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RollerCoaster Tycoon Adventures, le giostre aprono a fine mese su Switch

RollerCoaster Tycoon Adventures farà il suo debutto su Switch il prossimo 29 novembre. Lo rendono noto Bigben ed Atari. Per l’occasione sono stati diffusi i dettagli, un trailer e diverse immagini che vi proponiamo in questo articolo.

RollerCoaster Tycoon Adventures è l’ultima aggiunta in uno dei franchise più venduti e apprezzati nella storia dei giochi Pc. Il titolo è stato creato da Chris Sawyer, leggendario sviluppatore scozzese, ed è stato rilasciato per la prima volta su Pc nel 1999.

Sviluppato da Nvizzio Creations, lo studio ha portato nel gioco tutto il rispetto e la profonda conoscenza del franchise. Il nuovo capitolo della serie sfrutta le innovative caratteristiche di Switch incluse la portabilità, la flessibilità e le funzionalità touch screen.

Fred Chesnais, chief executive officer di Atari, ha detto:

Quando Nintendo Switch è uscita in tutto il mondo lo scorso anno, abbiamo subito pensato a come portare l’amato brand di RollerCoaster Tycoon sulla console. RollerCoaster Tycoon Adventures è perfetto per Switch perché il gameplay costituito dal costruire e gestire il parco di divertimenti dei vostri sogni funziona perfettamente su Nintendo Switch, che sia in modalità handheld o TV.

In RollerCoaster Tycoon Adventures, i giocatori hanno tre distinte modalità di gioco per costruire il loro impero dell’intrattenimento – Modalità Avventura (versione aggiornata della classica modalità Campagna) modalità Scenario e modalità Sandbox. Più di 120 divertenti montagne russe, ristoranti e negozi assicurano una grande varietà di azione, e l’intuitivo coaster builder permetterà ai giocatori di creare i percorsi più divertenti e spaventosi mai esistiti con estrema facilità.

Quattro unici ambienti a tema, con opzioni per creare specchi d’acqua e terraferma, garantiscono una grande libertà d’azione, ogni parco sarà diverso dall’altro. La simulazione è adatta a chiunque per qualsiasi livello di skill, e che sia in viaggio o comodamente seduti davanti alla TV, diventare un magnate dei parchi di divertimento non sarà mai stato così facile.








CARATTERISTICHE PRINCIPALI

  • Elettrizzanti Modalità di Gioco: Create stravaganti parchi in 3 differenti modalità: Adventure, Scenario e Sandbox.
  • Scegliete la vostra Avventura: Per la prima volta nella serie di RollerCoaster Tycoon, la modalità avventura ha un Sistema di Eventi che renderanno ogni parco unico nel suo genere. Dovrete prendere decisioni difficili, assicurandovi di creare una storia convincente.
  • Personalizzate il vostro parco: Scegliete tra oltre 50 colori per personalizzare i binari, le montagne russe, i negozi e i ristoranti. Trasforma il tuo parco aggiungendo percorsi a tema, viali alberati e corsi d’acqua.
  • Scegliete tra quattro location distinte: Montagne, Luna, Canyon e Tropici.
  • Corse Emozionanti: Posizionate sette tipi di montagne russe completamente personalizzabili – in Legno, in Acciaio, Alate, Invertite, ad Iper-velocità, con Tuffo o con super Accelerazione.
  • Sistema Gestionale semplice ed intuitivo: Gestione semplificata e strumenti facili da usare rendono RollerCoaster Tycoon Adventures il più accessibile prodotto per affacciarsi al franchise ancora di più sfruttando al meglio Switch.
  • Attrazioni in abbondanza: Scegliete tra oltre 120 divertenti piste, ristoranti e negozi per il vostro parco, dal modesto Merry-go-Round fino al mortale Roto-Drop, tutti dotati di straordinari effetti e ombre.
  • Gameplay Flessibile: Usate sia i Joy-Con che i controlli touchscreen per giocare come volete. RollerCoaster Tycoon Adventures gira a 1080p in modalità TV e a 720p in modalità handheld.

 

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God Eater 3, ecco il filmato d’apertura

Il filmato di apertura di God Eater 3 ci mostra alcune novità. Bandai Namco ha svelato nuovi dettagli sulla storia, alcune caratteristiche ed un personaggio. Oltre alla clip

Inoltre, ha svelato il filmato di apertura del gioco che include il brano “stereo future”, composto appositamente da Kenta Matsukuma ed eseguito dai BiSH, una “band punk rock senza strumenti musicali”. Bandai ha diffuso pure tantissime immagini che vi proponiamo a seguire.

Dopo la distruzione della loro casa, in God Eater 3 i protagonisti vengono salvati dall’equipaggio di un Ash Crawler chiamato Chrysanthemum. Gli Ash Crawler servono come navi di supporto per i God Eater e sono l’ultima ancora di salvezza per gli umani nelle Ashland post-apocalittiche. Sono ricoperte da Anti-Aragami Walls che le proteggono dagli effetti del mondo esterno, oltre ad avere dei Resonance Radar per rilevare gli Aragami stessi.

Seguendo una devastante tempesta di cenere, l’equipaggio del Chrysanthemum perde parte dei suoi membri in grado di utilizzare il Resonance Radar, perciò ora dovrà contare sull’aiuto dei giocatori per sconfiggere gli Aragami e ripristinare le rotte attraverso le Ashland. Dalla loro base mobile, i giocatori dovranno esplorare nuove aree delle Ashland per guidare la carovana ancora più in profondità in questo mondo.

Inoltre, è stato svelato il nuovo personaggio di Phym, una misteriosa ragazza con un corno sulla fronte. Incontrata dai protagonisti durante una missione di esplorazione, Phym ha un ruolo fondamentale nella storia di God Eater 3, tanto che questo incontro cambierà le loro vite per sempre. L’ultima caratteristica svelata è l’attacco speciale Burst Arts. Si tratta di una mossa che i giocatori possono utilizzare solo durante la modalità Burst. Questo attacco speciale assume una forma diversa in base a dove si trovano i giocatori, se in aria o sul terreno, e consentirà loro di forgiare il proprio stile di gioco scegliendo quale attacco scatenare.

Per personalizzare ulteriormente i propri personaggi, i giocatori potranno anche scegliere altri Burst Arts Effects per ciascuna mossa, andando così a ottenere una vasta gamma di combinazioni diverse.
































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Left Alive, un trailer per la storia

Left Alive si mostra in un nuovo trailer dove la storia, anzi, le storie dei personaggi, sono protagoniste. Square Enix ci fa approfondire su alcuni dettagli crudi ed oscuri.

