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Burnout Paradise Remastered ha una data di lancio su PS4 ed Xbox One

Dopo tante voci, l’annuncio ufficiale è finalmente giunto. Burnout Paradise Remastered Edition arriverà su PS4 ed Xbox One il mese prossimo. Precisamente dal prossimo 16 marzo mentre nei mesi successivi sarà disponibile anche per Pc, con l’espansione Big Surf Island per la prima volta in assoluto.

Gli iscritti di EA Access potranno giocare anche prima del lancio ufficiale, a partire dal 9 marzo con la versione di prova.

Lo annunciano congiuntamente Electronic Arts e Criterion Games, publisher e sviluppatore dell’amatissimo racing arcade.

Vediamo il trailer d’annuncio.

I videogiocatori faranno, così, ritorno a Paradise City e saranno chiamati ancora una volta a creare scompiglio e scatenare il caos nel mondo dei motori: nelle ambientazioni più sfidanti, dai viali del frenetico centro città alle selvagge strade di montagna, dovranno completare a tutta velocità le più incredibili acrobazie e prendere parte a spettacolari scontri tra veicoli in uno dei più grandi giochi di guida arcade mai creati.

Burnout Paradise Remastered permetterà di rivivere il gioco originale con l’aggiunta di otto espansioni di Year of Paradise, inclusa l’estensione della mappa fino a Big Surf Island. Il titolo offre inoltre una serie di grandi miglioramenti a livello grafico che permetteranno ai piloti di esplorare Paradise City in 4K a 60FPS su PlayStation 4 Pro e Xbox One X.



“I videogiocatori associano immediatamente Criterion Games a Burnout. E ne hanno buoni motivi: quello che abbiamo creato dieci anni fa continua ancora oggi a essere unico e divertente come allora – spiega Matt Webster, general manager di Criterion GamesBurnout Paradise è un mondo di gioco pensato per far vivere ai piloti il brivido della corsa, in un’esperienza emozionante e coinvolgente, che unisce la velocità e il caos tipici di Criterion con incredibili scontri ed evoluzioni. Con questa riedizione possiamo finalmente portare questo brivido d’azione, migliorato grazie alle migliori tecnologie di guida online, anche alle nuove generazioni di videogiocatori”.

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Shadow of the Colossus si prende la vetta delle classifiche italiane (week 6, 2018)

Ribaltone nella classifica generale console in Italia. Shadow of the Colossus si prende la vetta della graduatoria scalzando Fifa 18 che scende al terzo posto superato anche da Monster Hunter World. È questo il dato più importante che si legge dalle classifiche della settimana numero 6 di questo 2018 diffuse da AESVI su dati Gfk Italia.

L’effetto nostalgia, quindi, è stato devastante permettendo al remake esclusivo per PS4 di troneggiare nella classifica che interessa il periodo dal 5 all’11 febbraio scorsi.

Secondo, come detto, Monster Hunter World che – forte di un clamore non indifferente – ha superato di slancio anche Fifa 18 relegato in terza posizione dopo un periodo di dominio pressoché solitario.

Sale anche Grand Theft Auto V: lo troviamo al quarto posto. Un vero e proprio miracolo di longevità. Benissimo anche Minecraft, quinto. Dragonball FighterZ è sesto.

Su Pc, la vetta rimane immutata: The Sims 4 non si scosta dalla prima posizione. Call of Duty Modern Warfare 3 e Black Ops II chiudono il podio. Football Manager 2018 è quarto. In top ten GTA V, Overwtach.

Ecco le classifiche italiane piattaforma per piattaforma. Buona lettura.

Classifica settimanale dal 05/02/2018 al 11/02/2018
TOP 10 CONSOLE GAMES
Posizione Titolo Piattaforma Publisher
1 SHADOW OF THE COLOSSUS PS4 SONY
2 MONSTER HUNTER WORLD PS4 CAPCOM
3 FIFA 18 PS4 ELECTRONIC ARTS
4 GTA V GRAND THEFT AUTO PS4 ROCKSTAR GAMES
5 MINECRAFT PS4 SONY
6 DRAGON BALL FIGHTERZ PS4 NAMCO
7 SUPER MARIO ODYSSEY NINTENDO SWITCH NINTENDO
8 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO SWITCH NINTENDO
9 CRASH BANDICOOT N.SANE TRILOGY PS4 ACTIVISION BLIZZARD
10 TOM CLANCY’S RAINBOW SIX SIEGE PS4 UBISOFT
TOP 10 PC GAMES
Posizione Titolo Piattaforma Publisher
1 THE SIMS 4 PC ELECTRONIC ARTS
2 CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3 PC ACTIVISION BLIZZARD
3 CALL OF DUTY BLACK OPS II PC ACTIVISION BLIZZARD
4 FOOTBALL MANAGER 2018 LIMITED EDITION PC SEGA
5 CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2 PC ACTIVISION BLIZZARD
6 CALL OF DUTY 4 MODERN WARFARE PC ACTIVISION BLIZZARD
7 GTA V GRAND THEFT AUTO PC ROCKSTAR GAMES
8 OVERWATCH PC ACTIVISION BLIZZARD
9 EA THE BLACK BOX PC ELECTRONIC ARTS
10 CALL OF DUTY WW II PC ACTIVISION BLIZZARD
Classifica per piattaforma
3DS
Posizione Titolo Publisher
1 POKEMON ULTRASOLE NINTENDO
2 SUPER MARIO 3D LAND SELECT NINTENDO
3 POKEMON ULTRALUNA NINTENDO
4 MARIO PARTY ISLAND TOUR SELECTS NINTENDO
5 MARIO KART 7 NINTENDO
6 LUIGI’S MANSION 2 SELECT NINTENDO
7 MIITOPIA NINTENDO
8 KIRBY TRIPLE DELUXE SELECT NINTENDO
9 SUPER MARIO MAKER NINTENDO
10 MARIO PARTY TOP 100 NINTENDO
DS
Posizione Titolo Publisher
1 IMPARA CON POKEMON AVVENTURA TRA I TASTI BUNDLE NINTENDO
2 INAZUMA ELEVEN 2 BLIZZARD NINTENDO
3 LA GUIDA IN CUCINA CHE SI MANGIA OGGI NINTENDO
4 PROFESSOR LAYTON E IL RICHIAMO DELLO SPETTRO NINTENDO
5 MORE BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA NINTENDO
6 BRAIN TRAINING DEL DR KAWASHIMA NINTENDO
7 POKEMON ORO HEARTGOLD + POKEWALKER NINTENDO
8 POKEMON BLACK NINTENDO
9 STELLE SUL GHIACCIO 505 GAMES
10 MORE BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA NINTENDO
PS2
Posizione Titolo Publisher
1 PRO EVOLUTION SOCCER 6 CLASSIC KONAMI
2 PRO EVOLUTION SOCCER 2011 KONAMI
3 WWE SMACKDOWN VS RAW 2007 (+ DVD) THQ
4 THE BIBLE GAME 505 GAMES
4 WWE SMACKDOWN VS RAW 2008 THQ
6 DEEP WATER 505 GAMESTREET
6 WWE SMACKDOWN VS RAW 2 PLATINUM THQ
8 PARTY CARNIVAL D3
9 TOURIST TROPHY PLATINUM SONY
10 BLACK & BRUISED MAJESCO
10 HASBRO FAMILY PARTY ELECTRONIC ARTS
PS3
Posizione Titolo Publisher
1 FIFA 18 LEGACY EDITION ELECTRONIC ARTS
2 MINECRAFT SONY
3 PRO EVOLUTION SOCCER 2018 PREMIUM EDITION KONAMI
4 NBA 2K18 2K GAMES
5 CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE ACTIVISION BLIZZARD
6 GTA V GRAND THEFT AUTO ROCKSTAR GAMES
7 CARS 3 IN GARA PER LA VITTORIA AVALANCHE SOFTWARE
8 LEGO MARVEL SUPER HEROES ESSENTIALS WARNER BROS INTERACTIVE
8 DRAGON BALL XENOVERSE ESSENTIALS NAMCO
10 PRO EVOLUTION SOCCER 2014 KONAMI
PSP
Posizione Titolo Publisher
1 LEGO HARRY POTTER ANNI 5-7 WARNER BROS INTERACTIVE
2 N+ ATARI
2 PRO EVOLUTION SOCCER 2011 KONAMI
2 THE SIMS 2 PETS PLATINUM ELECTRONIC ARTS
2 NARUTO SHIPPUDEN LEGENDS AKATSUKI RISING ESSENTIALS NAMCO
2 FIFA 13 PLATINUM ELECTRONIC ARTS
7 GUNPEY BANDAI
7 CRASH OF THE TITANS ESSENTIALS ACTIVISION BLIZZARD
9 UP THQ
9 THE MYSTERY TEAM SONY
PS Vita
Posizione Titolo Publisher
1 VELOCITY 2X CRITICAL MASS EDITION FUTURLAB
2 LEGO STAR WARS IL RISVEGLIO FORZA WARNER BROS INTERACTIVE
3 LEGO MARVEL’S AVENGERS WARNER BROS INTERACTIVE
4 MINECRAFT SONY
5 SWORD ART ONLINE HOLLOW REALIZATION NAMCO
6 UNCHARTED L’ABISSO D’ORO SONY
7 WORLD OF FINAL FANTASY SQUARE ENIX
8 BATMAN ARKHAM ORIGINS WARNER BROS INTERACTIVE
8 LEGO BATMAN 3 WARNER BROS INTERACTIVE
10 MORTAL KOMBAT WARNER BROS INTERACTIVE
10 FARMING SIMULATOR 2018 FOCUS HOME
PS4
Posizione Titolo Publisher
1 SHADOW OF THE COLOSSUS SONY
2 MONSTER HUNTER WORLD CAPCOM
3 FIFA 18 ELECTRONIC ARTS
4 GTA V GRAND THEFT AUTO ROCKSTAR GAMES
5 MINECRAFT SONY
6 DRAGON BALL FIGHTERZ NAMCO
7 CRASH BANDICOOT N.SANE TRILOGY ACTIVISION BLIZZARD
8 TOM CLANCY’S RAINBOW SIX SIEGE UBISOFT
9 EA SPORTS UFC 3 ELECTRONIC ARTS
10 TOM CLANCY’S GHOST RECON WILDLANDS UBISOFT
WII
Posizione Titolo Publisher
1 JUST DANCE 2018 UBISOFT
2 NEW SUPER MARIO BROS SELECTS NINTENDO
3 MARIO KART SELECT NINTENDO
4 JUST DANCE 2016 UBISOFT
5 MARIO PARTY 9 SELECTS NINTENDO
6 WII PARTY SELECTS NINTENDO
7 SUPER MARIO GALAXY 2 SELECTS NINTENDO
8 WII SPORTS RESORT SELECTS NINTENDO
9 JUST DANCE 2017 UBISOFT
10 SUPER MARIO GALAXY SELECTS NINTENDO
WII U
Posizione Titolo Publisher
1 ANIMAL CROSSING AMIIBO FESTIVAL NINTENDO
2 LEGO DIMENSIONS STARTER PACK WARNER BROS INTERACTIVE
3 SKYLANDERS IMAGINATORS STARTER PACK ACTIVISION BLIZZARD
4 SUPER MARIO 3D WORLD SELECT NINTENDO
5 MARIO TENNIS ULTRA SMASH NINTENDO
6 MARIO KART 8 NINTENDO
7 JUST DANCE 2018 UBISOFT
8 LEGO MARVEL SUPER HEROES WARNER BROS INTERACTIVE
9 WII PARTY U SELECTS NINTENDO
10 YOSHI’S WOOLLY WORLD NINTENDO
NINTENDO SWITCH
Posizione Titolo Publisher
1 SUPER MARIO ODYSSEY NINTENDO
2 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO
3 LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD NINTENDO
4 SPLATOON 2 NINTENDO
5 ARMS NINTENDO
6 FIFA 18 ELECTRONIC ARTS
7 POKKEN TOURNAMENT DX NINTENDO
8 MARIO + RABBIDS KINGDOM BATTLE UBISOFT
9 1-2 SWITCH NINTENDO
10 DRAGON QUEST BUILDERS NINTENDO
X-BOX 360
Posizione Titolo Publisher
1 FIFA 18 LEGACY EDITION ELECTRONIC ARTS
2 MINECRAFT MICROSOFT
3 PRO EVOLUTION SOCCER 2018 PREMIUM EDITION KONAMI
4 NBA 2K18 2K GAMES
5 DRAGON BALL XENOVERSE NAMCO
6 GTA V GRAND THEFT AUTO ROCKSTAR GAMES
7 LEGO DIMENSIONS STARTER PACK WARNER BROS INTERACTIVE
8 CARS 3 IN GARA PER LA VITTORIA AVALANCHE SOFTWARE
9 LEGO JURASSIC WORLD WARNER BROS INTERACTIVE
10 LEGO MARVEL’S AVENGERS WARNER BROS INTERACTIVE
Xbox One
Posizione Titolo Publisher
1 MONSTER HUNTER WORLD CAPCOM
2 FIFA 18 ELECTRONIC ARTS
3 GTA V GRAND THEFT AUTO ROCKSTAR GAMES
4 MINECRAFT MICROSOFT
5 CALL OF DUTY WW II ACTIVISION BLIZZARD
6 DRAGON BALL FIGHTERZ NAMCO
7 TOM CLANCY’S GHOST RECON WILDLANDS UBISOFT
8 CALL OF DUTY INFINITE WARFARE LEGACY EDITION ACTIVISION BLIZZARD
9 TOM CLANCY’S RAINBOW SIX SIEGE UBISOFT
10 LA TERRA DI MEZZO L’OMBRA DELLA GUERRA WARNER BROS INTERACTIVE

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Wartile, Recensione Pc

Lo sviluppo di Wartile non è stato facile. La strada di Playwood Project è stata costellata da alti e bassi. Una campagna Kickstarter promettente ma non andata come voluto e cancellata. Ma il piccolo team danese non si è arreso ed è andato avanti per la sua strada trovando anche l’accordo col publisher Deck13 Games per la distribuzione su Steam del suo titolo.

