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Ink Plane decolla su Steam

Si chiama Ink Plane ed è il gioco d’esordio dello sviluppatore indie esordiente Artur Petrov. Precedentemente conosciuto col nome di Ink War, lo shoot’em up è disponibile su Steam. Il prezzo è irrisorio: 75 centesimi di euro.

Il suo stile si ispira ad AVGM, uno dei titoli sviluppati da Edmund McMillen.

Come ogni arcade che si rispetti, anche questo gioco è piuttosto semplice e dall’impostazione classica: si spara a tutta forza contro i nemici attraverso tre livelli ed ognuno di essi avrà nemici e boss unici. Sarà un gioco indie molto rapido. Anche la stessa descrizione su Steam lo riporta: partite di 10-15 minuti combattendo i pirati in aria, mare e terra.

Irrisori anche i requisiti di sistema: Gira tranquillamente su Windows XP, Vista, 7, 8, ha bisogno di un GB di Ram e 200 mb di spazio su hard dsk.

 

 

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L’alfa di Toki per Amstrad si mostra in video

Dopo essere stato annunciato per ZX Spectrum e per Amstrad, gli sviluppatori continuano il loro lavoro e ci aggiornano.
Gli amanti dell’Amstrad CPC saranno contenti di sapere che AGGP ha pubblicato un video sulla versione alfa del classico arcade uscito originariamente in sala giochi e poi sui computer e console a 16 bit ed 8 bit dell’epoca tranne che su Spectrum e CPC per il quale il titolo è, appunto, in sviluppo.

Il video ci mostra sfondi, animazioni ed una boss fight di fine livello. Lo apprendiamo da IndieRetroNews.

Ricordiamo sempre che Toki vede protagonista un umano trasformato in uno scimpanzé in grado di sparare sfere di energia dalla sua bocca sconfiggendo strane creature per sconfiggere un mago malvagio.

 

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Velocity 2X debutterà su Switch la settimana prossima

Dopo aver raccolto consensi in tutto il mondo su Pc ed altre console, Velocity 2X si appresta al debutto su Switch. Il publisher Curve Digital ha ufficializzato la data di lancio dello sparatutto-platform firmato da Futurlab che sarà disponibile per gli utenti Nintendo dal prossimo 20 settembre.

Questa sarà la prima volta che un titolo di Velocity arriva su una piattaforma Nintendo. Come seguito diretto di Velocity, segue la storia del tenente Kai Tana, una coraggiosa pilota che si ritrova bloccata lontana da casa, una volta risucchiata in un buco nero. Dopo essere stata trovata da una malvagia razza aliena chiamata Vokh, che l’ha sottoposta anche ad alcuni esperimenti, Kai Tana è riuscita a fuggire con il suo “Quarp Jet”, ma ora deve seminare i suoi aguzzini.

Vediamo il trailer di lancio per l’edizione su Switch. Buona visione.

Velocity 2X sarà giocabile all’EGX 2018 dal 20 al 23 settembre prossimi allo stand di Curve Digital, insieme alla versione multiplayer per console di Human: Fall Flat di Curve. Inoltre saranno giocabili anche Manual Samuel, For The King, Carried Away, Bomber Crew, Smoke And Sacrifice e la nuova modalità multiplayer dello sparatutto di duelli aerei della seconda guerra mondiale, Rogue Aces.










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Il pixelloso Door Kickers: Action Squad è disponibile

Door Kickers: Action Squad lascia l’accesso anticipato per tuffarsi nella sua versione “finale” disponibile su Steam. Lo rende noto lo sviluppatore indie romeno KillHouse Games.

Si tratta di un gioco d’azione vecchia scuola e sopra le righe a scorrimento laterale con un multiplayer in cooperativa. Come componenti di una squadra SWAT, i giocatori devono infiltrarsi in alcuni edifici, sfondando le porte ed eliminando i cattivi nella loro missione per assicurare la giustizia. Con una grafica in stile retrogaming e alcuni interessanti espedienti di progettazione, il titolo prende il tradizionale genere dei giochi d’azione a scorrimento laterale per aggiungervi rompicapi tattici senza una soluzione prefissata, che consentiranno un approccio più libero e non convenzionale.

Durante l’Accesso anticipato, Door Kickers: Action Squad ha offerto una modalità couch e una modalità multiplayer online in cooperativa, 4 diverse classi di personaggi con 3 armi uniche per ogni classe, 3 oggetti di equipaggiamento utilizzabili, 8 tipi di nemici, 2 tipi di missione e 24 livelli. Ma lo sviluppatore KillHouse Games non si è fermato qui.

Il lancio commerciale porterà un nuovo aggiornamento che aumenterà notevolmente i suoi contenuti, dando ai giocatori ancora più strumenti per elaborare tattiche sempre più intricate e completare le missioni in tempi record.
La versione finale di Door Kickers: Action Squad include anche un nuovo capitolo che vede i giocatori scontrarsi con un famigerato cartello della droga, contenente 12 livelli e 4 nuovi nemici, un sistema di sviluppo del personaggio in stile gdr, un nuovo sistema di vantaggi passivi, 3 folli boss, ancora più armi, un ribilanciamento completo per i personaggi dei giocatori e dei nemici, 60 livelli in totale e classifiche online.













Dan Dimitrescu di KillHouse Games ha commentato così:

Siamo davvero felici di lanciare finalmente la versione completa di Door Kickers: Action Squad per tutti i fan e i giocatori. Il gioco ha avuto un’ottima accoglienza durante l’Accesso anticipato, perciò abbiamo considerato i feedback ricevuti e testato il titolo con centinaia di giocatori al PAX East e alla Gamescom. Nella sua versione finale, abbiamo aggiunto molti nuovi contenuti e caratteristiche. Speriamo che i giocatori si divertano ad affrontare il gioco da soli o con i propri amici, e apprezzino la profondità che abbiamo aggiunto all’esperienza. Abbiamo intenzione di aggiungere molti altri contenuti dopo il lancio, come il supporto per il workshop e l’editor di livelli, di cui non vediamo l’ora di scoprire le creazioni dei giocatori!

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The Videokid, Recensione Switch

Riguardo a The Videokid, dello studio indipendente Pixel Trip Studios, ha già scritto il nostro buon Edoardo Ullo alla sua maniera lo scorso anno. Torniamo a parlarne a più di un anno di distanza perché The Videokid è finalmente approdato su Switch, che potrebbe risultare un terreno ideale e molto fertile per mietere consensi e ritagliarsi un discreto pubblico.