Il celebre illustratore Yoji Shinkawa di Kojima Productions (già autore della serie Metal Gear) ha disegnato tutti i personaggi principali, dal giovane staff sergeant Mikhail dell’esercito di Ruthenia, al sicuro Capitano Olga della Polizia metropolitana di Novo Slava, fino all’ex-membro del fronte di liberazione di Ruslan, Leonid, accusato di omicidio e condannato a morte.

Il titolo include vari stili di gioco frenetici a Novo Slava, una città devastata dalla guerra, con combattimenti mozzafiato, manovre tattiche e molto altro.

Ecco il nuovo trailer dei personaggi di Left Alive  intitolato “I sopravvissuti”. Buona visione.

Il gioco sarà disponibile per PlayStation 4 e Steam  dal 5 marzo 2019. I collezionisti più sfegatati potranno acquistare la Mech Edition, disponibile in quantità limitate, di cui è già possibile effettuare il pre-order in esclusiva su SQUARE ENIX Store. Oltre ad una box da collezione, la Mech Edition include una action figure del VOLK creata da Takayuki Yanase, un artbook con copertina rigida di 80 pagine e una confezione Steelbook esclusiva.












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Townsmen regna su Switch

Townsmen è ora disponibile: tutti gli architetti e gli urbanisti in erba possono iniziare a progettare la metropoli medioevale dei loro sogni. Si tratta del city-builder firmato da HandyGames.

Il gioco è basato sulla serie di Townsmen e include molti contenuti: i giocatori possono scegliere tra 26 diversi scenari tra cui proteggere una città sotto assedio dai banditi o assicurarsi che la festa di compleanno del Re sia un vero successo. O, ancora, giocare con una delle 24 mappe sandbox e costruire una città da zero.

Tutto dipende da voi: dovrete soddisfare attentamente i bisogni dei vostri amati Townies.

In Townsmen Switch i giocatori possono utilizzare fino a 75 diverse tecnologie, 45 edifici e 129 altre strutture, per raggiungere il successo: i Townies apprezzano brevi spostamenti per lavorare e amano gustare cibo o rilassarsi nei parchi vicini fuori dall’orario di lavoro.

Ma con così tanti elementi da considerare (le stagioni e il clima influenzano fortemente la pianificazione – i Townies consumano molta più acqua durante l’estate, ad esempio), creare la casa perfetta non sarà semplice.






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Valiant Hearts: The Great War porta la Grande Guerra su Switch

Le vicende di alcuni eroi comuni della Prima Guerra Mondiale approdano su Switch. Valiant Hearts: The Great War è disponibile da oggi. Il prezzo è di 19,99 euro. Lo ha annunciato Ubisoft, publisher e sviluppatore della particolare avventura già disponibile dal 2014 su Pc ed altre console.

Una storia di amicizia, amore, sacrificio e tragedia ambientata durante la Grande Guerra è un’avventura toccante, che attraverso la storia racconta le vicissitudini di cinque persone tra loro estranee e parla di un amore spezzato in un mondo dilaniato, riunito dagli orrori della guerra e da un fedele compagno canino.

In un viaggio pieno di ricerche, azioni e indovinelli, i giocatori esploreranno luoghi noti legati al primo conflitto mondiale come Reims e Montfaucon, e vivranno momenti cruciali, come la Battaglia di Marne e la Somme, mentre si impegnano con il loro fedele e fidato cane per risolvere diversi enigmi, furtivamente dietro le linee nemiche. Dalle verdi foreste della campagna francese, alle trincee scure e ai campi innevati, i giocatori viaggeranno attraverso la storia in questo emozionante gioco di avventura dallo stile unico.

Switch consente di giocare sempre e ovunque ed è  sensibile ai comandi touch permettendo di interagire con i personaggi e il mondo come mai prima d’ora. Inoltre, i giocatori della console Nintendo avranno accesso alla galleria d’arte e a una storia grafica interattiva, Valiant Hearts: Dogs of War. La storia grafica racconta le vicende di Walt il cane e sua sorella Cassie durante i primi anni della guerra, mentre si trascinano tra le pericolose trincee per consegnare messaggi importanti e soccorrere i soldati caduti.












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Thea 2: The Shattering arriva in accesso anticipato

Lo studio MuHa Games ha annunciato oggi la data di pubblicazione in accesso anticipato su Steam di Thea 2: The Shattering. Si tratta del sequel di Thea: The Awakening, ad opera sempre degli stessi autori, e manterrà intatta la particolare formula ibrida di gioco, tra 4X, gioco di ruolo, strategia, survival e gioco di carte. Il lancio è previsto, dunque, per il prossimo 30 novembre.

La versione ad accesso anticipato includerà tutte le meccaniche principali di gioco: esplorazione, battaglia, gestione delle risorse, ricerca e crafting. Già al lancio di questo fine mese, tra l’altro, sia la quest principale che un buon numero di quelle secondarie saranno già giocabili completamente. In più, saranno anche disponibili per i giocatori le prime modalità cooperative. Naturalmente, gli sviluppatori promettono di ascoltare ogni feedback, in modo da rifinire ulteriormente il titolo prima del lancio finale.

Thea 2: The Shattering promette una commistione unica di generi, il tutto immerso in un’ambientazione dark fantasy basata sulla mitologia slava. I giocatori assumeranno il ruolo di un dio, incaricato di vegliare sulla propria tribù di seguaci in un ambiente generato proceduralmente. A lui spetterà il compito di gestire la condotta del proprio popolo, se esplorare il mondo come pacifici nomadi o sottometterlo con la forza, costruire alleanze diplomatiche o focalizzarsi sulla ricerca.

Qui di seguito trovate le prime immagini disponibili, condivise dalla software house.







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Lucca Comics & Games 2018 la sfilata dei cosplayer Blizzard in foto

Un incontro festoso e colorato a Lucca. Orchi ed elfi neri, necromanti e crociati, guerrieri fantasy ma anche Tracer, Reaper e McCree. Erano davvero a centinaia i cosplayer che oggi nell’ambito del Lucca Comics & Games 2018 hanno sfilato nella parata Welcome to Blizzard World, ispirata ai personaggi di alcuni dei videogiochi più popolari e amati di sempre, come World of Warcraft, Diablo ed Overwatch.

Si sono dati appuntamento al baluardo San Donato, per poi sfilare lungo le mura della città fino ad arrivare a casa Blizzard, ovvero la Locanda ispirata a Hearthstone e al mondo di World of Warcraft presso la Casermetta di San Regolo. A testimoniare il tutto anche diverse foto che alleghiamo all’articolo.

