Finalmente, dopo il nuovo arrivo sulla piattaforma digitale di Valve in early access, il titolo è uscito definitivamente su Pc lo scorso 9 febbraio. Ma cosa è Wartile? Si chiederanno in molti. Si tratta di uno strategico che vede protagonisti miniature e diorami ambientato nel Valhalla. Un misto con i vecchi giochi da tavolo con tanto di spruzzatina gdr. Ne abbiamo parlato tanto anche nelle nostre pagine in due anteprime. La prima durante l’infruttuosa campagna Kickstarter del 2016 (che, per la cronaca, si concluse con 23.735 sterline contro le 55.000 richieste) ed un’altra, più recente, lo scorso anno.

Adesso possiamo finalmente dare il nostro giudizio alla versione “finale” del titolo che nel frattempo è stato raffinato ulteriormente dagli autori. Sarà in grado Wartile di dire la sua?

DIORAMA, MINIATURE, CARTE E LA MITOLOGIA NORRENA

Playwood Project fin dalla versione Alpha, mise subito le cose in chiaro: offrire agli appassionati dei giochi da tavolo delle ambientazioni basate sui diorami popolati da creature della mitologia norrena dove con proprie pedine, dei guerrieri vichinghi, devono portare a termine delle missioni di vitale importanza. Questi titoli rappresentano un po’ il sogno di ama i board game che da sempre sono si ricchi di fascino ma sono anche costosi e richiedono di quel tempo e quella dedizione che – col passare degli anni – viene sempre meno. Oltre che, generalmente, a costare.

Wartile è stato da subito un titolo pieno di fascino perché ha saputo immediatamente offrire quelle emozioni che gli appassionati di fantasy, miniature e board game, hanno sempre desiderato.

Il gioco offre diverse tipologie di guerrieri, da mischia (armati con asce, mazze o lance) ma anche arcieri e sciamani. E viene ulteriormente arricchito da altri fattori.

Del gameplay parleremo a breve perché è un mix piuttosto ben equilibrato. I contenuti della versione 1.0 offrono la campagna completa che però non sarà lunghissima, la traduzione in italiano (amatoriale, non perfetta ma comunque funzionale ed utilissima a far capire a chi non è avvezzo con la lingua di Albione, l’inglese, le dinamiche). Non ci sono altre modalità di gioco. Si potranno rigiocare le mappe via via sbloccate a livelli di difficoltà più alti ma non ci saranno ulteriori modalità – almeno per ora – alternative alla storia. Questo, ad ora, è il grande limite di questo titolo. Almeno secondo noi. Ma andiamo avanti.



Ad ogni missione, dopo aver guadagnato anche soldini e punti esperienza, potremo acquistare nuove miniature, un equipaggiamento migliore (sbloccato sempre durante le nostre missioni) e cambiare le carte a nostra disposizione. Quest’ultime serviranno per dare bonus o malus alle miniature sul campo scelte.

L’interfaccia utente è piuttosto facile da leggere ed offre una completa panoramica delle azioni da fare. Peccato, ripetiamo, che a livello contenutistico ci sia un’unica modalità di gameplay.

La storia, infine, è semplice ed esalta la mitologia nordica, con la presenza di Yggdrasil e divinità della guerra. Un filo conduttore per legare le missioni e le mappe che compongono la storia. Sbloccando le quest si avrà accesso anche a nuove miniature, armi, equipaggiamento e carte che potranno poi essere acquistate dal mercante o alla taverna e poi equipaggiate prima di imbarcarci (letteralmente) nelle quest scegliendo un punto sulla mappa.

GAMEPLAY PROFONDO: UN MIX TRA STRATEGIA, ESPLORAZIONE ED UN PIZZICO DI GDR



Andiamo ad uno dei punti forti di Wartile, il gameplay. Da subito – anche se acerbo – questa fase ci era sembrata molto ispirata fin dai tempi delle versioni preliminari. Adesso, tutto questo è stato affinato nella versione 1.0. Il tutorial è molto chiaro e spiega passo dopo passo quello che serve per conoscere le dinamiche ed agire di conseguenza.

In Wartile sposteremo le nostre pedine raffiguranti guerrieri norreni armati di tutto punto (più in là visto che all’inizio non saremo messi benissimo, come è normale che sia, ndr) che avranno l’imperativo di raggiungere i vari obiettivi della missione per concludere positivamente la sortita.

Scenari (magnifici, ne parleremo dopo) sono i vari diorami in 3d che compongono le mappe suddivise in esagoni. Ciascuno di essi equivale ad un passo che la nostra unità compirà. Ogni ambientazione ha le sue peculiarità sia per altezza che per differenza di terreno. Ogni pedina, ovviamente, ha le sue caratteristiche ma anche il suo livello di esperienza. La fase gdr si materializza con i punti esperienza dati ad ogni combattimenti. Questo farà aumentare il livello della nostra miniatura e, conseguentemente, le sue statistiche su resistenza fisica, punti vita ma anche efficacia in attacco e difesa.
Queste caratteristiche, inoltre, vengono modificate ulteriormente attraverso l’equipaggiamento che acquisteremo tra una missione e l’altra dal mercante che ci venderà la summa di quanto sbloccato (grazie ai ritrovamenti nell’esplorazione delle mappe) durante le nostre missioni.

Ma non finisce qui: nelle fasi di esplorazione troveremo anche delle carte che possono essere utilizzate in modo strategico. Tali carte, infatti, possono essere applicate alle pedine desiderate per offrire bonus o malus. Gli effetti sono vari e descritti nel testo sotto l’illustrazione. Alcune (come le trappole) bloccano e danneggiano la miniatura per un determinato numero di secondi dandoci l’opportunità di massimizzare i danni per la mancata difesa. Altre aumentano o diminuiscono, sempre per un determinato periodo di tempo, alcune peculiarità. Anche in questo caso, il “deck” viene allestito prima di ogni missione. Le carte hanno un sistema drag & drop per il loro utilizzo ma questo modo può anche andare a vuoto: la carta può essere persa durante il nostro tragitto, o il bersaglio si sposta mentre si sta giocando quella determinata carta.

Focus del gameplay sono gli spostamenti ed i combattimenti. Il tutto si svolge in tempo reale per cui bisognerà essere rapidi sia nel posizionamento delle varie pedine sia nel trovare la posizione più favorevole per attaccare. Conterà anche questa per sperare di vincere le schermaglie.
Le mappe si estendono un lungo ed in largo ma c’è una certa “verticalità” come già fatto notare nella nostra anteprima. Ed è ovvio che attaccando dall’alto si possano avere vantaggi tattici da non sottovalutare. Inoltre, sparsi qua e la ci sono vari obiettivi della quest ma anche forzieri con tanto di monete preziose da spendere dopo la missione e molto altro, o carte da sbloccare.

Si può anche tentare (si ha la massima libertà) di sorprendere i nostri nemici e di attaccare le pedine nemiche da dietro. Ma bisognerà stare attenti a non subire le imboscate nemiche. I combattimenti si svolgono automaticamente, quando si ha il “contatto” tra le unità, ma potremo piazzare una carta per avvantaggiarci o potremo “raddoppiare la marcatura” posizionando un’altra miniatura a supporto. Va da sé che è mandare in avanscoperta gli arcieri sarebbe una follia. La salute della miniatura viene espressa in una barra che si trova alla base. Più si restringe, meno punti vita si hanno. Conterà molto l’equipaggiamento nonché l’arma utilizzata. Se in buono stato saranno saremo molto efficaci. Quando la vita della pedina sarà esaurita, questa andrà in frantumi.

Dietro una immediatezza (di fatto si spostano le miniature entro il loro arco d’azione e si punta ad un nemico per combattere in modo estremamente facile) c’è comunque molta profondità. Ogni classe ha le proprie peculiarità: dicevamo che mandare gli arcieri contro dei guerrieri armati di ascia è follia. Le tattiche devono essere ben congegnate anche perché spesso e volentieri saremo in inferiorità numerica. Per fortuna si ha la possibilità – premendo la barra spaziatrice – di attivare la pausa tattica e quindi di impartire facilmente gli ordini alle nostre unità… e piazzare le carte desiderate.

Questo mix è davvero ben miscelato e sicuramente uno dei punti forti del gioco. Più raffinato rispetto alle versioni di prova.
L’approccio nella versione “definitiva” è più compassato e raramente – salvo nostri errori – si attaccherà in modo sconsiderato. Il connubio tra i bellissimi Diorami (davvero dettagliati con tanti punti strategici focali), le accurate miniature (che salgono anche di livello come in un gdr che si rispetti) e l’intervento delle carte, rendono Wartile un boardgame con tutti i crismi con l’unica differenza è che anziché giocarlo nella propria stanza o in una ludoteca, lo si gioca comodamente su Pc.

GRAFICAMENTE STUPENDO E DETTAGLIATO

Un’altra peculiarità di Wartile è senza dubbio il suo aspetto. Abbiamo più volte parlato dei diorami che fanno da sfondo al gioco ed alle nostre missioni. Bene, il lavoro tecnico ed artistico di Playwood Project è sublime. Fin dall’inizio abbiamo notato una cura per le varie ambientazioni, una bella varietà e soprattutto un lato artistico da applausi.

Ogni diorama è un’ambientazione indipendente con tante caratteristiche, tipi di terreni ma anche punti focali: ponti levatoi da attivare, sterpaglie da estirpare per colpire i nemici, palizzate da abbattere, e molto altro. ancora dove è nascosto anche il loot.
Splendidi anche i dettagli delle miniature con un 3d davvero raffinato quanto a livello tecnico tanto quello artistico. Wartile è un piacere da vedere sia che lo si veda dall’alto sia che lo si guardi al massimo del dettaglio con lo zoom. Discreta anche la telecamera che però – in alcune fasi – ha dei passaggi a vuoto ed alcune volte non fa ben comprendere il tipo di percorso ottimale tra le caselle che dovremmo scegliere per le nostre pedine ed anche nei combattimenti (di tanto in tanto) non è efficace come dovrebbe. Per fortuna c’è la pausa tattica.
Gli sviluppatori hanno senza dubbio sfruttato al meglio l’Unreal Engine vincendo la loro sfida per portare un titolo strappa applausi a livello tecnico ed artistico dando la sensazione di giocare ad un board game vero e proprio.



Il commento sonoro è adeguato con brani che ben si adattano alle nostre avventure tant’è che la colonna sonora è anche disponibile per l’acquisto attraverso un dlc che include 21 brani composti da Simon Holm List, autore tra le altre cose, delle musiche della serie Hitman, Kane & Lynch 1 e 2 e Freedom Fighters.

COMMENTO FINALE

Wartile è finalmente giunto tra noi dopo uno sviluppo non certo semplice. Playwood Project, dopo aver trovato l’accordo col publisher Deck13, ha trovato la via per pubblicare il gioco su Steam. La scommessa, per quanto ci riguarda, è vinta soprattutto a livello tecnico.

Graficamente ed artisticamente, lo ripetiamo, il titolo è un trionfo regalando le atmosfere vichinghe grazie a diorami realizzati in modo superbo ed a miniature decisamente ben particolareggiate.

Degno di nota anche il gameplay che riesce a farsi apprezzare per la sua immediatezza e profondità. Non era facile offrire una lotta così ben congegnata dove sfumature ruolistiche e tattiche si fondono quasi alla perfezione. Il vedere le proprie miniature salire di livello e crescere, superando prove difficili e sempre più probanti, è un piacere. Allestire ad inizio missione la nostra “squadra” nel modo più equilibrato possibile è appagante così come sfruttare le peculiarità delle varie mappe.

L’unico grande rammarico è l’esistenza dell’unica modalità Storia che si chiude in una manciata di ore. Si potranno rigiocare le mappe a livelli di difficoltà superiori, cambiare tipi di miniature, equipaggiamento ed affrontare come si preferisce la mappa desiderata (precedentemente sbloccata), cambiare tattica in corso d’opera, ma la storia rimarrà quella. Ci auspichiamo a questo punto delle espansioni. Sarebbe magnifico. Ad oggi, però, dobbiamo soltanto aggiungere un’altra conferma al famoso detto: “un bel gioco dura poco”.

Per il momento, accontentiamoci di un lavoro svolto splendidamente ed adatto agli appassionati degli strategico-ruolistici ma anche per chi ama i diorami e, in ultima analisi, le ambientazioni basate sulla mitologia norrena.

 

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Annunciato Assetto Corsa Ultimate Edition

Assetto Corsa ha la sua Ultimate Edition. Kunos Simulazioni e 505 Games hanno appena annunciato l’edizione più completa dell’eccellente gioco di corse automobilistiche. Questa sarà disponibile in versione fisica e digitale dal 20 aprile al prezzo consigliato al pubblico di 39,99 euro.

Questa edizione speciale metterà a disposizione degli appassionati PS4 ed Xbox One la versione più recente ed aggiornata di Assetto Corsa così come tutte le auto e le piste precedentemente incluse nel Prestige pack, nei Porsche Pack, nel Red Pack, nel Ready To Race Pack, nel Japanese Pack e nel dlc Ferrari 70th Anniversary.

