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Gunman Tales in arrivo su Steam in early access

FobTi interactive, un team indipendente, ha annunciato che Gunman Tales arriverà a breve su Steam in early access su Steam.

Il gioco è un mix tra azione, avventura dalle sfumature gdr, ambientato nel far west e dalle dinamiche che ricordano il classico Cabal. Per chi non lo ricordasse, quest’ultimo è un classico di fine anni ’80 dove si sparava attraverso un mirino su tutto quello che si muoveva (e non) sullo schermo prima di venire colpiti dai nemici.

In Gunman Tales i giocatori vestiranno i panni di uno straniero, cacciatore di taglie in missione per trovare un tesoro leggendario. Per completare la missione si devono esplorare tutte le terre che ci circondano per trovare i quatto pezzi di mappa che daranno l’accesso alla Valle d’Oro.

Lungo questo cammino si dovranno sconfiggere molti nemici e raccogliere l’oro ed oggetti utili per aumentare le proprie abilità e sopravvivere ai pericoli.

Ma non si è soli in questa ricerca. Ci saranno altri pistoleri che sanno di questo tesoro perduto. Bisognerà, pertanto, ad essere i primi a completare la missione. Nondimeno, visto che il selvaggio West non è tranquillo (ovviamente) ci saranno anche lupi mannari che vagano e durante la notte i pericoli aumenteranno.

Vi lasciamo al trailer d’annuncio che svela anche alcune caratteristiche: 12 stage da completare, multiplayer locale fino a 4 giocatori, mini-giochi ed altro. Dal punto di vista tecnico registriamo una pixel art gradevole che ricorda i bei vecchi tempi. Buona visione.

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Age of Heroes, un nuovo gioco C64 che sembra stupire

Si chiama Age of Heroes ed è un nuovo progetto per C64. Il gioco sviluppato da Achim Volkers e soci, è stato annunciato sul gruppo Facebook “New c64 games by T Storey, G Rottensteiner, A Volkers and S Collier”.

Accolto con tanti “Mi piace”, reazioni positive e condivisioni, Age of Heroes ricorda moltissimo il classico Rastan. Dai quattro screenshots si può evincere un ottimo lavoro sul piano della qualità grafica ma mancano ancora altri dettagli. E sembra che dovremo aspettare un po’ per vederlo in azione. Il team composto anche da Saul Cross (musica ed effetti sonori), e Trevor Storey (artwork e design), sta lavorando prioritariamente su Blackstar.

Spazio alle immagini di Age of Heroes (grazie ad IndieRetroNews) che però fanno pensare ad un titolo di qualità in grado di stupire. Non sarebbe la prima volta che il C64 stupisca per la qualità dei suoi giochi. In 36 anni di storia ci siamo abituati.

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Fox n Forests debutta su Pc e console

Fox n Forests è disponibile su Pc (via Steam), PS4 e Switch. Arriverà su Xbox One a fine maggio. Si tratta di un action platform in 2d con elementi gdr che si ispira fortemente alla gloriosa epoca dei giochi 16 bit quali Ghouls ‘n Ghosts, Mickey Mouse o altri classici. Ne parla IndieRetroNews.

Il titolo dello studio indie Bonus Level Entertainment ci porta in un mondo coloratissimo e ricco di pericoli. Il nostro obiettivo è aiutare Rick, una volpe, che deve trovare il segreto della quinta stagione e riportare la pace nella foresta.

Il gioco è giunto a noi grazie ad una campagna Kickstarter finanziata con quasi 108.000 euro grazie a più di 1.450 sostenitori.




CARATTERISTICHE

5 STAGIONI

Evocate cambi fulminei tra una stagione e l’altra per esplorare nuove aree, raggirare I vostri nemici e scoprire incredibili segreti.

MAGICA BALESTRA MELEE

Utilizzate un’arma mai vista prima in grado di sparare, affettare e… cambiare stagione.

UNA FIABA FAVOLPOSA

Aiutate Rick la Volpe a svelare il segreto della quinta stagione e riporta la pace nella foresta.

RETROTAINMENT

16 Bit come nei nostri ricordi, con tanto di grafica pixel art e la colonna sonora orecchiabile.

ACTION PLATFORMER

Un’avventura avvincente con elementi di gdr (o RPG se preferite), puzzle rompicapo e gameplay “pixel perfect”.

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Disponibile Hyper Sentinel approda su Steam

Hyper Sentinel è disponibile su Steam per Pc Windows, Mac e Linux. È una vera e propria lettera d’amore verso gli shoot’em up anni ’80 e ’90 che arriverà presto anche su console.

Apprendiamo anche da RetroIndieNews una chicca interessante. Il gioco è sviluppato da Four5Six Pixel e da Huey Games di Andrew e Rob Hewson. I più attenti e soprattutto gli over 35 avranno intuito: sono le persone dietro ad Hewson Consultants, storica software house del passato che tra gli anni ’80 e ’90 realizzò e pubblicò su piattaforme ad 8 e 16 bit diversi capolavori quali Uridium, Paradroid, Cybernoid 1 & 2, Exolon, Nebulus, Stormlord e Deliverance. Solo per citarne alcuni.

Tornando ad Hyper Sentinel, troviamo un titolo in stile arcade con battaglie frenetiche ed effetti a 60 fps. I giocatori sono invitati combattere contro i cacciatorpedinieri spaziali giganti in modalità Arcade o ad affrontare infinite orde di nemici in modalità sopravvivenza, o contro i boss nella modalità Boss Run.

Vediamo ora un trailer con gameplay che ricorda molto da vicino Uridium. Buona visione.

CARATTERISTICHE

  • Incredibili miglioramenti ed armi devastanti come la mazza astrale ed il fucile al plasma.
  • Arcade con le classifiche online e 3 diverse modalità di difficoltà
  • Diventate un pilota Hyper Sentinel decorato completando le 60 ed impegnative medaglie
  • 12 livelli elettrizzanti con scontri epici e boss multi livello
  • Multiple opzioni grafiche con effetto nostalgia che comprendono Spectrum, C64 e filtro CRT
  • Una lettera d’amore ai classici arcade.

