Archivi categoria: gioco di ruolo

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SpellForce 3, i nani e gli elfi oscuri saranno presto disponibili

THQ NordicGrimlore Games hanno annunciato il prossimo arrivo di una nuova espansione per l’RTS/RPG SpellForce 3, grazie alla quale il roster delle razze si espanderà con l’aggiunta di Nani ed Elfi Oscuri.
















Soul Harvest, questo il nome del dlc stand-alone in questione, aggiungerà una nuova campagna di 20 ore, con nuove unità per le fazioni già esistenti, modalità di gioco inedite e modifiche ad alcune delle meccaniche principali, come il sistema di risorse settoriali.

Soul Harvest sarà disponibile nel secondo trimestre 2019. Vediamo, intanto, il trailer di annuncio e le prime immagini pubblicate da THQ Nordic.

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Il 30 gennaio arriva Mage’s Initiation

Himalaya Studios ha pubblicato i primi dettagli su Mage’s Initiation, un nuovo ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica in arrivo il prossimo 30 gennaio su Pc. Il gioco si pone come un ideale erede spirituale dell’indimenticabile serie King’s Quest di Sierra.












E, proprio come nel suo venerabile antesignano, in Mage’s Initiation potremo interagire con il mondo di gioco tramite un’interfaccia punta e clicca, interpretando il giovane mago elementale D’arc nel tentativo di salvare il mondo di Ele’Wold. Di seguito, presentiamo il primo trailer e le caratteristiche principali di gioco, mentre qui trovate la relativa pagina Steam.

  • Scelta fra quattro classi, ognuna con abilità uniche: mago del fuoco, mago dell’aria, mago dell’acqua e mago della terra.
  • Esplorazione di un vivo mondo fantasy illustrato e disegnato a mano sullo stile delle avventure degli anni ’90.
  • Possibilità di scelta fra tre tipi di interfacce punta e clicca differenti.
  • Sarà possibile scegliere fra un’esperienza più incentrata sul combattimento o sul dialogo.
  • Nuove magie e abilità ottenute in modo automatico e senza grinding.
  • Narrazione a bivi con subquest secondarie.
  • Completamente doppiato.

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Divinity Original Sin 2, confermata una campagna su The Dark Eye

Dopo aver vinto praticamente tutti i premi che era possibile vincere (e aver venduto davvero tanto), Divinity Original Sin 2 si prepara ad accogliere tra le proprie braccia nuovi contenuti. Parliamo, nello specifico, di una campagna GM per la modalità Game Master del titolo Larian Studios, completamente dedicata all’ambientazione del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno sguardo nel buio, nell’edizione italiana).

Per fare ciò, gli sviluppatori hanno unito le forze con un altra casa produttrice, specializzata nei giochi di ruolo tabletop. Si tratta di Ulisses Spiele, che si occuperà principalmente della scrittura e del design di Prison of Shadow questo il nome della campagna. Quest’ultima porterà nella modalità Game Master tutti gli strumenti necessari per immergere i giocatori in questo cupo mondo fantasy.

Oltre al Game Master, sono previsti dai 3 ai 5 giocatori, i quali dovranno entrare in una città nanica abbandonata alla ricerca di un misterioso e pericoloso artefatto, lottando contro i seguaci del Dio Senza Nome. Tale contenuto arriverà con un aggiornamento gratuito il prossimo 21 novembre, al momento solo su Steam. Lo stesso giorno, Larian terrà uno stream di presentazione alle ore 19 italiane.

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Thea 2: The Shattering arriva in accesso anticipato

Lo studio MuHa Games ha annunciato oggi la data di pubblicazione in accesso anticipato su Steam di Thea 2: The Shattering. Si tratta del sequel di Thea: The Awakening, ad opera sempre degli stessi autori, e manterrà intatta la particolare formula ibrida di gioco, tra 4X, gioco di ruolo, strategia, survival e gioco di carte. Il lancio è previsto, dunque, per il prossimo 30 novembre.

La versione ad accesso anticipato includerà tutte le meccaniche principali di gioco: esplorazione, battaglia, gestione delle risorse, ricerca e crafting. Già al lancio di questo fine mese, tra l’altro, sia la quest principale che un buon numero di quelle secondarie saranno già giocabili completamente. In più, saranno anche disponibili per i giocatori le prime modalità cooperative. Naturalmente, gli sviluppatori promettono di ascoltare ogni feedback, in modo da rifinire ulteriormente il titolo prima del lancio finale.

Thea 2: The Shattering promette una commistione unica di generi, il tutto immerso in un’ambientazione dark fantasy basata sulla mitologia slava. I giocatori assumeranno il ruolo di un dio, incaricato di vegliare sulla propria tribù di seguaci in un ambiente generato proceduralmente. A lui spetterà il compito di gestire la condotta del proprio popolo, se esplorare il mondo come pacifici nomadi o sottometterlo con la forza, costruire alleanze diplomatiche o focalizzarsi sulla ricerca.

Qui di seguito trovate le prime immagini disponibili, condivise dalla software house.







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Thronebreaker: The Witcher Tales, Recensione

Quando CD Projekt Red si imbarca in un nuovo progetto, si può essere quantomeno sicuri del fatto che si tratti di qualcosa che vale assolutamente la pena tenere d’occhio. Perché la casa polacca, partendo da umili origini come software house specializzata nella pubblicazione nell’est Europa di titoli più o meno blasonati, ha saputo ormai ritagliarsi un posto di tutto rispetto all’interno dell’attuale publishing videoludico, con centinaia di dipendenti al proprio soldo e la forza di IP sempre più amate e blasonate.

E così, in attesa di un Cyberpunk 2077 attorno al quale si sta sviluppando un’atmosfera sempre più messianica – soprattutto per gli amanti di William Gibson e soci – quietamente, lo studio fa uscire dal proprio cilindro su Pc un lavoro come Tronebreaker: The Witcher Tales, apparentemente di lega piuttosto bassa, eppure in grado di sottolineare, contro tutti i pronostici, tutte le qualità per cui CD Projekt ha conquistato il cuore dei propri aficionados. Una sorta di “firma” digitale caratteristica, insomma, costruita miscelando sapientemente scelte morali in varie tonalità di grigi, attenzione verso la narrazione e ambizione senza limiti.

UN GIOCO DI TRONI (E CARTE)

L’ambizione scaturisce, in primo luogo, dalla genesi stessa del prodotto: nato come semplice modulo single-player integrativo del gioco di carte da collezione  free-to-play Gwent (a sua volta costruito sulla base del coinvolgente e omonimo mini-gioco del capolavoro The Witcher 3), Thronebreaker è reduce da un ciclo di sviluppo a lungo tortuoso e incerto.

Lungi, però, dall’uscirne ridimensionato, magari rattoppato alla bell’e meglio come il mostro di Frankenstein come succede spesso in questi casi, il progetto si è esteso a dismisura nel corso del tempo, il suo percorso guidato dalla volontà degli sviluppatori di offrire un’esperienza che potesse essere qualcosa di più che un mero tutorial per gli scontri online di Gwent.





Detto, fatto: il Thronebreaker che abbiamo davanti agli occhi adesso è un titolo indipendente, slegato dal proprio “genitore” e pronto ad offrire, ancora una volta, la possibilità di immergersi all’interno di quel vasto mondo di witcher, sangue, magia ed intrighi immaginato per la prima volta dallo scrittore Andrzej Sapkowski nel 1990.

A tale, ricca portata (il titolo si snoda lungo 25-30 ore di contenuti), CD Projekt accompagna il corposo aggiornamento Homecoming per Gwent, approfittando di tutti i consigli e gli input ricevuti dai far per portare finalmente a maturazione il gioco, dopo una lunga fase di beta. I due componenti, dunque, sono strettamente correlati, tant’è che in Thronebreaker è possibile sbloccare delle carte che si potranno poi utilizzare nella parte multiplayer.

