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Mega Man 11, Recensione

Trentuno anni fa, il primo Mega Man approdava su Nintendo NES per la gioia di grandi e piccoli. Era il 1987, quando un androide difeso da un’armatura blu e dotato di un cannone sul braccio, andava ad affrontare pericoli più grandi di lui per il bene e la salvezza di tutta l’umanità. Mega Man 11, pubblicato da Capcom il 2 ottobre scorso per tutte le console di attuale generazione e Pc, torna a svecchiare il brand ad otto anni di distanza dall’ultima, ufficiale, pubblicazione su Wii, PS3 e Xbox 360.

NOSTALGIA CANAGLIA

La trama che ci intrattiene, fin dalle prime battute, è presto spiegata. Un nostalgico Dr. Wily, rievocando i tempi universitari, ripesca dal dimenticatorio un suo vecchio progetto, bocciato dagli accademici e bollato come “pericoloso”. Memore delle potenzialità offerte da quell’acerbo progetto, l’infingardo torna a far danni impiantandone una sua diretta evoluzione tra i circuiti di alcuni dei più potenti robot al mondo.

Mega Man corre a risolvere una situazione disperata ma non avrebbe possibilità di riuscita, se non fosse per un prototipo che copia le stesse potenzialità dell’invenzione del Dr. Wily. Questo upgrade robotico conferisce la possibilità di potenziare gli attacchi in maniera esponenziale, oppure di velocizzare i movimenti del robot che lo usa così tanto da far sembrare che il mondo intorno vada a rallentatore.

La tecnologia è pericolosa ed instabile e si fa presto a scoprirlo. Si può godere di più potenza o più velocità per pochi secondi: quanto basta per rivedere tutte le tattiche di ingaggio e per temere la furia di robot impazziti e fuori controllo.

QUANDO I GIOCHI ERANO DAVVERO DIFFICILI

Mega Man 11 affonda le proprie radici là dove il primo Mega Man ed il secondo hanno imposto standard di qualità difficilmente superabili, in termini di varietà degli ambienti e – soprattutto – difficoltà proposta. In un tempo in cui i videogiochi costavano tanto, pesavano pochi kilobyte e non potevano essere estremamente vasti, la difficoltà tarata a livello “ingiusto” serviva ad intrattenere i giocatori di turno per ore ed ore, ingannando così lo spettatore/attore che, anni più avanti e conoscendo tutto a memoria, porta al termine il gioco in un’ora o due, non di più.

Mega Man 11 rievoca, in tutto e per tutto, Mega Man 2: otto differenti boss fight, corrispondenti ad altrettanti livelli. Disposizione predefinita dei checkpoint che definire “vigliacca” è eufemistico, che costringe a ripetere tutto il livello o buona parte per tornare a fronteggiare il boss. Strada facendo occorre memorizzare pure il pattern di movimento ed attacco dei nemici più deboli, che drenano la preziosa energia vitale con lentezza e certezza matematica. A metà livello troviamo un mini-boss, la cui utilità è quella di dimezzare energia e speranze dei giocatori della domenica: infine si fronteggia il boss, ma non prima di aver superato certi livelli che occorre, semplicemente, conoscere a memoria perché l’improvvisazione, in Mega Man 11 (come in Mega Man 2) non è contemplata.

Fortunatamente, Capcom pensa pure a noi comuni mortali, concedendo livelli di difficoltà più bassi e piazzamenti checkpoint più generosi per scongiurare nuove discipline sportive come il “lancio del joypad”.

AL PASSO CON I TEMPI















Visivamente parlando, Mega Man 11 si presenta al passo con i tempi, proponendo la classica visuale platform laterale, ma avvalorata da una scelta cromatica aderente ai canoni della serie, con colori vivaci e stile cartoon. I modelli e i paesaggi sono poligonali, in 3d quindi, proponendo al pubblico il cosiddetto “2,5d”, cioè un po’ in due dimensioni (si gioca sempre da sinistra verso destra) ma in grafica poligonale. Un po’ come siamo abituati con la trilogia di Trine, per intenderci.

Il sonoro si affida a musiche che si rifanno, ancora una volta e scusate se risultassimo ripetitivi, a quelle di un tempo ma composte con le moderne tecnologie ed affidate a sonorità rock e pop, molto vivaci e orecchiabili. Nulla da eccepire sul fronte degli effetti sonori e del doppiaggio, sempre sopra i livelli di guardia.

Tirando le somme, Mega Man 11 è un graditissimo ritorno alle origini, lo apprezzeranno moltissimo coloro che trent’anni fa ci giocavano dalla mattina alla sera su NES, ma gli accorgimenti di Capcom per coinvolgere le nuove generazioni sono evidenti e gradite. Resta una difficoltà di fondo (in modalità predefinita) decisamente ostica, a tratti frustrante, che richiede notevoli dosi di pazienza e di memorizzazione attacchi/movimenti nemici. Astenersi giocatori della domenica, insomma, a meno che non vogliate giocarci sempre e solo in modalità facile o ancora più facile.

COMMENTO FINALE

Come prima e più di prima. Mega Man 11 torna alla ribalta, ereditando tutto quello che di buono avevano realizzato i primi due, mitici, episodi. Il lavoro di Capcom per riportare in auge l’eroe dall’armatura blu è semplicemente encomiabile e fa la felicità di tutti coloro che, trentuno anni fa – o qualcosa in meno – hanno scoperto e apprezzato l’ostico platform del produttore nipponico.

E per tutte le nuove generazioni? Capcom ha pensato pure a loro, tarando la difficoltà in maniera magistrale e rendendo Mega Man 11 alla portata, davvero, di ogni tipo di utente. Graficamente parlando ci assestiamo su livelli di assoluta bontà, senza sbavature e ottima fluidità. Il sistema di controllo risulta preciso nella quasi totalità delle volte e sembra premiare quello che più assomiglia al vecchio modo di giocare (affidato a tasti direzionali e non alle levette analogiche). La novità più evidente è il sistema che potenzia gli attacchi o rallenta il tempo, perfettamente integrato nell’economia di gioco e in un design di livelli che risulta insuperabile.

Mega Man 11 è un titolo validissimo sia per la vecchia guardia degli estimatori, sia per le nuove generazioni che possono, così, scoprire in veste al passo con i tempi, a che genere di sfide erano abituati i loro genitori. Se vi piacciono i giochi “vecchio stampo” e sistemi di gameplay aderenti ai canoni di trent’anni fa, trovate qui la vostra isola felice.

 

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Call of Duty: Black Ops IV, Recensione

Call of Duty è una di quelle serie ludiche destinate sempre e comunque a far discutere e a dividere l’opinione pubblica: di fatto, ogni gioco di questa saga o lo si ama, o lo si odia, quasi mai senza vie di mezzo. La conferma la si è avuta anche quest’anno, con l’uscita sul mercato di Black Ops IV, l’ultimo capitolo della serie, il primo nel quale manca totalmente una campagna single player.

Una scelta che, appunto, ha fatto molto discutere i fan, divisi tra quelli che amavano la modalità e coloro che invece la giocavano solo come contorno, prima di tuffarsi “anima e core” nelle varie modalità multigiocatore. Proprio verso questi ultimi Treyarch e Activision, evidentemente attenti al mercato e alle mode, hanno deciso di indirizzare la loro ultima fatica, che come scritto prima elimina la campagna in favore di un’offerta multiplayer più ricca che mai, all’interno della quale è disponibile pure un’interessante modalità Battle Royale.

Ecco quindi la nostra recensione Di Call of Duty: Black Ops IV su PS4. Buona lettura.

LO SPECIALISTA

Call of Duty: Black Ops IV “parte” proponendo una serie di tutorial narrativi legati al passato dei dieci specialisti del gioco.

Già visti in numero minore e caratteristiche differenti in Call of Duty: Black Ops III, questa categoria di personaggi come vedremo meglio più avanti aggiunge ulteriore pepe al sistema di combattimento del gioco.

Ad ogni modo, sono disponibili in una modalità offline chiamata Quartier Generale Specialisti, dove ciascuno di loro viene impegnato in una breve sezione d’addestramento. Questo è seguito da un filmato introduttivo e da un vero e proprio combattimento contro dei bot. La sezione è utile per prendere confidenza col gioco e con le sue meccaniche prima di tuffarsi a capofitto nelle partite online, anche se in linea di massima il feeling con i comandi per chi ha giocato ai vecchi Call of Duty rimane intatto. Molti dei contenuti disponibili in questa area, infatti, replicano a grandi linee quelli del multiplayer: ritmo incalzante, tanta varietà e le giuste trovate create ad hoc per ravvivare situazioni usuali.

Ma questo è solo un assaggio. Call of Duty: Black Ops 4 offre infatti tre diverse modalità principali di gioco: Multiplayer, Zombi e Blackout. Cuore pulsante della produzione è il comparto multigiocatore, che propone otto modalità e un sistema di gioco estremamente “semplice”, ma al contempo ricco di possibilità e combinazioni.

Eliminati super-salti, jetpack e camminate sui muri si ritorna al combattimento classico, quello duro e “piedi a terra” dei capitoli passati. I combattimenti si svolgono sulla falsariga dei precedenti capitoli della saga, anche se gli sviluppatori si sono impegnati per rendere gli ambienti più ricchi in termini di verticalità e ancora più variegati gli scontri.

In tal senso un ruolo importante lo recitano i sopracitati Specialisti, soldati dotati di un’abilità e una mossa speciale a tempo specifici, più un gadget personale. Tale qualità è però legata al sistema “Pick 10”, la possibilità cioè di scegliere dieci tra perk, potenziamenti e modificatori ed equipaggiarli per definire una Classe. Armi, ottiche, granate e addirittura le “Killstreak” possono essere tutte equipaggiate in modo libero, a patto di avere i relativi punti necessari per il loro sblocco.
Ebbene, fino a quando l’equipaggiamento speciale che caratterizza l’abilità dello Specialista è equipaggiato, la sua adozione è gratuita, ma nel momento in cui si decide di sostituirlo con un accessorio “normale”, viene consumato uno dei dieci punti a disposizione per creare una classe.

Sul campo, la presenza degli Specialisti aggiunge maggiore strategia all’impianto costruito da Treyarch, come accennato prima, soprattutto nel gioco di squadra, visto che alcuni “poteri” sono molto utili in qualsiasi circostanza, altri solo in alcune modalità e il giocatore è spinto quindi a trovare, a seconda degli scenari, la giusta combinazione di elementi nel gruppo per superare al meglio ciascuna sfida. Proprio per adeguarle alla loro presenza, il team di sviluppo ha lavorato molto sulle mappe. In Black Ops IV ce ne sono quattordici, in un pacchetto adatto per tutti gli stili e le modalità di gioco.

Ci sono scenari ideali per imboscate, e più in generale per frenetiche partite di Deathmatch, altre piene di punti di accesso, defilamenti e zone “calde” da dove godere di un buon punto di cecchinaggio o da affrontare correndo impazziti tra strette viuzze. Altri campi da gioco sono progettati su più livelli, e dotati di una spiccata verticalità capace di garantire un approccio per tutte le tipologie di giocatori. Altre novità in ambito gameplay sono la nebbia di guerra, un effetto che oscura porzioni della mappa sul piccolo radar di riferimento, mostrando solo zone circoscritte intorno ai giocatori costretti a quel punto a sfruttare la comunicazione di squadra e il piazzamento degli uomini, un miglior rinculo dell’arma e l’eliminazione della rigenerazione automatica della salute, sostituita da un sistema di recupero vita manuale delegata a un’abilità.

MODALITÀ ZOMBI

Anche la modalità Zombi mantiene una struttura simile a quella delle passate edizioni, ma viene proposta in ben tre modalità e con qualche piccola ma interessante novità, a cominciare dalla presenza della modalità Rush, che offre un’alternativa arcade alle meccaniche principali, incentrando tutto sul punteggio, sulla velocità d’azione e su quel pizzico di competizione nel rubare potenziamenti e moltiplicatori ai compagni per vincere.

Quella classica, invece, rimane la stessa, con una sorta di avventura condita da dialoghi piuttosto fuori di testa dove i personaggi lottano per sopravvivere e progredire, attivando trappole improvvisate o utilizzando postazioni fisse per eliminare i morti viventi e accumulare quindi punti, coi quali ottenere nuovi accessori, elisir e talismani. Ogni personaggio è dotato di un ruolo e di tratti offensivi e difensivi specifici che coinvolgono tutto il team, per cui si agisce insieme nel più classico gioco di squadra.

Dulcis in fundo, attraverso le opzioni si può intervenire sul livello di difficoltà e su alcuni modificatori che vanno a incidere sull’esperienza, personalizzandola al massimo. Il tutto è tenuto insieme da una trama come sempre un po’ fuori di testa: Scarlett Rhodes sta indagando sulla misteriosa scomparsa del suo eccentrico padre, e con l’aiuto di tre fedeli reietti dovrà viaggiare nel tempo per affrontare ondate di non morti e scoprire una preziosa reliquia dotata di uno straordinario potere capace di minacciare tutta l’umanità.

Questa sessione di gioco funziona e diverte, soprattutto in co-op, e a noi è piaciuta particolarmente la modalità zombi intitolata “Viaggio disperato”. Per la cronaca, una quarta mappa chiamata Classified è disponibile come bonus all’interno del Season Pass del gioco: si tratta del remake dell’originale Five di Call of Duty: Black Ops ambientata al Pentagono.

LA BATTLE ROYALE

Blackout è invece la modalità battle royale del gioco, e riunisce personaggi, ambientazioni, armi ed equipaggiamenti di tutta la serie, all’interno della più grande mappa mai realizzata in Call of Duty. Essa è in grado di ospitare fino a un centinaio di giocatori: come ambientazioni gli sviluppatori si sono ispirati ai luoghi iconici dei precedenti capitoli come Nuketown, Firing Range e Raid, mentre in termini strutturali, a prodotti come Playerunknown’s Battlegrounds, personalizzando il tutto con lo stile di CoD per realizzare una modalità divertente e immediata, ma al contempo capace di regalare soddisfazioni agli utenti più abili e preparati a livello di tattica, strategia e scambio di colpi.

Si può giocare in singolo, con un amico (coppie) o con un’intera squadra (quartetti) poi, una volta lanciatisi da un aereo con una tuta alare e scelto il luogo ideale della mappa dove atterrare, iniziare il combattimento.
Non prima ovviamente di essersi procurati armi ed equipaggiamento negli edifici incrociati.

La modalità funziona piuttosto bene, offre diversi spunti per partite divertenti e imprevedibili (ci sono delle missioni alternative che si attivano a partita in corso, utili magari per sbloccare altri personaggi o ottenere particolari bottini), ma manca ancora di qualcosina a livello di contenuti per essere davvero completa. E qui subentra l’unica perplessità al riguardo del gioco in generale: data la sua natura puramente online, quanto durerà il supporto? E questi sarà quasi esclusivamente a pagamento, pesando ulteriormente sulle tasche dei giocatori, o i contenuti saranno in buona parte a titolo gratuito?

Ad ogni modo, controlli alla mano le sparatorie risultano piacevoli grazie anche a un arsenale che propone le tantissime armi della saga. La loro distribuzione casuale sulla mappa è abbastanza oculata, così come quella di kit medici, armature, power-up, munizioni e accessori. Sono tutti elementi che al momento giusto possono spesso fare la differenza in battaglia.
Come del resto gli zombi, presenti in alcune aree, variabile impazzita pronta a divorare chiunque osi avventurarsi dalle loro parti. Ma non possiamo chiudere questa nostra recensione senza gettare prima uno sguardo  all’aspetto tecnico del prodotto.

Da questo punto di vista il gioco è caratterizzato da una grafica pulita e da una buona fluidità generale a 60Fps, con solo qualche lieve calo di frame rate in Blackout. Ma questo va a discapito di un abbassamento tangibile del dettaglio e della pulizia, con texture non sempre all’altezza e aliasing spalmato a schermo che gravano molto sulla qualità totale delle immagini. Per non parlare dei modelli dei protagonisti non di altissimo livello, così come le loro animazioni che risultano un tantino legnosette a vedersi.

Eppure nonostante tutto ciò,  Call of Duty: Black Ops IV resta abbastanza valido dal punto di vista estetico generale. Questo grazie al buon utilizzo degli effetti di luce e di quelli particellari. Al pari della colonna sonora, delle voci e degli effetti audio, decisamente buoni seppur nella media.

COMMENTO FINALE

Call of Duty: Black Ops IV si conferma sui livelli di eccellenza del passato per il multiplayer grazie a un comparto come al solito ricco di contenuti, ben ingegnato e molto divertente.

Eliminata la campagna per singolo giocatore, il team di sviluppo ha incrementato l’offerta online con una mole più che abbondante di modalità multigiocatore.
La giocabilità, poi, è quella classica della serie, con in più qualche aggiunta che non stravolge l’impianto strutturale di certe meccaniche, ma dona comunque una maggiore profondità tattica e strategica alle sfide, complice la figura dei cosiddetti specialisti, senza per questo mettere da parte l’azione personale. In più ci sono gli zombi con tre modalità molto divertenti e impegnative e una inedita Battle Royale ben concepita, seppur bisognosa ancora di qualche intervento per limarne alcune piccole imperfezioni.

Gli unici dubbi riguardano invece il costo a nostro modo eccessivo del prodotto, considerandone la natura. Ed il timore che il supporto da parte di Activision non sia poi costante e lungo come promesso, e necessiti di ulteriori spese da parte dell’utenza.

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Achtung! Cthulhu Tactics, Recensione

Il contesto storico della Seconda Guerra Mondiale è sempre molto gettonato. Tante opere di varia natura continuano ancora oggi a catturare l’attenzione. Stesso discorso per i lavori di Howard Phillips Lovecraft che rimangono sempre molto amati e fonte di ispirazione per giochi, film, libri e quant’altro.

Unendo queste premesse si possono creare diversi ingredienti. E dalla loro unione nasce Achtung! Cthulhu Tactics, un videogioco firmato da Auroch Digital (piccola software house di stanza a Bristol, in Inghilterra, nrd) e da Ripstone che è uscito pochi giorni fa su Steam per Pc ed è in procinto di esordire, entro fine anno, anche su PS4 ed Xbox One.

Il titolo è uno strategico a turni con una ampia spruzzata di gdr che prende spunto dal famoso board game (gioco da tavolo) Achtung! Cthulhu Skirmish uscito qualche anno fa.

