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Darksiders III, Recensione

Dopo le tante vicissitudini che ne hanno caratterizzato lo sviluppo, in pochi forse si sarebbero aspettati di vedere Darksiders III nei negozi.

Invece, nonostante la gestazione lunga e travagliata che a volte ha fatto temere il peggio, compresa la cancellazione, il terzo capitolo della serie della ex THQ (oggi THQ Nordic dopo l’acquisizione da parte della compagnia austriaca Nordic Games GmbH) dedicata ai Cavalieri dell’Apocalisse è tra noi.

Pertanto, come i titoli che lo hanno preceduto, questo capitolo disponibile su PlayStation 4, Xbox One e personal computer, riprende storia e meccaniche collaudate, diversificandone però certi schemi con l’introduzione di qualche piccola novità come la telecamera mobile, più libertà di esplorazione e qualche elemento gdr. Il risultato è un gioco non all’altezza dei suoi due illustri predecessori, ma nell’insieme comunque abbastanza piacevole, come vi spiegheremo nel corso della nostra recensione.

FURIA CIECA!

Dopo Guerra e Morte, questa volta è il turno di Furia vestire i panni di protagonista dell’avventura, ambientata subito dopo gli eventi disastrosi che vedono la Terra a un passo dalla distruzione, dilaniata dalla guerra tra angeli e demoni. Il Cavaliere del Destriero Nero e unico membro femminile dei Cavalieri viene incaricata dall’Arso Consiglio di fermare i Sette Peccati Capitali, potenti demoni che hanno a lungo influenzato la razza umana e che un tempo furono sconfitti proprio dai Cavalieri, che sciamano nuovamente sulla Terra dopo essersi liberati dalla loro prigionia. Guerra è infatti stato imprigionato proprio dal Consiglio per aver causato prematuramente l’Apocalisse, mentre Morte e Conflitto risultano rispettivamente irreperibile e in missione.

Da qui si sviluppa poi un’avventura tutta azione, il cui ritmo viene interrotto in particolari momenti dalle scene di intermezzo che servono a collegare i vari punti della storia, o dai momenti in cui si è liberi di esplorare. Ciononostante il canovaccio narrativo rimane estremamente superficiale, a tratti addirittura banale, con dialoghi scontati e approssimativi e improvvisi cambi di scenario che tentano di coprire le scelte di level design. E’ infatti evidente come a volte la narrativa si pieghi all’esigenza di giustificare certi scenari piuttosto che il contrario, fungendo da collante per tenere assieme i vari livelli, peraltro ben disegnati e interconnessi da passaggi e scorciatoie, e questo dispiace visto che traspare lo sforzo di THQ Nordic per dare più sostanza e corpo a un universo, quello che vede i Cavalieri dare battaglia ai demoni che, almeno sulla carta, potrebbe risultare estremamente interessante.



Laddove Darksiders III dà quindi i meglio di sé è il gameplay, dove il fulcro centrale dell’esperienza resta il combattimento. Le battaglie non offrono la varietà vista nei capitoli passati, ma risultano ugualmente interessanti da svolgere, complici la forza dei nemici e la necessità quindi di imparare a conoscere i loro schemi di movimento per schivare i loro attacchi e riempirli di colpi non appena si presenta l’occasione. In tal senso Furia può fare affidamento su una serie di armi potenziabili attraverso appositi oggetti reperibili durante il gioco come fruste, spade, mazze e pugnali, e utilizzare la magia, attraverso la quale può anche assumere diverse forme elementali per migliorare le sue capacità di combattimento e quelle esplorative, visto che con esse può arrivare in aree altrimenti irraggiungibili. Da questo punto di vista diventano importanti le anime dei nemici uccisi, che servono come moneta di scambio e per fare salire di livello Furia.

LIBERI DI AGIRE

È essenziale spendere ancora qualche parola sulla gestione dei livelli e sulla conseguente libertà offerta al giocatore. Il titolo offre una struttura meno lineare di quella dei predecessori, a parte le fasi in cui per esigenze di storia bisogna procedere in un certo modo. Concede pertanto una discreta libertà al giocatore per esplorare le varie aree di gioco: trovare armi, oggetti, materiali rari e formule nascoste per migliorare il proprio equipaggiamento diventa così la molla che spinge il videogiocatore a girovagare per il mondo. Peccato però che in realtà la mappa offra pochi motivi di reale interesse per essere esplorata, a parte qualche elemento utile come scritto prima per migliorare le armi o qualche boss opzionale, e che alla lunga l’attività risulti noiosetta. Mancano infatti gli enigmi dei due precedenti capitoli, i gadget e altro materiale che avrebbe potuto rendere più interessante queste fasi. Inoltre, una volta migliorata un’arma, non si percepisce la necessità di fare altrettanto con le altre, visto che unita ai poteri di Furia, è abbastanza sufficiente per andare avanti.

Rimanendo sempre in ambito tecnico, Darksiders III non fa gridare al “capolavoro” per la grafica, dove si segnalano texture ed effetti speciali altalenanti in termini di qualità, ma nel complesso si lascia apprezzare, complice uno stile particolare ormai assurto a simbolo della saga e facilmente identificabile con essa.
Di conseguenza piace la figura di Furia, anche se risulta meno affascinante rispetto ai suoi predecessori, così come quella di alcuni nemici, soprattutto certi boss, la cui cura nella loro realizzazione estetica bilancia in parte una caratterizzazione invece approssimativa in termini narrativi. Da rivedere, e pare in tal senso che gli sviluppatori stiano correndo ai ripari con un’apposita patch in arrivo nei prossimi giorni, l’eccessiva mobilità della telecamera, più fissa, che tende talvolta ad andarsene per i fatti suoi non inquadrando sempre a dovere l’azione in corso di svolgimento, e la fluidità generale: nelle fasi più concitate, infatti, abbiamo riscontrato problemi di frame rate con conseguente rallentamento della scena. Solo discreto, invece, il doppiaggio in italiano, e buone le musiche che accompagnano l’azione.

COMMENTO FINALE

Darksiders III è un gioco divertente, incentrato quasi esclusivamente sull’azione pura e senza eccessivi fronzoli, e su una discreta libertà esplorativa. Il titolo non è al livello dei suoi predecessori e non è nemmeno esente da difetti a livello tecnico, di narrazione e di caratterizzazione dei personaggi, quest’ultima appena abbozzata nonostante le indubbie potenzialità della loro natura.

Eppure è lo stesso in grado di soddisfare gli appassionati del genere action-adventure hack and slash, grazie a una buona struttura dei livelli, a un discreto battle-system e a un livello di sfida tarato verso l’alto, capace quindi di tenere incollati al pad per ore anche gli utenti più esperti.

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Spyro: Reignited Trilogy, Recensione

La prima PlayStation è stata certamente una delle console più importanti della storia dei videogiochi, e tra i mille motivi per cui fu tale c’è senz’altro quello di aver visto nascere personaggi che si sarebbero poi affermati definitivamente nel panorama videoludico mondiale, diventando talvolta perfino il simbolo di una generazione di console o di una piattaforma specifica.

E’ il caso di Spyro, il simpatico draghetto inventato da Insomniac Games ai tempi della prima PlayStation, diventato una vera e propria icona dei videogiochi degli anni ’90. Un personaggio amatissimo dal pubblico, che da anni sognava un suo ritorno da protagonista in qualche nuovo videogioco, e che adesso vede in un certo senso soddisfatto questo desiderio grazie a una raccolta, Spyro: Reignited Trilogy a firma di Activision e Toys For Bob.

Questa è vero che contiene i primi tre episodi della saga originale, ma in versioni così ben rifatte per la nuova generazione di console (e in futuro per Pc), da sembrare nuovi. Ma facciamo prima un passo indietro per rinfrescare la memoria dei nostri lettori.

C’ERA UNA VOLTA UN DRAGHETTO VIOLA… 

A circa la metà degli anni ’90,  negli studi di Insomniac Games, Ted Price e i suoi colleghi stavano discutendo su un nuovo progetto per la prima PlayStation, precisamente un platform 3d, visto che il genere sembrava andare forte su quella piattaforma. Il problema era però inventarsi un personaggio che poteva rivaleggiare coi mostri sacri del periodo, risultando subito simpatico al pubblico: Crash Bandicoot di Naughty Dog era uscito appena un anno prima ed era per esempio amatissimo dal pubblico.
Dopo varie bozze, il disegnatore Craig Stitt creò un draghetto verde dall’aspetto carino ma dall’espressione “furba”, carismatico a suo modo. Il soggetto  piacque subito al resto del team di sviluppo, compreso il direttore artistico del progetto, Charles Zembillas, ex Naughty Dog a cui alcuni storici attribuiscono invece il merito dell’idea.

Insomniac Games decise però di modificarne il colore in viola per evitare che il modello poligonale di quello che venne poi ribattezzato Spyro si confondesse con l’erba che ricopriva il terreno di varie aree del gioco, che il tecnico Alex Hasting immaginava grandi e con un ampio campo visivo.  Non a caso realizzò una nuova tecnologia per il rendering dei livelli di dettaglio che consentì al suo gruppo di ridurre il problema del “fogging” che limitava la visione dell’orizzonte nei giochi 3d dell’epoca.

Quando nel 1998 Spyro the Dragon raggiunse gli scaffali fu un vero e proprio trionfo, con 5 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Il pubblico era rimasto ben impressionato da un comparto tecnico di primo livello, da mondi costituiti da zone ampie e spettacolari pieni di segreti da scoprire e vari potenziamenti che rendevano la progressione un po’ meno lineare rispetto ad altri titoli analoghi, e l’ottima giocabilità.

Il piccolo draghetto viola, insomma, aveva conquistato tutti, ragazzini e adulti: si, perché a dispetto delle apparenze, Spyro non era un gioco indirizzato soltanto ai più piccoli e per questo fu un enorme successo, diventando per molti giocatori una specie di mascotte della console Sony. Il franchise si sviluppò così a gran velocità e Insomniac di sequel ne realizzò due, uno all’anno: Spyro 2: Ripto’s Revenge nel 1999 e Spyro 3: Year of the Dragon nel 2000. Entrambi vennero accolti nuovamente bene da critica e pubblico: ma mentre il secondo episodio in linea di massima manteneva un forte legame col predecessore, il terzo Spyro, segnò anche l’addio degli Insomniac Games, seppe andare oltre, con una trama ancora più curata e una serie di personaggi secondari giocabili.

NON UN SEMPLICE RESTYLING 

In Spyro: Reignited Trilogy ritroviamo proprio questi tre episodi, “rifatti” per l’occasione da Toys for Bob: il primo gioco si trova già sul disco, gli altri due devono invece essere scaricati dallo store di PlayStation. La loro edizione non è dissimile da quanto visto in un altro progetto analogo, ovverosia Crash N. Sane Trilogy, con un totale restyling che ha riguardato soprattutto il comparto tecnologico (e non solo quello, come vedremo più avanti). Grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 4, infatti, i tre titoli godono di una grafica ricchissima di elementi, capace di restituire dei mondi da cartone animato tridimensionale fantasy, esaltati da una palette cromatica vivace e da un sistema di illuminazione che ne evidenzia ogni sfumatura.
Il tutto completato da una serie di riusciti effetti ambientali. Ma è soprattutto nei personaggi, anche in quelli secondari, che il team di sviluppo si è superato: Spyro è animato in maniera straordinaria, le sue movenze sono fluide in ogni momento, quando rotola, salta, incorna un nemico o plana lievemente dopo un volo. Allo stesso modo la figura del simpatico draghetto viola è stata ricostruita su un modello che riporta alla mente l’originale, ma che al contempo evidenzia dei tratti somatici più marcati e espressivi.

Lo stesso si può dire per le “spalle” di Spyro e per i nemici, particolarmente curati in ogni dettaglio, al punto che alcuni sembrano un po’ “diversi”  rispetto agli originali.

Attenzione però: il lavoro del team di sviluppo non si è limitato solo a migliorare gli elementi tecnologici dei tre titoli, ma ha riguardato anche altri aspetti come quelli relativi alla narrazione e alla giocabilità, nel tentativo riuscito di colmare quelle lacune che la tecnologia dell’epoca non era in grado di soddisfare.

Ecco quindi che alcuni personaggi, specie gli antagonisti principali, appaiono più definiti anche nella loro personalità, che le storie dei vari episodi risultano più “complete” e logiche nel loro sviluppo, pur mantenendosi ovviamente sul solco di quelle originali, e così via. Perfino gli scenari, al di là della migliore qualità estetica, hanno subito alcuni piccoli ritocchi tali da renderli un tantino meglio strutturati e di certo più vivi, così da garantire una maggiore interazione (emettendo fuoco l’erba si brucia lasciando il terreno spoglio e bruciacchiato, per esempio) e una  progressione nei livelli più fluida e naturale a 30fps. Insomma, Toys for Bob ha davvero svolto un ottimo lavoro rendendo la trilogia quasi un prodotto “nuovo” sotto diversi punti di vista, piuttosto che una mera “operazione nostalgia”.

Prova ne è che perfino i comandi sono stati rivisti, con una nuova mappatura dei controlli che se da un lato tiene conto del passato nella combinazione dei tasti per compiere delle mosse specifiche, dall’altro rende comunque più “maneggevole” Spyro grazie alla disposizione dei comandi.

Adesso, per esempio, si può richiamare tramite touchpad un menu con tutte le statistiche relative all’avventura che il giocatore sta vivendo, compresi i progressi e le sfide completate. C’è poi una mini mappa selezionabile, visibile in basso a sinistra dello schermo, utilissima per potersi orientare, ed è stato implementato il fast travel, per evitare di dover ripercorrere intere aree per tornare in certi livelli, che diventano invece raggiungibili in un attimo. Il risultato finale è una giocabilità ottima, che  nelle tre diverse avventure, simili ma allo stesso tempo diverse tra loro visto che con ogni capitolo evolve come gli originali, mantiene quindi lo stile di un tempo ma presenta quelle piccole quanto utilissime migliorie atte a renderla più fluida e “adatta” ai giorni nostri.

COMMENTO FINALE

Che siate dei “vecchi” e nostalgici videogiocatori desiderosi di rivivere certe emozioni passate o degli appassionati di platform avventurosi in terza persona dove esplorare enormi aree per accumulare gemme, “semplicemente” desiderosi di vivere un’esperienza estremamente divertente, allora non potete lasciarvi scappare Spyro: Reignited Trilogy.

Una trilogia godibile sotto tutti i punti di vista, ottimamente realizzata e dunque immancabile nella raccolta di ogni amante del genere

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Soulcalibur VI, Recensione

Dopo sei anni di pausa, la serie Soulcalibur si rimette in marcia. Negli ultimi mesi si sono susseguiti gli annunci sui personaggi ed i dettagli, Soulcalibur VI ha fatto il suo esordio pochi giorni, lo scorso 18 ottobre, su Pc, PS4 ed Xbox One.

Bandai Namco punta sul sesto capitolo per rinvigorire una saga nata nel lontano 1996 che, nonostante sia rimasta famosa ed amata non sembra essere riuscita a fare completamente breccia sul grande pubblico. Per l’occasione, il team di sviluppo ed il publisher hanno puntato su alcune novità ed anche “contaminazioni”. Basti pensare alla presenza di Geralt di Rivia, protagonista della trilogia di The Witcher firmata da CD Projekt RED, che campeggia nel roster iniziale dei personaggi di Soulcalibur VI. Che Bandai Namco, publisher anche dell’amatissimo gdr, abbia messo lo zampino? Pare evidente.

Ben due, invece, le modalità storia e molto altro. Ma il nuovo capitolo della saga picchiaduro ad incontri all’arma bianca che verte sulle vicende della malefica spada Soul Edge sarà in grado di farsi amare e di far meglio del quinto capitolo? E soprattutto, permetterà alla serie di continuare a sopravvivere nonostante la concorrenza di titoli come Street Fighter, Mortal Kombat, Dragon Ball, Tekken e simili.

Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

DUE MODALITA’ STORIA, TANTE STORIE, TANTI PERSONAGGI

Parliamo subito della storia di Soulcalibur VI che addirittura si dipana in due modalità diverse. La prima si intitola Libra of Soul o, in italiano, Bilancia dell’Anima, ed è decisamente la più lunga. Questa accresce notevolmente la longevità del gioco. Inoltre è quella che ci permette di utilizzare un personaggio da noi editato e di farlo evolvere anche grazie ad uno spruzzo di gdr.

Ne la Bilancia dell’Anima, quindi, dopo aver creato il nostro personaggio grazie all’ottimo editor che ci offre la possibilità di scegliere razza, tratti somatici, acconciatura, stile, armi e così via, andremo in giro per il mondo seguendo in filo conduttore principale. Durante l’avventura sarà possibile anche cambiare aspetto e stili di combattimento a seconda dell’arma che si impugna.

Sarà possibile scegliere alcuni bivi narrativi (una scusa per rigiocare ancora una volta questa modalità ed avere il quadro sempre più completo) andando avanti di location in location. E tramite queste scelte muteremo anche il nostro allineamento: blu o rosso.

Non finisce qui: possiamo decidere se esplorare le vicinanze dei vari punti sulla mappa spendendo soldi in cambio di ricompense corpose e/o oggetti utili come armi, cibo o materiali da incastonare alle armi per ottenere ulteriori bonus purché sia faccia ricorso ad un fabbro. Si possono anche reclutare mercenari e rivolgerci a dei mercanti per acquistare quel che ci serve oltre che sperare di raccoglierlo lungo la strada. La raccolta di soldi sarà fondamentale per viaggiare e svolgere missioni secondarie. Come sempre alcune di esse sono interessanti ed articolate, altre molto elementari.

La narrazione si interseca con i tanti combattimenti. Su quest’ultimo fronte ci sono diverse varianti. Nel corso del nostro peregrinare visiteremo tutte le arene (che ovviamente si alterneranno a seconda del contesto storico) ma le regole del combattimento potrebbero essere diverse. Ad esempio il ring-out, uno dei marchi di fabbrica di Soulcalibur, è attivo, o la superficie dello stage è scivolosa, o ancora i nemici recuperano energia e così via. Il tutto per dare un po’ di pepe.

Del resto, il nostro personaggio editore è un Malfestato, ovvero uno dei disgraziati contagiati dalla malignità della spada maledetta. Starà a noi decidere se combattere questa malvagità compiendo scelte adeguate o di fare azioni cattive ed essere condotti dalla cattiveria

Al termine di ogni combattimento avremo i nostri punti esperienza che faranno salire di livello il nostro alter-ego. Il tutto servirà per avere maggiore salute e soprattutto offrirci la possibilità di maneggiare armi più potenti. Questa modalità ci farà incontrare attraverso cinque lunghissimi capitoli tutti i personaggi principali che conosciamo. Nondimeno, ci preme ricordare come le variazioni sul tema e le sottotrame siano tantissime ed in grado di far accrescere la longevità a dismisura. Di contro, è possibile che possano essere ripetitive.

L’altra modalità “storia” si intitola Le Cronache dell’Anima. Protagonisti Kilik e Siegfried. Anche qui dialoghi e combattimenti si alternano ma qui non abbiamo scelte da fare e prenderemo il comando di personaggi della serie che si alterneranno verso i vari capitoli di questa modalità che ci fornirà tantissime informazioni e dettagli narrativi che andranno a completare quelli ottenuti ne La Bilancia dell’Anima. Un incastro fatto ad arte dagli scrittori di Bandai Namco.