LA REGINA GUERRIERA

Ma partiamo con ordine. Nel gioco, impersoneremo Meve, regina dei due regni gemelli di Lyria e Rivia. Il periodo temporale di riferimento è quello della seconda guerra settentrionale, che per intenderci è quello esplorato principalmente dal ciclo di romanzi dedicato allo strigo dai capelli bianchi. Nell’ambito degli scritti di Sapkowski, la figura di Meve è sì presente, ma delineata in pochi caratteri essenziali che la rendono piuttosto fumosa: di lei si sa solo che è una degli artefici principali della sconfitta delle forze invasori dell’Impero di Nilfgaard, e che fu proprio lei ad insignire Geralt del cavalierato – da qui l’origine dell’onorifico “Di Rivia”.

Da questo spunto partono gli sceneggiatori, con l’intenzione di offrire un punto di vista ulteriore e specifico su eventi magari poco conosciuti, sui quali poter costruire personaggi inediti e sviluppi appassionanti. Si tratta di un meccanismo narrativo consolidato di lunga tradizione, sul quale CD Projekt ha capitalizzato al massimo: l’intreccio di Thronebreaker si snoda fra combattimenti, scelte morali complesse e mai banali, tradimenti, intrighi, guerre, miserie, personaggi con la propria agenda da seguire. Un mix dal sapore ricercato che già aveva fatto la felicità degli appassionati del franchise.

Fin dall’inizio del gioco, infatti, saremo liberi di scolpire e modellare Meve come più ci aggrada. Come già avviene in The Witcher 3, pur trattandosi di un personaggio già delineato in diverse sfaccettature fisiche, e financo caratteriali, al giocatore spetta il compito di determinare le sfumature di grigio all’interno delle quali la regina dovrà muoversi: nel corso del gioco Meve diventa necessariamente giudice, giuria ed esecutore, misura quantomai fisiologica in tempo di guerra aperta e in una situazione assai confusa come quella in cui versano i Regni del Nord.

Ella si ritroverà quindi a dover radunare un esercito bene armato per contrastare gli invasori, conciliare le divergenti istanze dei propri luogotenenti – ognuno dei quali con filosofie e opinioni ben precise relative alla guerra -, decidere il fato di interi popoli o villaggi e scegliere, in definitiva, quasi sempre tra il minore tra i due mali.

“SE DEVO SCEGLIERE TRA UN MALE E UN ALTRO, PREFERISCO NON SCEGLIERE AFFATTO”





Come in ogni buon gioco di ruolo degno di questo nome, le scelte prese dal giocatore-Meve avranno effetti concreti sul gameplay: decidere, per esempio, di sobbarcarsi la protezione di una massa di rifugiati aedirniani in fuga dalle orde imperiali potrebbe incidere sulle risorse del giocatore, nonché sulle relazioni con un paio di personaggi secondari, ma, al tempo stesso, rimanere fermi sulla propria decisione condurrà, in futuro, a ricevere una particolare (e potente) carta da usare poi nel proprio mazzo.

Thronebreaker è pieno zeppo di queste occasioni, dalle più piccole alle più grandi, coadiuvate da una scrittura che si pone ad un livello decisamente sopra la media. Che si tratti di seppellire un terrorista o lasciarlo ai corvi, assaltare un convoglio in territorio neutrale a discapito delle relazioni con i nani di Mahakam, ascoltare opinioni contrastanti fra loro, per tutto il gioco non mancheranno momenti in cui fermarsi a riflettere, con cognizione di causa, alle conseguenze delle proprie azioni, valutandone ogni aspetto. Come già detto, poi, ogni esito avrà impatti minori o maggiori sulla campagna, che possono andare da un semplice bonus al morale, o magari ad una ricompensa maggiore in denaro, fino all’ottenimento di una nuova carta, magari impossibile da ottenere in altro modo. La ciliegina sulla enorme torta preparata da CD Projekt è poi, addirittura, l’eventualità di perdere o meno l’assistenza di determinati compagni, che potrebbero allontanarsi definitivamente dal gruppo (e insieme a loro ovviamente la propria, magari utilissima, carta) qualora le decisioni di Meve avessero l’effetto di farli particolarmente irritare.

Naturalmente, anche considerata la natura prettamente low budget del gioco, non bisogna comunque aspettarsi un livello di consequenzialità capace di alterare completamente la portata dell’intreccio principale, che al netto delle variazioni continuerà a dipanarsi secondo ben precise direttive. E a ben vedere, bisogna anche segnalare come non tutti i dilemmi morali risultino, poi, in conseguenze davvero tangibili; si potrà stare sempre certi, ad esempio, del fatto che varrà la pena affrontare scontri da cui, a rigor di logica, sarebbe meglio allontanarsi. Ciononostante, la portata delle ramificazioni di Thronebreaker riesce, spesso, a sorprendere e stupire in positivo.

A METÀ FRA DUE MONDI

Le ispirazioni e i modelli di riferimento sono sufficientemente palesi: il feeling complessivo si pone ad un ideale crocevia tra The Banner Saga e Heroes of Might and Magic.

Le molteplici componenti si avvicendano senza soluzione di continuità: un po’ strategia, un po’ survival, un po’ gioco di ruolo tradizionale, un po’ card game. Thronebreaker si sviluppa lungo più mappe, in visuale isometrica, muovendo il modello 3d di Meve con il solo ausilio del mouse.
Tali mappe, pur se certamente complesse, sono tutto sommato lineari, e contengono invariabilmente variegati punti interesse come png con cui parlare, tesori e risorse da raccogliere e scontri da combattere. I dialoghi si sviluppano tramite delle finestre separate, contornate da illustrazioni dei personaggi o degli eventi in corso, oppure tramite sequenze interamente animate nel caso di avvenimenti particolarmente importanti.

Fondamentale è poi la schermata dell’accampamento, selezionabile con un clic. Qui è possibile svolgere diverse azioni, come dialogare con i propri capitani e vassalli per scoprire le loro storie, leggere resoconti e lettere, edificare nuove strutture utilizzando le risorse raccolte durante il percorso (divise in oro, legname e reclute) e soprattutto gestire il proprio mazzo di carte. Quest’ultimo, come avviene poi anche in Gwent, si costruisce a partire dalle carte ottenute, ognuna delle quali ha un determinato costo che concorre al raggiungimento di un limite massimo di potere, che è tassativo non superare. È possibile anche craftare alcune categorie di carte, previa la presenza della struttura adeguata e, come sempre, la disponibilità delle risorse necessarie.

Gli scontri in sé, ovviamente, sono il piatto principale dell’offerta ludica. E se, tutto sommato, il classico match in due round che contraddistingue la tradizionale partita a Gwent è senza dubbio presente in abbondanza nel prosieguo del gioco, particolarmente nella main quest, il vero cavallo di battaglia della campagna è costituito dagli innumerevoli puzzle, ovvero sfide ad-hoc con modificatori, regole speciali e mazzi pre-costituiti, costruite sulla base di ciò che avviene nella narrazione.





Si tratta di incontri occasionali, quasi sempre secondari, con obiettivi diversi dalla consueta vittoria al meglio delle tre, tarate appositamente per sottolineare i differenti scontri affrontati dall’esercito di Meve: un determinato puzzle, per esempio, potrebbe richiedere il superamento di un ponte di fronte ad un troll inferocito, mentre un altro può chiedere al giocatore di eliminare dal campo di battaglia tutti i cadaveri per scongiurare il rischio di un’epidemia.

L’inventiva dei designer di CD Projekt ha qui la sua massima valvola di sfogo: ci troveremo davanti a situazioni incredibilmente eterogenee e più o meno seriose, dalla sopravvivenza disperata contro un drago inferocito fino all’assalto alle mura di una roccaforte (con una fila di carte intera a rappresentare le fortificazioni, e regole speciali ad accompagnare), passando per innumerevoli sorprese che non osiamo di certo svelarvi in questa sede.