In una Lucca gremita di cosplayer, la sfilata di Blizzard ha riscosso successo tra i visitatori, che hanno ovviamente trasformato l’evento live in un evento social, postando centinaia e centinaia di foto su Facebook e Instagram.

Realizzata in collaborazione con l’organizzazione di Lucca Comics & Games, alla parata hanno parteciperanno il gruppo Blizzard Cosplayers Italy, Overwatch Cosplay Italia ma anche tantissimi appassionati venuti nella cittadina per interpretare i tanti e popolarissimi eroi degli universi Blizzard.

Dopo l’incredibile successo dello scorso anno, Blizzard ha voluto riproporre anche in questa edizione quello che probabilmente diventerà un evento fisso, per celebrare la passione dei fan che, nel corso degli anni, hanno trasformato dei “semplici” videogame in veri e propri capisaldi della cultura pop.

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Heroes of the Storm, ecco Orphea

Blizzard presenta un nuovo eroe per Heroes of the Storm. Si chiama Oprhea (Orfea in italiano), ed è l’erede del potente Raven Lord. È, dunque, erede della Corte del Corvo. Si tratta del primo eroe nato nel Nexus, o meglio del primo personaggio specificatamente realizzato per il moba.

È un assassino dalla distanza che si muove con grazia in tutto il campo di battaglia piena di energia e magia caotica.

Vediamola in un paio di video. Uno animato di presentazione, l’altro in gameplay. Quest’ultimo lo troverete a  seguire in mezzo alla descrizione delle caratteristiche del nuovo personaggio che irrompe nel mondo Heroes of the Storm, moba che unisce gli universi di Diablo, Warcraft, World of Warcraft ed Overwatch. Buona visione e buona lettura.

 

ABILITA’ BASE

  • Danza dell’Ombra (Q)
    • Dopo 0,5 secondi, infligge 150 danni ai nemici in una linea retta. Colpire un eroe con Danza dell’Ombra ne imposta il tempo di recupero a 2 secondi, rimborsa 25 Mana e consente a Orfea di scattare durante il movimento.
      • Costo: 25
      • Recupero: 5
  • Gnam (W)
    • Dopo 0,625 secondi, infligge 285 danni ai nemici vicini di fronte a Orfea.
      • Costo: 60
      • Recupero: 10
  • Terrore (E)
    • Libera un’onda di terrore che infligge 85 danni ai nemici colpiti. Terrore esplode 0,75 secondi dopo aver raggiunto il punto finale, infliggendo 175 danni e rallentando i nemici nell’area del 25% per 2 secondi.
      • Costo: 50
      • Recupero: 14

Tratto

  • Caos Travolgente (D)
    • Colpire un eroe nemico con un’abilità base fornisce 1 accumulo di Caos. Si accumula fino a 3 volte. Gli attacchi base contro gli eroi consumano Caos, infliggendo il 50% di danni aggiuntivi per accumulo e rigenerando Salute pari al 100% dei danni inflitti.

 







 

 Abilità eroiche

  • Banchetto Eterno (R1)
    • Dopo 1,5 secondi, infligge  danni ad area. Banchetto Eterno si ripete ogni secondo finché colpisce un eroe nemico.
      • Costo: 75
      • Recupero: 50
  • Mandibola Possente (R2)
    • Dopo 1,25 secondi, trascina verso il centro i nemici nell’area, infliggendo 275 danni e stordendoli per 0,75 secondi.
      • Costo: 75
      • Recupero: 50

TALENTI

Livello eroe (categoria) Talento Descrizione
1 In Punta [Q] Danza dell’Ombra infligge il 50% di danni aggiuntivi ai nemici colpiti dall’estremità dell’area.
1 Incubo Crescente [E] Ogni eroe colpito dall’ondata di Terrore aumenta del 25% i danni dell’esplosione.
1 Forza Ancestrale [D] Le abilità base infliggono il 25% di danni aggiuntivi ai nemici storditi, immobilizzati, silenziati o rallentati e forniscono 1 accumulo di Caos aggiuntivo quando colpiscono un eroe.
4 Allegrissimo [Q] Colpire eroi con l’estremità dell’area di Danza dell’Ombra ne imposta il tempo di recupero a 1 secondo.
4 Malalingua [W] Se Gnam colpisce un eroe, Orfea scatta all’indietro per una breve distanza.
4 Sussulto [E] L’effetto di rallentamento di Terrore si applica anche ai nemici sulla traiettoria e si accumula fino a un massimo del 50%.
7 Insaziabilità [W] Se Gnam colpisce un eroe, il suo tempo di recupero è impostato a 2 secondi.
7 Fame Vorace [W] Missione: Ogni servitore che muore entro 1,5 secondi dall’essere stato colpito da Gnam ne aumenta i danni di 3 e cura Orfea di 60 Salute. Gli eroi aumentano i danni di 60 e curano Orfea del 15% della sua Salute massima.
7 Divoratrice di Menti [E] Missione: Colpire eroi nemici con Terrore ne aumenta i danni di 5, fino a un massimo di 200.

 

Ricompensa: Dopo aver colpito 40 eroi, colpire un eroe nemico con l’esplosione di Terrore ne imposta il tempo di recupero a 6 secondi e rimborsa 50 Mana.

10 Banchetto Eterno [R1] Dopo 1,5 secondi, infligge  danni ad area. Banchetto Eterno si ripete ogni secondo finché colpisce un eroe nemico.
10 Mandibola Possente [R2] Dopo 1,25 secondi, trascina verso il centro i nemici nell’area, infliggendo 275 danni e stordendoli per 0,75 secondi.
13 Determinazione [Q] Dopo lo scatto di Danza dell’Ombra, Orfea ottiene 50 Resistenza magica. Si accumula fino a 2 volte. Finché Determinazione è attiva, i danni fisici di Orfea aumentano del 15%.
13 Simbiosi Abissale [W] Colpire un eroe con Gnam fornisce all’istante il massimo di Caos.
13 Miasma Invasivo [D] Infligge 150 danni a tutti i nemici vicini dopo 2 secondi. Per ogni eroe colpito, rigenera 182 Salute e fornisce 1 accumulo di Caos.
16 Vincolo dell’Angoscia [Q] Danza dell’Ombra infligge danni aggiuntivi agli eroi pari al 3% della loro Salute massima, curando Orfea del 50% dei danni inflitti.
16 Magia dei Morti [D] Gli attacchi base che consumano Caos ignorano la Resistenza e infliggono 115 danni da abilità ai nemici vicini al bersaglio.
16 Terrore Opprimente [A] All’esplosione di Terrore e per i 2 secondi successivi, attivare l’abilità genera Gnam nella zona dell’esplosione. Non condivide il tempo di recupero di Gnam.
20 Mostro Interiore [R1] Banchetto Eterno fornisce 1 accumulo di Caos ogni volta che colpisce un eroe. Finché Banchetto Eterno è attivo, la velocità d’attacco di Orfea aumenta del 50%.
20 Oblio Avvolgente [R2] Mandibola Possente riduce di 25 la Resistenza degli eroi colpiti per 2 secondi. Le uccisioni impostano il tempo di recupero a 5 secondi.
20 Condotto Onirico [D] Ogni accumulo di Caos consumato aumenta la Potenza magica di Orfea del 5%, fino a un massimo del 50%. Dopo aver raggiunto il bonus massimo, la Potenza magica aumenta di un ulteriore 50%. Dura 10 secondi.
20 Tocco Finale [A] All’attivazione, azzera il tempo di recupero di Danza dell’Ombra. Per i 6 secondi successivi, scattare con Danza dell’Ombra azzera il tempo di recupero.