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Il distruttivo I Hate Running Backwards arriva il 22 maggio

Binx Interactive, Croteam Incubator e Devolver Digital annunciano che il loro shooter intitolato I Hate Running Backwards sarà pubblicato su Pc, PS4 ed Xbox One il prossimo 22 maggio. Il prezzo sarà di 14,99 euro. Il gioco arriverà anche a fine estate su Switch.

Si tratta, come già detto, di uno sparatutto roguelike che pone l’enfasi sulla distruzione ed il combattimento senza fine di orde di nemici mentre il tempo scorre attraverso mondi generati proceduralmente e completamente distruttibili.











I giocatori sono invitati a scegliere il proprio personaggio per far esplodere i nemici con un potente arsenale di fucili, laser, lanciarazzi, cannoni ed altre armi. Diventando più forti si guadagneranno, evidentemente, vantaggi per decimare i boss impegnativi lungo la strada.

Guidati dal famosissimo ed amato Serious Sam di Croteam, gli appassionati possono scegliere tra una varietà di eroi esplosivi tra cui Lo Wang di Shadow Warrior, Bullet Kin di Enter the Gungeon, Richard di Hotline Miami e Crystal di Nuclear Throne. Da soli o in compagnia tramite cooperativa locale, tutti questi eroi e molti altri sono a disposizione dei giocatori di I Hate Running Backwards.

Vi lasciamo al trailer che conferma la data di lancio nonché alcuni artwork del gioco. Buona visione.











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The Shadows of Sergoth, il dungon crawler debutta su CPC

Scrivere nel 2018 di nuove uscite per computer ad 8 bit è qualcosa di strano ma al tempo stesso la cosa ci esalta. Ed è così che accogliamo su Amstrad CPC 6128 The Shadows of Sergoth. Il gioco è un dungeon crawler alla Eye of Beholder o Dungeon Master per intenderci, dalla pallette davvero vivace.

Il gioco, si legge su IndieRetroNews, si ispira proprio ai due celebri titoli ed è realizzato da Christophe (Chris94).

L’autore, noto dagli utenti del computer Amstrad per aver realizzato CPC Aventure nel 2005, ha realizzato il gioco con un numero di amici ed è tradotto in inglese, francese e spagnolo. Tra le curiosità, Chris94 ha riferito di aver sviluppato il gioco con oltre 46.000 linee di codice assembly e sarà un vero gioco con grafica codificata, azione veloce, mostri fantastici e bottini da trovare.

Ecco un video (piuttosto datato a dire il vero, visto che è stato pubblicato ad inizio ottobre scorso, 2017) con un quarto d’ora di gameplay. Qui, invece, il link su CPC Power dove è possibile scaricare The Shadows of Sergoth. Buona visione.

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Smoke and Sacrifice arriva a fine mese

I britannici di Solar Sail Games ed il publisher Curve Digital annunciano che il gdr survival disegnato a mano, Smoke and Sacrifice arriverà su Pc e Switch a fine mese. Precisamente il 31 maggio. Le versioni PS4 ed Xbox One arriveranno nel corso dell’anno.

Ambientato in un oscuro mondo di fantasia, dove vagano alcune creature grottesche e sono in vigore alcune spietate regole di sopravvivenza, i giocatori vestono i panni di Sachi, una giovane madre impegnata in una missione per scoprire il destino del proprio figlio.

Prendendo spunto dai moderni titoli survival più tradizionali, Smoke and Sacrifice evolve il genere con la sua storia profondamente personale in un ecosistema davvero complesso. Le creature si alimentano, riuniscono e riproducono, predandosi a vicenda e dando così vita a un mondo davvero vivo e reale. Solo domando la natura selvaggia che la circonda, Sachi potrà sperare di svelare il mistero che si cela nel cuore di Smoke and Sacrifice.

Ecco il nuovo trailer, buona visione.

 

“Siamo davvero felici di annunciare la data di uscita delle versioni PC e Nintendo Switch di Smoke and Sacrifice – ha dichiarato Tancred Dyke-Wells, cofondatore di Solar Sail Games – i commenti dei giocatori da quando abbiamo svelato il gioco sono stati straordinari, sia a eventi come l’EGX Rezzed e la GDC, sia online. Abbiamo lavorato duramente per rendere questo gioco di sopravvivenza ancora più narrativo e ambizioso, dando vita a un mondo tanto spettacolare quanto ostile da esplorare insieme a un sistema di creazione molto profondo e dettagliato”.

Realizzata con stile e illustrata a mano, la grafica di Smoke and Sacrifice cela la sua brutale storia di maternità e sopravvivenza. Sachi non deve solo preoccuparsi degli antagonisti principali del gioco, perché l’intero mondo che la circonda costituisce una minaccia. I giocatori possono modificare il comportamento di piante e animali, ma ciò potrebbe anche limitare le risorse a disposizione di Sachi per creare oggetti. Anche il fumo letale sarà una delle sfide del gioco, andando a influenzare e alterare il comportamento del giocatore.








 

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Super Arcade Football si aggiorna

Nuovo aggiornamento per Super Arcade Football. Il gioco calcistico di OutOfTheBit propone dei miglioramenti generali al pubblico (sono stati aggiunti steward e poliziotti mentre gli sviluppatori fanno sapere che saranno aggiunti ulteriori dettagli); nuove acconciature sia maschili che femminili.

Dal lato più concreto del gameplay sono stati aggiunti i penalty online. In sostanza si possono terminare le partite in rete allo stesso modo delle partite rapide offline con pareggio, tempi supplementari, golden gol e rigori.

Dulcis in fundo, ci sono anche correzioni di bug generali e miglioramenti. Le note parlano di calci di punizione notevolmente migliorati ed alcune correzioni all’interfaccia utente oltre ad altre correzioni ad ampio raggio. Qui le note su Steam.