Che sia di buongustai o di amanti del trash lo scopriremo alla fine di questa recensione sulla versione del gioco per la console ibrida di Nintendo.

NOSTALGIA PORTAMI VIA

The Videokid è un gioco che vuole omaggiare gli anni ‘80 e ‘90. Chi è nato in quegli anni o ne ha vissuto infanzia e adolescenza, non faticherà a notare in breve tempo quante citazioni più o meno illustri possiamo vedere mentre giochiamo.

Il gioco di Pixel Trip Studios presenta dei menu in rigorosa e gradevole pixel art, a cui fa da contraltare quella cubettosa e poligonale che ricorda lo stile portato in auge da Minecraft (nei videogiochi) e dai Lego, lontano dallo schermo. Il nostro personaggio risale una strada con la telecamera che lo segue dall’alto, come a volo d’uccello. E’ l’angolazione giusta per vedere tutto quello che circonda il nostro alter-ego che corre sopra uno skate, dovendo svolgere il lavoro di consegna videocassette a domicilio prima di raggiungere la sua ragazza, alla fine della strada.

Tra il dire ed il fare, però, ci sono di mezzo personaggi di videogiochi, di lungometraggi e serie tv, di cartoni animati occidentali di 30 o 40 anni fa, pronti a farci cadere dallo skate per interrompere la partita e raggiungere un precoce game over. E’ un costante ammiccamento al passato che, nei più attempati e sensibili, non può che generare genuine fitte di nostalgia canaglia al ricordare tutti i personaggi che hanno accompagnato la nostra infanzia.

SU MISURA DI SWITCH

The Videokid è uno di quei videogiochi indipendenti che non perde nulla dal passaggio dello schermo da salotto o da scrivania a quello da sette pollici del Nintendo Switch. Se vogliamo, è proprio di quei giochi che, data la sua natura da “mordi e fuggi”, poiché le partite possono durare pochi secondi o brevi minuti, stanno a Nintendo Switch come la Nutella sul pane.

La grafica è sempre e costantemente fluida. La definizione non si perde nel passaggio dal grande al piccolo schermo, la scelta cromatica affidata ad un saggio uso di contrasti cromatici rende perfettamente leggibile l’azione su schermo. Quello che può fare storcere il naso è l’assenza di una vera e propria trama.
La grafica cubettosa che ricorda Minecrat. Un senso di progressione accennato ma lontanissimo dal poterlo definire genuinamente “roguelike” e un alto rischio di frustrazione per i meno pazienti. The Videokid è un gioco che prevede tanti errori, quindi tanti game over, per permettere a chiunque di apprendere mosse e trucchi per sopravvivere alla pazza stradina anni ‘80/’90 in cui il protagonista sfreccia con lo skate, rischiando l’osso del collo ad ogni isolato.



COMMENTO FINALE

The Videokid su Nintendo Switch è, né più né meno, la fedele trasposizione della sua versione Pc. Il lontano nipote di quel Paperboy di Atari Games che, alla fine degli anni ‘80, ha messo tanti d’accordo sulla qualità intrinseca di grafica, animazioni e sonoro.

Ovviamente i tempi sono cambiati, e questo tipo di videogiochi non riscuote più larghi consensi, messi ad impietoso confronto con generi diversi ed esperienze di più largo respiro. Per tutti quelli che fossero interessati, invece, devono sapere che The Videokid è un videogioco che omaggia gli anni ‘80 e ‘90, oltre allo stesso Paperboy, e mette il giocatore nei panni del Videokid, cioè del ragazzo sopra lo skate che consegna le videocassette a domicilio. Affidandosi ad una visuale isometrica, a controlli semplici e ad un aspetto grafico che ricorda, molto da vicino, quello stile pixel+cubi tanto in voga dopo l’assoluto successo di Minecraft.

I comandi sono deputati allo spostarsi a destra e a sinistra, permettendo così di evitare ostacoli più o meno mobili. Si può anche effettuare un salto per evitare le situazioni più spinose e, avendo lo skateboard, si può anche “grindare” per dare un po’ di spettacolo nel quartiere.

Consegnare videocassette ed effettuare acrobazie frutta punteggio e, soprattutto, denaro che, tra un game over e l’altro, può essere speso per comprare vestiti nuovi al Videokid oppure abilità che possano aiutarlo a non schiantarsi con la faccia sull’asfalto.

La versione Nintendo Switch, soprattutto in modalità portabilità, non fa rimpiangere il salotto di casa e garantisce la massima fluidità anche quando si usa il piccolo schermo. Il gioco non perde definizione né diventa difficile da “leggere”: lo stile grafico è semplicemente perfetto e ben studiato. Il tipo di gioco, che offre brevi partite ma emozionanti, si presta perfettamente alla piccola, grande, ammiraglia di Nintendo.

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The Ballad Singer sarà presentato a Bergamo

The Ballad Singer continua a diventare sempre più concreto. Da Kickstarter, dove ha avuto un buon risultato di consensi, alla presentazione fissata per il 21 settembre a Bergamo in anteprima.

Pochi giorni dopo, inoltre, il 27 settembre, ci sarà come previsto l’esordio del titolo firmato da Curtel Games in Early Access su Steam, al prezzo di 19,99 euro, e sarà disponibile per Windows e Mac OS X. Per questo incontro sono state diffuse nuove immagini che accompagnano questo articolo. E c’è anche il programma dell’evento che scatterà alle 17 e che vi proponiamo a seguire.

Il gioco, lo ricordiamo, ha raccolto 33.347 euro grazie a 1.186 sostenitori sulla nota piattaforma crowdfunding e tra un paio di venerdì, dunque, sarà presentato al pubblico ed alla stampa presso l’eSport Palace Level One della città orobica (via Carducci 4). In quell’occasione si potrà provare il gioco in single player e in modalità Twitch, ovvero sarà possibile giocare la stessa partita in modalità cooperativa.

The Ballad Singer, per chi non lo sapesse, è un gdr/avventura grafica made in Italy ambientato in un mondo fantasy controllato completamente dalle scelte del giocatore.