Andiamo quindi a parlare della versione Pc di questo gioco, nato – giusto ricordarlo – grazie anche ad una campagna su Kicksterter che vide la raccolta di quasi 22.000 sterline grazie al supporto di poco più di 750 fan.

Vi auguriamo buona lettura.

UNA SECONDA GUERRA MONDIALE DAL SAPORE OCCULTO

Cosa sarebbe successo se l’esercito della Germania del Terzo Reich nella Seconda Guerra Mondiale avesse trovato il modo di utilizzare i poteri occulti ed invocare mostri? A questa domanda (chiaramente ipotetica) risponde Achtung! Cthulhu Tactics che ci catapulta nell’oscurità del secondo conflitto mondiale e in una versione immersa nelle atmosfere lovecraftiane. Se già un conflitto non fosse abbastanza oscuro, infatti, il titolo ci porta in una rivisitazione che prende spunto dalle opere del noto scrittore americano.

Ne nasce uno scenario che vede alcune divisioni occulte della Germania nazista provare il tutto per tutto per fermare l’avanzata degli alleati (guidata dagli USA) verso Berlino. L’aiuto di forti poteri, infatti, permette loro di evocare abomini e creature mostruose che creano scompiglio ed un evidente vantaggio pratico in conflitto. Questo richiamo è piuttosto affascinante dal punto di vista storico: effettivamente il Terzo Reich ebbe rapporti molto stretti con l’occulto e con l’esoterismo ma questa è, il caso di rimarcarlo, un’altra storia ed i risultati, ovviamente, furono ben diversi da quelli narrate nelle diverse opere di fantasia.

Nel gioco guideremo un manipolo di eroi in diverse missioni contro gli uomini (e le creature) della Nachtwolfe e della Black Sun. Il nostro quartetto dovrà affrontare soldati fanatici e decisi a sfruttare il fortissimo (ed altrettanto pericoloso) potere dei miti per bloccare la nostra avanzata.

GAMEPLAY DAVVERO SOLIDO ED INTERESSANTE ANCHE SE CANONICO

È senza dubbio il gameplay il punto forte di questa produzione low budget. Le meccaniche di Achtung! Cthulhu Tactics prendono spunto da X-Com ed anche un neofito se ne accorgerebbe.

Il movimento durante le fasi di esplorazione è libero. Se incontreremo dettagli degni di nota, questi saranno evidenziati attraverso un pulsante che se premuto ci fornirà dei testi sensibili e degli indizi utili allo svolgimento della missione.

Il combattimento, però, è la parte focale del gameplay ed è a turni. Quando scoveremo, o verremo scoperti, dai soldati tedeschi (o dalle loro creature ed abomini), si attiverà la schermaglia che sarà a turni.

Dapprima toccherà a noi fare le nostre mosse. Ogni personaggio ha un determinato numero di punti azione da spendere per il posizionamento ma anche per le abilità da utilizzare. Il numero dei punti azione dipenderà anche dallo sviluppo dei personaggi ma ne parleremo a brevissimo.

In queste fasi sarà fondamentale, ovviamente, muoversi con cautela e scegliere accuratamente dove piazzarsi. Ottenere le coperture (indicate in fase di scelta del piazzamento) necessarie per proteggersi ma anche per individuare il nemico e poi avere una percentuale alta di colpire sarà fondamentale per sperare di vincere.

Le varie percentuali di successo dei nostri attacchi saranno influenzate anche dall’equipaggiamento oltre che dalla posizione, dall’angolo di visuale e dalla copertura difensiva del nemico. Stesso discorso vale a parti invertite. Quando pronti potremo puntare i soldati nemici. A quel punto, potremo scegliere come agire anche a seconda dei punti azioni rimasti.
Potremo decidere di attaccare con l’arma a lungo raggio, solitamente la più potente che se equipaggiata con mirino e maneggiata con abilità, può essere una soluzione letale. Si può optare per colpire con la pistola (arma secondaria) o, se fosse più conveniente, buttarsi in un attacco corpo a corpo con tutti i pro ed i contro del caso. Ci sono anche attacchi occulti che possono essere sviluppati. Uno fra tutti: il prosciugamento di un tot di punti vita che l’unica donna del gruppo può effettuare fin dall’inizio.

L’arte della copertura, dell’avvistamento e della guerriglia si incarna molto bene in Achtung! Cthulhu Tactics che presenta anche un buon grado di sfida e diversi gradi di difficoltà adatti anche ai neofiti che possono essere agevolati anche da un valido tutorial.

Le percentuali di successo degli attacchi sono anche dovute alla distanza e ad un fattore ugualmente importante: l’individuazione effettiva del nemico. Ecco perché ogni qualvolta che ci sposteremo dovremo poi decidere, prima di poter passare all’azione successiva, l’angolo di visuale che indicherà anche il raggio in cui potremo sparare e, soprattutto, l’identità dei nemici della Nachtwolfe e della Black Sun.

Durante il combattimento, se qualcuno dei nostri dovesse soccombere, si potrà rianimare portando un altro personaggio al suo cospetto per effettuare l’operazione. Ma bisognerà farlo in fretta perché questi potrebbero essere catturati e bisognerà poi affrontare una missione per liberare i compagni di ventura.

Si può anche sfruttare il sistema Momentum (o Slancio) che sfrutta una risorsa secondaria condivisa tra i componenti del nostro team d’assalto e può essere accumulata grazie ai colpi critici ed uccisioni.

Ma i nemici non staranno a guardare e se saranno bravi da colpirci potrebbero, se non ucciderci, dare molto fastidio. Possono infliggere, infatti, danni psicologici da stress e questo diminuisce i punti azione o rende i nostri movimenti ed attacchi meno precisi. C’è però da aggiungere che l’intelligenza artificiale non ci è sembrata al top, almeno in alcuni frangenti. Inoltre il combattimento inizierà sempre nello stesso modo: veniamo individuati dai nemici e dopo il loro piazzamento toccherà a noi fare le nostre scelte.

Se il combattimento in nostro favore dovesse andare bene si continuerà con la missione. Chiuso l’incarico si otterranno punti esperienza che serviranno a sopravanzare di livello i personaggi ed a far crescere le abilità dei nostri eroi. Ognuno di loro ha infatti il proprio albero della abilità  anche se i perk sono molto limitati.
Potremo, comunque, scegliere di spendere i punti abilità per migliorare il tiro dalla distanza, o aumentare la precisione con le pistole o nel corpo a corpo, o aumentare i punti vita o ancora quelli azione e così via.  Null’altro.

Tuttavia, questo dà ulteriore profondità al gameplay di Achtung! Cthulhu Tactics anche perché i miglioramenti sono effettivi e man mano che andremo avanti nella nostra campagna vedremo crescere la bravura e l’efficienza del nostro manipolo di eroi. I perk sono pochini e, appunto, le armi sono molto ristrette.





I personaggi non possono essere modificabili nell’aspetto e nell’armamento base ma le ricompense delle varie missioni permettono di migliorare l’equipaggiamento sfruttando anche giubbetti antiproiettile, impugnature migliori e mirini per le armi per combattere al meglio anche le mostruose creature al soldo del Terzo Reich come gli shoggoth, dei blob violacei che sono letali nel corpo a corpo, o abomini o ancora soldati con armi sperimentali. In tutto questo, la spruzzata lovecraftiana è ben presente.

Le diverse missioni si susseguono e si possono affrontare (caldamente consigliato) degli incarichi secondari che daranno, oltre a punti esperienza anche ricompense utili. Buona la longevità anche se non altissima e comunque forse anche superiore a quanto effettivamente proposto narrativamente.

Sostanzialmente il gameplay è buono, a tratti divertente, ma non c’è nulla di sostanzialmente nuovo o che non sia già stato trattato da altri. La trama, inoltre, in generale è interessante – quanto meno affascinante visto i vari contesti – ma il suo sviluppo non offre troppi spunti narrativi. A parte i briefing pre-missione e qualche interazione con l’ambientazione non c’è molto altro ed è questo probabilmente il vero punto debole della produzione perché la trama non lega molto con l’azione. Più ancora della scarsa varietà.

GRAFICA SUFFICIENTE, BUONISSIMO IL SONORO

Andando al nocciolo tecnico. Il lavoro di Auroch Digital su Achtung! Cthulhu Tactics è onesto. La visuale estremamente zoomabile durante le missioni è classica, ma sono le ambientazioni che purtroppo non sono troppo varie. Rocce, alberi, qualche accampamento ed installazione nemica e qualche dettaglio degno di nota. Non c’è molto altro.

Ristretta anche la varietà delle unità nemiche. Insomma, non c’è tantissimo da dire sull’aspetto grafico che non ha spunti tali da essere ricordato ma che comunque svolge sufficientemente il suo lavoro. Il fatto che si ispiri al gioco da tavolo può essere un’attenuante ma forse in questo caso ci si sarebbe potuti spingere oltre anche se potrebbe essere frutto di una produzione non ricchissima economicamente.








Apprezzabili gli artwork, i menu e le schermate statiche. In azione inoltre ci sono anche alcuni glitch e bug. Ne abbiamo trovato uno fastidioso che ci ha bloccato ma che per fortuna si è risolto ricaricando la partita da dove si era fermata.

Ci sono alcuni effetti interessanti come l’effetto nebbia-oscurità durante l’esplorazione così l’ombra delle unità nemiche che vengono individuate ma non avvistate definitivamente. Un effetto che serve a creare ulteriore tensione.

Buoni gli effetti sonori in game così come il doppiaggio dei nostri eroi e la voce narrante che ci introduce alle missioni così come gli effetti sonori ambientali (esplosioni, bossoli dei proiettili che cadono a terra, ricarica delle armi) nonché le musiche tra una missione e l’altra. Nulla di miracoloso ma ben fatto.

COMMENTO FINALE

Achtung! Cthulhu Tactics è un titolo tutto sommato interessante. Se amate l’ambientazione, il contesto ed il connubio tra strategia a turni e gdr, il gioco fa per voi.
Il progetto di Auroch Digital è comunque un titolo da prendere in considerazione. E questo nonostante alcuni evidenti limiti su moltissimi fronti. Da quello narrativo che non lega le missioni ma è solo un pretesto per il loro proseguimento, alla poca varietà delle unità dei nemici.

La realizzazione tecnica è discreta mentre quella artistica, per quanto ristretta, è apprezzabile. Ci è piaciuto parecchio il sonoro. In generale, comunque, questa piccola produzione avallata dal publisher Ripstone, può comunque essere interessante e ci sentiamo di consigliarlo ai neofiti perché offre un buon grado di sfida e la possibilità di affrontare in diverse difficoltà le varie quest.

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Flipping Death, Recensione

Non è un mistero che Zoink Games sia una software house talentuosa. Il team indie svedese negli ultimi anni si è fatto notare per alcuni suoi titoli caratterizzati da uno stile grafico cartoonesco peculiare e per l’humor fuori di testa.

Se si esclude il più recente Fe, infatti, progetto più serioso ma altrettanto affascinante, lo studio di Goteborg ha firmato un paio di videogiochi di notevole spessore artistico come Stick it to the Man e Zombie Vikings ma anche dal gameplay particolare. Ecco, quindi, che di recente è arrivato Flipping Death, ultima fatica di Zoink che torna sui suoi canoni.

Il gioco, uscito lo scorso 7 agosto in digitale e ieri in versione fisica, si presenta come un action adventure con fasi platform e puzzle ma anche come il sequel spirituale di Stick it to the Man anche perché ambientato nello stesso universo.

Riuscirà a divertire e ad essere all’altezza delle recenti produzioni firmate Zoink? Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

CONOSCIAMO PENNY… E LA SUA STRANA “SOSTITUZIONE FERIE”

La protagonista di Flipping Death è Penny Doewood, una giovane e simpatica ragazza che lavora per un’agenzia di pompe funebri dal nome particolare: “Funerali sensibili per persone sensibili”. Non è il lavoro più allegro che ci sia ma  il suo approccio per promuovere i servizi dell’azienda è troppo esuberante: la teatralità e la grande enfasi “urtano i clienti”.

Viene, così, licenziata e, a quel punto decide di uscire con Elliot, il suo fidanzato per andare a rilassarsi… nel cimitero. Beh, De gustibus non disputandum est (del resto chi scrive tifa per il Palermo…). Non fa neppure in tempo a scrollarsi di dosso la brutta notizia che una brutta caduta mette fine alla sua breve vita.

La sfortunata ragazza si trova nell’aldilà e cominciano qui le prime risate ed i primi equivoci perché le tempistiche di Penny sono da record. Il motivo? Semplice: la Morte in persona – si, l’oscura signora con falce e mantello – stressata dal suo lavoro scambia la nuova arrivata nell’Ade per la sua sostituta. Dopo un periodo infinito di tempo, infatti, l’oscura mietitrice decide irrevocabilmente di andare in vacanza sulla Luna (migliaia di chilometri quadrati senza anima viva… o morta) lasciando la falce alla nostra protagonista che non riesce neppure a spiegarsi per chiarire l’equivoco.

Fatto sta che la stravagante Penny, si ritrova con la falce in mano e mantello addosso. Poco male probabilmente per lei che in vita amava il gotico, il lugubre, Halloween, i cimiteri e molto altro. Ma diventa un problema perché dovrà anche ascoltare le lamentele delle varie anime presenti ed aiutarle in qualche modo.

E ci fermiamo qui, perché non siamo amanti delle anticipazioni. Quello che avete letto lo ritroverete concentrato nel prologo di Flipping Death. La trama firmata tra gli altri da Ryan North (vincitore, tra l’altro di due Eisner Awards ) di Adventure Time, è un concentrato di stravaganza ed humor di grande qualità.

LA DOPPIA ANIMA DI PENNY… E DEL GAMEPLAY






Parliamo del gameplay di Flipping Death che, seguendo una narrazione molto dinamica e vivace, ci offre due mondi da ammirare. Quello della cittadina di Flatwood Peaks (e dintorni), ed il regno dei morti. La nostra Penny deve ascoltare le assurde richieste di alcune anime degli inferi che si trova li pur avendo qualche affare sospeso nel regno dei vivi.

Starà a noi aiutare queste anime in pena che ci faranno penare. Ma come potremo risolvere questi annosi problemi? Semplice, individuando alcuni abitanti nel regno dei vivi e “possederli”. A quel punto entrerà in gioco la peculiare meccanica “Flip” che ci permetterà di prendere il controllo di queste persone nel mondo dei vivi facendogli fare tutto ciò che vogliamo e soprattutto svolgendo alcuni compiti che ci spianeranno la strada verso il successo.

In Flipping Death, infatti, come abbiamo già detto, ci sono due mondi che esistono in parallelo: quello dei vivi ed il regno dei morti. Sostanzialmente sono le facce della stessa medaglia che in qualche modo comunicano tra loro soprattutto grazie ai nostri interventi. Ma come potremo possedere un abitante del mondo dei vivi? Nel regno dei morti dovremo, oltre che ascoltare le anime perse, catturare degli strani esserini (tre tipi di spiritelli) che fungeranno da contropartita per poter controllare un determinato personaggio. Ognuno di essi, inoltre, ha il proprio “costo” per cui bisognerà fare scorta di questi spiritelli sfuggenti.

Sono davvero tante le cose da fare ed i personaggi da controllare. Tutti eccentrici e folli a partire dal suonatore di tromba, per continuare con il maniaco travestito da supereroe che deve toccare tutto e tutti. Ognuno di loro ha un proprio compito, un piccolo – ma importante – ruolo nella trama e negli enigmi da risolvere. Basti pensare che guideremo un dentista armato di trapano fuori dal suo studio per andare ad aprire una latta di vernice che a sua volta nel mondo dei morti era diventata un mostro…

Chiudiamo qui con le anticipazioni che comunque non rovinano nulla in quanto troverete questo all’inizio del primo dei sette capitoli presenti nel titolo. Discussioni stravaganti, personaggi a dir poco eccentrici e folli, trovate geniali accompagnano un gameplay interessante che unisce alcune idee “innovative”. A tal proposito va dato atto a Zoink di aver provato a dare un pizzico di novità in meccaniche classiche. La possibilità di alternare i due mondi è interessante anche se già vista in altri titoli ma quella di dover controllare altri personaggi e switchare tra le due dimensioni per risolvere enigmi è comunque una piccola novità di interesse.

La risoluzione degli enigmi, invece, risulta altalenante. A tratti intuitiva, a tratti un po’ meno. Capiamo che diventa più facile se si entra nella mentalità folle e stravagante di Flipping Death. Gli sviluppatori hanno contemplato un sistema di indizi che si può utilizzare nel menu di pausa.

Le fasi platform, che si concretizzano soprattutto nell’Ade (o giù di li), sono caratterizzate dalla possibilità di utilizzare la falce come mezzo di teletrasporto. L’arma di Penny può essere lanciata sulle piattaforme per permettere alla nostra protagonista di teletrasportarsi e raggiungere così luoghi altrimenti impossibili da raggiungere. Meccanica interessante e lodevole per l’ingegno. Purtroppo, però, non è sempre precisa ed ogni tanto dovremo ripetere l’operazione perché vada a buon fine.

IL DELIZIOSO COMPARTO ARTISTICO

Uno dei punti forti di Flipping Death è certamente l’aspetto grafico forte di una direzione artistica sempre di primo livello. Chi ha amato Stick it to The Man e Zombi Vikings non potrà fare a meno di notare il peculiare stile visivo del gioco e di apprezzarne la fattura.

Tutto sembra disegnato su un foglio dove tanti livelli compongono la scenografia del mondo di gioco, i personaggi sono delle figurine in 2d prive di spessore dal design altamente caratterizzato e dalle linee forti ed audaci. Stesso, ovviamente, dicasi per il mondo di gioco che offre scorci deliziosi. La doppia natura, calda e colorata del mondo reale e simpaticamente lugubre nel regno dei morti, è resa stupendamente così come le varie scene di intermezzo.





Zoink Games è famosa per questo particolare stile e non si smentisce offrendo un quadro pittorico stupendo animato stupendamente (sia con qualche piccola sbavatura). Pur conoscendo lo stile peculiare del team svedese, alcuni scorci di Flipping Death sono così notevoli che ci fermiamo ad ammirarli. Le atmosfere sono rese alla grande e rendono questo gioco evocativo per Halloween (che tra l’altro arriverà tra poche settimane, ndr).

Non è da meno neppure l’audio con un buon doppiaggio in inglese ed ottime musiche oltre ad effetti sonori azzeccati e precisi. Sicuramente il lato migliore della produzione.

