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Shift Quantum arriva in primavera per Pc e console

Red Panda Interactive e Fishing Cactus annunciano l’arrivo di Shift Quantum, nella primavera 2018, su Pc, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

Shift Quantum è un puzzle-platform d’azione in bianco e nero in stile cyber noir basato su una meccanica di gioco esclusiva chiamata SHIFTING. I rompicapi devono essere risolti invertendo il mondo per creare spazi negativi e trasformare le barriere in vie di fuga. Gli appassionati dovranno sfruttare al massimo la tecnica dello SHIFTING per superare tutti gli ostacoli.

A gennaio, Shift Quantum è stato selezionato tra i destinatari delle ultime Unreal Dev Grants, borse di finanziamento volte a supportare individui e team che hanno ottenuto risultati straordinari con il motore Unreal Engine 4.
















UN PO’ DI TRAMA

Axon Vertigo, l’autorità mondiale e il partner più fidato nella programmazione della soddisfazione cerebrale, assicura una miglior qualità di vita per tutti.
Una volta connessi al programma Shift Quantum, chiunque potrà vivere un’esperienza stimolante e rilassante al tempo stesso, mentre Axon Vertigo analizzerà l’attività cerebrale per capirne meglio il funzionamento, focalizzandosi sul riconoscimento di modelli e sul pensiero creativo, con l’obiettivo ultimo di offrire ciò che tutti cercano: la felicità.

TRAMA SULLA STORIA

Publisher e sviluppatore hanno, infine, pubblicato anche un interessante trailer sulla storia di Shift Quantum. Vediamolo assieme.

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The Forbidden Arts, Prime Impressioni

Dopo un periodo di duro lavoro, Stingbot Games, un microstudio californiano indie, porta su Steam The Forbidden Arts in accesso anticipato.

Si tratta di un action platform adventure che, diciamo subito, ha uno schema tutto sommato classico. Il gioco strizza l’occhio a tanti titoli del passato ed attualmente è in lavorazione per Pc. È stato pubblicato mercoledì scorso (7 febbraio) in early access per Pc Windows. Ma non finisce qui: quando il titolo uscirà dall’accesso anticipato saranno pubblicate anche le edizioni per console (PS4, Xbox One e Nintendo Switch) nei primi mesi del 2019. Questo è l’obiettivo di Stingbot Games.

The Forbidden Arts è basato sull’azione e sull’esplorazione di una vasta area di gioco suddivisa in diversi livelli differenti. Ecco cosa ne pensiamo in queste nostre Prime Impressioni.

VESTIAMO I PANNI DI PHOENIX, IL NOSTRO EROE RAGAZZINO

Protagonista di The Forbidden Arts è un ragazzino di nome Phoenix che armato inizialmente di lame dovrà intraprendere un cammino lungo e rischioso per salvare il mondo di Chora dalla follia del negromante di nome Voltaire che con la sua magia nera vuole soggiogare quello che un tempo era un regno tranquillo, quasi da favola.

Phoenix, però, è un ragazzino speciale: dentro di sé ha i sette poteri principali (piromanzia, idromanzia, geomanzia, aeromanzia, incantamento, chiromanzia e… la negromanzia) per controllare i vari elementi, fuoco, acqua, aria, terra e così via. Sono arti dimenticate (da qui il titolo del gioco) che però il nostro eroe deve risvegliare per combattere le creature ed i vari nemici corrotti che incontreremo lungo il nostro cammino. Per iniziare, però, deve incontrare il druido Elia nella foresta vicino al villaggio.città. Dopo questa visita Phoenix viene quindi informato dei suoi poteri magici latenti che possono essere risvegliati da dentro di lui…

Come vedete, nulla che non sia mai stato trattato in passato. Nulla di particolarmente originale ma l’obiettivo è senza dubbio quello di offrire al pubblico un titolo divertente che si faccia giocare. Riuscirà nell’impresa?

IL GAMEPLAY HA UNO SCHEMA CLASSICO, ANCORA UN PO’ ROZZO

Andiamo a parlare del gameplay del gioco che ci ricorda un misto di tanti classici. E partiamo da molto lontano come ad esempio Flimbo’s Quest per C64 o Amiga, o per alcuni movimenti del personaggio anche Strider benché riteniamo che il titolo si ispiri ad altri titoli, magari più recenti ed appartenenti all’era 32-64 bit.

All’inizio impareremo l’arte del fuoco. Phoenix sarà così in grado di sparare utilissime palle di fuoco contro i nemici. I comandi sono piuttosto semplici e si baseranno molto sulla tempistica come da prassi in un puzzle game. Il nostro eroe avrà anche il doppio salto (sempre onorando la tempistica, però), e spesso e volentieri dovrà arrampicarsi evitando trappole mortali. Qua e la si incontreranno anche dei personaggi non giocanti che ci forniranno alcuni dettagli sulla trama e comprendere meglio la storia ed i motivi per i quali stiamo lottando.

A rendere leggermente più profondo il gameplay il fatto che le nostre palle di fuoco non saranno infinite e consumeranno una barra di energia dedicata. Così come nelle altre arti che impareremo ad utilizzare.
Nulla di grave: Phoenix si ricaricherà nei pressi di fonti di calore (falò per l’occasione). Si ha una discreta libertà d’azione e si potrà andare avanti ed indietro lungo gli stage sono a scorrimento prevalentemente orizzontale ma offrono anche spunti “verticali” ed includono anche delle aree difficili da raggiungere o quasi nascoste a primo acchito che includeranno alcuni oggetti da collezionare. Sono presenti anche aree segrete.
I combattimenti sono immediati, con un tasto si utilizzeranno le lame, con un altro (l’Y nel joypad Xbox) si spareranno le palle di fuoco. Ogni nemico avrà le sue peculiarità: le guardie ombre sono in grado di sorprendere con movimenti improvvisi, gli orsi sono piuttosto potenti, i lupi sono rapidi ma ci sono anche alcuni nemici più potenti come i boss che si dovranno studiare al meglio per vincere questi duelli.

Il gameplay è gradevole ma è ancora legnoso: colpa dei comandi non ancora affinati del tutto a nostro avviso. Alcuni punti sono davvero complicati ed i doppi salti a volte non sono precisi.
A volte, inoltre, ci è parso che i nemici siano duri a morire: capita di eliminarli ma questi si rialzano (succede con le guardie ombre). Mentre la stragrande maggioranza dei combattimenti è piuttosto limitata: le movenze sono sempre le stesse quindi basteranno uno o due tentativi per non subire danni.

TECNICAMENTE ANCORA ACERBO MA CON BUONI SPUNTI

Siamo giunti, con l’ultimo aggiornamento pubblicato qualche giorno fa, alla versione 0.4.1.0 di Forbidden Arts. Basta questo per farci comprendere come lo stato dei lavori sia ancora lontano dall’essere finito.

Possiamo comunque apprezzare un aspetto grafico generale carino, a volte evocativo benché siamo ben consci che ancora sia tutto piuttosto acerbo: lo notiamo dai modelli poligonali ancora rozzi e nelle texture a tratti scialbe e prive di effettivi dettagli.



La struttura in 2,5d è abbastanza netta ma la qualità è altalenante: alcuni dettagli sono ben definiti ma in altre zone mancano quasi del tutto i particolari che fanno la differenza tra un gioco completo ed uno no. Discreti alcuni modelli di nemici (il grifone è ben fatto), ma altri devono essere ridefiniti. Complessivamente, però, le ambientazioni sono piuttosto varie e gradevoli grazie anche ad un utilizzo di colori piuttosto vivaci che trasmettono empatia e ad un design che punta ad essere cartoonesco.

Mentre i vari stage sono piuttosto vari ed “a tema” con flora e fauna ben diversa e collegati da una mappa “3d” che sembra una sorta di hub e che include anche alcuni oggetti da raccogliere ma davvero scarna dal punto di vista dei particolari.

Buone le animazioni (con alcune finezze). Nota di merito, invece, per i caricamenti delle aree: rapidi e praticamente indolore.

Buono fin da ora, invece, l’accompagnamento sonoro con brani ispirati che ben stanno con l’atmosfera. Insomma, gli spunti di interesse non mancano così come le tante cose da migliorare. Ma a nostro avviso la strada è quella giusta.

COMMENTO FINALE

Sostanzialmente, Forbidden Arts promette di essere un action platform vecchia maniera che vuole puntare fin da subito all’affetto degli appassionati del genere offrendo una storia piuttosto semplice ed una sfida sempre accesa grazie ad un’ampia ambientazione.

Abbiamo apprezzato vari spunti come un aspetto grafico generale gradevole. Non certamente impegnativo ma per la maggior parte delle volte pulito, anche fin troppo, al punto di risultare a tratti scarno e sicuramente di qualità altalenante. La qualità tecnica ci è sembrata ancora altalenante ma riteniamo siamo normale in questa fase di sviluppo considerando anche che il team indie sia composto da due persone (marito e moglie) che stanno dando vita a The Forbidden Arts. Il gioco non è giunto nemmeno alla versione 0.5: seguendo la numerazione non siamo neppure a metà dell’opera.

Non mancano i buoni spunti, ci mancherebbe: alcuni dettagli carini ed evocativi ben fatti ed una più che discreta colonna sonora sono i punti cardini dai quali partire. Oltre all’idea generale gradevole che, se ben sviluppata siamo sicuri potrebbe attrarre anche nuove leve.