Assetto Corsa Ultimate Edition include 178 vetture da sogno di Ferrari, Porsche, BMW, Audi, Lamborghini, McLaren, Praga, Corvette, Maserati, Lotus e di molti altri prestigiosi marchi dell’automotive, così come edizioni speciali realizzate in collaborazione con le case produttrici. Ogni auto è stata maniacalmente riprodotta nei più piccoli dettagli sia estetici che nella fisica che si basa sulle telemetrie e sui dati ufficiali forniti dai produttori.

Il gioco offre anche 178 vetture da sogno di Ferrari, Porsche, BMW, Audi, Lamborghini, McLaren, Praga, Corvette, Maserati, Lotus e di molti altri prestigiosi marchi dell’automotive, così come edizioni speciali realizzate in collaborazione con le case produttrici. Ogni auto è stata maniacalmente riprodotta nei più piccoli dettagli sia estetici che nella fisica che si basa sulle telemetrie e sui dati ufficiali forniti dai produttori.










Il titolo propone 33 configurazioni di tracciati su 16 diversi circuiti (che includono celebri classici come Spa Francorchamps, Nürburgring-Nordschleife, Laguna Seca e molti altri ancora) riprodotti con il massimo livello di precisione grazie all’utilizzo della tecnologia Laser Scan, e si basa su un avanzatissimo motore fisico frutto dell’esperienza maturata dalla collaborazione con le più grandi aziende del motorsport e che include elementi mai visti in precedenza in altri simulatori tra cui la particolare usura, i cicli di riscaldamento, il graining e il blistering degli pneumatici da corsa.

I videogiocatori potranno usufruire di una completa serie di gare in modalità single player così come potranno sfidare gli amici in sfide online multiplayer. Sarà possibile personalizzare la propria esperienza di guida settando i parametri di configurazione di ogni auto, adattandola al proprio stile di guida.

Ma non finisce qui: visitando ora il sito ufficiale di Assetto Corsa si attende un nuovo importante annuncio è in arrivo. C’è, infatti, un conto alla rovescia che si chiuderà alle 15 del 21 febbraio. Di cosa si tratterà?

 

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Kingdom Come: Deliverance si mostra nel trailer di lancio

È tempo per il trailer di lancio di Kingdom Come: Deliverance. Il gdr medievale farà il suo debutto domani, 13 febbraio 2018, su Pc, PS4 ed Xbox One dopo il successo del progetto Kickstarter partito 4 anni fa con oltre 1,1 milioni di sterline raccolti.

Il titolo, attesissimo, ricordiamo che riceverà una enorme patch di 23 GB. Ecco il trailer di lancio. Buona visione.

Assieme al video di oggi e al lancio del gioco di domani, Martin Klima, produttore esecutivo di Warhorse Studios si rivolge a sostenitori, giocatori, familiari e amici:

“Quattro anni dopo la nostra campagna Kickstarter, il nostro gioco è pronto per essere pubblicato domani. Il compito era davvero grande, e il nostro team, anche se ancora piuttosto piccolo, ha sempre lavorato sodo per consegnare e creare il gioco che avevamo in mente e che crediamo il pubblico volesse. Prima di parlare un po’ del background, tutti noi di Warhorse vorremmo ringraziare la nostra community, i sostenitori e gli amici che ci hanno aiutato a dare vita a questo sogno dandoci la possibilità di sviluppare quella che crediamo sia un’esperienza gdr unica!”

E continua:

“Le realtà produttive dello sviluppo di un videogioco prevedono che una versione “finale” debba essere conclusa qualche tempo prima della data di uscita effettiva. Avremmo potuto usare questo tempo per riposare, o avremmo potuto usarlo per creare dei contenuti aggiuntivi da rivendere come dlc, invece siamo tornati sulla versione originale e ci abbiamo lavorato ancora. I risultati sono evidenti: le missioni sono più bilanciate, la progressione dell’ gdr è più fluida, il gioco scorre più veloce e ogni aspetto è più vivido. Lo svantaggio è che la maggior parte dei dati della vecchia build sono stati sostituiti, quindi deve essere scaricata come patch. È di dimensioni ingenti, ci vorrà del tempo per scaricare tutto ed è un peccato. Tuttavia, siamo fermamente convinti che dopo quattro anni l’attesa sarà ripagata. Fidati di me, la patch del Day 1 offrirà la fantastica esperienza che ti meriti!”.

A proposito di Kingdom Come: Deliverance

Si tratta di un gdr open-world (ossia ad esplorazione libera) con una storia che immerge gli appassionati in un’avventura epica nel Sacro Romano Impero.
I giocatori dovranno vendicare la morte dei genitori del protagonista mentre combattono le forze nemiche. Si partirà per missioni rivoluzionarie e compiranno scelte importanti esplorando, al contempo, maestosi castelli, foreste lussureggianti, villaggi fiorenti e innumerevoli altri scenari realistici nella Boemia medievale.

  • Un open world concepito con il massimo del realismo: castelli incantati e lande vastissime, completamente realizzate con una grafica mozzafiato di altissimo livello.
  • Una storia non lineare: Risolvete le missioni in maniera differente e poi prendetevi la responsabilità delle vostre azioni.
  • Combattimenti impegnativi: A distanza, furtivamente o corpo a corpo. Scegliete le vostre armi ed eseguite dozzine di combo uniche in battaglie tanto elettrizzanti quanto spietate.
  • Sviluppo dei personaggi: Scegliete il vostro equipaggiamento, migliorate le vostre abilità e guadagnate nuovi vantaggi.
  • Un mondo dinamico: Le vostre azioni influenzano le reazioni delle persone intorno a voi. Combattere, rubare, sedurre, minacciare, persuadere o corrompere. Tutto dipende da voi.
  • Accuratezza storica: Incontrate personaggi realmente esistiti e provate le vere sensazioni e l’atmosfera della Boemia medioevale.

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Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf

Se si pensa al Commodore 64 è facile ricordarlo come uno dei computer più famosi di sempre, soprattutto negli anni ’80. Tuttavia, c’è ancora oggi chi pubblica giochi nuovi di zecca. E con risultati eccezionali. È un mercato, infatti, che sta riscoprendo una seconda giovinezza grazie alla passione di molti utenti che hanno amato computer e console del passato.

E fa sensazione che in questo periodo dominato da Pc con potenzialità sempre crescenti tendenti all’infinito ed oltre, e su console come PS4 ed Xbox One che permettono di giocare a risoluzioni 4K a 60 fps, scrivere ancora di nuovi progetti sul Commodore 64 ed ulteriori suoi sviluppi e futuro. Abbiamo così conosciuto Antonio Savona, fan del C64, nonché autore di Planet Golf (qui la pagina Facebook), un sontuoso titolo che è stato nominato tra i migliori del 2017 dal sito Indie Retro News.

Abbiamo così fatto qualche domanda all’autore conoscendolo grazie anche ad un’intervista pubblicata dalla fanzine Retromagazine (precisamente sul numero 4 che trovate a questo link) che ringraziamo per averci dato la tripla opportunità di conoscere Savona, di aver ospitato l’intervista all’interno delle sue pagine di pregevole fattura e per permetterci di pubblicarla, con qualche piccola differenza, anche sulle pagine de IlVideogioco.com.

Non fa notizia, quindi, che Antonio Savona sia un appassionatissimo di videogiochi. Ma sicuramente è molto più interessante sapere come sia un videogiocatore di vecchia guardia da sempre ultrafan del Commodore 64 e come si sia arrivati alla realizzazione di un gioco, a dir poco stupefacente, sull’amatissimo 8-bit nel 2017.

È una passione coltivata fin dall’adolescenza che poi Savona, oggi 44enne, ha trasformato in lavoro visto che 8 anni fa si è trasferito a Londra per entrare in Microsoft come Data Scientist collaborando anche alla realizzazione del motore di ricerca Bing. Adesso è sempre impegnato in ambito informatico ma è passato ad un’altra compagnia.

 “Sono sempre stato un collezionista di hardware – spiega Antonio Savona – ed un giorno ho tirato fuori un floppy disk di un gioco che stavo sviluppando quando avevo 15 anni. Lo ho provato ed è partito. A quel punto mi dissi che dovevo finirlo ma invece di riprenderlo ho iniziato a fare P0 Snake”.

E COME E’ ANDATA?

“È andata molto bene: ho pure vinto una competizione, la RGCD 16K Coding Competition che, come suggerisce il titolo, consiste nella realizzazione di un gioco con 16 kbyte di spazio. Il gioco vinse il contest ed il diritto di essere pubblicato commercialmente da un publisher”.

INIZIAMO REALMENTE L’INTERVISTA CON UNA DOMANDA DI RITO: COSA TI HA SPINTO A REALIZZARE UN GIOCO PER COMMODORE 64 NEL 2017?

“Come detto è in realtà un ritorno alla programmazione dopo P0 Snake. Volevo fermarmi li, poi ho provato a fare un gioco più complesso… ed effettivamente (ride) è venuto più complesso”.

Antonio Savona nel 1989 e nel 2014


COME MAI HAI SCELTO DI REALIZZARE PROPRIO UN GIOCO DI GOLF (MASCHERATO DA MECCANICHE) PUZZLE? 

“Non conoscevo Stickman Golf che è un titolo simile al mio. Inoltre, originariamente, volevo fare un platform con una fisica fatta bene. Volevo creare una serie di algoritmi e routines con fisica realistica per i rimbalzi, la gravità ed utilizzarle per un platform perché su C64 queste librerie complesse non ci sono e le devi per forza fare da solo se vuoi un risultato apprezzabile. Quando ho sviluppato quello che possiamo chiamare un engine (ovviamente rudimentale) per la fisica, ho visto che non potevo farci girare troppi oggetti. L’hardware del Commodore 64 è quello che è. E da li è venuta l’idea di una pallina da golf. Questa mi ha fatto venire un’altra idea: cambiare la gravità e rendere più vario il gioco mettendo più pianeti e non limitandosi solo al nostro. Infatti, in Planet Golf, troviamo 5 pianeti: la Terra, Marte, Giove e due pianeti che possono essere sbloccati tramite achievements (cosa rara su un C64, ndr), Nettuno e Kepler, un esopianeta. Ovviamente la gravità diversa offre spunti molteplici per il gameplay ed ogni pianeta, inoltre, presenta diversi ostacoli oltre alla già sopracitata gravità differente. Troviamo, infatti, anche diverse tipologie di terreno che influiscono sul movimento della pallina. Su Nettuno, ad esempio troveremo un attrito scarso mentre come ostacoli avremo di fronte dei laser. È inoltre possibile incontrare alcuni elementi di contorno. Sulla terra i piccioni, su altri pianeti gli alieni, e così via per sbloccare gli achievements necessari ad andare su Nettuno e Kepler”.



INTERESSANTE LO SPUNTO CHE VEDE PROTAGONISTA IL “GOLFISTA” ALAN SHEPARD CHE GIOCA SULLA LUNA. DA LI, ABBIAMO VISTO, E’ PARTITO TUTTO IL RESTO. COME E’ NATA LA SCINTILLA?

“Sono appassionato di esplorazioni spaziali. Il mio idolo è, appunto, Alan Shepard, una persona incredibile. Era un vero eroe. Era uno dei Mercury Seven che ha fatto partire il programma spaziale. Da pilota ha studiato autonomamente e si è costruito un bagaglio tecnologico tale da apportare importanti innovazioni al programma che ha consentito all’uomo di andare sulla Luna. È stato il primo americano nello spazio (qualche tempo dopo il russo Yuri Gagarin, ndr)… era appassionato di golf. Ed il gioco ha tante citazioni su di lui come ad esempio la frase Miles, Miles and Miles che esclamò quando colpì per la prima volta la pallina sulla Luna descrivendone la gittata del suo tiro. Nel gioco troveremo altre sue citazioni”.

TI SARESTI ASPETTATO QUESTA REAZIONE SU WEB E GLI OTTIMI RISULTATI OTTENUTI FINORA? 

“Ovviamente no. Il mio gioco precedente ha fatto sold-out subito. Ma di Planet Golf non me l’aspettavo. Su disco ha venduto tantissimo già nella prima settimana (con i proventi miei che devolvo in beneficenza). Sono ovviamente contento. Mi ha sorpreso comunque perché benché il titolo sia molto fatto bene anche per merito di chi ha collaborato con me, non pensavo che un gioco di golf tirasse tanto. Poi ho avuto la fortuna di conoscere Oliver Frey che ha realizzato la copertina di Planet Golf e che è lo storico autore delle cover di Zzapp (pietra miliare in ambito editoriale essendo una delle prime riviste del settore dedicata agli 8 bit che venne venduta in Italia fino ai primi anni ’90)”.

DA QUALI GIOCHI HAI TRATTO L’ISPIRAZIONE PER PLANET GOLF? 

“Da nessuno. Ho tratto ispirazione da Alan Shepard che ha giocato a golf sulla Luna. Anzi, più che ispirazione l’ho proprio copiato miseramente”.

QUALI SONO I TUOI GIOCHI PREFERITI PER COMMODORE 64?

“Sono tantissimi ma ne cito solo tre. Magari non tutti il conosceranno. In primis, Archon del 1983 che è uno strategico. Si gioca su una scacchiera che ospita pezzi raffiguranti creature mitologiche che quando si scontrano combattono. Un po’ simile a Battle Chess ma qui il combattimento è gestito da una sessione arcade che invita il giocatore ad agire e non era già deciso come nel famoso gioco scacchistico. Questo aveva anche una copertina in stile vinile ed aveva un’altra particolarità: era stato sviluppato da una donna Anne Westfall una cosa non comune all’epoca. Poi The Last Ninja per la realizzazione tecnica. Ho anche incontrato John Twiddy e Ben Daglish (il primo è l’autore del gioco, l’altro ha realizzato alcuni pezzi delle colonne sonore, veri e propri capolavori, ndr). Turrican, infine, un gioco fuori-scala per l’epoca. Una realizzazione miracolosa”.