COMMENTO FINALE

Dopo la recente parentesi Fe, peraltro apprezzatissima, Zoink Games torna alle sue tradizioni (passando quindi dal 3d dell’ultimo titolo al canonico 2d) proponendo in Flipping Death una narrazione fuori dai canoni, esilarante esaltata senza dubbio dal grande pregio artistico della sua grafica. Condivide con Stick it to the Man l’ambientazione ed anche con Zombie Vikings il medesimo stile grafico che si rivela, ancora una volta delizioso. Un marchio di fabbrica imprescindibile per il team svedese che non ha rinunciato a proporre anche alcune meccaniche che tentano di svecchiare il gameplay. Quest’ultimo risulta vivace per le tante cose da fare e per la molteplice natura platform-puzzle-adventure che regala momenti di spasso narrativo non indifferenti.

L’unico grosso peccato è che la longevità sia “solo” sufficiente ma anche questo fattore dipende dai vari approcci e dall’intuito dei giocatori vista la presenza di enigmi alquanto stravaganti ma che trovano una certa coerenza se si entra nella “parte”. Penny, inoltre, è molto simpatica e troverete tante situazioni paradossali divertenti. Due mondi caricaturali realizzati al meglio seppur con qualche piccola sbavatura nei comandi e nelle animazioni ma complessivamente, Flipping Death è un titolo che gli amanti del genere non dovrebbe farsi sfuggire.

 

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Fifa 19, Recensione Pc

L’inizio della nuova stagione calcistica su Pc e console è sempre un evento importante. Da anni Fifa e PES si contendono la palma del migliore in questo contesto. E da anni il pubblico si divide sul quale sia il re.

La settimana scorsa (28 settembre) ha fatto il suo debutto Fifa 19. Un’edizione particolarmente attesa perché presenta diverse novità. Tra queste la più importante è senza dubbio il ritorno dopo oltre dieci anni della Champions League. Una licenza, a dir poco, appetibile che offre ai giocatori la possibilità, sia pure virtuale, di affrontare da protagonisti il torneo continentale più importante per club.

Al tempo stesso, però, c’è sempre molta curiosità per vedere cosa EA Sports si inventi per offrire una ventata di novità adeguata alla nuova stagione. Se la Champions League è la vera novità, la modalità Il Viaggio si rinnova ancor di più offrendo un ruolo di particolare protagonista proprio alla competizione Uefa che fa da sfondo alle vicende di Hunter e soci.

Il tutto si affianca alle modalità già conosciute e soprattutto ad altre piccole novità che più avanti nella recensione andremo a trattare.

Ecco la nostra recensione della versione Pc. Buona lettura.

UN VIAGGIO CHIAMATO CHAMPIONS LEAGUE

Non si può non partire con il ritorno della Champions League. La serie Fifa torna ad ospitare ed offrire il massimo torneo continentale per club ai suoi utenti dopo oltre 10 anni. In passato aveva addirittura dedicato titoli standalone alla kermesse poi la licenza passò a Konami per il suo PES.

La presenza di questo torneo offre una variante contenutistica non da poco ed EA Sports, con la sua maestria, ha saputo catturare l’atmosfera delle partite. Giocare la Coppa dei Campioni (si, siamo nostalgici) in Fifa 19 vuol dire immergersi in battaglie calcistiche dove non ci si può distrarre dal pubblico né tanto meno fare impaurire dalla posta in gioco.

Ma la Champions è anche protagonista della modalità Il Viaggio. Il nostro Alex Hunter torna più forte che mai assieme alla sorella Kim ed all’amico-rivale (ma se non altro onesto) Danny Williams. La Storia di Fifa 19 è giunta al terzo appuntamento dopo l’esordio in Fifa 17 ed il ritorno nel 18.

Svelando poco o nulla della trama ma parlando di questa che è ormai diventata una modalità di rilievo nel gioco di EA, possiamo affermare che le novità di quest’anno sono parecchie. Come detto, saranno tre i protagonisti con Hunter andato finalmente al Real Madrid, sua sorellina di appena 16 anni che si propone come astro nascente della nazionale statunitense che – per inciso – è una delle potenze del calcio femminile mondiale, e di Danny Williams che tenta di salvare la sua carriera dopo prestazioni altalenanti dovute anche alla sua condotta fuori dal campo un po’ distratta.

Le tre storie personali sono molto interessanti e gli intrecci alcune volte sono sorprendenti. La trama si infittisce e gli autori hanno saputo offrire un validissimo canovaccio sfruttando sempre il taglio cinematografico che contraddistingue da sempre questa modalità.

Come da tradizione, ormai, anche in Fifa 19, Il Viaggio ci pone davanti a scene di intermezzo lunghe, dialoghi ai quali dovremo fare la massima attenzione e, come in un gioco di ruolo, alcune scelte da compiere seguendo tre principi di massima con risposte equilibrate, focose o più pacate che incideranno nell’impatto dei nostri protagonisti con chi li circonda.

Il gioco ci farà alternare (suggerendoci anche quando ma lasciandoci liberi di continuare liberamente) fra i tre protagonisti. Di Alex Hunter sappiamo molto e questa del 2018/19 vuole essere la stagione del rilancio, del riscatto con l’approdo ai Blancos che già nella scorsa stagione era stato solamente paventato e che fu l’inizio di tante tribolazioni. Il buon Hunter cerca la consacrazione internazionale.

Con Kim Hunter il calcio femminile avrà un ruolo da protagonista in questa modalità visto che dovremo guidare la giovanissima atleta.
Ci ha colpito, tra le fasi iniziali, un frammento colto nelle scene di intermezzo. Vedremo la Hunter tesissima al suo esordio da titolare (era già presente in Fifa 18, ricorderete) in nazionale nello scontro diretto con il Canada in una partita delle qualificazioni per la International Cup (la coppa del mondo femminile) dove però le due nazionali hanno già ottenuto il pass per la competizione. Si gioca per la prima posizione e per la supremazia in Nord America.

Siamo nel tunnel che conduce al campo e dopo le raccomandazioni delle sue compagne di squadra più esperte, una rivale canadese intuisce la tensione, palpabile, nel volto della Hunter. A quel punto la guarda ammiccando proprio come farebbe uno squalo con la sua preda. Non andiamo oltre.

Troverete altre chicche disseminate in questa lunga modalità come ad esempio nella partenza: giocheremo nei panni del nonno di Alex, in un Manchester United-Coventry degli anni ’70. Atmosfera splendida che ci ricorda quella delle finali del passato presenti nel vecchissimo e sempre osannato Fifa 98 World Cup. In questo mini-scenario troveremo tante cose dell’epoca e tutte coerenti (compresi i vestiti del pubblico e l’abbigliamento sportivo, meno ricercato). Vintage ma un sapore antico che personalmente ci è piaciuto tantissimo.

Ne Il Viaggio, chiaramente, si alterneranno dialoghi e scelte, con allenamenti (che suggeriamo di svolgere manualmente) per migliorare le caratteristiche di ognuno assegnando i vari punti abilità e scegliendo dove applicarli. In questo modo si sceglie, nelle fasi iniziali, il proprio ruolo. Finalizzatore, rifinitore, regista, uomo d’area e così via. Come sempre dovremo far colpo in allenamento ma anche in campo dovremo soddisfare certe richieste che varieranno a seconda della nostra posizione in campo.

Possiamo scegliere i mentori ed affinare la nostra affinità con loro nel tentativo di “ispirarci” alle loro caratteristiche.

Tutto molto interessante così come alcuni richiami che si rifanno ai salvataggi in Fifa 18. Unica nota negativa i tantissimi caricamenti tra un segmento e l’altro. Ma per il resto, una modalità da gustarsi con calma e che nel corso di questi anni ha sempre impressionato sia a livello contenutistico che in profondità.

LE ALTRE NOVITA’: OLTRE ALLA CHAMPIONS C’E’ DI PIU’

Continuiamo a parlare delle novità di Fifa 19. Gli sviluppatori hanno rivoluzionato la modalità calcio di Inizio. Fino a Fifa 18 era l’opzione per disputare le amichevoli. Ma qui il concetto è stato ampliato all’ennesima potenza potendo impostare da qui tante opzioni.

Potremo scegliere addirittura l’ambientazione come se fosse uno scenario incluse le varie fasi della Champions League ma anche la possibilità di giocare le finali delle coppe nazionali dove si potrà scegliere qualunque formazione e far giocare l’atto conclusivo.

Non finisce certamente qui. Si possono scegliere regole personalizzate capaci di “riscrivere” le dinamiche di questo sport. Nella modalità Sopravvivenza, ad esempio, ogni goal realizzato corrisponde ad un’espulsione di un giocatore random della propria squadra escluso il portiere. Questo per dare un po’ di pepe alla partita. Vincerà chi arriverà a cinque anche perché fedele al regolamento ufficiale, la partita non potrebbe continuare con meno di 7 giocatori.

Tiri da fuori ridisegna il calcio così: le conclusioni all’esterno dell’area di rigore valgono due punti, i gol all’interno uno. Un po’ come nel basket con i tiri da tre e da due.

Chi non volesse pensieri, invece, può cimentarsi nel Niente Regole dove è possibile fare di tutto senza preoccuparsi di espulsioni, punizioni e fuorigioco.

Inoltre si possono disputare partite “al meglio di” dove si tiene il conto dei risultati precedenti delle sfide.

Naturalmente si potrà giocare la Champions League in modo indipendente oltre che nella Carriera.

In quest’ultima modalità possiamo scegliere se fare l’allenatore e governare tutto il club e la squadra in campo. Abbiamo preso una simpatica squadra della serie A scozzese, il Livingston. Vi racconteremo tutto nella sessione del gampelay.

Mentre in singolo si può come sempre scegliere le proprie caratteristiche fisiche nonché il ruolo, portiere incluso naturalmente, nel tentativo di fare carriera e diventare una stella. Sono presenti quasi 40 campionati (non tutti su licenza, però). Torna la serie A Tim con le squadre ufficiali. La nostra cadetteria, però, si chiama Calcio B. Troviamo campionati esotici in tutto il mondo dai quali iniziare la nostra carriera sia da allenatore che da giocatore.

ULTIMATE FOOTBALL TEAM

Non poteva mancare l’Ultimate Football Team (FUT) che è ormai presente da 10 anni ed 11 edizioni. Una modalità familiare amata da milioni di utenti in tutto il mondo. Una modalità che fa sempre discutere ma che permette di realizzare il proprio dream team acquistando con moneta di gioco buste e carte singole che includono giocatori, potenziamenti ed accessori.

La novità più importante è la Division Rivals che prende il posto delle Stagioni. Una cosa simile a quanto visto in myClub di PES 2019.

Dopo alcune partite per determinare la posizione iniziale, il giocatore viene posto in una lega assieme ad altri utenti con abilità simili. Si può salire di settimana in settimana fino ai livelli più alti accumulando, chiaramente, premi da spendere per migliorare la propria squadra e qualificarsi nella Weekend League. Ad ogni modo ecco le novità per le qualificazioni agli eventi classificati di quest’anno nella Ea Sports Fifa 19 Global Series.

Quest’anno, la Weekend League continuerà ad essere un duro banco di prova da cui emergeranno i migliori giocatori ma senza la pressione dell’accesso diretto alla fase successiva.

Le fasi di qualificazione degli eventi seguiranno un nuovo sistema, che permetterà a tutti i migliori videogiocatori di provare, tentativo dopo tentativo, per conquistare un posto nelle ancora più numerose competizioni organizzate da EA e da terze parti in tutto il mondo.

Inoltre, non ci sarà più la qualificazione diretta, ma un sistema di ricompensa a punti che si baserà sulle performance dimostrate nel corso della stagione.

I videogiocatori potranno qualificarsi seguendo alcuni passaggi.

  1. Registrarsi su sito ufficiale (FUTCHAMPIONS.com) tra il 5 e il 31 ottobre prossimi.
  2. Ottenere almeno 27 Vittorie nella Weekend League per diventare FUT Champions Verified.
  3. I FUT Champions Verified potranno essere chiamati a partecipare tornei di qualificazione online, in sfide uno contro uno con gli altri giocatori per conquistare un posto in uno degli eventi live.
  4. Guadagnare EA SPORTS FIFA 19 Global Series Pro Points attraverso gli eventi live e la Weekend League per entrare nella classifica ufficiale.
  5. Posizionarsi nelle prime 60 posizioni della classifica ufficiale entro fine anno per accedere ai Playoff.

Troviamo anche le Squad Battles e c’è più libertà nelle Scelte Giocatori.

GAMEPLAY PUNTELLATO

Andiamo ad analizzare il punto focale di Fifa 19. Il gameplay? Come è cambiato dallo scorso anno? C’è stata una rivoluzione o solo un piccolo passo? La verità sta nel mezzo. Nessuna rivoluzione ma i ritocchi apportati sono decisivi e sicuramente di impatto.

Rispetto alla demo di cui abbiamo scritto qui le nostre Prime Impressioni c’è stato un grossissimo passo avanti sia in termini di fluidità che nell’intelligenza artificiale.

Il Timed Finishing (o Finalizzazione a Tempo) è una novità importante. Le conclusioni a rete saranno influenzate dalla tempistica con la quale si premerà due volte il pulsante del tiro. Dipenderà sia dalle caratteristiche del calciatore ma anche, come già detto, dalla tempistica. Si concretizzano più facilmente tiri da incorniciare che vanno ad alternarsi a finalizzazioni che definire opache sarebbe già un complimento.
Più volte abbiamo provato questa finalizzazione con diverse squadre. Pazzesche quelle con le solite big ma anche i campioni non sono esenti dalle figuracce con tiri scagliati in curva. Più realistiche, a nostro avviso, le ciabattate con i giocatori del Livingston e tantissime caramelle con squadre di categorie ancora inferiori o in campionati più scadenti. Ma il Livingston lo abbiamo nel cuore… se non altro per il suo attaccante Dolly Menga… generoso, fortissimo fisicamente e nelle sportellate, ma sotto-porta una sciagura peggio del buon Egidio Calloni.

Il tutto viene accentuato nelle conclusioni al volo. Per fortuna ci sono alcuni mini-giochi negli allenamenti pre-partita che ci insegnano a gestire la tempistica nelle conclusioni al volo ma è chiaro che in partita, soprattutto se marcati, le volée possono disegnare traiettorie tanto sublimi quanto allucinanti.

I contrasti sono più accentuati e la fisicità è ancora più alla base del gioco. Da questi, sempre più realistici (salvo alcuni cali dell’IA) dipende anche l’impatto con il pallone sia per i passaggi che per le conclusioni. Ma c’è più libertà nell’effettuare i dribbling o giocate ad effetto… a patto di avere atleti in grado di effettuare tecnicamente le giocate. Diversamente vedremo tentativi goffi e mal riusciti come è normale che sia. In questo c’è abbastanza coerenza anche se…

I colpi spettacolari non mancano e forse se ne abusa anche in fase difensiva con spazzate in rovesciata che alcune volte sono ok ma altre sembrano un po’ esagerate o quanto meno fuori luogo. Ad ogni modo, però, la fisicità e la fisica riprodotte in Fifa 19 sono cesellate molto bene e ci hanno lasciato favorevolmente impressionati anche rispetto alla demo che ci aveva un po’ fatto intravedere i “fasti” di Fifa 13 e più generalmente del passato senza il Frostbite.

Chiaramente la risposta dei giocatori cambia di squadra in squadra ma ad accentuare tutto anche la difficoltà ed i controlli. In semi-assistito ed in manuale si può pensare di fare qualunque giocata e chiaramente la varietà del gameplay aumenta in modo esponenziale anche se prima ci si dovrà abituare ai nuovi ritmi.

Generalmente l’intelligenza artificiale è di buon livello soprattutto quando si giocano partite a livelli di difficoltà alto. Pressing asfissiante, reti di passaggio, contrasti, conclusioni molto interessanti (qualche volta ci ha letteralmente fregato sfruttando i momenti di distrazione) per un gameplay oggettivamente ancora più rifinito rispetto a Fifa 18.

Ci hanno entusiasmato le nuove Tattiche Dinamiche, ossia quelle da applicare durante la partita. Quest’anno sono davvero più decisive e sono efficaci anche perché è possibile utilizzarle in contemporanea. Nel pressing, ad esempio, ci siamo accorti che l’aggressione agli avversari è più diretta nonché utile allo scopo perché si riesce a spezzare più facilmente la rete di passaggi ma è altrettanto più facile sbagliare passaggi elementari se sotto pressione. Ma anche altre fasi come il contropiede o le sovrapposizioni o i duelli uno contro uno sono più accentuate.

Più difficile, a meno di non trovarci di fronte ai classici squadroni, subire il tiki-taka ed applicarlo. C’è però da dire un’ultima cosa nel gameplay. Per intenderci, ci è piaciuto non poco ma riteniamo che il ritmo sia un filino veloce soprattutto se si utilizzano squadre da quattro stelle in più. Naturalmente è possibile rallentare a piacimento la velocità di gioco, gran cosa, ma riteniamo che il realismo più accentuato sia in partite con squadre da due a tre stelle e mezzo. Le più divertenti tra gli “scarpari” (termine arcaico per definire giocatore con i piedi di piombo e quindi non esattamente delicati) con team da mezza stella fino a due e mezzo anche se tra queste c’è già una differenza enorme.

Ah, si, ultimo, ma non ultimo, i portieri. Bravi, intelligenti, difficilmente fanno errori gravi ma nelle uscite alte sugli angoli rimangono un attimino timidi: difficilmente bloccano il pallone. Stesso discorso nei cross su azione.

Per il resto, chiudono degnamente la porta ed in diverse occasioni compiono interventi tanto belli quanto efficaci. Non mancano, ovviamente, le papere ma anche gli attaccanti sbagliano i gol a porta vuota… Infine una menzione sui voti. Ovvero sulle valutazioni a fine partita. Solo un dettaglio, è vero, ma anche se minimale questa volta accenniamo al fatto che, come in passato, le votazioni sono davvero incongruenti con voti spesso troppo alti o troppo bassi.

ATMOSFERA DA CHAMPIONS, TELECRONACA COSI’ COSI’

L’analisi tecnica di Fifa 19 parte dallo stesso principio del gameplay. Non si discosta troppo dallo scorso anno ma ne migliora i dettagli. Questo grazie alle nuove licenze, in primis Champions League che prepotentemente avete letto e sentito anche in questa nostra recensione.