Il gameplay è piuttosto classico e vuole essere un mix di azione, platform con un qualche nota profonda legata alla storia e sul fatto di affrontare i vari nemici in modo diverso. Tanti anche gli ostacoli ambientali mentre una parte focale dell’esperienza sta nell’esplorazione per trovare i vari oggetti da collezione ed individuare aree segrete. I problemi più grossi però stanno nei comandi ancora legnosi che rischiano di minare il gameplay e rovinare l’idea.

Siamo però convinti che molte cose saranno aggiustate lungo la strada ed anche a livello tecnico.

PREGI: Atmosfera che riporta ai classici del passato a 16-32 bit. Generalmente, graficamente è carino grazie ad un discreto stile. Buon sonoro. Gameplay misto, votato all’azione ma anche alla riflessione ed all’esplorazione.

DIFETTI: Comandi piuttosto legnosi ed imprecisi che potrebbero rovinare il gameplay. Qualità grafica altalenante perché alcune parti sono più definite di altre.

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Downward Spiral: Horus Station arriva su PS4 e Pc in primavera

Downward Spiral: Horus Station, l’avventura a gravità zero ambientata nello spazio firmata da 3rd Eye Studios, fluttuerà verso PS4 e Pc in primavera.

Lo ha reso noto la stessa software house indipendente. Il gioco sarà fruibile anche con i visori per la realtà virtuale quali PlayStation VR, Oculus Touch, HTC Vive  e Windows Mixed Reality. 

Vediamo il trailer di annuncio. Buona visione.

Downward Spiral: Horus Station porta i giocatori in una nave perduta ed abbandonato dal proprio equipaggio. Si dovrà risolvere il mistero della stazione spaziale. E questo richiederà un certo impegno mentre si combatterà o si eviteranno pericoli ignoti. Si potrà usare l’hardware di manutenzione della nave come lancia-bulloni, binari e saldatrici per eliminare le minacce, risolvere gli enigmi e scoprire il perché la stazione orbitante Horus sia stata lasciata alla deriva nello spazio.

Il gioco si focalizzerà su una pesante storia ed ambientazione mentre tra le caratteristiche figurano l’assenza di dialoghi o di scene dinematiche. I giocatori dovranno mettere i tasselli della storia accompagnati dalla colonna sonora elettronica composta dal frontman degli Him, Ville Valo.



Inoltre, 3rd Eye Studios introdurrà un innovativo sistema di controllo che farà muovere gli appassionati in assenza di gravità. Piuttosto che galleggiare, i giocatori dovranno spingersi fuori dall’ambiente per andare avanti o usare gli strumenti proprio come farebbero nello spazio profondo.

Tra le altre caratteristiche anche quella della visualizzazione tradizionale o attraverso i dispositivi per la realtà virtuale. Ci sarà anche una modalità cooperativa a due giocatori permettendo di esplorare gli ambienti della stazione Horus come un duo investigativo.

Ci sarà la possibilità di rimuovere completamente i combattimenti per chi desidera affrontare esclusivamente la storia senza pensare ai nemici. Ci saranno, oltre alla campagna narrativa, otto modalità multiplayer tra cui PvP, PvE, Deathmatch, Orda e Survivor.

Gregory Louden, capo designer di 3rd Eye Studios, ha detto:

“Il gioco è ispirato a 2001: Odissea nello Spazio, Twin Peaks e There Will be Blood ed offre un’ambientazione sci-fi nello spazio profondo”.

Kari Koivistoinen, CEO dello studio, ha sottolineato:

“Lo scorso anno, Downward Spiral: Prologue, ha dimostrato il nostro concetto. Ora siamo quasi pronti per offrire ai giocatori un’avventura a tutta velocità per scoprire i segreti di Horus. Per chi desidera sperimentare il titolo in realtà virtuale, abbiamo continuato a sviluppare la nostra tecnologia proprietaria che mitiga la sensazione di nausea permettendo una vasta gamma di movimenti. Spostarsi sarà fondamentale nel gameplay, sia per indagare che per combattere”.

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Alex Camilleri presenta 1977 Radio Aut, gioco su Peppino Impastato

Il game designer Alex Camilleri ha spesso sognato di realizzare un gioco anti-mafia sulla Sicilia. Da palermitano verace, da anni all’estero per la sua carriera professionale nel mondo dei videogiochi (ora lavora a Frictional Games), è sempre stato sensibile al tema.

E così nel corso della Global Game Jam 18, evento che si è svolto a fine gennaio contemporaneamente in diverse città di tutto il mondo, ha cominciato a lavorare ad un gioco adatto alla manifestazione, il cui tema era “Trasmissione“. Camilleri ha sviluppato 1977 Radio Aut nel corso della kermesse (capitolo di Malmö, in Svezia) e lo ha perfezionato nel corso della settimana successiva all’evento pubblicandolo proprio qualche ora fa.



Disponibile su itch.io, piattaforma conosciutissima in tutto il mondo in cui vengono pubblicati titoli indie anche di successo planetario (leggasi Cuphead, o Celeste per esempio). a questo link.

I più attenti avranno capito dal titolo del gioco che si tratta di un lavoro su Peppino Impastato, simbolo dell’antimafia ucciso barbaramente nel 1978.

Il mini-gioco ci fa ripercorrere velocemente quelle che sono state alcune delle tappe fondamentali di Impastato: dalla sua infanzia, ed origini, fino ad episodi importanti della sua vita facendo scegliere di tanto in tanto al giocatore cosa fare. È possibile cimentarsi in 1977 Radio Aut dal browser, chi lo desidera può cambiare lingua (scegliendo tra inglese ed italiano) e visualizzare la lista dei comandi. Chi vuole, inoltre, lo può scaricare per giocarlo comodamente su Pc.

Alex Camilleri ha così commentato il suo gioco, pubblicando queste parole nella pagina del titolo spiegando che questo è solo l’inizio e che più in là andrà avanti:

“Per moltissimo tempo ho sognato di realizzare un gioco anti-mafia sulla Sicilia. Credo sia importante utilizzare il medium del videogioco come veicolo di cultura capace di oltrepassare i confini che separano i nostri paesi.

Nonostante i miei migliori sforzi, tonnellate di appunti e costante ricerca, mi sono sempre sentito profondamente sopraffatto dalla complessità di questo tragico capitolo di storia, e ho spesso avuto paura di non riuscire a presentare il tutto con il dovuto tono.

Lo scorso fine settimana, durante la #ggj18, ho deciso di utilizzare un approccio diametralmente opposto, realizzando un qualcosa di molto piccolo e piuttosto semplice, capace di raccontare la storia di uno dei miei più grandi eroi, Peppino Impastato.

Questa è la storia di un bambino nato in una famiglia mafiosa, e deciso a combattere la mafia con ogni mezzo possibile.

Potete scaricare questa breve storia interattiva gratuitamente (premendo L potrete cambiare lingua) e condividerla se vi va. Non mi fermerò qua, ma quantomeno questo è un inizio”.

 

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Nantucket, Recensione Pc

Ci sarebbero tante cose da dire sul mare e su quello che nei secoli, anzi, nei millenni, ha ispirato. Il mare, da sempre, protagonista indissolubile della nostra vita capace di essere generoso o traditore, teatro di grandi eventi, grandi battaglie e grandi tragedie. Non ultime quelle umane dei perenni sbarchi nelle nostre coste, ma questa è un’altra storia.

La storia che vi raccontiamo in questa recensione è ben diversa: ci porta indietro nel tempo, in pieno diciannovesimo secolo, all’epopea della caccia alle balene, e tutto si svolge accompagnato dalla narrativa affascinante di Moby Dick, il nome del capolavoro letterario di Herman Melville.

Nantucket è l’opera prima di una piccola software house italiana chiamata Picaresque Studio. Il gioco è un misto tra strategia, gestionale e gdr, disponibile su Steam da qualche giorno per Pc sotto etichetta Fish Eagle.

Saprà il primo titolo di Picaresque Studio far breccia? Ecco cosa ne pensiamo.

NANTUCKET È SOLO L’INIZIO…

Come detto, il gioco ci porta all’epopea della caccia alle balene e ci offre la possibilità di ripercorrere alcuni capitoli della storia originale di Moby Dick. E lo fa in modo sapiente.

Il nostro viaggio parte da Nantucket, un piccolo porto di pescatori e balenieri. Tipico posto marittimo frequentato da lupi di mare e gente poco raccomandabile. Al comando della nostra nave solcheremo i sette mari e gli oceani per dare la caccia a balene, squali, capodogli e ad altri “mostri” marini ma al tempo stesso seguiremo le orme del capitano Achab per dare la caccia alla balena per eccellenza.
Viaggeremo in diverse località di tutto il mondo (non tantissime ma sufficienti) dove andremo a prendere incarichi utili a fare accrescere il nostro prestigio ma anche per scoprire tante cose: da una nuova rotta per la caccia alle balene a frammenti di storia, anche personale.

Raccontato così sembra una cosa semplice, ma il titolo offre un equilibrio davvero invidiabile tra gameplay e narrativa. Il motivo è ben presto spiegato: la grande libertà d’azione che permette di formare e gestire un equipaggio facendolo anche crescere e convivere con una moltitudine di problemi più o meno piccoli ma in grado – secondo le nostre decisioni – di poter girare l’equilibrio.

UN GAMEPLAY GRANDIOSO, RAFFINATO ED IPNOTICO



Ma è giusto adesso scendere nei particolari del gameplay che riteniamo essere uno dei punti di forza di Nantucket. A tratti ricorda quello di Sid Meier’s Pirates! Con la differenza che li c’era un po’ più d’azione e la parte gestionale, benché curata, non era così approfondita come in questo titolo made in Italy.