IN QUANTO TEMPO HAI REALIZZATO IL PROGETTO E QUALI TOOLS HAI UTILIZZATO? 

“Planet Golf ha richiesto un anno perché ho dovuto ritagliarmi lo spazio necessario per lavorarci su. Al netto, diciamo così, due-tre mesi di sviluppo. Ci ho passato molte serate. Ho lavorato in Assembly ed usato ottimi assemblatori come il Kick Assembler. Normalmente si utilizzerebbero tool grafici e sonori preesistenti ma in questo caso, visto il concept inedito, ho realizzato editor e tools da me. Ho fatto un encoder audio per comprimere le musiche e gli effetti sonori e l’editor dei livelli. Il gioco complessivamente occupa 360 kbyte. La sola intro, in full motion video, occupa 150 kbyte e ci sono 2 minuti di video ed audio digitalizzati”.

HAI “LOTTATO” PARECCHIO CON L’HARDWARE O TUTTO E’ VENUTO SEMPLICE?

“Ho lottato parecchio. Ho dovuto scrivere da zero i programmi per i calcoli. Il solo rimbalzo se calcolato bene, richiede  operazioni in virgola mobile complesse. Il C64 non ha i mezzi per realizzarle e quindi bisogna implementare questa caratteristica. Ho dovuto fare questo per eludere la barriera tecnica della fisica. Anche il video su C64 non è stata propriamente una passeggiata di salute”.



SECONDO TE, DAGLI ANNI D’ORO DEL C64 AD OGGI, IN COSA E COME E’ MIGLIORATO LO SVILUPPO SULL’8 BIT DI CASA COMMODORE?

“C’è stata indubbiamente una evoluzione degli strumenti di sviluppo, che oggi sono più semplici da reperire e molto più avanzati, ma non credo che questo abbia portato a un miglioramento del livello qualitativo delle produzioni. Bisogna fare una premessa (piuttosto scontata, in verità): negli anni ‘80 i videogiochi per Commodore 64 erano sviluppati da persone che facevano di questa attività il proprio mestiere. Questo comportava due vantaggi abbastanza significativi. Per prima cosa i programmatori potevano dedicare alle proprie creazioni molto tempo. Questo si traduceva in tempi di sviluppo più rapidi e in produzioni molto più ambiziose e complesse, specie verso la fine degli anni ‘80, quando si iniziarono a vedere giochi che spingevano il Commodore 64 ai limite delle proprie possibilità. Inoltre, trattandosi di prodotti che vendevano in grossi volumi, le software house investivano parecchio in risorse di sviluppo, ma anche nel publishing, nella cura del prodotto e nel supporto al programmatore. In conclusione, i giochi potevano essere riusciti o meno, ma, in ogni caso, si trattava quasi sempre di prodotti estremamente curati e professionali. Quando negli ultimi anni la retro-mania ha iniziato a coinvolgere più da vicino il Commodore 64, essendo disponibili strumenti di cross-sviluppo moderni, molto più sofisticati di quelli utilizzati negli anni ‘80, le aspettative erano elevatissime. Invece i prodotti veramente “professionali” sono stati pochissimi. Il motivo è molto semplice: nonostante i progressi tecnologici, programmare un gioco per il Commodore 64 nel 2018 resta un impegno maledettamente lungo e difficile ma oggi, a differenza di allora, non può essere un lavoro. Per quanto la passione possa spingerci a superare ogni difficoltà, non può creare il tempo che non abbiamo. Gli hobbisti si trovano quindi di fronte a un bivio: produrre cose molto semplici, che richiedano poco tempo di sviluppo o ambire a produzioni simili a quelle degli anni ‘80, ma prepararsi a sacrificare parecchi mesi, o addirittura anni, del proprio tempo libero. Una scelta che è difficile da fare, e un proposito che è ancora più difficile mantenere”.

COSA NE PENSI DEGLI EMULATORI? 

“Gli emulatori sono proprio uno degli strumenti di sviluppo rivoluzionari a cui accennavo prima. Negli anni 80 i sistemi PDS (Program Development System) erano costituiti da macchine di sviluppo, su cui si poteva sviluppare e assemblare il codice, tipicamente dei Pc, collegate a un Commodore 64. Quando uno sviluppatore voleva testare il codice appena scritto, doveva lanciare un processo di assemblaggio e trasferimento sul C64 che poteva richiedere svariati minuti, o addirittura ore. Oggi non c’è bisogno di utilizzare marchingegni simile e macchina di sviluppo e test coincidono, grazie appunto agli emulatori. Alcuni tra i migliori sviluppatori moderni non possiedono neanche un Commodore 64 reale!”

LI USI?

“Personalmente il mio giudizio sugli emulatori si ferma appunto all’aspetto dello sviluppo: sono per me uno strumento indispensabile. Quando ho voglia di rilassarmi giocando, però, preferisco farlo su una macchina reale”.

ULTIMA DOMANDA, ANCH’ESSA DI RITO, CHE PROGRAMMI HAI PER IL FUTURO? IL SEQUEL, UNA VERSIONE AMIGA O UN NUOVO GIOCO? 

“Ci sono un paio di progetti che stanno prendendo forma. Il primo lo avevo iniziato precedentemente al progetto di Planet Golf e si chiama Guy in a Vest. Sempre per C64 ovviamente. Si tratta di un run and gun stile classico perché vorrei fare una cosa un po’ meno ricercata con un gameplay nudo e crudo. Mentre il publisher mi ha chiesto di fare un’espansione per Planet Golf. Sono contento ma mi piacerebbe fare il sequel aggiungendo elementi di gameplay diversi e sfruttando i feedback dei giocatori. Non, quindi, una semplice espansione. Se tutto andrà bene si lavorerà nel 2019. Quest’anno lo vorrei dedicare a Guy in Vest. Tornando al nuovo Planet Golf, vorrei fare un gioco con caratteristiche diverse come ad esempio percorsi più lunghi e quindi livelli dotati di scrolling. Vorrei chiamarlo World Class Planet Golf in omaggio alla vecchissima, gloriosa e celebre saga Leaderboard”.

GRAZIE PER IL TUO TEMPO.

“Grazie a voi per l’opportunità. È un piacere. Devo dire che ho ricevuto diverse richieste per fanzine straniere e nessuna richiesta italiana. Strano a dirsi ma è così”.

Come dire… nemo propheta in patria…

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Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Recensione Pc

Final Fantasy XII: The Zodiac Age arriva anche su Pc con un porting fedele della versione PlayStation 4, incentrata sulla International Zodiac Job System, un’edizione PlayStation 2 uscita nell’estate del 2007 in occasione del ventesimo anniversario della saga, e inedita in Occidente, e qualche extra a livello di opzioni, soprattutto di tipo tecnico.

Il gioco offre quindi il supporto per le carte da collezione di Steam, nuove opzioni di gioco disponibili fin dall’inizio come il New Game Plus e il New Game Minus, funzioni di auto salvataggio, la compatibilità con i monitor ultrawide 21:9 e tutto quello che abbiamo già visto sulla console Sony, cioè a dire una grafica e un sonoro rimasterizzato, e la Modalità Sfida che attraverso cento scenari diversi dà modo all’utente di mettersi alla prova nelle abilità di combattimento.

IL PRIMO FINAL FANTASY “DIVERSO”

Il gioco si distinse già all’epoca del suo rilascio per due sostanziali differenze rispetto al passato: il sistema Gambit e quello relativo alla crescita dei personaggi. Il primo consiste in un particolare metodo di gestione del party in stile MMO.

Il videogiocatore può infatti creare una serie di azioni e strategie per ogni membro del party, che poi verranno eseguiti in battaglia, in totale autonomia, a seconda della tipologia di situazione stabilita. Per esempio, se a un personaggio si “ordina” di curare subito un compagno non appena il livello di HP di quest’ultimo scende sotto al 20%, questi eseguirà il compito durante lo scontro.
Allo stesso modo si può chiedere a un altro membro del party di proteggere con appropriate magie difensive il leader del gruppo, o attaccare con tecniche speciali i nemici più vicini, e così via, per una combinazione di schemi che man mano si va avanti nel gioco e si sbloccano “linee di comando” e azioni, possono davvero rivelarsi variegati e ricchi di opzioni.

L’altro aspetto in cui il titolo ha fatto storia a sé all’interno della saga, come scritto qualche riga sopra, è il sistema di crescita dei personaggi: se di base il loro livello aumenta come sempre accumulando punti esperienza, il level up non incrementa soltanto le statistiche ma anche i cosiddetti Punti Licenza, che servono per sbloccare tutta una serie di licenze e oggetti utili su una specie di scacchiera.
Nel gioco esistono dodici percorsi differenti relativi a vari Job, ognuno dei quali ha appunto una scacchiera sulla quale sbloccare abilità e tecniche specifiche per il “mestiere” associato. Queste consentono di personalizzare quasi completamente ogni personaggio permettendogli di equipaggiare determinati armi o accessori, gli Esper, le Apoteosi e di lanciare incantesimi ben precisi.

ESPLORAZIONE LIBERA



Per il resto, Final Fantasy XII: The Zodiac Age non si discosta molto dai classici predecessori, con tantissime cose da fare, personaggi con cui interagire e segreti da svelare. Solo che gli ambienti di gioco sono molto ampi e non esistono i combattimenti casuali.
Per evitare quindi di annoiarsi ripercorrendo certe aree troppo ampie, Square Enix ha introdotto la possibilità di accelerare l’azione a 2x e 4x con la semplice pressione di F2 e F3, (per tornare alla velocità normale basta premere F1).

Le novità più corpose di questa edizione Pc vanno quindi ricercate nel comparto tecnico. In tal senso Final Fantasy XII: The Zodiac Age è stato discretamente ottimizzato per l’hardware dei Pc: abbiamo quindi una risoluzione full hd regolabile con un frame rate che si può settare fino a sessanta fotogrammi per secondo.
Gli smanettoni possono poi intervenire su diversi settaggi, cole il filtro anisotropico o l’anti-aliasing, l’occlusione ambientale, le ombre e così via. In ogni caso, vista la natura del progetto non aspettatevi miracoli perché visivamente l’immagine risulterà più pulita e definita, ma le texture per buona parte restano quelle in bassa risoluzione di PlayStation 2.

La visione d’insieme risulta però gradevole, complice una direzione artistica molto valida che già ai tempi lo rendeva uno dei titoli più spettacolari sul Monolite. Altrettanto positivo il giudizio sulla colonna sonora e sul comparto audio surround 7.1, che vanta la colonna sonora originale, rimasterizzata e non, e una nuova coi vecchi brani rieseguiti nuovamente con un’orchestra dal vivo. Presente inoltre il doppiaggio in lingua giapponese e quello in inglese.

COMMENTO FINALE

Final Fantasy XII: The Zodiac Age è un gioco dalle meccaniche attuali e dalla grafica un po’ vetusta, che si “rende” bella agli occhi dei giocatori per una direzione artistica eccelsa. Nell’insieme resta un ottimo GDR consigliato a tutti i fan di genere, disposti però a concentrarsi su elementi importanti come gameplay e trama, piuttosto che sul comparto tecnologico. 

 

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Lost Sphear, Recensione PS4

Quando Square Enix fondò Tokyo RGP Factory, il suo intento era chiaro: rilanciare i giochi di ruolo alla giapponese. I tanto amati jrpg che tra gli anni ’90 e gli inizio 2000 fecero faville anche in Occidente grazie a titoli storici (Chrono Trigger o i Final Fantasy dell’era dei 16 e dei 32 bit), hanno, infatti, alterne fortune da qualche annetto.

La software house giapponese ha quindi attinto dal passato per proporre prima I AM Setsuna e, più recentemente Lost Sphear. È proprio di quest’ultimo gioco che parleremo anticipando subito che si tratta di una vera e propria lettera d’amore proprio a Crono Trigger.

Ecco la nostra recensione della versione PS4 del gioco disponibile anche per Pc, uscito lo scorso 23 gennaio. Buona lettura.

UN MONDO TRANQUILLO, ADESSO IN PERICOLO

Il mondo di Lost Sphear sembra avulso dal concetto di tempo e sembra incastonato in una dimensione spensierata, quasi felice. Il piccolo villaggio di Elgarthe, una località molto graziosa posta in una dolce collina, vive la propria vita serenamente.

In questo contesto conosciamo Kanata e Lumina, un ragazzo ed una ragazza molto uniti da una fervida amicizia, protagonisti di questa storia. Assieme a loro Locke, un ragazzo piuttosto sempliciotto e dalle reazioni istintive che spesso spiazzano gli altri.

Dopo essersi ritrovati, i tre ragazzini (sono molto giovani, ndr) vanno a caccia di piccoli mostri nei dintorni del paesello. Tuttavia, al loro ritorno una nube bianca, misteriosa ed impenetrabile, colpisce i luoghi a loro familiari al punto che nulla è rimasto sui luoghi da loro conosciuti. A quel punto a loro si unisce un quarto ragazzo, un po’ più grande ed esperto, dal nome Van. Ma come arrivare a superare questo problema? In nostro soccorso arrivano i poteri nascosti di Kanata: il ragazzo può eliminare questa foschia che imprigiona, di fatto, i luoghi colpiti minandone la loro stessa esistenza.
E lo fa grazie alle memorie dei luoghi e delle persone scomparse. Il primo passo, dopo aver fatto una piccola quest tra le rune in una località vicina, è quello di ripristinare i posti familiari del paesello di Elgarthe ma a quel punto i nostri eroi inizieranno un viaggio per salvare il mondo.