Le partite hanno sempre più un taglio televisivo con tantissimi stadi ufficiali resi al meglio. Le presentazioni sono di livello eccelso e grazie alle tante licenze ed ai riferimenti di icone del passato, le finezze aumentano a dismisura. Le squadre ed i giocatori famosi sono impressionanti. Il Frostbite funziona sempre alla grande in Fifa 19. Tuttavia, la qualità scende quando ci troviamo di fronte a squadre meno blasonate. I loro modelli “generali” solo normali.

Quest’anno non solo la Premier League sarà spettacolare ma anche la Liga spagnola offre davvero tanto grazie alla nuova licenza ufficiale che ha aggiunto anche tanti stadi (sedici per l’esattezza) ed i volti di altre star del calcio europeo oltre ai soliti Barcellona, Real Madrid ed Atletico.

Insomma, tra alti davvero impressionanti, e bassi (quasi ai limiti dell’anonimato), Fifa 19 è comunque in generale un bel vedere perché comunque, almeno su Pc, non abbiamo avuto mai problemi di fluidità o di rallentamenti.

Fifa 19 presenta tantissimi stadi diversi nonché condizioni ambientali, come da tradizione. Davvero belli da vedere e le varie inquadrature hanno comunque un taglio cinematografico di buon livello.

Dal punto di vista sonoro, vogliamo partire con quello che pensiamo sia la vera colonna sonora del gioco, ossia i cori da stadio, le razioni del pubblico alle varie giocate, agli effetti ambientali e sul campo.

Nulla da dire sui brani scelti per la colonna sonora. Sono tante hit che come da tradizione accompagnano la serie di EA Sports.

Altalenante la telecronaca. Confermati Pierluigi Pardo e Stefano Nava. Generalmente troviamo un commento ampio ed adattato alle competizioni. Le presentazioni dei due sono buone ma in partita la cosa cambia. Diverse volte le frasi vengono detta a casaccio e poi ci sono alcuni interventi praticamente inutili da bordocampo. Spesso Pardo chiama in causa Barzaghi per chiedere quanto manchi alla fine della partita, un po’ come se non avessimo riferimento cronometrico. Un po’ fuori dal tempo e, ripetiamo, perfettamente superfluo. Inoltre il commento di Nava ad alcune giocate non ci è sembrato del tutto naturale con una lettura a volte troppo caricaturale.

Ultima menzione ai menu di gioco, ridisegnati e comunque quasi mai confusionari. Bene così.

COMMENTO FINALE

EA Sports con Fifa 19 continua il suo viaggio in tutto i sensi. L’attesa licenza della Champions League è sfruttata al meglio per offrire più contenuti in varie modalità. Le novità non sono tantissime ma contribuiscono a migliorare e cesellare il proprio gioco calcistico nel tentativo di renderlo sempre più realistico.

In questo tentativo, il gameplay ha subito alcune varianti interessanti, la finalizzazione a tempo riesce ad essere tutto sommato una dinamica interessante e non troppo invasiva, mentre le tattiche applicate funzionano davvero bene svolgendo (finalmente) il loro compito in modo intelligente e coerente. Non mancano alcune incongruenze: ritmo troppo veloce (che si può comunque abbassare) e giocate a dir poco incredibili se si utilizzano gli squadroni. Riteniamo, come già scritto, che con squadre di medio calibro ci si diverta di più e che quanto visto in campo sia più congruo.

Ottimo il Viaggio che con tre storie ci fa vivere un’esperienza longeva, divertente ed appassionante con tante chicche e molte sfumature. Imprescindibili le modalità Carriera (Allenatore o Calciatore) e la Ultimate Football Team che varia quel tanto che basta per essere più a tono con le modalità esportive competitive.

Ci piace la presenza del calcio femminile. Ci piace molto ma avremmo voluto più nazionali e magari qualche campionato, magari la Major League americana e la Bundesliga tedesca per iniziare con le competizioni di club. Vedremo se in Fifa 20 avremo questo piacere.

Le altre novità sono piccoline ma possono divertire: possiamo giocare una finale di un torneo in qualsiasi momento, possiamo giocare partite senza regole o con regole modificate con i tiri da lontano che valgono due punti o ancora giocare la modalità Sopravvivenza. Pochi puntelli ma nei punti giusti. Almeno la maggior parte di loro lo sono.

Tecnicamente non si discosta troppo dal passato. Ci sono ritocchi che migliorano ulteriormente la qualità generale anche se ci sono alti e bassi nei modelli dei calciatori. Quelli famosi, ripetiamo, sono davvero impressionanti. I generici fanno fede al loro nome… non sono un granché e basta anche selezionare squadre medie della A per aver questa sensazione.

Insomma, la politica dei piccoli passi va bene e Fifa 19 è quel che fa al caso vostro anche se la distanza con PES 2019 è ridotta più per merito degli sviluppatori della serie Konami… ma questa è un’altra storia.

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Door Kickers: Action Squad, Recensione Pc

Le squadre speciali delle forze dell’ordine hanno sempre ricoperto ruoli fondamentali a livello tattico e, nel corso del tempo, si sono rese protagoniste di azioni quanto efficaci tanto spettacolari o clamorosi fallimenti nei quali, purtroppo, gli stragisti hanno avuto il sopravvento o gli ostaggi sono stati eliminati.

Tutti conoscono le Swat, le squadre speciali di assalto tattiche degli Usa conosciute in tutto il mondo. A loro il mondo del cinema, televisione ed anche videogiochi, hanno dedicato diverse opere.

Noi vi parliamo di Door Kickers: Action Squad, un titolo uscito pochi giorni fa su Steam dopo un lungo periodo di accesso anticipato, firmato dallo studio indie romeno KillHouse Games. Un gioco che, come suggerisce il suo nome, è ricco d’azione ma, lo diciamo fin da subito, che non disdegna neppure la riflessione.

Si tratta di un action sparatutto con inflessioni RPG (o gdr se vi piace l’acronimo italiano di gioco di ruolo) e roguelike che vede un team speciale alle prese con diverse missioni da affrontare da soli ma anche in compagnia di amici sia in locale che online.

Ecco cosa ne pensiamo di questo interessantissimo titolo in pixel art che richiama alcuni classici e che a noi ha ricordato, molto lontanamente, Hostage su Amiga benché quello fosse un videogioco molto più stealth.

OSTAGGI DA SALVARE, CRIMINALI DA SGOMINARE IN UN GAMEPLAY DAVVERO DIVERTENTE

Le Swat entrano in azione in situazioni critiche. Quando, solitamente, le negoziazioni con i criminali sono in stallo e c’è un immediato pericolo per gli ostaggi e per i cittadini, o per operazioni flash della durata di pochi minuti. I cosiddetti blitz per catturare ricercati di alto livello, che siano boss della mala o altrettanto pericolosi terroristi.

Door Kickers: Action Squad ci catapulta in un ampio ventaglio di missioni, oltre una sessantina, per salvare ostaggi o far piazza pulita di criminali o ancora per disinnescare ordigni e così via.

La nostra squadra è composta da quattro classi diverse, ognuna con tre armi uniche per classe, tre oggetti da equipaggiare. Ad inizio partita dovremo scegliere il nostro agente da guidare in questi blitz dove la precisione e la rapidità devono andare di pari passo ma dove c’è anche spazio per riflettere su quale percorso sia meglio intraprendere per arrivare alla meta.

Prima di iniziare dovremo anche scegliere l’equipaggiamento che andando avanti con la risoluzione dei livelli ci permetterà di acquisire oggetti sempre più efficaci sia in potenza che in resistenza.

Il gameplay è estremamente divertente perché l’azione e la difficoltà sono equilibrate e pur con alcuni passaggi oggettivamente complicati c’è sempre il modo di venire a capo della situazione. Non si tratta soltanto di sparare ma anche di evitare di fare azioni avventate.

Bisogna colpire con precisione per evitare che gli ostaggi vengano uccisi o, ovviamente, di venire eliminati. I nemici hanno le loro caratteristiche. Ci sono quelli armati di pistole e fucili, ma anche i folli bombaroli da evitare assolutamente in quanto non esiteranno a farsi saltare in aria portandoci con loro all’inferno.

Dovremo fare attenzione nelle tempistiche ma avremo molte frecce al nostro arco. Le armi a nostra disposizione sono tante e ve ne sono anche alcune tattiche che servono a stordire i nemici ed a renderli vulnerabili. Utilissime le flash bomb quando alcuni criminali si fanno scudo con gli ostaggi perché allentano la presa ed è possibile colpirli evitando ulteriori pericoli alle persone da salvare.






Ma anche irrompere di sorpresa o sfondare alcune porte può essere fondamentale in quanto l’impatto crea una piccola onda d’urto che stordisce i nemici. A quel punto si potranno colpire con relativa semplicità. In tutto questo dovremo fare attenzione di avere sempre il colpo in canna per evitare di dover ricaricare l’arma nel momento meno opportuno.

Ogni livello, chiaramente, è diverso ed ha le proprie peculiarità oltre che tipi di missione. L’azione impera così come alcune brevi riflessioni tattiche da fare.  Riflessioni che entrano nella praticità e buon senso e praticità. Prima di ogni missione, come detto, potremo scegliere il nostro agente. Ne abbiamo diversi tipi: l’assaltatore con fucile a pompa, davvero micidiale ma poco incline a difendersi. Il tattico con lo scudo, chi è armata di pistola e coltello e così via. Questo cambia l’approccio perché se con il nostro poliziotto bardato di scudo saremo ottimi nel contrastare le armi da fuoco, saremo vulnerabili quando verremo attaccati da armi da taglio o da oggetti contundenti che andranno ad abbassare pericolosamente la barra della salute.

Viceversa, con un altro personaggio potremmo essere molto più agili e più protetti contro le armi da contatto ma avere seri problemi con quelle da fuoco.



A rendere più interessante e divertente il gameplay di Door Kickers: Action Squadanche il fatto che man mano si elimineranno i nemici, si caricherà una barra in alto che sbloccherà la possibilità di attingere a dei potenziamenti. Si può ad esempio rinvigorire la barra “salute” delle protezioni (scudi o giubbotti antiproiettile), o richiedere un kit medico per ripristinare la salute o ancora avere vita extra o poter utilizzare l’arma secondaria che solitamente è devastante.

Alla fine di ogni missione che finisca bene o che si venga eliminati, si ricevono punti esperienza e, come in un gioco di ruolo, quando il personaggio passerà di livello avrà diritto a spendere dei punti abilità. Ad ogni passaggio di livello avremo due punti abilità da utilizzare in cinque rami suddivisi a loro volta in due grandi famiglie: abilità di classe e della squadra. Nelle prime, come facile intuire, si va a migliorare quelle qualità tipiche del personaggio; nelle seconde, invece, quelle complessive per avere più salute, più resistenza, precisione e così via.
Tutto cumulabile e resettabile in modo tale da poter variare partita dopo partita le proprie abilità ed affrontare con approcci diversi.

Nondimeno, alla fine di ogni livello ci sarà una valutazione da una a tre stelle queste serviranno a sbloccare armi ed equipaggiamento.

PIXEL ART DI LIVELLO, SONORO OTTIMO, COLONNA SONORA STUPENDA

Oltre ad avere un gameplay rapido, profondo e divertente al tempo stessoDoor Kickers: Action Squad propone un comparto tecnico interessante e privo di sbavature. Il tutto è caratterizzato da uno stile in pixel art di altissimo livello.
Le location hanno tantissimi dettagli. Inoltre, luci, ombre ed animazioni, nonché esplosioni ed effetti “particellari” sono riprodotti splendidamente. Ci sono alcune chicche soprattutto sulle animazioni (con intonazioni splatter nonostante la pixel art).

Non mancano anche gli effetti meteo: notte, pioggia, neve. Ed anche i personaggi sono ben caratterizzati. Insomma, nel loro piccolo sono un capolavoro. Ottimi anche gli effetti sonori. Esplosioni, bossoli dei proiettili a terra, bombe, vetri infranti, caricatori delle armi ed effetti ambientali di gran livello. Paradossalmente (si siamo pignoli) manca una cosa: l’animazione delle nuvole ed è strano visto che tutto il resto funziona alla grande.

Ma è da applausi la colonna sonora (venduta a parte con un dlc dedicato) con tanti brani ben realizzati. Le musiche sono stupende e di atmosfera e presentano un sound che evoca prepotentemente gli anni ’80. A tratti (ma questa è un’osservazione personale, potremmo anche sbagliarci) ricorda quello dei Dire Straits, soprattutto in alcuni pezzi di chitarra.

Insomma, un lavoro davvero fatto bene che rende appetibile questo lavoro.




COMMENTO FINALE

KillHouse Games ha trovato la quadra con Door Kickers: Action Squad presentando un gioco veramente interessante sotto tutti i punti di vista. Giocabile, vario, longevo, dalla buona longevità, fruibile anche in compagnia.

Ottimo dal punto di vista tecnico con una grandissima colonna sonora ed una buona grafica in pixel art ricca di dettagli e chicche. Peccato per alcune piccole mancanze come ad esempio l’immobilità delle nuvole. Già proprio così.

I contenuti sono ampi ma presto potrebbero diventare ripetitivi nonostante tutto. Gli sviluppatori hanno pensato anche a questo. Infatti, quando il gioco è uscito su Steam, hanno annunciato di essere al lavoro sull’editor di livelli col supporto a Steam Workshop. Questo permetterà la condivisione delle mappe elaborate dagli appassionati. Gli autori realizzeranno, infine, contenuti supplementari. Una produzione indie veramente con i fiocchi.

 

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The Ballad Singer, Prime impressioni

I progetti indipendenti hanno sempre una storia interessante da raccontare. Aneddoti più o meno comuni, per carità, che però rendono questo mondo, quello degli sviluppatori di videogiochi, umano ed a portata di tutti offrendo anche spunti di riflessione.

The Ballad Singer è un titolo spiccatamente fantasy firmato da Curtel Games che sta realizzando il gioco grazie ad un’ottima campagna Kickstarter (da record per quanto riguarda i progetti italiani ma probabilmente non assoluto, ndr) culminata con oltre 33.000 euro raccolti nel dicembre dello scorso anno. I quasi 1.200 sostenitori della campagna crowdfunding, e nel frattempo tanti altri appassionati, hanno atteso con molta curiosità la versione early access su Steam che ha fatto il suo esordio ieri sera (27 settembre) su Pc Windows e Mac.

In verità anche noi eravamo curiosi di provare questo titolo che fin dall’inizio si è fatto notare per l’indubbio fascino e per la qualità del poco materiale mostrato.

Per dovere di cronaca ricordiamo anche che la settimana scorsa, il gioco è stato presentato a Bergamo, all’Esport Palace Level One. In quella occasione abbiamo ricevuto una Beta che poi, nelle scorse ore, si è aggiornata alla prima versione dell’eaarly access. Abbiamo giocato alcune ore a The Ballad Singer ed ecco cosa ne pensiamo vista la differenza esigua tra le due edizioni.

UN FANTASY DA LEGGERE ED ASCOLTARE TRA SCELTE E BIVI NARRATIVI

Definire The Ballad Singer è un po’ complicato. Avventura? Si. Gdr? Non proprio anche se… ma è soprattutto un libro game ideato da Riccardo Bandera. Un’evoluzione delle avventure testuali anni ’80.  Anche qui abbiamo un testo da leggere ma, grazie all’evoluzione dei tempi, questo testo è anche ed ascoltare e sullo schermo ci sono disegni di grande pregio. Dobbiamo prendere decisioni perché è questo il fulcro del gameplay.  Queste decisioni possono effettivamente avere conseguenze più o meno gravi nel proseguimento della storia. E fin dalle fasi iniziali del prologo ne avremo la riprova.

L’ambientazione fantasy porta gli appassionati nell’universo di uno dei libri dell’autore Alberto De Stefano  (Saga dei Kalesin) ed editi da A.Car Editore.

Il giocatore ha pieno potere sul suo destino ascoltando il testo e scegliendo cosa fare. Troveremo scelte multiple ma per ogni singola risposta sarà fondamentale leggere e capire bene cosa il testo voglia dire. Sovente ci troveremo di fronte ad enigmi o indovinelli logici. Per fortuna avremo tutto il tempo per riflettere, ma potremo anche riascoltare il tutto nel tentativo di trovare la giusta soluzione e risolvere un combattimento a nostro favore, evitare imboscate o trappole o ancora risolvere interessanti indovinelli.

Manca del tutto l’azione. Ma gli appassionati dei libri fantasy non faranno caso a questo ed anche chi cerca una storia estremamente ramificata che permette oltre 40 finali e di leggere un testo di oltre 400.000 parole con centinaia di snodi narrativi e scelte da compiere troverà sicuramente pane per i propri denti.  I numeri sono alti. Per non parlare delle oltre 400 morti diverse. Si, avete letto bene. Ed il numero così alto suggerisce che la morte del personaggio è dietro l’angolo quasi sempre. In caso di dipartita (e ne esistono anche per errori stupidi, nemmeno fossimo in Game of Thrones) si potrà comunque ripartire. Sarà, infatti, possibile in un numero limitato di volte, “riavvolgere” il nastro e ritentare la decisione. Questo grazie al Sistema Destino.

Questi consente al giocatore di sapere cosa sarebbe successo se fosse morto e nel caso accetti il suo “destino” (quindi la morte in questo caso) di selezionare un secondo personaggio per continuare l’avventura in un mondo influenzato dall’eroe precedente.  In pratica, quando un eroe termina il proprio cammino, in qualsiasi modo, si può passare la “palla” ad un altro ma le azioni precedenti rimangono “attive” nel mondo di gioco così come le conseguenze.





Vagare per Hesperia, il grande continente sul quale ci troveremo catapultati, sarà un piacere ed una sfida intellettiva interessante. Conoscere i quattro personaggi inoltre sarà fondamentale perché si dovrà affrontare la storia a seconda del loro background. Se un personaggio è abile con l’arco è rischioso scegliere di andare allo sbaraglio nel corpo a corpo. E quindi, se vogliamo, troviamo il materializzarsi della spruzzatina ruolistica visto che interpreteremo un personaggio con tutti suoi pregi e difetti.

Conosciamo quindi Leon, un mago temuto, gran maestro di elementi ed arti magiche, Ancoran, una ragazza silfide brava nella caccia e con arco e frecce, Ancalimo, un elfo oscuro assassino, Dagarast il bardo guerriero di mezza età abile con la spada che in passato è stato il mentore di Leon.