Sono stati presi elementi dalle visual novel e libri gioco per sviluppare un videogioco dal formato inedito. The Ballad Singer offre una storia fantasy in continua evoluzione, in cui il mondo cambia e reagisce alle azioni del giocatore. Ciò consentirà di vivere fino a 1.700 storie e 40 finali diversi, le decisioni del giocatore influenzeranno il modo in cui si svolgerà il racconto. Ogni singola trama della storia è completamente narrata in italiano ed illustrata, anche nei più piccoli sviluppi narrativi. In The Ballad Singer, ogni scelta è cruciale.






ECCO ALCUNE CARATTERISTICHE:

  • Quattro eroi con differenti sviluppi narrativi;
  • Storie asimmetriche che si intrecciano l’una con l’altra:
  • Durante una singola run con un personaggio non si affronteranno mai due combattimenti nello stesso modo;
  • Le scelte contano davvero, è possibile cambiare completamente il destino degli eroi attraverso le decisioni prese dal giocatore;
  • Quattro gradi di sfida: inganna la morte e ripeti le scelte dall’esito mortale attraverso il “Sistema Destino”;
  • Solo rigiocando la campagna sarà possibile esplorare tutti i percorsi narrativi e gli intrecci nelle storie degli eroi;
  • Attraverso il Domino System una scelta nei primi minuti di gioco potrebbe avere forti ripercussioni nel corso di tutta l’avventura;
  • La storia è completamente narrata attraverso oltre 400.000 parole e 40 ore di narrazione;
  • Più di 700 illustrazioni in HD;
  • Oltre 40 brani musicali;

400 diverse morti descritte nel dettaglio, infatti, morire è parte della storia, non c’è un vero e proprio “Game Over”. Quando un eroe muore o termina la partita, il giocatore vestirà i panni di un nuovo avventuriero, all’interno della stessa storia, in un diverso percorso narrativo influenzato dal precedente protagonista selezionato.

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Rigid Force Alpha, Recensione Pc

Vorremmo aprire in modo diverso questa nuova recensione su uno shoot’em up. Lo vorremmo fare senza ricordare come questo genere molto in voga negli anni ’80 sia tornato in voga grazie alle produzioni indie. Ma è più forte di noi. È un dato di fatto con il quale ci sembra doveroso ricordarlo.

Com8com1, un team indipendente tedesco di stanza ad Hannover ha pubblicato su Steam a fine agosto, Rigid Force Alpha, uno shoot’em up di chiara ispirazione retro disponibile su Pc. Ma come si comporta questo nuovo titolo? Sarà in grado di conquistare i vecchi giocatori? E ne catturerà di nuovi?

Vi diciamo la nostra in questa nostra recensione sul gioco che è in sviluppo da diverso tempo: già nel 2014 venne pubblicato un video dalla software house tedesca sulla pre-alpha nel quale si vede un prototipo abbastanza diverso dal gioco che abbiamo provato.

UN PO’ R-TYPE, UN PO’ GRADIUS MA CON LA SUA PERSONALITA’

Il fatto che gli autori di Rigid Force Alpha siano tedeschi ci fa venire in mente la “scuola Rainbow Arts” che realizzò oltre a Turrican (nel secondo capitolo c’era anche una fase shoot’em up mica male), X-Out e Z-Out. Rainbow Arts realizzò anche Katakis (a proposito di shoot’em up) poco prima dell’uscita per home computer di R-Type… ma questa è un’altra storia.

Il titolo oggetto della nostra recensione ci porta nello spazio per pilotare una navetta che deve difendere l’umanità dall’arrivo dei soliti alieni minacciosi. Nei sei stage del gioco molto vari possiamo notare tanti richiami al passato. Non possiamo non notare influenze da R-Type e Gradius. I nemici biomeccanici, enormi astronavi, robot e creature mostruose ci offrono un ventaglio di quanto abbiamo giocato ed affrontato anni fa. Tutte cose già viste ma ben rielaborate in livelli orchestrati molto bene dove la crescente difficoltà è una sfida che i giocatori di vecchia scuola non possono che accogliere a braccia aperta con un impegno prolungato.

Rigid Force Alpha vanta un gameplay solido. Abbattendo i nemici si raccolgono dei globi di energia che aumentano la nostra barra di energia che servirà per lo sparo a “sputo”. Più ampia è la barra, più – ovviamente – sarà duraturo il raggio speciale della determinata arma in uso. E qui è giusto dire quanto siano pirotecnici questi raggi.
Per cambiare arma invece si devono distruggere dei nemici simili a quelli visti in R-Type che rilasciano tali bonus. Troviamo, così, raggi letali e spettacolari al tempo stesso, ma anche potenziamenti interessanti come un satellite che può essere piazzato in qualunque direzione attorno alla nostra navetta. Questa è una delle parti migliori e che dà personalità a Rigid Force Alpha rispetto alla massa.

Questo satellite è molto più versatile di quanto visto in passato su altri titoli. È piuttosto intelligente e può effettivamente difendere al meglio o se posizionato al meglio anche aumentare il volume di fuoco. Ma non sarà una passeggiata di salute. Questi accorgimenti ci aiuteranno nel tentativo di sopravvivere ed andare avanti ma i nemici certamente non stanno a guardare. Ed anche gli ambienti andando avanti saranno sempre più ostili.




Cascate di sabbia, nebbia e quant’altro ci renderanno la vita ulteriormente difficile nei vari stage che si susseguono e che, un pezzo alla volta, ci rimandano flash dal passato. Insomma, il gioco è tosto ma non è impossibile e la difficoltà è stata implementata alla grande.

Inoltre è giusto osservare come il titolo proponga non solo la classica modalità storia con sei stage principali ma sono state incluse una modalità Arcade e la Boss Rush. Due varianti semplici che danno rigiocabilità al tutto. Nella Arcade non ci saranno opzioni per continuare e si dovranno salvare degli astronauti e distruggere alcune cisterne per ottenere punti e bonus. Nell’altra modalità, invece, è intuibile che si tratti di una rivisitazione degli scontri con tutti i boss affrontati. Ed alcune battaglie di queste sono spettacolari. Il titolo si distingue anche per la presenza delle classifiche globali e di 40 obiettivi su Steam.

SCROLLING ORIZZONTALE, 2,5D, ASPETTO PULITO, GRANDE COLONNA SONORA




Siamo vicini al tirar le somme ma è giusto prima parlare dell’aspetto tecnico del gioco. Non parliamo di miracoli ma di un compito svolto in modo molto attento da sviluppatori sicuramente appassionati.