Non mancheranno certo alcuni problemi con i soldati imperiali dalla dubbia lealtà ed altri incontri al racconto di RPG Factory. Nulla che non sia stato già trattato dai classici del genere e, più in generale, da altri titoli. Anzi, la software house ha incentrato la trama sui ricordi…

GAMEPLAY CLASSICO, CHE PIU’ CLASSICO NON SI PUO’

A rafforzare l’idea di un titolo che omaggi i classici jrpg di metà anni ’90 e comunque dell’epoca dei 16 e dei 32 bit, giunge il gameplay che si basa sull’esplorazione, sul combattimento e su dialoghi che narrano la trama, ci suggeriscono dove andare ma che quasi mai ci fanno decidere cosa fare.

Emerge un sistema di combattimento che adatto l’ATB, ovvero l’Active Time Battle tanto caro a Chrono Trigger, amato titolo del lontano 1995. La differenza col classico di 23 anni fa, sta nella possibilità che in Lost Sphear i personaggi possono muoversi durante le battaglie. Si può infatti scegliere il bersaglio e la posizione dove colpire e che tipo di mossa fare. Si potrà optare se attaccare, usare un oggetto (solitamente una pozione), o una mossa speciale che consumerà i punti mana ripristinabili tramite pozione.

Sempre durante le schermaglie sarà importante aspettare quando colpire. Esiste, infatti, il Momentum che se azzeccato moltiplica i danni e gli effetti degli attacchi. Si tratta di una barra che si riempie dopo aver colpito od essere stati colpiti. Questa caratteristica può fare la differenza tra la vittoria e la tragica sconfitta nel corso delle battaglie più dure.

Il party di The Lost Sphear si gestisce molto facilmente tramite un menu classico che permette di utilizzare le risorse ma anche di scegliere in quale ordine far muovere i personaggi o se cambiare i componenti del quartetto.

Troviamo personaggi adatti al combattimento in mischia nonché quelli bravi da lontano. Utile avere un gruppo equilibrato. Un’altra novità è la Vulcosuit, degli esoscheletri mecha che offrono ulteriori bonus in fatto di resistenza ed in grado di sostituire le classiche armature ma anche per sfruttare il talento personale di ogni protagonista: il Paradigm Drive.



Ma non tutto è oro quel che luccica: le Vulcosuit sono potentissime ma ogni azione costa un certo numero di VP (da ricaricare riposando nelle locande delle varie location, ndr). Facile intuire che questi VP si azzerino facilmente per cui ogni azione con le armature mecha dovrà essere misurata ed è probabilmente più utile utilizzare la loro potenza nei combattimenti che contano, magari negli scontri con i boss.

E vale la pena ricordare come alcuni di questi boss siano davvero ostici al punto di essere tentati da abbassare il livello di difficoltà che si può cambiare liberamente nel corso della nostra avventura.
Il vecchio e caro farming (pratica conosciuta a chi gioca questo genere di titoli, sia che siano alla occidentale che giapponese) è ridotto all’osso. Si, c’è il respawn ma una volta che personaggi saranno “troppo” forti, i punti esperienza guadagnati saranno sempre di meno contro avversari facili e sarà una vera e propria perdita di tempo. Inoltre gli incontri casuali lungo l’esplorazione della mappa del regno per spostarci da un punto di interesse all’altro, non esisteranno. Se da un lato potrà fare piacere ai neofiti, i più navigati sentiranno la mancanza di questa caratteristica. Durante le nostre camminate lungo la mappa sarà possibile raccogliere risorse utili tra le quali le memorie.

Vale la pena ricordare anche che nel corso delle battaglie i personaggi periranno potranno essere riesumati grazie ad una pozione speciale ma se, nel caso, i rimanenti componenti del gruppo rimarranno in piedi dopo la battaglia, i caduti saranno recuperati ma dovranno essere curati.

È importantissima anche l’esplorazione della mappa del mondo di gioco che sarà caratterizzata da molte location coperte dalla famosa e misteriosa coltre bianca di cui abbiamo parlato. Il nostro eroe, Kanata, come detto, è in grado di dissolvere queste nubi col potere di materializzare i ricordi.

Gli artifacts (o artefatti), offrono una meccanica gestionale nel gameplay. È possibile, infatti, utilizzare alcune memorie (che vengono raccolte lungo la mappa o come loot dopo i combattimenti) per costruire gli artefatti: specie di obelischi che possono essere piazzati dove serve.
Le costruzioni servono in primis per dissolvere la nebbia e mostrare (nuove) location ma permettono anche al nostro manipolo di eroi, di ottenere bonus sugli attributi. E quindi si potranno costruire un tempio per offrire maggiore velocità nell’esplorazione, o per dare più potenza all’attacco o più resistenza. Starà a noi decidere cosa realizzare. Il gameplay è caratterizzato anche dall’esplorazione della mappa del regno e dal ritrovamento (salvataggio) di location da conoscere. Purtroppo si farà spesso e volentieri avanti ed indietro tante volte mentre i dialoghi saranno spesso e volentieri un modo per rallentare il ritmo del gameplay che a tratti è piuttosto lento anche se ugualmente godibile.

GRAFICA GRADEVOLE, COLONNA SONORA DELICATA

Tokyo RPG Factory ci offre un comparto tecnico gradevole che certamente non è miracoloso ma è senza dubbio gradevole anche se sembra datato.

La grafica ha uno stile deformed ma è molto pulita e con un discreto numero di dettagli anche non troppi. Non mancano le piccole chicche a livello effettistico: erba scossa al nostro passaggio, animazioni di contorno che offrono coerenza al tutto, luci ed ombre ben fatte ed una discreta varietà di ambientazioni. Solo discreta perché ad esempio i dungeon non ci sono sembrati il massimo dell’originalità. I modelli di alcuni nemici, inoltre, non ci hanno impressionato più di tanto e ci sono sembrati un po’ anonimi.

Ad ogni modo (quasi) tutto quello che è proposto è molto pulito e non spoglio come i detrattori potrebbero obiettare. Il livello artistico di questa produzione non si discute ma forse avrebbe potuto avere una sua identità più forte.

L’aspetto complessivo è quello di un’opera fortemente influenzata dai classici di cui abbiamo parlato con spunti interessanti ma nulla più.

Delicato è il comparto sonoro che offre belle melodie, orecchiabili che danno il giusto peso alle nostre azioni. La colonna sonora è firmata da Tomoki Miyoshi, già autore dei brani di I AM Setsuna. Il doppiaggio è in giapponese mentre non c’è alcuna localizzazione in italiano. Si può giocare in inglese ed anche in giapponese se lo si desidera.

Complessivamente un lavoro svolto con raffinatezza e sicura competenza che se avesse avuto più carattere probabilmente ci avrebbe colpito ancora di più.

COMMENTO FINALE

Lost Sphear è un gioco che oseremmo definire un delicato omaggio ai classici jrpg. Un’opera di valore che se vista in una luce propositiva offre una storia non originalissima ma comunque godibile ed un’avventura in grado di garantire un buon numero di ore di gioco.

Forse non vuole pretendere molto, ed è questo – probabilmente – il limite più grande di un lavoro svolto con competenza ed artisticamente gradevole anche se privo dei guizzi che lo avrebbero reso indimenticabile. In alcuni casi (soprattutto in alcuni nemici ed alcuni dungeon) il lavoro ci ha convinto di meno.

È comunque un titolo dal buonissimo gameplay, da una realizzazione tecnica valida, pur senza estri particolari, e senza problemi alcuni, nonché in grado di rievocare i fasti di un tempo che fu vera gloria per gli jrpg. Se amate questo genere, Lost Sphear è un titolo che non dovrebbe mancare. Per gli altri, ci permettiamo di suggerirlo vista l’immediatezza del suo gameplay e dell’ottimo sistema di combattimento e gestione, anche ai neofiti.

 

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Monster Hunter: World, Recensione PS4

Di Massimo Reina

La serie di action gdr Monster Hunter sbarca finalmente su PlayStation 4 e Xbox One (più avanti nel 2018 arriverà anche su Pc) e lo fa con un titolo che, lo diciamo subito, è a nostro parere il migliore della saga nonché, sempre secondo noi, una di quelle produzioni che qualsiasi videogiocatore dovrebbe almeno provare una volta nella vita.

In Monster Hunter: World come da tradizione per la serie il giocatore è impegnato in lunghe sessioni di preparazione alla caccia e di caccia vera e propria, quella di enormi creature disposte a tutto pur di non arrendersi. Nei panni infatti di un cacciatore della Quinta Flotta, che viene creato da zero tramite un apposito editor assieme a un fedele compagno di avventure della razza dei Felyne, il videogiocatore deve scoprire cosa c’è dietro la cosiddetta”traversata degli anziani”, cioè a dire una migrazione dei draghi in età avanzata verso un continente in gran parte inesplorato chiamato Nuovo Mondo.

E per farlo è chiamato a esplorare questo continente, cacciando e catturando le creature che lo popolano, recuperando informazioni e materiali utili, e molto altro ancora.

UN MONDO, MILLE ATTIVITA’

Tutto parte da Astera, vero e proprio hub centrale dell’intero gioco, dove l’utente può svolgere tantissime mansioni, come vendere e comprare, potenziare armi e armature e provarle, fare crafting, studiare i punti deboli delle creature che popolano il Nuovo Mondo nel Laboratorio Biologico e interagire con diversi personaggi dai quali apprendere informazioni utili oppure ricevere delle missioni.
Queste, a tempo, si dividono in principali e secondarie, quindi non obbligatorie ai fini del proseguimento della storia, ma utili per potenziarsi, crescere di livello o scoprire armi e oggetti rari.

Ci sono poi altre tipologie di incarichi, dalle spedizioni senza limiti di tempo per catturare o uccidere mostri, utili anche per svolgere qualche attività extra come la pesca o completare dei compiti assegnati dal Centro di Coordinamento, alle Taglie fino ai tradizionali eventi correlati all’online.

Insomma, in Monster Hunter: World non c’è mai il rischio di annoiarsi in termini di cose da fare. Semmai, all’opposto, qualche momento di monotonia lo si può provare per la ripetitività di alcune situazioni, anche se il tutto, almeno nei fan di vecchia data, generalmente viene mitigato dalla voglia di crescere e far sviluppare il proprio personaggio, e dalla volontà quindi di catturare creature sempre più forti.

Ultimando infatti i vari incarichi, il giocatore ottiene vari tipi di ricompense che possono spaziare dal danaro ai punti alchimia, da particolari sfere utili per potenziare la propria armatura a quelli per salire di livello, e così via. Ad ogni modo, tornando all’argomento missioni ed esplorazione, le varie aree che compongono l’universo del gioco sono piuttosto ampie e liberamente visitabili, così che a volte per trovare indizi utili alla caccia o altri elementi  interessanti è necessaria la massima attenzione.

ALL’ULTIMO SANGUE

Tuttavia, per agevolare il compito degli utenti, Capcom ha introdotto gli insetti guida, animaletti simili a lucciole che indicano i punti di raccolta, le tracce da esaminare e la posizione della preda, segnalando all’occasione anche la strada più breve per raggiungerla.

Molto dipenderà in questi casi dal livello di ricerca raggiunto dal personaggio gestito dal giocatore, per un determinato mostro: più esso è alto, più rapidamente gli insetti guida reagiranno alle tracce della bestia e identificheranno la sua posizione. Questo “livello di ricerca” si sviluppa man mano che si raccolgono indizi su ogni mostro di grandi dimensioni, e si può incrementare facendo rapporto al laboratorio biologico di Astera dopo aver raccolto abbastanza tracce.

Ma anche in questi casi, non sempre agguantare il mostro da cacciare è impresa facile: ogni zona è infatti popolata da diverse creature, alcune mansuete, altre più aggressive, e come in ogni ecosistema che si rispetti, queste interagiscono tra loro e con i videogiocatori.

Di conseguenza non è inconsueto vedere magari gruppi di mostri che combattono tra loro, altri che si inseguono o che prendono di mira tutti assieme il malcapitato utente che per sbaglio si trova in mezzo allo scontro.
In questi casi non resta da fare altro che combattere. Qui entra in ballo un battle-system che, come buona parte del resto del gameplay, riprende molti degli elementi cardine della serie, con però qualche ritocco resosi necessario per rendere il titolo un po’ più accessibile anche a quella fetta di pubblico che si affaccia per la prima volta nel mondo di Monster Hunter. In particolare sono presenti dei tutorial molto dettagliati che aiutano i neofiti a calarsi nel concept di gioco.

GAMEPLAY HARDCORE

Questo però non vuol dire che il titolo sia semplice: meccaniche e sistema di combattimento, in tempo reale, restano improntati sulla strategia e su uno stile hardcore, dove nulla è lasciato al caso e ogni arma, equipaggiamento e mossa vanno sempre ponderati a dovere per evitare errori che possono risultare fatali, a maggior ragione visto che ogni mostro del gioco ha i suoi punti deboli e quelli di forza, a cui prestare attenzione.

In Monster Hunter: World esistono infatti più di una dozzina di armi, ciascuna delle quali va a influire su diversi aspetti del combattimento essendo caratterizzate da pesi e impugnature differenti, ma anche da combo, danni elementali e statistiche uniche. Tutti aspetti che si possono migliorare ad Astera, a patto di avere soldi e materiali utili a sufficienza.



