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Annunciato il dlc Space Race per Surviving Mars

Paradox InteractiveHaemimont Games hanno annunciato oggi una nuova espansione per la loro simulazione fantascientifica Surviving Mars. Il titolo di tale dlc inedito, che segue le neo-arrivate Sagan e Da Vinci, è Space Race, e il suo arrivo è previsto per la fine dell’anno. In basso trovate un breve trailer d’annuncio dedicato.

Space Race, in quanto primo dlc “maggiore” per il gioco, introdurrà diverse novità di rilievo. Il giocatore avrà modo di iniziare una competizione con altre colonie gestite dall’IA per le scarse risorse del pianeta rosso e affrontare sfide diverse a seconda del proprio sponsor (tra cui due completamente nuovi, il Giappone e il Brasile).

Inoltre, saranno della partita anche degli eventi narrativi inediti che metteranno a dura prova le capacità gestionali del giocatore. Space Race conterà anche diverse tracce sonore inedite composte per l’occasione, e nuove strutture di tutti i tipi. Come da tradizione, poi, non mancherà anche una patch gratuita grazie alla quale Paradox potrà limare ulteriormente i bug di Surviving Mars.

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Valthirian è disponibile su Pc, Switch e PS4

PQube e lo sviluppatore Agate hanno annunciato il rilascio di Valthirian Arc: Hero School Story su PcNintendo SwitchPlayStation 4 a partire da oggi, al prezzo di 12,99 euro. Di sotto trovate l’obbligatorio trailer di lancio per farvi una prima idea del titolo.











Valthirian Arc è infatti un’opera molto particolare: il giocatore vestirà i panni del preside di una scuola di eroi, e a lui spetterà il compito di gestire tale istituto e addestrare una nuova generazione di eroi, maghi e avventurieri.

Il titolo si configura così come un interessante incrocio fra gestionale, simulazione e gioco di ruolo, attraverso 9 tipi di studenti, ognuno con le proprie peculiarità, missioni e quest, controllo di un party e gestione tattica dei combattimenti. Cosa ne pensate di questa interessante sperimentazione?

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Annunciato per Pc e mobile Reigns: Game of Thrones

NerialDevolver DigitalHBO hanno svelato Reigns: Game of Thrones, uno spin-off della hit indipendente Reigns completamente dedicato all’omonima serie televisiva. Il gioco verrà lanciato su iOSAndroidPc tramite Steam questo ottobre al prezzo di 4 euro.














Reigns: Game of Thrones si estende oltre la celebre serie firmata da George R. R. Martin esplorando in modi diversi i destini di vari personaggi chiave, attraverso le visioni di Melisandre. I giocatori potranno scegliere di interpretare uno specifico personaggio (come Jon Snow, Daenerys Targaryen e Cersei Lannister) e di prendere decisioni che cambieranno il destino del regno.

Sarà inoltre necessario sapersi destreggiare nella rete di complesse relazioni di amicizia e inimicizia che caratterizza la politica di Westeros, scegliendo se e quando impiegare tattiche più o meno brutali e richiedere l’aiuto militare dei propri incostanti nobili, con lo scopo di mantenere l’equilibrio del continente.

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Annunciate le espansioni Sagan e Da Vinci per Surviving Mars

Paradox Interactive ha annunciato oggi nuovi contenuti in arrivo per il suo gestionale fantascientifico Surviving Mars, che si concretizzano nello specifico in due dlc gratuiti: Da VinciSagan.

L’aggiornamento “Da Vinci”, già disponibile oggi su Pc e in seguito su console, porta in dote una “modalità creativa”, grazie alla quale i giocatori potranno prendersi diverse libertà in più nella personalizzazione della colonia tese a facilitare il gioco, come strutture che non richiedono manutenzione, soldi in più alla partenza e coloni immortali.

Per quanto riguarda invece la patch “Sagan”, essa verrà lanciata più avanti, a settembre, e consisterà di 24 sfide facoltative da superare per i giocatori più smaliziati, oltre ad un nuovo, elevatissimo livello di difficoltà.

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RollerCoaster Tycoon Adventures su Switch entro l’anno

Bigben e Atari annunciano la loro collaborazione per distribuire in Europa il nuovo RollerCoaster Tycoon Adventures per Switch che sarà disponibile entro la fine del 2018.

RollerCoaster Tycoon Adventures per la console ibrida di Nintendo è la nuova versione della famosa simulazione manageriale per la gestione di un parco divertimenti. Realizzato da NVizzio, sviluppatore di RollerCoaster Tycoon Touch per dispositivi mobile, avrà tutte le migliori feature dei giochi RollerCoaster Tycoon, adattate per rendere al meglio anche su Switch. RollerCoaster Tycoon è uno dei franchise più prolifici della storia dei giochi Pc, con oltre 14 milioni di copie vendute e più di 35 milioni di download sui dispositivi mobile.

L’accordo prevede inoltre la distribuzione di edizioni fisiche di altri titoli per console, incluso RollerCoaster Tycoon Joyride per PlayStation 4, provvisto di una nuova modalità incentrata sulla realtà virtuale che arriverà entro il 2018.

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Il 10 luglio arriva il Vintage Pack di Planet Coaster

Frontier Developments ha annunciato l’arrivo del Planet Coaster Vintage Pack il prossimo 10 luglio al prezzo di circa 8 euro. Si tratta di un pacchetto per Planet Coaster contenente tantissime novità di rilievo incentrate soprattutto su macchinari e scenari risalenti all’”epoca d’oro” dei parchi divertimenti. Di sotto trovate un filmato esplicativo.

Il Vintage Pack, nello specifico, contiene i nuovi coaster storici ZephyrusAces Sky, le piste Round the World, Loop Da Loop, Test Flight, HurricaneCentrum, e infine nuove musiche firmate JJ Ipsen. Infine, tutti i giocatori – quindi anche coloro che decideranno di non acquistare il dlc – riceveranno anche un aggiornamento gratuito contenente un nuovo coaster, Mouse Hunt, più distributori automatici inediti e filtri di colore che rievocheranno le atmosfere del primo Novecento.

Trovate qui la pagina Steam del contenuto aggiuntivo.

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Jurassic World: Evolution, Recensione Pc

Dopo i fasti di Elite: Dangerous, vero e proprio fenomeno di culto sviluppato da Frontier Developments, dopo il valido Planet Coaster che ci fa diventare gestori di un parco di divertimenti a tema, eccoci a dover prendere le redini di un parco a tema tutto particolare. Stiamo parlando di Jurassic Park: Evolution, ultima fatica dello sviluppatore d’oltremanica e disponibile dallo scorso 12 giugno per Pc Windows, Ps4 e Xbox One.

