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Strage di Jacksonville, EA denunciata dai sopravvissuti

Torniamo a parlare dell’eccidio di Jacksonville che si è consumato la settimana scorsa e che è costata la vita a tre ragazzi (compreso David Kats, l’autore del folle gesto che poi si è suicidato, ndr) ed il ferimento di altri 11 che partecipavano ad un torneo di Madden NFL 19.

I sopravvissuti della strage, infatti, hanno denunciato Electronic Arts e i dirigenti della sede della manifestazione. Lo scrive il Daily Gaming Report.

La causa si incentra sull’apparente violazione di alcune norme di sicurezza che secondo le autorità del posto avrebbero potuto evitare quanto accaduto. Secondo i querelanti, EA e la dirigenza del locale non avrebbero organizzato un evento sicuro. È Jacob Mitch il primo ad adire per le vie legali denunciando la Jacksonville Landing Arena ed il Chicago Pizza Parlor dove si è svolto l’evento esportivo. Mitch denuncia il fatto che “c’erano delle uscite bloccate e che sono state violate norme antincendio” come peraltro detto dal capo dei vigli del fuoco locali, Kevin Jones
Jacob Mitch si fa rappresentare dallo studio legale Morgan & Morgan che rappresenterà anche gli altri coinvolti alla strage intenzionati a querelare il publisher.

Aver cancellato tutti gli eventi su Madden NFL 19 ed aver donato un milione di dollari alle famiglie delle vittime non è bastato ad EA che dovrà difendersi a suon di carte bollate. Qualche giorno fa, infatti, il publisher decise di donare la somma alle famiglie di Taylor Robertson ed Eli Clayton ed a questo dovrebbe comunque seguire una raccolta fondi per consentire a chiunque di offrire il proprio appoggio economico.

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— #WeAreMadden (@EAMaddenNFL) August 30, 2018

A tal proposito, il 6 settembre, dovrebbe tenersi un evento in livestriming con gli sviluppatori di Madden per rassicurare la comunità degli appassionati.

Vedremo come si svilupperanno gli eventi. Non vediamo effettive colpe del publisher in questa situazione ma è solo un nostro umile pensiero.

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Battlefield V, trailer per la Gamescom 2018

Battlefield V si mostra in un nuovo trailer per la Gamescom 2018 che si terrà a Colonia la settimana prossima, dal 21 al 25 agosto.

La clip ci porta nelle strade di Rotterdam dove infuria la battaglia e l’azione del nuovo fps della serie griffata Electronic Arts e DICE. Non abbiamo molto altro da aggiungere, quindi vi lasciamo alle sequenze di gameplay. Buona visione.

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C’è la conferma di EA: chiude Offre la Ditta su Origin

Alla fine la conferma è arrivata. Electronic Arts ha ufficializzato che il programma Offre la Ditta che regalava periodicamente un gioco agli utenti di Origin è stato chiuso. Nel corso dei 4 anni in cui è stato attivo, ha regalato 35 giochi. L’ultimo è stato Peggle,

Un portavoce della compagnia – riporta Polygon – ha commentato così:

“Offre la Ditta è stato ritirato ed i giochi non saranno più offerti con questo programma. Il cambiamento non riguarderà i giochi già scaricati dagli utenti prima della cessazione del servizio. Tali giochi rimarranno per sempre loro”.

Non c’è stata altra spiegazione.

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Battlefield V, la open beta si terrà a settembre

DICE ha annunciato nelle scorse ore che una beta aperta di Battlefield V si terrà ad inizio settembre. Non sono ancora stati svelati i termini esatti dei test ma è certo che saranno importanti per l’uscita dell’fps che, ricordiamo, debutterà il prossimo 19 ottobre su Pc, PS4 ed Xbox One. Riferisce la notizia DSOGaming.

La software house ha anche comunicato che alla Gamescom 2018 di Colonia, che si terrà nella città tedesca dal 12 al 25 agosto prossimo, mostrerà una nuova versione del gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale.