Nantucket è certamente un gestionale nel quale, vestendo i panni di un capitano, andremo a formare un equipaggio reclutandolo nelle migliori taverne dei sette mari. Bisognerà fare attenzione nella scelta delle persone che governeranno la nave perché ogni imbarcazione ha le proprie esigenze.

Si inizierà con una modestissima sloop, discretamente veloce già all’inizio ma poco capiente, non armata, e con tecnologie piuttosto basilari. Basteranno tre uomini di equipaggio per riempirla. E come ogni party di estrazione ruolistica si rispetti, bisognerà scegliere accuratamente chi arruolare. In taverna troveremo cinque tipologie di “personale”: neutro, navigatori, abili nel combattimento, abili nel crafting e, infine, nella scienza.

I marinai neutri, che potremmo definire mozzi, possono essere assegnati a qualunque scompartimento della nave e dopo essere arrivati al primo livello, grazie all’esperienza accumulata, si potrà scegliere in quale delle quattro branche principali appena accennate farlo specializzare. Gli altri hanno compiti già specifici. Chi è abile nella navigazione sicuramente dovrà essere assegnato al timone (per guadagnare bonus e percorrere nel minore tempo possibile le rotte), o – se si preferisce – all’albero per gli avvistamenti (per ottenere bonus sul campo visivo); uno bravo nel crafting può essere il jolly della situazione (anche nei combattimenti) ma in cambusa rallenta il deterioramento delle merci e della struttura in genere. Chi combatte ha il suo momento di gloria negli scontri a fuoco con i pirati o con l’arpione nella caccia alle balene. Avere un marinaio propenso nelle scienze sarà utilissimo per poterlo sfruttare in ambito medico.

Le specializzazioni hanno a loro volta degli alberi di abilità che sbloccano ulteriori caratteristiche con vari bonus in ogni campo.

Sta proprio qui la bellezza di Nantucket. La fase ruolistica è delicata in quanto incide nelle prestazioni di uomini e mezzi ma è implementata molto bene e quasi non pesa in ambito gestionale, e questo perché è gestita da un ottimo sistema di icone che rende di facile intuizione il tutto nonostante i testi siano completamente in inglese.

Il nostro scopo è quello di guadagnare soldi e prestigio affrontando le varie missioni che si acquisiscono attraverso la lettura dei giornali in ogni porto che andremo a visitare. Le ricompense delle quest standard, certo, sono utili, ma è la caccia alla balena e la raccolta di grasso ed olio l’attività più redditizia. Inoltre, è bene stare attenti ai prezzi delle varie merci che variano costantemente e magari, affrontare un po’ di giorni in più di viaggio e vendere in una località dove il prezzo è favorevole. Questi incassi sono quelli che fanno arricchire veramente e fanno guadagnare soldi sonanti utili per cambiare la nave iniziale che – presto o tardi – dovremo abbandonare, ma anche per aggiornare le tecnologie (le migliorie tecniche studiate fortunatamente saranno acquisite in modo perenne e quindi trasferibili alle imbarcazioni che andremo a comprare) del nostro veliero. Ve ne sono diversi tipi, ognuno con la propria scheda.

Ma bisognerà acquisire tanti soldi per poter aggiornare le varie tecnologie dei velieri (ed alcune si sbloccheranno soltanto con la presenza degli uomini adatti: ad esempio un medico per attivare la tecnologia che permette l’implementazione delle cabine per curare l’equipaggio) ed acquistare navi da guerra possenti, resistenti e veloci che possano farci combattere anche contro i pirati.

La lotta non ci vedrà solo affrontare i giganti del mare, ma anche i bucanieri. Alcune missioni richiederanno di investigare sul destino di alcune imbarcazioni scomparse e spesso e volentieri ci troveremo di fronte navi da combattimento. Ma senza cannoni (che in una sloop o in un cutter, altro tipo di imbarcazione, non sono contemplati, ad esempio) è meglio fuggire via o – in caso di incontro casuale – magari pagare dazio perdendo soldi e un minimo di prestigio, ma portando a casa la pellaccia ed il carico.

Non finisce qui. La fase gestionale – simile ma più aggressiva a quella di Pirates! – porta l’occhio a controllare il nostro carico durante le traversate. Avremo abbastanza acqua? Il cibo basterà? Ma, visto che non si vive di solo “pane ed acqua” c’è abbastanza grog (in un gioco “marinaresco” e con i pirati poteva mancare?) nella stiva? Altra finezza è la presenza del legno. Si perché più si naviga e più lo scafo e gli esterni si logorano. Serve, appunto, il legno per operare le riparazioni necessarie. In questo caso, migliore il marinaio specializzato preposto alle operazioni, più questo legno durerà.

NAVIGAZIONE E COMBATTIMENTI

Tra il dire ed il fare c’è di mezzo il mare. I sette mari da navigare vengono scanditi in ore e giorni dove la noia potrebbe regnare sovrana. Per evitare questo fattore sono stati aggiunti diversi elementi random: incontri casuali, ma anche episodi che richiedono la nostra scelta e conseguenze più o meno importanti. Si va da diatribe facilissime come ad esempio scegliere se bere il rum da soli o condividerlo con tutti i componenti dell’equipaggio o se vendere alcuni barili di merci ad altre navi incontrate, o ancora se aiutare un nostro sottoposto a risolvere grane personali e così via. Le conseguenze sono molteplici e spaziano dalla variazione di status di ogni componente dell’equipaggio (con la possibilità di contrarre malattie se non si è accorti nelle decisioni) all’aumentare o diminuire del morale, e così via.

Da notare come malattie e loro effetti vengano curati una volta sbarcati nelle location.

Un paragrafo a parte meritano i combattimenti. Andare per mari a caccia di balene non è una cosa semplice. Avvistate le creature e scelto di combatterle si avrà accesso alla schermata di combattimento che ci descrive le varie condizioni meteo e dell’acqua (che portano alcuni effetti casuali alle due parti, ndr), si dovranno scegliere i tre uomini che occuperanno la lancia da combattimento. O le lance se la nostra nave ha almeno sei uomini di equipaggio, capitano a parte. Il vantaggio di avere navi grosse sta proprio in questo, nell’avere due o più lance da poter scendere in acqua per affrontare il combattimento.

Ci troveremo di fronte da una a tre creature con tanto di scheda che indica i punti vita ed altre caratteristiche peculiari come attacchi speciali e così via. Il combattimento è a turni ed è gestito dai dadi.

Anche qui è importante saper scegliere il tipo di formazione da mandare in camp… in acqua. Ci vuole necessariamente l’abilità con l’arpione per infliggere i danni ma avere un buon marinaio capace di manovre elusive in grado di proteggere dagli effetti degli attacchi nemici è utile. Ma cosa può fare uno abile nel crafting in combattimento? Semplice, può far ritirare il dado al personaggio della scialuppa che vogliamo. Utilissimo ad avere un’altra chance. Anche un medico può essere utile: cura gli effetti delle ferite e fa recuperare punti vita al personaggio interessato.

Le creature non staranno certo a guardare anche perché avranno diversi assi nella manica: potranno schivare ma anche immergersi rendendo vano ogni tentativo di arpionaggio. La difficoltà dei combattimenti è proporzionata al nostro livello. Non ci saranno scontri facili o scontri impossibili: tutti, però, possono creare seri grattacapi o anche provocare la morte di uno o più uomini dell’equipaggio. O peggio ancora, la morte del capitano che equivale al Game Over.

Se, invece, muore un personaggio, si tratta sempre di una tragedia dal punto di vista umano… ma visto che tutti sono utili e nessuno indispensabile (tranne voi), basterà – come già saprete – andare nella taverna di un porto e cercare un sostituto. Servirà anche tanto prestigio per accaparrarsi gli uomini più valenti e quello lo si accumula attraverso il successo nelle varie quest minori o per altri meriti.

Discorso simile quando si affrontano i soldati o i pirati che sono contemplati nel gioco. Ci sarebbero tante altre sfumature sul gameplay ma ci fermiamo qui. Nantucket veste l’anima più seriosa di Pirates è la trasporta nell’epoca d’oro della caccia alle balene ed offre tante sfumature interessanti. Un gioco ricchissimo.

ARTISTICAMENTE SUGGESTIVO, COLONNA SONORA PRETTAMENTE PIRATESCA

Ma come si presenta Nantucket? Beh, dal punto di vista tecnico il compito svolto è stato relativamente semplice: non ci sono modelli in 3d o grafica da urlo. Gli uomini di Picaresque Studio, però, hanno puntato decisamente sulla componente artistica.

Protagonista è la splendida mappa del mondo. Una carta nautica gigante che ci offre una panoramica delle acque di tutto il globo con tanto di informazioni sui venti, sulla presenza di pirati, sulle città da visitare, sui luoghi delle quest e sulle zone in cui è favorevole la caccia ai vari tipi di balene, capodogli, squali, orche e così via.

Ogni capitolo della quest principale è seguita da una bella scena animata mentre le varie schermate di gestione sono fatte magistralmente e permettono una consultazione esemplare su quello da tenere sott’occhio. L’interfaccia, infatti, è perfetta ed ottempera ai propri scopi.

Ottima sia la colonna sonora, con brani strumentali e canzoni piratesche che si alternano, una voce narrante piuttosto credibile e tanti buoni effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Nantucket è un fulmine a ciel sereno. Una piccola (grande) perla da scoprire, da giocare e rigiocare in grado di offrire una sfida interessante e costante.

Il lavoro di Picaresque mette insieme più generi, li fonde in maniera sublime tra loro e li accosta ad una trama liberamente giocabile che segue le “orme” di capitan Achab alla disperata ricerca di Moby Dick.