BADARE ALLE SPESE OPPURE NO: A NOI LA SCELTA

Jurassic Park: Evolution pone il giocatore nel ruolo di direttore a capo della gestione di un parco divertimenti di stampo giurassico. Senza pestare i piedi ai lungometraggi della saga Jurassic Park, iniziata nel 1993, qui si pone l’accento sulla gestione dei tre pilastri su cui si fonda un parco a tema del genere: ricerca, sicurezza e intrattenimento.
Ogni aspetto è fondamentale e tutti e tre sono indispensabili per la riuscita della nostra missione: fare vagonate di soldi. Diversamente dai lungometraggi, possiamo spendere più capitali nella sicurezza per evitare tragici epiloghi, oppure fare esattamente quanto succede al cinema, puntare tutto su spettacolo, intrattenimento e ricerca ma mostrare il fianco a debolezze infrastrutturali e impreparazione dello staff per fare in modo che nessuno ci rimetta la propria (virtuale) vita.

Ad accompagnarci in ruolo di consiglieri, descrittori e narratori, ecco arrivare alcuni dei più famosi attori della saga Jurassic Park. Il dottor Ian Malcolm (Jeff Goldblum), Claire Dearing (Bryce D. Howard), Henry Wu (B.D. Wong) sono i volti più iconici dei film da cui questo gioco prende licenza e sono anche interpretati e doppiati dai rispettivi attori.

Il gioco di Frontier Developments, senza troppe cerimonie ma con un tutorial che, passo passo, spiega in maniera abbastanza precisa tutte le basi che occorrono per iniziare a giocare, ci fa atterrare nell’Arcipelago dei Morti, le isole tropicali a largo della Costa Rica in cui si sprecano, senza riposo, i tentativi di realizzare parchi a tema giurassico da quasi trent’anni.

Affiancati da un’equipe di esperti scienziati, marketing e soldati, dobbiamo fare del nostro meglio per recuperare fossili, DNA di dinosauro, crearne cloni in laboratorio e metterli in libertà (controllata). Soddisfare le esigenze e le richieste dei nostri esperti di settore garantisce il giusto gettito di capitali, potenziamenti al settore corrispondente e quindi più efficienza.

DIO CREA L’UOMO, L’UOMO CREA I DINOSAURI

Jurassic Park: Evolution prevede la principale reiterazione di certe azioni, indispensabili per la riuscita di una buona partita. Prima si manda in spedizione un team di archeologi, questi tornano alla base, sull’isola, con un carico di fossili oppure di ambra che ha intrappolato una zanzara. Da qui il laboratorio di ricerca estrae il DNA di dinosauro e crea un fedelissimo clone, almeno nel suo aspetto. Il dinosauro appena creato viene messo in libertà in un grande recinto in cui dovrebbe trovare acqua e, se erbivoro, delle piante da mangiare senza timore. Se carnivoro, sarebbe opportuno un recinto diverso da quello degli erbivori.

Se qualcosa dovesse andare storto, i rangers provvedono a sedare l’animale (quando in fuga o aggressivo) e a curarlo se contrae una malattia. A mali estremi, il settore dedicato alla sicurezza mette in campo avveniristici macchinari per tener testa a quelle forze della natura poco controllabili.

Nel frattempo, occorre spendere molti capitali in tribune, luoghi di ristoro e merchandising, attrarre visitatori e investire nel settore del divertimento, che è quello più remunerativo.

Questo, in soldoni, è Jurassic Park: Evolution. Ore ed ore di appassionante ricerca in laboratorio, studio e produzione di DNA, potenziamento dello stesso per rendere più forti o immuni da malattie i dinosauri; creazione di aree di intrattenimento e gestione di risorse umane che devono fare in modo che tutto funzioni alla perfezione.

NON IL MIGLIORE DEL SUO GENERE







Sul versante tecnico assistiamo al solito, ottimo, lavoro di cesello e ottimizzazione, tipico di Frontier Developments, che con il suo Jurassic Park: Evolution dimostra ancora una volta che livello di dettaglio e fluidità non sono un miraggio, soprattutto per configurazioni hardware non proprio all’ultimo grido.

Effetti speciali, sonori e colonna sonora sono di buonissimo livello e padroneggiare le basi del sistema di controllo e gestione è un gioco da ragazzi. Quello che ci ha fatto storcere, quasi da subito, il naso, sono i tempi di attesa. Non ci riferiamo a tempi di caricamento (ai quali, comunque, siamo abbondantemente vaccinati) ma a diversi tempi morti in cui nel parco non succede assolutamente niente, non dobbiamo fare nulla e ci tocca aspettare.

Ma aspettare cosa? Vi starete chiedendo: aspettare che la spedizione archeologica torni con il suo bottino. Aspettare che il laboratorio finisca con le sue ricerche, aspettare che lo stesso laboratorio finisca di clonare un nuovo dinosauro. Aspettare che la squadra dei rangers o quella di recupero facciano il loro lavoro. Aspettare, sempre ed in ogni caso come accade in certi videogiochi free-to-play, più spesso su dispositivi portatili.

Per ingannare il tempo di attesa, reso a schermo da un timer piuttosto generoso che arriva a fare aspettare diversi, lunghi, minuti, possiamo prendere il diretto controllo di vetture, elicotteri e quant’altro per visitare, da molto vicino, il parco a tema che stiamo gestendo. Nulla di lontanamente paragonabile a sezioni di gioco d’azione o di esplorazione: quanto basta per distrarci quei minuti che, altrimenti, sarebbero lunghi e apparentemente interminabili.

Per il resto non abbiamo molto da obbiettare. Non siamo incappati in tragici errori di programmazione, non c’è stato mai un episodio curioso oppure insolito per cui bisognasse additare un’intelligenza artificiale deficitaria o una scarsa attenzione per i dettagli.

Semplicemente, Jurassic Park: Evolution, vuole intrattenere, riuscendoci, più gli irriducibili ammiratori delle pellicole e gli appassionatissimi di dinosauri. Non fa molto per farsi piacere da chi non disdegna di giocare gestionali in generale, dettaglio che non lo rende una prima scelta, o una scelta obbligata, in sede di acquisto ad occhi chiusi.

Lunghi tempi morti e assenza di testi in italiano potrebbero fare desistere anche il più volenteroso e ben disposto dei giocatori. Ed è un vero peccato, perché il gioco meriterebbe più attenzione, sia dal pubblico che dagli sviluppatori.

COMMENTO FINALE

Jurassic World: Evolution è un videogioco gestionale sviluppato da Frontier Developments (gli stessi di Elite: Dangerous) in cui siamo chiamati a impersonare il direttore del parco a tema, colui che ha sempre l’ultima parola su tutti gli aspetti principali: ricerca, intrattenimento e sicurezza. Per garantire la realizzazione di un parco di divertimenti a tema giurassico ben sopra gli standard di quelli visti nei lungometraggi degli ultimi trent’anni.