Basti, ad ogni modo, sapere che questi piccoli enigmi, di natura prettamente matematica, costituiscono, in effetti, forse l’unico vero elemento di sfida seria di Thronebreaker, dato che la trama principale si contraddistingue per una difficoltà tarata decisamente verso il basso, quantomeno a livello di normale (il secondo dei tre selezionabili); questo non solo per quanto riguarda i match in sé, ma anche per le risorse davvero facili da accumulare, cosa che svilisce un po’ la componente survival. Gli enigmi, va detto tra l’altro, sono presenti in quantità particolarmente elevata, cosa che ha l’innegabile effetto di spezzettare un po’ il racconto, che ci è parso proprio per questa ragione anche eccessivamente esteso nella sua lunghezza, in particolare nella parte centrale dell’intreccio.

Le regole del Gwent sono sempre quelle, immutate fin dalla loro prima incarnazione in Wild Hunt, al netto di tutte le novità apportate dai successivi aggiornamenti. L’aggiornamento “Homecoming”, già menzionato, si occupa però di dare ulteriore spessore tattico e strategico al gioco, che ora presenta solo due file di un massimo di nove carte ciascuna. Quasi ognuna di queste ha, tra l’altro, una particolare abilità speciale, attivabile allo schieramento oppure a comando in un momento successivo. La maturità del regolamento è perfettamente testimoniata dalla sua complessità e intuitività al tempo stesso, nonché dalle innumerevoli dalle sinergie che è possibile creare con le proprie carte, grazie ad un mazzo che, soprattutto nelle fasi finali della campagna, contempla diverse categorie di strumenti sia offensivi che difensivi, combinabili in modi anche davvero ingegnosi.

IL MONDO IN UNA CARTA

Già con la versione preliminare di Gwent gli artisti polacchi ci avevano stupito in positivo, per la qualità delle illustrazioni e del tratto.
Con Thronebreaker, e la patch “Homecoming”, si è raggiunta a pieno titolo la maturità artistica.  Troviamo campi di battaglia riprodotti con dovizia di particolari, effetti scenici sapientemente ricreati e tantissimi tocchi di classe piccoli e grandi, come le numerose e spettacolari carte animate.

Lo stile non manca mai, né nelle illustrazioni fisse a mo’ di visual novel, né nelle scene d’intermezzo con modelli sufficientemente dettagliati, né nelle mappe vere e proprie, sempre ricchissime di particolari e artisticamente superbe; l’effetto finale è ottenuto tanche grazie ad un cel-shading sapientemente utilizzato e mai eccessivo.

A suggellare il tutto concorrono il doppiaggio integrale, esclusivamente in inglese, che mantiene nei toni, nelle caratterizzazioni e nelle atmosfere la stessa qualità della trilogia di The Witcher, e la splendida colonna sonora, consegnataci da un Marcin Przybyłowicz (stesso compositore di Wild Hunt) in grande stato di forma, come sempre assistito dalla band folk Percival che accompagna sonorità e voci.

COMMENTO FINALE

Diviso fra più tensioni, eppure (quasi) sempre capace di combinarle sincreticamente.

Questo è Thronebreaker: The Witcher Tales, titolo che conferma, se mai ce ne fosse bisogno, ancora una volta le capacità di una software house ormai sempre più convinta dei propri mezzi. A dispetto dello sviluppo difficoltoso, e di qualche ingenuità evitabile, il titolo si pone come una crasi quasi senza colpo ferire di gioco di ruolo, visual novel, card game e strategico.

Quando questi ingredienti riescono a mescolarsi, Thronebreaker è un’avventura decisamente inusuale ed eccezionale, forte di una narrazione di grande carattere, di un regolamento ormai giunto alla sua piena consacrazione e di un’inventiva apparentemente inesauribile. L’eccessiva frammentazione del racconto, una difficoltà generalmente davvero poco impegnativa e alcune mancanze nel sistema di scelte e conseguenze impediscono, sì, al gioco di raggiungere le vette più elevate; ma quello che rimane è comunque un viaggio sempre interessante, avvincente e mai banale, ancora di più se già si è avuto modo di apprezzare l’eccezionale lavoro svolto da CD Projekt con la serie principale.

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Valthirian è disponibile su Pc, Switch e PS4

PQube e lo sviluppatore Agate hanno annunciato il rilascio di Valthirian Arc: Hero School Story su PcNintendo SwitchPlayStation 4 a partire da oggi, al prezzo di 12,99 euro. Di sotto trovate l’obbligatorio trailer di lancio per farvi una prima idea del titolo.











Valthirian Arc è infatti un’opera molto particolare: il giocatore vestirà i panni del preside di una scuola di eroi, e a lui spetterà il compito di gestire tale istituto e addestrare una nuova generazione di eroi, maghi e avventurieri.

Il titolo si configura così come un interessante incrocio fra gestionale, simulazione e gioco di ruolo, attraverso 9 tipi di studenti, ognuno con le proprie peculiarità, missioni e quest, controllo di un party e gestione tattica dei combattimenti. Cosa ne pensate di questa interessante sperimentazione?

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Sono aperti i preordini di Thronebreaker: The Witcher Tales

Cd Projekt Red ha alfine annunciato il lancio dei preordini per Thronebreaker: The Witcher Tales, una nuova avventura ambientata nell’universo dell’ammazza-mostri Geralt of Rivia. Il titolo, che originariamente era partito come campagna single-player di Gwent, uscirà su Pc tramite GOG.com il 23 ottobre, con l’uscita su Xbox One e PlayStation 4 prevista il 4 dicembre, e si configura come un titolo di tutto rispetto, a dispetto della portata iniziale del progetto.













Marcin Iwiński, cofondatore dello studio, ha intessuto, chiaramente inorgoglito, le lodi del gioco:

Thronebreaker è quasi tra noi e ne siamo davvero felici. Ciò che inizialmente doveva essere l’avventura single-player per un gioco di carte multigiocatore è divenuto un gioco a sè. Thronebreaker è una vera e propria storia di The Witcher, con oltre 30 ore di contenuti, oltre 75 missioni secondarie ed allo stesso tempo è un gioco che permette di guidare un esercito in posti inediti dell’universo di The Witcher. Tutto ciò è sorretto da un sistema di combattimento basato sulle scelte e sulle meccaniche di GWENT.  I preordini aprono oggi e Thronebreaker include degli ottimi oggetti di gioco. Tuttavia, credo sia importante sottolineare che questi oggetti di gioco non saranno esclusivi per chi preordina. Quando si comprano i nostri giochi, tutti ottengono gli stessi contenuti di gioco. Non importa se il gioco viene preordinato o acquistato dopo il lancio. Non vogliamo attirarvi con la stronzata dell’oggetto esclusivo. Per noi, i preordini significano attesa ed entusiasmo e, ancor più importante, supporto per gli studi di sviluppo e i videogiochi che si amano. Quindi, se ciò che leggete nelle anteprime è di vostro gradimento, accogliamo il vostro preordine a braccia aperte. Viceversa, se vi serve più tempo per decidere e preferite aspettare le recensioni, prendetevi il vostro tempo e acquistando dopo il lancio non vi perderete nessun oggetto di gioco.

Thronebreaker viene venduto ad un prezzo suggerito di circa 25 euro ed è disponibile al preordine da ora. Di seguito, presentiamo gli oggetti di gioco inclusi nell’acquisto e un filmato inedito.