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Slaps and Beans, Recensione Pc

La mancanza di un gioco su Bud Spencer e Terence Hill è forse stata di quelle grandi pecche degli anni ’80 e ’90. Riflettendo è stata una mancanza passata sostanzialmente inosservata per parecchio tempo. Scommettiamo, però, che in tanti si sarebbero divertiti a cimentarsi in un titolo con i due attori protagonisti.
Probabilmente all’epoca di Amiga e console a 16 e 32 bit si pensava ad altro e non venne realizzato una cosa simile al progetto portato avanti da tempo Trinity Team.

Questo gruppo di sviluppatori italiani indipendenti amanti dei film della longeva coppia di attori ha finalmente concluso – sulla carta ma sappiamo che in quest’epoca non è così – lo sviluppo al proprio gioco-omaggio Slaps and Beans.

Nato inizialmente come Schiaffi e Fagioli (e quindi con titolo italiano), questo progetto ha fatto capolino su Kickstarter a fine 2016 raccogliendo qualcosa come 212mila e passa euro grazie a quasi 7.000 appassionati che hanno donato il loro contributo.
Grazie ad un’intervista agli stessi autori, avremmo successivamente scoperto che moltissimi affezionati provenivano dall’estero (con i tedeschi in grado di essere tre volte tanto i sostenitori italiani), un segno di internazionalità per un gioco che, nel corso del tempo è diventato molto più che un tributo.
E’ anche diventato un modo divertente per fare una carrellata di quanto visto e rivisto nei film girati in tanti anni ed anche per ricordare con tanto affetto Bud Spencer, al secolo Carlo Pedersoli, campione di nuoto negli anni ’50 oltre ad essere un artista a tutto tondo, venuto a mancare a fine giugno del 2016, che ha formato con Terence Hill (Mario Girotti) un duo dinamico molto apprezzato, come abbiamo visto, non solo in Italia. Una coppia mai sopra le righe e soprattutto amatissima dai grandi e piccini.

Con l’arrivo della versione “finale” su Steam uscita nelle scorse ore (esattamente il 20 aprile, ndr) per Pc Windows, Mac e Linux dopo quattro mesi pieni di Early Access e dopo le nostre Prime Impressioni in cui elogiavamo quanto fatto fino ad allora, siamo pronti a dirvi cosa ne pensiamo. Buona lettura.

BEAT’EM UP CLASSICO DAL CUORE MODERNO

Basterebbe già il titolo di questo paragrafo per descrivere perfettamente lo spirito del gioco. Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans è un beat’em up dallo stile classico. Questo calza a pennello per descrivere in un videogioco le gesta dei nostri due eroi. Un vestito di foggia sartoriale per raccontare le scazzottate furenti ma (incredibilmente) mai violente o cattive con tanti nemici che vengono sbeffeggiati a furia di calci, schiaffoni e mosse speciali tanto potenti quanto rozze e divertenti.

La struttura beat’em up rappresenta il grosso dell’ossatura del gameplay che permette di utilizzare uno a scelta tra Bud e Terence. C’è una grossa peculiarità (già evidenziata nella versione di accesso anticipato): anche in single player ed indifferentemente della scelta del personaggio, l’azione si svolgerà sempre in coppia.
I due nostri eroi, proprio come sul set dei vari film, cammineranno inseparabili con uno dei due personaggi guidato da una discreta intelligenza artificiale. C’è anche la possibilità di alternare il controllo dei personaggi e “switchare” in tempo reale tra Terence e Bud. La differenza tra i due personaggi è ovvia: Bud è possente e potente, un gigante buono; l’altro è più agile ed ha mosse più “fantasiose”. E c’è anche una marcata differenza caratteriale che viene evidenziata dagli ottimi dialoghi ricchi di citazioni.

Ma non ci sarà soltanto da menare premendo i pulsanti del nostro joypad nel modo più veloce e preciso possibile soprattutto in alcuni mini-game. In alcuni scorci di stage cavalcheremo cavalli, ma andando avanti guideremo mezzi più contemporanei. Dopo i primi tre stage ci sarà la corsa con la mitica dune buggy mentre in altri ci si dovrà destreggiare per le strade di Miami per raggiungere un camion pieno di cattivoni ed altro.

Ci è piaciuta la varietà del gameplay che prevede anche diversi minigames mentre le ambientazioni, ovviamente, si rifanno ai vari film nei quali Bud Spencer e Terence Hill sono stati amati protagonisti. Si va dalle atmosfere Western de “Lo chiamavano Trinità” a quelle più anni ’70-’80 di “Altrimenti ci arrabbiamo”, ma ci sono molti altri richiami ai classici del duo italiano che per ovvi motivi non anticipiamo perché siamo restii agli spoiler.

Il filo conduttore è ovviamente lieve, quasi invisibile, ma lega tutti gli stage e mini-giochi presenti. Tante le citazioni anche ad altri film cult ed in generale una bellissima atmosfera. Ma perché è un beat’em up classico dal cuore moderno?

Semplice: il classico è dato dal gameplay e dalle atmosfere, il moderno dall’ottima realizzazione tecnica di cui parleremo a breve.

Lo stile prettamente arcade ci ricorda molto Double Dragon ma in alcuni casi anche Metal Slug. Durante le lunghe fasi beat’em up avremo anche l’opportunità di raccogliere boccali di birra o pentole di fagioli per recuperare energia vitale ed è possibile tenere questi oggetti in mano per utilizzarli contro i malcapitati sgherri che ci vengono incontro. Ci sono attacchi speciali che consumano energia (la barra blu posta sotto quella gialla della vita) che viene ricaricata in automatico. Si respira Arcade.

In altri stage dovremo anche utilizzare pulsanti e leve per sbloccare porte o cancelli. Rispetto alla versione Early Access è stata migliorata notevolmente la sessione della dune buggy che prima era davvero problematica e che ora è stata limata e che offre varie alternative “strategiche” visto che memorizzando il tracciato si possono sfruttare alcune scorciatoie (se non potete batterli con la forza…). Inoltre, sono stati aggiunti ulteriori contenuti (il mini-gioco birra e salsicce, in tipico stile quick-time event ne vogliamo parlare?).