DISEGNI DA AMMIRARE PER UN’ATMOSFERA STUPENDA

Il punto forte di The Ballad Singer è senza dubbio il lato artistico. Il gioco si basa su tantissimi artwork animati che fanno da sfondo ed illustrano le diverse situazioni. L’interfaccia è semplice: a sinistra le pagine del libro, sotto i vari pulsanti con i quali potremo velocizzare la lettura del narratore (fino a raddoppiarla) ed ovviamente la possibilità di girare le pagine. A destre le opzioni da scegliere.

In questo frangente, apprezziamo dal punto di vista tecnico le immagini e le animazioni. Dal punto di vista artistico possiamo applaudire Federico Musetti, autore di queste scene che ci immergono letteralmente in un contesto che ricorda quello tolkeniano.



Le varie voci narranti aiutano tantissimo ad immergersi nella storia e le musiche fanno il loro dovere appieno. Insomma, manca soltanto un bel bicchiere di buon vino da sorseggiare, tanta serenità, e tuffarsi in questo mondo fantasy fatto di parole, storie, decisioni ed acume. Chiudere gli occhi per concentrarsi e riaprirli per ammirare ancora una volta il lavoro artistico di Musetti riflettendo sulle nostre scelte e sui nostri passi.

COMMENTO FINALE

L’impatto iniziale con The Ballad Singer è sicuramente positivo. Ci aspettavamo, lo ammettiamo senza vergogna, un titolo con un po’ più d’azione ma siamo stati rapiti dalla storia e dalle sue innumerevoli sfumature.

Giocare a The Ballad Singer è come leggere un libro ma essere i veri protagonisti del proprio destino. Nel bene e nel male. Chi non ama l’azione ma piuttosto predilige i ritmi più pacati sarà felice di provarlo. Inoltre, vista la particolare struttura narrativa, sarà possibile rigiocare più volte il titolo perché ogni partita è diversa. Riflettere logicamente per risolvere i problemi senza problemi di tempo farà certamente piacere a chi ama questo genere. E dà comunque soddisfazione ludica azzeccare un enigma arzigogolato. Un gioco che fa funzionare i neuroni.
Un libro game mastodontico nei contenuti (scritti, doppiati e disegnati) da tenere d’occhio con attenzione e che fin da ora, grazie ad una realizzazione artistica di notevole livello che imprime il marchio fantasy ad un racconto colossale, risulta davvero appetibile ed affascinante.

Chi vuole l’azione pura stia alla larga. Chi preferisce altro come la risoluzione di enigmi e l’avanzare attraverso una storia importante grazie alle proprie decisioni che avranno un peso, allora pensi seriamente a The Ballad Singer. Non vediamo l’ora che arrivino i prossimi aggiornamenti per continuare questo cammino. Ne siamo rimasti incantati.

 

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Spider-Man, Recensione PS4

È stato uno dei giochi che hanno colpito maggiormente pubblico e addetti ai lavori fin dal suo annuncio nel corso dell’E3 2017, al punto da generare poi un grandissimo hype scemato solo al momento del suo arrivo nei negozi in questi giorni. Parliamo di Marvel’s Spider-Man, il videogioco realizzato da Insomniac Games in esclusiva per PlayStation 4, basato sul personaggio creato da Stan Lee (testi) e Steve Ditko (disegni) nel 1962. Un’attesa che si è concretizzata il 6 settembre con l’uscita del titolo e con la prima posizione nelle classifiche italiane divulgate la settimana scorsa.

Un titolo che abbiamo deciso di recensire con calma, e solo dopo averlo giocato a lungo e fino in fondo, per poterlo raccontare e valutare come merita.

SPIDER-MAN, TU SEI L’UOMO RAGNO

Marvel’s Spider-Man è un’avventura story-driven ma a mondo aperto, che strizza l’occhio a Batman Arkham di Rocksteady Studios, in cui l’utente controlla l’Uomo Ragno in una New York ricreata fedelmente in digitale, dov’è possibile spostarsi da grattacielo a grattacielo saltando da una “liana” di ragnatela all’altra.

La storia, che non è legata in particolare a nessuna versione di Spider-Man, fumettistica o cinematografica che sia, racconta di una nuova minaccia per la Grande Mela costituita inizialmente dal super criminale bipolare Mister Negativo, e dai suoi scagnozzi, gli Inner Demons, ma che poi si evolve in una serie di situazioni piene di colpi di scena e sorprese.
E proprio per questo motivo, qui ci fermiamo per evitare spoiler. Il motivo per il quale non ci sono particolari legami con storie già esistenti del personaggio è perché Marvel intende dare inizio a una nuova era per i videogiochi incentrati sui suoi supereroi, ma non vuole che essi siano dei tie-in: piuttosto desidera che i giochi godano di cicli di sviluppo propri e staccati da quelli legati a film, eventi a fumetti o cartoni animati.

Inoltre ha voluto garantire agli sviluppatori una certa libertà nella creazione di scenari e personaggi che pur rimanendo fedeli in buona parte a quelli originali, mostrano peculiarità inedite e danno vita a storie un po’ differenti. Di certo la trama ha un ruolo importante nel gioco, e scava a fondo nell’animo del protagonista. Questo avviene anche attraverso le dinamiche tra lui e gli altri personaggi chiave. Il rapporto e l’interazione con loro hanno un ruolo centrale nella crescita di Peter e dell’Uomo Ragno. Gli utenti hanno modo perfino di sperimentare tutti i lati della vita del ragazzo, controllandolo anche nei momenti in cui non è l’eroe mascherato, nella vita quotidiana fatta di gioie e delusioni.

SPIDER-MAN, LE TUE RAGNATELE…

Quello di Marvel’s Spider-Man è un Peter Parker più maturo, ormai esperto nella lotta ai crimini di New York City.

Al tempo stesso, è un ragazzo alla ricerca di un equilibrio tra il caos della sua vita privata e quella professionale, gravato dalla responsabilità di salvare il destino di nove milioni di newyorkesi. Non da meno anche l’interazione con i suoi antagonisti, caratterizzati con personalità ben definite e profonde, come nel caso dei vari Kingpin, Doctor Octopus, e così via, assume un ruolo importante nella sua evoluzione. Per quanto riguarda la giocabilità, come in ogni free roaming a mondo aperto sono decine le attività da svolgere oltre agli incarichi principali. Dalle chiamate della polizia alla perlustrazione notturna dei vicoli della città, la New York del gioco è piena di eventi opzionali, mini-giochi, segreti e da collezione.
Peccato solo che molte di queste missioni secondarie siano state concepite forse con troppa sufficienza, al punto da risultare un tantino noiose e prive di mordente, non riuscendo per tipologia o qualità del premio a invogliare più di tanto l’utente a compierla.

 

La rapidità di movimento, ma anche la possibilità di muoversi in verticale garantiscono comunque tante varianti al gameplay, nonché molti luoghi da visitare e punti dove appostarsi anche a testa in giù per sorvegliare il quartiere o preparare qualche trappola per catturare i criminali nella tela del ragno. Magari appendendoli in appositi bozzoli o immobilizzandoli quell’attimo giusto per poi colpirli e stordirli, afferrarli dall’alto e trascinarli via. E se le cose dovessero mettersi male e il fattore sorpresa non dovesse bastare, la possibilità di lanciare ragnatele attraverso i braccialetti posizionati all’interno della tuta assicura all’eroe un buon vantaggio e la possibilità di afferrare degli oggetti e usarli per colpire i nemici, oppure di legare i suoi avversari per poi scagliarli via, appenderli come dei salami al soffitto o ancora per bloccarli per qualche secondo, se non per strappare loro letteralmente le armi dalle mani per poi riempirli di pugni e calci.

SPIDER-MAN, CHE FORTE SEI TU!

Dopo otto anni dietro la maschera, Peter Parker è un veterano della lotta al crimine, quindi in grado di improvvisare in scontri incentrati sul freeflow combat, eseguendo acrobazie estreme, muovendosi con agilità e interagendo con l’ambiente sfruttando al meglio tutte le risorse a sua disposizione. Tra queste, combo sempre più devastanti, gadget e costumi intercambiabili potenziabili con una serie di modifiche e dotati di abilità univoche. Elementi necessari per venire a capo di scontri dinamici contro nemici la cui intelligenza artificiale lascia un po’ a desiderare, ma che spesso sono ben equipaggiati con scudi, bastoni elettrici, coltelli e armi da fuoco, rendendo la sfida discretamente difficile.

A supportare una giocabilità tutto sommato buona, c’è infine un comparto tecnico d’eccezione, caratterizzato da una grafica spettacolare. Il tutto gira in maniera fluida e viene impreziosito da un’ottima rappresentazione di luci, effetti particellari e di riflesso, che servono a rendere più vivi e colorati gli enormi grattacieli della Grande Mela. In estrema sintesi, Spider-Man di Insomniac Games si ritaglia un suo spazio importante in una ipotetica classifica dei giochi visivamente più belli di quest’anno. Idem il comparto audio che può contare su uno splendido doppiaggio in italiano e su una colonna sonora di stampo cinematografico capace di accompagnare splendidamente ogni momento dell’avventura.

COMMENTO FINALE

Spider-Man di Insomniac Games è certamente uno dei titoli più interessanti del 2018. Il gioco a dire il vero non è molto originale e in diversi punti sembra strizzare l’occhio ai migliori esponenti del genere, a cominciare da quel Batman di Rocksteady che ha certamente ispirato l’opera fin dall’inizio.

Ma a parte la mancanza di originalità resta un titolo ben confezionato, divertente da giocare, da vedere e da interpretare, grazie a una storia ben raccontata, a un personaggio come sempre simpatico e affascinante, e a tutti quegli elementi tipici che lo caratterizzano, come l’azione, l’avventura, le fasi stealth e quelle picchiaduro.

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Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta, Recensione PS4

Migliaia di copie vendute nei giorni del lancio nel Paese del Sol Levante, con le consuete code chilometriche di fronte ai negozi, di quelle che i giapponesi riservano solo ai grandi eventi. E Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta per certi versi lo è: è il grande ritorno di Square Enix al JRPG classico, un titolo bello e ricco di contenuti, degno di entrare a far parte di una serie storica e amatissima dal pubblico.

Era infatti il lontano 1986 quando lo sceneggiatore Yuji Horii, l’artista Akira Toriyama e il compositore Koichi Sugiyama formavano all’interno di Enix un sodalizio professionale per la creazione di un universo fantasy che avrebbe segnato una svolta epocale nel mondo dei videogame.

Ecco cosa ne pensiamo di Dragon Quest XI, uscito lo scorso 4 settembre su Pc e PS4. Buona lettura.

ESPLORANDO UN MODO ENORME

Tornando comunque in tema, Dragon Quest XI è un JRPG single-player con combattimenti a turni, incontri non casuali, e tantissime cose da fare all’interno di un mondo libero di essere esplorato nella sua interezza. I paesaggi che si stagliano a perdita d’occhio sono dettagliati e variegati e spaziano dalle vaste praterie ai caldi deserti passando per le immense distese marine alle montagne innevate, grandi dungeon e dettagliate città e castelli.
Ci possono volere decine di minuti, anche ore, per visitare con cura tutto. Dipende solo dal giocatore, dal suo modo di concepire un’esperienza videoludica simile.

L’elemento esplorativo è una componente fondamentale del gioco, così come grande importanza è stata data all’interazione con gli elementi che “popolano” le varie cittadine o i vari locali che si possono esplorare.

In questi ambienti si potrà infatti parlare con gli abitanti per raccogliere informazioni utili o sbloccare side-quest, sia interagire con diversi oggetti quali botti, vasi, librerie, pozzi e sacchi, nei quali molto spesso si celano preziose sorprese. Il trascorrere del tempo ha infatti un ruolo fondamentale in Dragon Quest XI: alcuni abitanti del villaggio usciranno solo la notte, per esempio, altri si barricheranno in casa lasciandovi magari in sospeso qualche preziosa informazione fino all’indomani mattina, mentre determinati eventi o “quest” saranno possibili essere svolti solo di giorno.
Perfino i mostri cambiano a seconda del momento della giornata in cui ci si trova in una determinata area. Oppure ancora giocare al casinò, che offre la possibilità di raddoppiare i propri danari (ma anche di perderli del tutto) con il Bingo, le roulette o le slot machine, o fare acquisti nei classici negozietti o bancarelle piene zeppe di armi, protezioni e oggetti di ogni tipo.

LIVELLO DI SFIDA CALIBRABILE

Raramente ci si trova in difficoltà e a conti fatti non è necessario ricorrere al grinding selvaggio per migliorare le statistiche del proprio party prima di qualche scontro particolarmente ostico, ma basta essere preparati il giusto per affrontare senza patemi d’animo le missioni più complesse. Il livello di difficoltà generale non è molto alto (ma nella edizione occidentale, quella presa qui in esame, si possono settare dei parametri per renderlo più difficile), e male che vada, in caso di sconfitta il gioco si limita a rispedire l’utente e la sua truppa all’ultimo salvataggio, ma con meno danaro nel portafogli. Ad ogni modo, i combattimenti si svolgono dopo la classica schermata di battaglia che segue il contatto fisico con qualche nemico sullo schermo: gli scontri non sono casuali, quindi gli avversari sono visibili sulla mappa e talvolta evitabili.



Una volta che inizia il combattimento, questo avviene a turni, col videogiocatore che può decidere se controllare solo il protagonista, col resto del party che agisce automaticamente seguendo una delle tattiche predefinite scelte precedentemente, oppure tutti i membri uno alla volta. Il sistema di combattimento è semplice e intuitivo, con i classici attacchi fisici e magici via menu, e le abilità univoche di ogni personaggio da alternare abilmente per sfruttarle a dovere in base alle caratteristiche e alle debolezze dei nemici. La vera novità è qui costituita dai Poteri Pimpanti, una tipologia di attacchi speciali che un personaggio può eseguire da solo o in cooperativa con altri membri della squadra che a loro volta si trovano nello stesso status.

La condizione affinché si possano usare questi poteri prevede che il membro del party abbia subito prima una certa quantità di danni. Una volta acquisito il necessario numero di punti esperienza per salire di livello, i giocatori hanno l’opportunità di decidere da se come spenderli su una apposita scacchiera che ricorda un po’ la Sferografia di Final Fantasy X. In pratica con questo sistema è possibile far apprendere al proprio eroe virtuale nuove abilità con una spada o un boomerang, per esempio, in modo che egli impari ad usare meglio quella specifica classe di armi e magari scopra nuove combo.

ECHI DI UN’ERA PERDUTA

Dragon Quest XI conferma di essere un RPG “classico” anche a livello di trama e ambientazione. Maghi, castelli, borghi medievali, tutti elementi chiave della storia nel più puro e tradizionale stile fantasy, fanno da contorno alle vicende di un giovane cresciuto nel tranquillo villaggio di Roccapietra che dopo aver partecipato alla cerimonia di passaggio all’età adulta del suo villaggio, scopre un’incredibile verità: infatti è la reincarnazione del leggendario “Lucente”, un eroe che ha salvato il mondo in epoche passate, ed è destinato a fare grandi cose… Ma dopo aver rivelato la sua vera identità, l’eroe viene marchiato come “Figlio dell’Ombra” e l’esercito inizia a dargli la caccia. Durante la sua fuga, raduna un gruppo di coraggiosi avventurieri, tra i quali la guaritrice Serena, il ladro Erik dai capelli blu e il vecchio misterioso Rab.

Questi credono davvero alla reincarnazione del Lucente e con lui partono per un viaggio che li porterà ad attraversare continenti e oceani, dove scopriranno una terribile minaccia che incombe sul mondo. La storia, pur non essendo complessa o melodrammatica come quella di Final Fantasy XV, si rivela fin da subito accattivante grazie a un sapiente miscuglio di ironia, colpi di scena e drammaticità. Pur non essendo molto ampio, il party appare ottimamente caratterizzato, specie per quanto riguarda la personalità di ogni singolo componente del gruppo. Senza contare la forte impronta visiva che solo la mano di un artista del calibro di Toriyama può dare ad un personaggio.

COME IN UN CARTONE ANIMATO

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Dragon Quest XI è un vero spettacolo per gli occhi grazie alla scelta dei colori e alla modellazione tridimensionale di personaggi, scenari e creature. I personaggi sono realizzati in uno splendido cel-shaded 3D e possono vantare una “rivestitura” di texture d’alta qualità. Ognuno di loro è caratterizzato da un elevato numero di animazioni, soprattutto in battaglia, e a seconda delle armi che hanno equipaggiate, il loro look cambia visivamente.

Questo “trattamento” estetico è stato riservato perfino ai mostri. Tutte le creature presenti nel gioco sono animate in maniera egregia e curate in ogni particolare, alcuni perfino con un dettaglio tale da sembrare quasi personaggi chiave del gioco piuttosto che semplici “sparring-partner”. Da segnalare l’aspetto piuttosto divertente di certe creature, in puro stile Toriyama.



Città affollate, villaggi pittoreschi, foreste lussureggianti, castelli e dungeon tenebrosi da esplorare, tutti disegnati con cura e rappresentati con una pulizia dell’immagine davvero notevole. Note conclusive per il comparto audio. Le musiche bene si sposano col contesto narrativo entro cui vengono eseguite, aggiungendo di fatto al gioco grande carisma e impatto. Peccato solo che siano in formato midi, che fa perdere un po’ quella qualità garantita da altri formati. Infine ai più nostalgici farà certo piacere sapere che per quanto concerne i vari effetti sonori, esplosioni, rumori di battaglia, etc, sono presenti dei suoni che ci hanno riportato alla mente i vecchi Dragon Quest.

BOX EDIZIONE EUROPEA

L’edizione europea del gioco presenta alcune novità rispetto a quella giapponese. Voci in inglese: che portano in vita il fantastico cast di personaggi. La missione estrema: una modalità molto difficile che offre sfide aggiuntive per i giocatori più esperti. Menu e interfaccia utente rinnovati: con miglioramenti grafici e un sistema di navigazione più intuitivo.
Modalità foto: che permette ai giocatori di fotografare in dettaglio i fantastici paesaggi, i personaggi e i mostri del gioco. Una nuova funzione per correre e vari altri miglioramenti di sistema, come l’ottimizzazione dei movimenti dei personaggi e della visuale.