Il gioco trasmette, in parte, quella maledizione nella ricerca della leggendaria balena grazie ad un gameplay ipnotico. Il classico “un’altra azione e poi smetto” potrebbe diventare una costante. Il sistema di crescita del proprio personaggio e dell’equipaggio oltre allo studio di tecnologie ed al comprare navi sempre più performanti danno molta soddisfazione.

I combattimenti sono una storia a sé: niente di impossibile ma sempre ostici ed in grado quasi sempre di mettere in difficoltà. Spesso e volentieri, infatti, i dadi non aiutano. La morte è dietro l’angolo. E ricaricare sarà sempre una seccatura a meno che non abbiate salvato di recente.

Artisticamente parlando, il lavoro è lodevole sotto tutti i punti di vista ed anche i colori forti e vivaci, ma al tempo stesso dai tratti duri e cupi, nonché i brani e le musiche da ciurma, contribuiscono ad un’atmosfera che ci imporrebbe anche di riesumare il capolavoro letterario di Melville, che – sicuramente – in gioventù non abbiamo apprezzato come meriterebbe.

Nantucket è poesia perché ai giocatori di vecchia scuola sembrerà tornare all’epoca d’oro di Sid Meier’s Pirates!, titolo che non ha bisogno di presentazioni. Ma con un’anima senza dubbio più scura, tematiche più difficili e sicuramente più profondo dal punto di vista gestionale e ruolistico.

Non mancano i difetti. A volte i combattimenti non sembrano equi per colpa dei dadi, mentre avremmo preferito più contenuti grafici o più ambientazioni. Il gameplay è vario, ricco ed offre una longevità interessante visto che ogni partita è comunque diversa grazie alle diverse tipologie di quest da affrontare (principale, secondarie, minori e così via) ed ai tanti eventi casuali. Ma diventa comunque ripetitivo a lungo andare. Per quanto splendidamente riportato in inglese, avremmo anche voluto una localizzazione italiana, ma tant’è.

Nantucket è promosso a voti pieni. Anzi, pienissimi ed è consigliato a tutti gli amanti dei titoli strategici, di ruolo e gestionali grazie ad un gameplay sontuoso che per quanto complicato non sfocia (quasi) mai nella frustrazione.

 

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Endless Space 2, disponibile la prima espansione

I Valuters sono tornati. E con loro ecco la prima espansione di Endless Space 2 che è disponibile da oggi. Per gli appassionati dello strategico sci-fi, dunque, l’attesa è finita e le cose buone sono arrivate. Una nuova espansione significa un modo tutto nuovo di giocare ad Endless Space 2.

Tornano così i vichinghi esiliati dello spazio, una delle fazioni più amate dai giocatori. Una civiltà di nomadi, che vaga da secoli nello spazio alla ricerca della loro terra promessa: un nuovo pianeta da chiamare casa.

L’espansione di Endless Space 2 porta con sé i Vaulters e tutte le loro abilità, come la capacità di teletrasportarsi (che non si può utilizzare per andare in ufficio la mattina, purtroppo…), nuovi edifici, tecnologie e navi come l’ammiraglia colonizzatrice apparsa nel Prologo video, ma anche una nuova quest di fazione, il grande ritorno dell’eroe Opbot (una vera e propria star del franchise!), la fazione minore delle Sisters of Mercy, il sistema di diplomazia con i pirati e tanto altro…

La lista dei contenuti completa è disponibile su Steam, dove l’espansione Vaulters è disponibile da oggi al prezzo di 10,99.

SCONTI PER L’ENDLESS DAY

È il settimo Endelss Day (ovvero il settimo compleanno) e gli sviluppatori hanno deciso di festeggiare facendo un regalo. A partire da oggi, fino a giovedì 1° febbraio, tutti i giochi del franchise Endless sono in promozione su Steam e possono essere acquistati a prezzo scontato.

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The Red Strings Club è disponibile su Pc, trailer di lancio

Deconstructeam e Devolver Digital annunciano la disponibilità di The Red Strings Club per Pc. L’avventura grafica punta e clicca debutta su Steam, GOG ed Humble con uno sconto promozionale del 15% che durerà fino al 30 gennaio.

The Red Strings Club è un’esperienza narrativa in stile cyberpunk sul destino e sulla felicità data dell’intenso uso di sostanze. Il gioco permette di impersonare personaggi che tentano di abbattere una cospirazione aziendale. La società, che si professa al servizio delle persone, Supercontinent Ltd è sul punto di rilasciare il Social Psyche Welfare, un sistema in grado di eliminare depressione, paura e rabbia dalla società.

Tuttavia, il barista di un club clandestino ed un hacker freelance non considerano questo fatto come un miglioramento ma lo vedono più come un lavaggio del cervello. Accanto agli inconsapevoli impiegati della compagnia e ad un androide con l’empatia androide, il duo farà di tutto per far cadere questo schema. Ulteriori dettagli a questo nostro link.

Detto questo vi lasciamo al trailer di lancio rilasciato poco fa dal publisher e dallo sviluppatore. Buona visione.

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Epic Tavern, Prime Impressioni early access

Nell’immaginario collettivo, le taverne sono luoghi frequentati da ubriaconi e da persone poco raccomandabili, in ambienti umidi, sporchi e maleodoranti. La realtà odierna è chiaramente diversa ma il marketing oggigiorno fa miracoli elevando il concetto di bettola per paragonarlo ai migliori ristoranti gourmet. Il bello che molte persone ci credono… potenza del marketing, dicevamo.

Nel fantasy, invece, le taverne sono posti che, ogni qualvolta vengono visitate oltre ad offrire ristoro con pasti di dubbia qualità e birra normale o nanica insulsa mischiata, quando va bene, con acqua, portano novità. Sono posti abietti per lo più delle volte che portano, però, vitalità alle avventure: si incontrano sempre loschi figuri ma anche possibili eroi e o altri personaggi che offrono delle missioni più o meno importanti.

Bene, questo concetto è stato ampliato e sfruttato in Epic Tavern, gioco a metà tra un gestionale ed un gdr che da settembre scorso (2017) è in early access su Steam a firma del piccolo studio indie Hyperkinetic Studios che in precedenza aveva concluso positivamente una campagna su Kickstarter che ha portato alle casse degli sviluppatori quasi 70.000 dollari con oltre 1.600 appassionati che hanno donato per la causa.

L’idea, a nostro avviso, ci sembra davvero carina ed offre già abbastanza spunti per un gameplay interessante. Ve ne parliamo in queste nostre prime impressioni.

VINOH… OSTE, VINOH… MA C’E’ ANCHE DA MANGIARE

I giocatori vestono i panni del gestore di questa taverna immersa in un mondo popolato da umani, elfi, nani, orchi ed altre razze e creature inclusi nella flora e nella fauna fantasy. Da taverniere dovremo innanzitutto acquistare le merci da servire, sceglierne il prezzo ed inserirle nel menu. E poi attendere, sperando che gli avventori arrivino copiosi.

Si inizierà chiaramente con poche cose (da qualche parte si dovrà pur partire) e, grazie alla crescita della frequentazione, potremo far salire di livello la nostra osteria. I clienti potranno anche proporsi per essere assunti e partecipare a delle missioni che verranno proposte da altri avventori. Dalla dimensione e dal livello del locale derivano anche altre cose come la grandezza della cantina, la possibilità di avere un’infermeria (sbloccando lo slot attraverso un’apposita quest) con tanto di dottore al nostro servizio, o se aumentare altre caratteristiche che servono per offrire più varietà e comodità ai clienti, cucina più grande, cantina vini e tanto altro.

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Tutto è correlato naturalmente. Le missioni all’inizio sono davvero semplici ma bisogna sempre riunire il gruppo di eroi eterogenei per affrontare qualsiasi evenienza.

Ma andiamo con ordine partendo con la gestione del locale. Aspetteremo che entrino gli avventori per lavorare. Ognuno ha le proprie richieste che vengono espresse da un’icona. Possono proporci quest, possono chiederci una camera da letto, oppure da bere e da mangiare. Ogni nostro intervento, come quello di accoglierli, costerà un determinato costo in punti azione. Ogni giorno potremo fare 50 azioni e se all’inizio sembra molto, quando gli avventori aumenteranno bisognerà fare attenzione a come trattare i nostri clienti.

Dovremo essere veloci nell’accogliere le loro richieste: i clienti accresceranno il loro senso di amicizia. Ovviamente, ogni ordine che soddisferemo ci farà incassare il costo della pietanza che potremo, cambiare in ogni momento assieme al menu. Ovviamente bisognerà stare attenti alle scorte di cibarie e di alcol (che sia birra, vino o altre bevande alcoliche e superalcoliche che siano) che devono regolarmente essere acquistate per non disattendere le esigenze della nostra clientela. Ogni giorno la taverna si rianimerà e ci saranno anche novità sul fronte quest…

QUEST, FAMA E POTERE, POTERE, POTERE! PERMETTE UNA LIEVE SGHIGNAZZATA… POTERE! (CIT.)

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Ma fuori dalla taverna il mondo è in tumulto come ogni luogo fantasy che si rispetti. E così capiterà che il nostro luogo diventerà un centro di arruolamento di avventurieri di ogni specie ed aspiranti eroi.

Potremo infatti accettare missioni e mettere sotto contratto questi avventurieri. Ovviamente i nuovi arrivi partiranno dal livello 1 e con il passare del tempo e delle quest andate a buon fine si potranno acquisire punti esperienza e fare evolvere ogni avventuriero.