Soulcalibur VI ci offre un background narrativo molto lungo, fatto di tantissimi dialoghi e di un certo peso. A nostro avviso molto ben fatto ed in grado di approfondire e far appassionare i giocatori al “lore” del gioco, anzi, della serie.

UN EDITOR IMPORTANTE

Un piccolo paragrafo della nostra recensione è giustamente dedicato all’editor dei personaggi che si attiva andando nel menu Creazione. Ne avevamo già parlato ma è giusto spendere due paroline. Si può forgiare il proprio personaggio come si desidera a partire dalla razza (ve ne sono presenti 16), tra cui amni, mummie, elfi, creature demoniache, uomini lucertola, scheletri e witcher ad esempio.

I giocatori saranno in grado di personalizzare i loro personaggi attraverso migliaia di diverse combinazioni, prima di personalizzare la dimensione, le caratteristiche facciali, l’acconciatura, i vestiti, le armature, e ovviamente, le armi e gli stili di combattimento.

IL ROSTER

Sono 21 i combattenti iniziali presenti. Il season pass ne aggiungerà altri quattro. Il primo è già disponibile via dlc: DB di NieR Automata, secondo personaggio ospite dopo il celebre Geralt di Rivia. Diciotto protagonisti sono già noti agli appassionati della saga (non mancano Mitsurughi, Voldo ed Ivy ad esempio), mentre i nuovi sono Azwel, Grot e, ovviamente Geralt.

  • Astaroth
  • Cervantes
  • Inferno
  • Ivy
  • Kilik
  • Maxi
  • Mitsurugi
  • Nightmare
  • Raphael
  • Seong Mi-na
  • Siegfried Schtauffen
  • Sophitia
  • Taki
  • Talim
  • Voldo
  • Xianghua
  • Yoshimitsu
  • Zasalamel

Nuovi personaggi

  • Azwel
  • Geralt (ospite da The Witcher 3: Wild Hunt)
  • Grøh.

ALTRE MODALITA’

Non mancano altre modalità. Spicca sicuramente la Arcade dove i giocatori possono scegliere il personaggio preferito e farlo scontrare con altri otto del roster. I match sono al meglio dei cinque round, ovvero il primo che arriva a tre round vinti si aggiudica la sfida. Sono match ad eliminazione diretta.

In Versus è possibile effettuare un semplice combattimento scegliendo anche il numero di round, l’arena (tra le 12 disponibili) e modificare alcuni parametri come attivare (o disattivare) il ring out, il pavimento scivoloso, il tempo limite e così via. Si può giocare contro la CPU o contro un amico.

Troviamo l’Allenamento che, come facile intuire, ci fa provare le mosse.

In Rete, invece, possibile giocare con altri utenti via web e vedere le classifiche suddivise in due categorie: Regione e Stile. È possibile sfidare altri utenti in partite normali e classificate. E si possono guardare anche i Replay delle partite.

In Museo, invece, si possono visualizzare le biografie dei personaggi, le storie, le gallerie di immagini, le musiche ed altri contenuti.

GAMEPLAY RAPIDO E DIVERTENTE








Definire il gameplay di Soulcalibur VI non è semplice. Potremmo però dare due aggettivi: rapido e divertente. Rapido perché i round durano davvero una manciata di secondi; divertente perché le mosse e gli attacchi sono discretamente vari.

Ognuno dei 21 personaggi del roster iniziale (è già disponibile il primo dlc con l’androide 2B di NieR Automata che fa parte del season pass), ha il proprio set di mosse. Chiaramente tutti seguono la loro evoluzione anche rispetto ai precedenti capitoli. C’è anche la rielaborazione della Carica dell’Anima. È un potenziamento temporaneo di brevissima durata che ha effetti diversi sui guerrieri. Questa sblocca mosse aggiuntive e se utilizzata nel modo migliore, potrebbe essere decisiva per ribaltare le sorti di uno scontro.

Non mancano le super (come le Critical Edge) e le Guardie Reattive (o parate ad impatto). Ma generalmente si ha la sensazione di giocare col secondo amatissimo capitolo del gioco. E questo è un fatto positivo. Ne nascono scontri, scambi spettacolari e divertenti.

Ci sono le Reversal Edge, un colpo capace di assorbire gli attacchi avversari che una volta a segno dà il la ad una spettacolare animazione.

CONVINCENTE IL LATO TECNICO

Dal punto di vista tecnico, Soulcalibur VI ci è piaciuto molto. La presenza dell’Unreal Engine 4 la si nota per gli spettacolari effetti particellari ma anche per i particolari delle arene. Quest’ultime sono davvero interessanti anche se in lontananza appaio sfocate concentrando la telecamera, ovviamente sull’azione che non soffre di alcun rallentamento nonostante le tonnellate di effetti speciali.

Le animazioni sono fluide e raramente si notano incertezze. La varietà delle movenze dei personaggi è notevole così come le ambientazioni. Tante le finezze anche se probabilmente l’Unreal Engine 4 si sarebbe potuto sfruttare ulteriormente.

Ottimo il doppiaggio ed il comparto sonoro con brani interessanti ed effetti sonori sempre azzeccati.












COMMENTO FINALE

Soulcalibur VI vuole fare affezionare gli appassionati. E ci prova in tutti i modi dando tantissimi contenuti, diverse modalità, ed offrendo un gameplay davvero interessante. Divertimento e longevità sembrano essere le parole d’ordine di un titolo che possiamo sicuramente consigliare ai vecchi appassionati ma anche a chi desidera avvicinarsi a questo genere di giochi.

Il grado di sfida è senza dubbio ben dosato, le due modalità Storia sono molto ricche, soprattutto la Bilancia dell’Anima che permette al nostro alter ego di essere protagonista e di scoprire tante notizie e molta storia del mondo di Soulcalibur. Il gameplay offre una buona varietà di mosse ed è molto divertente.

Tecnicamente il gioco ci è piaciuto parecchio. Magari non è perfetto ma è sicuramente interessante e rarissime volte ha delle sbavature. Una cosa che non abbiamo molto compreso, visto gli attuali hardware, la presenza di troppi caricamenti.

Divertente soprattutto in compagnia, il gioco offre anche modalità online con partite amichevoli e match classificati. Consigliamo moltissimo Soulcalibur VI che ci ha colpito comunque per la immediatezza del gameplay (tante mosse ma non troppo complicate da eseguire) e per la spettacolarità di alcune sue mosse. Senza fronzoli ma concreto e non per questo meno succoso, grazie soprattutto alle tante storie che si intrecciano. Ottimi tutti i personaggi del roster mentre le due modalità Storia ci sono piaciute parecchio.

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Call of Cthulhu, Recensione

H.P. Lovecraft è considerato uno dei grandi maestri della letteratura horror. È annoverato tra i geniali creatori del fantastico contemporaneo anche se solo dopo la sua morte. Il terrore nei racconti dello scrittore di Providence deriva principalmente dalla paura dell’ignoto, dalla sensazione permanente di minaccia incombente sui protagonisti, anche se non sempre visibile. Ma anche dalla presenza sullo sfondo dell’orrore cosmico e di creature mostruose di origini aliene. Creature provenienti da dimensioni estranee da quella comunemente percepita.

Tutto il fascino dell’archeologia proibita, di quelle divinità arrivate millenni o milioni di anni fa da universi ipotetici e paralleli o dallo spazio, come i Grandi Antichi. Divinità addormentate in vari angoli del pianeta in attesa di risvegliarsi “quando le stelle torneranno nella giusta posizione” o di fronte a riti misteriosi che risalgono alla notte dei tempi.

Tutti elementi che in un modo o nell’altro il giocatore ritroverà in Call of Cthulhu, ultimo progetto del piccolo team di sviluppatori francese Cyanide Studio. Un gioco ispirato ai classici RPG carta e penna della Chaosium, mentre realtà e incubo si mescoleranno tra loro fino a diventare indistinguibili e confondere sia l’appassionato che il protagonista dell’avventura. Il titolo, che ha meccaniche gdr (o RPG se desiderate) è uscito lo scorso 30 ottobre anche su Pc e su Xbox One. Ecco la nostra recensione. Buona lettura.

L’ORRORE COSMICO

Nel gioco l’utente interpreta Edward Pierce, un investigatore privato che è anche reduce di guerra, un’esperienza terribile che lo ha sconvolto intimamente. Pierce è chiamato a indagare su una serie di misteriosi eventi accaduti nel 1924 su un’isola a pochi chilometri da Boston, Darkwater.
In particolare, e senza impelagarci troppo in pericolosi spoiler, l’inchiesta riguarda la strage di alcuni componenti della famiglia Hawkins. Tutti morti a causa di un incendio che per la polizia locale è stato dovuto a un semplice incidente domestico ma che in realtà potrebbe nascondere ben altro. Il protagonista scoprirà  che verrà catapultato in breve tempo in un terrificante mondo di cospirazioni, culti e orrori cosmici. La trama si sviluppa attraverso i dialoghi, tanti, che vengono condotti mediante una classica ruota i cui raggi rappresentano differenti possibilità di conversazione.

Gran parte del tempo viene quindi impiegato nel parlare con i personaggi non giocanti e nell’esplorare gli ambienti di gioco. Talvolta, inoltre, in uno stato confusionale derivato dallo stato di salute di Pierce tale da non far distinguere più la realtà dalle allucinazioni, anche se queste sessioni alla lunga si rivelano un po’ ripetitive e messe lì quasi con il solo scopo di allungare il brodo.
Da questo punto di vista diventa quindi importante raccogliere il maggior numero di informazioni possibili dai documenti spari per le varie aree di gioco. Questo per avere a disposizione gli elementi giusti per poter affrontare certe discussioni o porre determinate domande capendo chi il protagonista ha di fronte. Dai dati raccolti tramite dialoghi e da quelli ottenuti dai documenti ritrovati è poi possibile progredire nell’avventura e nelle indagini, nonché risolvere dei particolari enigmi che Edward Pierce incontrerà lungo il proprio cammino. Superando i vari ostacoli il giocatore ottiene dei punti da spendere in un apposito albero delle abilità che comprendono caratteristiche come il Fiuto, la Psicologia, l’Investigazione o la conoscenza di Medicina e Occulto, giusto per citarne alcune.

Queste statistiche servono a personalizzare il personaggio secondo i gusti del giocatore, che già all’inizio dell’avventura ha a disposizione qualche punto base da assegnare per iniziare a “costruire” la figura di Pierce. Poi, proseguendo, può concentrasi maggiormente su alcune abilità piuttosto che su altre: più l’investigatore sviluppa una determinata tecnica, maggiori saranno le possibilità di risolvere un particolare enigma o scovare un indizio legato proprio a quella branchia dove risulta meglio “preparato”. La possibilità di fare ricorso alle diverse abilità del protagonista permette di risolvere le situazioni del gioco in modi differenti a seconda delle vostre scelte. Almeno sulla carta: in realtà questo elemento in stile gioco di ruolo è poco definito, nel senso che alla fine i punti spesi sulle statistiche del personaggio cambiano solo in modo solo marginale l’esperienza di gioco.

NEL NOME DI CTHULHU

Le fasi di gioco esplorative sono infatti abbastanza guidate e difficilmente si incontreranno eccessive difficoltà nella ricostruzione degli eventi. Qualcuna, invece, la si potrebbe riscontare dinanzi a qualche nemico minaccioso, visto che il protagonista dell’avventura non può difendersi in alcun modo: unico modo per evitare il peggio, in questi casi, è quello di fuggire evitandoli quando possibile, magari nascondendosi o aggirandoli. Ma in realtà, una volta imparato le loro routine comportamentali, sfuggire alle loro grinfie non sarà un problema, visto che non brillano purtroppo per un’intelligenza artificiale sofisticata o pattern particolarmente variegati. Anche qui c’è una meccanica, quella stealth, appena abbozzata ma non sfruttata adeguatamente.
Insomma, il titolo propone un gameplay qualitativamente altalenante. Un comparto che offre diversi spunti interessanti senza però approfondirne adeguatamente le meccaniche. Alcune di esse non inficiano più di tanto sulla giocabilità e restano quindi solamente abbozzate e relegate sullo sfondo. Un vero peccato, perché in tal senso il gioco avrebbe tante potenzialità.

Ma non possiamo chiudere questa nostra recensione senza gettare prima uno sguardo  all’aspetto tecnico del prodotto.
Da questo punto di vista il gioco è caratterizzato da una grafica pulita, da un buon design capace di restituire allo sguardo il fascino dei mondi inventati dallo scrittore di Providence. E c’è, inoltre, una discreta fluidità generale a 30 fps. Ma, di contro, c’è anche da una qualità che non fa certo onore all’hardware dei PlayStation 4, console sulla quale abbiamo effettuato la nostra prova.


Il titolo, infatti, presenta una grafica molto più vicina alla passata generazione di console che all’attuale, con un conseguente abbassamento tangibile del livello di dettaglio e texture non sempre all’altezza della situazione che gravano molto sulla qualità totale delle immagini. Per non parlare dei modelli dei protagonisti non di altissimo livello, così come le loro animazioni che risultano un tantino legnosette a vedersi. Va meglio nel comparto audio, dove Call of Cthulhu resta abbastanza valido per via degli effetti sonori azzeccati. La  colonna sonora, mai sopra le righe, e le voci in lingua inglese dei protagonisti, decisamente buoni seppur nella media, fanno il resto.

COMMENTO FINALE

Call of Cthulhu è un titolo imperfetto, dotato di tante potenzialità purtroppo non sempre espresse appieno.

A una storia interessante e tutto sommato ben messa in scena all’interno di un mondo che trae forma dall’immaginario lovecraftiano, fanno da contraltare un comparto tecnico vetusto e soprattutto un gameplay qualitativamente altalenante. La giocabilità propone diversi elementi potenzialmente interessanti, ma senza però approfondirne adeguatamente le meccaniche. Tali meccaniche quasi sempre restano solamente abbozzate sullo sfondo.

Il risultato è un prodotto molto simile ai racconti interattivi più che a un avventura vera e propria, carino da giocare ma non eccezionale, che potrebbe piacere ai fan del grande Lovecraft e delle inquietanti atmosfere dei sui racconti.

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Red Dead Redemption 2, Recensione

Sono passati oramai diversi anni da quando Red Dead Redemption arrivò sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo suscitando l’entusiasmo di pubblico e addetti ai lavori.

Bollato all’epoca da alcuni come un Grand Theft Auto ambientato nel west, il titolo sviluppato da Rockstar San Diego vantava in realtà alcune caratteristiche peculiari che ne delineavano l’identità, oltre a un multiplayer che per certi versi rappresentava all’epoca un nuovo step evolutivo per il genere. E poi, ovviamente, c’erano la trama, le ambientazioni evocative e un protagonista fortemente carismatico, tutti elementi capaci insieme di riproporre in un videogioco il duro e affascinante mondo del West.

Un mondo dove Rockstar Studios è pronta a catapultare nuovamente i giocatori per fargli vivere da protagonista un racconto all’interno di un enorme free roaming dov’è egli stesso a plasmare il ritmo di gioco. Questo,  e molto altro, dipingono Red Dead Redemption 2, uscito oggi (26 ottobre) su PS4 ed Xbox One.

Duelli all’ultimo sangue, saloon affollati da ballerine e da gente poco raccomandabile, furiose sparatorie lungo strade impolverate, assalti alle diligenze, animali selvaggi da prendere al lazo, sono questi alcuni degli eventi che aspettano i giocatori in questo ambizioso progetto di Rockstar Games che, ve lo anticipiamo già, rischia di diventare il punto di riferimento per le future generazioni di titoli open world.

CACCIA ALL’UOMO

La storia di Red Dead Redemption 2 non è molto originale, ma è ben articolata, offre alcuni buoni spunti narrativi e risulta interessante per gran parte dell’avventura.

Ambientata nell’America del nord del 1899, quando l’epopea del selvaggio West è ormai agli sgoccioli, ha qualche legame con Red Dead Redemption. Racconta infatti le vicende di Arthur Morgan e della banda di Van der Linde, di cui fa parte John Marston il protagonista del primo Red Dead Redemption, che dopo un colpo andato male sono costretti alla fuga. Le condizioni abbastanza critiche di alcuni componenti della gang, la poca liquidità e la necessità di tirare un po’ il fiato convincono il gruppo a fermarsi in un casolare per riordinare le idee.

Proprio l’accampamento è il fulcro dell’avventura, il luogo dove tornare per trovare riparo, ma anche dove potersi dedicare al crafting. Pratica che serve per migliorare armi ed equipaggiamento, investire parte del bottino per migliorarne le strutture, e soprattutto poter dialogare con i compagni, così da migliorare i rapporti e ricevere incarichi principali e secondari. Anche perché una serie di conflitti e divisioni rischiano di mettere a repentaglio l’unità del gruppo.

Red Dead Redemption 2 riprende le meccaniche tipiche del genere avventura a mondo aperto, e soprattutto del predecessore, ma le ridefinisce, le amplifica. E le adatta in un calderone di elementi che funzionano restituendo un mondo vivo, strabordante di particolari che spingono all’esplorazione. Tutti particolari che rendono più immersiva e completa l’esperienza di gioco. Sensazione acuita dalla possibilità di passare in ogni momento dalla visuale in terza a quella in prima persona.

Tantissime le attività facoltative disponibili, da quelle classiche per il genere, spesso slegate dal contesto narrativo e quindi utili per trascorrere qualche ora di relax, ad altre più complesse e che in un modo o nell’altro si ricollegano alla storia. Alla prima categoria appartengono attività come il cambio di look o fare un bel bagno in un hotel, oppure altre più remunerative, come il gioco d’azzardo, le cacce al tesoro, ad animali o personaggi specifici, e la pesca, la cui funzione non è dunque solo legata al procacciamento di cibo.

Alla seconda categoria appartengono invece le missioni secondarie: ce ne sono di facili e più complesse, ma sempre ben strutturate, che possono attivarsi ovunque nel mondo del gioco: basta semplicemente seguire un tizio dall’aspetto losco oppure origliare i discorsi di qualche ubriacone al saloon per innescarne una che può poi condurre a scoprire un “tesoro” nascosto o un segreto particolare nella mappa.

UN CAVALLO PER AMICO

 

Una mappa davvero imponente, più di quella del primo Red Dead Redemption (e che include anche moltissime location del predecessore), dove a maggior ragione un ruolo importante lo assume ancora una volta il cavallo, il miglior amico di Morgan dopo la sua Colt. E questo non solo perché è con lui che passa la maggior parte del tempo, ma anche perché è utilissimo proprio per gli spostamenti, per trasportare la cacciagione e mille altre attività.

Mantenerlo quindi in perfetta salute è fondamentale per averlo poi più resistente, prestante e manovrabile durante i momenti più caldi dell’avventura, come magari un inseguimento o una fuga rocambolesca per sfuggire ai cacciatori di taglie. Il legame instaurato con il quadrupede può essere migliorato tramite attività come la strigliatura e l’alimentazione, utili per incrementare parametri quali la Salute, la Resistenza e Velocità, inoltre si possono sbloccare anche alcuni bonus e abilità.