Le altre fasi di guida ci hanno ricordato quelle di Batman The Movie su C64 (ma solo per il tipo di gameplay). Insomma, tutto è molto intuitivo ed anche divertente, a patto che il genere piaccia e che questo genere poco impegnato ma più incentrato sui riflessi venga apprezzato.
Gli sviluppatori hanno provato, riuscendoci anche piuttosto bene, a diversificare le varie fasi di gameplay alternando anche boss-fight, mini-giochi e brevissime fasi stealth. I tre livelli di difficoltà ci permettono di rigiocare i vari stage più volte con gradi di sfida sempre più elevati. In “facile” veramente sarà una passeggiata di una manciata di ore. Giusto menzionare come per materializzarsi il Game Over tutti e due i personaggi dovranno essere accorto di energia. Se uno sarà senza energia vita, l’altro lo aiuterà.

A livello medio la sfida è più interessante mentre la longevità è standard per questo genere action.

PIXEL ART DA APPLAUSI, ANIMAZIONI FINISSIME E MUSICA DA FAVOLA

Il commento tecnico su Slaps and Beans è senza dubbio positivo. Se fin dalle prime fasi dello sviluppo avevamo apprezzato lo stile in pixel art, nella versione finale lo abbiamo trovato ancora più carico di dettagli, animazioni e finezze. Ci sono tanti spunti sui cui parlare.

Ogni stage è perfettamente stilizzato e rievoca a tratti in modo spettacolare i vari set che i giocatori andranno ad esplorare. Ci è piaciuto moltissimo il vecchio West al punto che se fosse stato ambientato esclusivamente li avremmo comunque applaudito. Chiaramente gli autori hanno voluto diversificare il tutto, passare dai cavalli alle moto, alla dune buggy alla classica auto di lusso con le corna da toro di immane “tamarraggine” (ma in pieno stile Texas?) ed ovviamente hanno avuto ragione. Si respira letteralmente aria e pixel di anni ’80. Un’atmosfera irripetibile.

Stupisce come anche in pixel art la dovizia dei particolari non manchino tante finezze soprattutto nelle animazioni. Spesso e volentieri vedremo i nostri due eroi impegnati in attacchi fantasiosi, come spesso accadeva nelle scene dei loro film. Fa sorridere, ad esempio, vedere Terence tirare in alto il boccale di birra per distrarre il nemico di turno e sorprenderlo con un pugno facendogli frantumare il bicchiere in testa. Per non parlare della doppia sberla in faccia (che in siciliano ha un nome ben specifico: “lampiata”, ndr) di Bud al poveretto di turno.

I saloon, ma anche l’infinito super mercato dove ci si può prendere anche a colpi di frutta, una spiaggia da sogno, un villaggio immerso in un’isola remota, polverose strade e tante altre location si alternano e ci offrono un dolce turbinio di ricordi e malinconia.

Oltre alle animazioni ed alla bella grafica in stile 16 bit dove praticamente tutto è al suo posto comprese luci ed ombre e qualche effettino extra (nello stage dune buggy sono apprezzabili le nuvole di polvere alzate dalle nostre sterzate) per non dimenticare qualche chicca ed easter egg (perché troveremo qua e la tanti omaggi ad altre produzioni nazionali ed internazionali anche a livello di menzione), c’è da sottolineare una grandissima colonna sonora composta da 16 brani su licenza degli Oliver Onions, di Franco Micalizzi e di altri artisti. La raccolta Kickstarter è stata sfruttata bene in questo senso con i diritti per poter utilizzare questi brani che hanno contribuito a fare storia ed epica.

Queste possono essere ascoltate separatamente grazie alla funzione jukebox che si trova nel menu principale del gioco che apre con la colonna sonora di Bulldozer. E scusate se è poco. Non manca il “Coro dei Pompieri”, la divertentissima “Whistle and Bell” (usata anche in un paio di documentari di fine anni ’70 che parlavano di Formula 1, ndr), “Dune Buggy”,  “Miami Supercops” ed altri classici.

Tutto perfetto? Quasi. Alcuni piccoli comportamenti dei due personaggi, soprattutto quando si passa da un protagonista all’altro, non convincono. È un po’ come se gli zuccheri dell’intelligenza artificiale calassero di brutto. Nulla di particolare, per carità e la fortuna è che dalla versione Early Access diverse limature sono state effettuate. Ci piace anche menzionare alla fine uno scrolling è molto fluido e privo di incertezze.

COMMENTO FINALE

Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans (questo il titolo completo) è il gioco che se fosse stato pubblicato 20 anni fa avrebbe messo tutti d’accordo e siamo certi che sarebbero fioccati i 9,5 ed 10. Anche i 10 e lode volendo.

Ciò non toglie nulla al valore della produzione. Trinity Team ha svolto un lavoro a regola d’arte. Un piccolo gioiellino. Ben fatto a livello tecnico con un’ottima pixel art ricca di dettagli e fluida, una colonna sonora da favola visto che sono presenti 16 brani su licenza dei classici film del duo artistico formato dagli amatissimi Bud Spencer e Terence Hill che tanto hanno fatto ridere con spensieratezza grandi e piccini per anni ed anni.

Chi voleva un omaggio sicuramente è stato accontentato. Ma questo omaggio ha anche un buonissimo carattere perché artisticamente e tecnicamente si fa apprezzare in tutta la sua durata. Buono anche il gameplay che offre un buon grado di sfida, una discreta varietà ed una buona longevità. Avremmo preferito qualche stage e situazione in più ma probabilmente è altrettanto vero che con questo tipo di gameplay gli sviluppatori avrebbero rischiato di diventare un tantino ripetitivi. Ad onor del vero, però, i “completisti” ed i collezionisti di Achievements Steam potrebbero rigiocare più volte Slaps and Beans per conquistare tutti e 34 “trofei”.

Questo omaggio a Bud Spencer e Terence Hill ci ha convinti sotto praticamente tutti i punti di vista. Un omaggio fatto con cuore, meticoloso e divertente soprattutto per gli amanti del gameplay vecchio stile. A conferma che le produzioni indie italiane sono spesso e volentieri di grande spessore. A questo punto, speriamo anche che il titolo sbarchi su console. Vedremo.