Le missioni si moltiplicheranno e saranno diverse. Queste, se risolte, oltre a dare punti esperienza, porteranno soldi che potranno essere suddivisi tra noi, gestori di questa taverna che assurge al ruolo di gilda, e il party che ha concluso l’avventura. Anche in questo caso potremo decidere come dividere il compenso. Solitamente dividere a metà è una soluzione buona.

In Epic Tavern, gli avventurieri hanno classi prestabilite ed a seconda di queste (e della razza) avranno caratteristiche più o meno accentuate. Lo scout ad esempio sarà abile nell’orientamento e nell’individuazione delle tracce. Il ladro sarà eccellente per agire di soppiatto e scovare (anche lui) trappole, il mercante sarà abile nel parlare e quindi nel convincere gli altri con la sua diplomazia. Anche il pirata può essere abile a parlare ma intimidire è il suo forte unito all’abilità con le armi.

Un negromante sarà abile nella divinazione e così via. Potremmo continuare per tanto ancora vista la varietà di classi e razze come il barbaro, il difensore, il performer, il classico bardo, il mago e via via dicendo.

Le quest, dicevamo, sono di diverso genere e richiedono generalmente una dote peculiare. Che sia l’abilità in combattimento, o la diplomazia, o quella di scovare le trappole o che richieda il ragionamento per risolvere intricati puzzle o situazioni difficili.

Le missioni in Epic Tavern si svolgono in modo semplice: si va sulla lista delle quest, si seleziona quella che si vuole e si allestisce il party da mandare fuori. Più crescerà la taverna, più crescerà il roster degli eroi assunti che è possibile suddividere in più party per fare più missioni in contemporanea.

Selezionato il nostro party secondo le nostre esigenze e soprattutto le caratteristiche della missione si va avanti guardando anche un’importante statistica: la possibilità di concludere al meglio il nostro compito: più attinente saranno le nostre abilità alle richieste, più alta sarà la percentuale di successo. Questo vale anche per superare le varie prove randomiche che la missione includerà.

Fatte tutte le nostre scelte e dato l’ok, la quest partirà in automatico e vedremo il nostro manipolo di eroi muoversi attraverso la mappa verso l’obiettivo segnato. Il tutto è automatizzato così come gli accadimenti casuali “di contorno” che ci saranno, questi possono richiedere altre caratteristiche che nella missione principale non sono evidenziate. Ecco perché è fondamentale allestire un team in grado di sapere fare più cose.

Non avremo azioni da fare ma solo da leggere e, ad ogni evento nella quest, sperare che il calcolo delle possibilità si concretizzi in nostro favore. Se dovremo combattere ed avremo abbastanza abilità in tal senso, le possibilità di superare la prova saranno altissime (dal 60 percento in poi si può ragionevolmente essere sicuri). Ogni evento andato bene aumenterà i punti esperienza e magari il bottino della quest.

Fondamentale la crescita dei nostri eroi che potranno anche subire danni e che potranno essere curati in taverna oppure far riposare per essere efficienti per i prossimi compiti.

BUONA MUSICA E TANTA CARNE AL FUOCO

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Il mix gestionale-ruolistico ci è piaciuto molto. E dal punto di vista tecnico possiamo dire che sia gradevole anche se naturalmente si basa su tutt’altro.

La grafica è molto semplice con la mappa dettagliata mentre la taverna ha una sala in 3d. Poi è tutto gestito dai menu che sono piuttosto chiari ed un’interfaccia che per quanto possa sembrare spartane è efficace.

Buoni, invece, i brani musicali che rendono bene l’atmosfera ed accompagnano le nostre gesta.

COMMENTO FINALE

Dopo qualche oretta che sembra essere volata, le nostre prime impressioni su Epic Tavern sono senza dubbio positive. Al netto di una realizzazione ancora incompleta, ma già a buon punto, il titolo di Hyperkinetic Studio è divertente ed unisce i generi dello strategico e del gioco di ruolo in modo più che soddisfacente. L’idea di far diventare la taverna fulcro di tutto è semplice ma è perfetta in questo caso. 

Può sembrare semplice, e per certi versi lo è, gestire il tutto ma andando avanti, il grado di sfida aumenterà. Sarà bellissimo vedere la nostra taverna diventare fiorente ed accogliere trionfanti i nostri eroi ma le missioni (ve ne sono centinaia e centinaia) a volte non perdonano e potremmo anche assistere ad una disfatta clamorosa con i nostri beniamini feriti o addirittura morti.

Epic Tavern è un titolo che, nonostante sia completamente in inglese, è pienamente godibile da tutti. Forse qualche effetto grafico supplementare e varietà (soprattutto sui personaggi che tendono troppo ad assomigliarsi tra loro, ndr) sarebbe gradita ma vista la natura indie del progetto, possiamo anche soprassedere puntando su un gameplay interessante che potrebbe essere arricchito ulteriormente da altri eventi per dare più pepe alla struttura ed evitare che molti aspetti siano ripetitivi.

Se vi piace leggere, mercanteggiare e studiare party invincibili, questo Epic Tavern sarà pane per i vostri denti.

PREGI: Idea di base semplice, ma quasi geniale. Immediato. Ottimo mix tra gestionale e gdr. Gestione Party intelligente. Tantissime quest randomiche. Musica gradevole…

DIFETTI: … aspetto grafico gradevole ma ripetitivo. Il gameplay potrebbe risultare ripetitivo.

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Dream Alone, il platform 2d arriverà anche su Switch

Fat Dog Games ha annunciato la versione Nintendo Switch di Dream Alone che esordirà su Steam su Pc Windows e Mac il 21 marzo e poi arriverà su console.

Il platform in fase di sviluppo presso gli studi di WarSaw Games presenta un’atmosfera che ricorda e si ispira alle produzioni cinematografiche di Tim Burton. Il team è alle fasi finali della realizzazione degli ultimi livelli del gioco che possono essere ammirati nelle nuove schermate che vi proponiamo nel post.

La città è uno dei nuovi livelli di Dream Alone ed è il perfetto esempio di come il titolo sia sospeso tra realità ed un mondo misto tra mitologia e fantastiche creature. Potrebbe ammirare lo stile vittoriano della città misto ad elementi di una città moderna come interconnessa alla magia e tecnologia. Il gioco ha anche una voce: per la sessione di registrazione è stato assunto un gruppo di specialisti, incluso Alexander Czyz, conosciuto per aver dato la sua voce a Draco Malfoy nell’edizione polacca dei film di Harry Potter.

Il protagonista, un bimbo chiamato Irra, può superare ostacoli alternando la vita reale con quella alternativa e creare un clone di sé stesso. Gli sviluppatori assicurano: sarà facile da imparare ma sarà difficile sopravvivere.

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CARATTERISTICHE:

  • Platform di vecchia scuola con inflessioni horror
  • Meccaniche di gameplay uniche: si possono esplorare realtà alternative e fare un clone di sé stessi.
  • Una storia oscura con avventure fantastiche
  • Bella colonna sonora minimalista.

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Son of Scoregasm, Recensione Pc

Gli shooot’em up sono un genere di giochi primordiale. Da Space Invaders (che quest’anno compie i 40 anni) a titoli via via sempre più raffinati hanno sempre attirato tanto pubblico.

Da qualche anno, inoltre, c’è un sottogenere indie che si è fatto avanti e che ha cominciato il suo filone grazie a Geometry Wars che debuttò nell’ormai lontano 2003 ma che in qualche modo ebbe il merito di rilanciare gli shoot’em up vecchio stampo.

E tutto questo continua con formule più o meno diverse o piccole innovazioni. Ecco, quindi Son of Scoregasm, titolo firmato da R. C. Knight e dal publisher Charlie’s Games, uscito su Steam a fine novembre dello scorso anno. Noi vi parliamo di questo titolo interessante soprattutto per gli amanti dei dual stick shooter. Buona lettura.

IL RE DELLA TERRA E’ STATO RAPITO, DOBBIAMO RECUPERARLO

Il mondo è in subbuglio: il Re della Terra è stato rapito dagli alieni cattivi e portato in un luogo sconosciuto della galassia. Solo noi possiamo salvarlo. Come? Semplice, andando a pilotare una navetta in grado di distruggere i nemici…

Dopo un rapido, ma interessante tutorial per farci impratichire con le meccaniche del gioco, ci getteremo all’inseguimento di questi alieni per salvare il nostro re attraverso 28 livelli diversi suddivisi in uno schema ad albero con 7 finali diversi. Vi assicuriamo che non sarà una passeggiata. Del resto, non è stato mai facile salvare una principessa, figuriamoci un re (neppure tanto bello).

GAMEPLAY FRENETICO: I MOLTIPLICATORI SONO IMPORTANTI

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Detto della stupefacente trama, parliamo subito del gameplay. Son of Scoregasm ricorda parecchio Geometry War. Soprattutto agli inizi. Ci troveremo, infatti, a bordo di una navetta che muoveremo con la leva sinistra del joypad mentre con la leva destra spareremo i colpi da dirigere verso le ondate di nemici sempre più folte e più potenti in quello che sembra una enorme modalità survive.

Qui finisce la similitudine con Geometry War. I ritmi frenetici diventano infernali fin da subito, già alla terza ondata del primo livello per cui dovremo usare una sorta di bomba ad impulsi capace di spazzare ed eliminare tutto ciò che ci è attorno e quindi in grado di far pulizia di tutto e di tutti.