La visuale predefinita è quella tipica dall’alto, “a volo d’uccello” così detta, ma liberamente gestibile per godersi tutte le isole, le strutture e le creature riprodotte in certosina grafica tridimensionale. Il motore di gioco è ben concepito, si presta a lavorare egregiamente anche su configurazioni non recentissime e offre un buon compromesso tra dettaglio e fluidità. Quando vogliamo possiamo prendere il controllo di una delle tante unità che compongono le squadre di sicurezza del parco a tema, potendo quindi guidare veicoli e determinare quando e come ingaggiare i dinosauri da condurre a più miti consigli.
Nulla da eccepire sul fronte sonoro, sia per il versante musiche a tema che per gli effetti sonori. Di buon livello (ma non eccelso) il doppiaggio, affidato a quasi tutti i veri attori che interpretano i personaggi delle pellicole.

Ad un’attenzione degna di lode e rivolta sul fronte tecnico, però, non coincide la stessa bravura nell’intrattenerci. L’aspetto più disturbante sono i tempi di attesa (variano dal minuto a salire) tipico dei videogiochi per dispositivi mobile, quelli gratuiti che impongono tempi di attesa snervanti per ottenere un risultato. Tempi di attesa che si aggirano previo pagamento in denaro vero, di acceleratori vari ed eventuali. Uno stile di micro-transazione non presente nel titolo di Frontier Developments (e meno male, aggiungeremmo) ma che diluisce inutilmente il godimento dell’esperienza e offre noiosi tempi morti.

Esperienza che, al di là di tutte le limitazioni imposte da un tipo di gioco (quello gestionale) che chiede la reiterazione delle solite azioni da fare, dall’inizio alla fine non riesce a fare il salto di qualità e ad esaltare più del dovuto. In definitiva un videogioco che fa la felicità e regala ore ed ore di divertimento agli appassionati di dinosauri, soprattutto i più giovani; non farà l’assoluta felicità degli appassionati di videogiochi gestionali, che devono fare i conti con certe scelte di gioco non sempre felici. Le alternative gestionali più stimolanti, di certo, non mancano.

 

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MachiaVillain, il gestionale che ci mette nei panni dei cattivi, esce oggi

Good Shepherd EntertainmentWild Factor hanno annunciato oggi la disponibilità di MachiaVillain, titolo strategico e gestionale incentrato su una immensa villa abitata da ogni tipo di mostro concepibile dall’immaginazione, da vampiri a lupi mannari passando per zombi e spettri assortiti. Il titolo è scaricabile su PcMacLinux al prezzo di 20 euro con uno sconto di lancio momentaneo del 20%.

In MachiaVillain il giocatore, come detto, dovrà creare e gestire una magione piena zeppa di esseri malvagi, riempiendola di trappole e creature provenienti da pressoché qualunque film e prodotto horror mai esistito. A differenza di altri titoli dello stesso genere, il giocatore dovrà seguire i dettami della cinematografia del genere alla lettera, quindi – per esempio – bersagliare le vittime solo quando si allontanano dal resto del gruppo e lasciare la ragazza vergine come ultima vittima. È prevista inoltre la possibilità di gestire il proprio serraglio di orrori, così come di craftare nuovi oggetti e risorse da utilizzare contro gli inevitabili cacciatori di mostri.

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Block’hood VR è disponibile

Plethora Project Devolver Digital hanno pubblicato la versione per sistemi in realtà virtuale di Block’hood, intitolata (in modo appropriato) Block’hood VR. Il titolo è dunque giocabile su HTC ViveOculus Rift al prezzo di 12,49€ su Steam, con uno sconto ulteriore se si possiede già il titolo originale sulla piattaforma.





Con Block’hood VR potremo costruire complessi quartieri cittadini, sperimentando con diversi tipi di abitanti ed ecosistemi. Il gioco si concentra, in particolar modo, sui temi dell’ecologia e della coesistenza pacifica fra varie etnie di popolazioni.

In basso trovate un trailer con tutto ciò che c’è da sapere sul gioco. Buona visione!

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Banner Saga 3, un vignette trailer per Bolverk

Versus Evil e Stoic hanno pubblicato un nuovo vignette trailer per presentare Bolverk, uno dei personaggi principali della serie ambientata nella mitologia vichinga che culminerà con Banner Saga 3.

Bolverk è uno degli ultimi giganti Varl rimasti ed è il leader mercenario dei Ravens. Ha vissuto un ruolo importante in Banner Saga 2. Cosa lo guida adesso mentre l’oscurità minaccia il mondo? Scopriamolo questa estate quando sarà lanciata la terza ed ultima parte del misto tra avventura, gestionale e gdr di Stoic.

Bolverk viene presentato dopo Fascolt. Spazio, adesso, al video, buona visione.

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Arriva il supporto per le mod nella versione Xbox One di Cities: Skylines

Paradox Interactive  ha annunciato l’arrivo de contenuti creati dagli utenti anche per la versione Xbox One del manageriale Cities: Skylines, già disponibile come aggiunta gratuita per tutti i possessori del gioco sulla console ammiraglia di Microsoft, accompagnata tra l’altro già da una discreta selezione di mod della community (già rilasciate su PC) curate da Paradox e da Tantalus Media, studio che ha assistito nel processo di conversione, ovviamente tutto con il permesso degli autori originali delle modifiche.

Le mod possono essere scaricate e installate tramite un comodo menù in gioco subito dopo aver installato l’aggiornamento gratuito necessario. La software house svedese, frattanto, si è detta “assolutamente contenta” del risultato ottenuto inserendo il supporto alle mod su console:

La possibilità di modificare i contenuti è una delle caratteristiche chiave che ci si aspetta dai titoli Paradox. Grazie a Tantalus e al team di Xbox siamo ora lieti di dare modo ai nostri fan di installare e giocare delle modifiche amatoriali in Cities: Skylines su Xbox One. Siamo ansiosi di vedere fino a che punto si spingeranno i creatori!

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Lo sviluppo di Frostpunk entra nelle fasi finali

11 bit Studios ha pubblicato un aggiornamento sullo stato dei lavori di Frostpunk, titolo dalle ambientazioni innevate e steampunk, contraddistinto da un misto di sopravvivenza, city-building e simulazione. Nelle prossime settimane, la software house rilascerà un nuovo filmato di gameplay e maggiori dettagli sui prossimi passi nello sviluppo, insieme alla data di rilascio.





Nel frattempo, il punto che è stato raggiunto negli ultimi giorni rappresenta un passo ulteriore verso l’agognato completamento, sottolineato dal rilascio di un nuovo filmato incentrato sugli Automaton, enormi macchine a vapore che rappresentano l’apice dell’ingegneria umana. Trovate il video proprio qui in basso, commentato dal lead designer Kuba Stokalski.