 

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Intervista al team OutOfTheBit su Super Arcade Football

Super Arcade Football è senza dubbio uno dei giochi calcistici più interessanti del panorama indie. Da quando è iniziato lo sviluppo da parte di OutOfTheBit, abbiamo tenuto d’occhio il titolo e lo abbiamo provato diverse ore durante le sue evoluzioni che in questi tre anni sono state davvero tante e sicuramente importanti.

Ma negli ultimi aggiornamenti abbiamo notato una marcia in più rispetto a quanto visto in precedenza. Il campo allargato, uno stile grafico sempre più definito e che ci ricorda in alcuni aspetti quello del primo remake di Sensible World of Soccer uscito nel 2006.
Ma anche l’aggiunta di caratteristiche sempre più interessanti come la pioggia e giocare le partite in diverse ore del girno con un lavoro evidente su luci ed ombre oltre che sulla fisica. Tutto questo senza ripudiare le idee e lo spirito originale di SAF, ossia un gioco di calcio divertente, dall’aspetto minimale ma deciso e dallo spirito retrò. Proprio su quest’ultimo, il titolo continua a mantenere un alto livello di effetto nostalgia visto che il gameplay ci riporta ai tempi di Kick Off, Sensible World of Soccer, Sierra Soccer e Goal. Se siete oltre la trentina ed avete giocato almeno ad un paio di questi titoli, capirete che potenzialmente ci troviamo di fronte a qualcosa di grosso, impreziosito dai mezzi moderni.

Abbiamo così sentito nuovamente gli autori del gioco per sapere a che punto siano i lavori su Super Arcade Football che è ancora in Early Access su Pc ed è sempre in evoluzione.

Ecco cosa ci hanno detto gli uomini di OutOfTheBit. Buona lettura.




È PASSATO DIVERSO TEMPO DA QUANDO CI SIAMO SENTITI PER L’ULTIMA VOLTA. LA PRIMA DOMANDA È DI RITO PER ROMPERE SUBITO IL GHIACCIO: QUANTO MANCA ALLA VERSIONE “FINALE” DI SUPER ARCADE FOOTBALL? 

L’obiettivo è di finire il gioco quest’anno. Naturalmente dovremo considerare un periodo di testing finale prima del rilascio ufficiale. Si tratta sempre di date indicative. Non vogliamo avere fretta. Uno dei vantaggi di essere uno studio indipendente è quello di non dover rispettare scadenze dettate da qualcun altro. E l’obiettivo per noi non è rispettare una determinata data, ma che il gioco corrisponda agli standard che ci siamo prefissati.

AVETE INIZIATO LO SVILUPPO PRATICAMENTE TRE ANNI FA (O GIU’ DI LI) ED AVETE RIVOLUZIONATO IL GIOCO, QUAL È IL VOSTRO BILANCIO?

Siamo soddisfatti della direzione presa. Tutti i cambiamenti che abbiamo fatto, li abbiamo fatti tenendo in considerazione i commenti e suggerimenti di tutti coloro che stanno giocando SAF in early access. Grazie a loro, il gioco che abbiamo adesso è più giocabile, più ricco, più originale e più divertente.

SIETE VICINI ALLA VOSTRA IDEA ORIGINALE O QUALCOSA È CAMBIATA I CORSO D’OPERA?

Abbiamo iniziato il progetto volendo un gioco di calcio “per tutti”, divertente e dal gusto “retro”. E questo è, e rimane, la visione per SAF. Che il gioco sia cambiato in questi anni di sviluppo è innegabile, ma nella nostra opinione si tratta di migliorie, mentre la sua riconoscibilità, ciò che lo rende unico sono rimasti immutati.

TRA LE CARATTERISTICHE PECULIARI C’È IL TIRO AD EFFETTO CHE È MUTATO RISPETTO AL PASSATO DIVENTANDO UN PO’ PIU’ REALISTICO: FARETE ULTERIORI MODIFICHE? 

E chi può dirlo? Parte del lavoro di sviluppo è il testing, ossia ore e ore di gioco! Se un elemento del gioco non ci convince al 100%, lo cambiamo, lo ri-giochiamo e se necessario lo cambiamo nuovamente. Questo slow-mo e’ stato ritenuto migliore rispetto al precedente anche dai molti giocatori di SAF in Early Access, che ringraziamo per il supporto e il fondamentale ruolo che stanno avendo nell’aiutarci a portare questo progetto a compimento.

NONOSTANTE LA PRESENZA DI MODIFICATORI, IL RITMO DELLE PARTITE NORMALI È  DIVENTATO PIU’ COMPASSATO: IN QUESTA FASE DELLO SVILUPPO STATE PUNTANDO PIU’ AL REALISMO, SIA PURE CON ANIMA ARCADE?

Più che per una questione di realismo vero e proprio, abbiamo cercato di dare al gioco una prospettiva più ampia. Da qui, ad esempio, il campo più grande. Si gioca meglio, ci sono più spazi per correre, passare la palla e…. trovare power-up ^_^

ABBIAMO MOLTO APPREZZATO L’ALLARGAMENTO DEL CAMPO NONCHÈ  LE MIGLIORIE GRAFICHE (CON ASPETTO SEMPRE PIU’ DEFINITO E RAFFINATO). STATE LAVORANDO ANCHE AI MODELLI DEGLI STADI? 

Si, stiamo lavorando ad altri “moduli” per gli stadi. Così da poter avere tantissime combinazioni (ad esempio uno o due livelli, angoli o meno e colori diversi). Lavoreremo anche ad uno stadio specifico per l’indoor.  La priorità rimane comunque il gameplay, ma siamo convinti che la grafica degli spalti, cartelloni pubblicitari eccetera aggiunga moltissimo al gioco finale.

AVETE AGGIUNTO LA PIOGGIA CON UN NOTEVOLE EFFETTO SULLA SFERA, QUANTO È STATO DIFFICILE IMPLEMENTARE QUESTA CARATTERISTICA E QUANTO INFLUISCE SULLA FISICA?