 

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Project Warlock, Recensione

Il mercato dei titoli indipendenti rappresenta, ormai da diversi anni a questa parte, il giardino ideale nel quale far fiorire produzioni medie e piccole che strizzano l’occhio ai titoli più attempati. E la cosa vale ancor di più se parliamo dell’era risalente alla metà degli anni ’90: un’epoca storica che ormai, nella percezione dei più, è salita alla ribalta come un periodo di grandi sconvolgimenti tecnologici, esperimenti azzardati e produzioni indimenticabili, da Doom a Metal Gear Solid. Che poi tale prospettiva sia storicamente realistica o solo una romantica e nostalgica mitizzazione dei tempi andati, poco importa

Perché proprio agli shooter “di una volta”, meglio se sviluppati mediante il mai troppo osannato Build Engine, si ispira Project Warlock. Tra Doom, Heretic, Blood e Wolfenstein 3D, il gioco firmato da Buckshot Software vuole recuperare, secondo le stesse dichiarazioni del giovanissimo lead designer Jakub Cislo, tutte quelle tendenze e pulsioni che contraddistinguevano gli fps dei tempi andati. Il che vuol dire, naturalmente, velocità di corsa sovrumane, decine di nemici a schermo, azione senza pause, zero (o quasi) storia di sorta.

GET PSYCHED!

Disponibile su Pc, al momento in esclusiva temporale su GOG.com, Project Warlock si presenta subito al giocatore con una dichiarazione d’intenti che non lascia dubbio alcuno: un’illustrazione a tutto campo del nostro protagonista, il warlock del titolo, impegnato a combattere le orde del male. Insomma, un riferimento nemmeno troppo velato alla celeberrima copertina del primo Doom.

Ad accompagnare, v’è una traccia heavy metal che ricorda, per toni e sonorità, le epiche composizioni della serie Quake, firmate Trent Reznor e Sonic Mayhem. Parla dunque con il cuore in mano, Project Warlock. Senza nascondersi dietro un cespuglio, affermando con convinzione e assoluta mancanza di vergogna i propri modelli di ispirazione, e preparando programmaticamente il giocatore al genere di carneficina che potrà aspettarsi.





E in effetti, si clicca sul pulsante “Nuova Partita” e subito si entra nell’azione, senza andare troppo per il sottile. In Project Warlock, infatti, la trama è pressoché quasi del tutto assente, raccontata – proprio come i suoi antesignani – esclusivamente mediante brevi testi nelle schermate di caricamento. Scopriamo dunque che l’innominato protagonista deve sconfiggere la progenie infernale attraversando cinque tipi di ambientazioni lungo diverse epoche temporali. Partendo, dunque, da un oscuro medioevo gotico per arrivare all’inferno, passando per l’Antartico e l’antico Egitto, attraverso ben 60 livelli di azione pura e semplice. Come fa a farlo? Irrilevante. Approfondimento psicologico? Praticamente nullo.

Non si tratta, insomma, di un titolo certo consigliabile a chi cerca una robusta componente narrativa. Nei primissimi minuti di Project Warlock si entrerà nel laboratorio del protagonista, che fa da hub generale e permette subito di dare un’occhiata al sistema di potenziamento di armi e incantesimi – sul quale torneremo più tardi – e di selezionare il livello da cui partire. Senza troppi fronzoli, come si diceva.

COME GET SOME

Il gameplay, come ci si può immaginare da tali premesse, è semplice, funzionale, diretto e brutale come un colpo ravvicinato di fucile a pompa. Le somiglianze più marcate si ravvisano con gli FPS pre-Quake II, uno dei primi shooter ad introdurre un sistema complesso di obiettivi. Prima di tale spartiacque, infatti, il genere si contraddistingueva per la ricerca forsennata di chiavi di diverso colore per aprire le corrispondenti porte, arrivando poi alla fine di livelli piuttosto labirintici ma sufficientemente lineari.

E così è pure con il titolo di Buckshot Software: si parte all’inizio dello stage, si procede per le varie zone massacrando qualunque pixel si muova, si raccolgono chiavi blu, gialle o rosse, si premono pulsanti, si aprono porte e si arriva alla fine del livello. Punto. Fine. Il design estetico e strutturale, come detto, riprende la migliore tradizione del genere, ricodificando in chiave moderna prevalentemente quel tipo di soluzioni che si potevano trovare nei titoli costruiti con il Build Engine, da Duke Nukem a Blood.

Ciò vuol dire, per esempio, una estetica caratterizzata da una percezione più “2D e mezzo” piuttosto che vero 3D, così come l’utilizzo di alcune particolari tecniche di prospettiva, come i corpi che ruotano allo spostarsi del giocatore.

A questa percezione contribuisce il design estetico, che fa della pixel art sapientemente utilizzata il proprio punto di forza, il tutto sempre in chiave rievocativa e nostalgica. Gli sprite 2D dei nemici sono sufficientemente definiti e ben animati, le texture dei livelli semplici ma ben modellate; la colonna sonora retrò, ad onor del vero, è un po’ altalenante, e alcuni bug grafici affossano un po’ l’impatto tecnico complessivo. Considerando, tuttavia, il budget complessivo del gioco, drammaticamente basso, un risultato di questa qualità era comunque insperato.