Visivamente ci troviamo di fronte un quadro molto pulito e fluido con sfondi molto interessanti ed ambientazioni belle da vedere sono in 2d mentre i nemici hanno modelli in 3d. Una soluzione adottata da moltissimi titoli che ha pro e contro. Naturalmente.

Le note positive sono tantissime con animazioni dei nemici molto fluide, colori vivaci ed una sana confusione nei momenti più concitati che non viene assolutamente minata da rallentamenti di sorta. Le stonature sono piccole sbavature ed alcune piccole incongruenze cromatiche a nostro avviso tra ambienti ed alcuni tipi di nemici. Standard, invece, le scene di intermezzo che ci presentano i vari livelli.

Per il resto assistiamo ad un vero e proprio tripudio dedicato agli shoot’em up classici a scorrimento orizzontale che offre anche sfide contro nemici giganteschi e spettacolari da vedere nonché da abbattere con un ventaglio di armi che variano dagli spari multipli, ai laser ad armi a ricerca e così via. Anche le esplosioni sono ben fatte e contribuiscono ad alzare l’asticella. Essenziale l’interfaccia di gioco così come i menu.

Splendida, invece, la colonna sonora firmata da DREAMTIME con Michael Chait. Uno stile synth che accompagna l’azione grazie anche a motivi davvero interessanti ed orecchiabili.

COMMENTO FINALE

Rigid Force Alpha è un omaggio ben riuscito ai classici del passato in chiave moderna. Una frase che sembra scontata ma che è veritiera. Un bel collage tra passato e presente ad ambientazione sci-fi che rappresenta un bel lavoro da parte di Com8com1.

Il titolo propone meccaniche consolidate con una interessante gestione del satellite difensivo della navetta in grado di attaccare ed essere spostato in molti modi. Le cose da fare con la navetta, che ricorda quella di R-Type (quante volte abbiamo ripetuto questo titolo nella nostra recensione?), sono tante proprio per la presenza di questo satellite che può aumentare a dismisura la potenza di fuoco ma può offrire protezione. La raccolta dei globi d’energia per aumentare la potenza della determinata arma aggiunge pepe al gameplay che ha il grande pregio di avere una difficoltà molto calibrata. La sfida è molto tosta ed i livelli di difficoltà sono adatti  tanto ai principianti quanto agli esperti.

Rigid Force Alpha prende il meglio di altri titoli e lo riporta con grande naturalezza. È questo l’ottimo risultato ottenuto dagli sviluppatori. Non è esente da difetti, chi non lo è? Non tanto su alcuni picchi davvero complicati ma crediamo che probabilmente gli sviluppatori avrebbero potuto osare ancora di più. Per quanto sia tutto molto interessante, tutto quello che abbiamo visto non era nulla di troppo originale ma, dopo quasi 40 anni di shoot’em up, volere  una cosa del genere sarebbe (forse) pretenzioso. Per il resto, si tratta di un titolo assolutamente consigliato caldamente agli amanti di questo tipo di giochi.

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Legends of Amberland, un nuovo gdr classico si dirige per Pc

Un altro dungeon crawler dai toni classici si prepara all’uscita su Pc. Si chiama Legends of Amberland, di Silver Lemu Games. È un gdr dai toni fantasy e tipicamente occidentali che è nelle fasi iniziali di sviluppo. Dovrebbe arrivare su Pc tra fine anno e l’inizio del 2019.

Si ispira, come facile intuire, a titoli che hanno fatto la storia del genere negli anni ’90 come Dungeon Master, Eye of The Beholder 2, Might & Magic 3-5, Crystals of Arborea ed anche la serie formata da Champions of Krynn, Dark Queen of Krynn e così via.

Vediamo un trailer che mostra la grafica in pixel art di Legends of Amberland.

Come sempre, un party formato da eroi si traduce nell’unica soluzione per salvare il mondo dalle forze del male. Da IndieRetroNews apprendiamo che ci sarà libertà d’azione e sarà possibile viaggiare per il mondo come si preferisce: il gioco non sarà lineare e ci saranno quest che potranno essere affrontate in qualsiasi ordine dando la possibilità di esplorare il mondo di gioco come si desidera.

Per quanto riguarda le caratteristiche principali per stuzzicare l’appetito, Legends of Amberland sarà caratterizzato da rotazione dei personaggi in prima persona classica a rotazione di 90 gradi, controllo basato sul party, un enorme mondo aperto, un combattimento veloce senza macchinazioni e molto altro. A seguire le caratteristiche chiave a questo link sul sito ufficiale del gioco ulteriori dettagli in inglese.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Ambientazione classica, rotazione di 90 gradi visuale in prima persona, movimenti su “griglia”, a turni.
  • Basato sul party, 7 componenti faranno parte del gruppo all’inizio.
  • Scelte principali del design:
  • Mondo aperto (open world) con una grande estensione sotterranea da esplorare
  • Combattimenti veloci. Viaggi veloci. Facile gestione dell’inventario.
  • Storia epica e fantastica di eroi impegnati in una nobile missione.

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Rigid Force Alpha è disponibile su Steam

Lo sviluppatore indie Com8com1 ha annunciato il debutto su Steam di Rigid Force Alpha, uno shoot’em up di ispirazione retro disponibile al prezzo di 19,99 euro per gli utenti Pc.

Rigid Force Alpha vuole portare nuova vita al genere sparatutto a scorrimento laterale con la sua grafica 3d realizzata a mano, ambienti  ed effetti visivi dettagliati.

Gli appassionati possono armare i loro combattenti con numerose armi da potenziare, aumentare la loro potenza di fuoco con i Force Shard regolabili e raccogliere i globi d’energia per scatenare esplosioni estremamente potenti contro un’armata di nemici e boss enormi.

Vediamo il trailer di lancio.

Marcel Rebenstorf, capo design e produzione del team di sviluppo ha commentato:

Siamo immensamente orgogliosi di portare Rigid Force Alpha ai giocatori di tutto il mondo. Abbiamo lavorato disinteressatamente al gioco dal 2011 ed è il nostro primo titolo. Speriamo che i giocatori si divertano a giocare tanto quanto ci siamo divertiti a crearlo.