Gli scontri sono in generale abbastanza lunghi, talvolta resi più complicati dall’intromissione di qualche altra creatura di passaggio (che però può anche attaccare il mostro, e dunque colpendo pure lui, può essere un valido alleato in un certo senso) o dal fatto che la preda può fuggire via. Inoltre, a rendere a volte più complicati i combattimenti, ci si mette anche la telecamera, che non è sempre posizionata a dovere e talvolta crea qualche disturbo alla visuale. Ad ogni modo, c’è sempre il Felyne a supporto del giocatore, cioè a dire delle creature simili a gattoni che hanno stretto un patto con i cacciatori per aiutarli nella caccia. Durante le missioni attaccano i mostri e raccolgono i materiali per il loro fedele compagno. In casi estremi l’utente può comunque lanciare un razzo SOS e chiamare in proprio soccorso altri giocatori.
Una pratica da non sottovalutare, vista la difficoltà di alcune sessioni di caccia. Monster Hunter:World è infatti un titolo che, proprio per le ragioni sopra scritte, non disdegna l’interazione con altri giocatori, con cui è possibile comunicare durante le missioni via chat vocale, oppure tramite testo e adesivi nella chat o, ancora, attraverso gesti vari del proprio avatar.

CACCIA IN GRUPPO 

Il multigiocatore online viene sbloccato automaticamente dopo aver progredito nella storia, può contare su un buon matchmaking e supporta fino a quattro cacciatori per missione. Ad Astera è inoltre presente una zona dedicata da dove è possibile accedere alle arene o dare vita a sessioni varie multiplayer.

Nelle missioni multigiocatore le ricompense in denaro vengono suddivise equamente tra i membri che vi partecipano, mentre quelle di altro tipo dipendono da quanto tempo è trascorso dall’inizio di un incarico e quello impiegato da un utente a unirsi alla caccia. In casi estremi, infatti, non si ottiene nessun premio, a parte quello economico.

Il multiplayer di Monster Huter: World è comunque ricco di sfaccettature, e sta al videogiocatore scoprirle passo dopo passo giocando.

Passando ad altro, dal punto di vista tecnico Monster Hunter: World non è esente da difetti, anche se nell’insieme si fa apprezzare soprattutto per la cura dei dettagli, la varietà degli scenari e la loro rappresentazione, il monster design e la pulizia grafica generale.

Detto qualche riga sopra dei difetti legati alla telecamera, invece, segnaliamo in tal senso anche un frame rate non sempre stabilissimo quando sullo schermo ci sono troppe “cose” in movimento, e qualche compenetrazione di troppo tra  personaggi e mostri. Niente che comunque non possa essere risolta con qualche patch correttiva e nulla che infici poi negativamente sulla corretta fruibilità del gioco. Per quanto riguarda la parte audio, in giudicabile a nostro parere il doppiaggio, visto che anche per il tipo di gioco non offre molte frasi su cui far testo, mentre di discreta fattura è la colonna sonora che accompagna ogni momento dell’avventura e di caccia, con brani generalmente poco memorabili ma comunque adatti allo scopo.

COMMENTO FINALE

Monster Hunter: World è un gioco sensibilmente più accessibile rispetto ai suoi predecessori, ma non per questo più semplice. Il prodotto offre infatti un gameplay complesso e ben stratificato, capace di soddisfare gli hardcore gamer e tenerli impegnati per ore in lunghe sessioni di caccia ed esplorazione.

Per il resto il titolo è caratterizzato da una grande longevità, da un buon comparto multiplayer cooperativo e da una bella grafica, anche se dal punto di vista tecnologico non manca qualche difetto, come evidenziato in sede di recensione. Nulla però che possa pregiudicare più di tanto la bontà della produzione di Capcom e il suo voto finale, assolutamente positivo.

 

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Dragon Ball FighterZ, Recensione Pc

Non è facile quantificare con esattezza l’importanza del franchise di Dragon Ball per la storia dell’animazione giapponese.
Volendo mantenersi sul cauto, potremmo dire che, come minimo, il celebre manga/anime frutto della mente del celeberrimo Akira Toriyama ha cambiato completamente il modo di intendere un certo genere di animazione, quello cosiddetto shonen – ovvero generalmente indirizzato a ragazzi e adolescenti, che da allora non è più stato lo stesso, facendo da apripista a tanti prodotti più o meno conosciuti e apprezzati, da Naruto a One Piece.

Ma, più di tutto, Dragon Ball è entrato di diritto nell’immaginario popolare di un’intera (se non anche più di una) generazione di bambini e ragazzi, segnandoli con la forza di un uragano.
Quello stesso pubblico che poi, per confluenza di interessi e tempistiche, ha per anni ha cercato di rivivere le avventure di Goku e soci con un pad in mano invece che limitandosi a fissare lo schermo di un televisore: il primo titolo a portare l’universo delle sette Sfere del Drago su home console (più nello specifico, su Super Cassette Vision, nientemeno) fu Dragon Ball: Dragon Daihikyō, nel 1986, mentre gli adattamenti probabilmente più conosciuti dal pubblico occidentale a partire dalla metà degli anni ’90 sono gli ormai leggendari titoli d’importazione – perché mai arrivati ufficialmente in molte regioni dell’Occidente – per la prima PlayStation, come Ultimate Battle 22, Final Bout e Legends.

Si tratta di giochi che, a rivedere oggi, fanno quasi paura per la loro grossolanità tecnica e oggettiva bruttezza, ma ciononostante cercarono – ognuno a proprio modo – di trasmettere al loro meglio gli spettacolari scontri della serie TV, in particolare del supereroistico e ipercinetico Dragon Ball Z.

Da allora in poi ne è trascorsa di acqua sotto i ponti: passando per i tre mai fprtimato  Budokai Tenkaichi per PlayStation 2 e arrivando ai due strani “mix” di mmorpg e picchiaduro Xenoverse, il franchise si è rivelato capace di spaziare tra più generi e suggestioni, dal fighting game duro e puro al gioco di ruolo alla giapponese. Ed è qui che entra in gioco proprio Dragon Ball FighterZ, titolo già disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One firmato proprio da quei maestri del picchiaduro 2d che rispondono al nome di Arc System Works; quella che vuole tentare FighterZ, infatti, è la via della semplicità (che, attenzione, non vuol dire semplificazione) e del convinto recupero di un ben determinato di tipo di gameplay che il franchise non vedeva da molto tempo su una console, casalinga o portatile che sia. Dopo poco più di sei mesi di hype e trailer spettacolari, è dunque arrivato il momento di scoprire se le aspettative sono state ripagate. E come già sa chi si è andato di corsa a leggere il voto alla fine della recensione, la risposta non può che essere un sonoro “sì”.

UNA METICOLOSA TRASPOSIZIONE DIGITALE

Dragon Ball FighterZ si presenta subito con carte immediatamente vincenti, sia dal filmato iniziale che dai primi match disputati contro l’IA per allenamento o curiosità: il gioco denota fin dai primissimi istanti un’aderenza al materiale di partenza che ha del maniacale e del perfezionista, grazie ad alcuni assi portanti che definiscono un’opera stratificata e complessa.
Primo fra tutti è il motore grafico, che unisce sapientemente sfondi 2d disegnati a regola d’arte con modelli 3d dall’aspetto non semplicemente cartoonesco, bensì compiutamente “cartaceo” e bidimensionale grazie ad un’astutissima combinazione di shader, illuminazione e texturaggio in cel-shading. Il risultato finale lo potete vedere grazie alle immagini a corredo, un vero e proprio tripudio di elementi estetici che sembrano tratti direttamente dalle tavole di Toriyama, per giunta definiti e dettagliati all’inverosimile, al fine di raggiungere l’ideale risultato in una veste grafica uguale, in tutto e per tutto, a quella del cartone animato; i “trucchi” grafici escogitati dalla software house giapponese permettono anche un grado di cinematicità e movimento di telecamera inusuale per il genere, che permea quasi ogni mossa, combo e attacco speciale.

L’altro elemento capace di donare a FighterZ l’approvazione anche del più fondamentalista dei fan è il virtuosismo citazionistico che permea ogni singolo pixel: dalle conversazioni dello story mode che offrono numerosissimi dialoghi tra i personaggi che esplorano gli eventi e l’universo ideato da Toriyama-sensei (ma di questo ne parleremo meglio più avanti) alle super che riprendono quasi in maniera pedissequa le tavole del manga originale e le inquadrature della serie, per non parlare delle numerosissime citazioni sparse qua e là e della cura dei dettagli che denotano un amore viscerale per la saga da parte degli autori.
Non si tratta però, come si potrebbe forse facilmente pensare, di citazionismo fine a sé stesso, ma piuttosto di un ben preciso “feel” artistico, sonoro e visivo che permea ogni frame, animazione ed effetto, ricostruito a partire dal materiale di base con perizia quasi da filologo dell’antichità.

IL LEGGENDARIO SUPER SAIYAN (E I SUOI AMICI)







Una tale ossessiva ricerca della perfezione audiovisiva ha avuto un effetto collaterale che, a seconda dell’opinione del singolo, può essere sia un bene che un male: FighterZ può infatti contare, all’uscita, su solo 24 personaggi, contando anche tre versioni particolari di Goku e Vegeta, due Gohan tratti da periodi temporali diversi e un personaggio speciale sbloccabile completando lo story mode.
Si tratta di un roster indubbiamente sufficientemente variegato, anche perché Arc System Works è riuscita perfettamente nel compito di caratterizzare ogni singolo guerriero, tuttavia tale numero potrebbe essere considerato da qualcuno insufficiente, soprattutto per un picchiaduro le cui modalità online puntano a tenere incollato il giocatore per le prossime settimane, o mesi. C’è anche chi, forse, potrebbe lamentarsi di alcune scelte tendenti a raggruppare insieme più personaggi, come gli Androidi 17 e 18 o la Squadra Ginew, ma a nostro parere si tratta di espedienti volti alla creazione di combattenti dallo stile unico e distintivo più che di pigrizia o di volontà di semplificazione.

Ed infatti, il roster di FighterZ, per quanto ci riguarda, è promosso a pieni voti. Nonostante, infatti, il numero non elevatissimo di guerrieri (destinato, in ogni caso a salire nei prossimi mesi grazie agli immancabili dlc), non si può negare che ognuno di essi sia portatore di uno stile di gioco specifico e peculiare, nonché di tratti particolari che lo differenziano da chiunque altro; c’è qualcosa di adatto per ogni tipo di giocatore, da chi predilige le combo aeree al virtuoso più tecnico.
Certo, come ogni ogni titolo del genere si definirà con tutta probabilità, nelle settimane che verranno, una “tier list” di combattenti più o meno oggettivamente forti o deboli rispetto ad altri, ma queste sono delle questioni di bilanciamento destinate ad essere risolte in futuro tramite il necessario lavoro di patching. In ogni caso, secondo la nostra opinione, in FighterZ non esistono, in questo momento, delle scelte intrinsecamente sbagliate, perché ogni personaggio – previo un sapiente allenamento – può essere utilizzato con effetti devastanti nelle composizioni di team giuste (il titolo, infatti, propone esclusivamente match 3v3).
Tuttavia alcuni possiedono comunque delle peculiarità che li rendono meno intuitivi nell’utilizzo e forse anche maggiormente macchinosi rispetto ad altri, come gli “assist” degli altri componenti della Squadra Ginew nel caso si giochi nei panni del loro capitano, oppure delle pietre lanciate da Crilin che spesso non hanno effetti particolarmente apprezzabili, oppure ancora il forse eccessivo focus sulle prese dell’Androide 16. Di converso, altri guerrieri ci sono sembrati anche troppo versatili e capaci nella loro attuale incarnazione, come il temibilissimo Goku Black, dotato di strumenti per colpire praticamente in ogni situazione e da qualunque distanza, mentre altri ancora sono così complessi che la community non è ancora nemmeno riuscita a comprenderne pienamente il funzionamento – parliamo naturalmente del velocissimo e letale assassino Hit.

TRA ACCESSIBILITÀ E PROFONDITÀ

Ma come funzionano, esattamente, gli scontri di Dragon Ball FighterZ? Come già detto, l’unica forma di combattimento prevista è quella di un incontro fra tre personaggi contro altri tre in tag, sullo stile dei vari Marvel vs. Capcom, per intenderci. Naturalmente, solo uno di essi per squadra lotterà direttamente, mentre gli altri potranno essere richiamati per eseguire degli assist tramite la pressione dei due pulsanti dorsali del lato sinistro del pad (L1 e L2 nel caso del Dualshock 4, LB e LT nel caso del controller Xbox One), con i medesimi assist che variano a seconda della circostanza, tra attacchi e mosse speciali consecutive che permettono l’impostazione di un buon numero di strategie e combo.

Le dinamiche del combattimento in sé denotano un titolo che fa di tutto per guidare i giocatori meno avvezzi al genere e risultare attraente anche a chi non digerisce minimamente i picchiaduro: i tipi di attacchi fondamentali solo solo 4 – leggero, medio, pesante ed energetico – deputati ai tutti ai pulsanti frontali, mentre quelli dorsali della parte destra del controller servono a gestire una particolare forma di “presa” chiamata Dragon Rush, che spedisce l’avversario in aria, e uno scatto con l’aura in volo (dal nome di Super Dash) che permette di raggiungere l’altro giocatore in una frazione di secondo.
I colpi di base possono essere premuti ripetutamente senza seguire alcun ordine particolare, anche limitandosi a premere più volte consecutivamente lo stesso tasto, attivando così una serie di attacchi di base molto semplice ma comunque efficace, mentre è anche possibile combinarli l’uno di seguito all’altro senza schemi precisi per costruire già delle combo di colpi sufficientemente articolate. Gli scontri, così, soprattutto quelli tra principianti, si caratterizzano dunque per un altissimo tasso di velocità e brutalità, che è comunque connaturata ad un titolo che, è chiaro fin da subito, fa della spettacolarità scenografica dei combattimenti un proprio punto d’onore

Tuttavia, lungi da noi affermare che Dragon Ball FighterZ sia un inno al “button mashing” e al lato più casual del picchiaduro, dato che tale schema di controlli cela, dietro un velo di semplicità fatto apposta per essere approcciato anche dai lottatori più inesperti, una complessa stratificazione di tattiche e strategie possibili: i giocatori più esperti sapranno, per esempio, interrompere un avversario troppo zelante grazie all’utilizzo di colpi mirati come uppercut e attacchi dal basso, mentre la gestione della barra della super, che si carica o attaccando oppure raccogliendo l’energia della propria aura tramite la pressione di due tasti frontali e va da 0 a 7 livelli, richiede una lungimiranza tattica che si acquisisce, inevitabilmente, solo con l’allenamento e l’esperienza; essa rappresenta una risorsa preziosissima, in quanto viene usata per un’ampia varietà di mosse speciali e attacchi energetici particolarmente potenti, da effettuare generalmente con una mezza luna più il tasto adeguato.
Le mosse più efficaci e dispendiose, tra l’altro, sono sottolineate da rapidi cambi di telecamera ed effetti luminosi viscerali che riprendono in pieno i momenti più entusiasmanti della serie TV, a sottolineare ancora di più quel continuo gioco di rimandi estetici di cui il titolo è a dir poco pieno zeppo.