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Nantucket, Recensione Pc

Ci sarebbero tante cose da dire sul mare e su quello che nei secoli, anzi, nei millenni, ha ispirato. Il mare, da sempre, protagonista indissolubile della nostra vita capace di essere generoso o traditore, teatro di grandi eventi, grandi battaglie e grandi tragedie. Non ultime quelle umane dei perenni sbarchi nelle nostre coste, ma questa è un’altra storia.

La storia che vi raccontiamo in questa recensione è ben diversa: ci porta indietro nel tempo, in pieno diciannovesimo secolo, all’epopea della caccia alle balene, e tutto si svolge accompagnato dalla narrativa affascinante di Moby Dick, il nome del capolavoro letterario di Herman Melville.

Nantucket è l’opera prima di una piccola software house italiana chiamata Picaresque Studio. Il gioco è un misto tra strategia, gestionale e gdr, disponibile su Steam da qualche giorno per Pc sotto etichetta Fish Eagle.

Saprà il primo titolo di Picaresque Studio far breccia? Ecco cosa ne pensiamo.

NANTUCKET È SOLO L’INIZIO…

Come detto, il gioco ci porta all’epopea della caccia alle balene e ci offre la possibilità di ripercorrere alcuni capitoli della storia originale di Moby Dick. E lo fa in modo sapiente.

Il nostro viaggio parte da Nantucket, un piccolo porto di pescatori e balenieri. Tipico posto marittimo frequentato da lupi di mare e gente poco raccomandabile. Al comando della nostra nave solcheremo i sette mari e gli oceani per dare la caccia a balene, squali, capodogli e ad altri “mostri” marini ma al tempo stesso seguiremo le orme del capitano Achab per dare la caccia alla balena per eccellenza.
Viaggeremo in diverse località di tutto il mondo (non tantissime ma sufficienti) dove andremo a prendere incarichi utili a fare accrescere il nostro prestigio ma anche per scoprire tante cose: da una nuova rotta per la caccia alle balene a frammenti di storia, anche personale.

Raccontato così sembra una cosa semplice, ma il titolo offre un equilibrio davvero invidiabile tra gameplay e narrativa. Il motivo è ben presto spiegato: la grande libertà d’azione che permette di formare e gestire un equipaggio facendolo anche crescere e convivere con una moltitudine di problemi più o meno piccoli ma in grado – secondo le nostre decisioni – di poter girare l’equilibrio.

UN GAMEPLAY GRANDIOSO, RAFFINATO ED IPNOTICO



Ma è giusto adesso scendere nei particolari del gameplay che riteniamo essere uno dei punti di forza di Nantucket. A tratti ricorda quello di Sid Meier’s Pirates! Con la differenza che li c’era un po’ più d’azione e la parte gestionale, benché curata, non era così approfondita come in questo titolo made in Italy.

Nantucket è certamente un gestionale nel quale, vestendo i panni di un capitano, andremo a formare un equipaggio reclutandolo nelle migliori taverne dei sette mari. Bisognerà fare attenzione nella scelta delle persone che governeranno la nave perché ogni imbarcazione ha le proprie esigenze.

Si inizierà con una modestissima sloop, discretamente veloce già all’inizio ma poco capiente, non armata, e con tecnologie piuttosto basilari. Basteranno tre uomini di equipaggio per riempirla. E come ogni party di estrazione ruolistica si rispetti, bisognerà scegliere accuratamente chi arruolare. In taverna troveremo cinque tipologie di “personale”: neutro, navigatori, abili nel combattimento, abili nel crafting e, infine, nella scienza.

I marinai neutri, che potremmo definire mozzi, possono essere assegnati a qualunque scompartimento della nave e dopo essere arrivati al primo livello, grazie all’esperienza accumulata, si potrà scegliere in quale delle quattro branche principali appena accennate farlo specializzare. Gli altri hanno compiti già specifici. Chi è abile nella navigazione sicuramente dovrà essere assegnato al timone (per guadagnare bonus e percorrere nel minore tempo possibile le rotte), o – se si preferisce – all’albero per gli avvistamenti (per ottenere bonus sul campo visivo); uno bravo nel crafting può essere il jolly della situazione (anche nei combattimenti) ma in cambusa rallenta il deterioramento delle merci e della struttura in genere. Chi combatte ha il suo momento di gloria negli scontri a fuoco con i pirati o con l’arpione nella caccia alle balene. Avere un marinaio propenso nelle scienze sarà utilissimo per poterlo sfruttare in ambito medico.

Le specializzazioni hanno a loro volta degli alberi di abilità che sbloccano ulteriori caratteristiche con vari bonus in ogni campo.

Sta proprio qui la bellezza di Nantucket. La fase ruolistica è delicata in quanto incide nelle prestazioni di uomini e mezzi ma è implementata molto bene e quasi non pesa in ambito gestionale, e questo perché è gestita da un ottimo sistema di icone che rende di facile intuizione il tutto nonostante i testi siano completamente in inglese.

Il nostro scopo è quello di guadagnare soldi e prestigio affrontando le varie missioni che si acquisiscono attraverso la lettura dei giornali in ogni porto che andremo a visitare. Le ricompense delle quest standard, certo, sono utili, ma è la caccia alla balena e la raccolta di grasso ed olio l’attività più redditizia. Inoltre, è bene stare attenti ai prezzi delle varie merci che variano costantemente e magari, affrontare un po’ di giorni in più di viaggio e vendere in una località dove il prezzo è favorevole. Questi incassi sono quelli che fanno arricchire veramente e fanno guadagnare soldi sonanti utili per cambiare la nave iniziale che – presto o tardi – dovremo abbandonare, ma anche per aggiornare le tecnologie (le migliorie tecniche studiate fortunatamente saranno acquisite in modo perenne e quindi trasferibili alle imbarcazioni che andremo a comprare) del nostro veliero. Ve ne sono diversi tipi, ognuno con la propria scheda.

Ma bisognerà acquisire tanti soldi per poter aggiornare le varie tecnologie dei velieri (ed alcune si sbloccheranno soltanto con la presenza degli uomini adatti: ad esempio un medico per attivare la tecnologia che permette l’implementazione delle cabine per curare l’equipaggio) ed acquistare navi da guerra possenti, resistenti e veloci che possano farci combattere anche contro i pirati.

La lotta non ci vedrà solo affrontare i giganti del mare, ma anche i bucanieri. Alcune missioni richiederanno di investigare sul destino di alcune imbarcazioni scomparse e spesso e volentieri ci troveremo di fronte navi da combattimento. Ma senza cannoni (che in una sloop o in un cutter, altro tipo di imbarcazione, non sono contemplati, ad esempio) è meglio fuggire via o – in caso di incontro casuale – magari pagare dazio perdendo soldi e un minimo di prestigio, ma portando a casa la pellaccia ed il carico.