Battlefield 5

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The Sims 4, ecco l’espansione Season

Electronic Arts e Maxis hanno ufficializzato il lancio mondiale di The Sims 4 Season. Questa è disponibile per Pc e Mac.

I Sims potranno così vivere l’effetto di tutte e quattro le stagioni decorando le proprie case per le vacanze natalizie o coltivando la propria passione per il giardinaggio nei mesi più caldi.

Gli agenti atmosferici influenzeranno le scelte di Sim, le loro relazioni e le loro attività quotidiane. I giocatori scopriranno tanti nuovi modi di divertirsi con i propri Sims e vivere storie divertenti durante tutto l’anno.

 

L’espansione The Sims 4 Seasons offre agli appassionati nuove opportunità di raccontare le proprie storie nel gioco – spiega Grant Rodiek, senior producer – Il clima e il passaggio delle stagioni sconvolgono la vita dei Sims, che potranno sguazzare nelle pozzanghere dopo i temporali primaverili, raccogliere in miele delle api in autunno, fare a palle di neve nei mesi più gelidi e partecipare a tantissimi giochi e nuove sfide. Questo è il mio pacchetto preferito, il nostro team era entusiasta di creare finalmente un’espansione tanto desiderata dai fan. Non vediamo l’ora di scoprire come il clima influenzerà le abitudini dei giocatori”.

 

Oltre al meteo imprevedibile, The Sims 4 Seasons include anche un calendario di festività che i Sims potranno celebrare con gli amici e la famiglia. Durante la Festa del Raccolto, i Sims potranno incontrarsi e godersi un banchetto degno di un re. Per la Festa d’Inverno, la visita di Padre Inverno illuminerà la giornata anche del peggior guastafeste. Dopo aver festeggiato il Nuovo Anno, i protagonisti potranno vivere l’atmosfera di un appuntamento romantico nel Giorno dell’Amore. I giocatori potranno inoltre inventare la propria festività e scegliere come meglio festeggiarla: con un calendario così pieno, sarà un anno davvero impegnato per i Sims.

Ogni stagione porterà con sé divertenti novità: l’autunno porterà mucchi di foglie in cui giocare, mentre il gelo invernale sarà perfetto per destreggiarsi sulle piste di pattinaggio su ghiaccio tra piroette, torsioni e naturalmente cioccolate calde. Per affrontare con il giusto stile la soffocante calura estiva i Sims potranno indossare splendidi costumi da bagno, perfetti per rinfrescarsi in piscina. Ad ogni cambio stagione, i nostri personaggi potranno esplorare i paesaggi esterni per provare a guadagnare nuovi Stemmi di talento.

Dopo aver evitato i fulmini dei temporali e sguazzato sotto gli acquazzoni primaverili, i Sims potranno coltivare i propri giardini creando rigogliosi bouquet, composizioni floreali e consegnarle in tutta la città come veri flower designer. I più curiosi potranno analizzare le piante, svolgere ricerche scientifiche e diventare famosi botanici. Per ogni nuovo hobby ci saranno nuovi outfit, strumenti da utilizzare e sfide da accettare.

CARATTERISTICHE

Primi appuntamenti

  • Parliamo del calendario, che ne dite? Include tutte le festività imminenti, ciascuna con le proprie tradizioni da completare. Più tradizioni completerà il vostro Sim, più sarà felice durante le festività. Mentre consulterete il calendario, vedrete poi l’agenda dell’unità familiare del vostro Sim che vi segnalerà per esempio quando dovrà recarsi al lavoro. Date inoltre una sbirciata alle previsioni del tempo, in modo che i Sims possano organizzarsi in anticipo. Per completare il tutto, anche i compleanni dei Sims saranno indicati sul calendario. Non c’è Sim che non adori la torta di compleanno!

Il meteo e i suoi effetti

  • Stagioni porta con sé, beh, le stagioni! Ciascuna ha le proprie caratteristiche ed è divertente a modo suo. Di seguito riportiamo un riepilogo delle stagioni.