Disponibile anche la colonna sonora su Steam composta da Dreamtime con Michael Chait è disponibile al prezzo di 9,99 euro. Ed è disponibile anche il bundle col gioco 26,98 euro.

Vediamo numerose immagini.























CARATTERISTICHE

Rigid Force Alpha accoppia la modalità Storia ad una modalità Arcade ed ha un vasto numero di funzioni all’interno del gioco, tra cui:

  • Armi uniche e sistemi di accensione
  • Vaste quantità di nemici diversi, sfidanti mid-boss e enormi boss finali
  • Una modalità storia avvincente con scene animate
  • Altre modalità di gioco Arcade e Boss Rush per tirature più lunghe
  • Sei diversi livelli 3D pieni d’azione
  • Livello di difficoltà regolabile – per principianti e giocatori esperti
  • Classifiche e 40 obiettivi a sbloccare
  • Colonna sonora originale di synthwave di DREAMTIME con Michael Chait.

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Guacamelee 2, Recensione PS4

Approdato nel lontano (videoludicamente parlando) 10 aprile 2013 su PS3 e PS-Vita, il primo Guacamelee ha conquistato la simpatia del pubblico grazie a due enormi pregi: presentazione visiva coloratissima e un modo di fare che non prendere con troppa serietà nessuno, né i giocatori né se stesso.

Il risultato è un metroidvania frizzante, veloce, vivace e divertentissimo, da giocare da soli o in compagnia: il risultato è sempre lo stesso, puro divertimento. A cinque anni di distanza, dopo essere approdato praticamente su ogni recente piattaforma di gioco esistente, arriva il figlio legittimo di quella scommessa vinta dai DrinkBox Studios: Guacamelee 2. E lo fa su PS4 e su Pc con il titolo uscito lo scorso 20 agosto.

Vi parliamo della versione PS4. Buona lettura.

IL RIPOSO DEL GUERRIERO

Il protagonista di Guacamelee 2 è lo stesso del prequel: il lottatore (luchador) messicano di nome Juan che, dopo aver conquistato il cuore della ragazza più bella del villaggio mette su famiglia e si lascia andare ad una dieta degna di un combattente in pensione. Tutto questo idillio dura relativamente poco, qualche anno, giusto il tempo di far leccare le ferite agli storici nemici, che tornano alla carica minacciando l’intero “Mexiverso” creando un’instabilità critica fra piani di esistenza (mondo dei vivi e dei morti) e multiversi assortiti.

A Juan non resta altro da fare che tirare indietro la pancia, trattenere il respiro, spolverare la mitica maschera da lottatore e rispedire i nemici nell’ombra da cui sono venuti. Può farlo da solo o affiancato da vecchie conoscenze che uniscono le forze per il bene e la salvezza di tutti.

AZIONE CLASSICA, PLATFORM D’ALTA SCUOLA



Guacamelee 2 alterna, di base, due fasi di gioco. La prima è quella esplorativa, condita da veloci dialoghi di poche battute e che serve a raggiungere punti nevralgici della storia, boss da combattere e abbattere, potenziamenti di abilità o oggetti necessari al superamento dei vari livelli.
La seconda fare è quella che viene immersa nella prima, rendendola meno noiosa, e riguarda le fasi di combattimento. Fasi di combattimento, lo ripetiamo, che diventano vere e proprie boss fight in concomitanza di un nemico (o gruppo di nemici) particolarmente forti che impediscono al protagonista di proseguire nel suo cammino.

Le fasi platform sono quelle che ci hanno colpito di più, perché sono palesemente ereditate dal prequel, tuttavia sono state arricchite da situazioni e punti dello scenario che prima non conoscevamo. Interagire con tutto quello che ci è stato messo a disposizione è la condizione necessaria per raggiungere, di base, la fine del livello e del gioco, ma a livello più avanzato è l’unica via per ottenere i bonus più rari.

Superare le fasi di platform, specie le più difficili, è anche questa una ricompensa non dichiarata, perché ci spinge a padroneggiare elementi di gameplay e movenze che, altrimenti, non saremmo mai stati capaci di apprendere. La sensazione di bravura, soddisfazione e appagamento che se ne ricava è tanto rara quanto genuina.

Le fasi di combattimento non ci hanno entusiasmato più di tanto e sono prese quasi fedelmente dal predecessore. Quasi, perché anche qui gli sviluppatori non si sono risparmiati nel voler inserire quante più novità possibili senza per questo snaturare una parte del gameplay che era abbastanza solida e soddisfacente. Juan, adesso, ha tre rami di abilità da apprendere, ogni ramo ha le sue peculiarità (uno è marcatamente più offensivo, uno più difensivo, il terzo è più bilanciato: ne consegue che possiamo plasmare il nostro lottatore secondo i nostri stili di gioco, senza obblighi di avanzamento su binari.

FIANCHI POCO SCOPERTI

Per quel che riguarda il risultato finale, Guacamelee 2 si dimostra un ottimo sequel o meglio: quel che un seguito dovrebbe sempre saper fare, cioè migliorare il predecessore senza snaturare i punti di forza. In questo senso la fatica di DrinkBox Studios è stata ampiamente ripagata, perché Guacamelee 2 è almeno una spanna sopra il prequel, da ogni parte lo si guarda.

Una nota di colore va dedicata alla presenza di citazioni di videogiochi più o meno illustri, provenienti praticamente da tutta la storia dei videogiochi. Queste citazioni sono tacite ed eleganti come poster o insegne sullo sfondo, oppure evidenti ed esilaranti come veri e propri “livelli bonus” che sembrano essere stati presi in prestito da illustri concorrenti o esponenti di tutti i generi, di quelli che hanno scritto la storia nei picchiaduro, negli sparatutto, nei platform, negli action adventure e così via.

Cosa si può bocciare a Guacamelee 2? Molto poco, secondo noi: a molti non piace l’impostazione da metroidvania e l’accenno al backtracking (tornare indietro, anche di molto, sui propri passi). Ad altri, la prospettiva di cadere miseramente e morire in fasi platform troppo ardite potrebbe dispiacere molto fino a sfociare in spiacevolissima frustrazione. A questi giocatori poco pazienti non possiamo fare a meno di sconsigliare l’acquisto.

COMMENTO FINALE

Guacamelee 2 è il degno seguito del primo titolo di DrinkBox Studios, che prende i punti di forza del “padre” e li evolve in una forma ancora migliore. Tutto, in questo sequel, suggerisce miglioramento ed esperienza. A distanza di cinque anni (Guacamelee è stato pubblicato nel 2013), si può dire che l’attesa ne è valsa la pena.