Ci sono 19 razze di cavalli in Red Dead Redemption 2, dagli appaloosa agli arabi, passando per gli shire e i mustang, ognuno dei quali va gestito in modo differente in base alle sue caratteristiche definite. I cavalli possono essere comprati, catturati e domati allo stato brado, oppure rubati. Ah, si, cediamo al trend: avete già letto da qualche parte che hanno i testicoli, vero?

In questo caso però si rischia di compromettere la reputazione di Arthur. Il gioco, infatti, ha un sistema di fama, onore e taglia, legato non più solo alle azioni compiute durante l’avventura ma anche alle scelte compiute durante i dialoghi. Ritrovarsi nello stato di “ricercato” può quindi creare non pochi problemi, non solo perché la gente comune guarderà Morgan di malocchio o cercherà di evitarlo, ma anche perché sulle sue tracce si metteranno degli agguerriti cacciatori di taglie, pronti a tutto pur di intascare il bottino.

SENTIERI SELVAGGI

In casi estremi, comunque, il giocatore ha come difendersi. Le armi che Morgan può portare con sé a piedi sono soltanto due pistole nelle fondine e due fucili (o un fucile e un arco), ma sufficienti per tenere testa a un esercito.

Le armi, che si possono perfino personalizzare e potenziare (se ne trovano tantissime e di ogni tipo, per cui la varietà non manca), sono selezionabili tramite la più classica delle weapon wheel, e vanno utilizzate premendo R2 nella modalità mira, ovverosia con il grilletto sinistro pigiato in contemporanea: con un tocco parte il colpo, con un secondo si ricarica. Altrimenti si può sparare liberamente dall’anca un fuoco rapido. Questo nuovo sistema all’inizio può risultare un po’ scomodo, ma una volta fattoci l’abitudine si maneggia bene e riesce a restituire appieno la pesantezza dei colpi e la sensazione di maneggiare davvero una Colt o un Winchester.





E a conferma dell’estremo realismo di cui più volte ho parlato in questa recensione, le armi vanno ben custodite e pulite, per evitare problemi di funzionamento durante una sparatoria. Queste ultime sono piuttosto soddisfacenti dal punto di vista dello sviluppo e dell’evoluzione. Innanzitutto è possibile ripararsi dietro qualsiasi elemento dello scenario, contestualmente alla posizione del personaggio.

Da dietro le coperture si può poi sparare in ogni direzione e modo, facendo attenzione ovviamente a non sporgersi troppo, perché i nemici sono dotati di una buona intelligenza artificiale e non stanno di certo a guardare. Quando disponibile si può attivare la rediviva funzione Dead Eye, il letale bullet time che consente di rallentare il tempo, colorare manualmente o automaticamente i bersagli evidenziandone i punti critici, mirare più nemici e farli fuori in sequenza, stavolta accompagnata da una killcam che sottolinea le uccisioni più spettacolari.

Ma la violenza che permea tanti momenti dell’avventura, a prescindere dalla crudeltà o meno del singolo giocatore, non è mai fine a se stessa: anch’essa serve a sottolineare un’epoca dove spesso non c’era spazio per il dialogo, dove l’unica “parola” ascoltata da alcuni individui era quella proferita da una pistola o da un fucile.

 

Quando il protagonista è accompagnato da altri membri della banda si possono assegnare loro dei semplici comandi tramite L2. Questa funzione vale sia durante le sparatorie che nelle situazioni apparentemente più tranquille, come una “visita” al saloon. Per esempio si può chiedere ai proprio compagni di picchiare qualcuno per dare il via a una rissa e creare confusione mentre Athur ne approfitta per intrufolarsi da qualche parte senza dare nell’occhio, oppure di sparare per tenere occupati i guardiani a protezione di qualche diligenza da rapinare, mentre il giocatore prova ad aggirarli e a sorprenderli alle spalle, e così via. Lo stesso pulsante può servire anche per agganciare i personaggi e interagirvi al volo: salutare i passanti, fare qualche gesto simpatico o studiare tutto ciò che sta attorno al protagonista sono solo alcuni degli esempi delle cose che si possono fare.

Quando le colt tacciono e Arthur è particolarmente agitato o ha bisogno di difendersi può fare ricorso alle mani, dando vita a una scazzottata. In casi estremi può ovviamente afferrare degli oggetti dello scenario e usarli per picchiare duro. Anche qui Rockstar ha operato un vero e proprio cambiamento alle meccaniche di suoi precedenti lavori, rendendo queste fasi molto più credibili, complici un maggior senso di fisicità e tutta una serie di mosse e contromosse adottabili tramite l’uso dei vari tasti dedicati alla parata, ai pugni, alle prese e alla fuga.

L’IMPORTANZA DELLA CACCIA

 

Un altro aspetto importante del gioco sono la caccia e la pesca, i sistemi più rapidi e economici per sopravvivere: forniscono cibo, materiali e una fonte di guadagno.

Dopo una caccia riuscita, si può scuoiare e macellare l’animale sul posto o trasportarlo tutto intero. Pelli, parti di corpo, carni e carcasse possono essere rivendute ai macellai in città. Ma si possono anche riportare all’accampamento e gettate in un pentolone per gustarsi una cena di gruppo. O, ancora, utilizzate per creare vestiti e oggetti. Arthur Morgan, infatti, ha bisogno di nutrimento per potersi mantenere sano e in forma.

Se non mangia adeguatamente, il personaggio cala di peso, viceversa se mangia troppo ingrassa. Soffre, come tutti gli esseri umani il caldo e il freddo, per cui ha bisogno di coprirsi adeguatamente in base al clima, così come di fare attività fisica.

Tutti elementi che vanno a influire negativamente o positivamente sulle sue statistiche e in particolare sulle condizioni di salute, la resistenza e la mira. Quest’ultima, ovviamente, può risultare alterata da un indebolimento fisico dovuto al freddo gelido o alla mancanza di cibo. Ecco perché pescare o cacciare sono attività non fini a se stesse, ma anche complesse da affrontare. Essere sulle tracce di un animale richiede concentrazione e molta pazienza perché pur potendo contare sulla funzione Occhio d’aquila. Attraverso questa funzione vengono evidenziati gli escrementi, la scia odorosa e le impronte dell’animale cacciato. Basta un attimo, però, per rovinare tutto: non si può spaventare la preda, bisogna agire con calma, nascosti, per poi agire al momento giusto. Pena la fuga dell’animale. Anche la scelta dell’arma e la destinazione dei colpi sono molto importanti e influenzano la qualità delle carni e delle pelli.

L’ARTE DELLA RAPPRESENTAZIONE 

 

Anche da un punto di vista tecnologico Red Dead Redemption 2 non offre il fianco a critiche particolari. Il gioco si fregia dell’utilizzo del motore grafico RAGE, e il risultato è semplicemente eccezionale, sia dal punto di vista estetico che artistico che di varietà.

La distanza visiva è sconfinata, gli scenari e le texture hanno un assortimento invidiabile. Anche i personaggi sono realizzati con una dovizia di particolari davvero sorprendente; le loro animazioni, poi, rappresentano il vero fiore all’occhiello per quanto riguarda gli elementi “animati” del gioco, per non parlare di una fisica davvero credibile sotto molti punti di vista. Il mondo di gioco è vivo come non mai, e lo abbiamo più volte scritto in questo articolo, con diversi habitat e climi che ospitano circa 200 specie di animali, uccelli e pesci, ognuno dei quali si comporta e reagisce all’ambiente circostante in modo unico, come parte di un complesso ecosistema dove grande importanza recitano il ciclo giorno/notte, il cambio dinamico del tempo meteorologico e altri elementi “naturali”.

Di conseguenza, i cervi, i bisonti e le antilocapre attraversano le pianure in grandi mandrie, gli animali spazzini aspettano che i lupi abbiano finito di banchettare con le loro prede per avvicinarsi ai resti lasciati sul posto e alimentarsi con le carogne, e i grizzly mangiano il pesce sfruttando le correnti dei numerosi fiumi popolati da una grande varietà di creature.

L’ottima gestione delle luci è poi la ciliegina sulla torta, visto che rende ancora più ammirabili i già spettacolari scenari del west americano, restituendo scorci davvero clamorosi durante i diversi momenti della giornata: dall’alba al tramonto, in condizioni di nebbia o pioggia, con la luna piena o offuscata, col sole diretto o attraverso montagne e foreste, in Red Dead Redemption 2 si sprecano i momenti durante i quali si rimane a bocca aperta, inebetiti magari dal gioco di ombre e colori all’interno di un canyon. In questi casi suggeriamo di attivare la visuale dinamica, disponibile in ogni momento tenendo premuto il tasto X per godersi i paesaggi con una serie di inquadrature cinematografiche.

Il tutto viene mosso a 30 frame per secondo senza particolari incertezze, almeno su PlayStation 4. Assenti, infatti, i tanti quanto insoliti glitch del predecessore: non che non ci siano bug legati a qualche compenetrazione o blocchi, ma di certo potete scordarvi di ritrovare le creature antropomorfe del predecessore, come la donna asino, le strane situazioni che accadevano a Tumbleweed e che hanno generato tutta una serie di miti e leggende sulla “reale” infestazione della cittadina abbandonata, fino ai carri che decollavano verso l’infinito e oltre.

Per quanto concerne l’audio, manca come risaputo il doppiaggio in italiano, secondo noi un peccato perché poteva tornare utile per calarsi meglio nella storia senza stare a leggere troppo i sottotitoli, presente nel nostro idioma, soprattutto durante i lunghissimi dialoghi di cui è permeato il titolo e che spesso saltano fuori durante gli spostamenti. Ad ogni modo, ottimo il doppiaggio in inglese, bellissimi gli effetti sonori e eccellente la colonna sonora, che valorizza il respiro epico di quello che sembra un vero e proprio film western dove il protagonista siamo noi.

COMMENTO FINALE

Red Dead Redemption 2 è un vero e proprio affresco digitale di un’epoca dura, spietata, ma a suo modo affascinante, realizzato con dovizia di particolari e sagace divertimento da Rockstar Studios, e di cui noi siamo i protagonisti assoluti. Un titolo splendido, enorme, con un mondo aperto “vivo” e realistico, dove il giocatore può girovagare in tutta libertà senza ritrovarsi mai spaesato, immerso in un’atmosfera affascinante che lo cattura e non lo abbandona per decine e decine di ore di gameplay. In parole povere, un capolavoro.

 

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Lucca Comics & Games 2018, ecco il programma sui videogiochi

L’edizione 2018 di Lucca Comics & Games sarà un Festival all’insegna del videogioco.: vanterà presenze ed un padiglione dedicato all’arte videoludica, il ’The Bit District’.

Moltissime infatti le novità per l’edizione di quest’anno, con un “main sponsor” di Lucca Comics & Games, TIM, presente con il proprio TIM Dome all’ex Cavallerizza, nella quale sarà anche possibile gareggiare con TimGames, il servizio di cloud gaming di TIM che permette di giocare in streaming sulla TV di casa con un ricco catalogo per tutta la famiglia: dal racing su 2 e 4 ruote con Valentino Rossi The Game, MotoGP 18 e Asphalt 9: Legends, all’azione sfrenata di Ultra Street Fighter IV. Protagonisti della manifestazione saranno i tornei quotidiani di TIM Asphalt 9: Legends. Il gioco realizzato in collaborazione con Gameloft, sarà protagonista di tornei che si terranno sul palco in compagnia dei Mates, celebri creator e youtuber.

SONY, SQUARE ENIX, NINTENDO, NAMCO, BLIZZARD

Il festival celebra poi il grande ritorno di Sony Interactive Entertainment Italia, con un padiglione monotematico dedicato a Marvel’s Spider-Man, dove il pubblico potrà provare il titolo in esclusiva per PlayStation 4 e vivere originali esperienze di intrattenimento. Inoltre giovedì 1 novembre, è previsto un incontro pubblico con Christian Cameron, design director di Insomniac Games, lo studio di sviluppo del recente action adventure dedicato all’Uomo Ragno, per un panel dedicato alle sinergie tra videogiochi e fumetti.

Altro grande protagonista sarà Kingdom Hearts III con la presenza esclusiva dell’executive producer della serie Kingdom Hearts, Shinji Hashimoto che parlerà in uno speciale panel presso l’Auditorium San Francesco, sabato 3 novembre. Il gioco in uscita il 29 gennaio 2019 per Xbox One e PlayStation 4, sarà “celebrato” presso Villa Bottini (e non solo) dove gli appassionati potranno giocare una demo in cui potranno affrontare il boss Titano della Roccia del film Hercules (Walt Disney Animation Studios) e scoprire il mondo dei giocattoli di Toy Story, il classico Disney-Pixar, insieme ai mitici Woody e Buzz. Tantissime le iniziative a corollario, tra cui una fantastica opportunità fotografica con una Keyblade gigante in piazza San Michele.

Confermata anche per quest’anno la presenza di Nintendo con uno stand monografico in piazza Bernardini con, a disposizione del pubblico, una serie di postazioni dove provare in anteprima titoli Nintendo per console Switch tra cui: Pokémon, Let’s Go: Pikachu! + Pokémon, Let’s Go: Eevee! (in lancio il 16 novembre) e Super Smash Bros. Ultimate (in lancio il 7 dicembre). Non mancheranno tutti i grandi classici da Super Mario Party a Mario Kart 8 Deluxe fino ad arrivare a Super Mario Odyssey e molti altri. Presenti anche una selezione dei titoli terze parti come FIFA 19, Dragon Ball FighterZ, The Elder Scrolls V Skyrim, Diablo III: Eternal Collection e molti altri.

Le esclusive continuano con Lone Wolf, appuntamento virtuale, in un contesto reale, concretizzato grazie a VisionizAR, che insieme a Holmgard Press e Raven Distribution, lancia l’anteprima assoluta di Lone Wolf AR, il primo gioco di ruolo al mondo in realtà aumentata per mobile. Tra le mura di Lucca i giocatori potranno letteralmente immergersi nell’avventura integrata in luoghi mozzafiato, e dove la saga di Lone Wolf (Lupo Solitario) dell’indimenticato Joe Dever è conosciuta e sempre amata.

Namco Bandai con Bandai Namco Entertainment, sarà presente presso la Casermetta San Paolino, offrendo la possibilità di provare gli importanti titoli del publisher giapponese, tra cui Jump Force, One Piece World Seeker, Ace Combat 7 Skies Unknown, The Dark Pictures – Man of Medan e 11-11 Memories Retold. Presente nella stessa location un’area dedicata al super classico Soulcalibur VI. Sempre nella stessa area sarà allestito lo store ufficiale Namco Bandai dove si potranno acquistare gadget e videogiochi.

Dopo la bella esperienza dello scorso anno, anche Blizzard conferma la sua presenza al Festival, portando a Lucca la Locanda di Hearthstone, presso la Casermetta San Regolo, con hands on del gioco, cosplayer e animazione. Nello stesso ambito sarà presente lo store ufficiale, il Blizzard Gear Store, con tutto il merchandising dei giochi dell’azienda di Irvine. Inoltre, quattro dei più affermati autori italiani di comics, Roberto Recchioni, Giacomo Bevilacqua, Riccardo Torti e Ausonia, in vista del lancio di Diablo III per Nintendo Switch, incontreranno i fan e tutti gli appassionati presenti al LC&G presso lo stand Nintendo, dove firmeranno copie delle litografie realizzate per celebrare uno dei più amati giochi Blizzard. Gli appuntamenti sono per venerdì 2 novembre alle 17 e domenica 4 novembre alle 12.30.

Ma la presenza di Blizzard non finisce qui perché sabato 3 novembre si terrà la ormai storica parata dei numerosissimi cosplayer di Blizzard, che a partire dalle 14.30 sfileranno lungo le mura della città.
Vista la natura del Festival non poteva mancare l’Open Beta di “Magic: The Gathering Arena”, il videogioco che propone l’intera esperienza di Magic: The Gathering in formato digitale. MTG Arena, scaricabile gratuitamente, porta il gameplay e la strategia dell’amatissimo gioco di carte su Pc, riproducendo le intense sfide che lo caratterizzano. I giocatori possono lanciarsi in partite amichevoli e competitive utilizzando il proprio mazzo personale, costruito a partire da una vasta libreria di carte che segue di pari passo quella del gioco cartaceo, ma possono anche utilizzare uno dei cinque mazzi precostruiti che si ottengono durante le prime fasi di gioco. Grazie a una dettagliata fase di tutorial, il videogame è anche un ottimo strumento per imparare a giocare al gioco di carte collezionabili più famoso al mondo, che festeggia quest’anno il suo 25° compleanno.

NASCE THE BIT DISTRICT

Lucca Comics & Games 2018 segna la nascita del The Bit District un intero padiglione dedicato ai videogiochi ma non solo. Oltre 1.000 metri quadrati lo collocano come il terzo padiglione per grandezza del Festival, in un luogo dove il mondo del videogioco troverà la sua dimensione più variegata, con una forte apertura alla tecnologia e al concetto di “art & gaming”, quindi in simbiosi con la kermesse.

Tutto questo in piazzale San Donato, quindi in zona assolutamente strategica. E l’antica Zecca di Lucca darà spazio agli incontri a tema. Uno spazio di rilievo sarà riservato agli sviluppatori indipendenti: Three Souls Interactive, l’italianissima software house mostrerà Gral e altre novità, mentre Trinity Team proporrà una versione aggiornata di Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans. Presente anche Studio Evil con il videogioco Super Cane Magic Zero, tratto dal fumetto di Sio, e l’irriverente Call of Salveenee – Alla ricerca dei Marò creato da Marco Alfieri.

E per chi volesse cimentarsi nella poliedrica arte del videogioco da professionista, da segnalare la presenza di Imaster Art, accademia verticale al mondo videoludico, che ha come obiettivo quello di formare addetti al settore con diverse specializzazioni. Sempre a proposito di scuole da notare la presenza della Scuola Internazionale di Comics con una serie di attività e panel, che racconteranno tutto quello che c’è dietro la parte artistica del videogioco.

All’interno del padiglione spazio anche a Cook & Becker, la famosa galleria d’arte internazionale, specializzata in arte digitale con una fortissima componente in ambito videoludico. Non mancheranno zone per super appassionati, dove sarà rappresentato il modding e la componentistica in generale e angoli dove l’art gaming troverà la sua espressione più ‘estrema’.

Sotto la stessa campata presente anche il grande hardware rappresentato da Asus, Gigabyte, Corsair, Enermax (ospitati da Drako.it), Thermaltek (ospitati da Tradeco.it), Sapphire, Starcom (ospitati da AFKstore.it ). Digital Dreams, allestirà invece un’area dedicata ai grandi simulatori, per appassionati di guida estrema, allestendo una serie di cockpit di ultima generazione. E per chi volesse far scorta di gadget ispirati al mondo videoludico, ecco Game-Legends, azienda leader nella distribuzione di merchandising dedicato al settore.
All’interno del padiglione sarà naturalmente possibile acquistare i propri videogiochi preferiti, presso i vari rivenditori, tra cui la catena Gametekk.

ESPORTS

Cathedral, Village, Palace e Academy: per gli eSports una città nella città. Il millenario centro storico di Lucca Comics & Games è la cornice più insolita e suggestiva per gli eSports. L’attività videoludica competitiva ormai da tre anni è protagonista in contesti di grande pregio artistico e culturale, in un corto-circuito sensoriale che aumenta la realtà dell’esperienza.