  • Colonna sonora ufficiale di Thronebreaker
  • Versione digitale del libro illustrato di GWENT: Art of The Witcher Card Game di Dark Horse.
  • Concept art, inclusa la mappa di Lyria
  • Romanzo a fumetti di The Witcher “Fox Children” di Dark Horse
  • 2 titoli giocatore in GWENT: The Witcher Card Game
  • 2 avatar giocatore in GWENT: The Witcher Card Game
  • 5 barili di carte premium in GWENT: The Witcher Card Game

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Pillars of Eternity II: Deadfire, annunciato il secondo dlc Seeker, Slayer, Survivor

Obsidian EntertainmentVersus Evil hanno annunciato la prossima pubblicazione del secondo dlc a pagamento di Pillars of Eternity II: Deadfire, annuncio che è stato accompagnato dal primo trailer ufficiale, visibile in basso. Tale contenuto aggiuntivo, intitolato Seeker, Slayer, Survivor, è previsto per il prossimo 25 settembre.






Il dlc in questione, pare, sarà pesantemente incentrato sul combattimento, in quanto offrirà al giocatore un’arena dove far combattere il proprio party contro ogni genere di mostri e avversari, secondo tre tipologie di sfide diverse: in “Seeker” il giocatore dovrà cercare una soluzione inusuale per abbattere il nemico, “Survivor” consisterà in una sorta di modalità sopravvivenza ad ondate, e infine “Slayer” sarà fondato su classici combattimenti all’ultimo sangue.

Il lancio di Seeker, Slayer, Survivor sarà accompagnato da una patch gratuita con tantissimi bugfix e una pletora di modifiche al bilanciamento.

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Il lovecraftiano World of Horror arriva nel 2019 su Pc, PS4 e Switch

World of Horror, il nuovo titolo di PanstaszYsbryd Games, farà il suo debutto su PcPlayStation 4Nintendo Switch nel corso del 2019. Ad annunciarlo sono in contemporanea publisher e sviluppatore, che per l’occasione hanno rilasciato un trailer nuovo di zecca.






Il titolo si configura come un gioco di ruolo dichiaratamente rétro e vecchio stile, incentrato sulla ricomparsa su figure-simil lovecraftiane (gli “Antichi Dèi” che ogni fan dello scrittore di Providence dovrebbe conoscere ormai alla perfezione) in una cittadina delle coste giapponesi. Gli effetti di questo fenomeno portano inevitabilmente alla follia serpeggiante nella popolazione, e i cinque protagonisti giocabili dovranno sventare la minaccia nel tentativo di scongiurare l’apocalisse.

World of Horror si sviluppa attraverso battaglie a turni, scelte narrative e la costruzione di un mazzo di carte-evento che condizioneranno l’esito della battaglia. Il titolo può inoltre contare sulla collaborazione della scrittrice Cassandra Khaw (Wasteland 3Sunless SkiesShe Remembered Caterpillars).

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Vampyr verrà aggiornato con una modalità storia nel corso dell’estate

Dontnod Entertainment ha annunciato che nel corso di questa estate (in data non ancora specificata) arriverà un importante aggiornamento per il gioco di ruolo Vampyr, destinato ad introdurre due nuove modalità per il titolo.

La prima consisterà in una modalità che enfatizzerà maggiormente la narrazione a discapito dei combattimenti, che verranno semplificati per permettere un maggior focus sull’esplorazione e la storia. Al contempo, però, per i giocatori più avvezzi agli scontri sarà altresì pubblicata una modalità più difficile rispetto a quella standard, grazie alla quale i giocatori riceveranno meno punti esperienza dall’uccisione di nemici, i quali saranno anche più potenti.

E voi, pensate che questi cambiamenti possano migliorare le meccaniche del titolo? Già in fase di recensione, infatti, abbiamo evidenziato tutte le imperfezioni che contraddistinguono questo interessante titolo vampiresco.

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Pathfinder: Kingmaker sarà giocabile alla Gamescom 2018

Owlcat Games e Deep Silver hanno annunciato che il gioco di ruolo alla occidentale Pathfinder: Kingmaker, che sarà disponibile in edizione fisica e digitale su Pc il 25 Settembre 2018, sarà presente alla Gamescom 2018 in forma giocabile nella Hall 9 presso l’area “Deep Silver and Friends”.

Lo show, che ricordiamo essere previsto dal 22 al 25 agosto a Colonia, offrirà agli aspiranti avventurieri l’opportunità di dare una prima occhiata ad uno dei giochi di ruolo più interessanti del prossimo futuro. Di recente, sono state svelate le interessanti edizioni digitali nelle quali sarà disponibile il titolo, che è già preordinabile da Steam e GOG.com.

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Ecco Achtung! Cthulhu Tactics, un gdr a turni che unisce nazisti e Lovecraft

Ripstone Games ha annunciato una collaborazione con lo sviluppatore Auroch Digital per portare l’occulto gioco di strategia a turni Achtung! Cthulhu Tactics su PlayStation 4, Xbox One, e PC nell’ultimo trimestre del 2018. Entro la fine dell’anno, il gioco sarà disponibile anche per Nintendo Switch.

Basato sul celebre gioco di ruolo da tavolo di Modiphius Entertainment, Achtung! Cthulhu Tactics è ambientato in uno scenario alternativo della Seconda guerra mondiale, in cui i nazisti hanno ottenuto un considerevole vantaggio evocando alcuni mostri lovecraftiani, che gli hanno consentito di distruggere le forze alleate. I giocatori assumeranno il comando della Compagnia Charlie, un gruppo di soldati scelti tra gli Alleati, inviati a compiere una missione impossibile: sventare i piani nazisti e cambiare il corso della guerra.





Nina Adams, produttrice di Auroch Digital, ha dichiarato:

Abbiamo adorato la versione pulp di Modiphius dei nazisti della Seconda guerra mondiale e dei miti di Cthulhu. È una storia alternativa davvero evocativa e avvincente, che ha dato vita a un gioco da tavolo assolutamente unico. Stiamo trasferendo questa base pressoché impeccabile in un videogioco, tramite il genere che preferiamo, ovvero un gioco di strategia a turni. Considerando il sempre maggiore interesse per questo genere degli ultimi anni, crediamo che Achtung! Cthulhu Tactics non solo saprà offrire un mondo e una tematica coinvolgenti in cui giocare, ma anche molte possibilità di gioco davvero innovative.

Achtung! Cthulhu Tactics utilizza una combinazione di meccaniche gdr e strategia a turni, mentre i giocatori intraprenderanno una campagna globale contro le forze del male. Ogni personaggio ha un proprio passato, oltre a una specifica specializzazione con le armi e determinate abilità di combattimento, che daranno un certo vantaggio ai giocatori durante le battaglie. Il capitano Eric “Badger” Harris è un agente dei servizi segreti britannici, specializzato in armi sperimentali e guerriglia; Ariane Dubois fa parte della Resistenza francese ed è legata a uno spirito demoniaco che può comandare sul campo di battaglia; il caporale Akhee “The Eye” Singh indossa un amuleto senziente che può trasformarlo in una nube di spade rotanti; mentre il sergente Brandon Carter è un classico soldato americano con un medaglione in grado di infondere nel suo fucile mitragliatore Thompson alcuni proiettili alimentati da miti capaci di distruggere le terrificanti creature dei nazisti.

Oltre a questi quattro eroi principali, la Compagnia Charlie verrà supportata dalle operazioni segrete dell’Unità speciale di Badger e dalla tribù di nativi americani Kejin, o “Pathfinder Demon Hunters”, come vengono spesso chiamati. Nel mondo di Achtung! Cthulhu Tactics, tutte le forze alleate combattono meglio alla luce, perciò quando sarai nel buio, le forze del male saranno ancora più potenti.

Di seguito trovate il primo trailer disponibile del gioco. Buona visione!

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Insomnia: The Ark, lanciata la pagina Steam e annunciata la futura beta

HeroCraft ha appena lanciato la pagina Steam ufficiale di Insomnia: The Ark, titolo che lo sviluppatore afferma essere un “complesso gioco di ruolo story-driven” incentrato su una società umana in rapido disfacimento a bordo di una nave spaziale abbandonata. È stata inoltre annunciata anche una futura fase di beta, programmata per la fine dell’anno attuale.




