Si tratta di un videogioco di impostazione platform, aderente ai canoni dettati da Metroid e Castlevania (che danno il nome al genere di riferimento: i Metroidvania). Non lesina fasi d’azione in cui si tramuta in uno spettacolare picchiaduro di scorrimento, il cui progresso permette di arricchire l’arsenale di colpi e combo dei protagonisti, nonché colpi speciali che permettono il raggiungimento di aree altrimenti impossibili da esplorare.

Quando non si combatte, si affronta un titolo dalle fasi di piattaforme sopraffine, dove esperienza, tentativi, studio e tempismo la fanno da padroni e alla fine delle ardue prove si trova, oltre alla ricompensa di gioco, un profondissimo senso di appagamento e soddisfazione.

Longevo quanto basta (una decina di ore per completarne la storia ed esplorare gli incarichi secondari), include la possibilità di essere giocato da quattro giocatori in contemporanea, anche sullo stesso schermo, ridisegnando almeno un poco tutto l’approccio a combattimenti ed esplorazione, incoraggiando la cooperazione e la combinazione delle forze di ciascun giocatore.

Per farla breve: se avete apprezzato, almeno un po’, il primo, difficilmente resterete delusi Guacamelee 2.

 

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Underworld Ascendant arriva a metà novembre su Pc

Underworld Ascendant ha una data di lancio. La versione Pc dell’atteso gdr di OtherSide Entertainment (studio fondato da Paul Neurath, autore di Ultima Underworld e Thief, Warren Spector autore di Deus Ex ed Epic Mickey) sarà disponibile a partire dal prossimo 15 novembre. Il prezzo del gioco, edito da 505 Games, sarà di 29,99 euro. Per l’anno prossimo sono previste le edizioni console, ossia su PS4, Xbox One e Switch.

Un nuovo trailer rilasciato oggi per la Gamescom invita i giocatori a tornare nell’affascinante regno fantasy dello Stygian Abyss, introducendo il principale antagonista del gioco Typhon, padre di mostri e nemesi di Zeus.

In Underworld Ascendant, i giocatori assumono il ruolo di “The Ascendant” convocati allo Stygian Abyss da una figura misteriosa – Cabirus. Qui, impareranno che Typhon, una minaccia per entrambi i loro mondi, può essere fermato solo dal giocatore. Per sconfiggere Typhon, i giocatori dovranno scoprire i segreti di ciò che è successo agli abitanti dell’Abyss, guadagnare la fiducia dei loro discendenti e condividere conoscenze e poteri con loro per sconfiggere Typhon.

Underworld Ascendant è un grande ritorno dopo i successi del passato per i veterani dell’industria dei videogiochi Paul Neurath e Warren Spector e propone un’esperienza che incoraggia differenti stili di gioco e premia la sperimentazione in un ambiente pieno di pericoli e intrighi che reagisce dinamicamente alle scelte del giocatore.
I giocatori possono scegliere tra una varietà di strumenti e abilità che permettono loro di affrontare l’esperienza di gioco in molti modi diversi. Devono pensare creativamente per escogitare soluzioni ingegnose per superare le sfide che si troveranno ad affrontare nell’Abyss, dove ogni decisione può portare grandi opportunità ma anche gravi conseguenze.

Chiudiamo l’articolo con il terzo video-diario pubblicato poco fa ed intitolato “Reimaginig the Underworld”.

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Aces of the Luftwaffe – Squadron, Recensione Pc

La Seconda Guerra Mondiale è sempre un argomento florido per raccontare storie, aneddoti nonché ispirare registi, scrittori e non solo.

Anche il mondo dei videogiochi, chiaramente, esamina questo contesto storico. Ed offre diverse proposte. I vari Call of Duty, Battlefield o ancora Wolfenstein e perché no, i vari e vecchi shoot’em up griffati Capcom della serie 194X. Soltanto per citarne alcuni famosi. Ed eccoci qui a parlare di Aces of the Luftwaffe – Squadron, uno sparatutto a scorrimento verticale vecchissimo stile uscito lo scorso 24 luglio a firma di HandyGames dopo aver fatto il suo esordio l’anno scorso su Switch. Un gioco che ripropone la serie dopo tre annetti dopo il primo Aces of the Luftwaffe.

Ma cosa cambia dal primo capitolo? Ve lo diciamo nella nostra recensione della versione Pc.

USA, SECONDA GUERRA MONDIALE… E STANNO VINCENDO I TEDESCHI

L’ambientazione di Aces of the Luftwaffe – Squadron ci porta quindi nella Seconda Guerra Mondiale ed il fronte è quello… statunitense. Proprio così. Nel gioco, infatti, si attua una visione decisamente alternativa (Ucronia) di quanto accaduto nella realtà dei fatti. Tutti sappiamo che nella realtà, non cadde nemmeno una bomba sul suolo americano durante il secondo conflitto. In questo gioco, invece, la storia è completamente opposta: i tedeschi sono piombati in America e stanno pure vincendo.

Questo grazie alle invenzioni folli dei suoi scienziati e dei suoi assi che pilotano mezzi in grado di soverchiare le forze aeree alleate. Una potenza mai vista perché oltre ad un’incredibile quantità di ogni tipo di aereo con una flotta a dir poco massiccia, viene affiancata da armi segrete, dischi volanti e propulsione atomica… ed armi atomiche.

Un po’ come negli ultimi Wolfenstein, quindi, gli Usa sono prossimi alla caduta per mano nazista. Ma una squadra di eroi ben assortita è chiamata in causa per sconfiggere il potente nemico.

QUATTRO ASSI PER DIFENDERE GLI USA

Facciamo così la conoscenza dei quattro assi che guideremo a testa bassa contro il nemico e che impareremo anche ad apprezzare perché alcune comunicazioni tra loro sembreranno simili a quelle del famigerato “Squadrone Avvoltoi” guidato da Dick Dastartly che gli over 35 ricorderanno con affetto.