COMMENTO FINALE

Dragon Quest XI – Echi di un’era perduta è con ogni probabilità il miglior JRPG di questa generazione di console. E lo è perché su un impianto tecnico “moderno” è riuscito a costruire un titolo capace di mantenere intatti lo spirito e il gameplay della serie. Cosa che, in un periodo in cui assistiamo a continui stravolgimenti tecnici in molte saghe storiche, può paradossalmente far piacere ai più tradizionalisti. Il feeling, l’atmosfera dei vecchi titoli dell’era 8/16 bit c’è tutta, insomma, nonostante il passaggio ad una grafica tridimensionale moderna ed estremamente piacevole da vedere. Consigliatissimo.

 

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Destiny 2: I Rinnegati, Recensione PS4

Destiny 2 ha compiuto un anno lo scorso 6 settembre. Il suo cammino non è mai stato roseo e solo in concomitanza con l’ultima espansione, La Mente Bellica, di cui abbiamo parlato, ha iniziato ad accennare un nuovo modo di intendere ed offrire il divertimento concepito dagli sviluppatori di Bungie sotto bandiera Activision. Prima che Destiny 2: I Rinnegati fosse pubblicato, tuttavia, un esodo, che definiremmo comprensibile, ha coinvolto migliaia di appassionati che sono rimasti fondamentalmente delusi da quanto impiattato dagli sviluppatori americani. Scriviamo “prima” perché fin dall’annuncio di questa espansione è stato evidente un cambio di rotta che si potrebbe dire anche traumatico.

CAYDE E’ MORTO, VIVA CAYDE

Il trailer di lancio, che fino ad ora abbiamo cercato di aggirare e di cui non torneremo a parlare nemmeno tra qualche riga, è emblematico, cristallino, visceralmente commovente. Uno dei personaggi più iconici di Destiny 2, la macchietta che alleggeriva tutto il peso della drammaticità e della tragicità della storia, quell’apparentemente invincibile ed immortale personaggio “da cartone animato” che, da contratto, non avrebbe potuto lasciare la scena perché avrebbe significato (tra le tante cose) dare un brutto colpo agli affezionati ammiratori, Cayde-6 è morto.

Questa coraggiosa scelta narrativa offre a Bungie alla community che si è creata intorno al gioco, notevoli spunti di riflessione e di azione. Il trailer passa come un messaggio a tutti i videogiocatori, come se volesse chiedere “starete lì a vedere cadere i vostri amici, uno dietro l’altro?”. Il risultato è che Destiny 2: I Rinnegati ha attirato nuovamente l’attenzione dei “vecchi amici”, i giocatori più fedeli alla saga ma resta da dimostrare come e per quanto tempo ne sarà capace.

COSA CAMBIA

Se, come noi, al termine de La Mente Bellica aveste nuovamente riposto Destiny 2 in attesa di tempi migliori, tornare in Destiny 2: I Rinnegati potrebbe sortire un po’ di smarrimento. Molto è cambiato dall’ultima volta che siamo andati a darle di santa ragione a caduti, corrotti e compagnia assortita. Troviamo nuove mosse speciali, nuova gestione dell’inventario, nuovo modo di ottenere equipaggiamenti e nuove regole per ottenere armi e armature di un certo tipo. Il livello massimo è aumentato a 50 mentre quello di luce si innalza a 600. Seguire le principali attività e completare la storia ci ha portato a lambire il livello di potenza 530 e la scalata verso il punteggio massimo è di esclusiva competenza dei giocatori più pazienti e capaci, quelli dotati di un buon team che gli consenta di superare gli immancabili “Raid” che fruttano le ricompense migliori.

Sono state aggiunte due nuove mappe. La Città Sognante, in particolare, si profila come ambientazione che catalizzerà l’attenzione dei giocatori che cercano le sfide più ardue, alla fine del gioco. Offre anche una notevole dose di esplorazione, lautamente ricompensata. Immancabili le novità nel Crogiolo, il versante PvP, anche lui arricchito da nuove location.

Destiny 2: I Rinnegati porta in dote il degno erede della leggendaria “Volta di Vetro” del primo Destiny. Ci riferiamo ad una lunga, estenuante e divertentissima sessione, che arriva a durare anche venti ore di gioco, da fare rigorosamente in squadra e dove la coordinazione tra i giocatori è di vitale importanza ai fini della riuscita della missione. Al termine di quella, le ricompense più alte possibili sono garantite: quasi esclusivamente per mezzo di quella sarà possibile raggiungere il livello di potenza più alto in gioco. Si chiama Ultimo Desiderio ed è il più grande banco di prova per tutti i clan di Destiny 2 al mondo.

COSA NON CAMBIA

Destiny 2: I Rinnegati inaugura il secondo anno di Destiny 2 e spalanca le porte ad un futuro che si profila, certamente, diverso e radioso, rispetto al passato. Prima, scegliere di impegnarsi in Destiny 2 poteva essere una rischiosa scommessa ma allo stato attuale, i punti di forza iniziano decisamente a surclassare quelli di debolezza.

Tra i difetti che non ci sentiamo di tralasciare mai, evidenziamo la necessità di affidarsi al grinding più selvaggio, soprattutto per ottenere il livello più alto possibile. Altro “difetto” comune a giochi che condividono le stesse meccaniche di genere è legato alla sfera del tempo da dedicare al gioco: chi ha poco tempo a disposizione può trovare estremamente gradevole la storia, fino a reputarla memorabile per certi versi, tuttavia avrà goduto solo della metà dell’offerta che Destiny 2 pone sul piatto. Tempo e dedizione sono due pilastri fondamentali, se si pretende di voler “completare” un gioco come Destiny 2.

COMMENTO FINALE

Destiny 2: I Rinnegati è senza ombra di dubbio il miglior punto di arrivo di Destiny 2 dopo un anno in cui la community ha, lentamente, abbandonato i lidi Bungie perché insoddisfatta dalla piega che ha preso l’ambizioso progetto degli sviluppatori di Chicago.

Il netto taglio con il passato si vede fin dal filmato di anteprima, pubblicato già da tempo, che suggerisce un profondo cambio alla musica di fondo. Destiny 2 è diventato un gioco più serio, più maturo, difficile come pochi ma altrettanto stimolante, divertente e – soprattutto – soddisfacente. Premia i giocatori che gli dedicano più tempo ed energie (come è giusto che sia) e smette di essere quell’isola felice e democratica in cui anche i “giocatori della domenica” stavano tranquilli con le loro “leccornie garantite”.

Fra ore effettive di storia e quelle necessarie al raggiungimento del livello minimo per affrontare tutti i capitoli, Destiny 2: I Rinnegati si completa in non meno di una decina d’ore (qualcosa in più se, come chi vi scrive, vi perdete in decine di attività collaterali). E’ praticamente un gioco nuovo in aggiunta al gioco di base e alle due espansioni (La Mente Bellica soprattutto). Alla fine di questa nuova epopea vi attende un end-game, finalmente, brillante, mai banale e che richiede moltissima dedizione per essere portato a compimento.

Non mancano le aggiunzioni sul versante PvP e quell’interessante PvEvP, che aggiunge quel tocco di “mai visto prima” che non guasta mai, in questo campo. Destiny 2: I Rinnegati risulta essere, decisamente, il momento giusto per imbracciare le armi e difendere la Luce.

 

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Fifa 19, prime impressioni sulla demo

Una delle sfide più importanti per gli sviluppatori è quella di rinnovare ed offrire sempre nuovi spunti su giochi a cadenza annuale. La serie Fifa ne è un fulgido esempio. Il calcio secondo EA Sports viene visto e rivisto ogni 12 mesi (così come fanno i “rivali” di Konami con Pes) in ogni serie. Partendo dal fatto che la perfezione non esista, si punta ogni anno a migliorare ed a rifinire, ad offrire uno spunto per far si che valga la pena acquistare un titolo che costa i suoi soldi.

Fifa 19 uscirà il 28 settembre ma da un paio di giorni è uscita l’attesissima demo del gioco calcistico firmato da EA Sports. Assaggio utile per fare un discreto riscaldamento. Diciamolo subito: i contenuti sono esigui ed è meglio concentrarci sul gameplay che sarà senza dubbio protagonista della versione finale del gioco.

Ecco quindi le nostre prime impressioni sulla base di quello che abbiamo provato (divertendoci).

TIME FINISHING ED ALTRE NOVITA SUL CAMPO

Ad un primo acchito, Fifa 19 non sembra essere troppo distante dal predecessore che tanto ha ben fatto. Il gameplay però ci mostra subito che dovremo imparare nuovamente alcune particolarità per godere al meglio del nuovo episodio.

Troviamo quindi il Time Finishing che ad ora è una grossa novità dal punto di vista pratico. Dà un po’ più di pepe alle finalizzazioni sotto porta. In sostanza premendo una seconda volta il tasto del tiro aggiungeremo precisione e pericolosità alla nostra botta a rete ma tutto deriverà dal tempismo.
La speranza per il futuro è che questa caratteristica non renda troppo arcade il gioco. A livelli di difficoltà elevanti il Time Finishing è comunque più difficile che vada a buon fine anche perché non è sempre facile trovare il tempo per la seconda pressione sul tasto.
Abbiamo arroccato molti palloni in curva o cestinato azioni favorevoli chiedendoci anche il perché avessimo premuto nuovamente il “dannato pulsante”. E questo è capitato con giocatori di livelli mondiale come quelli presenti nelle squadre della demo. Siamo ansiosi di inventare nuovi improperi con i giocatori della versione finale quando potremo scegliere squadre piccole con valutazione da mezza stella e guardare verso l’infinito (ed oltre) dei piedi a banana.

La nostra prova ha evidenziato altro, però. Sensazioni contrastanti sia pure molto positive. Da un lato molto positive perché oggettivamente le azioni sono molto interessante, la loro costruzione più perniciosa ma altrettanto spettacolare è a tratti esaltante. Sono alternate giocate splendide ad errori clamorosi. E questo vale per tutti e 22 i giocatori in campo.

Il sistema di passaggi è più profondo grazie all’Active Touch System che dona ulteriore realismo nel movimento con cui si calcia il pallone rendendo ogni tocco diverso e dando ancora più profondità al gameplay. Difficile trovare passaggi uguali e c’è bisogno di maggiore precisione per fare una ragnatela che avvolga gli avversari. Le partite sono così più equilibrate e tendenzialmente sarà difficile effettuare il “tiki-taka” o provare a dettare legge col possesso palla. Si, può fare senza dubbio sia con la squadra ed i calciatori adatti, sia con la pratica assidua.

Una cosa che ci è sembrata evidentissima è l’efficacia delle tattiche da applicare quando si gioca, quelle – per intenderci – che si attivano con i tasti della crocetta sinistra. Si attivano i soliti menu ma è possibile attivare più tattiche contemporaneamente. Il pressing è applicato in modo eccellente e questo contribuisce ulteriormente a dare realismo alle partite. Non è cieco, ma ben calcolato al punto che difficilmente troveremo buchi in difesa ed altrettanto difficilmente saremo scoperti. Eliminata inoltre l’opzione “attacco totale” che rende meno suicide anche le opzioni più spregiudicate.

 

Qualcosa che ci ha fatto un po’ pensare, invece, è la fisica. Per carità, molto interessante ma in questa demo abbiamo notato alcune sbavature ed abbiamo avuto alcuni flashback di Fifa 12. Ricordate il Player Impact che si dava profondità alla fisica degli impatti in quel gioco ma che in diverse occasioni creava scontri quanto meno irrealistici e comici? Bene, con tutte le dovute proporzioni del caso, a volte abbiamo visto a scontri tra calciatori non proprio ortodossi senza ovviamente allarmare nessuno. È soltanto una nostra sensazione. Probabilmente nella versione finale del gioco questo sarà un ricordo ma abbiamo avuto questa visione, ripetiamo dovuta ad alcuni impatti non troppo esaltanti ma non tanto plateali come l’edizione di diversi anni fa.

Inoltre i portieri ci sono sembrati poco attenti sui calci d’angolo. Puntuali nelle uscite il più delle volte ma difficilmente bloccano il pallone. Cosa diversa, invece, per quanto riguarda le azioni. Fanno il loro dovere anche in modo spettacolare ma è sui cross che nutriamo qualche dubbio.

Trovare la via della rete, comunque, non sarà semplice. Una sfida rinnovata che a noi abbiamo raccolto.

CHAMPIONS LEAGUE ED UN ASSAGGINO DEL VIAGGIO

 

Parliamo dei contenuti di questa demo. Questo assaggio ci permette di respirare l’aria della Champions League facendoci giocare amichevoli come se fossero partite dei gironi della manifestazione tornata in Fifa dopo oltre 10 anni.

Troveremo gli stadi agghindati con tanto di inno e grafica della manifestazione. Nella versione finale, l’opzione partita veloce permetterà anche di disputare altri tipi di partite come le finali di coppa (presumibilmente le competizioni nazionali), ed altri tipi di partite oltre alla semplice amichevole.

Giocheremo anche un mini segmento de Il Viaggio con Alex Hunter andato al Real Madrid che assiste ai sorteggi di Champions (tanto per rimanere in tema). Si potrà giocare uno spezzone di partita col Manchester United in uno dei tanti scenari che ci ritroveremo nuovamente ma prima dovremo fare un torello con giocatori mica da ridere: Modric, Marcelo e soci.

In questa modalità, la versione finale, ci farà giocare anche con Danny Williams, l’amico rivale (ma almeno sincero) di Alex e la sua sorellastra, Kim Hunter suggerendoci che per un altro anno sarà presente il calcio femminile e siamo curiosi di vedere cosa sarà aggiunto alla sezione “rosa” di Fifa 19.

SEMPRE BELLO DA VEDERE E DA ASCOLTARE

Un flash sul comparto tecnico che amplieremo nella recensione. Fifa 19 è sempre un piacere da vedere e da ascoltare. Graficamente in questa demo abbiamo notato alcuni cali di framerate ed alcuni difetti di compenetrazione soprattutto nelle scene di intermezzo (allenatori e pubblico) secondarie.

Per il resto è il solito Fifa con i giocatori famosi riconoscibili nelle movenze in tutte le inquadrature. Il tutto viene esaltato nei primi piani con Ronaldo, Pogba, Ribery, ed altri big davvero impressionanti così come gli effetti stadio. Ma questa non è una novità. Potremmo soprassedere sul sonoro ma la telecronaca inglese è davvero ben fatta. Sarebbe bello che anche quella italiana fosse di tal livello. Vedremo. Ottimi i cori del tifo, come sempre.

COMMENTO FINALE

La demo di Fifa 19 è stata molto attesa anche perché si tratta di uno degli appuntamenti videoludici dell’anno… ovviamente assieme all’uscita del gioco calcistico.  Questo assaggio ci propone dieci squadre da provare in partite dei gironi di Champions League. Troviamo anche un pizzico della modalità Il Viaggio con Alex Hunter. È possibile provare qualche nuovo giochino di allenamento.

Dal punto di vista del gameplay, troviamo il titolo sempre stimolante. Sensazioni positive con qualche piccolo dubbio. L’incognita del Time Finishing e di alcuni impatti tra i giocatori è sopita dal fatto che le tattiche funzionano in modo stupendo ed il pressing è efficace: non  si sarà più avvolti dai passaggi avversari. Almeno non sempre. E proprio i passaggi sono cambiati in meglio dando ancora più realismo. I portieri sono di buonissimo livello ma sui cross di qualunque tipo li vediamo ancora un po’ indecisi. Crediamo che nella versione finale tutto sarà limato. Siamo curiosissimi e non vediamo l’ora di scendere in campo per l’inizio del campionato secondo EA Sports.

PREGI: Time Finishing può portare pepe. Sistema passaggi ci è piaciuto molto. Le tattiche applicate funzionano alla grande. Pressing intelligente. Gameplay sempre interessantissimo. Graficamente molto bello. Atmosfera di Champions. Telecronaca inglese ed effetti stadio splendidi.

 

 

DIFETTI: Lo stesso Time Finishing lo dobbiamo finire di comprendere. Alcuni impatti non sono perfetti. Alcuni difettucci nelle scene di intermezzo. Qualche calo di framerate sparso.

 

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Assetto Corsa Competizione, Prime Impressioni Early Access

Assetto Corsa stupì tanti appassionati grazie alla sua cura maniacale per i dettagli e la grande fedeltà che propone. Forti di questo successo e di tanta esperienza positiva, Kunos Simulazioni ha quindi iniziato una nuova avventura sempre nell”’universo” Assetto Corsa per continuare un filo conduttore importante.

Il 21 febbraio scorso, il team italiano ed il publisher 505 Games hanno annunciato Assetto Corsa Competizione e da allora ogni notizia, ogni aggiornamento sul progetto è sempre stata fonte di tanta curiosità da parte nostra e soprattutto di un pubblico sempre più competente e, al tempo stesso, più folto memore di quanto ben fatto dal team con il gioco precedente.

Giusto ricordare un dettaglio: il nuovo titolo sarà il videogioco ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series mentre dal punto di vista tecnico c’è da segnalare la presenza dell’Unreal Engine 4 per sfruttare all’ennesima potenza la tecnologia Laserscan che riproduce al millimetro vetture e piste.

Già questo dà spessore ad Assetto Corsa Competizione che giovedì scorso, 13 settembre 2018, ha iniziato il suo lungo cammino in early access su Steam. Questa prima build, alla quale ne seguiranno tante altre che aggiungeranno i contenuti e livelleranno il gameplay, costa 24,99 euro ma c’è un piano di aggiornamenti maggiori che prevede sei tappe principali nelle quali verranno aggiunti contenuti, caratteristiche, opzioni ed altro. E nel frattempo, il prezzo arriverà a 49,99 euro in prossimità della versione “finale” del gioco.

Di contenuti, al momento, non ce ne sono tantissimi: si può provare la Huracan GT3 su un solo tracciato, il Nurburgring in diverse condizioni climatiche. Possiamo effettuare giri veloci, una gara di prova e poco altro.

Si punta quindi più sul gameplay come perno della produzione mentre per i contenuti ne parleremo più avanti.

Ecco, dunque, le nostre prime impressioni su Assetto Corsa Competizione. Buona lettura.

GAMEPLAY SCALABILE CHE PREMIA LA GUIDA PULITA

La licenza Blancpain GT impone diversi standard normativi ufficiali della GT3 FIA. Questo comporta diversi accorgimenti per migliorare la fisica e renderla quanto più verosimile alla controparte reale.