Grazie a ESL anche quest’anno nella Esport Cathedral, allestita nel prestigioso contesto dell’Auditorium San Romano prenderà il via l’Italian Esports Open 2018 by Vodafone: i migliori talenti dell’esport italiano e internazionale si sfideranno in avvincenti tornei su alcuni dei videogiochi più famosi come Quake Champions, League of Legends, Clash Royale e Destiny 2. L’evento, alla sua seconda edizione, quest’anno è sponsorizzato da Vodafone e Intel, partner di ESL in diverse iniziative esports nel corso dell’anno. Il palco della cattedrale diventerà teatro di match indimenticabili con alcuni tra i più famosi campioni internazionali; Marcel “K1llsen” Paul, vincitore della scorsa edizione dell’Italian Esports Open e Nikita “clawz” Marchinsky, vincitore del QuakeCon nel 2017 e 2018 saranno, infatti, alcuni dei protagonisti. Ci saranno anche le finali nazionali del torneo Red Bull M.E.O. by ESL, sponsorizzato da POCOPHONE F1 by Xioami, una competizione internazionale che omaggia l’attivissima scena competitiva di Clash Royale e il cui vincitore verrà incoronato campione italiano e viaggerà in Germania dove si terranno le finali mondiali nel 2019. All’interno dell’Esport Village, inoltre, i visitatori potranno partecipare alle numerose attività di intrattenimento organizzate dai main sponsor Vodafone e Intel, oltre a provare la nuova modalità Azzardo di Destiny 2.

L’eSport diventa per tutti grazie al Samsung eSport Palace padiglione che animerà la suggestiva piazza Santa Maria e tutta la zona nord del centro storico. L’operazione è firmata da AK Management, AK Informatica e Tom’s Hardware. L’area ospiterà anche dirette streaming dei principali appuntamenti videoludici. Tanti i tornei in programma tra cui Heartstone, Assetto Corsa, Fortnite, Overwatch, Dota2. Saranno disponibili per i visitatori sessioni gratuite di coaching. Il pubblico da casa potrà qualificarsi e avere quindi l’opportunità di salire sul palco sfidando i professionisti del settore.
La giornata di venerdì 2 novembre sarà dedicata al fenomeno Fortnite con sfide che vedranno protagonisti i migliori giocatori e influencer del settore come Tuberanza, Piazz, Los Amigos, VKING, ParliamoDiVideogiochi, Amos Laurito, ZaneSG e ovviamente il team Samsung MorningStars, Duca, Ciao Mia, Sharisha e Poli. Il giorno prima la leggenda francese della Formula 1 Jean Alesi e il due volte campione del mondo GT, Matteo Bobbi, presenteranno una nuova struttura eSport dedicata alla sim-racing: la Jean Alesi eSports Academy, prima grande operazione dedicata al talent scouting per videogamer professionisti.

Euronics sarà, per il quinto anno consecutivo, presente a Lucca C&G, con un padiglione monotematico di oltre 240 mq posizionato presso il Baluardo Santa Croce, lungo le cinta murarie della città. Molto intrattenimento, ma non solo, all’interno della struttura dove sarà possibile giocare ai titoli più importanti del momento, ed accedere a promozioni e offerte esclusive. Presente sempre all’interno del padiglione, anche una divertentissima area make-up, per immergersi appieno nello spirito del Festival.

NVIDIA sarà presente al Festival con uno stand dedicato nella Casermetta San Colombano, per celebrare il lancio della nuova serie di schede video GeForce RTX. L’azienda presenterà l’ecosistema NVIDIA, dai laptop gaming alla Android TV NVIDIA SHIELD. Saranno presenti 6 postazioni Pc desktop Powered by ASUS con GeForce RTX 2080 e 2080 Ti, insieme a 4 laptop Acer della serie Predator e 2 Android TV NVIDIA SHIELD. Shadow of the Tomb Raider, Call of Duty Black Ops 4, Destiny 2 e PES 2019 i titoli su cui potranno cimentarsi i visitatori dello stand.

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Mega Man 11, Recensione

Trentuno anni fa, il primo Mega Man approdava su Nintendo NES per la gioia di grandi e piccoli. Era il 1987, quando un androide difeso da un’armatura blu e dotato di un cannone sul braccio, andava ad affrontare pericoli più grandi di lui per il bene e la salvezza di tutta l’umanità. Mega Man 11, pubblicato da Capcom il 2 ottobre scorso per tutte le console di attuale generazione e Pc, torna a svecchiare il brand ad otto anni di distanza dall’ultima, ufficiale, pubblicazione su Wii, PS3 e Xbox 360.

NOSTALGIA CANAGLIA

La trama che ci intrattiene, fin dalle prime battute, è presto spiegata. Un nostalgico Dr. Wily, rievocando i tempi universitari, ripesca dal dimenticatorio un suo vecchio progetto, bocciato dagli accademici e bollato come “pericoloso”. Memore delle potenzialità offerte da quell’acerbo progetto, l’infingardo torna a far danni impiantandone una sua diretta evoluzione tra i circuiti di alcuni dei più potenti robot al mondo.

Mega Man corre a risolvere una situazione disperata ma non avrebbe possibilità di riuscita, se non fosse per un prototipo che copia le stesse potenzialità dell’invenzione del Dr. Wily. Questo upgrade robotico conferisce la possibilità di potenziare gli attacchi in maniera esponenziale, oppure di velocizzare i movimenti del robot che lo usa così tanto da far sembrare che il mondo intorno vada a rallentatore.

La tecnologia è pericolosa ed instabile e si fa presto a scoprirlo. Si può godere di più potenza o più velocità per pochi secondi: quanto basta per rivedere tutte le tattiche di ingaggio e per temere la furia di robot impazziti e fuori controllo.

QUANDO I GIOCHI ERANO DAVVERO DIFFICILI

Mega Man 11 affonda le proprie radici là dove il primo Mega Man ed il secondo hanno imposto standard di qualità difficilmente superabili, in termini di varietà degli ambienti e – soprattutto – difficoltà proposta. In un tempo in cui i videogiochi costavano tanto, pesavano pochi kilobyte e non potevano essere estremamente vasti, la difficoltà tarata a livello “ingiusto” serviva ad intrattenere i giocatori di turno per ore ed ore, ingannando così lo spettatore/attore che, anni più avanti e conoscendo tutto a memoria, porta al termine il gioco in un’ora o due, non di più.

Mega Man 11 rievoca, in tutto e per tutto, Mega Man 2: otto differenti boss fight, corrispondenti ad altrettanti livelli. Disposizione predefinita dei checkpoint che definire “vigliacca” è eufemistico, che costringe a ripetere tutto il livello o buona parte per tornare a fronteggiare il boss. Strada facendo occorre memorizzare pure il pattern di movimento ed attacco dei nemici più deboli, che drenano la preziosa energia vitale con lentezza e certezza matematica. A metà livello troviamo un mini-boss, la cui utilità è quella di dimezzare energia e speranze dei giocatori della domenica: infine si fronteggia il boss, ma non prima di aver superato certi livelli che occorre, semplicemente, conoscere a memoria perché l’improvvisazione, in Mega Man 11 (come in Mega Man 2) non è contemplata.

Fortunatamente, Capcom pensa pure a noi comuni mortali, concedendo livelli di difficoltà più bassi e piazzamenti checkpoint più generosi per scongiurare nuove discipline sportive come il “lancio del joypad”.

AL PASSO CON I TEMPI















Visivamente parlando, Mega Man 11 si presenta al passo con i tempi, proponendo la classica visuale platform laterale, ma avvalorata da una scelta cromatica aderente ai canoni della serie, con colori vivaci e stile cartoon. I modelli e i paesaggi sono poligonali, in 3d quindi, proponendo al pubblico il cosiddetto “2,5d”, cioè un po’ in due dimensioni (si gioca sempre da sinistra verso destra) ma in grafica poligonale. Un po’ come siamo abituati con la trilogia di Trine, per intenderci.

Il sonoro si affida a musiche che si rifanno, ancora una volta e scusate se risultassimo ripetitivi, a quelle di un tempo ma composte con le moderne tecnologie ed affidate a sonorità rock e pop, molto vivaci e orecchiabili. Nulla da eccepire sul fronte degli effetti sonori e del doppiaggio, sempre sopra i livelli di guardia.

Tirando le somme, Mega Man 11 è un graditissimo ritorno alle origini, lo apprezzeranno moltissimo coloro che trent’anni fa ci giocavano dalla mattina alla sera su NES, ma gli accorgimenti di Capcom per coinvolgere le nuove generazioni sono evidenti e gradite. Resta una difficoltà di fondo (in modalità predefinita) decisamente ostica, a tratti frustrante, che richiede notevoli dosi di pazienza e di memorizzazione attacchi/movimenti nemici. Astenersi giocatori della domenica, insomma, a meno che non vogliate giocarci sempre e solo in modalità facile o ancora più facile.

COMMENTO FINALE

Come prima e più di prima. Mega Man 11 torna alla ribalta, ereditando tutto quello che di buono avevano realizzato i primi due, mitici, episodi. Il lavoro di Capcom per riportare in auge l’eroe dall’armatura blu è semplicemente encomiabile e fa la felicità di tutti coloro che, trentuno anni fa – o qualcosa in meno – hanno scoperto e apprezzato l’ostico platform del produttore nipponico.

E per tutte le nuove generazioni? Capcom ha pensato pure a loro, tarando la difficoltà in maniera magistrale e rendendo Mega Man 11 alla portata, davvero, di ogni tipo di utente. Graficamente parlando ci assestiamo su livelli di assoluta bontà, senza sbavature e ottima fluidità. Il sistema di controllo risulta preciso nella quasi totalità delle volte e sembra premiare quello che più assomiglia al vecchio modo di giocare (affidato a tasti direzionali e non alle levette analogiche). La novità più evidente è il sistema che potenzia gli attacchi o rallenta il tempo, perfettamente integrato nell’economia di gioco e in un design di livelli che risulta insuperabile.

Mega Man 11 è un titolo validissimo sia per la vecchia guardia degli estimatori, sia per le nuove generazioni che possono, così, scoprire in veste al passo con i tempi, a che genere di sfide erano abituati i loro genitori. Se vi piacciono i giochi “vecchio stampo” e sistemi di gameplay aderenti ai canoni di trent’anni fa, trovate qui la vostra isola felice.

 

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Call of Duty: Black Ops IV, Recensione

Call of Duty è una di quelle serie ludiche destinate sempre e comunque a far discutere e a dividere l’opinione pubblica: di fatto, ogni gioco di questa saga o lo si ama, o lo si odia, quasi mai senza vie di mezzo. La conferma la si è avuta anche quest’anno, con l’uscita sul mercato di Black Ops IV, l’ultimo capitolo della serie, il primo nel quale manca totalmente una campagna single player.

Una scelta che, appunto, ha fatto molto discutere i fan, divisi tra quelli che amavano la modalità e coloro che invece la giocavano solo come contorno, prima di tuffarsi “anima e core” nelle varie modalità multigiocatore. Proprio verso questi ultimi Treyarch e Activision, evidentemente attenti al mercato e alle mode, hanno deciso di indirizzare la loro ultima fatica, che come scritto prima elimina la campagna in favore di un’offerta multiplayer più ricca che mai, all’interno della quale è disponibile pure un’interessante modalità Battle Royale.

Ecco quindi la nostra recensione Di Call of Duty: Black Ops IV su PS4. Buona lettura.

LO SPECIALISTA

Call of Duty: Black Ops IV “parte” proponendo una serie di tutorial narrativi legati al passato dei dieci specialisti del gioco.

Già visti in numero minore e caratteristiche differenti in Call of Duty: Black Ops III, questa categoria di personaggi come vedremo meglio più avanti aggiunge ulteriore pepe al sistema di combattimento del gioco.

Ad ogni modo, sono disponibili in una modalità offline chiamata Quartier Generale Specialisti, dove ciascuno di loro viene impegnato in una breve sezione d’addestramento. Questo è seguito da un filmato introduttivo e da un vero e proprio combattimento contro dei bot. La sezione è utile per prendere confidenza col gioco e con le sue meccaniche prima di tuffarsi a capofitto nelle partite online, anche se in linea di massima il feeling con i comandi per chi ha giocato ai vecchi Call of Duty rimane intatto. Molti dei contenuti disponibili in questa area, infatti, replicano a grandi linee quelli del multiplayer: ritmo incalzante, tanta varietà e le giuste trovate create ad hoc per ravvivare situazioni usuali.

Ma questo è solo un assaggio. Call of Duty: Black Ops 4 offre infatti tre diverse modalità principali di gioco: Multiplayer, Zombi e Blackout. Cuore pulsante della produzione è il comparto multigiocatore, che propone otto modalità e un sistema di gioco estremamente “semplice”, ma al contempo ricco di possibilità e combinazioni.

Eliminati super-salti, jetpack e camminate sui muri si ritorna al combattimento classico, quello duro e “piedi a terra” dei capitoli passati. I combattimenti si svolgono sulla falsariga dei precedenti capitoli della saga, anche se gli sviluppatori si sono impegnati per rendere gli ambienti più ricchi in termini di verticalità e ancora più variegati gli scontri.

In tal senso un ruolo importante lo recitano i sopracitati Specialisti, soldati dotati di un’abilità e una mossa speciale a tempo specifici, più un gadget personale. Tale qualità è però legata al sistema “Pick 10”, la possibilità cioè di scegliere dieci tra perk, potenziamenti e modificatori ed equipaggiarli per definire una Classe. Armi, ottiche, granate e addirittura le “Killstreak” possono essere tutte equipaggiate in modo libero, a patto di avere i relativi punti necessari per il loro sblocco.
Ebbene, fino a quando l’equipaggiamento speciale che caratterizza l’abilità dello Specialista è equipaggiato, la sua adozione è gratuita, ma nel momento in cui si decide di sostituirlo con un accessorio “normale”, viene consumato uno dei dieci punti a disposizione per creare una classe.

Sul campo, la presenza degli Specialisti aggiunge maggiore strategia all’impianto costruito da Treyarch, come accennato prima, soprattutto nel gioco di squadra, visto che alcuni “poteri” sono molto utili in qualsiasi circostanza, altri solo in alcune modalità e il giocatore è spinto quindi a trovare, a seconda degli scenari, la giusta combinazione di elementi nel gruppo per superare al meglio ciascuna sfida. Proprio per adeguarle alla loro presenza, il team di sviluppo ha lavorato molto sulle mappe. In Black Ops IV ce ne sono quattordici, in un pacchetto adatto per tutti gli stili e le modalità di gioco.

Ci sono scenari ideali per imboscate, e più in generale per frenetiche partite di Deathmatch, altre piene di punti di accesso, defilamenti e zone “calde” da dove godere di un buon punto di cecchinaggio o da affrontare correndo impazziti tra strette viuzze. Altri campi da gioco sono progettati su più livelli, e dotati di una spiccata verticalità capace di garantire un approccio per tutte le tipologie di giocatori. Altre novità in ambito gameplay sono la nebbia di guerra, un effetto che oscura porzioni della mappa sul piccolo radar di riferimento, mostrando solo zone circoscritte intorno ai giocatori costretti a quel punto a sfruttare la comunicazione di squadra e il piazzamento degli uomini, un miglior rinculo dell’arma e l’eliminazione della rigenerazione automatica della salute, sostituita da un sistema di recupero vita manuale delegata a un’abilità.

MODALITÀ ZOMBI

Anche la modalità Zombi mantiene una struttura simile a quella delle passate edizioni, ma viene proposta in ben tre modalità e con qualche piccola ma interessante novità, a cominciare dalla presenza della modalità Rush, che offre un’alternativa arcade alle meccaniche principali, incentrando tutto sul punteggio, sulla velocità d’azione e su quel pizzico di competizione nel rubare potenziamenti e moltiplicatori ai compagni per vincere.

Quella classica, invece, rimane la stessa, con una sorta di avventura condita da dialoghi piuttosto fuori di testa dove i personaggi lottano per sopravvivere e progredire, attivando trappole improvvisate o utilizzando postazioni fisse per eliminare i morti viventi e accumulare quindi punti, coi quali ottenere nuovi accessori, elisir e talismani. Ogni personaggio è dotato di un ruolo e di tratti offensivi e difensivi specifici che coinvolgono tutto il team, per cui si agisce insieme nel più classico gioco di squadra.

Dulcis in fundo, attraverso le opzioni si può intervenire sul livello di difficoltà e su alcuni modificatori che vanno a incidere sull’esperienza, personalizzandola al massimo. Il tutto è tenuto insieme da una trama come sempre un po’ fuori di testa: Scarlett Rhodes sta indagando sulla misteriosa scomparsa del suo eccentrico padre, e con l’aiuto di tre fedeli reietti dovrà viaggiare nel tempo per affrontare ondate di non morti e scoprire una preziosa reliquia dotata di uno straordinario potere capace di minacciare tutta l’umanità.

Questa sessione di gioco funziona e diverte, soprattutto in co-op, e a noi è piaciuta particolarmente la modalità zombi intitolata “Viaggio disperato”. Per la cronaca, una quarta mappa chiamata Classified è disponibile come bonus all’interno del Season Pass del gioco: si tratta del remake dell’originale Five di Call of Duty: Black Ops ambientata al Pentagono.

LA BATTLE ROYALE

Blackout è invece la modalità battle royale del gioco, e riunisce personaggi, ambientazioni, armi ed equipaggiamenti di tutta la serie, all’interno della più grande mappa mai realizzata in Call of Duty. Essa è in grado di ospitare fino a un centinaio di giocatori: come ambientazioni gli sviluppatori si sono ispirati ai luoghi iconici dei precedenti capitoli come Nuketown, Firing Range e Raid, mentre in termini strutturali, a prodotti come Playerunknown’s Battlegrounds, personalizzando il tutto con lo stile di CoD per realizzare una modalità divertente e immediata, ma al contempo capace di regalare soddisfazioni agli utenti più abili e preparati a livello di tattica, strategia e scambio di colpi.

Si può giocare in singolo, con un amico (coppie) o con un’intera squadra (quartetti) poi, una volta lanciatisi da un aereo con una tuta alare e scelto il luogo ideale della mappa dove atterrare, iniziare il combattimento.
Non prima ovviamente di essersi procurati armi ed equipaggiamento negli edifici incrociati.

La modalità funziona piuttosto bene, offre diversi spunti per partite divertenti e imprevedibili (ci sono delle missioni alternative che si attivano a partita in corso, utili magari per sbloccare altri personaggi o ottenere particolari bottini), ma manca ancora di qualcosina a livello di contenuti per essere davvero completa. E qui subentra l’unica perplessità al riguardo del gioco in generale: data la sua natura puramente online, quanto durerà il supporto? E questi sarà quasi esclusivamente a pagamento, pesando ulteriormente sulle tasche dei giocatori, o i contenuti saranno in buona parte a titolo gratuito?

Ad ogni modo, controlli alla mano le sparatorie risultano piacevoli grazie anche a un arsenale che propone le tantissime armi della saga. La loro distribuzione casuale sulla mappa è abbastanza oculata, così come quella di kit medici, armature, power-up, munizioni e accessori. Sono tutti elementi che al momento giusto possono spesso fare la differenza in battaglia.
Come del resto gli zombi, presenti in alcune aree, variabile impazzita pronta a divorare chiunque osi avventurarsi dalle loro parti. Ma non possiamo chiudere questa nostra recensione senza gettare prima uno sguardo  all’aspetto tecnico del prodotto.