Insomnia è stato sviluppato lungo più di cinque anni di lavoro da un team russo, Studio Mono,  che è stato capace di raccogliere circa 170.000 dollari grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Il titolo ha inoltre ricevuto l’approvazione di alcuni rinomati veterani dell’industria, come Brian Fargo (Wasteland 2) e Chris Avellone (Fallout 2), nientemeno.

Insomnia promette un sistema di sviluppo senza classi flessibile, scelte intricate, non lineari e latrici di conseguenze imprevedibili sopratutto i personaggi, un combat system strategico in tempo reale tattico e un universo ricco che mescola elementi retro-futuristici noir con una sana dose di dieselpunk. Di sotto potete godervi il primo trailer rilasciato, che accompagna la corposa serie di immagini promozionali qui in alto.

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La colonna sonora di Divinity: Original Sin 2 sarà disponibile in vinile

Larian Studios e il distributore discografico tedesco Black Screen Records hanno stretto una partnership per la distribuzione della colonna sonora ufficiale in vinile di Divinity: Original Sin 2, che sarà disponibile in vinile ad aprile in tre versioni diverse, che includeranno tutte in ogni caso un codice per il donwload digitale.









Le tre edizioni saranno disponibile anche al prossimo PAX East di Boston, dove verranno autografate direttamente dalla stessa Larian. Eccole qui di seguito:

Remastered Original Soundtrack Audiophile Edition 180g – un vinile nero tradizionale per chi predilige il colore rispetto alla qualità.

Remastered Original Soundtrack Ltd. Edition 180g Gold Vinyl – un colore dorato non tradizionale per chi crede che il colore oro stia bene su tutto.

Remastered Original Soundtrack Ltd. Edition Red/Black Starburst Vinyl – un’edizione con motivi demoniaci e caotici.

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Dragon Age, Speciale sulla serie

Agli occhi di un veterano dei giochi di ruolo digitali occidentali, che magari ha un’esperienza più che decennale con i titoli del genere, è forse la saga di Dragon Age quella che, più di qualunque altra (compresa la serie “sorella” Mass Effect), può mettere in primo piano i profondissimi cambiamenti intercorsi nelle filosofie di game design di questo particolare sotto-genere negli ultimi 10 anni.

Cambiamenti fatti di evoluzioni, perfino di qualche rivoluzione ma anche di una certa regressione per quanto concerne alcune peculiarità o meccaniche strutturali.
E d’altronde questo tipo di percorso, fatto di avvicendamenti nel team di sviluppo, di voltafaccia spesso all’ultimo secondo e di immancabili interferenze da parte del publisher, può essere considerabile quasi fisiologico in una serie che impiega così tanto tempo per la realizzazione e lo sviluppo di ogni suo singolo capitolo.

Ogni iterazione di questo franchise, infatti, nasce, cresce e viene data in pasto al pubblico in un ben determinato momento “storico” del genere, sottolineandone quasi programmaticamente le caratteristiche di rilievo o in corso di modifica in quel dato frangente cronologico, come una sorta di organigramma evolutivo. È davvero molto interessante studiare tutti e tre i tre capitoli della saga tenendo a mente quest’ottica e contestualizzando il tutto, di volta in volta, con lo stato precipuo del mercato videoludico nell’istante della pubblicazione, perché se ne possono ricavare in maniera naturale e assai intuitiva diversi indizi “storici” sull’evoluzione del game design di uno dei generi oggi più amati dai videogiocatori di tutto il mondo.

Pur non avendo avuto lo stesso successo, o la fama, della suddetta trilogia di Mass Effect, l’universo di Dragon Age è tuttavia riuscito a raccogliere attorno a sé una vasta schiera di estimatori, che vanno dagli appassionati della narrativa fantasy più spicciola a chi apprezza il gioco di ruolo in forma leggermente più complessa rispetto alla media del genere – quantomeno nell’ambito delle produzioni tripla A.

Ma non sono nemmeno mancate le critiche, a volte feroci, altre vote ingiustificate, ma comunque sintomatiche dell’attenzione questo franchise è riuscito ad ottenere presso il grande pubblico, capitalizzando su alcuni tratti somatici che sono ormai diventati un vero e proprio marchio di fabbrica della Bioware degli ultimi 10-15 anni: l’attenzione verso la narrazione, declinata in particolar modo nella caratterizzazione delle relazioni fra i personaggi; un universo di gioco costruito ad-hoc attorno ad una “lore” ricchissima di contenuti e materiale (sfruttando non solo la comodità del Codex, un “archivio” nozionistico interno al gioco e liberamente consultabile, ma anche le possibilità offerte da altri media come libri e fumetti); l’occhio di riguardo posto verso le tematiche LGBT, la cui proposizione all’interno delle proprie opere è da tempo (dal personaggio di Juhani in Knights of the Old Republic, in effetti) un vero e proprio vanto della casa canadese.

IN PEACE, VIGILANCE. IN WAR, VICTORY. IN DEATH, SACRIFICE

Dragon Age: Origins (3 novembre 2009) rimane, ad ogni modo, una vera e propria anomalia per i giochi di ruolo dagli elevati valori produttivi. Il suo sviluppo iniziò, addirittura, a novembre 2002, mentre il gioco vero e proprio venne annunciato solamente nel 2004. L’intervista rilasciata dal lead designer Mark Laidlaw al sito RPGFan è assai rivelatoria di un progetto cui la casa di sviluppo canadese teneva evidentemente tantissimo, tanto da prolungarne lo sviluppo per diversi anni e cambiarne in corsa svariate caratteristiche (come le eponimi “origini”, veri e propri background per i propri personaggi giocabili, passate dalle originali 12 a sole 6).

Sullo sviluppo travagliato influì anche la decisione, maturata in particolar modo dai nuovi capoccia di Electronic Arts in seguito all’acquisizione della compagnia da parte del colosso del publishing videoludico americano, di portare il gioco anche su console di settima generazione, ovvero PlayStation 3 e Xbox 360; ciò generò nuovi grattacapi per un team di sviluppo già alacremente al lavoro (nei periodi di crunch time più duri gli effettivi ammontavano a più di 180), e lo stesso Laidlaw affermò come l’elemento più insidioso risiedesse nella necessità di far uscire tutte e tre le versioni contemporaneamente, privando così il team di quel feedback che era stato necessario per realizzare a dovere il porting Pc del primo Mass Effect, nel 2008.

Indipendentemente dalle difficoltà del mastodontico lavoro, in ogni caso, la base fondante e la visione dei designer è sempre stata una sola: quella di un titolo assai vasto e multiforme, il cui compito – se non principale, sicuramente prioritario – era dare compiutamente vita e forma alla nuova IP di Bioware, con la quale la software house sperava finalmente di districarsi dalle proprie radici legate a D&D e ai Forgotten Realms per dedicarsi a progetti maggiormente personali, e probabilmente anche più gratificanti sul piano strettamente creativo.

Laidlaw, prendendo di nuovo spunto dalle sue dichiarazioni, cita più volte come autorevoli “fonti” creative e ispiratrici non solo il moderno high fantasy, sulla scia di Tolkien ed epigoni, ma anche le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin, autore che non era allora conosciuto e osannato come adesso, eppure costituiva già un punto di riferimento imprescindibile per gli scrittori e gli artisti del team, i quali proprio sul suo stile crudo e realistico si sono basati per costruire un epos fantasy diverso e originale – quantomeno, rispetto alle ambientazioni fino a quel momento affrontate dallo studio.