Primavera

  • Il periodo primaverile è caratterizzato da pozzanghere, fango, pioggerelline e temporali. Quando inizia a piovere, armate i Sims di ombrelli e impermeabili. Ricordate che i temporali tendono a rendere particolarmente tesi i Sims. Non mancate di consultare le previsioni del tempo prima di organizzare quel barbecue in cortile. La primavera è anche caratterizzata dai fiori!

Estate

  • Il caldo sta diventando molto intenso? Iniziate a fare scorta di tè freddo e costruite una bella piscina, perché nel mondo dei Sims il caldo dell’estate arriva prima che riusciate a dire “tuffo a bomba”! Anche più piccoli si divertiranno a sguazzare nella nuova piscina per bebè. Consiglio prezioso: quando la temperatura aumenta, non mancate di far indossare abiti estivi ai vostri Sims o rischieranno un colpo di calore!

Autunno

  • Quando inizia a soffiare una brezza gelida, sapete in quale periodo dell’anno vi trovate. Che il tempo dei maglioni abbia inizio! Il Festival del raccolto si svolge in autunno, quando i Sims chiamano a raccolta gli amici e i familiari più stretti per celebrare la gratitudine con un pasto grandioso. Decorate le case dei Sims per questo giorno speciale, passatevi l’un l’altro gli antipasti, preparate uno stupendo dessert e celebrate con tutta la famiglia.

Inverno

  • Avete fatto caso a quella nevicata leggera? Dev’essere inverno nonché il periodo della festività più sentita in assoluto: il Festival invernale. Prendete il pacchetto dedicato alle festività per iniziare a decorare la casa; vedrete che diventerà magnifica! I vostri Sims possono dare regali, accendere il caminetto e prepararsi a una visita da parte di Babbo Inverno! Non dimenticate di coprire bene i vostri Sims con cappelli, cappotti e guanti o rischieranno di pagare un prezzo molto alto. (musica drammatica in sottofondo) Sapete però cosa non è per nulla drammatico? Il pattinaggio su ghiaccio! Costruite una pista di pattinaggio per concedervi un po’ di divertimento nevoso. I vostri Sims potranno perfino imparare piroette e acrobazie spettacolari.

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E3 2018, la conferenza Microsoft è stata la più vista su Twitch

La concretezza ha pagato e la conferenza E3 2018 di Microsoft, che sicuramente è stata molto interessante (probabilmente la migliore dello show di quest’anno grazie ai tanti giochi presentati ed anche alle acquisizioni di studio di sviluppo) è stata premiata anche dai numeri su Twitch.

L’evento Xbox è stato visto da 1,7 milioni di spettatori. Un risultato che vale addirittura il primato come evento più visto di sempre sulla nota piattaforma streaming. E questo migliora nettamente l’1,1 milioni del 2017 quando erano state presentate anche novità in ambito hardware.

I dati pubblicati da Githyp vedono Ubisoft al secondo posto con 1,6 milioni di spettatori. La software house francese ha quasi raddoppiato quanto fatto nello scorso anno quando a vedere lo show su Twitch furono 986mila utenti.

Sul gradino più basso del podio, Sony con 1,5 milioni di spettatori ma anche qui l’incremento è decisamente confortante visti i 986mila spettatori dell’edizione passata dell’E3.

Chi sorride moltissimo è Bethesda: 964mila spettatori contro i “soli” 233 mila del 2017. Siamo sicuri che con questi dati, la software house americana confermerà una nuova conferenza al prossimo E3.

Il PC Gaming Show sale ad 893mila spettatori contro i 552mila dello scorso anno. Molto bene, nonostante tutto, l’evento Nintendo che ha catturato 679mila spettatori contro i 292mila dell’E3 2017.

In controtendenza EA Play. Lo show di Electronic Arts che ha sostanzialmente aperto le danze a questo E3 2018, è stato visto da 528mila spettatori la settimana scorsa. Una flessione importante (e preoccupante) visto i 676mila utenti del 2017.