Non finisce qui. La fase gestionale – simile ma più aggressiva a quella di Pirates! – porta l’occhio a controllare il nostro carico durante le traversate. Avremo abbastanza acqua? Il cibo basterà? Ma, visto che non si vive di solo “pane ed acqua” c’è abbastanza grog (in un gioco “marinaresco” e con i pirati poteva mancare?) nella stiva? Altra finezza è la presenza del legno. Si perché più si naviga e più lo scafo e gli esterni si logorano. Serve, appunto, il legno per operare le riparazioni necessarie. In questo caso, migliore il marinaio specializzato preposto alle operazioni, più questo legno durerà.

NAVIGAZIONE E COMBATTIMENTI

Tra il dire ed il fare c’è di mezzo il mare. I sette mari da navigare vengono scanditi in ore e giorni dove la noia potrebbe regnare sovrana. Per evitare questo fattore sono stati aggiunti diversi elementi random: incontri casuali, ma anche episodi che richiedono la nostra scelta e conseguenze più o meno importanti. Si va da diatribe facilissime come ad esempio scegliere se bere il rum da soli o condividerlo con tutti i componenti dell’equipaggio o se vendere alcuni barili di merci ad altre navi incontrate, o ancora se aiutare un nostro sottoposto a risolvere grane personali e così via. Le conseguenze sono molteplici e spaziano dalla variazione di status di ogni componente dell’equipaggio (con la possibilità di contrarre malattie se non si è accorti nelle decisioni) all’aumentare o diminuire del morale, e così via.

Da notare come malattie e loro effetti vengano curati una volta sbarcati nelle location.

Un paragrafo a parte meritano i combattimenti. Andare per mari a caccia di balene non è una cosa semplice. Avvistate le creature e scelto di combatterle si avrà accesso alla schermata di combattimento che ci descrive le varie condizioni meteo e dell’acqua (che portano alcuni effetti casuali alle due parti, ndr), si dovranno scegliere i tre uomini che occuperanno la lancia da combattimento. O le lance se la nostra nave ha almeno sei uomini di equipaggio, capitano a parte. Il vantaggio di avere navi grosse sta proprio in questo, nell’avere due o più lance da poter scendere in acqua per affrontare il combattimento.

Ci troveremo di fronte da una a tre creature con tanto di scheda che indica i punti vita ed altre caratteristiche peculiari come attacchi speciali e così via. Il combattimento è a turni ed è gestito dai dadi.

Anche qui è importante saper scegliere il tipo di formazione da mandare in camp… in acqua. Ci vuole necessariamente l’abilità con l’arpione per infliggere i danni ma avere un buon marinaio capace di manovre elusive in grado di proteggere dagli effetti degli attacchi nemici è utile. Ma cosa può fare uno abile nel crafting in combattimento? Semplice, può far ritirare il dado al personaggio della scialuppa che vogliamo. Utilissimo ad avere un’altra chance. Anche un medico può essere utile: cura gli effetti delle ferite e fa recuperare punti vita al personaggio interessato.

Le creature non staranno certo a guardare anche perché avranno diversi assi nella manica: potranno schivare ma anche immergersi rendendo vano ogni tentativo di arpionaggio. La difficoltà dei combattimenti è proporzionata al nostro livello. Non ci saranno scontri facili o scontri impossibili: tutti, però, possono creare seri grattacapi o anche provocare la morte di uno o più uomini dell’equipaggio. O peggio ancora, la morte del capitano che equivale al Game Over.

Se, invece, muore un personaggio, si tratta sempre di una tragedia dal punto di vista umano… ma visto che tutti sono utili e nessuno indispensabile (tranne voi), basterà – come già saprete – andare nella taverna di un porto e cercare un sostituto. Servirà anche tanto prestigio per accaparrarsi gli uomini più valenti e quello lo si accumula attraverso il successo nelle varie quest minori o per altri meriti.

Discorso simile quando si affrontano i soldati o i pirati che sono contemplati nel gioco. Ci sarebbero tante altre sfumature sul gameplay ma ci fermiamo qui. Nantucket veste l’anima più seriosa di Pirates è la trasporta nell’epoca d’oro della caccia alle balene ed offre tante sfumature interessanti. Un gioco ricchissimo.

ARTISTICAMENTE SUGGESTIVO, COLONNA SONORA PRETTAMENTE PIRATESCA

Ma come si presenta Nantucket? Beh, dal punto di vista tecnico il compito svolto è stato relativamente semplice: non ci sono modelli in 3d o grafica da urlo. Gli uomini di Picaresque Studio, però, hanno puntato decisamente sulla componente artistica.

Protagonista è la splendida mappa del mondo. Una carta nautica gigante che ci offre una panoramica delle acque di tutto il globo con tanto di informazioni sui venti, sulla presenza di pirati, sulle città da visitare, sui luoghi delle quest e sulle zone in cui è favorevole la caccia ai vari tipi di balene, capodogli, squali, orche e così via.

Ogni capitolo della quest principale è seguita da una bella scena animata mentre le varie schermate di gestione sono fatte magistralmente e permettono una consultazione esemplare su quello da tenere sott’occhio. L’interfaccia, infatti, è perfetta ed ottempera ai propri scopi.

Ottima sia la colonna sonora, con brani strumentali e canzoni piratesche che si alternano, una voce narrante piuttosto credibile e tanti buoni effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Nantucket è un fulmine a ciel sereno. Una piccola (grande) perla da scoprire, da giocare e rigiocare in grado di offrire una sfida interessante e costante.

Il lavoro di Picaresque mette insieme più generi, li fonde in maniera sublime tra loro e li accosta ad una trama liberamente giocabile che segue le “orme” di capitan Achab alla disperata ricerca di Moby Dick.

Il gioco trasmette, in parte, quella maledizione nella ricerca della leggendaria balena grazie ad un gameplay ipnotico. Il classico “un’altra azione e poi smetto” potrebbe diventare una costante. Il sistema di crescita del proprio personaggio e dell’equipaggio oltre allo studio di tecnologie ed al comprare navi sempre più performanti danno molta soddisfazione.

I combattimenti sono una storia a sé: niente di impossibile ma sempre ostici ed in grado quasi sempre di mettere in difficoltà. Spesso e volentieri, infatti, i dadi non aiutano. La morte è dietro l’angolo. E ricaricare sarà sempre una seccatura a meno che non abbiate salvato di recente.

Artisticamente parlando, il lavoro è lodevole sotto tutti i punti di vista ed anche i colori forti e vivaci, ma al tempo stesso dai tratti duri e cupi, nonché i brani e le musiche da ciurma, contribuiscono ad un’atmosfera che ci imporrebbe anche di riesumare il capolavoro letterario di Melville, che – sicuramente – in gioventù non abbiamo apprezzato come meriterebbe.

