l’azione cosa fare e si può anche pensare a far muovere i nostri compagni negli spazi sia per offrire loro il pallone nella migliore posizione possibile, sia per evitare le marcature, sia per far si che gli avversari vadano ad inseguire l’uomo lasciandoci liberi di portare palla e di fare eventuali scelte. Le azioni si chiudono quando gli avversari intercettano la sfera.






I comandi col mouse sono abbastanza buoni anche se la corsa diventa un po’ problematica. Ovviamente più forti saranno i nostri calciatori migliori e più qualitative saranno le giocate e gli schemi applicati. Dà molta soddisfazione.
Forse sarebbe stato un bene offrire questa possibilità anche per le fasi difensive ma forse sarebbe stato troppo. Questo non toglie al gioco una profondità di gameplay sorprendente ed invidiabile e, quando presa la mano, è possibile anche pensare di sfidare formazioni più forti.

Questo non significa che si vincerà perché le differenze in campo, se evidenti, vengono spesso e volentieri mantenute. La difficoltà in campo è decisamente equilibrata e la sfida, anche se ardua, è giusta e gratificante.

GRAFICA CARINA, SONORO ESSENZIALE

Andiamo al comparto tecnico di New Star Manager che abbiamo ampiamente osannato per il  gameplay e la profondità.

Fin da subito si evince come il titolo sia stato pensato inizialmente per iOS ed Android. I menu sono gradevoli, le strutture come lo stadio, il campo sono molto carine. È bello veder crescere il nostro campo di gioco, osservare come il terreno sia ben rasato, ma anche veder migliorare i nostri centri fitness, il nostro store e così via.

Il design delle carte è essenziale ed i volti tendono ad assomigliarsi. In questo caso, ma vista la produzione indipendente era difficile aspettarsi altro, non ci si poteva aspettare troppo anche perché il titolo è privo di licenze. Tutti i nomi sono fittizi e chiaramente anche le loro caratteristiche.

I menu di gestione sono comunque chiari ed immediati come già detto quindi perfetti in funzionalità. Ci sono anche alcuni menu di presentazione come quelli delle partite carini ed è apprezzabile che durante i match gli impianti corrispondano al loro stato. Carine le scene del tiro ed in campo. I modelli dei calciatori sono limitati (e piccolini) mentre le animazioni semplici ma ci può stare. Del resto il focus è concentrato su altro ed anche produzioni blasonate non eccellono in quanto motore grafico in game. Questi particolari “tradiscono” la natura mobile del progetto.

Simpatica, inoltre, la possibilità di salvare i replay dei goal fatti… peccato che ci sia spazio solo per 10 replay. Molto limitante al giorno d’oggi.

Detto dell’aspetto gradevole per essere una produzione indie, una frase sul sonoro: essenziale nei suoi effetti e nei brani che accompagnano le nostre vicende. Nulla, però, di memorabile.



COMMENTO FINALE

New Star Manager è una sorpresa. Già presente sul mercato mobile, il titolo di Simon Read e di New Star Games LTD, propone una sfida longeva, dal gameplay interessantissimo e dalla difficoltà adeguata. Mai frustrante e gratificante (vincere la serie C alla terza stagione è stato per chi vi scrive come vincere una Champions mentre in B la situazione è complicata ma è giusto che sia così).

Veder crescere club e squadra grazie ai risultati ed a scelte azzeccate o riuscire in campo ad effettuare tiri al volo dopo azioni di prima o sconcertanti contropiedi ed insaccare la palla a porta vuota è a tratti esaltante. La strada è lunga ed il successo non è assicurato ma quando si prende la misura della categoria raramente si fallisce anche se la sconfitta è dietro l’angolo per una distrazione o altro.

La gestione del club permette di interessarsi a tanti aspetti ma non è mai difficile grazie all’interfaccia che ci permette di tenere sotto controllo tutto quello di rilevante. Insomma, trovarci di fronte ad un gioco che ricorda MyClub o FUT, chiaramente in piccolo e con giocatori fittizi, può essere comunque interessante. Chi ama le licenze ne stia alla larga.

Tecnicamente non possiamo lamentarci: troviamo un lavoro pulito con alcune note gradevoli. Consigliamo questo gioco indie a chi vuole avvicinarsi al calcio manageriale. Alcuni meccanismi profondi ma mai astrusi ci hanno ricordato un paio di classici: The Manager ed Ultimate Soccer Manager e usciti tra l’inizio degli anni ’90 e la prima metà degli anni ’90. Il tutto potenziato dalla gestione delle partite e da tanti altri aspetti. Insomma, molto coinvolgente.

 

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