A mancare, in Project Warlock, è però la varietà, proprio per le sue ispirazioni strutturali: che sia per incapacità dei designer stessi, per effettiva scarsità tecnica dei tool, o per un eccesso di zelo nella propria visione “archeologica”, gli stage si sviluppano seguendo sempre gli stessi stilemi. Manca, per esempio, una verticalità che sarebbe stata più che benvenuta, dato che i livelli si sviluppano quasi sempre sul piano orizzontale; oltre ad essere, nella maggioranza dei casi, davvero troppo chiusi e limitati nella loro espansione. Mancano, insomma, quelle grandi arene che avevano reso gli scontri dei vari Serious Sam così epici e frenetici.

Assente è una vera complessità delle conformazioni, che non riesce a sopperire ad una certa banalità del level design complessivo. E non si può fare a meno di notare come, lungo gli oltre 60 stage, siano ben poche le cose che cambiano: le ambientazioni, insomma, nonostante siano situate in tempi e luoghi diversi, presentano sempre le stesse cose da fare. Cercare le chiavi, aprire le porte, arrivare al portale finale, come già spiegato.

Occasionalmente, bisognerà combattere contro giganteschi boss, che inevitabilmente marcano la fine di un determinato periodo temporale. Tali scontri sono invariabilmente ambientati in arene molto grandi (le uniche del gioco, in effetti) e ricche di power-up di ogni sorta, lasciando quindi al giocatore solamente il compito di far cantare le proprie bocche da fuoco preferite, preferibilmente con un sapiente utilizzo di tecniche di movimento classiche come lo strafe laterale. Ciò, però, poco modifica l’impatto complessivo dell’esperienza, che giocoforza risulta, dopo un po’, abbastanza ripetitiva. E questo nonostante la durata media si assesti su cifre piuttosto basse, ovvero nell’ordine delle 6-8 ore di gioco totali.





ULTRA-VIOLENCE

Per fortuna, Project Warlock riesce a sopperire, quanto meno in parte, a tali mancanze grazie ad un robusto sistema di combattimento, che come in Heretic e Hexen – di nuovo, altri riferimenti nel calderone – mescola armi più tradizionali e magie di vario tipo. L’eroe senza nome ha, infatti, a sua disposizione un vasto campionario di moderne sputafuoco, partendo da pistole e mitragliette, passando per balestre e candelotti di dinamite, per arrivare a minigun, lanciarazzi e persino una railgun (poteva forse mancare?).

L’altra faccia del combat system è rappresentata dalla decina circa di incantesimi che è possibile utilizzare spendendo una certa quantità di mana, da rigenerare poi con i dovuti power-up. Tali stregonerie si ottengono nel corso del gioco, e variano per complessità, capacità offensive o difensive e utilità: e di nuovo, tra scudi che diminuiscono i danni in arrivo, tempeste elettriche, la possibilità di illuminare i dintorni, e la capacità di congelare i nemici, sembra non manchi proprio nulla al repertorio di uno stregone degno di questo nome.

Ora, mentre le magie possono essere esclusivamente acquistate, l’arsenale vero e proprio può essere invece potenziato, come accennato, all’inizio di ogni serie di livelli, tramite un laboratorio nel quale si possono spendere i punti potenziamento trovati in giro negli stage. È anche presente un sistema di livelli per il protagonista, invero piuttosto basilare, grazie al quale potremo migliorare alcune caratteristiche come la salute e la forza in mischia, e scegliere alcune perk dotate di specifici vantaggi. Queste ultime variano per efficacia e utilità, da una maggiore velocità di corsa (abbastanza inutile, dato che già normalmente si è già sufficientemente rapidi) alla capacità di ottenere mana raccogliendo le anime dei nemici caduti.

La cosa interessante è che ogni arma potrà essere migliorata in due modi diversi e mutualmente esclusivi: la pistola di base può, quindi, diventare un potente revolver di grosso calibro oppure una pistola di segnalazione con la quale incendiare i nemici. Allo stesso modo, la mitragliatrice a canne rotanti può essere sviluppata ulteriormente per trasformarsi in una torretta fissa, oppure per sparare automaticamente senza attendere la rotazione delle canne. Saper scegliere la giusta variante tattica fra le due possibilità permette, quindi, di sviluppare un proprio stile di gioco personale.

HURT ME PLENTY

Le parole d’ordine del gameplay sembrano, quindi, essere brutalità, velocità, nessun compromesso. E in effetti, quando le circostanze sono giuste, in Project Warlock ci si diverte parecchio, tra decine di nemici a schermo da far fuori in ogni modo possibile e un ritmo di gioco elevatissimo. Il feeling delle armi è eccellente, soprattutto grazie agli ottimi campionamenti sonori, gli sprite dei nemici rispondono bene ai colpi, il sangue e le budella abbondano; insomma, tutto è come dovrebbe essere.

È un peccato, dunque, che diversi elementi costituiscano delle vere e proprie spine nel fianco, che impediscono al gioco di raggiungere quell’eccellenza che vorrebbe così disperatamente imitare.





A parte le lacune del level design, già spiegate, ciò che affossa tutti i buoni propositi di Buckshot Software è soprattutto la bassa difficoltà complessiva anche al livello più alto selezionabile, cosa che, insieme al bilanciamento tutt’altro che perfetto, rende la gran parte dell’esperienza molto più vuota di quanto, legittimamente, dovrebbe essere.

Negli ultimi livelli ci siamo ritrovati, per esempio, ad utilizzare una sola arma, particolarmente potente, in accoppiata con un incantesimo che permetteva di rigenerare costantemente le munizioni. E la noia, ne consegue, è presto subentrata, e per un titolo di questo genere ciò rappresenta nulla di meno che una condanna a morte. A poco è valsa la presenza di alcuni meccanismi che, in teoria, dovrebbero costituire un fattore di sfida aggiuntivo, come le vite limitate e l’assenza di quicksave (si salva solo nel laboratorio).

COMMENTO FINALE

Tra rievocazione storica e nostalgia a dosi misurate, ma anche una certa voglia di dire la sua, Project Warlock si pone, quantomeno nelle intenzioni, come un must per tutti coloro che sono cresciuti a pane e Shadow Warrior, e similari.

I fan del Duca e di tutte le icone degli sparatutto anni ’90 sapranno senza dubbio apprezzare l’elevatissima velocità di esecuzione, la brutalità dell’azione e le innumerevoli influenze dai grandi del passato

Ma anche il fan più accanito dovrà fare i conti con delle oggettive lacune, alcune forse risolvibili con il dovuto lavoro di patching, altre invece insite nella stessa natura nostalgica dell’operazione.