Se c’è dunque un combat system che merita di essere definito come (e invero, è una frase spesso abusata) “facile da imparare, difficile da padroneggiare” è proprio questo, dato che apprendere come sfruttare al meglio i propri tre personaggi preferiti richiederà necessariamente diverso tempo, tanto più che sono presenti ulteriori livelli di profondità possibili: combinazioni diverse tra i personaggi della propria squadra sono più o meno consigliate a seconda dei rispettivi assist (e daranno anche vita ad alcune scenette esilaranti, ma non vogliamo spoilerarvi nulla), mentre alcuni combattenti possiedono dei lati “nascosti” di complessità nelle proprie meccaniche che ancora – come già dicevamo nel caso di Hit – non sono stati completamente svelati. Un elemento ulteriore di novità rispetto alla media del genere è – e questo fattore in particolare è davvero pregno di sentimentalismo per gli amanti della saga – la possibilità di evocare, nientemeno, il drago Shenron durante il gioco, previa raccolta delle sette Sfere del Drago nel corso del match, da eseguire inanellando particolari combo.
Una volta evocato, il mitico Drago può esaudire uno fra quattro desideri, ognuno dei quali rappresenta un vantaggio decisivo per il giocatore che riesce ad ottenerlo: si va dalla possibilità di rigenerare la salute a quella di poter riportare in vita un membro del proprio team caduto, arrivando anche a poter ricaricare la propria Vampata di Energia (un particolare potenziamento utilizzabile una volta per incontro). Ad onor del vero, nella nostra esperienza l’evocazione di Shenron arriva sempre troppo tardi per poter fare veramente la differenza in uno scontro, ma non escludiamo la possibilità che vengano, in futuro, elaborate delle strategie apposite per capitalizzare al massimo su questa opportunità.

TANTE MODALITÀ PER TUTTI

Per fortuna, il gioco propone un’offerta contenutistica più che sufficiente per scoprire tutte le sfaccettature del combat system e appagare la propria voglia di mazzate: all’avvio, ogni giocatore viene indirizzato verso una lobby (online o offline, non fa differenza) interattiva che va a sostituire in tutto e per tutto i normali menù tradizionali. Tale lobby si presenta come una sorta di sala d’attesa nella quale si potrà scegliere un proprio avatar (versioni cosiddette chibi dei vari lottatori) e interagire con dei PNG che indirizzeranno poi alla modalità prescelta vera e propria. Ogni lobby (ce ne sono diverse per regione geografica) può contenere fino a 64 giocatori tutti insieme, con i quali si potranno organizzare degli incontri direttamente, tramite il ring centrale, oppure in una delle sale predisposte al gioco in locale o online; si tratta, insomma, di una particolare interpretazione di una classica sala d’attesa multiplayer.

Partendo da una sommaria analisi, intanto, del comparto offline, esso si snoda attraverso quattro modalità distinte: il classico allenamento permette di impratichirsi con tutti gli aspetti del gioco, grazie ad una modalità libera, ad un tutorial graduale e ad una serie distinte di sfide di difficoltà crescente per ogni lottatore. Vi è poi il classico incontro in locale, suddiviso tra match singolo e tornei ad eliminazione personalizzabili, e fin qui non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto propone la concorrenza. Le novità cominciano ad intravedersi nella particolare strutturazione della modalità arcade, divisa tra tre percorsi diversi (ognuno affrontabile sia in versione normale che in un’altra più difficile) con un differente numero di incontri per ognuno, ma soprattutto nello story mode, vero fiore all’occhiello dell’offerta per giocatore singolo.

Attraverso tre archi narrativi distinti, avremo infatti modo di seguire una storia lineare che vede protagonista l’Androide 21, nuovo personaggio creato appositamente per inserirsi nell’universo narrativo di FighterZ e il cui design è firmato, addirittura, dal maestro Toriyama in persona.
Ogni arco narrativo permetterà, di volta in volta, di assumere il controllo di quasi tutti i personaggi che compongono il roster del titolo, risultando quindi molto utile anche come strumento per conoscere più approfonditamente il gameplay di ogni singolo combattente; ogni arco, poi, si snoda attraverso più mappe, realizzate a mo’ di “gioco dell’oca” nelle quali bisognerà spostarsi lungo diversi turni per arrivare al punto finale dove affrontare l’immancabile boss di fine mappa.

Nel frattempo, è possibile livellare i propri combattenti e raccogliere dei potenziamenti (il cui effetto, in realtà, è piuttosto risibile) affrontando degli scontri ulteriori e facoltativi, ma ciò che più contraddistingue la narrazione di FighterZ è il pesante accento posto sui personaggi: affrontare i vari combattimenti utilizzando determinate selezioni di guerrieri darà infatti vita a diversi siparietti cinematici pre-battaglia, che non sono solo pieni di riferimenti al setting narrativo di partenza (il gioco, scopriamo, è ambientato immediatamente dopo l’arco di Black Goku in Dragon Ball Super), ma servono anche da base per un notevole approfondimento dei rapporti tra i personaggi, sia vecchi che nuovi.

Molte di queste scenette, poi, sono davvero esilaranti – per esempio quelle con protagonista Gotenks o la Squadra Ginew, mentre altre, addirittura, confermano alcune piccole teorie e ipotesi che i fan si ponevano da lungo tempo.

HA UN’AURA… POTENTISSIMA?







Per il resto, in realtà, seppur lo sforzo sia apprezzabilissimo, l’intreccio principale del gioco è senza dubbio piacevole, ma nulla di più, nonostante l’evidente cura riposta in questo aspetto da parte degli sviluppatori.
La trama in sé si dipana in modo piuttosto convincente, e i personaggi sono ben caratterizzati e fedeli alla “lore” di base; la new-entry Androide 21, poi, è sufficientemente caratterizzata e riesce nel compito di non stonare con il resto del cast, ma il difetto principale della narrazione consiste soprattutto in un ritmo scandalosamente lento: non sarà infatti raro affrontare diverse mappe di seguito per vedere poi procedere solo di pochissimi passi la narrazione. Risulta così artificialmente aumentato il numero di ore necessarie per il completamento di una modalità che, è chiaro già dopo pochissimo tempo, non sembra proporre abbastanza carne al fuoco per giustificare le meccaniche attraverso le quali viene offerta al giocatore: le mappe, a parte i combattimenti, sono decisamente vuote, e il livellamento dei personaggi, nonostante serva allo sblocco di alcune piccole cinematiche aggiuntive, risulta alla resa dei conti piuttosto fine a sé stesso, nonché eccessivamente tendente al grinding.

Davvero un peccato, considerando poi che alcune intuizioni dell’intreccio – come il ruolo del giocatore, ma non spoileriamo nulla nemmeno qui – sono decisamente ispirate.

Infine, dando un’occhiata al lato online di FighterZ possiamo scorgere una mistura in parti uguali di alti e bassi: le modalità multiplayer, di base, sono ben congegnate – tra incontri mondiali classificati e non, replay e matchmaking di ottima fattura – e il netcode durante gli scontri si è dimostrato assai più affidabile rispetto al livello disastroso raggiunto nella precedente bene. Sfortunatamente, è tutto il contorno a destare qualche perplessità: la particolare visione di Arc System Works per il sistema di lobby spesso lascia alquanto a desiderare, dato che in teoria è perfettamente possibile mettersi in lista d’attesa per la ricerca di un match e poi dedicarsi ad altro, ma sfortunatamente – e non si capisce per quale ragione – tale ricerca si interrompe non appena si avvia una qualsiasi attività, snaturando così lo scopo stesso di questa particolare visione della lobby. La comunicazione tra giocatori è poi un po’ macchinosa, essendo fondata sull’utilizzo di particolari adesivi abbinati a frasi preimpostate, ma al momento attuale il problema più grave dell’online, a nostro parere, è la scarsa stabilità dei server. Se, infatti, abbiamo già detto di come il codice di rete durante lo scontro vero e proprio sia piuttosto solido, così non è per la sala d’attesa in sé, dato che molto spesso ci siamo ritrovati buttati fuori in maniera completamente casuale per sovraffollamento dei server. Si tratta tuttavia di piccole pecche destinate, con tutta probabilità, ad essere risolte in futuro tramite aggiornamenti dedicati.

COMMENTO FINALE

Al momento attuale Dragon Ball FighterZ rappresenta senza dubbio alcuno il miglior picchiaduro degli ultimi anni dedicato allo storico franchise di Bird Studio.
Sicuramente molto più intrigante e soddisfacente, per qualità dell’offerta ludica, rispetto ai due Xenoverse, ma non solo: in FighterZ vi è un gusto per la spettacolarità scenica e immaginifica intrinseca della saga che non si vedeva da molto tempo sullo schermo di una console o di un Pc, unita ad una cura per i dettagli e ad un’attenzione per l’universo originale da rimanere basiti.
Si tratta però non solo di una lettera d’amore per un’opera di grandissima rilevanza nell’animazione giapponese, ma in generale di un titolo dall’elevato livello qualitativo, approcciabile da tutti, soddisfacente nel feedback, tecnicamente indovinatissimo e ricco di suggestioni sia per i principianti che per i veterani del genere.

 

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TheC64 Mini ha una data di lancio

Il THEC64 Mini ha una data di uscita. Gli appassionati possono fare il conto alla rovescia: la rivisitazione del tanto amato computer ad 8 bit di casa Commodore sarà disponibile a partire dal prossimo 29 marzo. Confermata, anzi, anticipata di un giorno, la data apparsa qualche giorno fa su Amazon.

Sviluppato da Retro Games Ltd – e distribuito da Koch MediaTHEC64 Mini è la metà dell’originale C64 ed è un home computer completamente funzionante che si può collegare direttamente al televisore ed è dotato di due porte USB, una per il joystick e l’altra per la tastiera.

Lanciato nel 1982, come i più affezionati ricorderanno, il C64 ha dominato la scena degli home computer per tutti gli anni 80. Sono stati venduti milioni di pezzi in tutto il mondo e ha conquistato un posto speciale nel cuore dei giocatori.

Trentacinque (ormai 36) anni più tardi, e con una rivisitazione completamente attuale, è tornato e si chiama THEC64 Mini.
Collegabile a qualsiasi televisore moderno tramite il cavo HDMI, i giocatori possono usufruire di 64 giochi vintage autorizzati e pre-installati all’interno di esso.
Questo include giochi che vengono da sviluppatori come Epyx, Gremlin Graphics, Hewson e The Bitmap Brothers sfoggiando un ventaglio di titoli come California Games, Speedball 2: Brutal Deluxe, Paradroid ed Impossible Mission. A questo nostro link, la presentazione della mini-replica al momento dell’annuncio con lista dei giochi e contenuti.

Tra questi c’è anche il classico Boulder Dash. Il gioco vede ‘Rockford’ nella caverna che striscia alla ricerca di gemme e mentre prova ad evitare creature malefiche ed esplosioni di gas. Stephan Berendsen, presidente della BBG Entertainment GmbH ha dichiarato:

“Retro Games e BBG hanno riunito qualcosa che è sempre stato il simbolo del 1984- il C64 eBoulder Dash”.

La maggior parte di questi giochi hanno ottenuto un rating di oltre il 90% dalle più importante testate attuali, ottenendo una marea di premi ed elogi. Dal genere sportivo allo sparatutto, passando per i platform ed i rompicapo, c’è davvero di tutto per far contenti i più appassionati ed esigenti estimatori di giochi retro.

Paul Andrews, da noi intervistato, amministratore delegato di Retro Games ha affermato:

“Siamo contenti di pubblicare il THEC64 mini e fare in modo che sia i fan originali del prodotto, sia le nuove generazioni di giocatori scoprano questo fantastico sistema, e magari provino anche a programmarlo da soli!”.

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Nantucket, Recensione Pc

Ci sarebbero tante cose da dire sul mare e su quello che nei secoli, anzi, nei millenni, ha ispirato. Il mare, da sempre, protagonista indissolubile della nostra vita capace di essere generoso o traditore, teatro di grandi eventi, grandi battaglie e grandi tragedie. Non ultime quelle umane dei perenni sbarchi nelle nostre coste, ma questa è un’altra storia.

La storia che vi raccontiamo in questa recensione è ben diversa: ci porta indietro nel tempo, in pieno diciannovesimo secolo, all’epopea della caccia alle balene, e tutto si svolge accompagnato dalla narrativa affascinante di Moby Dick, il nome del capolavoro letterario di Herman Melville.

Nantucket è l’opera prima di una piccola software house italiana chiamata Picaresque Studio. Il gioco è un misto tra strategia, gestionale e gdr, disponibile su Steam da qualche giorno per Pc sotto etichetta Fish Eagle.