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Benissimo, dovete sapere che questo serve anche ad attivare i moltiplicatori, indispensabili per ottenere punteggi alti sia per le classifiche globali (esistenti nel gioco), sia per sbloccare i punteggi minimi per passare di livello. E qui viene il bello: raggiunto l’obiettivo si apriranno due portali: uno verde dove il livello di difficoltà è (apparentemente più semplice dove semplice è un concetto piuttosto relativo), ed uno arancione con compiti un po’ più difficili. Questo ci ricorda Arkanoid 2 Revenge of Doh al termine di ogni livello o ancora ci fa tornare ai tempi di OutRun quando la fine di ogni stage era caratterizzata da un bivio. Il cammino in Son of Scoregasm può portare a qualcosa come 7 finali lungo 28 livelli pieni zeppi di insidie.

Torniamo però a parlare di questa super arma che si attiva con i pulsanti dorsali del joypad. Molto potente dicevamo ma, per ovvi motivi, limitata nel suo utilizzo. Quest’arma si ricaricherà, infatti, nel tempo. Il problema è che le frotte di nemici si faranno sempre più aggressive e più veloci. Bisognerà resistere e comunque utilizzare al meglio quest’arma che cancella buona parte dei nemici nelle vicinanze ma non tutti (e qui sta la raffinatezza nel gameplay del titolo, ndr).

I riflessi saranno fondamentali per evitare anche i colpi delle navette nemiche e quindi una buona tempistica può difenderci al meglio.
Ma i problemi non vengono mai da soli e non si limitano al solo numero di astronavi nemiche: la griglia è molto piccola e con pochissimo spazio a disposizione, le vie di fuga sono risicatissime. Andando avanti, inoltre, la conformazione degli stage metterà ulteriormente in serio pericolo la nostra navicella visto che ci saranno anche dei laser che dovranno essere evitati.

Queste orde durano piuttosto poco in termini classici: uno o due minuti e potremo andare avanti (laddove raggiunto il punteggio) e scegliere il nostro portale ma oltre ad avere problemi perché tali orde sono estremamente aggressive fin da subito, un singolo colpo subito ci costringerà ad iniziare nuovamente il livello ripartendo da zero. C’è, per fortuna, la possibilità di scegliere il livello da quale ripartire, a patto che questo stage sia stato sbloccato.

GRAFICA MINIMALE MA BEN FATTA

Son of Scoregasm 2017-05-29 16-51-15-94

Tecnicamente parlando, Son of Scoregasm è un gioco ben realizzato. La grafica minimale ed in pixel art fa il suo dovere ma non fa gridare al miracolo. Un’esplosione di colori e linee che però non a tutti potrebbe piacere.

Il sonoro accompagna bene l’azione.

COMMENTO FINALE

Son of Scoregasm offre una sfida davvero interessante per gli amanti degli shooter. I livelli non sono lunghissimi e neppure grandi ma sono carichi e densi di nemici nonché ricchi di insidie letali. Come se non bastasse, basta un colpo e siamo ko. Tuttavia oltre al cannone che può anche sparare colpi multipli, si può utilizzare una fascia d’energia ad impulsi in grado di spazzare ogni nemico nelle vicinanze e di moltiplicare il punteggio. Sarà proprio la corsa al punteggio a spingerci a migliorare.

Interessante il gameplay ed anche il fatto che si possa scegliere il proprio percorso al termine del livello. Questo permette di giocare e rigiocare il titolo fino alla fine per più volte per sbloccare i 28 stage ed i 7 finali.

Il gioco permette anche di scegliere la difficoltà con la quale affrontare ogni partita e già a livello facile, c’è da stare attenti fin dai primi istanti. Per il resto, il lavoro svolto è apprezzabile anche se probabilmente, da un punto di vista grafico, si sarebbe potuto fare di più. Inoltre i livelli, per quanto brevi, sono dannatamente difficili. Questo rende il titolo frustrante a volte in modo punitivo.

 

Pregi

Alto grado di sfida… anche in difficoltà Easy. Longevo nonostante la breve durata degli scontri. Rigiocabile più volte. Alcune idee carine come il bivio alla fine di ogni livello e l’utilizzo della bomba ad impulso.

Difetti

A volte diventa davvero frustrante… anche a livello facile. Qualche estro grafico in più ci sarebbe piaciuto.

Voto

7,5

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Super Meat Boy è disponibile su Nintendo Switch

Dopo una lunga attesa, anche gli utenti Nintendo Switch possono giocare a Super Meat Boy. Il platform è disponibile sull’eShop al prezzo di 14,99 euro.

Uscito originariamente nel lontano 2010 su Pc ha fatto il giro (trionfale) di tutte le piattaforme fino ad arrivare alla nuova console ibrida di Nintendo. Su Switch avrà inoltre l’inedita modalità Race. Ecco il cinguettio di Team Meat che ufficializza il tutto.

Super Meat Boy is out now on Nintendo Switch for $14.99! Also for some reason this promo video exists…who knew?!?! #SuperMeatBoy #NintendoSwitch https://t.co/vCrXdCrLIa

— Team Meat (@SuperMeatBoy) January 11, 2018

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Nantucket salpa su Steam il 18 gennaio

Picaresque Studio ha annunciato la data di lancio di Nantucket su Steam. Il gioco che porterà gli utenti a dare la caccia a Moby Dick lungo i sette mari e tante avventure piratesche, debutterà il prossimo 18 gennaio.

Il team è composto da professionisti del settore che hanno lavorato per Mercurysteam, Geniaware ed Ubisoft, su titoli come la trilogia Castlevania: Lords of Shadow e Lords of Football. Hanno sviluppato su piattaforme che vanno dalla PS3, alla Xbox 360, alla 3DS fino al Pc. Il piccolo team ha deciso di chiamarsi Picaresque Studio perché si sentono come gli anti-eroi di un romanzo picaresco: personaggi che dal basso lottano per farsi strada. E vogliono che questo concetto si rifletta nei lei prodotti. Questo studio non è indirizzato solo allo sviluppo di videogiochi: punta anche alla creazione di esperienze narrative interattive, per esplorare nuovi mezzi d’espressione. Picaresque Studio è costituito di giocatori appassionati e i loro prodotti li pensano per i giocatori.

Ecco, quindi, le caratteristiche principali di questo titolo che permette anche di gestire nave e ciurma e di rivivere la storia di Ismaele, l’unico sopravvissuto del Pequod a pochi anni di distanza dagli eventi narrati da Herman Melville nel suo capolavoro.  Buona lettura.

  • Salpate ed esplorate i sette mari
    Salpate per i sette mari, visitate città e aumentate il vostro prestigio cacciando balene, svolgendo lavori e cercando nuove avventure.
  • Diventate il capitano che volete essere
    Sviluppate il vostro personaggio attraverso un sistema di stampo gdr facendo crescere le vostre caratteristiche e sviluppando le vostre abilità.
  • Gestiste la vostra nave e la vostra ciurma
    Arruolate e gestite la ciurma, date loro mansioni sulla tua nave, e migliorate la vostra imbarcazione con nuovi compartimenti per espandere le vostre possibilità.
  • Vivete l’epoca d’oro della caccia alla balena
    Sperimentate più di mille eventi unici costruiti intorno alle vostre scelte ed affrontate le conseguenze di ogni vostra azione.
  • Cacciate balene e respingete i pirati
    Scoprite nuove aree di caccia, braccate balene per il loro prezioso grasso, e proteggete la vostra nave dai pirati, attraverso un sistema di combattimento a turni.
  • Date la caccia a Moby Dick
    Seguite una storia originale e completa missioni per svelare il mistero che si cela dietro Moby Dick, così da dissolvere la maledizione di Achab.

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The Station debutterà il 20 febbraio su Pc e console

Sviluppato da un team di veterani dell’industria videoludica, inclusi Dave Fracchia (ex capo di Radical Entertainment), Les Nelkin (designer di Kingdoms of Amalur: Reckoning) e Duncan Wat (BioShock Infinite e League of Legends), The Station porterà i giocatori attraverso un universo a bordo di una stazione orbitante in un mondo alieno.

Il gioco debutterà il 20 febbraio su Pc Windows, Mac e Linux, PS4 ed Xbox One.

The Station è ambientato in un futuro remoto, la stazione spaziale spia, il più avanzato mezzo utilizzato per l’esplorazione monitorizza il pianeta alieno di Psy-Prime da oltre l’atmosfera. Un piccolo equipaggio di ricercatori, formato dagli studenti più brillanti, monitorizza e valuta la prospettiva di una eventuale coabitazione. Presto, dopo aver scoperto che i nativi intelligenti di quel pianeta sono impelagati in una guerra selvaggia perenne, le attività di spionaggio e comunicazione vanno offline per non tornare più operative.

Lounge
Lounge2
Maintenance
Maintenance2
MedBay
The Bar
UpperLab
AidensRoom
AidensRoom2
Axiom
BubbleWindow
Espial
Fuel
Lab
Lockers

I giocatori devono quindi investigare sul misterioso accaduto. Appena arrivati sulla stazione si apprende che essa è senza energia e che l’equipaggio è misteriosamente scomparso.
Solo attraverso l’intuito per risolvere enigmi si potranno ripristinare le funzioni principali della nave e, tenendo d’occhio i diari digitali dell’equipaggio scomparso si potrà capire come affrontare al meglio le missioni caratterizzate da una tensione costante. Il compito è anche quello di capire cosa sia successo a bordo della stazione spaziale e scoprire il mistero sull’accaduto.

Il titolo punta su una grafica in prima persona con uno stile Sci-Fi progressivo che evoca una visione ottimistica dell’esplorazione dello spazio. La colonna sonora ambientale farà il resto. In The Station, il team si è sforzato per offrire un nuovo punto di riferimento per la narrativa d’atmosfera.