In realtà si è trattato solamente di qualche giorno di lavoro. Il motore fisico che abbiamo scritto appositamente per il gioco ci consente di modificare tantissimi valori (gravità, attrito, inerzia, …). Dopo aver finito di aggiungere tutte le funzionalità che prevediamo nel gioco, daremo comunque un ulteriore sguardo alla fisica e agli effetti per ottimizzarli ulteriormente.

IMPLEMENTERETE IL TEMPO DINAMICO COME NEL VECCHISSIMO MICROPROSE SOCCER?

Sicuramente implementeremo il tempo dinamico. Abbiamo già tutti gli elementi per farlo. Quindi aspettatevi un aggiornamento con questa caratteristica in futuro.

FORSE PROPRIO QUESTA POTREBBE ESSERE LA SFIDA PIU’ GRANDE, COSI’ DIFFICILE CHE EA L’HA CONCRETIZZATA SOLO IN FIFA 7 PER NON RIPROPORLA PIU’, QUALI SONO LE DIFFICOLTA’ NEL REALIZZARE QUESTA FEATURE? 

Fifa punta tutto sul realismo quindi per loro implementare queste caratteristiche può risultare più difficile rispetto ad un gioco in stile arcade come SAF.

ADESSO I PORTIERI SONO INDUBBIAMENTE PIU’ FORTI DI PRIMA MA A VOLTE PARANO TUTTO ED ALTRE VOLTE HANNO CALI TROPPI EVIDENTI. COSA STATE STUDIANDO A TAL PROPOSITO? 

C’è ancora tanto lavoro da fare sull’intelligenza artificiale. Stiamo lavorando ad un sistema di AI molto innovativo che rilasceremo fra qualche mese. È qualcosa che nessuno ha mai provato prima per un gioco di calcio e darà tantissima profondità al gameplay. Per includerlo, però, dobbiamo prima finire il resto delle funzionalità del gioco.

IMPLEMENTERETE ANCHE LO SCATTO?

Probabilmente si. Diciamo che ci piace tenere il gameplay di base semplice ed intuitivo, ma non siamo contrari ad aggiungere funzionalità extra, tipo lo scatto, per i giocatori più esperti.

QUAL È IL TRATTO DISTINTIVO PIU’ MARCATO DI SUPER ARCADE FOOTBALL AL MOMENTO?

Un gioco che puoi cominciare a giocare con semplicità, ma che offre una certa profondità; anche se non si prende troppo sul serio.

STATE LAVORANDO ALLA MODALITA’ CARRIERA, COME SARA’ STRUTTURATA ED IN CHE MANIERA SARA’ DIVERSA DA QUELLE GIA’ VISTE IN ALTRI TITOLI? 

Si per adesso ne stiamo discutendo molto e abbiamo qualche idea molto divertente, ma vogliamo finire tutto il resto prima.

AVETE IN MENTE ULTERIORI NOVITA’ PER I MODIFICATORI? QUALCHE ARENA FUTURISTICA?

Eh eh, anche noi siamo fan di Speedball, quindi uno stadio futuristico non è da escludere. Abbiamo ancora una vasta lista di modificatori e power-up da implementare e sicuramente ne vedrete altri a breve.

POSSIAMO ATTENDERCI NOVITA’ ANCHE PER IL CALCIO A 5? CI SARA’ UNA MODALITA’ CARRIERA ANCHE IN QUESTA MODALITA’?

Faremo tante migliorie anche al calcio a 5. Per la modalità carriera ancora non possiamo escludere niente. Ci piacerebbe metterci varietà e non solamente calcio a 11. Saremo in grado di offrire maggiori informazioni nei prossimi mesi.

OLTRE ALLA SUPERFICIE GHIACCIATA, CE NE SARANNO ALTRE? 

Assolutamente si! Abbiamo altre modalità di gioco su cui stiamo lavorando. In Super Arcade Football vogliamo offrire molta varietà nelle opzioni di gioco. Come dicevo prima il nostro motore fisico è stato scritto apposta per il nostro gioco e offre tante opzioni che ancora non abbiamo sfruttato appieno.

ZORBALL, PARLIAMONE XD, AVETE IN SERBO ALTRE SORPRESE?

Quella e’ stata un’idea di Simon. Ci siamo divertiti a implementarla e ancora di più a testarla. Altre novità arriveranno, ma ci riserviamo il diritto di svelarle solo a tempo debito!

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Rogue Aces plana su PS4, PS Vita, Xbox One e Switch

Curve Digital ed Infinite State Games annunciano che Rogue Aces è disponibile per PS4, Xbox One, PS Vita e Switch. Il prezzo è di 12,99 euro e c’è un’offerta col 20% di sconto per chi ha acquistato il titolo su Switch e per gli abbonati PS Plus. Le versioni Sony supportano sia il cross-play che il cross-save.

Il titolo porta i giocatori a bordo di caccia della Seconda Guerra Mondiale attraverso duelli all’ultimo sangue in livelli 2d generati proceduralmente.

Si affronteranno sfide in oltre 100 frenetici scenari. Le missioni includono la liberazione di prigionieri di guerra, fermare paracadutisti nemici e proteggere le costruzioni alleate dai bombardieri nemici. Il gioco offre un sistema profondo in stile arcade ed incoraggiano diverse partite con diverse modalità e varianti di gameplay.
Oltre alla modalità Campagna, infatti, i giocatori ne troveranno altre sei che possono essere sbloccate, incluse la Campagna Veterani (Veteran Campaign), la Bomber Defence e la Rogue Ace Mode e le classifiche online.

Mike Daw, direttore creativo di Infinite State Games ha sottolineato:

“Abbiamo sviluppato Rogue Aces con un nostro motore personalizzato per assicurarci che l’attenzione sia più acuta, reattiva e divertente possibile. Abbiamo cercato di riscoprire l’essenza di quelle prime esperienze di gioco arcade, dandole un tocco irriverente e colorato di vernice e personalità nel processo!”.