Nantucket è poesia perché ai giocatori di vecchia scuola sembrerà tornare all’epoca d’oro di Sid Meier’s Pirates!, titolo che non ha bisogno di presentazioni. Ma con un’anima senza dubbio più scura, tematiche più difficili e sicuramente più profondo dal punto di vista gestionale e ruolistico.

Non mancano i difetti. A volte i combattimenti non sembrano equi per colpa dei dadi, mentre avremmo preferito più contenuti grafici o più ambientazioni. Il gameplay è vario, ricco ed offre una longevità interessante visto che ogni partita è comunque diversa grazie alle diverse tipologie di quest da affrontare (principale, secondarie, minori e così via) ed ai tanti eventi casuali. Ma diventa comunque ripetitivo a lungo andare. Per quanto splendidamente riportato in inglese, avremmo anche voluto una localizzazione italiana, ma tant’è.

Nantucket è promosso a voti pieni. Anzi, pienissimi ed è consigliato a tutti gli amanti dei titoli strategici, di ruolo e gestionali grazie ad un gameplay sontuoso che per quanto complicato non sfocia (quasi) mai nella frustrazione.

 

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Epic Tavern, Prime Impressioni early access

Nell’immaginario collettivo, le taverne sono luoghi frequentati da ubriaconi e da persone poco raccomandabili, in ambienti umidi, sporchi e maleodoranti. La realtà odierna è chiaramente diversa ma il marketing oggigiorno fa miracoli elevando il concetto di bettola per paragonarlo ai migliori ristoranti gourmet. Il bello che molte persone ci credono… potenza del marketing, dicevamo.

Nel fantasy, invece, le taverne sono posti che, ogni qualvolta vengono visitate oltre ad offrire ristoro con pasti di dubbia qualità e birra normale o nanica insulsa mischiata, quando va bene, con acqua, portano novità. Sono posti abietti per lo più delle volte che portano, però, vitalità alle avventure: si incontrano sempre loschi figuri ma anche possibili eroi e o altri personaggi che offrono delle missioni più o meno importanti.

Bene, questo concetto è stato ampliato e sfruttato in Epic Tavern, gioco a metà tra un gestionale ed un gdr che da settembre scorso (2017) è in early access su Steam a firma del piccolo studio indie Hyperkinetic Studios che in precedenza aveva concluso positivamente una campagna su Kickstarter che ha portato alle casse degli sviluppatori quasi 70.000 dollari con oltre 1.600 appassionati che hanno donato per la causa.

L’idea, a nostro avviso, ci sembra davvero carina ed offre già abbastanza spunti per un gameplay interessante. Ve ne parliamo in queste nostre prime impressioni.

VINOH… OSTE, VINOH… MA C’E’ ANCHE DA MANGIARE

I giocatori vestono i panni del gestore di questa taverna immersa in un mondo popolato da umani, elfi, nani, orchi ed altre razze e creature inclusi nella flora e nella fauna fantasy. Da taverniere dovremo innanzitutto acquistare le merci da servire, sceglierne il prezzo ed inserirle nel menu. E poi attendere, sperando che gli avventori arrivino copiosi.

Si inizierà chiaramente con poche cose (da qualche parte si dovrà pur partire) e, grazie alla crescita della frequentazione, potremo far salire di livello la nostra osteria. I clienti potranno anche proporsi per essere assunti e partecipare a delle missioni che verranno proposte da altri avventori. Dalla dimensione e dal livello del locale derivano anche altre cose come la grandezza della cantina, la possibilità di avere un’infermeria (sbloccando lo slot attraverso un’apposita quest) con tanto di dottore al nostro servizio, o se aumentare altre caratteristiche che servono per offrire più varietà e comodità ai clienti, cucina più grande, cantina vini e tanto altro.

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Tutto è correlato naturalmente. Le missioni all’inizio sono davvero semplici ma bisogna sempre riunire il gruppo di eroi eterogenei per affrontare qualsiasi evenienza.

Ma andiamo con ordine partendo con la gestione del locale. Aspetteremo che entrino gli avventori per lavorare. Ognuno ha le proprie richieste che vengono espresse da un’icona. Possono proporci quest, possono chiederci una camera da letto, oppure da bere e da mangiare. Ogni nostro intervento, come quello di accoglierli, costerà un determinato costo in punti azione. Ogni giorno potremo fare 50 azioni e se all’inizio sembra molto, quando gli avventori aumenteranno bisognerà fare attenzione a come trattare i nostri clienti.

Dovremo essere veloci nell’accogliere le loro richieste: i clienti accresceranno il loro senso di amicizia. Ovviamente, ogni ordine che soddisferemo ci farà incassare il costo della pietanza che potremo, cambiare in ogni momento assieme al menu. Ovviamente bisognerà stare attenti alle scorte di cibarie e di alcol (che sia birra, vino o altre bevande alcoliche e superalcoliche che siano) che devono regolarmente essere acquistate per non disattendere le esigenze della nostra clientela. Ogni giorno la taverna si rianimerà e ci saranno anche novità sul fronte quest…

QUEST, FAMA E POTERE, POTERE, POTERE! PERMETTE UNA LIEVE SGHIGNAZZATA… POTERE! (CIT.)

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Ma fuori dalla taverna il mondo è in tumulto come ogni luogo fantasy che si rispetti. E così capiterà che il nostro luogo diventerà un centro di arruolamento di avventurieri di ogni specie ed aspiranti eroi.

Potremo infatti accettare missioni e mettere sotto contratto questi avventurieri. Ovviamente i nuovi arrivi partiranno dal livello 1 e con il passare del tempo e delle quest andate a buon fine si potranno acquisire punti esperienza e fare evolvere ogni avventuriero.

Le missioni si moltiplicheranno e saranno diverse. Queste, se risolte, oltre a dare punti esperienza, porteranno soldi che potranno essere suddivisi tra noi, gestori di questa taverna che assurge al ruolo di gilda, e il party che ha concluso l’avventura. Anche in questo caso potremo decidere come dividere il compenso. Solitamente dividere a metà è una soluzione buona.

In Epic Tavern, gli avventurieri hanno classi prestabilite ed a seconda di queste (e della razza) avranno caratteristiche più o meno accentuate. Lo scout ad esempio sarà abile nell’orientamento e nell’individuazione delle tracce. Il ladro sarà eccellente per agire di soppiatto e scovare (anche lui) trappole, il mercante sarà abile nel parlare e quindi nel convincere gli altri con la sua diplomazia. Anche il pirata può essere abile a parlare ma intimidire è il suo forte unito all’abilità con le armi.

Un negromante sarà abile nella divinazione e così via. Potremmo continuare per tanto ancora vista la varietà di classi e razze come il barbaro, il difensore, il performer, il classico bardo, il mago e via via dicendo.