Sono già presenti una miriade di opzioni sulla guida per quanto riguarda l’assetto aerodinamico del nostro bolide, nonché la presenza degli aiuti. Quest’ultimi sono fondamentali per i neofiti e rendono l’impatto non traumatico. Già perché il gameplay è decisamente votato all’ultra realismo.
Senza se e senza ma. E lo si nota anche guidando in diverse situazioni ambientali. Di giorno, di notte ma soprattutto sull’asciutto e nelle diverse condizioni di pioggia, il titolo ci impone di essere sempre attenti alla guida. Sul bagnato le insidie si moltiplicano e la nostra condotta in pista deve essere sempre la più pulita possibile: del resto siamo chiamati a vestire casco e tuta da pilota Blancpain, non è mica OutRun.







Il primo impatto col gameplay è senza dubbio positivo ma al tempo stesso impegnativo. Guidare con tutti gli aiuti (controllo di stabilità, visualizzazione della traiettoria ideale e così via) non garantisce il risultato e comunque ci sarà bisogno di qualche giro per prendere confidenza con il nostro bolide e conoscere il celebre Nurburgring.

Ma se in condizioni di asciutto la situazione si può gestire senza grossi grattacapi, la vera e propria sfida sta nel mantenersi in pista sotto l’acqua. I vari gradi presenti (pioggia leggera, media, battente e monsone) influiscono non poco nella fisica. Anzi, la stravolgono come è normale che sia. Subentra l’acqua e le sue varianti fisiche. I tempi sul giro si alzano inevitabilmente ed è difficile evitare i fuoripista che non solo fanno perdere tempo ma potrebbero anche essere puniti. I regolamenti ufficiali sono rigidi e non permettono furberie o escamotage per tagliare la pista, né tanto meno le uscite che in prova ufficiale comportano l’annullamento del tempo sul giro veloce costringendoci a riprovare successivamente.

Di contro, disabilitando i vari aiuti, e smanettando sui vari settaggi potremo sperimentare diverse soluzioni per trovare la configurazione che più ci aggrada. Troviamo tre tipi di assetti base: Aggressivo, Sicuro, Bagnato, più quello corrente. Si può agire su diversi aspetti: Penumatici, Elettronica, Strategia, Grip Meccanico, Ammortizzatori ed Aero. Al loro interno le varie componenti da modificare per trovare la giusta alchimia tra il proprio stile, la vettura ed il tracciato.

Si può personalizzare tutto ciò che serve e questo va naturalmente ad incidere sulle prestazioni e sulla risposta del nostro bolide.

In corsa, c’è il vero divertimento con gli avversari che al momento sono piuttosto aggressivi ma pensiamo che a tal proposito gli sviluppatori possano sempre limare questo comportamento anche in virtù delle novità che saranno approntate.

È chiaro che per godersi al meglio questo primo scorcio di gameplay sia utile un buon volante con pedaliera. Fa il suo dovere in pieno il joypad ma la reattività migliore è senza dubbio con la prima opzione. E per aiutarci ulteriormente, le diverse visuali hanno delle opzioni personalizzabili per modellare il campo visivo e delle informazioni che vengono illustrate sull’interfaccia che se attivate offrono preziosi dettagli come ad esempio la pressione fatta sui freni.

Dicevamo che Assetto Corsa Competizione punta a far di noi dei piloti… e bisogna quindi tenere conto di tutti i particolari. Dicevamo della guida pulita, niente contatti in pista, sorpassi puliti, linee fluide, niente tagli o uscite di pista. Tutto questo si ottiene con concentrazione e perizia… nonché con olio di gomito ma i risultati poi sono soddisfacenti.
A quel punto si potrà anche disattivare buona parte degli aiuti. Un pilota deve effettivamente controllare tutto anche il consumo degli pneumatici, tenere conto delle convergenze, delle temperature ambientali e dell’asfalto e così via. Se si vorrà far bene nella Blancpain GT bisognerà imparare a familiarizzare con tutto questo ed a padroneggiarlo.
E bisognerà avere resistenza: i tempi delle gare variano da un’ora di quelle della Sprint Cup fino alla giornata intera di una delle competizioni endurance per eccellenza: la 24 Ore di Spa, evento, peraltro, che ha fatto da sfondo alla presentazione della build del gioco a fine luglio.

CICLO GIORNO/NOTTE, PIOGGIA, SCINTILLE ED E’ GIA’ SPETTACOLO

Parliamo velocemente dell’aspetto tecnico del gioco. Per ora, come ormai arcinoto, Assetto Corsa Competizione non offre tantissimi contenuti. In questa primissima fase è possibile provare un giro veloce, una gara con un massimo di 20 vetture in pista, alcune sessioni di prova.

Tuttavia, il risultato visivo è molto promettente. Possiamo correre in tutte le ore del giorno (ed anche accelerare il tempo durante le nostre performance in pista e vedere il passaggio dal buio alla luce natruale e viceversa). È già presente il ciclo giorno/notte mentre il clima dinamico deve essere ancora implementato. Poco male: si può scegliere se scendere in pista in condizioni di asciutto o vari gradi di pioggia.



Il Nurburgring è spettacolare così come sostanzialmente tutto il comparto visivo. Gli interni della nostra Huracan, gli effetti luce ed ombra nonché la pioggia e tutto il resto ci sembra già a buon punto. È uno spettacolo per gli occhi. Correre col buio della notte e con i fari del nostro bolide e vedere man mano il cielo schiarire per al nascere del sole è quasi commovente. Sicuramente romantico e con una resa stupenda. Sul bagnato il tutto si complica ma è dannatamente affascinante da vedere. Sicuramente l’Unreal Engine 4 ha fatto la sua parte nei giochi di luce, negli effetti particellari come le scintille e nella fluidità. Pochissime le indecisioni anche quando vediamo il sole filtrare dalle fronde degli alberi che accerchiano il famoso circuito tedesco.

Non mancano anche alcune sequenze introduttive e di intermezzo. Queste sono molto buone ma manca qua e la qualche piccolo ritocco. Cose di poco conto, di facile miglioramento in futuro e con calma.

Al momento, ma questa è un’incognita, i danni visibili alle vetture non sono implementati. Resta da capire se in futuro li vedremo ma è un fattore che potrebbe dipendere dagli accordi con i vari costruttori, restii a mostrare le loro creature incidentate.

Per quanto riguarda il comparto sonoro è ancora presto per un commento ampio. Troviamo un solo brano ma la vera colonna sonora, al momento, è il rombo del motore al momento. Il cambio di marcia, le frenate, le uscite di pista con la ghiaia sotto il telaio. Tutto questo è reso molto bene. Aspettiamo di mettere le mani su altri modelli.

COMMENTO FINALE

La prima versione dell’early access di Assetto Corsa Competizione ci offre un assaggio piccolo ma molto gustoso. Succulento. Pochissimi contenuti ma già ben realizzati. Il modello di guida punta a far di noi dei piloti e quindi è piuttosto restrittivo. Bisogna fare attenzione a tutto ma è possibile utilizzare gli aiuti per iniziare a prendere confidenza.

Il modello di guida è molto realistico con le diverse differenze di stili di guida su asciutto e bagnato e con modifiche che alterano le prestazioni in positivo o negativo.

Sull’asciutto tutto i santi aiutano, maggiore attenzione per la guida sul bagnato che richiede più studio, prudenza e concentrazione come è normale che sia. Solo il tempo ci dirà se Assetto Corsa Competizione sarà effettivamente adatto a tutti. Sicuramente agli appassionati che potranno sbizzarrirsi nelle tante opzioni per modificare i setup. I neofiti possono aiutarsi con i suggerimenti e con una gestione più leggera delle componenti.

Tecnicamente, il lavoro di Kunos Simulazioni, offre già un quadro confortante. Se lo standard di Assetto Corsa Competizione è questo e siamo sicuri che lo sarà ed anzi sarà migliorato, il futuro non può che essere roseo.

Resta da capire quali altri contenuti saranno implementati nell’opzione Carriera che dovrebbe essere il fiore all’occhiello della produzione oltre, ovviamente, alla licenza Blancpain GT Series che sarà rappresentata con la riproduzione del campionato. Proprio sui contenuti, dando un’occhiata al programma degli aggiornamenti, una tappa importante sarà il 10 ottobre: saranno aggiunte una  vettura nuova (la Bentley Continental GT3), il circuito di Misano, il supporto alla Realtà Virtuale ed altre caratteristiche. Ma in sostanza se siete fan di Assetto Corsa, conviene fin da ora investire la somma richiesta.

PREGI: Qualitativamente offre standard molto alti fin da ora. Tecnicamente ha spunti impressionanti. Modello di guida adattabile a molte esigenze. Realismo molto accentuato. Correre sul bagnato è molto realistico.

 

DIFETTI: Ancora pochissimi contenuti. Alcuni contorni grafici migliorabili.

 

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Scatta l’early access per Assetto Corsa Competizione

Giro di prova per Assetto Corsa Competizione. Come da annuncio, il gioco ufficiale della prestigiosa Blancpain GT Series debutta oggi in accesso anticipato su Steam al prezzo di 24,99 euro.

Il titolo firmato da Kunos Simulazioni e 505 Games si mostra in questo nuovo video he celebra l’early access sulla nota piattaforma digitale di Valve appannaggio degli utenti Pc.

Kunos ci riprova dopo lo straordinario successo ottenuto con Assetto Corsa, videogioco che ha ridefinito gli standard del genere delle simulazioni automobilistiche e che è stato protagonista della Carrera Cup Italia eSport organizzata da Porsche Italia ed AK Informatica.

Assetto Corsa Competizione nasce dall’esperienza maturata da Kunos Simulazioni e punta a sfruttare al meglio le caratteristiche dell’Unreal Engine 4 garantendo grafica e condizioni atmosferiche fotorealistiche, gare in notturna e animazioni in motion capture. La simulazione fedele del comportamento degli pneumatici e i nuovi modelli aerodinamici, ancora più evoluti rispetto al passato, consentono il raggiungimento di nuovi livelli di riferimento in termini di realismo di guida.

Il titolo offre la possibilità di vivere in prima persona l’atmosfera del Campionato omologato FIA GT3, gareggiando con i piloti, i team, le vetture ufficiali e i circuiti riprodotti con estrema accuratezza. I giocatori potranno correre, con il massimo livello di realismo, tutte le gare Sprint, Endurance e 24 Ore del Campionato, disponibili sia in modalità singola che multigiocatore.










Inoltre, a partire da oggi, a cadenza mensile, verranno pubblicati aggiornamenti sempre più completi del gioco, introducendo nuove auto e circuiti, fino a coprire il 60% circa dei contenuti della versione finale (1.0), la cui pubblicazione è prevista entro il primo trimestre 2019. Quest’ultima, oltre a includere i rimanenti circuiti e vetture della stagione attualmente in corso. introdurrà le modalità carriera e campionato.

Nel corso dell’Estate 2019, sarà rilasciato un aggiornamento gratuito per tutti gli utenti, contenente l’aggiornamento alla stagione ventura del campionato Blancpain GT Series.

IL PREZZO

Acquistare il gioco entro i primi due aggiornamenti permetterà ai più fedeli appassionati di accedere progressivamente a tutti i contenuti di Assetto Corsa Competizione a un prezzo (24,99 euro). In seguito all’uscita di ulteriori update, come da calendario prestabilito consultabile anche sul sito ufficiale, il prezzo sarà portato a 34,99 euro con il terzo aggiornamento (previsto per il 14 novembre) e raggiungerà infine il valore di 44,99 euro il 16 gennaio, prezzo valido anche per la versione finale.
Tutti coloro che amano la licenza Assetto Corsa hanno quindi la possibilità, sostenendo sin dalle fasi iniziali il programma di accesso anticipato, di collaborare all’affinamento del gioco e di pagarlo quasi la metà, ottenendo i medesimi contenuti di chi deciderà di acquistarlo più avanti.

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PES 2019, Recensione PS4

La stagione del calcio è partita da qualche giorno su Pc e console. Dal 31 agosto scorso, per l’esattezza, da quando Konami ha pubblicato ufficialmente PES 2019, nuovo capitolo della amata ed affermata serie calcistica che – assieme al duellante Fifa – la fa da padrona da diversi anni a questa parte in questo settore.

Negli ultimi anni il pubblico si è ulteriormente diviso su quale fosse il titolo più bello e più completo tra i due ma questa è un’altra storia. Noi parleremo di PES 2019 che come ogni anno la serie punti ad essere il gioco di calcio migliore di sempre. Ma al di là dei proclami e della concorrenza, dopo qualche anno non esattamente favorevole, Konami ha usato parecchio olio di gomito e la serie ha ricominciato a risalire la china con piccoli ma significativi passi.

Riuscirà il nuovo capitolo ad essere all’altezza? Leggetelo nella nostra recensione.

MANCA LA CHAMPIONS LEAGUE… E CHISSENE

Pro Evolution Soccer 2019 (usiamo una volta tanto il titolo per esteso), arriva in un momento storico particolare: dopo un decennio abbondante, la saga non ha più i diritti sulla Champions League ed il grande pubblico nonché qualche addetto ai lavori tra i più scettici, ha avanzato dei dubbi sul nuovo appuntamento con la serie targata Konami.

Questo perché senz’altro si tratta di una licenza estremamente appetibile: poter giocare la competizione europea per club più importante è sempre allettante. Ma come più spesso abbiamo evidenziato anche in altri speciali dedicati ai giochi di calcio, questa mancanza non può essere decisiva dal punto di vista globale.

Del resto gli appassionati di campionati un po’ esotici o comunque potenzialmente affascinanti non possono lamentarsi: sono arrivate le serie A di Argentina, Belgio, Cile, Colombia, Danimarca, Portogallo, (esclusiva) Russia, Turchia, Scozia e Svizzera che si aggiungono alle massime divisioni argentina, brasiliana, olandese e francese (con quest’ultima che ha pure la seconda serie). Per le altre rimangono le licenze dei club singoli come per la nostra serie A che ha tutte le formazioni tranne la Juve (che si chiama PM Black White) o diverse nazionali (sono un’ottantina quelle presenti in gioco).  In Inghilterra, invece, ritroviamo le solite London FC, Man Blue e Man Red per indicare Chelsea, Manchester United e Manchester City. La Liga spagnola, invece, di ufficiale ci propone soltanto il Barcellona da lungo tempo partner di Konami. Real Madrid ed Atletico Madrid sono chiamate molto informalmente MD White e KD Red White.

E, visto che stiamo elencando le cose che mancano, segnaliamo con rammarico  la mancanza della serie B. Dopo anni nella nostra Master League non potremo selezionare il Palermo. Si… ci manca il rosanero, siamo sentimentali, che ci possiamo fare?

PES 2019 vanterà un buon numero di stadi presenti. Alcuni riprodotti fedelmente come alcuni impianti storici quali San Siro, Anfield Road, il Maracana ed altri. Eccoli in lista.

  1. Camp Nou
  2. VELTINS-Arena
  3. Anfield
  4. Emirates Stadium
  5. Giuseppe Meazza
  6. San Siro
  7. Stadio Olimpico
  8. St. Jakob-Park
  9. Ülker Stadyumu Fenerbahçe Şükrü Saracoğlu Spor Kompleksi
  10. Estádio José Alvalade
  11. Johan Cruijff ArenA
  12. Estádio do Maracanã
  13. Estádio São Januário
  14. Allianz Parque
  15. Toca da Raposa III
  16. Arena Corinthians
  17. Estádio Beira-Rio
  18. Estádio do Morumbi
  19. Estadio Urbano Caldeira
  20. El Monumental
  21. Estádio Alberto J. Armando
  22. Estadio Monumental
  23. Estadio Nacional de Chile
  24. Estadio Alejandro Villanueva
  25. Saitama Stadium 2002

PES Original Stadiums

  1. KONAMI Stadium
  2. Neu Sonne Arena
  3. Metropole Arena
  4. Hoofdstad Stadion
  5. Estadio Campeones
  6. Estadio de Escorpião
  7. Estadio del Nuevo Triunfo
  8. Stade de Sagittaire
  9. Stadio Orione
  10. Burg Stadion
  11. Estadio del Martingal
  12. Rose Park Stadium
  13. Coliseo de los Deportes
  14. Sports Park
  15. Villege Road
  16. Stadio Nazionale
  17. Estadio del Tauro
  18. PES LEAGUE Stadium

SI APRONO I GIOCHI: IL GAMEPLAY E’ PADRONE

Detto questo, Konami ha puntato forte su ben altro: sul gameplay ovvero sulla base di qualunque videogioco, che sia un fps, o un gdr, che sia un punta e clicca o un puzzle game.

Più che ai contenuti che sostanzialmente sono rimasti integri rispetto allo scorso anno pur con qualche variazione, ovviamente, al loro interno, gli sviluppatori hanno voluto rinforzare il feeling con il campo e farci prendere confidenza col pallone nel tentativo di farcelo diventare il nostro migliore amico. E siamo sicuri di aver già sentito da qualche altra parte questa frase (il pallone è nostro migliore amico…) in qualche cartone animato giapponese… magari Holly e Benji.

L’obiettivo era quello di migliorare l’ottima base precedente: quel tanto apprezzato PES 2018 che lo scorso anno ha convinto tantissimo sia sul fatto del divertimento che sul profilo tecnico.

Ma cosa ne ha guadagnato PES 2019? Davvero tanto e decisamente di più rispetto a quanto provato nella demo qualche giorno prima. Scesi in campo, troviamo subito ritmi lenti e compassati. Molto più che nel recente passato. Questo favorisce i tatticismi, ma può permettere anche la ricerca di giocate ad effetto e ricercate. Va da se che giocando a livelli di difficoltà Campione o Superstar tutte le qualità migliori emergano perché l’intelligenza artificiale, salvo qualche sbavatura – ma esistono anche nel calcio reale visto che pure Cristiano Ronaldo sbaglia gol facili, o portieri di levatura internazionale facciano papere clamorose – è comunque convincente costringendoci sempre a cambiare gioco.

Le accelerazioni se fatte con il tempismo giusto vengono premiate, i tagli degli attaccanti ed i movimenti dei difensori sono adeguati e segnare una rete in contropiede proprio come se stessimo vedendo una partita in televisione dona soddisfazione.

PES 2019 premia la tattica e l’intelligenza  nonché la gestione delle proprie forze fisiche.  Lo dimostra con l’implementazione della stanchezza reale che influisce pesantemente sulle prestazioni e sulle giocate, anche quelle elementari.
A livelli di difficoltà medio il tutto è attenuato, però, facendo risultare un po’ troppo facili molte azioni e facendo saltare il banco difensivo più volte in modo elementare. Per questo consigliamo agli appassionati di giocare a difficoltà più alte e, magari anche gradualmente, riuscire a togliere le assistenze su tiri e passaggi. È vero che all’inizio sarà difficile anche imbroccare l’appoggio più facile, ma con un po’ di pratica si possono trovare giocate eccellenti e fuori dagli standard a cui molti sono abituati.