Da questo punto di vista il gioco è caratterizzato da una grafica pulita e da una buona fluidità generale a 60Fps, con solo qualche lieve calo di frame rate in Blackout. Ma questo va a discapito di un abbassamento tangibile del dettaglio e della pulizia, con texture non sempre all’altezza e aliasing spalmato a schermo che gravano molto sulla qualità totale delle immagini. Per non parlare dei modelli dei protagonisti non di altissimo livello, così come le loro animazioni che risultano un tantino legnosette a vedersi.

Eppure nonostante tutto ciò,  Call of Duty: Black Ops IV resta abbastanza valido dal punto di vista estetico generale. Questo grazie al buon utilizzo degli effetti di luce e di quelli particellari. Al pari della colonna sonora, delle voci e degli effetti audio, decisamente buoni seppur nella media.

COMMENTO FINALE

Call of Duty: Black Ops IV si conferma sui livelli di eccellenza del passato per il multiplayer grazie a un comparto come al solito ricco di contenuti, ben ingegnato e molto divertente.

Eliminata la campagna per singolo giocatore, il team di sviluppo ha incrementato l’offerta online con una mole più che abbondante di modalità multigiocatore.
La giocabilità, poi, è quella classica della serie, con in più qualche aggiunta che non stravolge l’impianto strutturale di certe meccaniche, ma dona comunque una maggiore profondità tattica e strategica alle sfide, complice la figura dei cosiddetti specialisti, senza per questo mettere da parte l’azione personale. In più ci sono gli zombi con tre modalità molto divertenti e impegnative e una inedita Battle Royale ben concepita, seppur bisognosa ancora di qualche intervento per limarne alcune piccole imperfezioni.

Gli unici dubbi riguardano invece il costo a nostro modo eccessivo del prodotto, considerandone la natura. Ed il timore che il supporto da parte di Activision non sia poi costante e lungo come promesso, e necessiti di ulteriori spese da parte dell’utenza.

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Achtung! Cthulhu Tactics, Recensione

Il contesto storico della Seconda Guerra Mondiale è sempre molto gettonato. Tante opere di varia natura continuano ancora oggi a catturare l’attenzione. Stesso discorso per i lavori di Howard Phillips Lovecraft che rimangono sempre molto amati e fonte di ispirazione per giochi, film, libri e quant’altro.

Unendo queste premesse si possono creare diversi ingredienti. E dalla loro unione nasce Achtung! Cthulhu Tactics, un videogioco firmato da Auroch Digital (piccola software house di stanza a Bristol, in Inghilterra, nrd) e da Ripstone che è uscito pochi giorni fa su Steam per Pc ed è in procinto di esordire, entro fine anno, anche su PS4 ed Xbox One.

Il titolo è uno strategico a turni con una ampia spruzzata di gdr che prende spunto dal famoso board game (gioco da tavolo) Achtung! Cthulhu Skirmish uscito qualche anno fa.

Andiamo quindi a parlare della versione Pc di questo gioco, nato – giusto ricordarlo – grazie anche ad una campagna su Kicksterter che vide la raccolta di quasi 22.000 sterline grazie al supporto di poco più di 750 fan.

Vi auguriamo buona lettura.

UNA SECONDA GUERRA MONDIALE DAL SAPORE OCCULTO

Cosa sarebbe successo se l’esercito della Germania del Terzo Reich nella Seconda Guerra Mondiale avesse trovato il modo di utilizzare i poteri occulti ed invocare mostri? A questa domanda (chiaramente ipotetica) risponde Achtung! Cthulhu Tactics che ci catapulta nell’oscurità del secondo conflitto mondiale e in una versione immersa nelle atmosfere lovecraftiane. Se già un conflitto non fosse abbastanza oscuro, infatti, il titolo ci porta in una rivisitazione che prende spunto dalle opere del noto scrittore americano.

Ne nasce uno scenario che vede alcune divisioni occulte della Germania nazista provare il tutto per tutto per fermare l’avanzata degli alleati (guidata dagli USA) verso Berlino. L’aiuto di forti poteri, infatti, permette loro di evocare abomini e creature mostruose che creano scompiglio ed un evidente vantaggio pratico in conflitto. Questo richiamo è piuttosto affascinante dal punto di vista storico: effettivamente il Terzo Reich ebbe rapporti molto stretti con l’occulto e con l’esoterismo ma questa è, il caso di rimarcarlo, un’altra storia ed i risultati, ovviamente, furono ben diversi da quelli narrate nelle diverse opere di fantasia.

Nel gioco guideremo un manipolo di eroi in diverse missioni contro gli uomini (e le creature) della Nachtwolfe e della Black Sun. Il nostro quartetto dovrà affrontare soldati fanatici e decisi a sfruttare il fortissimo (ed altrettanto pericoloso) potere dei miti per bloccare la nostra avanzata.

GAMEPLAY DAVVERO SOLIDO ED INTERESSANTE ANCHE SE CANONICO

È senza dubbio il gameplay il punto forte di questa produzione low budget. Le meccaniche di Achtung! Cthulhu Tactics prendono spunto da X-Com ed anche un neofito se ne accorgerebbe.

Il movimento durante le fasi di esplorazione è libero. Se incontreremo dettagli degni di nota, questi saranno evidenziati attraverso un pulsante che se premuto ci fornirà dei testi sensibili e degli indizi utili allo svolgimento della missione.

Il combattimento, però, è la parte focale del gameplay ed è a turni. Quando scoveremo, o verremo scoperti, dai soldati tedeschi (o dalle loro creature ed abomini), si attiverà la schermaglia che sarà a turni.

Dapprima toccherà a noi fare le nostre mosse. Ogni personaggio ha un determinato numero di punti azione da spendere per il posizionamento ma anche per le abilità da utilizzare. Il numero dei punti azione dipenderà anche dallo sviluppo dei personaggi ma ne parleremo a brevissimo.

In queste fasi sarà fondamentale, ovviamente, muoversi con cautela e scegliere accuratamente dove piazzarsi. Ottenere le coperture (indicate in fase di scelta del piazzamento) necessarie per proteggersi ma anche per individuare il nemico e poi avere una percentuale alta di colpire sarà fondamentale per sperare di vincere.

Le varie percentuali di successo dei nostri attacchi saranno influenzate anche dall’equipaggiamento oltre che dalla posizione, dall’angolo di visuale e dalla copertura difensiva del nemico. Stesso discorso vale a parti invertite. Quando pronti potremo puntare i soldati nemici. A quel punto, potremo scegliere come agire anche a seconda dei punti azioni rimasti.
Potremo decidere di attaccare con l’arma a lungo raggio, solitamente la più potente che se equipaggiata con mirino e maneggiata con abilità, può essere una soluzione letale. Si può optare per colpire con la pistola (arma secondaria) o, se fosse più conveniente, buttarsi in un attacco corpo a corpo con tutti i pro ed i contro del caso. Ci sono anche attacchi occulti che possono essere sviluppati. Uno fra tutti: il prosciugamento di un tot di punti vita che l’unica donna del gruppo può effettuare fin dall’inizio.

L’arte della copertura, dell’avvistamento e della guerriglia si incarna molto bene in Achtung! Cthulhu Tactics che presenta anche un buon grado di sfida e diversi gradi di difficoltà adatti anche ai neofiti che possono essere agevolati anche da un valido tutorial.

Le percentuali di successo degli attacchi sono anche dovute alla distanza e ad un fattore ugualmente importante: l’individuazione effettiva del nemico. Ecco perché ogni qualvolta che ci sposteremo dovremo poi decidere, prima di poter passare all’azione successiva, l’angolo di visuale che indicherà anche il raggio in cui potremo sparare e, soprattutto, l’identità dei nemici della Nachtwolfe e della Black Sun.

Durante il combattimento, se qualcuno dei nostri dovesse soccombere, si potrà rianimare portando un altro personaggio al suo cospetto per effettuare l’operazione. Ma bisognerà farlo in fretta perché questi potrebbero essere catturati e bisognerà poi affrontare una missione per liberare i compagni di ventura.

Si può anche sfruttare il sistema Momentum (o Slancio) che sfrutta una risorsa secondaria condivisa tra i componenti del nostro team d’assalto e può essere accumulata grazie ai colpi critici ed uccisioni.

Ma i nemici non staranno a guardare e se saranno bravi da colpirci potrebbero, se non ucciderci, dare molto fastidio. Possono infliggere, infatti, danni psicologici da stress e questo diminuisce i punti azione o rende i nostri movimenti ed attacchi meno precisi. C’è però da aggiungere che l’intelligenza artificiale non ci è sembrata al top, almeno in alcuni frangenti. Inoltre il combattimento inizierà sempre nello stesso modo: veniamo individuati dai nemici e dopo il loro piazzamento toccherà a noi fare le nostre scelte.

Se il combattimento in nostro favore dovesse andare bene si continuerà con la missione. Chiuso l’incarico si otterranno punti esperienza che serviranno a sopravanzare di livello i personaggi ed a far crescere le abilità dei nostri eroi. Ognuno di loro ha infatti il proprio albero della abilità  anche se i perk sono molto limitati.
Potremo, comunque, scegliere di spendere i punti abilità per migliorare il tiro dalla distanza, o aumentare la precisione con le pistole o nel corpo a corpo, o aumentare i punti vita o ancora quelli azione e così via.  Null’altro.

Tuttavia, questo dà ulteriore profondità al gameplay di Achtung! Cthulhu Tactics anche perché i miglioramenti sono effettivi e man mano che andremo avanti nella nostra campagna vedremo crescere la bravura e l’efficienza del nostro manipolo di eroi. I perk sono pochini e, appunto, le armi sono molto ristrette.





I personaggi non possono essere modificabili nell’aspetto e nell’armamento base ma le ricompense delle varie missioni permettono di migliorare l’equipaggiamento sfruttando anche giubbetti antiproiettile, impugnature migliori e mirini per le armi per combattere al meglio anche le mostruose creature al soldo del Terzo Reich come gli shoggoth, dei blob violacei che sono letali nel corpo a corpo, o abomini o ancora soldati con armi sperimentali. In tutto questo, la spruzzata lovecraftiana è ben presente.

Le diverse missioni si susseguono e si possono affrontare (caldamente consigliato) degli incarichi secondari che daranno, oltre a punti esperienza anche ricompense utili. Buona la longevità anche se non altissima e comunque forse anche superiore a quanto effettivamente proposto narrativamente.

Sostanzialmente il gameplay è buono, a tratti divertente, ma non c’è nulla di sostanzialmente nuovo o che non sia già stato trattato da altri. La trama, inoltre, in generale è interessante – quanto meno affascinante visto i vari contesti – ma il suo sviluppo non offre troppi spunti narrativi. A parte i briefing pre-missione e qualche interazione con l’ambientazione non c’è molto altro ed è questo probabilmente il vero punto debole della produzione perché la trama non lega molto con l’azione. Più ancora della scarsa varietà.

GRAFICA SUFFICIENTE, BUONISSIMO IL SONORO

Andando al nocciolo tecnico. Il lavoro di Auroch Digital su Achtung! Cthulhu Tactics è onesto. La visuale estremamente zoomabile durante le missioni è classica, ma sono le ambientazioni che purtroppo non sono troppo varie. Rocce, alberi, qualche accampamento ed installazione nemica e qualche dettaglio degno di nota. Non c’è molto altro.

Ristretta anche la varietà delle unità nemiche. Insomma, non c’è tantissimo da dire sull’aspetto grafico che non ha spunti tali da essere ricordato ma che comunque svolge sufficientemente il suo lavoro. Il fatto che si ispiri al gioco da tavolo può essere un’attenuante ma forse in questo caso ci si sarebbe potuti spingere oltre anche se potrebbe essere frutto di una produzione non ricchissima economicamente.








Apprezzabili gli artwork, i menu e le schermate statiche. In azione inoltre ci sono anche alcuni glitch e bug. Ne abbiamo trovato uno fastidioso che ci ha bloccato ma che per fortuna si è risolto ricaricando la partita da dove si era fermata.

Ci sono alcuni effetti interessanti come l’effetto nebbia-oscurità durante l’esplorazione così l’ombra delle unità nemiche che vengono individuate ma non avvistate definitivamente. Un effetto che serve a creare ulteriore tensione.

Buoni gli effetti sonori in game così come il doppiaggio dei nostri eroi e la voce narrante che ci introduce alle missioni così come gli effetti sonori ambientali (esplosioni, bossoli dei proiettili che cadono a terra, ricarica delle armi) nonché le musiche tra una missione e l’altra. Nulla di miracoloso ma ben fatto.

COMMENTO FINALE

Achtung! Cthulhu Tactics è un titolo tutto sommato interessante. Se amate l’ambientazione, il contesto ed il connubio tra strategia a turni e gdr, il gioco fa per voi.
Il progetto di Auroch Digital è comunque un titolo da prendere in considerazione. E questo nonostante alcuni evidenti limiti su moltissimi fronti. Da quello narrativo che non lega le missioni ma è solo un pretesto per il loro proseguimento, alla poca varietà delle unità dei nemici.

La realizzazione tecnica è discreta mentre quella artistica, per quanto ristretta, è apprezzabile. Ci è piaciuto parecchio il sonoro. In generale, comunque, questa piccola produzione avallata dal publisher Ripstone, può comunque essere interessante e ci sentiamo di consigliarlo ai neofiti perché offre un buon grado di sfida e la possibilità di affrontare in diverse difficoltà le varie quest.

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Flipping Death, Recensione

Non è un mistero che Zoink Games sia una software house talentuosa. Il team indie svedese negli ultimi anni si è fatto notare per alcuni suoi titoli caratterizzati da uno stile grafico cartoonesco peculiare e per l’humor fuori di testa.

Se si esclude il più recente Fe, infatti, progetto più serioso ma altrettanto affascinante, lo studio di Goteborg ha firmato un paio di videogiochi di notevole spessore artistico come Stick it to the Man e Zombie Vikings ma anche dal gameplay particolare. Ecco, quindi, che di recente è arrivato Flipping Death, ultima fatica di Zoink che torna sui suoi canoni.

Il gioco, uscito lo scorso 7 agosto in digitale e ieri in versione fisica, si presenta come un action adventure con fasi platform e puzzle ma anche come il sequel spirituale di Stick it to the Man anche perché ambientato nello stesso universo.

Riuscirà a divertire e ad essere all’altezza delle recenti produzioni firmate Zoink? Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

CONOSCIAMO PENNY… E LA SUA STRANA “SOSTITUZIONE FERIE”

La protagonista di Flipping Death è Penny Doewood, una giovane e simpatica ragazza che lavora per un’agenzia di pompe funebri dal nome particolare: “Funerali sensibili per persone sensibili”. Non è il lavoro più allegro che ci sia ma  il suo approccio per promuovere i servizi dell’azienda è troppo esuberante: la teatralità e la grande enfasi “urtano i clienti”.

Viene, così, licenziata e, a quel punto decide di uscire con Elliot, il suo fidanzato per andare a rilassarsi… nel cimitero. Beh, De gustibus non disputandum est (del resto chi scrive tifa per il Palermo…). Non fa neppure in tempo a scrollarsi di dosso la brutta notizia che una brutta caduta mette fine alla sua breve vita.

La sfortunata ragazza si trova nell’aldilà e cominciano qui le prime risate ed i primi equivoci perché le tempistiche di Penny sono da record. Il motivo? Semplice: la Morte in persona – si, l’oscura signora con falce e mantello – stressata dal suo lavoro scambia la nuova arrivata nell’Ade per la sua sostituta. Dopo un periodo infinito di tempo, infatti, l’oscura mietitrice decide irrevocabilmente di andare in vacanza sulla Luna (migliaia di chilometri quadrati senza anima viva… o morta) lasciando la falce alla nostra protagonista che non riesce neppure a spiegarsi per chiarire l’equivoco.

Fatto sta che la stravagante Penny, si ritrova con la falce in mano e mantello addosso. Poco male probabilmente per lei che in vita amava il gotico, il lugubre, Halloween, i cimiteri e molto altro. Ma diventa un problema perché dovrà anche ascoltare le lamentele delle varie anime presenti ed aiutarle in qualche modo.

E ci fermiamo qui, perché non siamo amanti delle anticipazioni. Quello che avete letto lo ritroverete concentrato nel prologo di Flipping Death. La trama firmata tra gli altri da Ryan North (vincitore, tra l’altro di due Eisner Awards ) di Adventure Time, è un concentrato di stravaganza ed humor di grande qualità.

LA DOPPIA ANIMA DI PENNY… E DEL GAMEPLAY






Parliamo del gameplay di Flipping Death che, seguendo una narrazione molto dinamica e vivace, ci offre due mondi da ammirare. Quello della cittadina di Flatwood Peaks (e dintorni), ed il regno dei morti. La nostra Penny deve ascoltare le assurde richieste di alcune anime degli inferi che si trova li pur avendo qualche affare sospeso nel regno dei vivi.

Starà a noi aiutare queste anime in pena che ci faranno penare. Ma come potremo risolvere questi annosi problemi? Semplice, individuando alcuni abitanti nel regno dei vivi e “possederli”. A quel punto entrerà in gioco la peculiare meccanica “Flip” che ci permetterà di prendere il controllo di queste persone nel mondo dei vivi facendogli fare tutto ciò che vogliamo e soprattutto svolgendo alcuni compiti che ci spianeranno la strada verso il successo.

In Flipping Death, infatti, come abbiamo già detto, ci sono due mondi che esistono in parallelo: quello dei vivi ed il regno dei morti. Sostanzialmente sono le facce della stessa medaglia che in qualche modo comunicano tra loro soprattutto grazie ai nostri interventi. Ma come potremo possedere un abitante del mondo dei vivi? Nel regno dei morti dovremo, oltre che ascoltare le anime perse, catturare degli strani esserini (tre tipi di spiritelli) che fungeranno da contropartita per poter controllare un determinato personaggio. Ognuno di essi, inoltre, ha il proprio “costo” per cui bisognerà fare scorta di questi spiritelli sfuggenti.

Sono davvero tante le cose da fare ed i personaggi da controllare. Tutti eccentrici e folli a partire dal suonatore di tromba, per continuare con il maniaco travestito da supereroe che deve toccare tutto e tutti. Ognuno di loro ha un proprio compito, un piccolo – ma importante – ruolo nella trama e negli enigmi da risolvere. Basti pensare che guideremo un dentista armato di trapano fuori dal suo studio per andare ad aprire una latta di vernice che a sua volta nel mondo dei morti era diventata un mostro…

Chiudiamo qui con le anticipazioni che comunque non rovinano nulla in quanto troverete questo all’inizio del primo dei sette capitoli presenti nel titolo. Discussioni stravaganti, personaggi a dir poco eccentrici e folli, trovate geniali accompagnano un gameplay interessante che unisce alcune idee “innovative”. A tal proposito va dato atto a Zoink di aver provato a dare un pizzico di novità in meccaniche classiche. La possibilità di alternare i due mondi è interessante anche se già vista in altri titoli ma quella di dover controllare altri personaggi e switchare tra le due dimensioni per risolvere enigmi è comunque una piccola novità di interesse.