Sicuramente, è bene dirlo, i nostri quattro campioni sono decisamente più affidabili ma non sono certamente infallibili in quanto ognuno di loro avrà ciclicamente dei problemi. Ad uno calerà il sonno, ad un altro verrà mal di stomaco, e così via e ci saranno delle sessioni in cui dovremo proteggere il pilota di turno per un breve periodo di tempo. Inoltre, ed è questo che dà profondità al gameplay, ognuno di loro ha il proprio albero di abilità che unite tra loro possono mettere in seria difficoltà gli assi nemici.



Mark Taylor, il Cecchino, è una delle reclute più talentuose dell’aeronautica Usa. La sua famiglia morì avvelenata nel tentativo di fuggire dalla Germania ed anche lui è stato avvelenato.

Melissa Monroe è il Cervello del team. Figlia di un famoso generale che però è venuto a mancare presto, è diventata pilota studiando molto. Lei soffre di acrofobia che consiste nel timore ossessivo di cadere o di subire la tentazione di lanciarsi nel vuoto quando ci si affaccia da un posto elevato (il colmo per un pilota, ndr) ma ha combattuto questa paura ed è riuscita a salire su un abitacolo.

John King, il Pazzo, veterano della Guerra ha già combattuto in Gran Bretagna nel 1941. È amante del bodybuilding ed era un pugile professionista prima di volare.

Steve Davis, il Buffone, è molto ricco ma tende a nasconderlo. Figlio di un magnate e proprietario di hotel, ha preferito la vita militare. È molto socievole e fa amicizia con tutti comportandosi, appunto, da buffone.

SPARATUTTO FRENETICO DAI RITMI VARIABILI E DALLA SFUMATURA GDR

Dicevamo che il gameplay di Aces of the Luftwaffe – Squadron abbia una sfumatura gdr. Ogni personaggio ha le proprie abilità sia attive che passive che permetteranno di migliorare sia in attacco che in difesa.

La spruzzata ruolistica si materializza con il passaggio di livello dei personaggi. Le medaglie raccolte lungo il nostro cammino sono da assimilare ai punti esperienza. Ad ogni livello corrisponde un punto da spendere nell’albero delle abilità dei quattro eroi che hanno caratteristiche diverse.
Alcune abilità miglioreranno la potenza di fuoco, altre la possibilità di incassare più colpi, o di aumentare i punti vita, altri ancora offrono una schivata migliore o una riparazione più efficace o ancora si può ridurre il tempo di ricarica delle abilità e così via. Inoltre, andando avanti si sbloccheranno aerei sempre più performanti. A livelli di difficoltà maggiori le stesse versioni “rare” saranno sbloccate con ulteriori caratteristiche.

Per il resto, la peculiarità, joypad alla mano, è che sarà possibile guidare i nostri quattro eroi. Uno sarà il capitano e gli altri tre saranno gregari. Nondimeno se i nostri gregari saranno abbattuti, torneranno in gioco dopo un breve (ma intenso) lasso di tempo. Chiaro che se la squadriglia è al completo, la potenza offensiva è nettamente superiore ed efficace.
In Aces of the Luftwaffe – Squadron non si sparerà soltanto. Bisognerà avere riflessi saldi ma anche soddisfare alcuni tipi di missioni secondarie. Si dovranno, ad esempio salvare dei prigionieri o lanciare dei rifornimenti e per farlo dovremo andare in punti segnati e starci per un breve periodo di tempo evitando, al contempo, di essere abbattuti dal fuoco nemico.



Ci saranno anche missioni stealth evitando, quindi, il contatto col nemico e così via. Il focus, ovviamente, è sparare tutto l’impossibile utilizzando anche le abilità secondarie o usufruendo dei vari bonus che si trovano lungo il tragitto. Interessanti, invece, le boss fight che si concretizzano al termine di ognuno dei cinque capitoli principali ognuno composto da 5 stage per un totale di 25 livelli.

La difficoltà, invece, si attesta su livelli medio alti. A tratti diventa quasi un bullet hell che ricorda quelli di stampo giapponese ma con un po’ di pratica e soprattutto grazie alla possibilità di azzerare e riassegnare i punti abilità dei vari alberi è possibile variare approccio e quindi possibilità di superare i vari stage.

GRAFICA MOLTO CARINA E COLORATA, BUON DOPPIAGGIO





Dal punto di vista tecnico, Aces of the Luftwaffe – Squadron, non offre nulla di innovativo. Lo shoot’em up offre una classica vista dall’alto in 2d a scorrimento verticale.

L’aspetto generale è molto colorato e “stiloso” con una buona varietà dei nemici. Si apprezza anche la discreta varietà delle condizioni meteo con stage sotto la pioggia o al buio. I fondali sono discreti ed un po’ ripetitivi, forse la parte meno ispirata del gioco.

Le animazioni sono fluide e non ci sono (salvo qualche rarissimo caso) di rallentamenti anche nelle fasi più concitate. Ci sono tante scenette di intermezzo disegnate in stile vignettistico e caricaturale.

Il comparto sonoro offre alcuni brani d’accompagnamento ma si contraddistingue per un buonissimo doppiaggio (naturalmente in inglese). Le voci dei protagonisti ma anche degli antagonisti sono di livello.

COMMENTO FINALE

Aces of the Luftwaffe – Squadron è il sequel di Aces of the Luftwaffe e ripropone lo scenario della Seconda Guerra Mondiale nell’eterna lotta tra gli alleati americani ed in nazisti. Cambiano alcune cose: la più evidente è lo scrolling che da orizzontale del primo capitolo diventa verticale e l’aspetto “giocoso” toglie però un po’ di pathos.

Il tocco di ucronia che vede quindi i nazisti invadere con un discreto strapotere (scusate il quasi ossimoro) gli Usa fa il resto. Si tratta di uno shooot’em up piuttosto classico ma carino, ben disegnato, ben animato e con un livello di difficoltà davvero tosto già a “Normale”. Il gameplay ha anche uno spruzzo ruolistico che dà profondità al gameplay e diversi approcci.

Il tutto è condito da scene di intermezzo e dialoghi ben fatti. Gioco sicuramente rivolto agli amanti del genere che amano le sfide. HandyGames ha fatto un buon lavoro.

 

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Hand of Fate 2, Recensione Switch

Immaginate di stare davanti ad un misterioso individuo in grado di leggervi le carte e che il suo racconto influenzi il vostro destino come se fosse un dungeon master… chiudete gli occhi e riapriteli. Il mondo di Hand of Fate si materializza anche su Switch grazie al suo sequel.