Jason Perkings, managing director di Curve Digital, ha detto:

“Charlie e Mike hanno fatto un lavoro fantastico con. L’azione 2D è nitida, assurda e persino occasionalmente sdolcinata e si adatta perfettamente su una console di casa o portatile”.

Rogue Aces chiede ai giocatori di cambiare le sorti della guerra mentre combattono per la supremazia area, di mare e di terra in oltre 100 missioni generate proceduralmente sempre più impegnative.
Usando uno stick analogico per controllare la direzione dell’areoplano mentre l’altro controlla la velocità, il combattimento si fa frenetico ma incoraggia audaci manovre acrobatiche. Ogni aereo trasporta una quantità limitata di carburante per catturare le basi nemiche e distruggere le forze nemiche. Si potrà pianificare una strategica, rifornirsi e riparare l’areo in livelli colorati ambientati negli anni ’40.

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The Ballad Singer si mostra in nuove immagini

Era da qualche settimana che non parlavamo di The Ballad Singer. Curtel Games, la software house italiana indie che sta sviluppando il gioco grazie ai buonissimi risultati ottenuti su Kickstarter lo scorso dicembre, ha mostrato tre nuovi background, una situazione ed una scena introduttiva del titolo che dovrebbe uscire per Pc e Mac a novembre. La scusa è buona anche per offrirci qualche dettaglio.

Nelle immagini possiamo ammirare la taverna, dove si svolgeranno diversi incontri, risse e combattimenti.

La foresta sarà invece teatro di imboscate e scontri. Nella situazione che potete trovare negli screenshot di Daragast (il bardo guerriero) è sorpreso da un sicario durante uno spostamento nel bosco. Nel mondo di Hesperia si annidano creature magiche ed esperimenti, non sarete al sicuro nemmeno in questo luogo apparentemente tranquillo.

La frequentazione dei vicoli cambierà in base all’ora del giorno. Punto di passaggio per abitanti e viandanti nelle ore diurne, pericoloso e malfamato durante la notte.

Ciascuno scontro è strutturato per dare un’esperienza sempre differente al giocatore. L’equipaggiamento disponibile, la psiche e le abilità del personaggio saranno tutti fattori da tenere in considerazione. Una scelta sbagliata potrebbe portare all’immediata morte del protagonista.

La morte del personaggio non sarà un Game Over: potrete ricominciare l’avventura con uno dei tre personaggi ancora in vita, con una storia differente e un mondo influenzato dalle scelte effettuate attraverso gli altri protagonisti.

Finanziato, come detto, con successo su Kickstarter lo scorso dicembre grazie agli oltre 33.000 euro raccolti e quasi 1.200 sostenitori, The Ballad Singer promette al giocatore di vivere innumerevoli avventure nei panni di quattro avventurieri con caratteristiche completamente diverse gli uni dagli altri, sia dal punto di vista psicologico che di abilità dentro e fuori il combattimento.

Strutturato come un libro game 2.0, consentirà ai giocatori di intraprendere scelte determinanti che lo porteranno a raggiungere uno dei 40 finali, 10 per ciascun personaggio. Ciascun percorso narrativo, che porta ad uno dei 40 finali, è caratterizzato da una storia differente, con scelte e illustrazioni create appositamente.

La storia di ciascun protagonista sarà interpretata da un diverso narratore che racconterà l’avventura e le opzioni di scelta al giocatore. La narrazione svolgerà un ruolo fondamentale, infatti i racconti superano in totale le 350.000 parole.

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Guacamelee! 2 esce anche su Pc

Drinkbox Studios ha ufficializzato l’arrivo della versione Pc di Guacamelee! 2 in contemporanea con la versione PS4. Presentato alla scorsa Paris Games Week, il sequel dell’ottimo action adventure non ha ancora una data di uscita ma su Steam sono apparsi, i requisiti minimi di sistema.

Eccoli:

  • Sistema operativo: Windows 10, 8, 7, XP, 2000 e Vista
  • Processore: 2 Ghz +
  • Memoria: 1 GB di RAM
  • Grafica: Shader Model 5.0, 1 GB VRAM
  • DirectX: versione 11
  • Memoria: 1400 MB di spazio disponibile

Ma non finisce qui.  E’ stato diffuso un trailer e – riporta Dualshockers – il cofondatore del team di sviluppo, Graham Smith, ha commentato:

“Siamo entusiasti di annunciare che Guacamelee! 2 arriverà presto su un Steam! Drinkbox Studios sta per festeggiare 10 anni! Per celebrare questo nostro anniversario e questo nuovo annuncio, abbiamo deciso di mettere in vendita l’intero catalogo di Drinkbox Steam al 90% di sconto”.

Ecco, infine, la clip d’annuncio della versione Steam. Buona visione.

Ricordiamo, infine, che su Steam (a questa pagina) è possibile visionare il catalogo di Drinkbox ed acquistare al momento i giochi della software house indie col 90% di sconto. Guacamelee Gold Edition è acquistabile al momento ad 1,29 euro.

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Intervista ad Emerald Team

Blitz: Minigames, titolo d’esordio di Emerald Team punta a sorprendere gli utenti iOS ed Android. Il gioco, che racchiude tanti mini-games e diversi temi puzzle è in open beta ma ad aprile arriverà in versione completa su App Store e Google Play.

In vista di questo esordio abbiamo sentito gli autori che ci hanno parlato del loro gioco, di come è nato, delle loro aspettative ed anche del futuro.

Buona lettura.

COME NASCE L’IDEA PER BLITZ: MINIGMAES? 

È iniziato tutto circa 2 anni fa quando abbiamo iniziato a sperimentare nuove tecnologie con le quali sviluppare videogiochi. Inizialmente, per testare la bontà delle prime prove avevamo deciso di ricreare dei gameplay semplici che potessero ricordare i classici titoli arcade o piccole esperienze alla Wario Ware. Successivamente abbiamo connesso queste prove in un’unica applicazione che, pensandoci a posteriori, è di fatto stato il primo mattoncino di quello che oggi è Blitz: Minigames. Dopo i primi eventi indie ai quali abbiamo partecipato abbiamo iniziato ad interessarci al mondo degli strumenti per l’allenamento mentale e così i minigiochi di Blitz hanno iniziato a subire influenze, fino a giungere allo stadio che oggi potete apprezzare. Non è stata una passeggiata ma i risultati conseguiti li troviamo più che accettabili.