Le quest, dicevamo, sono di diverso genere e richiedono generalmente una dote peculiare. Che sia l’abilità in combattimento, o la diplomazia, o quella di scovare le trappole o che richieda il ragionamento per risolvere intricati puzzle o situazioni difficili.

Le missioni in Epic Tavern si svolgono in modo semplice: si va sulla lista delle quest, si seleziona quella che si vuole e si allestisce il party da mandare fuori. Più crescerà la taverna, più crescerà il roster degli eroi assunti che è possibile suddividere in più party per fare più missioni in contemporanea.

Selezionato il nostro party secondo le nostre esigenze e soprattutto le caratteristiche della missione si va avanti guardando anche un’importante statistica: la possibilità di concludere al meglio il nostro compito: più attinente saranno le nostre abilità alle richieste, più alta sarà la percentuale di successo. Questo vale anche per superare le varie prove randomiche che la missione includerà.

Fatte tutte le nostre scelte e dato l’ok, la quest partirà in automatico e vedremo il nostro manipolo di eroi muoversi attraverso la mappa verso l’obiettivo segnato. Il tutto è automatizzato così come gli accadimenti casuali “di contorno” che ci saranno, questi possono richiedere altre caratteristiche che nella missione principale non sono evidenziate. Ecco perché è fondamentale allestire un team in grado di sapere fare più cose.

Non avremo azioni da fare ma solo da leggere e, ad ogni evento nella quest, sperare che il calcolo delle possibilità si concretizzi in nostro favore. Se dovremo combattere ed avremo abbastanza abilità in tal senso, le possibilità di superare la prova saranno altissime (dal 60 percento in poi si può ragionevolmente essere sicuri). Ogni evento andato bene aumenterà i punti esperienza e magari il bottino della quest.

Fondamentale la crescita dei nostri eroi che potranno anche subire danni e che potranno essere curati in taverna oppure far riposare per essere efficienti per i prossimi compiti.

BUONA MUSICA E TANTA CARNE AL FUOCO

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Il mix gestionale-ruolistico ci è piaciuto molto. E dal punto di vista tecnico possiamo dire che sia gradevole anche se naturalmente si basa su tutt’altro.

La grafica è molto semplice con la mappa dettagliata mentre la taverna ha una sala in 3d. Poi è tutto gestito dai menu che sono piuttosto chiari ed un’interfaccia che per quanto possa sembrare spartane è efficace.

Buoni, invece, i brani musicali che rendono bene l’atmosfera ed accompagnano le nostre gesta.

COMMENTO FINALE

Dopo qualche oretta che sembra essere volata, le nostre prime impressioni su Epic Tavern sono senza dubbio positive. Al netto di una realizzazione ancora incompleta, ma già a buon punto, il titolo di Hyperkinetic Studio è divertente ed unisce i generi dello strategico e del gioco di ruolo in modo più che soddisfacente. L’idea di far diventare la taverna fulcro di tutto è semplice ma è perfetta in questo caso. 

Può sembrare semplice, e per certi versi lo è, gestire il tutto ma andando avanti, il grado di sfida aumenterà. Sarà bellissimo vedere la nostra taverna diventare fiorente ed accogliere trionfanti i nostri eroi ma le missioni (ve ne sono centinaia e centinaia) a volte non perdonano e potremmo anche assistere ad una disfatta clamorosa con i nostri beniamini feriti o addirittura morti.

Epic Tavern è un titolo che, nonostante sia completamente in inglese, è pienamente godibile da tutti. Forse qualche effetto grafico supplementare e varietà (soprattutto sui personaggi che tendono troppo ad assomigliarsi tra loro, ndr) sarebbe gradita ma vista la natura indie del progetto, possiamo anche soprassedere puntando su un gameplay interessante che potrebbe essere arricchito ulteriormente da altri eventi per dare più pepe alla struttura ed evitare che molti aspetti siano ripetitivi.

Se vi piace leggere, mercanteggiare e studiare party invincibili, questo Epic Tavern sarà pane per i vostri denti.

PREGI: Idea di base semplice, ma quasi geniale. Immediato. Ottimo mix tra gestionale e gdr. Gestione Party intelligente. Tantissime quest randomiche. Musica gradevole…

DIFETTI: … aspetto grafico gradevole ma ripetitivo. Il gameplay potrebbe risultare ripetitivo.

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I migliori strategici/gestionali del 2017

Ecco il nostro secondo speciale sui GOTY 2017. Dopo un 2016 che – come già visto in occasione dei nostri GOTY 2016 – si è contraddistinto per la grande qualità e quantità di uscite per quanto riguarda il genere strategico/gestionale, sia su console che su Pc, il 2017 appena trascorso è parimenti stato caratterizzato per la solidità e i risultati raggiunti dai titoli appartenenti a tali, specifici sotto-generi videoludici che si sono susseguiti nell’arco di questi dodici mesi.

A fronte di una netta – ma consueta e abbondantemente prevista – abbondanza di seguiti e riconferme da parte di team ormai conosciuti per le loro comprovate capacità, non sono mancate comunque delle gradite sorprese capaci di distinguersi all’interno di un panorama che, in generale, si conferma davvero ricchissimo e assai accattivante per chi apprezza soprattutto l’utilizzo del cervello nella fruizione della propria passione giocosa.

Nella classifica che ci accingiamo a proporre qui di seguito – al netto dei propri gusti personali e della legittimità o meno, puramente soggettiva, di alcune scelte – possiamo dunque elencare, tuttalpiù, una mera summa di un anno che, per vastità e valore delle offerte proposte al pubblico, non ha certo nulla da invidiare alle annate precedenti, anzi. Ma veniamo alle nostre scelte, presentate qui in basso in ordine con relativi collegamenti alle rispettive recensioni:

Miglior strategico gestionale 2017 b

5) WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR III

Dawn-of-War-III-Logo

Criticatissimo e severamente bacchettato sia da critica che da pubblico (a volte anche ingiustamente), questo ultimo esponente della serie Dawn of War è stato da noi giudicato positivamente, per quello che è: ovvero una delle migliori rappresentazioni su Pc, ad oggi, del celebre e amatissimo gioco da tavolo fantascientifico di Games Workshop. Dawn of War III cerca costantemente di mediare fra le pulsioni “vecchia scuola” tanto desiderate dai fan e le più moderne sensibilità del genere degli strategici in tempo reale, il quale sta da tempo provando a svecchiare le proprie più obsolete strutture da certi stilemi prendendo più di qualche spunto dai sempre più popolari MOBA.