La risoluzione degli enigmi, invece, risulta altalenante. A tratti intuitiva, a tratti un po’ meno. Capiamo che diventa più facile se si entra nella mentalità folle e stravagante di Flipping Death. Gli sviluppatori hanno contemplato un sistema di indizi che si può utilizzare nel menu di pausa.

Le fasi platform, che si concretizzano soprattutto nell’Ade (o giù di li), sono caratterizzate dalla possibilità di utilizzare la falce come mezzo di teletrasporto. L’arma di Penny può essere lanciata sulle piattaforme per permettere alla nostra protagonista di teletrasportarsi e raggiungere così luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Meccanica interessante e lodevole per l’ingegno. Purtroppo, però, non è sempre precisa ed ogni tanto dovremo ripetere l’operazione perché vada a buon fine.

IL DELIZIOSO COMPARTO ARTISTICO

Uno dei punti forti di Flipping Death è certamente l’aspetto grafico forte di una direzione artistica sempre di primo livello. Chi ha amato Stick it to The Man e Zombi Vikings non potrà fare a meno di notare il peculiare stile visivo del gioco e di apprezzarne la fattura.

Tutto sembra disegnato su un foglio dove tanti livelli compongono la scenografia del mondo di gioco, i personaggi sono delle figurine in 2d prive di spessore dal design altamente caratterizzato e dalle linee forti ed audaci. Stesso, ovviamente, dicasi per il mondo di gioco che offre scorci deliziosi. La doppia natura, calda e colorata del mondo reale e simpaticamente lugubre nel regno dei morti, è resa stupendamente così come le varie scene di intermezzo.





Zoink Games è famosa per questo particolare stile e non si smentisce offrendo un quadro pittorico stupendo animato stupendamente (sia con qualche piccola sbavatura). Pur conoscendo lo stile peculiare del team svedese, alcuni scorci di Flipping Death sono così notevoli che ci fermiamo ad ammirarli. Le atmosfere sono rese alla grande e rendono questo gioco evocativo per Halloween (che tra l’altro arriverà tra poche settimane, ndr).

Non è da meno neppure l’audio con un buon doppiaggio in inglese ed ottime musiche oltre ad effetti sonori azzeccati e precisi. Sicuramente il lato migliore della produzione.

COMMENTO FINALE

Dopo la recente parentesi Fe, peraltro apprezzatissima, Zoink Games torna alle sue tradizioni (passando quindi dal 3d dell’ultimo titolo al canonico 2d) proponendo in Flipping Death una narrazione fuori dai canoni, esilarante esaltata senza dubbio dal grande pregio artistico della sua grafica. Condivide con Stick it to the Man l’ambientazione ed anche con Zombie Vikings il medesimo stile grafico che si rivela, ancora una volta delizioso. Un marchio di fabbrica imprescindibile per il team svedese che non ha rinunciato a proporre anche alcune meccaniche che tentano di svecchiare il gameplay. Quest’ultimo risulta vivace per le tante cose da fare e per la molteplice natura platform-puzzle-adventure che regala momenti di spasso narrativo non indifferenti.

L’unico grosso peccato è che la longevità sia “solo” sufficiente ma anche questo fattore dipende dai vari approcci e dall’intuito dei giocatori vista la presenza di enigmi alquanto stravaganti ma che trovano una certa coerenza se si entra nella “parte”. Penny, inoltre, è molto simpatica e troverete tante situazioni paradossali divertenti. Due mondi caricaturali realizzati al meglio seppur con qualche piccola sbavatura nei comandi e nelle animazioni ma complessivamente, Flipping Death è un titolo che gli amanti del genere non dovrebbe farsi sfuggire.

 

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Fifa 19, Recensione Pc

L’inizio della nuova stagione calcistica su Pc e console è sempre un evento importante. Da anni Fifa e PES si contendono la palma del migliore in questo contesto. E da anni il pubblico si divide sul quale sia il re.

La settimana scorsa (28 settembre) ha fatto il suo debutto Fifa 19. Un’edizione particolarmente attesa perché presenta diverse novità. Tra queste la più importante è senza dubbio il ritorno dopo oltre dieci anni della Champions League. Una licenza, a dir poco, appetibile che offre ai giocatori la possibilità, sia pure virtuale, di affrontare da protagonisti il torneo continentale più importante per club.

Al tempo stesso, però, c’è sempre molta curiosità per vedere cosa EA Sports si inventi per offrire una ventata di novità adeguata alla nuova stagione. Se la Champions League è la vera novità, la modalità Il Viaggio si rinnova ancor di più offrendo un ruolo di particolare protagonista proprio alla competizione Uefa che fa da sfondo alle vicende di Hunter e soci.

Il tutto si affianca alle modalità già conosciute e soprattutto ad altre piccole novità che più avanti nella recensione andremo a trattare.

Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

UN VIAGGIO CHIAMATO CHAMPIONS LEAGUE

Non si può non partire con il ritorno della Champions League. La serie Fifa torna ad ospitare ed offrire il massimo torneo continentale per club ai suoi utenti dopo oltre 10 anni. In passato aveva addirittura dedicato titoli standalone alla kermesse poi la licenza passò a Konami per il suo PES.

La presenza di questo torneo offre una variante contenutistica non da poco ed EA Sports, con la sua maestria, ha saputo catturare l’atmosfera delle partite. Giocare la Coppa dei Campioni (si, siamo nostalgici) in Fifa 19 vuol dire immergersi in battaglie calcistiche dove non ci si può distrarre dal pubblico né tanto meno fare impaurire dalla posta in gioco.

Ma la Champions è anche protagonista della modalità Il Viaggio. Il nostro Alex Hunter torna più forte che mai assieme alla sorella Kim ed all’amico-rivale (ma se non altro onesto) Danny Williams. La Storia di Fifa 19 è giunta al terzo appuntamento dopo l’esordio in Fifa 17 ed il ritorno nel 18.

Svelando poco o nulla della trama ma parlando di questa che è ormai diventata una modalità di rilievo nel gioco di EA, possiamo affermare che le novità di quest’anno sono parecchie. Come detto, saranno tre i protagonisti con Hunter andato finalmente al Real Madrid, sua sorellina di appena 16 anni che si propone come astro nascente della nazionale statunitense che – per inciso – è una delle potenze del calcio femminile mondiale, e di Danny Williams che tenta di salvare la sua carriera dopo prestazioni altalenanti dovute anche alla sua condotta fuori dal campo un po’ distratta.

Le tre storie personali sono molto interessanti e gli intrecci alcune volte sono sorprendenti. La trama si infittisce e gli autori hanno saputo offrire un validissimo canovaccio sfruttando sempre il taglio cinematografico che contraddistingue da sempre questa modalità.

Come da tradizione, ormai, anche in Fifa 19, Il Viaggio ci pone davanti a scene di intermezzo lunghe, dialoghi ai quali dovremo fare la massima attenzione e, come in un gioco di ruolo, alcune scelte da compiere seguendo tre principi di massima con risposte equilibrate, focose o più pacate che incideranno nell’impatto dei nostri protagonisti con chi li circonda.

Il gioco ci farà alternare (suggerendoci anche quando ma lasciandoci liberi di continuare liberamente) fra i tre protagonisti. Di Alex Hunter sappiamo molto e questa del 2018/19 vuole essere la stagione del rilancio, del riscatto con l’approdo ai Blancos che già nella scorsa stagione era stato solamente paventato e che fu l’inizio di tante tribolazioni. Il buon Hunter cerca la consacrazione internazionale.

Con Kim Hunter il calcio femminile avrà un ruolo da protagonista in questa modalità visto che dovremo guidare la giovanissima atleta.
Ci ha colpito, tra le fasi iniziali, un frammento colto nelle scene di intermezzo. Vedremo la Hunter tesissima al suo esordio da titolare (era già presente in Fifa 18, ricorderete) in nazionale nello scontro diretto con il Canada in una partita delle qualificazioni per la International Cup (la coppa del mondo femminile) dove però le due nazionali hanno già ottenuto il pass per la competizione. Si gioca per la prima posizione e per la supremazia in Nord America.

Siamo nel tunnel che conduce al campo e dopo le raccomandazioni delle sue compagne di squadra più esperte, una rivale canadese intuisce la tensione, palpabile, nel volto della Hunter. A quel punto la guarda ammiccando proprio come farebbe uno squalo con la sua preda. Non andiamo oltre.

Troverete altre chicche disseminate in questa lunga modalità come ad esempio nella partenza: giocheremo nei panni del nonno di Alex, in un Manchester United-Coventry degli anni ’70. Atmosfera splendida che ci ricorda quella delle finali del passato presenti nel vecchissimo e sempre osannato Fifa 98 World Cup. In questo mini-scenario troveremo tante cose dell’epoca e tutte coerenti (compresi i vestiti del pubblico e l’abbigliamento sportivo, meno ricercato). Vintage ma un sapore antico che personalmente ci è piaciuto tantissimo.

Ne Il Viaggio, chiaramente, si alterneranno dialoghi e scelte, con allenamenti (che suggeriamo di svolgere manualmente) per migliorare le caratteristiche di ognuno assegnando i vari punti abilità e scegliendo dove applicarli. In questo modo si sceglie, nelle fasi iniziali, il proprio ruolo. Finalizzatore, rifinitore, regista, uomo d’area e così via. Come sempre dovremo far colpo in allenamento ma anche in campo dovremo soddisfare certe richieste che varieranno a seconda della nostra posizione in campo.

Possiamo scegliere i mentori ed affinare la nostra affinità con loro nel tentativo di “ispirarci” alle loro caratteristiche.

Tutto molto interessante così come alcuni richiami che si rifanno ai salvataggi in Fifa 18. Unica nota negativa i tantissimi caricamenti tra un segmento e l’altro. Ma per il resto, una modalità da gustarsi con calma e che nel corso di questi anni ha sempre impressionato sia a livello contenutistico che in profondità.

LE ALTRE NOVITA’: OLTRE ALLA CHAMPIONS C’E’ DI PIU’

Continuiamo a parlare delle novità di Fifa 19. Gli sviluppatori hanno rivoluzionato la modalità calcio di Inizio. Fino a Fifa 18 era l’opzione per disputare le amichevoli. Ma qui il concetto è stato ampliato all’ennesima potenza potendo impostare da qui tante opzioni.

Potremo scegliere addirittura l’ambientazione come se fosse uno scenario incluse le varie fasi della Champions League ma anche la possibilità di giocare le finali delle coppe nazionali dove si potrà scegliere qualunque formazione e far giocare l’atto conclusivo.

Non finisce certamente qui. Si possono scegliere regole personalizzate capaci di “riscrivere” le dinamiche di questo sport. Nella modalità Sopravvivenza, ad esempio, ogni goal realizzato corrisponde ad un’espulsione di un giocatore random della propria squadra escluso il portiere. Questo per dare un po’ di pepe alla partita. Vincerà chi arriverà a cinque anche perché fedele al regolamento ufficiale, la partita non potrebbe continuare con meno di 7 giocatori.

Tiri da fuori ridisegna il calcio così: le conclusioni all’esterno dell’area di rigore valgono due punti, i gol all’interno uno. Un po’ come nel basket con i tiri da tre e da due.

Chi non volesse pensieri, invece, può cimentarsi nel Niente Regole dove è possibile fare di tutto senza preoccuparsi di espulsioni, punizioni e fuorigioco.

Inoltre si possono disputare partite “al meglio di” dove si tiene il conto dei risultati precedenti delle sfide.

Naturalmente si potrà giocare la Champions League in modo indipendente oltre che nella Carriera.

In quest’ultima modalità possiamo scegliere se fare l’allenatore e governare tutto il club e la squadra in campo. Abbiamo preso una simpatica squadra della serie A scozzese, il Livingston. Vi racconteremo tutto nella sessione del gampelay.

Mentre in singolo si può come sempre scegliere le proprie caratteristiche fisiche nonché il ruolo, portiere incluso naturalmente, nel tentativo di fare carriera e diventare una stella. Sono presenti quasi 40 campionati (non tutti su licenza, però). Torna la serie A Tim con le squadre ufficiali. La nostra cadetteria, però, si chiama Calcio B. Troviamo campionati esotici in tutto il mondo dai quali iniziare la nostra carriera sia da allenatore che da giocatore.

ULTIMATE FOOTBALL TEAM

Non poteva mancare l’Ultimate Football Team (FUT) che è ormai presente da 10 anni ed 11 edizioni. Una modalità familiare amata da milioni di utenti in tutto il mondo. Una modalità che fa sempre discutere ma che permette di realizzare il proprio dream team acquistando con moneta di gioco buste e carte singole che includono giocatori, potenziamenti ed accessori.

La novità più importante è la Division Rivals che prende il posto delle Stagioni. Una cosa simile a quanto visto in myClub di PES 2019.

Dopo alcune partite per determinare la posizione iniziale, il giocatore viene posto in una lega assieme ad altri utenti con abilità simili. Si può salire di settimana in settimana fino ai livelli più alti accumulando, chiaramente, premi da spendere per migliorare la propria squadra e qualificarsi nella Weekend League. Ad ogni modo ecco le novità per le qualificazioni agli eventi classificati di quest’anno nella Ea Sports Fifa 19 Global Series.

Quest’anno, la Weekend League continuerà ad essere un duro banco di prova da cui emergeranno i migliori giocatori ma senza la pressione dell’accesso diretto alla fase successiva.

Le fasi di qualificazione degli eventi seguiranno un nuovo sistema, che permetterà a tutti i migliori videogiocatori di provare, tentativo dopo tentativo, per conquistare un posto nelle ancora più numerose competizioni organizzate da EA e da terze parti in tutto il mondo.

Inoltre, non ci sarà più la qualificazione diretta, ma un sistema di ricompensa a punti che si baserà sulle performance dimostrate nel corso della stagione.

I videogiocatori potranno qualificarsi seguendo alcuni passaggi.

  1. Registrarsi su sito ufficiale (FUTCHAMPIONS.com) tra il 5 e il 31 ottobre prossimi.
  2. Ottenere almeno 27 Vittorie nella Weekend League per diventare FUT Champions Verified.
  3. I FUT Champions Verified potranno essere chiamati a partecipare tornei di qualificazione online, in sfide uno contro uno con gli altri giocatori per conquistare un posto in uno degli eventi live.
  4. Guadagnare EA SPORTS FIFA 19 Global Series Pro Points attraverso gli eventi live e la Weekend League per entrare nella classifica ufficiale.
  5. Posizionarsi nelle prime 60 posizioni della classifica ufficiale entro fine anno per accedere ai Playoff.

Troviamo anche le Squad Battles e c’è più libertà nelle Scelte Giocatori.

GAMEPLAY PUNTELLATO

Andiamo ad analizzare il punto focale di Fifa 19. Il gameplay? Come è cambiato dallo scorso anno? C’è stata una rivoluzione o solo un piccolo passo? La verità sta nel mezzo. Nessuna rivoluzione ma i ritocchi apportati sono decisivi e sicuramente di impatto.

Rispetto alla demo di cui abbiamo scritto qui le nostre Prime Impressioni c’è stato un grossissimo passo avanti sia in termini di fluidità che nell’intelligenza artificiale.

Il Timed Finishing (o Finalizzazione a Tempo) è una novità importante. Le conclusioni a rete saranno influenzate dalla tempistica con la quale si premerà due volte il pulsante del tiro. Dipenderà sia dalle caratteristiche del calciatore ma anche, come già detto, dalla tempistica. Si concretizzano più facilmente tiri da incorniciare che vanno ad alternarsi a finalizzazioni che definire opache sarebbe già un complimento.
Più volte abbiamo provato questa finalizzazione con diverse squadre. Pazzesche quelle con le solite big ma anche i campioni non sono esenti dalle figuracce con tiri scagliati in curva. Più realistiche, a nostro avviso, le ciabattate con i giocatori del Livingston e tantissime caramelle con squadre di categorie ancora inferiori o in campionati più scadenti. Ma il Livingston lo abbiamo nel cuore… se non altro per il suo attaccante Dolly Menga… generoso, fortissimo fisicamente e nelle sportellate, ma sotto-porta una sciagura peggio del buon Egidio Calloni.

Il tutto viene accentuato nelle conclusioni al volo. Per fortuna ci sono alcuni mini-giochi negli allenamenti pre-partita che ci insegnano a gestire la tempistica nelle conclusioni al volo ma è chiaro che in partita, soprattutto se marcati, le volée possono disegnare traiettorie tanto sublimi quanto allucinanti.

I contrasti sono più accentuati e la fisicità è ancora più alla base del gioco. Da questi, sempre più realistici (salvo alcuni cali dell’IA) dipende anche l’impatto con il pallone sia per i passaggi che per le conclusioni. Ma c’è più libertà nell’effettuare i dribbling o giocate ad effetto… a patto di avere atleti in grado di effettuare tecnicamente le giocate. Diversamente vedremo tentativi goffi e mal riusciti come è normale che sia. In questo c’è abbastanza coerenza anche se…

I colpi spettacolari non mancano e forse se ne abusa anche in fase difensiva con spazzate in rovesciata che alcune volte sono ok ma altre sembrano un po’ esagerate o quanto meno fuori luogo. Ad ogni modo, però, la fisicità e la fisica riprodotte in Fifa 19 sono cesellate molto bene e ci hanno lasciato favorevolmente impressionati anche rispetto alla demo che ci aveva un po’ fatto intravedere i “fasti” di Fifa 13 e più generalmente del passato senza il Frostbite.

Chiaramente la risposta dei giocatori cambia di squadra in squadra ma ad accentuare tutto anche la difficoltà ed i controlli. In semi-assistito ed in manuale si può pensare di fare qualunque giocata e chiaramente la varietà del gameplay aumenta in modo esponenziale anche se prima ci si dovrà abituare ai nuovi ritmi.

Generalmente l’intelligenza artificiale è di buon livello soprattutto quando si giocano partite a livelli di difficoltà alto. Pressing asfissiante, reti di passaggio, contrasti, conclusioni molto interessanti (qualche volta ci ha letteralmente fregato sfruttando i momenti di distrazione) per un gameplay oggettivamente ancora più rifinito rispetto a Fifa 18.

Ci hanno entusiasmato le nuove Tattiche Dinamiche, ossia quelle da applicare durante la partita. Quest’anno sono davvero più decisive e sono efficaci anche perché è possibile utilizzarle in contemporanea. Nel pressing, ad esempio, ci siamo accorti che l’aggressione agli avversari è più diretta nonché utile allo scopo perché si riesce a spezzare più facilmente la rete di passaggi ma è altrettanto più facile sbagliare passaggi elementari se sotto pressione. Ma anche altre fasi come il contropiede o le sovrapposizioni o i duelli uno contro uno sono più accentuate.

Più difficile, a meno di non trovarci di fronte ai classici squadroni, subire il tiki-taka ed applicarlo. C’è però da dire un’ultima cosa nel gameplay. Per intenderci, ci è piaciuto non poco ma riteniamo che il ritmo sia un filino veloce soprattutto se si utilizzano squadre da quattro stelle in più. Naturalmente è possibile rallentare a piacimento la velocità di gioco, gran cosa, ma riteniamo che il realismo più accentuato sia in partite con squadre da due a tre stelle e mezzo. Le più divertenti tra gli “scarpari” (termine arcaico per definire giocatore con i piedi di piombo e quindi non esattamente delicati) con team da mezza stella fino a due e mezzo anche se tra queste c’è già una differenza enorme.