Saprà il primo titolo di Picaresque Studio far breccia? Ecco cosa ne pensiamo.

NANTUCKET È SOLO L’INIZIO…

Come detto, il gioco ci porta all’epopea della caccia alle balene e ci offre la possibilità di ripercorrere alcuni capitoli della storia originale di Moby Dick. E lo fa in modo sapiente.

Il nostro viaggio parte da Nantucket, un piccolo porto di pescatori e balenieri. Tipico posto marittimo frequentato da lupi di mare e gente poco raccomandabile. Al comando della nostra nave solcheremo i sette mari e gli oceani per dare la caccia a balene, squali, capodogli e ad altri “mostri” marini ma al tempo stesso seguiremo le orme del capitano Achab per dare la caccia alla balena per eccellenza.
Viaggeremo in diverse località di tutto il mondo (non tantissime ma sufficienti) dove andremo a prendere incarichi utili a fare accrescere il nostro prestigio ma anche per scoprire tante cose: da una nuova rotta per la caccia alle balene a frammenti di storia, anche personale.

Raccontato così sembra una cosa semplice, ma il titolo offre un equilibrio davvero invidiabile tra gameplay e narrativa. Il motivo è ben presto spiegato: la grande libertà d’azione che permette di formare e gestire un equipaggio facendolo anche crescere e convivere con una moltitudine di problemi più o meno piccoli ma in grado – secondo le nostre decisioni – di poter girare l’equilibrio.

UN GAMEPLAY GRANDIOSO, RAFFINATO ED IPNOTICO



Ma è giusto adesso scendere nei particolari del gameplay che riteniamo essere uno dei punti di forza di Nantucket. A tratti ricorda quello di Sid Meier’s Pirates! Con la differenza che li c’era un po’ più d’azione e la parte gestionale, benché curata, non era così approfondita come in questo titolo made in Italy.

Nantucket è certamente un gestionale nel quale, vestendo i panni di un capitano, andremo a formare un equipaggio reclutandolo nelle migliori taverne dei sette mari. Bisognerà fare attenzione nella scelta delle persone che governeranno la nave perché ogni imbarcazione ha le proprie esigenze.

Si inizierà con una modestissima sloop, discretamente veloce già all’inizio ma poco capiente, non armata, e con tecnologie piuttosto basilari. Basteranno tre uomini di equipaggio per riempirla. E come ogni party di estrazione ruolistica si rispetti, bisognerà scegliere accuratamente chi arruolare. In taverna troveremo cinque tipologie di “personale”: neutro, navigatori, abili nel combattimento, abili nel crafting e, infine, nella scienza.

I marinai neutri, che potremmo definire mozzi, possono essere assegnati a qualunque scompartimento della nave e dopo essere arrivati al primo livello, grazie all’esperienza accumulata, si potrà scegliere in quale delle quattro branche principali appena accennate farlo specializzare. Gli altri hanno compiti già specifici. Chi è abile nella navigazione sicuramente dovrà essere assegnato al timone (per guadagnare bonus e percorrere nel minore tempo possibile le rotte), o – se si preferisce – all’albero per gli avvistamenti (per ottenere bonus sul campo visivo); uno bravo nel crafting può essere il jolly della situazione (anche nei combattimenti) ma in cambusa rallenta il deterioramento delle merci e della struttura in genere. Chi combatte ha il suo momento di gloria negli scontri a fuoco con i pirati o con l’arpione nella caccia alle balene. Avere un marinaio propenso nelle scienze sarà utilissimo per poterlo sfruttare in ambito medico.

Le specializzazioni hanno a loro volta degli alberi di abilità che sbloccano ulteriori caratteristiche con vari bonus in ogni campo.

Sta proprio qui la bellezza di Nantucket. La fase ruolistica è delicata in quanto incide nelle prestazioni di uomini e mezzi ma è implementata molto bene e quasi non pesa in ambito gestionale, e questo perché è gestita da un ottimo sistema di icone che rende di facile intuizione il tutto nonostante i testi siano completamente in inglese.

Il nostro scopo è quello di guadagnare soldi e prestigio affrontando le varie missioni che si acquisiscono attraverso la lettura dei giornali in ogni porto che andremo a visitare. Le ricompense delle quest standard, certo, sono utili, ma è la caccia alla balena e la raccolta di grasso ed olio l’attività più redditizia. Inoltre, è bene stare attenti ai prezzi delle varie merci che variano costantemente e magari, affrontare un po’ di giorni in più di viaggio e vendere in una località dove il prezzo è favorevole. Questi incassi sono quelli che fanno arricchire veramente e fanno guadagnare soldi sonanti utili per cambiare la nave iniziale che – presto o tardi – dovremo abbandonare, ma anche per aggiornare le tecnologie (le migliorie tecniche studiate fortunatamente saranno acquisite in modo perenne e quindi trasferibili alle imbarcazioni che andremo a comprare) del nostro veliero. Ve ne sono diversi tipi, ognuno con la propria scheda.

Ma bisognerà acquisire tanti soldi per poter aggiornare le varie tecnologie dei velieri (ed alcune si sbloccheranno soltanto con la presenza degli uomini adatti: ad esempio un medico per attivare la tecnologia che permette l’implementazione delle cabine per curare l’equipaggio) ed acquistare navi da guerra possenti, resistenti e veloci che possano farci combattere anche contro i pirati.

La lotta non ci vedrà solo affrontare i giganti del mare, ma anche i bucanieri. Alcune missioni richiederanno di investigare sul destino di alcune imbarcazioni scomparse e spesso e volentieri ci troveremo di fronte navi da combattimento. Ma senza cannoni (che in una sloop o in un cutter, altro tipo di imbarcazione, non sono contemplati, ad esempio) è meglio fuggire via o – in caso di incontro casuale – magari pagare dazio perdendo soldi e un minimo di prestigio, ma portando a casa la pellaccia ed il carico.

Non finisce qui. La fase gestionale – simile ma più aggressiva a quella di Pirates! – porta l’occhio a controllare il nostro carico durante le traversate. Avremo abbastanza acqua? Il cibo basterà? Ma, visto che non si vive di solo “pane ed acqua” c’è abbastanza grog (in un gioco “marinaresco” e con i pirati poteva mancare?) nella stiva? Altra finezza è la presenza del legno. Si perché più si naviga e più lo scafo e gli esterni si logorano. Serve, appunto, il legno per operare le riparazioni necessarie. In questo caso, migliore il marinaio specializzato preposto alle operazioni, più questo legno durerà.

NAVIGAZIONE E COMBATTIMENTI

Tra il dire ed il fare c’è di mezzo il mare. I sette mari da navigare vengono scanditi in ore e giorni dove la noia potrebbe regnare sovrana. Per evitare questo fattore sono stati aggiunti diversi elementi random: incontri casuali, ma anche episodi che richiedono la nostra scelta e conseguenze più o meno importanti. Si va da diatribe facilissime come ad esempio scegliere se bere il rum da soli o condividerlo con tutti i componenti dell’equipaggio o se vendere alcuni barili di merci ad altre navi incontrate, o ancora se aiutare un nostro sottoposto a risolvere grane personali e così via. Le conseguenze sono molteplici e spaziano dalla variazione di status di ogni componente dell’equipaggio (con la possibilità di contrarre malattie se non si è accorti nelle decisioni) all’aumentare o diminuire del morale, e così via.

Da notare come malattie e loro effetti vengano curati una volta sbarcati nelle location.

Un paragrafo a parte meritano i combattimenti. Andare per mari a caccia di balene non è una cosa semplice. Avvistate le creature e scelto di combatterle si avrà accesso alla schermata di combattimento che ci descrive le varie condizioni meteo e dell’acqua (che portano alcuni effetti casuali alle due parti, ndr), si dovranno scegliere i tre uomini che occuperanno la lancia da combattimento. O le lance se la nostra nave ha almeno sei uomini di equipaggio, capitano a parte. Il vantaggio di avere navi grosse sta proprio in questo, nell’avere due o più lance da poter scendere in acqua per affrontare il combattimento.

Ci troveremo di fronte da una a tre creature con tanto di scheda che indica i punti vita ed altre caratteristiche peculiari come attacchi speciali e così via. Il combattimento è a turni ed è gestito dai dadi.

Anche qui è importante saper scegliere il tipo di formazione da mandare in camp… in acqua. Ci vuole necessariamente l’abilità con l’arpione per infliggere i danni ma avere un buon marinaio capace di manovre elusive in grado di proteggere dagli effetti degli attacchi nemici è utile. Ma cosa può fare uno abile nel crafting in combattimento? Semplice, può far ritirare il dado al personaggio della scialuppa che vogliamo. Utilissimo ad avere un’altra chance. Anche un medico può essere utile: cura gli effetti delle ferite e fa recuperare punti vita al personaggio interessato.

Le creature non staranno certo a guardare anche perché avranno diversi assi nella manica: potranno schivare ma anche immergersi rendendo vano ogni tentativo di arpionaggio. La difficoltà dei combattimenti è proporzionata al nostro livello. Non ci saranno scontri facili o scontri impossibili: tutti, però, possono creare seri grattacapi o anche provocare la morte di uno o più uomini dell’equipaggio. O peggio ancora, la morte del capitano che equivale al Game Over.

Se, invece, muore un personaggio, si tratta sempre di una tragedia dal punto di vista umano… ma visto che tutti sono utili e nessuno indispensabile (tranne voi), basterà – come già saprete – andare nella taverna di un porto e cercare un sostituto. Servirà anche tanto prestigio per accaparrarsi gli uomini più valenti e quello lo si accumula attraverso il successo nelle varie quest minori o per altri meriti.

Discorso simile quando si affrontano i soldati o i pirati che sono contemplati nel gioco. Ci sarebbero tante altre sfumature sul gameplay ma ci fermiamo qui. Nantucket veste l’anima più seriosa di Pirates è la trasporta nell’epoca d’oro della caccia alle balene ed offre tante sfumature interessanti. Un gioco ricchissimo.

ARTISTICAMENTE SUGGESTIVO, COLONNA SONORA PRETTAMENTE PIRATESCA

Ma come si presenta Nantucket? Beh, dal punto di vista tecnico il compito svolto è stato relativamente semplice: non ci sono modelli in 3d o grafica da urlo. Gli uomini di Picaresque Studio, però, hanno puntato decisamente sulla componente artistica.

Protagonista è la splendida mappa del mondo. Una carta nautica gigante che ci offre una panoramica delle acque di tutto il globo con tanto di informazioni sui venti, sulla presenza di pirati, sulle città da visitare, sui luoghi delle quest e sulle zone in cui è favorevole la caccia ai vari tipi di balene, capodogli, squali, orche e così via.

Ogni capitolo della quest principale è seguita da una bella scena animata mentre le varie schermate di gestione sono fatte magistralmente e permettono una consultazione esemplare su quello da tenere sott’occhio. L’interfaccia, infatti, è perfetta ed ottempera ai propri scopi.

Ottima sia la colonna sonora, con brani strumentali e canzoni piratesche che si alternano, una voce narrante piuttosto credibile e tanti buoni effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Nantucket è un fulmine a ciel sereno. Una piccola (grande) perla da scoprire, da giocare e rigiocare in grado di offrire una sfida interessante e costante.

Il lavoro di Picaresque mette insieme più generi, li fonde in maniera sublime tra loro e li accosta ad una trama liberamente giocabile che segue le “orme” di capitan Achab alla disperata ricerca di Moby Dick.

Il gioco trasmette, in parte, quella maledizione nella ricerca della leggendaria balena grazie ad un gameplay ipnotico. Il classico “un’altra azione e poi smetto” potrebbe diventare una costante. Il sistema di crescita del proprio personaggio e dell’equipaggio oltre allo studio di tecnologie ed al comprare navi sempre più performanti danno molta soddisfazione.

I combattimenti sono una storia a sé: niente di impossibile ma sempre ostici ed in grado quasi sempre di mettere in difficoltà. Spesso e volentieri, infatti, i dadi non aiutano. La morte è dietro l’angolo. E ricaricare sarà sempre una seccatura a meno che non abbiate salvato di recente.

Artisticamente parlando, il lavoro è lodevole sotto tutti i punti di vista ed anche i colori forti e vivaci, ma al tempo stesso dai tratti duri e cupi, nonché i brani e le musiche da ciurma, contribuiscono ad un’atmosfera che ci imporrebbe anche di riesumare il capolavoro letterario di Melville, che – sicuramente – in gioventù non abbiamo apprezzato come meriterebbe.

Nantucket è poesia perché ai giocatori di vecchia scuola sembrerà tornare all’epoca d’oro di Sid Meier’s Pirates!, titolo che non ha bisogno di presentazioni. Ma con un’anima senza dubbio più scura, tematiche più difficili e sicuramente più profondo dal punto di vista gestionale e ruolistico.

Non mancano i difetti. A volte i combattimenti non sembrano equi per colpa dei dadi, mentre avremmo preferito più contenuti grafici o più ambientazioni. Il gameplay è vario, ricco ed offre una longevità interessante visto che ogni partita è comunque diversa grazie alle diverse tipologie di quest da affrontare (principale, secondarie, minori e così via) ed ai tanti eventi casuali. Ma diventa comunque ripetitivo a lungo andare. Per quanto splendidamente riportato in inglese, avremmo anche voluto una localizzazione italiana, ma tant’è.

Nantucket è promosso a voti pieni. Anzi, pienissimi ed è consigliato a tutti gli amanti dei titoli strategici, di ruolo e gestionali grazie ad un gameplay sontuoso che per quanto complicato non sfocia (quasi) mai nella frustrazione.

 

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