L’e-sport è dunque la fonte di diverse ispirazioni che hanno contraddistinto questo titolo, dagli eroi capaci da soli di ribaltare le sorti di uno scontro al pesante accento posto sulla microgestione delle unità. Un comparto grafico e fisico di prim’ordine completa il tutto, capace com’è di restituire un impatto visivo assolutamente spettacolare ed un’estetica che riesce pienamente nel duro compito di riproporre su pixel il tetro universo di Warhammer 40.000. Certo, ci sono diversi passi falsi, e il bilanciamento non è sempre perfetto. Ma Dawn of War III è un titolo che guarda anche al futuro, e il lavoro di patch e modifiche tramite aggiornamenti svolto finora dagli sviluppatori di Relic Entertainment sta lentamente riuscendo a raffinare un prodotto che, magari con qualche espansione o due nel corso dei prossimi anni, potrebbe finalmente assurgere alla gloria che merita.

4) ENDLESS SPACE 2

Endless Space 2 A

Seguito dell’interessante ma leggermente derivativo Endless Space, questo titolo rappresenta un altro, ulteriore salto di qualità da parte dello studio Amplitude, dopo il già eccelso Endless Legends; si distingue non solo per la proposizione di un gameplay assolutamente solido e incredibilmente raffinato e migliorato rispetto al predecessore, ma anche per il grado quasi inedito di collaborazione raggiunto fra creatori e fruitori del prodotto videoludico, che è risultato addirittura nella creazione “a quattro mani” di un’intera fazione.

Al giocatore viene, in ogni caso, lasciata la libertà decisionale completa riguardo agli aspetti su cui intervenire nella gestione del proprio impero galattico: è possibile procedere per grandi linee, definendo obiettivi di grande portata e focalizzandosi sulla macrogestione, oppure immergersi pienamente in ogni aspetto politico, economico, sociale e militare della fazione scelta, grazie ad un pesante (ma facoltativo) accento posto sulla microgestione. Una flessibilità che è degnamente accompagnata non solo da un versante estetico e sonoro di eccellente impatto, ma anche da un’intelligenza artificiale da non sottovalutare. Endless Space 2 è l’ultimo, ottimo esponente di un genere, quello dei cosiddetti strategici “4X”, ormai considerabile in piena rinascita.

3) XCOM 2: WAR OF THE CHOSEN

XCOM 2 War of Chosen D

Ebbene sì, stiamo usando una sorta di “cheat” proponendo una espansione di un titolo che – per quanto assolutamente meritevole – è stato originariamente rilasciato l’anno scorso, e perciò non avrebbe teoricamente senso la sua inclusione in questa classifica. Tuttavia, l’incredibile mole di contenuti e novità di War of the Chosen è tale da far impallidire titoli completi offerti al pubblico a 50-60 euro, e da giustificare pienamente il suo inserimento tra i titoli strategici migliori del 2017.

War of the Chosen si innesta sull’originale senza soluzione di continuità e in modo uniforme, inserendo all’interno della campagna base di XCOM 2 una vera e propria cornucopia di cinematiche inedite, stage, nemici, armi, fazioni e dinamiche completamente nuove. Un bagaglio di contenuti (che, tra l’altro, può essere attivato o disattivato a piacimento) che espande e migliora in modo esponenziale una campagna di base già davvero molto ricca: tra pericolosissimi nemici equiparabili, per difficoltà, a dei veri e propri boss, tre fazioni che propongono stili di gioco radicalmente diversi, tantissime possibilità tattiche sia sulla mappa strategica che su quella tattica e un aspetto tecnico finalmente rifinito a dovere, è semplicemente impossibile non considerare War of the Chosen, nonostante il suo status di espansione, quantomeno un serio candidato al titolo di GOTY 2017 per la strategia.

2) MARIO + RABBIDS: KINGDOM BATTLE

Mario + Rabbids Kingdom Battle Keyart

Prodotto tanto unico quanto insperato, questo Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Unico perché, fedele all’annuncio originale di Shigeru Miyamoto, non si era mai visto un titolo appartenente al brand Mario di questo tipo. Insperato perché si tratta del lavoro di un team tutto italiano, quello di Ubisoft Milano, capitanato da un Davide Soliani che è riuscito a coronare il proprio sogno di lavorare con Miyamoto-san in persona.

Lungi da noi, in ogni caso, voler fare del campanilismo patriottico fine a sé stesso. Mario + Rabbids si pone, anzi, come uno strategico di sopraffina caratura, erede di tante suggestioni diverse (prima fra tutte il recente reboot di XCOM) ma dotato di una propria, precisa identità. Che è quella di un Mario diverso da tutti gli altri, eppure dotato di un impareggiabile e inconfondibile carisma, supportato da un gameplay solido come una roccia e da meccaniche semplici eppure profonde e complesse al punto giusto, il tutto accompagnato, inoltre, da una presentazione audiovisiva pulita, efficace e coloratissima. Mario + Rabbids è senza dubbio alcuno un titolo imprescindibile per ogni possessore di Nintendo Switch.

GOTY 2017

1) And winner is… TOTAL WAR: WARHAMMER II

Total War Warhammer II (21)

Già l’anno scorso il primo Total War: Warhammer ci aveva profondamente colpiti, ma con il suo seguito i ragazzi inglesi di Creative Assembly hanno a dir poco superato sé stessi. Total War: Warhammer II è un inno all’asimmetricità e alla spettacolarità che solo il genere fantasy epico può offrire, uno strategico profondo e complesso eppure accessibile, un titolo denso di contenuti (destinati tra l’altro ad essere enormemente espansi nel tempo, grazie a dlc come quello, già annunciato, che introdurrà i Tomb Kings), una pressoché perfetta trasposizione digitale di Warhammer Fantasy Battles e un gioco visivamente mastodontico. Le quattro razze che formano il “roster” di base del gioco non differiscono semplicemente per colori o unità, ma presentano delle distinzioni che sono intrinseche nella loro stessa natura e nella propria “lore”, risultando in stili di gioco così diversi da rendere perfettamente auspicabile giocare la stessa campagna quattro volte diverse, ognuna nei panni di una delle quattro fazioni.

Fazioni che vengono presentate in tutta la loro gloria da un motore, il Warscape, ormai giunto a completa maturazione: gli scorci mozzafiato si sprecano, e le linee di battaglia di un Total War non sono mai state così epiche e ricche graficamente. Ma lungi dall’essere solo un semplice aggiornamento grafico, rispetto al predecessore questo Warhammer II ha anche il merito di saper evolvere nei punti giusti un gameplay già ottimamente rifinito in partenza, grazie ad una interfaccia sulla quale sono state innestate delle piccole, ma sostanziali, modifiche, e ad una struttura della campagna dotata di un inedito e benvenuto accento narrativo – che permette comunque un’ampia varietà di approcci al gioco, da quello più difensivista a quello più aggressivo. Ad oggi, Total War: Warhammer II è, semplicemente, uno dei migliori esponenti della serie, se non il migliore in assoluto, e permane come punto fermo e importantissimo caposaldo della strategia su Pc.

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