Hand of Fate 2 era già arrivato su Steam il 7 novembre dello scorso anno raccogliendo buoni responsi della critica (tra cui il nostro) e un buon seguito dal pubblico.

Dal 17 luglio scorso, invece, gli utenti Switch possono acquistarlo in via digitale tramite il Nintendo E-Shop. Stiamo parlando di un videogioco di ruolo, roguelike con elementi da gioco da tavolo e deck-building, sviluppato da Defiant Development.

La versione Switch quindi si propone agli utenti della ibrida di Nintendo con tante caratteristiche peculiari. Ma andiamo con ordine e dritti al punto

DI TUTTO UN PO’

Il primo Hand of Fate risale al 17 febbraio 2015, è arrivato su sistemi Windows, Linux, PS4 e Xbox One ed intavolava (quasi letteralmente) un videogioco di ruolo che si svolgeva intorno ad un tavolo di legno, per l’appunto. Da lì prendeva forma la narrazione di un commerciante che, rivolgendosi al giocatore, intavolava una discussione a base di segreti, intrighi e avventure.

Quando la narrazione non riusciva a rendere l’idea, quando occorreva menar le mani perché la situazione si era fatta incandescente, al giocatore spettava il compito di superare delle fasi – brevi ma intense – di combattimento in terza persona dove schivare, bloccare e attaccare, uccidendo le minacce prima che queste uccidessero lui.

Le avventure si sviluppano lungo un cammino formato da un mazzo carte, come dei novelli tarocchi, dove sono raffigurati personaggi, oggetti, armi, luoghi e nemici da affrontare. Alla fine del sentiero formato dalle carte, immancabilmente, c’è un boss di fine livello. Questi deve essere eliminato per permettere alla storia di proseguire. Hand of Fate 2, in buona sostanza, fa le stesse cose del suo “papà” ma lo fa con un’attenzione ai particolari che ci sembra prodigiosa.

Il mazzo di carte, in gran parte, possiamo deciderlo noi ma è del tutto casuale l’ordine di ritrovo delle carte che decidiamo di portare con noi.

UNA VERA GIOIA DA SENTIRE E VEDERE

L’aspetto grafico di Hand of Fate 2 è quello che salta subito all’occhio. E’ talmente pieno di attenzione per i dettagli, animazioni certosine ed effetti di luce da rendere, il risultato finale, una vera gioia per gli occhi. Non ne risulta sminuita l’ambientazione medievale, gotica e oscura, piena com’è di magia, mistero e fascino, tutta condita da quella voce del commerciante che, da bravo “Dungeon Master” di cartacea memoria, aiuta ad immergersi nella narrazione. L’atmosfera è davvero notevole ed interessante e le avventure man mano che si va avanti sono molteplici. Questo favorisce molto la varietà ed aumenta il piacere a ri-giocare il titolo.

Effetti sonori e musiche sono ottimamente selezionate e orchestrate, restituiscono l’atmosfera giusta e sono avvalorate da un doppiaggio, tutto sommato, convincente.

Quello che lascia un po’ l’amaro in bocca è il dover ammettere che Hand of Fate 2, come il suo predecessore, sono ottimi giochi ma apprezzato da una stretta cerchia di appassionati, che non fuggono di fronte a lunghi dialoghi narrati (e tradotti anche in italiano, in maniera decisamente funzionale) e non si lamentano delle brevi ed intense sessioni di combattimento.

La versione Nintendo Switch si lascia apprezzare ancora di più data la sua natura di ibrida e, quindi, portatile, che non soffre il passaggio dal grande al piccolo schermo e si presta egregiamente per questo tipo di giochi ragionati, facilmente da interrompere e da riprendere appena possibile.

COMMENTO FINALE

Hand of Fate 2 è il seguito di un videogioco di ruolo con elementi da libro-game e giochi da tavolo ottimamente implementati. Le fasi narrative si alternano a quelle di combattimento e queste ultime sono in terza persona, con molta azione e ben orchestrate, breve ed intense.

Le fasi narrative fanno ampio uso di testi e voce narrante, scelte da compiere e conseguenze da accettare. Non manca nemmeno il bottino da raccogliere, da scegliere e da utilizzare nel migliore dei modi. Ci sono spade a una mano che permettono di difendersi con uno scudo, ci sono armi ad una mano che rendono più forti in offesa ma più deboli in difesa e così via. Buona la personalizzazione del personaggio e avvincente risulta la trama, canonica, classica, aderente agli stilemi della tradizione fantasy e, per questo, molto godibile.

La giocabilità è sorprendentemente abbordabile, di facile intuizione, chiarissima e mai banale. Le fasi action spingono a dare il meglio di sé tramite blocchi, contro-mosse, schivate, fendenti e affondi. Il tutto è accompagnato da una presentazione visiva che non ha nulla da invidiare a produzioni più blasonate: animazioni, suoni, colonna sonora compongono un quadro d’insieme davvero gradevole e discretamente longevo.

 

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Flipping Death uscirà il 7 agosto

Un flash su Flipping Death. L’action adventure firmato da Zoink Games che ricorda tanto Stick it to the Man (è stato più volte indicato come il successore spirituale), ha una data di lancio.

Poco fa, su Twitter, gli sviluppatori hanno annunciato, infatti, che il titolo debutterà il 7 agosto su Pc, PS4, Xbox One e Switch.

Ecco il cinguettio che include una clip con gameplay.

Any plans for next week? Cancel them, because #FlippingDeath is releasing on Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One and PC! Get ready to start temping for Death on August 7! pic.twitter.com/PSky9GGrAk

— Zoink Games (@ZoinkGames) August 1, 2018

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Tales of the Neon Sea, il kickstarter parte il 31 luglio

Lo studio indipendente Zodiac Interactive annuncia che il 31 luglio aprirà ufficialmente la pagina Kickstarter del proprio progetto, intitolato Tales of the Neon Sea. Si tratta di un’avventura grafica investigativa ambientata in un universo cyberpunk futuristico e rétro al tempo stesso, contraddistinto da atmosfere dark e neon a tutto spiano.


















Potete visionare già in anteprima la pagina Kickstarter (la cui campagna però non è ancora attiva) del titolo – che al momento è previsto solo su Pc e l’obiettivo minimo ammonta a 8.612 euro; di sotto trovate il primo trailer ufficiale, che accompagna a sua volta un’immancabile e corposa gallery di immagini.

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