Il level design insicuro e traballante e una difficoltà assolutamente deficitaria riescono, quasi da soli, ad affossare un esperimento che, in un clima di sviluppo più lungimirante, avrebbe forse potuto legittimamente costituire un nuovo classico moderno.

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War Thunder festeggia il suo sesto anniversario

Gaijin Entertainment ha condiviso oggi nuovi dettagli sui festeggiamenti per il sesto anniversario dell’mmorpg War Thunder. Lo sviluppatore, scopriamo, ha lanciato proprio oggi il primo di una serie di eventi per festeggiare i sei anni compiuti dal titolo.

Si parte con una serie di sconti fino al 50% sul negozio in-game, che comprende potenziamenti e decalcomanie. A seguire, vi sarà un giveaway gratuito della nave sovietica Ya-5M e dei tornei che avranno in palio il carro armato tedesco E-100 e il jet He 162.

Questa serie di eventi parte oggi per proseguire poi fino al 10 novembre. Fino al 5 novembre, tutti i giocatori che raggiungeranno le cinque vittorie nella modalità Naval Battles (appena introdotta) riceveranno la suddetta nave sovietica a titolo gratuito. Partecipando, invece, ad una battaglia qualsiasi si riceverà la decorazione 6 Years of War Thunder.

Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.



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God Eater 3 esce a febbraio 2019

Bandai Namco ha ufficializzato la data di lancio di God Eater 3. Il gioco sarà disponibile dall’8 febbraio 2019 su Pc e PS4.

Insieme alla data di uscita, è stato anche svelato un nuovo trailer che aggiunge nuovi dettagli alla storia.

In un mondo devastato dagli Aragami, orrende creature che vivono solamente per distruggere e divorare, gli Adaptive God Eater sono obbligati a combattere per difendere le speranze dell’umanità.

A questi soldati potenziati è stata data l’abilità di impugnare le God Arc, armi biologiche create dagli uomini e in grado di distruggere i mostri.

Unendo le armi, fino a 8 giocatori potranno fronteggiare le più grandi sfide e addirittura avere la meglio, una volta per tutte, dei più forti Aragami.

 




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Thronebreaker: The Witcher Tales, Recensione

Quando CD Projekt Red si imbarca in un nuovo progetto, si può essere quantomeno sicuri del fatto che si tratti di qualcosa che vale assolutamente la pena tenere d’occhio. Perché la casa polacca, partendo da umili origini come software house specializzata nella pubblicazione nell’est Europa di titoli più o meno blasonati, ha saputo ormai ritagliarsi un posto di tutto rispetto all’interno dell’attuale publishing videoludico, con centinaia di dipendenti al proprio soldo e la forza di IP sempre più amate e blasonate.

E così, in attesa di un Cyberpunk 2077 attorno al quale si sta sviluppando un’atmosfera sempre più messianica – soprattutto per gli amanti di William Gibson e soci – quietamente, lo studio fa uscire dal proprio cilindro su Pc un lavoro come Tronebreaker: The Witcher Tales, apparentemente di lega piuttosto bassa, eppure in grado di sottolineare, contro tutti i pronostici, tutte le qualità per cui CD Projekt ha conquistato il cuore dei propri aficionados. Una sorta di “firma” digitale caratteristica, insomma, costruita miscelando sapientemente scelte morali in varie tonalità di grigi, attenzione verso la narrazione e ambizione senza limiti.

UN GIOCO DI TRONI (E CARTE)

L’ambizione scaturisce, in primo luogo, dalla genesi stessa del prodotto: nato come semplice modulo single-player integrativo del gioco di carte da collezione  free-to-play Gwent (a sua volta costruito sulla base del coinvolgente e omonimo mini-gioco del capolavoro The Witcher 3), Thronebreaker è reduce da un ciclo di sviluppo a lungo tortuoso e incerto.

Lungi, però, dall’uscirne ridimensionato, magari rattoppato alla bell’e meglio come il mostro di Frankenstein come succede spesso in questi casi, il progetto si è esteso a dismisura nel corso del tempo, il suo percorso guidato dalla volontà degli sviluppatori di offrire un’esperienza che potesse essere qualcosa di più che un mero tutorial per gli scontri online di Gwent.





Detto, fatto: il Thronebreaker che abbiamo davanti agli occhi adesso è un titolo indipendente, slegato dal proprio “genitore” e pronto ad offrire, ancora una volta, la possibilità di immergersi all’interno di quel vasto mondo di witcher, sangue, magia ed intrighi immaginato per la prima volta dallo scrittore Andrzej Sapkowski nel 1990.

A tale, ricca portata (il titolo si snoda lungo 25-30 ore di contenuti), CD Projekt accompagna il corposo aggiornamento Homecoming per Gwent, approfittando di tutti i consigli e gli input ricevuti dai far per portare finalmente a maturazione il gioco, dopo una lunga fase di beta. I due componenti, dunque, sono strettamente correlati, tant’è che in Thronebreaker è possibile sbloccare delle carte che si potranno poi utilizzare nella parte multiplayer.

LA REGINA GUERRIERA

Ma partiamo con ordine. Nel gioco, impersoneremo Meve, regina dei due regni gemelli di Lyria e Rivia. Il periodo temporale di riferimento è quello della seconda guerra settentrionale, che per intenderci è quello esplorato principalmente dal ciclo di romanzi dedicato allo strigo dai capelli bianchi. Nell’ambito degli scritti di Sapkowski, la figura di Meve è sì presente, ma delineata in pochi caratteri essenziali che la rendono piuttosto fumosa: di lei si sa solo che è una degli artefici principali della sconfitta delle forze invasori dell’Impero di Nilfgaard, e che fu proprio lei ad insignire Geralt del cavalierato – da qui l’origine dell’onorifico “Di Rivia”.

Da questo spunto partono gli sceneggiatori, con l’intenzione di offrire un punto di vista ulteriore e specifico su eventi magari poco conosciuti, sui quali poter costruire personaggi inediti e sviluppi appassionanti. Si tratta di un meccanismo narrativo consolidato di lunga tradizione, sul quale CD Projekt ha capitalizzato al massimo: l’intreccio di Thronebreaker si snoda fra combattimenti, scelte morali complesse e mai banali, tradimenti, intrighi, guerre, miserie, personaggi con la propria agenda da seguire. Un mix dal sapore ricercato che già aveva fatto la felicità degli appassionati del franchise.