Dave Fracchia ha detto:

“Il nostro obiettivo è quello di sfidare ciò che le persone si aspettano dai misteri. Abbandonando il dialogo guidato dai giocatori siamo in grado di replicare il vuoto e la solitudine dello spazio, mentre il mistero è pieno di pressione e rende tutto avvincente”.

Il titolo indie uscirà in inglese al prezzo di 14,99 euro. Ecco il trailer d’annuncio. Buona visione.

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Annunciati i finalisti dell’Independent Games Festival 2018

L’Independent Games Festival, evento che celebra i progetti indipendenti più innovativi e di qualità dell’anno appena trascorso, ha svelato i nomi dei titoli che concorreranno ai premi presentati sul palco, che varieranno dal premio maggiore, il “Seumas McNally Grand Prize”, all’eccellenza in ambiti come design, narrativa e audio.

La cerimonia di premiazione si terrà il prossimo 21 marzo 2018 nel corso della celebre Game Developers Conference di San Francisco, negli Stati Uniti, e verrà presentata da Trent Kusters, cofondatore di League of Geeks, studio dietro la hit indie Armello. Tale cerimonia sarà ad accesso libero per tutti coloro che possiederanno un pass per la GDC 2018, ma verrà anche trasmessa online in streaming per tutti quelli che non potranno presenziare di persona.

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I vincitori riceveranno, in totale, un montepremi di 50.000 dollari, di cui 30.000 solo per il “Seumas McNally Grand Prize”. Di seguito presentiamo i 35 diversi titoli nominati nelle diverse categorie, con lo studio responsabile tra parentesi e alcune menzioni d’onore sotto ogni categoria:

SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE

  • Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy)
  • Night in the Woods (Infinite Fall)
  • West of Loathing (Asymmetric Publications)
  • Into the Breach (Subset Games)
  • Heat Signature (Suspicious Developments)
  • Baba is You (Hempuli).

Menzioni d’onoreTacoma (Fullbright); Rain World (VIDEOCULT); Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps); Cosmic Top Secret (klassefilm); Hollow Knight (Team Cherry); Cuphead (StudioMDHR); Everything Is Going to Be OK (Nathalie Lawhead).

EXCELLENCE IN VISUAL ART

  • Night in the Woods (Infinite Fall)
  • Cuphead (StudioMDHR)
  • Echo (ULTRA ULTRA)
  • Luna (Funomena)
  • The Gardens Between (The Voxel Agents)
  • Chuchel (Amanita Design).

Menzioni d’onore: Jettomero: Hero of the Universe (Ghost Time Games); Dead Cells (Motion Twin); AER – Memories of Old (Forgotten Key); Tooth and Tail (Pocketwatch Games); Rain World (VIDEOCULT); Shape of the World (Hollow Tree Games); Hollow Knight (Team Cherry).

EXCELLENCE IN AUDIO

  • Tormentor X Punisher (e-studio)
  • Cuphead (StudioMDHR)
  • Vignettes (Skeleton Business)
  • Rain World (VIDEOCULT)
  • Uurnog Uurnlimited (Nifflas Games)
  • Celeste (Matt Makes Games).

Menzioni d’onoreTumbleseed (Benedict Fritz, Greg Wohlwend, Joel Corelitz, David Laskey and Jenna Blazevich); Hollow Knight (Team Cherry); Tacoma (Fullbright); Tooth and Tail (Pocketwatch Games); Million Onion Hotel (Onion Games); Night in the Woods (Infinite Fall).

EXCELLENCE IN DESIGN

  • Into the Breach (Subset Games)
  • Shenzhen I/O (Zachtronics)
  • Wilmot’s Warehouse (Richard Hogg, Ricky Haggett, Eli Rainsberry)
  • Baba Is You (Hempuli)
  • Uurnog Uurnlimited (Nifflas Games)
  • Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy).

Menzioni d’onore: Heat Signature (Suspicious Developments); Dead Cells (Motion Twin); Factorio (Wube Software); Space Pirate Trainer (I-Illusions); Battle Chef Brigade (Trinket Studios).

EXCELLENCE IN NARRATIVE

  • Tacoma (Fullbright)
  • Attentat 1942 (Charles University and Czech Academy of Sciences)
  • Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games)
  • Night in the Woods (Infinite Fall)
  • Butterfly Soup (Brianna Lei)
  • Tooth and Tail (Pocketwatch Games).

Menzioni d’onore: A Mortician’s Tale (Laundry Bear Games); Lost Memories Dot Net (Star Maid Games); Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps); Bury me, my Love (The Pixel Hunt, Figs and ARTE France); Cosmic Top Secret (klassefilm); West of Loathing (Asymmetric Publications); Rakuen (Laura Shigihara).

NUOVO AWARD

  • Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy)
  • Tarotica Voo Doo (TPM.CO SOFT WORKS)
  • 10 Mississippi (Karina Popp)
  • A Mortician’s Tale (Laundry Bear Games)
  • Cosmic Top Secret (klassefilm)
  • Everything Is Going to Be OK (Nathalie Lawhead)
  • Baba Is You (Hempuli)
  • Kids (Playables).

Menzioni d’onore: Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games); IO Interloper (DANG!); The Norwood Suite (Cosmo D Studios); Cheap Golf (Pixeljam); Witchball (S.L.Clark); Million Onion Hotel (Onion Games).

BEST STUDENT GAME

  • IO Interloper (DANG!)
  • Don’t Make Love (Maggese)
  • Penny Blue Finds a Clue (DigiPen Team Cactus Curse)
  • We Were Here (Total Mayhem Games)
  • Baba Is You (Hempuli)
  • Guardian of the Gears (DigiPen Team Studio 76).

Menzioni d’onoreCrewsaders (Titan Squad); A.L.F.R.E.D. (Hugo Lefevre, Joseph Reichenbach, Romain Jaohar-Gaillard, Garance Royere Lebigre, Nicolas Tham, Marion Speiser, Delphine Migeot de Baran, Song Huang); MOLOCH (Seemingly Pointless); Kyklo’s Code (Cube Factory); Membrane (Perfect Hat / Seth S. Scott); That Blooming Feeling (The Tots Team); Tell Me What You See (Pesky Bees).

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Speciale calcio indie, i giochi da tener d’occhio

Il calcio è da sempre uno dei generi più amati e giocati in ambito videoludico. Ultimamente la questione è una sfida a due tra Fifa di Electronic Arts e Pro Evolution Soccer (PES) di Konami.

Un dualismo che va avanti da diversi anni, praticamente da inizio millennio quando il terzo incomodo, la serie Actua Soccer si è fermata proprio a fine anni ’90.

E chi volesse un’alternativa? Da qualche tempo le produzioni indie si stanno facendo sempre più presenti e di qualità ed hanno quasi tutte un luogo comune: l’effetto nostalgia puntando a migliorare quanto di buono offrivano i vecchi Sensible World of Soccer o Kick Off (vedrete che sarà il tema principale dello speciale) mixandole con caratteristiche possibili grazie alla potenza di calcolo dei nostri Pc odierni.

Ecco quindi una breve carrellata dei giochi di calcio indie da tenere d’occhio. Una rassegna che include titoli già usciti ed altri in via di sviluppo. Nota bene: i titoli includono i link per leggere gli approfondimenti (che si tratti di Prime Impressioni, Anteprime o Recensioni). Non ci resta che augurarvi buona lettura.

PIXEL CUP SOCCER 2017 (BATOVI) – EARLY ACCESS

Pixel Cup Soccer 2017 B

Iniziamo con Pixel Cup Soccer 2017. Si tratta di un titolo che arriva da Batovi, uno studio che si trova nella lontana Montevideo, capitale dell’Uruguay, una delle patrie del calcio.

Il gioco offre un aspetto grafico davvero ben confezionato in una pixel art che oseremmo dire gloriosa. Sembra a tratti di rivivere le sensazioni di Kick and Run (Mexico 86) di Taito ma con un gameplay decisamente più profondo. Tante competizioni in cui cimentarsi ed anche la possibilità di giocare partite con nazionali femminili.

Dal punto di vista del gameplay (che pur offrendo una discreta varietà di conclusioni a rete è migliorabile), il gioco sfrutta una visuale orizzontale e si possono disputare match in condizioni normali, sotto la pioggia o con vento in una ventina di stadi diversi tutti realizzati sontuosamente bene in pixel art. Queste influiscono sul gameplay. Tutto molto interessante ma attendiamo ulteriori aggiornamenti che al momento sono fermi dallo scorso 31 luglio. In pentola però dovrebbero bollire tante novità.

Tra queste la volontà di migliorare l’intelligenza artificiale personalizzando alcuni stili di gioco come il catenaccio italiano ed il tiki-taka del Barcellona, ma gli sviluppatori vogliono anche aumentare il numero degli stadi, modificare i controlli (personalizzandoli) ed aggiungere il multiplayer online ed anche un editor per squadre e campionati. La novità più attesa, però, a nostro avviso è la modalità Adventure. Più dettagli nelle nostre prime impressioni.

SOCIABLE SOCCER (COMBO BREAKER) – EARLY ACCESS

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In questo 2017 che è ormai prossimo a concludersi, non potevamo non menzionare in uno speciale sui giochi di calcio indie, Sociable Soccer. Si tratta di uno dei titoli indie più attesi perché alla testa del progetto c’è quel Jon Hare conosciuto per essere il papà di alcuni giochi calcistici che hanno fatto letteralmente la storia. Parliamo di Sensible World of Soccer (di cui Sociable Soccer è visibilmente il sequel spirituale), di Sensible Soccer e prima ancora di quel capolavoro, soprattutto su Commodore 64, che risponde al nome di Microprose Soccer.