Il risultato? Ebbene, in Dragon Age: Origins è presente il consueto campionario stereotipico tipico del fantasy classico, come elfi, nani, incantesimi di ogni sorta e, ovviamente, maestosi draghi (d’altronde, stanno anche nel titolo); tuttavia, il lavoro effettuato dai writers si concretizza non solo nella quasi completa rielaborazione e nel ribaltamento di alcuni stilemi del genere, ma in generale in una compiuta presentazione di un universo fantasy che, seppur magari non sufficientemente ispirato in alcune sue componenti, riesce comunque con somma facilità ad accattivarsi le simpatie del giocatore, che si ritrova presto immerso in un affascinante universo digitale costruito con una cura e un’attenzione che sfiorano il maniacale.

L’intreccio di base, e in generale la trama nel suo complesso, si presentano piuttosto derivativi, avendo come ruolo centrale la lotta di un antico ordine di guerrieri (i Custodi Grigi) contro una piaga inesorabile conosciuta col nome di Prole Oscura, la quale si è manifestata con un vero e proprio Flagello nella nazione medioevaleggiante del Ferelden. È, tuttavia, proprio in Origins, forse più che in ogni altro titolo della saga, che vengono esplorate in tutte le loro sfaccettature tutte quelle tematiche che Bioware ritiene essere le colonne portanti del suo nuovo franchise, e che ne fanno un complesso di tropi fantasy diversi dai soliti: gli elfi sono segregati in ghetti all’ombra di un dominio quasi assoluto del genere umano, ed ad essi fanno da contraltare dei volenterosi ma inefficaci ribelli chiamati Dalish; la lotta perenne dei nani contro la Prole Oscura, ma soprattutto contro le ataviche pulsioni della propria razza; l’elemento religioso e quello politico, densi di contraddizioni e magagne ricche di spunti per la narrazione; il dramma dei maghi, costretti alla prigionia dai propri stessi poteri.

Grazie all’abile mescolanza fra ambientazione e narrazione, tra solido retroterra culturale di ogni scena e senso di presenza fisico nel mondo, a tutt’oggi, Origins è quasi certamente l’opera più ruolisticamente completa di Bioware, un risultato che si deve in particolare alle multiple origini possibili per i nostri personaggi, ovvero a dei veri e propri antefatti visibili in prima persona che delineano la storia pregressa dell’avatar in questione, il suo ruolo nel mondo e la sua classe di partenza. La combinazione di razze e classi dà vita sei origini di base, suddivise in: guerriero o ladro umano nobile, mago umano o elfo, elfo di città, elfo Dalish, nano nobile e nano popolano.

Cosa importantissima, poi, esse sono direttamente giocabili e sono legate a personaggi e storie spiccatamente personali, destinati a ricomparire anche più avanti nel gioco. A ciò si aggiunge il più che discreto livello dei dialoghi, che si distinguono anche nella gamma tonale di risposte possibili e che possono presentare alcune piccole variazioni in base alla propria origine, le numerose decisioni che è possibile compiere nel corso dell’avventura (alcune piuttosto difficili moralmente), e all’assenza di un indicatore di moralità del personaggio – una scelta precisa da parte di Bioware e anche piuttosto coraggiosa, se consideriamo che proprio tale software house non si era mai particolarmente distinta nel proporre sistemi di moralità particolarmente complessi, ancorata a rappresentazioni formulaiche “buono/cattivo” dai tempi di Knights of the Old Republic.

A tutto questo si accompagna un sistema di gioco che riprende le più attempate tradizioni del genere, non disdegnando comunque un approccio sincretico tendente a riassumere – rimodernandole adeguatamente – talune meccaniche classiche, ma decisamente troppo arcaiche per essere riproposte tali e quali: Origins somiglia, così, ad un incrocio fra Baldur’s Gate 2 e il suddetto KOTOR, configurandosi come un gioco di ruolo lineare, focalizzato sulla gestione del party, gestito da un sistema di regole “simil-tabletop” semplice ma al tempo stesso in grado di fornire una discreta varietà di build e un certo grado di complessità, mai troppo astrusa. Il sistema di combattimento – che mantiene la classica formula del tempo reale con pausa tattica – riesce a raggiungere un buon equilibrio tra complessità e accessibilità, e non mancano nemmeno alcune finezze visive come delle brutali “finisher” con copiosi ettolitri di sangue versato che sottolineano, ancora di più, la crudezza del setting, forse rappresentata in maniera un po’ ingenua ma comunque volenterosa.

Alcune intuizioni di gameplay, dalle complesse tattiche impostabili per la gestione dei combattimenti da parte dell’IA, all’interfaccia pensata per passare senza soluzione di continuità dalla terza persona ad una simil-isometrica, completano un quadro generale che segna, a parere di chi vi scrive, la definitiva maturazione di Bioware per quanto riguarda il concetto “classico” di CRPG della software house canadese: quello, per intenderci, con linee di testo completamente visibili, personaggio senza voce, design tradizionale basato sui classici meccanismi di un party “alla D&D”. In effetti, proprio Origins – insieme all’espansione Awakening – potrebbe rappresentare l’ultimo esemplare di una sotto-razza specifica di giochi di ruolo che è oggi quasi del tutto scomparsa, almeno se consideriamo il solo mercato tripla A, sopravvivendo solo in epigoni finanziati tramite Kickstarter come lo splendido Pillars of Eternity.

LA GRANDE AVVENTURA DI HAWKE (E DEI SUOI AMICI)

Già con Dragon Age II (8 marzo 2011), infatti, ci troviamo davanti ad un cavallo di razza completamente differente. Ad oggi, in effetti, il capitolo di mezzo della trilogia è uno dei prodotti generalmente considerati più divisivi e controversi di Bioware, e nella stessa discussione sul titolo in questione può essere assai probabile trovare le lodi più sperticate insieme a ferocissime critiche al vetriolo.

Di certo, al contrario di quanto è avvenuto con il “rivale” Mass Effect 2, c’è che il secondo Dragon Age fin dall’inizio non partì sotto i migliori auspici: il successo di critica, pubblico e vendite dell’immediato predecessore spinse infatti il publisher Electronic Arts a maggiori interferenze nel processo creativo degli sviluppatori, spingendo maggiormente sul pedale dell’acceleratore per consegnare quanto prima possibile un seguito ad un pubblico avido di contenuti legati a questo nuovo franchise e ansioso di tornare a percorrere le lande di Thedas. Il risultato è stato un ciclo di sviluppo che lo ha visto pubblicato dopo soli sedici mesi dall’immediato predecessore, con tutto ciò che ne consegue.

In realtà Dragon Age II non parte nemmeno da cattive premesse: l’idea di base dell’intreccio è quella di seguire i destini di una famiglia di rifugiati fereldani in fuga dal Flagello del primo capitolo, i quali in seguito alle peripezie del prologo giungeranno nella città di Kirkwall, nei Liberi Confini (una regione composta da città stato immediatamente a nord del Ferelden). In tale luogo si svilupperà una vicenda incentrata particolarmente sul conflitto esplosivo tra maghi oppressi dalle proprie catene e templari (“braccio armato” della religione fittizia principale della serie) oppressori, con – nelle intenzioni degli sviluppatori, quantomeno – diverse sfumature di grigio tra le fazioni e tanto, tantissimo sangue.

Già dalle primissime fasi di gioco, tuttavia, si può percepire distintamente un diverso “feeling” rispetto alla precedente iterazione, e non sempre in positivo. Tra i primissimi cambiamenti che è possibile notare figura, nettamente e distintamente, la scomparsa delle linee di dialogo testuali classiche, sostituita da una ruota di risposte possibili che, se non si trattasse di un parto della stessa casa di sviluppo, costituirebbe nulla di meno che un plagio nei confronti di Mass Effect. Proprio come nella saga fantascientifica di Shepard e soci, il ventaglio di risposte selezionabili è limitato a tre, con le scelte posizionate in alto e in basso nella ruota che indicano, rispettivamente, un atteggiamento diplomatico e uno spietato, e l’unica differenza costituita dalla frase posta in mezzo, che denota adesso un atteggiamento non più neutrale, bensì irriverente e sarcastico da parte del protagonista Hawke.