Le tattiche funzionano a dovere e sono sempre più affinate. Raramente, salvo errori nostri o cali della intelligenza artificiale, vedremo errori clamorosi dei centrali. Spesso e volentieri sarà la bravura nel dribbling o nel passaggio illuminante di chi è in campo ha trovare il colpo di genio. Sarà molto interessante da parte del difensore portare all’esasperazione gli attaccanti avversari giocando molto sul tempismo e sui contrasti. Spada e fioretto, quindi, per un ruolo, quello del difensore, che se sfruttato può anche essere divertente. Inoltre, col rallentamento del ritmo, l’impatto fisico è più notevole e questo consente di giocare la sporcata sia in ambito offensivo che difensivo. A volte l’utilizzo – razionale – dei “gomiti” può essere redditizio per mandare a vuoto un attaccante o per liberarsi da una marcatura ed andare a rete. Se favoriti dal fisico e da piedi decenti, ci si può divertire ulteriormente. Lo abbiamo notato soprattutto nei cross alti dove però è più difficile segnare di testa anche se i portieri qualche volta tendono a guardarli questi cross, o più generalmente nei duelli con palle alte o rimbalzanti. Tutto questo grazie al lavoro sulla fisica che dà “peso” al gameplay.

La fisica rivista, inoltre, ci fa fare azioni sempre più coerenti. Girarsi al volo e trovare la porta, soprattutto se stanchi, sarà un’impresa anche per i top player o per atleti dalle statistiche migliori. Chiaro che avendo un Cristiano Ronaldo, un Coutinho, o un Maradona (sono sempre presenti le leggende, ndr) la giocata difficile avrà maggiore possibilità di riuscita ma gli altri non staranno a guardare e sovente – se si gioca con superficialità – anche questi grandi campioni rischiano di fare ben poco e di incidere ancora meno. Ed il fattore stanchezza, ben implementato, fa il resto.

Insomma, c’è tanto lavoro oscuro in PES 2019 che permette di godere di un titolo sempre più simulativo senza disdegnare la facilità dei controlli. Nondimeno, chi non ama troppo tutti questi tatticismi ed accorgimenti, può sempre rilassarsi giocando a livelli più semplici (noi consigliamo di non scendere sotto il livello medio perché gli altri inferiori sono davvero per bambini).

Ed i portieri? Abbiamo visto buone cose. Ma anche qui il discorso è atavico: alternano momenti di eccellenza a momenti di minore reattività ed insicurezza. Tuttavia sono più le punte di splendore che i momenti bui. Anche nelle conclusioni ravvicinate ed a botta sicura, gli estremi difensori riescono a compiere miracoli facendo partire i più grandi improperi della storia in lingue ricercatissime ed a volte sconosciute ai più. Il difetto, però, che abbiamo notato, è qualche imprecisione nelle uscite, soprattutto sui cross alti mentre sono altalenanti nell’andare al duello col calciatore lanciato a rete.

Insomma, PES 2019 ci ha convinto e ci ha divertito non poco e rappresenta un ulteriore passo in avanti rispetto al capitolo passato.

MASTER LEAGUE, DIVENTA UN MITO, CAMPIONATI E MODALITA’

Dopo aver spulciato e promosso a pieni voti il gameplay, parliamo adesso dei contenuti. Iniziamo subito col dire che avremo sempre tante cose da fare ma che non troveremo novità sostanziali andandoci a confrontare con le solite modalità online ed offline conosciute.

Cosa sarebbe PES senza la Master League e la possibilità di prendere un club con giocatori sconosciuti e più scarsi probabilmente di quelli della Longobarda? Le differenze col passato sono minimali ma esiste il livello Sfida che rende più difficile alcuni dettagli nella gestione del nostro club. Troviamo così più opzioni nelle trattative del calcio mercato. È possibile scegliere tra i diversi campionati presenti ma manca la serie B italiana.

Sostanzialmente identica la modalità Diventa un Mito che da diversi anni permette agli appassionati di crearsi un proprio atleta grazie ad un editor piuttosto profondo (ma questo non è una novità) sempre più ricco di personalizzazioni e scegliere il ruolo (anche portiere dalle caratteristiche offensive o difensive) nel tentativo di diventare una stella di fama mondiale con prestazioni convincenti.

Ovviamente è possibile disputare i vari campionati su licenza che abbiamo elencato ad inizio recensione.

Manca, come ormai arcinoto, la Champions. Troviamo di contro la International Champions Cup, un appuntamento estivo diventato da qualche stagione fisso nel calendario reale e che è molto utile a far guadagnare soldi ai club blasonati di tutto il mondo e che è comunque un appuntamento internazionale che fa da rodaggio prima dell’apertura della stagione vera e propria.

Tra le modalità Online, c’è sempre la myClub, l’alternativa di Konami al FUT di Fifa. Gli sviluppatori hanno semplificato le cose e comunque non varia troppo rispetto alla scorsa stagione. Si gestisce un club con moneta di gioco (o con soldi reali anche se adesso le transazioni sono meno invasive) dove si possono comprare osservatori, allenatori e soprattutto giocatori per migliorare la rosa e giocare partire col “materiale umano” che si dispone.

La vera novità è la presenza della modalità tre contro tre cooperativa che offre un po’ di varietà. Infine, parlando di licenze, quelle che mancano possono essere facilmente sostituite importando le varie rose e cambiamenti che gli utenti fanno online superando così il problema.

GRAFICA A TRATTI IMPRESSIONATE. TELECRONACA ALTALENANTE

Dal punto di vista tecnico, possiamo parlare di un lavoro mirabile. Praticamente è quasi tutto con i controfiocchi con animazioni sempre più complesse e complete, ed una riproduzione dei volti, soprattutto quelli su dei calciatori su licenza e famosi davvero incredibile.

I giocatori di Barcellona, Liverpool, Milan, Inter ma anche quelli delle altre squadre su licenza quali Monaco, Glasgow Rangers, Celtic, e qualche altro prestigioso club, sono riprodotti alla grande. La differenza tra questo tipo di giocatori e gli altri è piuttosto netta anche se gli altri club avranno diversi giocatori con fattezze sempre più simili alla controparte. Ma pensiamo a tal proposito che il consueto supporto dei vari aggiornamenti sui dati non tarderà ad arrivare.

Si chiama Enlighten la novità tecnica più grossa. I nuovi effetti luce sono, a tratti, impressionanti. I dettagli sono valorizzati. Anche quelli più piccoli come i fili d’erba (che possono essere regolati tramite opzione nel menu partita). Se si ha la possibilità di godere di uno schermo grande in risoluzione 4K con HDR potrà ulteriormente godere di questo ritrovato che esalta davvero parecchi aspetti. Ci sono, tuttavia, alcune sporadiche spigolosità (pochissima roba e parliamo di dettagli di contorno come nel pubblico, per cui qui lo diciamo solo per dovere di cronaca ma per lo stesso dovere intellettuale affermiamo che non incidono minimamente sul gioco).

Pochissimi i passi falsi del framerate mentre i vari effetti ambientali, meteo, esultanze e tutto quello che concerne il lato visivo è di grande impatto. Un applauso agli sviluppatori. Non mancano anche i dettagli visivi sulla fatica: vedremo i calciatori stanchi avere movimenti meno armoniosi mentre concretamente abbiamo già parlato degli effetti prestazionali e, aggiungiamo a che ci siamo, il pericolo più concreto di farsi male per infortuni. Questo, mettiamo un ultimo inciso qui, deve ulteriormente far riflettere sul come gestire la rosa costringendo le sostituzioni.

Le varie inquadrature rendono giustizia al campo, ai dettagli, ai giocatori, agli oltre 40 stadi presenti in gioco di cui sopra, e ci è piaciuto moltissimo giocare sotto la neve. I replay sono sempre allo stato dell’arte. Del resto PES negli ultimi anni ha brillato.

Per quanto riguarda il sonoro, spicca la cronaca del duo di lunga data Caressa-Marchegiani. Qui il risultato è sempre altalenante anche se in alcuni casi abbiamo notato delle frasi più congrue con l’azione. Peccato, però, che di contro, ci siano gli stessi difetti di sempre: in molti episodi abbiamo ascoltato frasi a casaccio e comunque fuori luogo. Probabilmente il paragrafo telecronaca, pur con qualche aggiunta, deve però essere rivisto a livello di implementazione.

Il resto lo fa la colonna sonora adeguata con una buona scelta di brani di vari artisti ed il pubblico che in fatto di cori e reazioni alle varie fasi di gioco fa del suo meglio.

Facili, ultimo dettaglio, le letture dei vari menu ma questa è sempre stata una cosa che in PES non è mai mancata: la facilità di navigazione tra una opzione e l’altra.

COMMENTO FINALE

Facciamo un breve riassunto di quanto scritto. PES 2019 continua sostanzialmente il viaggio di Konami verso un perfezionamento che vuole essere graduale. Persa la licenza Champions League in favore del diretto rivale, quest’anno gli sviluppatori hanno puntato fortissimo sul gameplay ed hanno vinto in larga maggioranza la loro scommessa apportando tanto lavoro “oscuro” che offre un maggior realismo, soprattutto se giocato a livelli di difficoltà alto. Il lavoro di gomiti e di fisico è più redditizio e veritiero ed aggiorna quanto fatto vedere nel già ottimo PES 2018. Il gameplay, in parole povere, è molto gratificante ed al netto di alcune sbavature che a questo punto definiremmo fisiologiche. Del resto lo svarione capita a tutti.

A livello tecnico abbiamo notato altri ritocchi soprattutto su illuminazione ed ombre ma anche le animazioni hanno chicche niente male e poi nella stragrande maggioranza dei fatti sono molto fluide anche su PS4 normale che è la piattaforma sulla quale abbiamo effettuato le nostre partite. Buono il sonoro, buone le musiche, così così la telecronaca che però diventa marginale a questo punto.

Le pecche sono sui contenuti. Non ci sono rivoluzioni su di esse ma solo dei ritocchi. C’è la coop 3 contro 3 online ma sono rimaste invariate le altre varie modalità con qualche semplificazione nella gestione delle rose e del calcio mercato. Presenti i giocatori del passato ed avere il piacere di giocare con un Maradona è sempre molto gratificante.

Se non avete problemi con le licenze (ma il supporto anche dei fan è costante ed il problema si elude facilmente, ndr), se non siete fan accaniti della Champions League (grande assente oggettivamente) e se vi piace il gameplay che varia nelle sue varie difficoltà (ed aiuti), inteso come sfida allora potete acquistare PES 2019 senza remore. A livello di gameplay la serie è tornata quasi ai livelli che la contraddistinguevano in PES 5. che non è mai andato giù nei ricordi e che riteniamo uno dei migliori giochi di calcio di sempre a distanza di tantissimi anni. Quindi, ben tornato PES e pazienza, aggiungiamo noi, per le licenze ufficiali più blasonate andate via. La ripartenza, quest’anno, ci sembra eccellente.

 

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Rigid Force Alpha, Recensione Pc

Vorremmo aprire in modo diverso questa nuova recensione su uno shoot’em up. Lo vorremmo fare senza ricordare come questo genere molto in voga negli anni ’80 sia tornato in voga grazie alle produzioni indie. Ma è più forte di noi. È un dato di fatto con il quale ci sembra doveroso ricordarlo.

Com8com1, un team indipendente tedesco di stanza ad Hannover ha pubblicato su Steam a fine agosto, Rigid Force Alpha, uno shoot’em up di chiara ispirazione retro disponibile su Pc. Ma come si comporta questo nuovo titolo? Sarà in grado di conquistare i vecchi giocatori? E ne catturerà di nuovi?

Vi diciamo la nostra in questa nostra recensione sul gioco che è in sviluppo da diverso tempo: già nel 2014 venne pubblicato un video dalla software house tedesca sulla pre-alpha nel quale si vede un prototipo abbastanza diverso dal gioco che abbiamo provato.

UN PO’ R-TYPE, UN PO’ GRADIUS MA CON LA SUA PERSONALITA’

Il fatto che gli autori di Rigid Force Alpha siano tedeschi ci fa venire in mente la “scuola Rainbow Arts” che realizzò oltre a Turrican (nel secondo capitolo c’era anche una fase shoot’em up mica male), X-Out e Z-Out. Rainbow Arts realizzò anche Katakis (a proposito di shoot’em up) poco prima dell’uscita per home computer di R-Type… ma questa è un’altra storia.

Il titolo oggetto della nostra recensione ci porta nello spazio per pilotare una navetta che deve difendere l’umanità dall’arrivo dei soliti alieni minacciosi. Nei sei stage del gioco molto vari possiamo notare tanti richiami al passato. Non possiamo non notare influenze da R-Type e Gradius. I nemici biomeccanici, enormi astronavi, robot e creature mostruose ci offrono un ventaglio di quanto abbiamo giocato ed affrontato anni fa. Tutte cose già viste ma ben rielaborate in livelli orchestrati molto bene dove la crescente difficoltà è una sfida che i giocatori di vecchia scuola non possono che accogliere a braccia aperta con un impegno prolungato.

Rigid Force Alpha vanta un gameplay solido. Abbattendo i nemici si raccolgono dei globi di energia che aumentano la nostra barra di energia che servirà per lo sparo a “sputo”. Più ampia è la barra, più – ovviamente – sarà duraturo il raggio speciale della determinata arma in uso. E qui è giusto dire quanto siano pirotecnici questi raggi.
Per cambiare arma invece si devono distruggere dei nemici simili a quelli visti in R-Type che rilasciano tali bonus. Troviamo, così, raggi letali e spettacolari al tempo stesso, ma anche potenziamenti interessanti come un satellite che può essere piazzato in qualunque direzione attorno alla nostra navetta. Questa è una delle parti migliori e che dà personalità a Rigid Force Alpha rispetto alla massa.

Questo satellite è molto più versatile di quanto visto in passato su altri titoli. È piuttosto intelligente e può effettivamente difendere al meglio o se posizionato al meglio anche aumentare il volume di fuoco. Ma non sarà una passeggiata di salute. Questi accorgimenti ci aiuteranno nel tentativo di sopravvivere ed andare avanti ma i nemici certamente non stanno a guardare. Ed anche gli ambienti andando avanti saranno sempre più ostili.




Cascate di sabbia, nebbia e quant’altro ci renderanno la vita ulteriormente difficile nei vari stage che si susseguono e che, un pezzo alla volta, ci rimandano flash dal passato. Insomma, il gioco è tosto ma non è impossibile e la difficoltà è stata implementata alla grande.

Inoltre è giusto osservare come il titolo proponga non solo la classica modalità storia con sei stage principali ma sono state incluse una modalità Arcade e la Boss Rush. Due varianti semplici che danno rigiocabilità al tutto. Nella Arcade non ci saranno opzioni per continuare e si dovranno salvare degli astronauti e distruggere alcune cisterne per ottenere punti e bonus. Nell’altra modalità, invece, è intuibile che si tratti di una rivisitazione degli scontri con tutti i boss affrontati. Ed alcune battaglie di queste sono spettacolari. Il titolo si distingue anche per la presenza delle classifiche globali e di 40 obiettivi su Steam.

SCROLLING ORIZZONTALE, 2,5D, ASPETTO PULITO, GRANDE COLONNA SONORA




Siamo vicini al tirar le somme ma è giusto prima parlare dell’aspetto tecnico del gioco. Non parliamo di miracoli ma di un compito svolto in modo molto attento da sviluppatori sicuramente appassionati.

Visivamente ci troviamo di fronte un quadro molto pulito e fluido con sfondi molto interessanti ed ambientazioni belle da vedere sono in 2d mentre i nemici hanno modelli in 3d. Una soluzione adottata da moltissimi titoli che ha pro e contro. Naturalmente.

Le note positive sono tantissime con animazioni dei nemici molto fluide, colori vivaci ed una sana confusione nei momenti più concitati che non viene assolutamente minata da rallentamenti di sorta. Le stonature sono piccole sbavature ed alcune piccole incongruenze cromatiche a nostro avviso tra ambienti ed alcuni tipi di nemici. Standard, invece, le scene di intermezzo che ci presentano i vari livelli.

Per il resto assistiamo ad un vero e proprio tripudio dedicato agli shoot’em up classici a scorrimento orizzontale che offre anche sfide contro nemici giganteschi e spettacolari da vedere nonché da abbattere con un ventaglio di armi che variano dagli spari multipli, ai laser ad armi a ricerca e così via. Anche le esplosioni sono ben fatte e contribuiscono ad alzare l’asticella. Essenziale l’interfaccia di gioco così come i menu.

Splendida, invece, la colonna sonora firmata da DREAMTIME con Michael Chait. Uno stile synth che accompagna l’azione grazie anche a motivi davvero interessanti ed orecchiabili.

COMMENTO FINALE

Rigid Force Alpha è un omaggio ben riuscito ai classici del passato in chiave moderna. Una frase che sembra scontata ma che è veritiera. Un bel collage tra passato e presente ad ambientazione sci-fi che rappresenta un bel lavoro da parte di Com8com1.

Il titolo propone meccaniche consolidate con una interessante gestione del satellite difensivo della navetta in grado di attaccare ed essere spostato in molti modi. Le cose da fare con la navetta, che ricorda quella di R-Type (quante volte abbiamo ripetuto questo titolo nella nostra recensione?), sono tante proprio per la presenza di questo satellite che può aumentare a dismisura la potenza di fuoco ma può offrire protezione. La raccolta dei globi d’energia per aumentare la potenza della determinata arma aggiunge pepe al gameplay che ha il grande pregio di avere una difficoltà molto calibrata. La sfida è molto tosta ed i livelli di difficoltà sono adatti  tanto ai principianti quanto agli esperti.

Rigid Force Alpha prende il meglio di altri titoli e lo riporta con grande naturalezza. È questo l’ottimo risultato ottenuto dagli sviluppatori. Non è esente da difetti, chi non lo è? Non tanto su alcuni picchi davvero complicati ma crediamo che probabilmente gli sviluppatori avrebbero potuto osare ancora di più. Per quanto sia tutto molto interessante, tutto quello che abbiamo visto non era nulla di troppo originale ma, dopo quasi 40 anni di shoot’em up, volere  una cosa del genere sarebbe (forse) pretenzioso. Per il resto, si tratta di un titolo assolutamente consigliato caldamente agli amanti di questo tipo di giochi.

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