Fin dall’inizio del gioco, infatti, saremo liberi di scolpire e modellare Meve come più ci aggrada. Come già avviene in The Witcher 3, pur trattandosi di un personaggio già delineato in diverse sfaccettature fisiche, e financo caratteriali, al giocatore spetta il compito di determinare le sfumature di grigio all’interno delle quali la regina dovrà muoversi: nel corso del gioco Meve diventa necessariamente giudice, giuria ed esecutore, misura quantomai fisiologica in tempo di guerra aperta e in una situazione assai confusa come quella in cui versano i Regni del Nord.

Ella si ritroverà quindi a dover radunare un esercito bene armato per contrastare gli invasori, conciliare le divergenti istanze dei propri luogotenenti – ognuno dei quali con filosofie e opinioni ben precise relative alla guerra -, decidere il fato di interi popoli o villaggi e scegliere, in definitiva, quasi sempre tra il minore tra i due mali.

“SE DEVO SCEGLIERE TRA UN MALE E UN ALTRO, PREFERISCO NON SCEGLIERE AFFATTO”





Come in ogni buon gioco di ruolo degno di questo nome, le scelte prese dal giocatore-Meve avranno effetti concreti sul gameplay: decidere, per esempio, di sobbarcarsi la protezione di una massa di rifugiati aedirniani in fuga dalle orde imperiali potrebbe incidere sulle risorse del giocatore, nonché sulle relazioni con un paio di personaggi secondari, ma, al tempo stesso, rimanere fermi sulla propria decisione condurrà, in futuro, a ricevere una particolare (e potente) carta da usare poi nel proprio mazzo.

Thronebreaker è pieno zeppo di queste occasioni, dalle più piccole alle più grandi, coadiuvate da una scrittura che si pone ad un livello decisamente sopra la media. Che si tratti di seppellire un terrorista o lasciarlo ai corvi, assaltare un convoglio in territorio neutrale a discapito delle relazioni con i nani di Mahakam, ascoltare opinioni contrastanti fra loro, per tutto il gioco non mancheranno momenti in cui fermarsi a riflettere, con cognizione di causa, alle conseguenze delle proprie azioni, valutandone ogni aspetto. Come già detto, poi, ogni esito avrà impatti minori o maggiori sulla campagna, che possono andare da un semplice bonus al morale, o magari ad una ricompensa maggiore in denaro, fino all’ottenimento di una nuova carta, magari impossibile da ottenere in altro modo. La ciliegina sulla enorme torta preparata da CD Projekt è poi, addirittura, l’eventualità di perdere o meno l’assistenza di determinati compagni, che potrebbero allontanarsi definitivamente dal gruppo (e insieme a loro ovviamente la propria, magari utilissima, carta) qualora le decisioni di Meve avessero l’effetto di farli particolarmente irritare.

Naturalmente, anche considerata la natura prettamente low budget del gioco, non bisogna comunque aspettarsi un livello di consequenzialità capace di alterare completamente la portata dell’intreccio principale, che al netto delle variazioni continuerà a dipanarsi secondo ben precise direttive. E a ben vedere, bisogna anche segnalare come non tutti i dilemmi morali risultino, poi, in conseguenze davvero tangibili; si potrà stare sempre certi, ad esempio, del fatto che varrà la pena affrontare scontri da cui, a rigor di logica, sarebbe meglio allontanarsi. Ciononostante, la portata delle ramificazioni di Thronebreaker riesce, spesso, a sorprendere e stupire in positivo.

A METÀ FRA DUE MONDI

Le ispirazioni e i modelli di riferimento sono sufficientemente palesi: il feeling complessivo si pone ad un ideale crocevia tra The Banner Saga e Heroes of Might and Magic.

Le molteplici componenti si avvicendano senza soluzione di continuità: un po’ strategia, un po’ survival, un po’ gioco di ruolo tradizionale, un po’ card game. Thronebreaker si sviluppa lungo più mappe, in visuale isometrica, muovendo il modello 3d di Meve con il solo ausilio del mouse.
Tali mappe, pur se certamente complesse, sono tutto sommato lineari, e contengono invariabilmente variegati punti interesse come png con cui parlare, tesori e risorse da raccogliere e scontri da combattere. I dialoghi si sviluppano tramite delle finestre separate, contornate da illustrazioni dei personaggi o degli eventi in corso, oppure tramite sequenze interamente animate nel caso di avvenimenti particolarmente importanti.

Fondamentale è poi la schermata dell’accampamento, selezionabile con un clic. Qui è possibile svolgere diverse azioni, come dialogare con i propri capitani e vassalli per scoprire le loro storie, leggere resoconti e lettere, edificare nuove strutture utilizzando le risorse raccolte durante il percorso (divise in oro, legname e reclute) e soprattutto gestire il proprio mazzo di carte. Quest’ultimo, come avviene poi anche in Gwent, si costruisce a partire dalle carte ottenute, ognuna delle quali ha un determinato costo che concorre al raggiungimento di un limite massimo di potere, che è tassativo non superare. È possibile anche craftare alcune categorie di carte, previa la presenza della struttura adeguata e, come sempre, la disponibilità delle risorse necessarie.

Gli scontri in sé, ovviamente, sono il piatto principale dell’offerta ludica. E se, tutto sommato, il classico match in due round che contraddistingue la tradizionale partita a Gwent è senza dubbio presente in abbondanza nel prosieguo del gioco, particolarmente nella main quest, il vero cavallo di battaglia della campagna è costituito dagli innumerevoli puzzle, ovvero sfide ad-hoc con modificatori, regole speciali e mazzi pre-costituiti, costruite sulla base di ciò che avviene nella narrazione.





Si tratta di incontri occasionali, quasi sempre secondari, con obiettivi diversi dalla consueta vittoria al meglio delle tre, tarate appositamente per sottolineare i differenti scontri affrontati dall’esercito di Meve: un determinato puzzle, per esempio, potrebbe richiedere il superamento di un ponte di fronte ad un troll inferocito, mentre un altro può chiedere al giocatore di eliminare dal campo di battaglia tutti i cadaveri per scongiurare il rischio di un’epidemia.

L’inventiva dei designer di CD Projekt ha qui la sua massima valvola di sfogo: ci troveremo davanti a situazioni incredibilmente eterogenee e più o meno seriose, dalla sopravvivenza disperata contro un drago inferocito fino all’assalto alle mura di una roccaforte (con una fila di carte intera a rappresentare le fortificazioni, e regole speciali ad accompagnare), passando per innumerevoli sorprese che non osiamo di certo svelarvi in questa sede.