Ah, si, ultimo, ma non ultimo, i portieri. Bravi, intelligenti, difficilmente fanno errori gravi ma nelle uscite alte sugli angoli rimangono un attimino timidi: difficilmente bloccano il pallone. Stesso discorso nei cross su azione.

Per il resto, chiudono degnamente la porta ed in diverse occasioni compiono interventi tanto belli quanto efficaci. Non mancano, ovviamente, le papere ma anche gli attaccanti sbagliano i gol a porta vuota… Infine una menzione sui voti. Ovvero sulle valutazioni a fine partita. Solo un dettaglio, è vero, ma anche se minimale questa volta accenniamo al fatto che, come in passato, le votazioni sono davvero incongruenti con voti spesso troppo alti o troppo bassi.

ATMOSFERA DA CHAMPIONS, TELECRONACA COSI’ COSI’

L’analisi tecnica di Fifa 19 parte dallo stesso principio del gameplay. Non si discosta troppo dallo scorso anno ma ne migliora i dettagli. Questo grazie alle nuove licenze, in primis Champions League che prepotentemente avete letto e sentito anche in questa nostra recensione.

Le partite hanno sempre più un taglio televisivo con tantissimi stadi ufficiali resi al meglio. Le presentazioni sono di livello eccelso e grazie alle tante licenze ed ai riferimenti di icone del passato, le finezze aumentano a dismisura. Le squadre ed i giocatori famosi sono impressionanti. Il Frostbite funziona sempre alla grande in Fifa 19. Tuttavia, la qualità scende quando ci troviamo di fronte a squadre meno blasonate. I loro modelli “generali” solo normali.

Quest’anno non solo la Premier League sarà spettacolare ma anche la Liga spagnola offre davvero tanto grazie alla nuova licenza ufficiale che ha aggiunto anche tanti stadi (sedici per l’esattezza) ed i volti di altre star del calcio europeo oltre ai soliti Barcellona, Real Madrid ed Atletico.

Insomma, tra alti davvero impressionanti, e bassi (quasi ai limiti dell’anonimato), Fifa 19 è comunque in generale un bel vedere perché comunque, almeno su Pc, non abbiamo avuto mai problemi di fluidità o di rallentamenti.

Fifa 19 presenta tantissimi stadi diversi nonché condizioni ambientali, come da tradizione. Davvero belli da vedere e le varie inquadrature hanno comunque un taglio cinematografico di buon livello.

Dal punto di vista sonoro, vogliamo partire con quello che pensiamo sia la vera colonna sonora del gioco, ossia i cori da stadio, le razioni del pubblico alle varie giocate, agli effetti ambientali e sul campo.

Nulla da dire sui brani scelti per la colonna sonora. Sono tante hit che come da tradizione accompagnano la serie di EA Sports.

Altalenante la telecronaca. Confermati Pierluigi Pardo e Stefano Nava. Generalmente troviamo un commento ampio ed adattato alle competizioni. Le presentazioni dei due sono buone ma in partita la cosa cambia. Diverse volte le frasi vengono detta a casaccio e poi ci sono alcuni interventi praticamente inutili da bordocampo. Spesso Pardo chiama in causa Barzaghi per chiedere quanto manchi alla fine della partita, un po’ come se non avessimo riferimento cronometrico. Un po’ fuori dal tempo e, ripetiamo, perfettamente superfluo. Inoltre il commento di Nava ad alcune giocate non ci è sembrato del tutto naturale con una lettura a volte troppo caricaturale.

Ultima menzione ai menu di gioco, ridisegnati e comunque quasi mai confusionari. Bene così.

COMMENTO FINALE

EA Sports con Fifa 19 continua il suo viaggio in tutto i sensi. L’attesa licenza della Champions League è sfruttata al meglio per offrire più contenuti in varie modalità. Le novità non sono tantissime ma contribuiscono a migliorare e cesellare il proprio gioco calcistico nel tentativo di renderlo sempre più realistico.

In questo tentativo, il gameplay ha subito alcune varianti interessanti, la finalizzazione a tempo riesce ad essere tutto sommato una dinamica interessante e non troppo invasiva, mentre le tattiche applicate funzionano davvero bene svolgendo (finalmente) il loro compito in modo intelligente e coerente. Non mancano alcune incongruenze: ritmo troppo veloce (che si può comunque abbassare) e giocate a dir poco incredibili se si utilizzano gli squadroni. Riteniamo, come già scritto, che con squadre di medio calibro ci si diverta di più e che quanto visto in campo sia più congruo.

Ottimo il Viaggio che con tre storie ci fa vivere un’esperienza longeva, divertente ed appassionante con tante chicche e molte sfumature. Imprescindibili le modalità Carriera (Allenatore o Calciatore) e la Ultimate Football Team che varia quel tanto che basta per essere più a tono con le modalità esportive competitive.

Ci piace la presenza del calcio femminile. Ci piace molto ma avremmo voluto più nazionali e magari qualche campionato, magari la Major League americana e la Bundesliga tedesca per iniziare con le competizioni di club. Vedremo se in Fifa 20 avremo questo piacere.

Le altre novità sono piccoline ma possono divertire: possiamo giocare una finale di un torneo in qualsiasi momento, possiamo giocare partite senza regole o con regole modificate con i tiri da lontano che valgono due punti o ancora giocare la modalità Sopravvivenza. Pochi puntelli ma nei punti giusti. Almeno la maggior parte di loro lo sono.

Tecnicamente non si discosta troppo dal passato. Ci sono ritocchi che migliorano ulteriormente la qualità generale anche se ci sono alti e bassi nei modelli dei calciatori. Quelli famosi, ripetiamo, sono davvero impressionanti. I generici fanno fede al loro nome… non sono un granché e basta anche selezionare squadre medie della A per aver questa sensazione.

Insomma, la politica dei piccoli passi va bene e Fifa 19 è quel che fa al caso vostro anche se la distanza con PES 2019 è ridotta più per merito degli sviluppatori della serie Konami… ma questa è un’altra storia.

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Door Kickers: Action Squad, Recensione Pc

Le squadre speciali delle forze dell’ordine hanno sempre ricoperto ruoli fondamentali a livello tattico e, nel corso del tempo, si sono rese protagoniste di azioni quanto efficaci tanto spettacolari o clamorosi fallimenti nei quali, purtroppo, gli stragisti hanno avuto il sopravvento o gli ostaggi sono stati eliminati.

Tutti conoscono le Swat, le squadre speciali di assalto tattiche degli Usa conosciute in tutto il mondo. A loro il mondo del cinema, televisione ed anche videogiochi, hanno dedicato diverse opere.

Noi vi parliamo di Door Kickers: Action Squad, un titolo uscito pochi giorni fa su Steam dopo un lungo periodo di accesso anticipato, firmato dallo studio indie romeno KillHouse Games. Un gioco che, come suggerisce il suo nome, è ricco d’azione ma, lo diciamo fin da subito, che non disdegna neppure la riflessione.

Si tratta di un action sparatutto con inflessioni RPG (o gdr se vi piace l’acronimo italiano di gioco di ruolo) e roguelike che vede un team speciale alle prese con diverse missioni da affrontare da soli ma anche in compagnia di amici sia in locale che online.

Ecco cosa ne pensiamo di questo interessantissimo titolo in pixel art che richiama alcuni classici e che a noi ha ricordato, molto lontanamente, Hostage su Amiga benché quello fosse un videogioco molto più stealth.

OSTAGGI DA SALVARE, CRIMINALI DA SGOMINARE IN UN GAMEPLAY DAVVERO DIVERTENTE

Le Swat entrano in azione in situazioni critiche. Quando, solitamente, le negoziazioni con i criminali sono in stallo e c’è un immediato pericolo per gli ostaggi e per i cittadini, o per operazioni flash della durata di pochi minuti. I cosiddetti blitz per catturare ricercati di alto livello, che siano boss della mala o altrettanto pericolosi terroristi.

Door Kickers: Action Squad ci catapulta in un ampio ventaglio di missioni, oltre una sessantina, per salvare ostaggi o far piazza pulita di criminali o ancora per disinnescare ordigni e così via.

La nostra squadra è composta da quattro classi diverse, ognuna con tre armi uniche per classe, tre oggetti da equipaggiare. Ad inizio partita dovremo scegliere il nostro agente da guidare in questi blitz dove la precisione e la rapidità devono andare di pari passo ma dove c’è anche spazio per riflettere su quale percorso sia meglio intraprendere per arrivare alla meta.

Prima di iniziare dovremo anche scegliere l’equipaggiamento che andando avanti con la risoluzione dei livelli ci permetterà di acquisire oggetti sempre più efficaci sia in potenza che in resistenza.

Il gameplay è estremamente divertente perché l’azione e la difficoltà sono equilibrate e pur con alcuni passaggi oggettivamente complicati c’è sempre il modo di venire a capo della situazione. Non si tratta soltanto di sparare ma anche di evitare di fare azioni avventate.

Bisogna colpire con precisione per evitare che gli ostaggi vengano uccisi o, ovviamente, di venire eliminati. I nemici hanno le loro caratteristiche. Ci sono quelli armati di pistole e fucili, ma anche i folli bombaroli da evitare assolutamente in quanto non esiteranno a farsi saltare in aria portandoci con loro all’inferno.

Dovremo fare attenzione nelle tempistiche ma avremo molte frecce al nostro arco. Le armi a nostra disposizione sono tante e ve ne sono anche alcune tattiche che servono a stordire i nemici ed a renderli vulnerabili. Utilissime le flash bomb quando alcuni criminali si fanno scudo con gli ostaggi perché allentano la presa ed è possibile colpirli evitando ulteriori pericoli alle persone da salvare.






Ma anche irrompere di sorpresa o sfondare alcune porte può essere fondamentale in quanto l’impatto crea una piccola onda d’urto che stordisce i nemici. A quel punto si potranno colpire con relativa semplicità. In tutto questo dovremo fare attenzione di avere sempre il colpo in canna per evitare di dover ricaricare l’arma nel momento meno opportuno.

Ogni livello, chiaramente, è diverso ed ha le proprie peculiarità oltre che tipi di missione. L’azione impera così come alcune brevi riflessioni tattiche da fare.  Riflessioni che entrano nella praticità e buon senso e praticità. Prima di ogni missione, come detto, potremo scegliere il nostro agente. Ne abbiamo diversi tipi: l’assaltatore con fucile a pompa, davvero micidiale ma poco incline a difendersi. Il tattico con lo scudo, chi è armata di pistola e coltello e così via. Questo cambia l’approccio perché se con il nostro poliziotto bardato di scudo saremo ottimi nel contrastare le armi da fuoco, saremo vulnerabili quando verremo attaccati da armi da taglio o da oggetti contundenti che andranno ad abbassare pericolosamente la barra della salute.

Viceversa, con un altro personaggio potremmo essere molto più agili e più protetti contro le armi da contatto ma avere seri problemi con quelle da fuoco.



A rendere più interessante e divertente il gameplay di Door Kickers: Action Squadanche il fatto che man mano si elimineranno i nemici, si caricherà una barra in alto che sbloccherà la possibilità di attingere a dei potenziamenti. Si può ad esempio rinvigorire la barra “salute” delle protezioni (scudi o giubbotti antiproiettile), o richiedere un kit medico per ripristinare la salute o ancora avere vita extra o poter utilizzare l’arma secondaria che solitamente è devastante.

Alla fine di ogni missione che finisca bene o che si venga eliminati, si ricevono punti esperienza e, come in un gioco di ruolo, quando il personaggio passerà di livello avrà diritto a spendere dei punti abilità. Ad ogni passaggio di livello avremo due punti abilità da utilizzare in cinque rami suddivisi a loro volta in due grandi famiglie: abilità di classe e della squadra. Nelle prime, come facile intuire, si va a migliorare quelle qualità tipiche del personaggio; nelle seconde, invece, quelle complessive per avere più salute, più resistenza, precisione e così via.
Tutto cumulabile e resettabile in modo tale da poter variare partita dopo partita le proprie abilità ed affrontare con approcci diversi.

Nondimeno, alla fine di ogni livello ci sarà una valutazione da una a tre stelle queste serviranno a sbloccare armi ed equipaggiamento.

PIXEL ART DI LIVELLO, SONORO OTTIMO, COLONNA SONORA STUPENDA

Oltre ad avere un gameplay rapido, profondo e divertente al tempo stessoDoor Kickers: Action Squad propone un comparto tecnico interessante e privo di sbavature. Il tutto è caratterizzato da uno stile in pixel art di altissimo livello.
Le location hanno tantissimi dettagli. Inoltre, luci, ombre ed animazioni, nonché esplosioni ed effetti “particellari” sono riprodotti splendidamente. Ci sono alcune chicche soprattutto sulle animazioni (con intonazioni splatter nonostante la pixel art).

Non mancano anche gli effetti meteo: notte, pioggia, neve. Ed anche i personaggi sono ben caratterizzati. Insomma, nel loro piccolo sono un capolavoro. Ottimi anche gli effetti sonori. Esplosioni, bossoli dei proiettili a terra, bombe, vetri infranti, caricatori delle armi ed effetti ambientali di gran livello. Paradossalmente (si siamo pignoli) manca una cosa: l’animazione delle nuvole ed è strano visto che tutto il resto funziona alla grande.

Ma è da applausi la colonna sonora (venduta a parte con un dlc dedicato) con tanti brani ben realizzati. Le musiche sono stupende e di atmosfera e presentano un sound che evoca prepotentemente gli anni ’80. A tratti (ma questa è un’osservazione personale, potremmo anche sbagliarci) ricorda quello dei Dire Straits, soprattutto in alcuni pezzi di chitarra.

Insomma, un lavoro davvero fatto bene che rende appetibile questo lavoro.




COMMENTO FINALE

KillHouse Games ha trovato la quadra con Door Kickers: Action Squad presentando un gioco veramente interessante sotto tutti i punti di vista. Giocabile, vario, longevo, dalla buona longevità, fruibile anche in compagnia.

Ottimo dal punto di vista tecnico con una grandissima colonna sonora ed una buona grafica in pixel art ricca di dettagli e chicche. Peccato per alcune piccole mancanze come ad esempio l’immobilità delle nuvole. Già proprio così.

I contenuti sono ampi ma presto potrebbero diventare ripetitivi nonostante tutto. Gli sviluppatori hanno pensato anche a questo. Infatti, quando il gioco è uscito su Steam, hanno annunciato di essere al lavoro sull’editor di livelli col supporto a Steam Workshop. Questo permetterà la condivisione delle mappe elaborate dagli appassionati. Gli autori realizzeranno, infine, contenuti supplementari. Una produzione indie veramente con i fiocchi.

 

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The Ballad Singer, Prime impressioni

I progetti indipendenti hanno sempre una storia interessante da raccontare. Aneddoti più o meno comuni, per carità, che però rendono questo mondo, quello degli sviluppatori di videogiochi, umano ed a portata di tutti offrendo anche spunti di riflessione.

The Ballad Singer è un titolo spiccatamente fantasy firmato da Curtel Games che sta realizzando il gioco grazie ad un’ottima campagna Kickstarter (da record per quanto riguarda i progetti italiani ma probabilmente non assoluto, ndr) culminata con oltre 33.000 euro raccolti nel dicembre dello scorso anno. I quasi 1.200 sostenitori della campagna crowdfunding, e nel frattempo tanti altri appassionati, hanno atteso con molta curiosità la versione early access su Steam che ha fatto il suo esordio ieri sera (27 settembre) su Pc Windows e Mac.

In verità anche noi eravamo curiosi di provare questo titolo che fin dall’inizio si è fatto notare per l’indubbio fascino e per la qualità del poco materiale mostrato.

Per dovere di cronaca ricordiamo anche che la settimana scorsa, il gioco è stato presentato a Bergamo, all’Esport Palace Level One. In quella occasione abbiamo ricevuto una Beta che poi, nelle scorse ore, si è aggiornata alla prima versione dell’eaarly access. Abbiamo giocato alcune ore a The Ballad Singer ed ecco cosa ne pensiamo vista la differenza esigua tra le due edizioni.

UN FANTASY DA LEGGERE ED ASCOLTARE TRA SCELTE E BIVI NARRATIVI

Definire The Ballad Singer è un po’ complicato. Avventura? Si. Gdr? Non proprio anche se… ma è soprattutto un libro game ideato da Riccardo Bandera. Un’evoluzione delle avventure testuali anni ’80.  Anche qui abbiamo un testo da leggere ma, grazie all’evoluzione dei tempi, questo testo è anche ed ascoltare e sullo schermo ci sono disegni di grande pregio. Dobbiamo prendere decisioni perché è questo il fulcro del gameplay.  Queste decisioni possono effettivamente avere conseguenze più o meno gravi nel proseguimento della storia. E fin dalle fasi iniziali del prologo ne avremo la riprova.

L’ambientazione fantasy porta gli appassionati nell’universo di uno dei libri dell’autore Alberto De Stefano  (Saga dei Kalesin) ed editi da A.Car Editore.

Il giocatore ha pieno potere sul suo destino ascoltando il testo e scegliendo cosa fare. Troveremo scelte multiple ma per ogni singola risposta sarà fondamentale leggere e capire bene cosa il testo voglia dire. Sovente ci troveremo di fronte ad enigmi o indovinelli logici. Per fortuna avremo tutto il tempo per riflettere, ma potremo anche riascoltare il tutto nel tentativo di trovare la giusta soluzione e risolvere un combattimento a nostro favore, evitare imboscate o trappole o ancora risolvere interessanti indovinelli.

Manca del tutto l’azione. Ma gli appassionati dei libri fantasy non faranno caso a questo ed anche chi cerca una storia estremamente ramificata che permette oltre 40 finali e di leggere un testo di oltre 400.000 parole con centinaia di snodi narrativi e scelte da compiere troverà sicuramente pane per i propri denti.  I numeri sono alti. Per non parlare delle oltre 400 morti diverse. Si, avete letto bene. Ed il numero così alto suggerisce che la morte del personaggio è dietro l’angolo quasi sempre. In caso di dipartita (e ne esistono anche per errori stupidi, nemmeno fossimo in Game of Thrones) si potrà comunque ripartire. Sarà, infatti, possibile in un numero limitato di volte, “riavvolgere” il nastro e ritentare la decisione. Questo grazie al Sistema Destino.

Questi consente al giocatore di sapere cosa sarebbe successo se fosse morto e nel caso accetti il suo “destino” (quindi la morte in questo caso) di selezionare un secondo personaggio per continuare l’avventura in un mondo influenzato dall’eroe precedente.  In pratica, quando un eroe termina il proprio cammino, in qualsiasi modo, si può passare la “palla” ad un altro ma le azioni precedenti rimangono “attive” nel mondo di gioco così come le conseguenze.





Vagare per Hesperia, il grande continente sul quale ci troveremo catapultati, sarà un piacere ed una sfida intellettiva interessante. Conoscere i quattro personaggi inoltre sarà fondamentale perché si dovrà affrontare la storia a seconda del loro background. Se un personaggio è abile con l’arco è rischioso scegliere di andare allo sbaraglio nel corpo a corpo. E quindi, se vogliamo, troviamo il materializzarsi della spruzzatina ruolistica visto che interpreteremo un personaggio con tutti suoi pregi e difetti.