 

QUAL E’ LA VOSTRA ASPETTATIVA?

Il nostro obiettivo con Blitz: Minigames è quello di riuscire a raggruppare un nutrito numero di appassionati con i quali portare avanti l’avventura con aggiornamenti e nuovi minigiochi.  C’è ancora parecchio da fare dato che siamo solo agli inizi ma abbiamo nitida la visione di quello che dovrà diventare il gioco nei prossimi mesi e faremo di tutto per raggiungere il nostro obiettivo, seguendo anche i feedback che i giocatori ci stanno mano a mano fornendo.

 

DA QUALCHE GIORNO SIETE IN OPEN BETA, CHE FEEDBACK AVETE AVUTO DAL PUBBLICO?

I feedback sono per la maggioranza positivi e per nostra fortuna abbiamo ricevuto anche delle critiche costruttive che prendiamo seriamente in considerazione. Il gioco già a questo stadio pare piacere e non c’è gratificazione migliore per un team relativamente giovane. Nelle prossime settimane arriveranno importanti aggiornamenti e speriamo di raccogliere altri feedback utili prima del rilascio definitivo del gioco.

 

LA SFIDA TECNICA O PERSONALE PIU’ ARDUA NELLO SVILUPPO DI BLITZ MINIGAMES?

L’ostacolo più grande con il quale abbiamo dovuto lottare è stato (ed è tutt’ora) la tecnologia adottata. Infatti, per Blitz: Minigames abbiamo scelto di utilizzare come tecnologia l’accoppiata HTML5 e Javascript, che è tutto sommato nuova nello sviluppo di videogiochi. Parlando di dispositivi mobili, dove la potenza computazionale non è equiparabile a quella dei normali Pc o console, la ricerca delle performance ha portato via la metà del tempo impiegato nello sviluppo del gioco. La scelta di buttarci su una tecnologia del genere è stata una scommessa che pensiamo possa rivelarsi un’opzione più che percorribile per anche gli sviluppi futuri. Del resto smartphone e tablet stanno sempre più migliorando in termini di prestazioni e la differenza di performance tra app nativa o app ibrida (come è Blitz) si sta assottigliando.

QUALE SARA’ LA CARTA VINCENTE, SECONDO VOI, DEL GIOCO?

Stiamo cercando di comunicare ai giocatori che Blitz: Minigames unisce l’adrenalina tipica dei titoli multiplayer asincroni con l’utilità di uno strumento per l’allenamento mentale. Questa caratteristica è fondamentale perché è la base dell’intera esperienza di gioco di Blitz. È possibile sfidare i propri amici o persone sconosciute ma nel contempo si sta tenendo la mente in allenamento grazie ai gameplay diversificati ed al limite dei 60 secondi per minigioco. Se riusciremo a comunicare al meglio questa particolarità allora per Blitz: Minigames ci potrà essere un posticino nel mercato.

CHE TIPO DI SUPPORTO AVRA’ IL TITOLO DOPO LA SUA USCITA?

Il gioco vedrà un supporto continuo per almeno un anno di vita. Già ora che siamo in open beta abbiamo in cantiere importanti aggiornamenti che potranno migliorare l’esperienza di gioco complessiva. Per esempio, tra qualche giorno arriverà un aggiornamento alla componente social, con un’integrazione migliore di Facebook. Inoltre abbiamo in previsione nuovi minigiochi per il post rilascio ed altre piccole novità che giungeranno nei prossimi mesi.

 

COSA BOLLE IN PENTOLA PER IL FUTURO?

Attualmente la nostra priorità è quella di arrivare ad una versione di Blitz: Minigames che possa considerarsi finale ed il cui rilascio è previsto nel mese di aprile. Parallelamente ci stiamo dedicando alla realizzazione tecnica di un altro progetto chiamato Teach & Touch, che non è altri che uno strumento per logopedisti nel quale la parte videoludica ricopre un ruolo fondamentale nel percorso riabilitativo dei piccoli pazienti. Parlando invece di progetti prettamente videoludici non possiamo ancora svelare nulla ma qualcosa bolle in pentola, tranquilli.

 

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Agony è stato rinviato a data da destinarsi

Doveva essere pubblicato per il 30 marzo ma Madmind Studio ha preferito rinviare. L’horror Agony, quindi, non arriverà a fine mese ma è stato rimandato ad una data da comunicare.

L’annuncio, fatto sulla pagina Kickstarter del titolo d’esordio della software house indie, arriva qualche giorno dopo la pubblicazione dei requisiti di sistema. E sostanzialmente spiega anche le motivazioni che hanno spinto il team a posticipare la data di lancio.

Dobbiamo, purtroppo, informarvi che Agony non uscirà il 30 marzo. Vi comunicheremo il prima possibile la data di lancio definitiva del gioco. Perché questo abbiamo preso questa decisione? Ci troviamo all’ultima fase dello sviluppo del titolo che sarà pubblicato anche su PS4 ed Xbox One oltre che su Pc. Stiamo, dunque, perfezionando il gioco, indipendentemente dalla piattaforma, per offrire la migliore esperienza possibile.
Ci auguriamo che questo possa avvenire il più velocemente possibile. Vi chiediamo un altro po’ di pazienza per offrire l’esperienza che meritate quando sarà rilasciato Agony”
.

Agony, titolo che rievoca un gioco omonimo ma di tutt’altro genere uscito su Amiga ad inizio anni ’90, è un horror in prima persona ambientato negli inferi e realizzato con l’Unreal Engine 4 che, ed è notizia di qualche ora fa, supporterà anche l’italiano assieme ad altre lingue.

I giocatori iniziano il loro viaggio come un’anima tormentata nelle profondità dell’abisso senza alcun ricordo del loro passato. Si dovrà esplorare un ambiente ostile comunicando, al contempo, con altre anime presenti per capire come fuggire.

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