Basti, ad ogni modo, sapere che questi piccoli enigmi, di natura prettamente matematica, costituiscono, in effetti, forse l’unico vero elemento di sfida seria di Thronebreaker, dato che la trama principale si contraddistingue per una difficoltà tarata decisamente verso il basso, quantomeno a livello di normale (il secondo dei tre selezionabili); questo non solo per quanto riguarda i match in sé, ma anche per le risorse davvero facili da accumulare, cosa che svilisce un po’ la componente survival. Gli enigmi, va detto tra l’altro, sono presenti in quantità particolarmente elevata, cosa che ha l’innegabile effetto di spezzettare un po’ il racconto, che ci è parso proprio per questa ragione anche eccessivamente esteso nella sua lunghezza, in particolare nella parte centrale dell’intreccio.

Le regole del Gwent sono sempre quelle, immutate fin dalla loro prima incarnazione in Wild Hunt, al netto di tutte le novità apportate dai successivi aggiornamenti. L’aggiornamento “Homecoming”, già menzionato, si occupa però di dare ulteriore spessore tattico e strategico al gioco, che ora presenta solo due file di un massimo di nove carte ciascuna. Quasi ognuna di queste ha, tra l’altro, una particolare abilità speciale, attivabile allo schieramento oppure a comando in un momento successivo. La maturità del regolamento è perfettamente testimoniata dalla sua complessità e intuitività al tempo stesso, nonché dalle innumerevoli dalle sinergie che è possibile creare con le proprie carte, grazie ad un mazzo che, soprattutto nelle fasi finali della campagna, contempla diverse categorie di strumenti sia offensivi che difensivi, combinabili in modi anche davvero ingegnosi.

IL MONDO IN UNA CARTA

Già con la versione preliminare di Gwent gli artisti polacchi ci avevano stupito in positivo, per la qualità delle illustrazioni e del tratto.
Con Thronebreaker, e la patch “Homecoming”, si è raggiunta a pieno titolo la maturità artistica.  Troviamo campi di battaglia riprodotti con dovizia di particolari, effetti scenici sapientemente ricreati e tantissimi tocchi di classe piccoli e grandi, come le numerose e spettacolari carte animate.

Lo stile non manca mai, né nelle illustrazioni fisse a mo’ di visual novel, né nelle scene d’intermezzo con modelli sufficientemente dettagliati, né nelle mappe vere e proprie, sempre ricchissime di particolari e artisticamente superbe; l’effetto finale è ottenuto tanche grazie ad un cel-shading sapientemente utilizzato e mai eccessivo.

A suggellare il tutto concorrono il doppiaggio integrale, esclusivamente in inglese, che mantiene nei toni, nelle caratterizzazioni e nelle atmosfere la stessa qualità della trilogia di The Witcher, e la splendida colonna sonora, consegnataci da un Marcin Przybyłowicz (stesso compositore di Wild Hunt) in grande stato di forma, come sempre assistito dalla band folk Percival che accompagna sonorità e voci.

COMMENTO FINALE

Diviso fra più tensioni, eppure (quasi) sempre capace di combinarle sincreticamente.

Questo è Thronebreaker: The Witcher Tales, titolo che conferma, se mai ce ne fosse bisogno, ancora una volta le capacità di una software house ormai sempre più convinta dei propri mezzi. A dispetto dello sviluppo difficoltoso, e di qualche ingenuità evitabile, il titolo si pone come una crasi quasi senza colpo ferire di gioco di ruolo, visual novel, card game e strategico.

Quando questi ingredienti riescono a mescolarsi, Thronebreaker è un’avventura decisamente inusuale ed eccezionale, forte di una narrazione di grande carattere, di un regolamento ormai giunto alla sua piena consacrazione e di un’inventiva apparentemente inesauribile. L’eccessiva frammentazione del racconto, una difficoltà generalmente davvero poco impegnativa e alcune mancanze nel sistema di scelte e conseguenze impediscono, sì, al gioco di raggiungere le vette più elevate; ma quello che rimane è comunque un viaggio sempre interessante, avvincente e mai banale, ancora di più se già si è avuto modo di apprezzare l’eccezionale lavoro svolto da CD Projekt con la serie principale.

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Atelier Lulua: The Scion of Arland arriva in primavera

Koei Tecmo Europe ha svelato la data d’uscita occidentale di Atelier Lulua: The Scion of Arland, in arrivo per Pc (via Steam), Switch e PS4. Il titolo debutterà primavera del 2019, e sarà ambientato diversi anni dopo Atelier Meruru: The Apprentice of Arland.

Questa nuovo capitolo, segue le avventure della giovane Elmerulia Fryxell: una giovane ragazza  che studia alchimia per portare avanti l’eredità di sua madre – la famosa Rorona Fryxell. Sostenuta dalla sua amica d’infanzia, la tenace e premurosa Eva Armster, Elmerulia lavora duramente per realizzare il suo sogno e diventare una rinomata alchimista. I fan della serie di Arland potranno ritrovare vecchi personaggi, esplorare nuovamente la terra di Arland e vedere come il tempo ha cambiato tutto ciò che un tempo conoscevano.

Atelier Lulua: The Scion of Arland presenta inediti sistemi di sintesi, di esplorazione e di battaglia che combinano il familiare sistema di Arland con le nuove meccaniche di gameplay dell’ultima serie Mysterious, offrendo ai giocatori una varietà di nuove eccitanti possibilità.




















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Kingdom Rush Vengeance esce il 22 novembre

Ironhide Game Studio ha annunciato il prossimo lancio del suo ultimo titolo su AndroidiOS, ovvero il tower defense Kingdom Rush Vengeance. Il titolo, i cui preordini su App Store e Google Play sono già in piedi, uscirà dunque il prossimo 22 novembre. La notizia è accompagnata dal rilascio di nuovi scatti ufficiali e di un trailer inedito, e il tutto è riportato proprio qui in basso.







In Kingdom Rush Vengeance il giocatore dovrà guidare le armate del malvagio stregone Vez’nan, obbedendo al suo oscuro volere. Si potrà scegliere fra 16 torri differenti da difendere e 9 eroi, con la promessa di un ampio ventaglio di strategie adottabili.

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Fallout 76, nuove immagini per il lancio della B.E.T.A.

La B.E.T.A. di Fallout 76 è dietro l’angolo. È prevista per mercoledì 24 ottobre dall’1 alle 5 ora italiana. Bethesda ha condiviso una galleria di 19 nuovi screenshot del gioco.

Vi ricordiamo che i piani e le sessioni future riguardanti la B.E.T.A. verranno comunicati tramite il canale Twitter ufficiale @Fallout e i forum Bethesda.net, oltre che tramite la pagina di stato Bethesda.net.



















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