Conosciamo quindi Leon, un mago temuto, gran maestro di elementi ed arti magiche, Ancoran, una ragazza silfide brava nella caccia e con arco e frecce, Ancalimo, un elfo oscuro assassino, Dagarast il bardo guerriero di mezza età abile con la spada che in passato è stato il mentore di Leon.

DISEGNI DA AMMIRARE PER UN’ATMOSFERA STUPENDA

Il punto forte di The Ballad Singer è senza dubbio il lato artistico. Il gioco si basa su tantissimi artwork animati che fanno da sfondo ed illustrano le diverse situazioni. L’interfaccia è semplice: a sinistra le pagine del libro, sotto i vari pulsanti con i quali potremo velocizzare la lettura del narratore (fino a raddoppiarla) ed ovviamente la possibilità di girare le pagine. A destre le opzioni da scegliere.

In questo frangente, apprezziamo dal punto di vista tecnico le immagini e le animazioni. Dal punto di vista artistico possiamo applaudire Federico Musetti, autore di queste scene che ci immergono letteralmente in un contesto che ricorda quello tolkeniano.



Le varie voci narranti aiutano tantissimo ad immergersi nella storia e le musiche fanno il loro dovere appieno. Insomma, manca soltanto un bel bicchiere di buon vino da sorseggiare, tanta serenità, e tuffarsi in questo mondo fantasy fatto di parole, storie, decisioni ed acume. Chiudere gli occhi per concentrarsi e riaprirli per ammirare ancora una volta il lavoro artistico di Musetti riflettendo sulle nostre scelte e sui nostri passi.

COMMENTO FINALE

L’impatto iniziale con The Ballad Singer è sicuramente positivo. Ci aspettavamo, lo ammettiamo senza vergogna, un titolo con un po’ più d’azione ma siamo stati rapiti dalla storia e dalle sue innumerevoli sfumature.

Giocare a The Ballad Singer è come leggere un libro ma essere i veri protagonisti del proprio destino. Nel bene e nel male. Chi non ama l’azione ma piuttosto predilige i ritmi più pacati sarà felice di provarlo. Inoltre, vista la particolare struttura narrativa, sarà possibile rigiocare più volte il titolo perché ogni partita è diversa. Riflettere logicamente per risolvere i problemi senza problemi di tempo farà certamente piacere a chi ama questo genere. E dà comunque soddisfazione ludica azzeccare un enigma arzigogolato. Un gioco che fa funzionare i neuroni.
Un libro game mastodontico nei contenuti (scritti, doppiati e disegnati) da tenere d’occhio con attenzione e che fin da ora, grazie ad una realizzazione artistica di notevole livello che imprime il marchio fantasy ad un racconto colossale, risulta davvero appetibile ed affascinante.

Chi vuole l’azione pura stia alla larga. Chi preferisce altro come la risoluzione di enigmi e l’avanzare attraverso una storia importante grazie alle proprie decisioni che avranno un peso, allora pensi seriamente a The Ballad Singer. Non vediamo l’ora che arrivino i prossimi aggiornamenti per continuare questo cammino. Ne siamo rimasti incantati.

 

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Spider-Man, Recensione PS4

È stato uno dei giochi che hanno colpito maggiormente pubblico e addetti ai lavori fin dal suo annuncio nel corso dell’E3 2017, al punto da generare poi un grandissimo hype scemato solo al momento del suo arrivo nei negozi in questi giorni. Parliamo di Marvel’s Spider-Man, il videogioco realizzato da Insomniac Games in esclusiva per PlayStation 4, basato sul personaggio creato da Stan Lee (testi) e Steve Ditko (disegni) nel 1962. Un’attesa che si è concretizzata il 6 settembre con l’uscita del titolo e con la prima posizione nelle classifiche italiane divulgate la settimana scorsa.

Un titolo che abbiamo deciso di recensire con calma, e solo dopo averlo giocato a lungo e fino in fondo, per poterlo raccontare e valutare come merita.

SPIDER-MAN, TU SEI L’UOMO RAGNO

Marvel’s Spider-Man è un’avventura story-driven ma a mondo aperto, che strizza l’occhio a Batman Arkham di Rocksteady Studios, in cui l’utente controlla l’Uomo Ragno in una New York ricreata fedelmente in digitale, dov’è possibile spostarsi da grattacielo a grattacielo saltando da una “liana” di ragnatela all’altra.

La storia, che non è legata in particolare a nessuna versione di Spider-Man, fumettistica o cinematografica che sia, racconta di una nuova minaccia per la Grande Mela costituita inizialmente dal super criminale bipolare Mister Negativo, e dai suoi scagnozzi, gli Inner Demons, ma che poi si evolve in una serie di situazioni piene di colpi di scena e sorprese.
E proprio per questo motivo, qui ci fermiamo per evitare spoiler. Il motivo per il quale non ci sono particolari legami con storie già esistenti del personaggio è perché Marvel intende dare inizio a una nuova era per i videogiochi incentrati sui suoi supereroi, ma non vuole che essi siano dei tie-in: piuttosto desidera che i giochi godano di cicli di sviluppo propri e staccati da quelli legati a film, eventi a fumetti o cartoni animati.

Inoltre ha voluto garantire agli sviluppatori una certa libertà nella creazione di scenari e personaggi che pur rimanendo fedeli in buona parte a quelli originali, mostrano peculiarità inedite e danno vita a storie un po’ differenti. Di certo la trama ha un ruolo importante nel gioco, e scava a fondo nell’animo del protagonista. Questo avviene anche attraverso le dinamiche tra lui e gli altri personaggi chiave. Il rapporto e l’interazione con loro hanno un ruolo centrale nella crescita di Peter e dell’Uomo Ragno. Gli utenti hanno modo perfino di sperimentare tutti i lati della vita del ragazzo, controllandolo anche nei momenti in cui non è l’eroe mascherato, nella vita quotidiana fatta di gioie e delusioni.

SPIDER-MAN, LE TUE RAGNATELE…

Quello di Marvel’s Spider-Man è un Peter Parker più maturo, ormai esperto nella lotta ai crimini di New York City.

Al tempo stesso, è un ragazzo alla ricerca di un equilibrio tra il caos della sua vita privata e quella professionale, gravato dalla responsabilità di salvare il destino di nove milioni di newyorkesi. Non da meno anche l’interazione con i suoi antagonisti, caratterizzati con personalità ben definite e profonde, come nel caso dei vari Kingpin, Doctor Octopus, e così via, assume un ruolo importante nella sua evoluzione. Per quanto riguarda la giocabilità, come in ogni free roaming a mondo aperto sono decine le attività da svolgere oltre agli incarichi principali. Dalle chiamate della polizia alla perlustrazione notturna dei vicoli della città, la New York del gioco è piena di eventi opzionali, mini-giochi, segreti e da collezione.
Peccato solo che molte di queste missioni secondarie siano state concepite forse con troppa sufficienza, al punto da risultare un tantino noiose e prive di mordente, non riuscendo per tipologia o qualità del premio a invogliare più di tanto l’utente a compierla.

 

La rapidità di movimento, ma anche la possibilità di muoversi in verticale garantiscono comunque tante varianti al gameplay, nonché molti luoghi da visitare e punti dove appostarsi anche a testa in giù per sorvegliare il quartiere o preparare qualche trappola per catturare i criminali nella tela del ragno. Magari appendendoli in appositi bozzoli o immobilizzandoli quell’attimo giusto per poi colpirli e stordirli, afferrarli dall’alto e trascinarli via. E se le cose dovessero mettersi male e il fattore sorpresa non dovesse bastare, la possibilità di lanciare ragnatele attraverso i braccialetti posizionati all’interno della tuta assicura all’eroe un buon vantaggio e la possibilità di afferrare degli oggetti e usarli per colpire i nemici, oppure di legare i suoi avversari per poi scagliarli via, appenderli come dei salami al soffitto o ancora per bloccarli per qualche secondo, se non per strappare loro letteralmente le armi dalle mani per poi riempirli di pugni e calci.

SPIDER-MAN, CHE FORTE SEI TU!

Dopo otto anni dietro la maschera, Peter Parker è un veterano della lotta al crimine, quindi in grado di improvvisare in scontri incentrati sul freeflow combat, eseguendo acrobazie estreme, muovendosi con agilità e interagendo con l’ambiente sfruttando al meglio tutte le risorse a sua disposizione. Tra queste, combo sempre più devastanti, gadget e costumi intercambiabili potenziabili con una serie di modifiche e dotati di abilità univoche. Elementi necessari per venire a capo di scontri dinamici contro nemici la cui intelligenza artificiale lascia un po’ a desiderare, ma che spesso sono ben equipaggiati con scudi, bastoni elettrici, coltelli e armi da fuoco, rendendo la sfida discretamente difficile.

A supportare una giocabilità tutto sommato buona, c’è infine un comparto tecnico d’eccezione, caratterizzato da una grafica spettacolare. Il tutto gira in maniera fluida e viene impreziosito da un’ottima rappresentazione di luci, effetti particellari e di riflesso, che servono a rendere più vivi e colorati gli enormi grattacieli della Grande Mela. In estrema sintesi, Spider-Man di Insomniac Games si ritaglia un suo spazio importante in una ipotetica classifica dei giochi visivamente più belli di quest’anno. Idem il comparto audio che può contare su uno splendido doppiaggio in italiano e su una colonna sonora di stampo cinematografico capace di accompagnare splendidamente ogni momento dell’avventura.

COMMENTO FINALE

Spider-Man di Insomniac Games è certamente uno dei titoli più interessanti del 2018. Il gioco a dire il vero non è molto originale e in diversi punti sembra strizzare l’occhio ai migliori esponenti del genere, a cominciare da quel Batman di Rocksteady che ha certamente ispirato l’opera fin dall’inizio.

Ma a parte la mancanza di originalità resta un titolo ben confezionato, divertente da giocare, da vedere e da interpretare, grazie a una storia ben raccontata, a un personaggio come sempre simpatico e affascinante, e a tutti quegli elementi tipici che lo caratterizzano, come l’azione, l’avventura, le fasi stealth e quelle picchiaduro.

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Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta, Recensione PS4

Migliaia di copie vendute nei giorni del lancio nel Paese del Sol Levante, con le consuete code chilometriche di fronte ai negozi, di quelle che i giapponesi riservano solo ai grandi eventi. E Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta per certi versi lo è: è il grande ritorno di Square Enix al JRPG classico, un titolo bello e ricco di contenuti, degno di entrare a far parte di una serie storica e amatissima dal pubblico.

Era infatti il lontano 1986 quando lo sceneggiatore Yuji Horii, l’artista Akira Toriyama e il compositore Koichi Sugiyama formavano all’interno di Enix un sodalizio professionale per la creazione di un universo fantasy che avrebbe segnato una svolta epocale nel mondo dei videogame.

Ecco cosa ne pensiamo di Dragon Quest XI, uscito lo scorso 4 settembre su Pc e PS4. Buona lettura.

ESPLORANDO UN MODO ENORME

Tornando comunque in tema, Dragon Quest XI è un JRPG single-player con combattimenti a turni, incontri non casuali, e tantissime cose da fare all’interno di un mondo libero di essere esplorato nella sua interezza. I paesaggi che si stagliano a perdita d’occhio sono dettagliati e variegati e spaziano dalle vaste praterie ai caldi deserti passando per le immense distese marine alle montagne innevate, grandi dungeon e dettagliate città e castelli.
Ci possono volere decine di minuti, anche ore, per visitare con cura tutto. Dipende solo dal giocatore, dal suo modo di concepire un’esperienza videoludica simile.

L’elemento esplorativo è una componente fondamentale del gioco, così come grande importanza è stata data all’interazione con gli elementi che “popolano” le varie cittadine o i vari locali che si possono esplorare.

In questi ambienti si potrà infatti parlare con gli abitanti per raccogliere informazioni utili o sbloccare side-quest, sia interagire con diversi oggetti quali botti, vasi, librerie, pozzi e sacchi, nei quali molto spesso si celano preziose sorprese. Il trascorrere del tempo ha infatti un ruolo fondamentale in Dragon Quest XI: alcuni abitanti del villaggio usciranno solo la notte, per esempio, altri si barricheranno in casa lasciandovi magari in sospeso qualche preziosa informazione fino all’indomani mattina, mentre determinati eventi o “quest” saranno possibili essere svolti solo di giorno.
Perfino i mostri cambiano a seconda del momento della giornata in cui ci si trova in una determinata area. Oppure ancora giocare al casinò, che offre la possibilità di raddoppiare i propri danari (ma anche di perderli del tutto) con il Bingo, le roulette o le slot machine, o fare acquisti nei classici negozietti o bancarelle piene zeppe di armi, protezioni e oggetti di ogni tipo.

LIVELLO DI SFIDA CALIBRABILE

Raramente ci si trova in difficoltà e a conti fatti non è necessario ricorrere al grinding selvaggio per migliorare le statistiche del proprio party prima di qualche scontro particolarmente ostico, ma basta essere preparati il giusto per affrontare senza patemi d’animo le missioni più complesse. Il livello di difficoltà generale non è molto alto (ma nella edizione occidentale, quella presa qui in esame, si possono settare dei parametri per renderlo più difficile), e male che vada, in caso di sconfitta il gioco si limita a rispedire l’utente e la sua truppa all’ultimo salvataggio, ma con meno danaro nel portafogli. Ad ogni modo, i combattimenti si svolgono dopo la classica schermata di battaglia che segue il contatto fisico con qualche nemico sullo schermo: gli scontri non sono casuali, quindi gli avversari sono visibili sulla mappa e talvolta evitabili.



Una volta che inizia il combattimento, questo avviene a turni, col videogiocatore che può decidere se controllare solo il protagonista, col resto del party che agisce automaticamente seguendo una delle tattiche predefinite scelte precedentemente, oppure tutti i membri uno alla volta. Il sistema di combattimento è semplice e intuitivo, con i classici attacchi fisici e magici via menu, e le abilità univoche di ogni personaggio da alternare abilmente per sfruttarle a dovere in base alle caratteristiche e alle debolezze dei nemici. La vera novità è qui costituita dai Poteri Pimpanti, una tipologia di attacchi speciali che un personaggio può eseguire da solo o in cooperativa con altri membri della squadra che a loro volta si trovano nello stesso status.

La condizione affinché si possano usare questi poteri prevede che il membro del party abbia subito prima una certa quantità di danni. Una volta acquisito il necessario numero di punti esperienza per salire di livello, i giocatori hanno l’opportunità di decidere da se come spenderli su una apposita scacchiera che ricorda un po’ la Sferografia di Final Fantasy X. In pratica con questo sistema è possibile far apprendere al proprio eroe virtuale nuove abilità con una spada o un boomerang, per esempio, in modo che egli impari ad usare meglio quella specifica classe di armi e magari scopra nuove combo.

ECHI DI UN’ERA PERDUTA

Dragon Quest XI conferma di essere un RPG “classico” anche a livello di trama e ambientazione. Maghi, castelli, borghi medievali, tutti elementi chiave della storia nel più puro e tradizionale stile fantasy, fanno da contorno alle vicende di un giovane cresciuto nel tranquillo villaggio di Roccapietra che dopo aver partecipato alla cerimonia di passaggio all’età adulta del suo villaggio, scopre un’incredibile verità: infatti è la reincarnazione del leggendario “Lucente”, un eroe che ha salvato il mondo in epoche passate, ed è destinato a fare grandi cose… Ma dopo aver rivelato la sua vera identità, l’eroe viene marchiato come “Figlio dell’Ombra” e l’esercito inizia a dargli la caccia. Durante la sua fuga, raduna un gruppo di coraggiosi avventurieri, tra i quali la guaritrice Serena, il ladro Erik dai capelli blu e il vecchio misterioso Rab.

Questi credono davvero alla reincarnazione del Lucente e con lui partono per un viaggio che li porterà ad attraversare continenti e oceani, dove scopriranno una terribile minaccia che incombe sul mondo. La storia, pur non essendo complessa o melodrammatica come quella di Final Fantasy XV, si rivela fin da subito accattivante grazie a un sapiente miscuglio di ironia, colpi di scena e drammaticità. Pur non essendo molto ampio, il party appare ottimamente caratterizzato, specie per quanto riguarda la personalità di ogni singolo componente del gruppo. Senza contare la forte impronta visiva che solo la mano di un artista del calibro di Toriyama può dare ad un personaggio.

COME IN UN CARTONE ANIMATO

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Dragon Quest XI è un vero spettacolo per gli occhi grazie alla scelta dei colori e alla modellazione tridimensionale di personaggi, scenari e creature. I personaggi sono realizzati in uno splendido cel-shaded 3D e possono vantare una “rivestitura” di texture d’alta qualità. Ognuno di loro è caratterizzato da un elevato numero di animazioni, soprattutto in battaglia, e a seconda delle armi che hanno equipaggiate, il loro look cambia visivamente.

Questo “trattamento” estetico è stato riservato perfino ai mostri. Tutte le creature presenti nel gioco sono animate in maniera egregia e curate in ogni particolare, alcuni perfino con un dettaglio tale da sembrare quasi personaggi chiave del gioco piuttosto che semplici “sparring-partner”. Da segnalare l’aspetto piuttosto divertente di certe creature, in puro stile Toriyama.



Città affollate, villaggi pittoreschi, foreste lussureggianti, castelli e dungeon tenebrosi da esplorare, tutti disegnati con cura e rappresentati con una pulizia dell’immagine davvero notevole. Note conclusive per il comparto audio. Le musiche bene si sposano col contesto narrativo entro cui vengono eseguite, aggiungendo di fatto al gioco grande carisma e impatto. Peccato solo che siano in formato midi, che fa perdere un po’ quella qualità garantita da altri formati. Infine ai più nostalgici farà certo piacere sapere che per quanto concerne i vari effetti sonori, esplosioni, rumori di battaglia, etc, sono presenti dei suoni che ci hanno riportato alla mente i vecchi Dragon Quest.

BOX EDIZIONE EUROPEA

L’edizione europea del gioco presenta alcune novità rispetto a quella giapponese. Voci in inglese: che portano in vita il fantastico cast di personaggi. La missione estrema: una modalità molto difficile che offre sfide aggiuntive per i giocatori più esperti. Menu e interfaccia utente rinnovati: con miglioramenti grafici e un sistema di navigazione più intuitivo.
Modalità foto: che permette ai giocatori di fotografare in dettaglio i fantastici paesaggi, i personaggi e i mostri del gioco. Una nuova funzione per correre e vari altri miglioramenti di sistema, come l’ottimizzazione dei movimenti dei personaggi e della visuale.

COMMENTO FINALE

Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta è con ogni probabilità il miglior JRPG di questa generazione di console. E lo è perché su un impianto tecnico “moderno” è riuscito a costruire un titolo capace di mantenere intatti lo spirito e il gameplay della serie. Cosa che, in un periodo in cui assistiamo a continui stravolgimenti tecnici in molte saghe storiche, può paradossalmente far piacere ai più tradizionalisti. Il feeling, l’atmosfera dei vecchi titoli dell’era 8/16 bit c’è tutta, insomma, nonostante il passaggio ad una grafica tridimensionale moderna ed estremamente piacevole da vedere. Consigliatissimo.

 

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