Sì, perché un altro cambiamento sostanziale rispetto ad Origins è l’eliminazione delle variegate origini e della possibilità di selezionare una razza diversa da quella umana, sostituita ora da una figura “simil-Shepard” che se da un lato permette una maggiore integrazione con la sceneggiatura, dall’altro toglie al giocatore la libertà di scelta ruolistica che aveva contraddistinto lo splendido predecessore.

In realtà, vi è forse un’altra possibile motivazione per una tale scelta, apparentemente scellerata: la trama, infatti, si focalizza in particolar modo – come già accennato – sulle alterne fortune del protagonista e dei suoi familiari (la madre, il fratello e la sorella minori), delineando un plot che rappresenta una novità di assoluto rilievo per Bioware. Sparite sono, infatti, tutte quelle velleità da prescelto e salvatore del mondo che avevano invariabilmente determinato le precedenti sceneggiature della casa canadese, sostituite da un intreccio che preferisce piuttosto puntare i riflettori sul piano personale, focalizzandosi sull’ascesa di Hawke e degli altri componenti del suo nucleo familiare, da esiliati senza un soldo in tasca a potenti membri della classe media di Kirkwall, fino ad arrivare addirittura ad influenzare le alte sfere della politica, il tutto in un viaggio lungo una decina d’anni circa, con un pesante accento sui rapporti intimi del protagonista e dei suoi comprimari.

Sulla carta, si tratta di intenzioni senza dubbio lodevoli: un tentativo, insomma, di cambiare regime rispetto ai tropi che avevano contraddistinto le sceneggiature realizzate in quel di Bioware fino a questo momento. Il risultato? Un po’ come il titolo nel suo complesso, esso viene oggi considerato di altalenante fattura, viaggiando da un capo all’altro della qualità tra punti particolarmente ispirati, e financo pregni un pathos senza dubbio notevole, e altri momenti decisamente sottotono, di tutt’altra schiatta rispetto al livello cui la software house ci ha abituato nel corso degli anni. E anche i PNG che si possono unire al party non hanno incontrato l’unanime consenso dei fan, dato che alcuni di loro hanno dato la distinta sensazione di essere peggio caratterizzati e sfaccettati rispetto ad altri comprimari (vedasi Sebastian Vael, che guarda caso era disponibile agli acquirenti del day-one solamente tramite dlc dedicato).

Meccanicamente parlando, sebbene Dragon Age II mantenga apparentemente inalterati i punti di forza del precedente capitolo (combattimento strategico in tempo reale con pausa e tattiche personalizzabili), sussistono tuttavia delle enormi differenze concettuali e stilistiche che sono risultate invise a gran parte dei fan di Origins. Intanto, il combattimento in generale è stato reso molto più veloce e fluido nell’azione, “spettacolarizzando” (in mancanza di un termine migliore) al massimo e cercando di rimediare ad una delle critiche più frequenti rivolte al predecessore, spesso accusato di un’eccessiva legnosità. Sfortunatamente il risultato finale sfiora spesso il parossismo, con una rapidità del flusso di gioco che mal si accompagna al focus tattico che dovrebbe, in teoria, essere il vero e proprio punto di forza delle meccaniche della serie. E non aiuta il fatto che i nemici arrivano grazie ad ondate decisamente mal concepite e messe in atto, catapultandosi letteralmente sul campo di battaglia da ogni punto – invalidando così la maggior parte delle volte tutta la precedente preparazione tattica messa in atto.

I ridottissimi tempi di gestazione cui abbiamo già fatto cenno, si concretizzano, più precisamente, in un level design capace spesso di far accapponare la pelle: parliamo di dungeon ripetuti nel loro esatto layout tra una missione e l’altra, con pochissime differenze l’uno dall’altro, difetto ravvisabile in particolare nelle istanze di dungeon crawling delle missioni secondarie – fortunatamente gran parte della quest principale non soffre di questo problema. È chiaro che i designer non hanno avuto fisicamente il tempo di modellare dei livelli differenti dati i ristrettissimi tempi di produzione e lancio, cosicché la mole di contenuti narrativi del gioco (che poca cosa non è) non risulta adeguatamente supportata da un lato artistico e tecnico all’altezza

Questi difetti che abbiamo appena sottolineato, e che furono evidenziati già dalla maggior parte delle testate dell’epoca, colpirono profondamente – con tutta probabilità – gli animi di Bioware, se consideriamo che il successivo seguito adotterà alcune particolari filosofie di design proprio in risposta a tali critiche.

INQUISITION: OVVERO, UN RITORNO ALLE ORIGINI?

Con Dragon Age II avevamo deciso di provare a fare qualcosa di narrativamente molto diverso, molto più personale, qualcosa di molto più chiuso in sé stesso. Nessun prescelto, nessuna chiara minaccia che aleggia sul destino del mondo. Non credo sia stato un successo perfetto, ma quella era l’intenzione. Tutti gli altri cambiamenti percepiti, come il presunto combattimento troppo semplificato, le ondate, e tutte quelle cose… in teoria doveva trattarsi più di una evoluzione. Penso che abbiamo semplicemente fatto il passo più lungo della gamba. Ci siamo spinti troppo oltre.

Proprio a causa di Dragon Age II, Inquisition dovrà essere ancora più ambizioso, per poter affrontare queste critiche e poter davvero tornare alle radici della serie. Verterà molto di più sul combattimento tattico e su un livello più alto di difficoltà ben calibrata. Una storia più chiara, sempre con le classiche scelte morali ma narrativamente più sullo stile di Dragon Age: Origins. Avete ragione a chiedere. L’obiettivo non è mai stato quello di rivoluzionare la serie ad ogni episodio, ma Dragon Age II ci ha forzato un po’ la mano.

In effetti, queste sono state proprio le parole di Mark Darrah, produttore esecutivo di Bioware, nel corso di questa intervista con la rivista online PC Gamer. Dal tono generale del buon Darrah, si poteva distintamente capire come tutte le critiche – alcune meritate, spesso decisamente impietose, a volte feroci – rivolte a Dragon Age II abbiamo fatto seriamente riconsiderare le priorità della software house, nonché il suo rapporto con una serie che, fino a quel momento, non era mai riuscita veramente a costruirsi una propria, precisa identità, perennemente sospesa fra passato e futuro, tra velleità da gioco di ruolo dei “bei tempi andati” e istanze di modernizzazione più o meno estreme

Più in generale, però, Dragon Age: Inquisition (18 novembre 2014) arrivò proprio agli inizi di quella che oggi è la “current gen”, e si configurò fin da subito come un passo fondamentale per Bioware: un’occasione per riscattarsi agli occhi dei fan e del pubblico degli appassionati non solo di fronte all’insuccesso (oggettivo, se parliamo in termini di vendite – che non sono state soddisfacenti quanto quelle di Origins) di Dragon Age II, ma anche davanti a tutte quelle polemiche che si sono scatenate in occasione del discutissimo finale di Mass Effect 3, con tutti gli strascichi che ben conosciamo e che non abbiamo assolutamente intenzione di riprendere in questa sede.

Un nuovo inizio insomma, confermato anche dalle prime indiscrezioni, che vedevano per il titolo un design improntato all’open world più spinto, un elemento che Bioware stessa non utilizzava in una sua opera fin dai tempi del primo, seminale Baldur’s Gate, classe 1998. Altri auspici, più negativi, volevano Inquisition, come una sorta di progetto “recuperato” partendo da una prima bozza di un mmorpg ambientato proprio nel mondo di Thedas, ma tali dicerie non sono mai state esattamente confermate.