Le premesse per avere un gioco di calcio degna alternativa a Fifa e PES se non altro per la storia e per il peso che il nome Sensible Soccer ha, ci sono tutte.

La partenza in Early Access è stata contornata da un avvio un po’ difficile. Il motivo è presto detto: quando uscì la prima versione, questa mancava sostanzialmente dell’intelligenza artificiale con i portieri ridotti ad un ruolo davvero ridicolo costretti a magrissime figure da perecottari. E dire che i contenuti non mancano. Su tutte spicca l’interessante modalità Boss che permette di disputare qualcosa come 67 competizioni internazionali attraverso vari livelli. Si parte dal livello di allenatore base e da campionati modesti ma vincendo ed andando avanti si sbloccheranno nuovi livelli e competizioni.

Con qualche patch ben assestata adesso il gameplay è notevolmente migliorato con un ritmo di gioco gradevole (che ricorda già Sensible World of Soccer) ma anche con portieri decisamente migliorati (anche se ancora migliorabili) ed una intelligenza artificiale leggermente superiore al passato.

Le sensazioni, però, sono positive perché già a questo stato abbiamo visto parecchi miglioramenti e tante potenzialità. Inutile dire che il gameplay è molto arcade e poco simulativo e ben poco si sposterà sulla bilancia anche dopo i vari aggiornamenti che però definiranno ulteriormente il prodotto. Qui le note dell’ultimo update.

Ci sono già tante modalità ma ne verranno aggiunte altre come ad esempio il gioco Online che promette nuove ed alte vette, la modalità Manager, la My Team Mode che rappresenta una sorta di modalità carriera per il club con la possibilità di collezionare, migliorare e scambiare oltre 30.000 carte-giocatore.

KOPANITO ALL STAR SOCCER (MERIX GAMES) – EARLY ACCESS

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Un po’ più vecchiotto, nel senso che da parecchi mesi in Early Access, Kopanito Soccer è senza dubbio un titolo calcistico sui generis. Volete giocare una partita senza regole ed anzi condita da alcuni episodi improbabili? Bene, il gioco di Merix Games fa al caso vostro.

Grafica tondeggiante, discretamente dettagliata ma sicuramente gradevole, fa da contorno ad un titolo molto frenetico con possibilità di segnare gol in qualunque modo con tiri impossibili.

Come scritto nelle nostre prime impressioni, la prima regola è che non ci sono regole. Non vi preoccupate degli interventi a gamba tesa, nessuno fischierà. Si possono anche attivare il congelamento che però può anche congelare i nostri giocatori, il cattivissimo teletrasporto ed il non meno subdolo ventolone che devia il pallone destinato in rete. Si possono anche fare i supertiri come negli arcade anni ’80 e prendere parte ad un innumerevole tipo di campionati e competizioni.

Molto divertente ma anche irritante in certi momenti. Gli sviluppatori sono ancora impegnati nei ritocchi ma è un altro gioco da tenere in considerazione.

SUPER ARCADE FOOTBALL (OUTOFTHEBIT) – EARLY ACCESS

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Outofthebit sta lavorando duramente al suo Super Arcade Football. Il gioco è già in Early access da un paio d’anni mentre se ne parla già dal 2015.

Allo stato attuale, il titolo appare ancora molto grezzo ma il progetto ha subito tantissime modifiche e piccoli (ma decisivi) cambi di rotta. Intanto il gameplay è votato al divertimento ed al fatto di offrire la possibilità di segnare reti memorabili e spettacolari per buona pace dei portieri che spesso e volentieri sembrano davvero messi li a far numero.

Il gameplay (anche in questa occasione ispirato ai grandi del passato quali Kick Off, ed ora con gli aggiornamenti a Goal nonché a Sensible World of Soccer) è comunque costellato da buone idee come il tiro Slow-Mo-Banana-Bending-Technology che permette di rallentare il tempo e di applicare quanti più effetti dare alla sfera calciata. I risultati sono tiri spettacolari che spesso e volentieri freddano i portieri.

Nel corso di questi mesi si sono fatti passi avanti nel gameplay migliorandone un po’ le spigolature, aggiungendo le regole reali (tranne il fuorigioco) e dando centinaia di modi di segnare.

L’auspicio è che i portieri ma anche l’intelligenza artificiale migliori al punto di non permettere facilmente certe cose ma non di escluderle totalmente. Fare un dribbling stretto al portiere e piazzare la palla a porta vuota è una sensazione che ci inebria e che non vorremmo perdere. Ma è altrettanto vero che non si può segnare con tiri da 30 metri che lasciano gli estremi difensori fermi.

Divertente la possibilità di giocare in diversi campi (e scegliere se giocare con visuale orizzontale o verticale dall’alto o “classica” in stile 16 bit), tra cui anche il campo ghiacciato ed il campo da calcetto per partite 5 contro 5 e quindi di mettere tra le opzioni il calcio a 5 che manca. Ma Super Arcade Football ha anche il pregio di poter aggiungere regole folli come ad esempio giocare con i portieri addormentati, o aggiungere la caduta casuale di meteoriti che se colpiscono i giocatori ovviamente li rendono inutilizzabili per diversi secondi, oppure giocare senza le rimesse laterali e molto altro.

Ne nascono partite folli e divertenti. Sono state aggiunte alcune competizioni ma siamo certi che bolle molto altro nel calderone degli sviluppatori al quale facciamo un applauso per lo stile grafico che è stato mantenuto nel tempo ed anzi, migliorato che è uno dei tratti distintivi di questo titolo ad alto potenziale.

ACTIVE SOCCER 2DX (GIANLUCA TROIANO) DISPONIBILE SU XBOX ONE, PS4 E PS VITA

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Cercate una via di mezzo tra Sensible World of Soccer e Kick Off 2? Al momento, il gioco più vicino è senza dubbio Active Soccer 2DX firmato dall’italiano Gianluca Troiano. Da vero appassionato, lo sviluppatore ha saputo raccogliere il meglio dei due classici nominati più volte in questo speciale.

Il gameplay è un mix tra i due giochi con controlli semplici, immediati ed intuitivi. In campo è possibile alternare dialoghi ariosi a dribbling stretti che esaltano le folle, o trovare la via della rete con tiri di devastante potenza o di deliziosa precisione.

Ma è possibile prendere parte a tantissimi campionati e fare una modalità carriera del tutto simile a quella di Sensible World of Soccer. Divertente e gradevole avrebbe bisogno forse di qualche ulteriore miglioria nell’aspetto grafico, gradevole comunque ma decisamente troppo scarno (ma qui si tratterebbe di assumere uno staff perché stiamo pur sempre parlando del lavoro di una persona e di qualche altro collaboratore, ndr), mentre il gameplay con qualche accorgimento supplementare potrebbe dare seriamente filo da torcere anche ai giochi che la fanno da maggiore. Peccato che non esista una versione Pc di questo titolo nato da un progetto per dispositivi mobile. Che si stia pensando ad Acrive Soccer 3? Speriamo.

NATURAL SOCCER (THORSTEN SCHLEINZER) STEAM

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Uscito a febbraio del 2015 ma sempre in aggiornamento con miglioramenti ed aggiunte, Natural Soccer è chiaramente ispirato a Kick Off 2. Il chiaramente è giustificato dal fatto che troviamo moltissime similitudini sia grafiche che nel gameplay.

Gameplay duro ma sicuramente di discreto valore, Natural Soccer offre una buona sfida e sicuramente ricorda il capolavoro da vicinissimo di Dino Dini. Da poco inoltre è stata aggiunta la funzionalità per giocare partite in rete mentre è possibile scegliere tra telecamera orizzontale e verticale con vista dall’alto ovviamente.

DINO DINI’S KICK OFF REVIVAL STEAM

Dino Dini s Kick Off Revival B

Dino Dini ha portato da qualche tempo una versione più moderna di Kick Off 2. La fisica è estremamente dura e non si tratta del solito gioco di calcio dalla curva di apprendimento molto facile. Tutt’altro. Sembra quasi QWOP per certi versi perché è difficile all’inizio fare azioni degne di nota.

Troppo poco immediato anche se con il duro allenamento si riescono a raggiungere livelli decenti e qualche soddisfazione ma titolo decisamente vuoto di cose da fare. Ci sono una sorta di Europei e poi ben poco altro, oltre alla modalità allenamento ed alle amichevoli. Ad ogni modo se non temete le figuracce, avete tempo e pazienza per imparare, questo Dino Dini’s Kick Off Revival uscito su PS4 e PS Vita e più recentemente (il 12 settembre scorso) su Steam può essere interessante.

AFTERTOUCH SOCCER (KICK OFF WORLD TEAM) DISPONIBILE SUL LORO SITO UFFICIALE

Aftertouch soccer B

Chiudiamo la carrellata con un titolo indie che omaggia Kick Off 2. Si tratta di Aftertouch Soccer un gioco tributo realizzato dal Kick Off World Team il quale cura il tributo anche per Player Manager.

Troviamo un gioco molto simile a Kick Off 2 ma decisamente potenziato sia per quanto riguarda un po’ la grafica, i cui asset sono stati offerti da Steve Screech (l’autore delle grafiche dell’originale Kick Off) che nel gameplay con la possibilità di aggiungere il doppio effetto disegnando traiettorie uniche e spettacolari con mine impressionanti o angolazioni più difficili da intercettare per gli estremi difensori.

A questo aggiungiamo tantissime squadre, alcune competizioni, qualche campo supplementare e l’atmosfera che esisteva nel Kick Off 2 originale. Lo abbiamo premiato tantissimo con un eccellente 9-

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