Ciò che conta è che Inquisition costituisce un vero blockbuster videoludico, in particolare se guardiamo alla quantità di contenuti ad ogni livello, sia esso narrativo o ludico. Il passaggio all’estrema libertà garantita dalle meccaniche open world – che però vero open world non sono, dato che si tratta semplicemente di gigantesche “macro-aree” – ha permesso ai designer di dare compiutamente vita alle regioni di Ferelden e Orlais, quest’ultima percorribile per la prima volta nel franchise. Il plot di base vede la riformazione dell’Inquisizione, un’organizzazione militaresca prima facente parte della Chiesa ma ora separata, sotto la guida del nostro personaggio principale, e chiamata a rispondere alla minaccia di Corypheus, un essere demoniaco che è riuscito a varcare la soglia tra il mondo reale e il Velo che separa il piano materiale da quello spirituale.

Si torna quindi non solo, come anticipato da Darrah, ad una impostazione più classicheggiante con antagonisti ben chiari e una minaccia su scala globale, ma anche ad una maggiore libertà di espressione nella creazione del proprio Inquisitore, che potrà essere a scelta umano, elfo, nano o, per la prima volta nella saga, qunari. Più in generale c’è, in Inquisition, una chiara volontà di riscatto, di ritorno in auge di quello stile tipico che ha contraddistinto le maggiori produzioni di ruolo tradizionale di Bioware: pur venendo mantenuta, per esempio, la ruota della conversazione di Dragon Age II, adesso le risposte sono più variegate nella gamma tonale e negli approcci, non disdegnando neppure alcuni battibecchi esclusivi di certe classi, razze o background. Per esempio, l’Inquisitore potrà rispondere in modo diverso se in una precedente discussione si è affermata una sua fede nel divino oppure no.

Questa benvenuta attenzione verso le parole va di pari passo con un cast di personaggi secondari semplicemente vastissimo, che comprende non solo i classici compagni di viaggio che accompagnano il giocatore nel corso delle sue avventure, ma anche una vasta serie di comprimari non giocanti che svolgeranno vari ruoli all’interno della neonata Inquisizione. Sì, perché uno dei fattori più importanti e più caratteristici di Inquisition, soprattutto rispetto agli altri episodi della serie, è rappresentato dall’avere il completo controllo della propria organizzazione, con tanto di fortezza – che risponde al nome di Skyhold – che fa da “hub” e quartier generale, all’interno della quale poter intavolare discussioni con i propri sottoposti, risolvere i dilemmi morali proposti dal proprio comando e organizzare operazioni di guerra contro le forze di Corypheus grazie al tavolo da guerra, ovvero una mappa interattiva delle regioni di gioco.

Quest’ultima rappresenta un’aggiunta che in parte si configura senza dubbio come sostanziale, dando al giocatore la possibilità di ottenere bonus di grande consistenza grazie all’invio di emissari che svolgeranno diverse missioni in “background”, magari mentre il giocatore è impegnato in tutt’altre faccende; il completamento di tali incarichi dopo un timer prestabilito offrirà ricompense di ogni sorta, che vanno dai materiali necessari per sfruttare appieno il ricchissimo sistema di crafting, a nuove voci del Codex, arrivando persino ad influenzare il corso di determinati eventi in gioco. Dall’altra parte, molti appassionati hanno ritenuto il tavolo da guerra una componente in un certo senso sottosfruttata del gioco, con conseguenze fini a sé stesse per la stragrande maggioranza delle subquest.

C’è, infatti, in Inquisition, una sorta di “doppia natura”: da un lato, la quest principale e i personaggi collegati ad essa rappresentano Bioware al suo meglio, con un intreccio ben confezionato e ricco di colpi di scena e caratteri sufficientemente sfaccettati (tranne forse per il principale antagonista) coadiuvati da un doppiaggio sontuoso e alcuni momenti contraddistinti da una sceneggiatura onestamente impressionante; non mancano neppure certi punti davvero sconvolgenti, capaci di gettare una luce completamente nuova sulla “lore” fino a quel momento prestabilita dell’universo fantasy di Thedas.

Dall’altro lato, sfortunatamente, una tale attenzione non è stata chiaramente rivolta alle quest secondarie, che spesso e volentieri si riducono in nulla di più che in una raccolta ad nauseam di svariati oggetti oppure nel percorrere in lungo e in largo le regioni di gioco alla ricerca dei punti di interesse segnati sulla mappa a mo’ di lista della spesa, nella peggiore tradizione di Assassin’s Creed e simili. La sensazione costante è che Bioware, pur avendo puntato tutto sul mondo aperto e sulla vastità delle ambientazioni, non sia effettivamente riuscita a riempirlo a sufficienza con contenuti di spessore, denotando forse la scarsa esperienza del team con questo tipo di design.

Nonostante la qualità altalenante del narrato, pad o tastiera alla mano Inquisition si dimostra fortunatamente un buon successore di Origins, dimenticando lo scellerato approccio spettacolarizzato agli scontri del precedente capitolo in favore di una mentalità spesso più ragionata, con un sistema di combattimento che riesce – anche se solo parzialmente – a ricreare il tatticismo di Origins. La varietà degli approcci è data soprattutto dalla selezione della difficoltà, con le prime due tappe dello slider dedicato che privilegiano il più puro hack & slash, mentre le altre favoriscono una maggiore attenzione strategica.

Si tratta, insomma, sempre del tentativo di raggiungere quel paventato delicato equilibrio fra azione e tattica, fra dinamismo e riflessione, che rappresenta fin dagli albori della serie un po’ il Santo Graal degli sviluppatori canadesi, e in effetti Inquisition sembra fornire, la maggior parte delle volte, un buon feedback strategico grazie alla possibilità di gestire le tattiche dei compagni e alla necessità di saper giostrare i diversi attacchi delle varie classi in modo da creare letali combo di effetti; d’altro canto, alcune meccaniche si dimostrano, di nuovo, assai deficitarie, in particolare per quanto concerne l’ingombrante e decisamente macchinosa nuova visuale tattica, che non riesce affatto a svolgere adeguatamente la propria funzione.

L’intento, chiaro e tondo, di Bioware, insomma, è quello di accontentare qualunque possibile acquirente, sia chi vagheggia un ritorno alle passate radici strategiche del genere, sia chi cerca una sorta di gioco di ruolo action un po’ più complesso della media. E se Inquisition non sempre riesce nella propria cerca, unendo come la mitica chimera queste due istanze così differenti dello stesso genere, è pur vero che si tratta comunque di uno dei tentativi più interessanti mai effettuati in questo senso.

QUALE FUTURO PER IL THEDAS?

In questo 2018 ormai inoltrato da tre mesi, è questa la domanda che più spesso si pongono gli appassionati della serie, mai come adesso così in bilico tra passato, presente e futuro.
Se, infatti, Inquisition si è dimostrato tutto sommato fruttifero a livello meramente commerciale, configurandosi come il miglior lancio nella storia di Bioware secondo gli ultimi report, è anche vero che la débâcle di Mass Effect Andromeda – più sul piano della reputazione della software house piuttosto che sulla qualità vera e propria del titolo in questione – ha ridimensionato in più di un verso la storica casa canadese, ora impegnata con una scommessa: il mastodontico e complessissimo progetto Anthem.

Ad ogni modo, la serie Dragon Age, pur con i suoi alti e bassi, rimane comunque un vero punto di riferimento tripla A per gli appassionati del gioco di ruolo più tradizionale, e questo nonostante le ibridazioni che si sono susseguite nel corso delle varie iterazioni.
Ben pochi altri titoli di questo genere, d’altronde, possono vantare la stessa attenzione verso i caratteri dei personaggi e verso le storie intime, seppur virtuali, proposte dalle vicende narrate, da sempre vero marchio di fabbrica della casa; il tutto, naturalmente, insieme ad un universo digitale creato da zero, sempre coerente con sé stesso e affascinante nei suoi principi fondamentali, tra magia e intrighi politici, mitologia e cultura approfondite e dettaglio sempre nulla di meno che maniacale.

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