 

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Anthem, data di uscita, trailer e i bonus pre-order

In occasione dell’EA Play 2018, l’evento creato da Electronic Arts per l’E3 2018, il publisher ha annunciato che Anthem uscirà ufficialmente il 22 febbraio 2019 su Pc (Origin), PlayStation 4 e Xbox One.

L’action rpg sviluppato da BioWare permetterà a un massimo di quattro giocatori di perlustrare un misterioso mondo popolato da ogni tipo di creatura. I piloti potranno indossare le esotute Javelin in modo da acquisire velocità e potenza, maneggiare armi mai viste e compiere evoluzioni fondamentali per combattere in un ambiente di gioco ostile. Le esotute potranno essere personalizzate sia nelle componenti elettroniche che nella verniciatura, per essere preparate ad affrontare ogni tipo situazione e pericolo.

Si può già preordinare il titolo in modo da ottenere un accesso VIP alla Demo, un emblema dei fondatori e un’arma leggendaria all’interno del gioco e la Legion of Dawn Armor per l’esotuta Javelin del Ranger. In più, chi acquisterà l’edizione Legion of Dawn Armor riceverà anche il set completo della Legion of Dawn Armor, un’implementazione al Javelin del Ranger, la colonna sonora ufficiale del gioco e molto altro.

Gli utenti Origin Access Premier potranno giocare il titolo a partire dal 15 febbraio, mentre quelli Origin Access Basic potranno godersi 10 ore di gioco all’interno del Play First Trial.

Ecco di seguito il trailer cinematico e una ricca galleria di nuove immagini dedicate ad Anthem.










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Unravel Two è disponibile da oggi su Pc, PlayStation 4 e Xbox One

Durante l’E3 2018 in corso a Los Angeles, Electronic Arts e Coldwood Interactive hanno svelato e lanciato nello stesso istante Unravel Two, nuovo capitolo delle avventure di Yarny, la piccola creaturina protagonista del primo capitolo uscito nel 2015.

Unravel Two, disponibile da oggi su Pc, PlayStation 4 e Xbox One, prosegue la storia del primo episodio offrendo per la prima volta nella serie la possibilità di giocare l’avventura in single player oppure in co-op, con modalità drop-in/drop-out. Le due creaturine dovranno aiutarsi a vicenda per districarsi tra complessi rompicapo ed esplorare splendidi paesaggi naturali o intricati ambienti urbani circondati da piante e petali.

Il platform è disponibile in tutto il mondo al prezzo di 19,99 euro. Tutti gli abbonati ai servizi EA Access e Origin Access potranno inoltre giocare l’inizio di Unravel Two a partire da oggi.



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Ecco Origin Access Premier, nuovo servizio in abbonamento per Pc

In occasione dell’EA Play di Los Angeles, Electronic Arts ha annunciato Origin Access Premier, il nuovo servizio in abbonamento che permetterà di giocare in anteprima le novità per PC del publisher su un catalogo di 100 titoli in costante aggiornamento, a partire dai quelli più attesi come Fifa 19, Battlefield 5, e Anthem.

Origin Access Premier sarà disponibile al prezzo di 14,99 euro al mese o 99,99 euro all’anno e garantirà uno sconto del 10% su tutti gli acquisti Origin: tutte le informazioni e le modalità di pre-registrazione sono disponibili al seguente sito.

A partire da oggi e fino al 17 giugno, i giocatori non ancora abbonati a Origin Access potranno effettuare l’iscrizione gratuita per 7 giorni che permetterà loro di scaricare e giocare i titoli della libreria Origin Access.

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Annunciato 2018 Fifa World Cup Russia

La Coppa del Mondo di calcio si avvicina ed Electronic Arts annuncia 2018 Fifa World Cup Russia. Si tratta di un aggiornamento gratuito scaricabile per tutti i possessori di Fifa 18. Il contenuto offrirà l’opportunità di vivere il torneo mondiale attraverso gli elementi ufficiali della Coppa del Mondo Fifa come squadre, stadi, divise, stemmi, palloni ufficiali ed ovviamente l’ambitissimo trofeo in palio.

Gli appassionati e possessori di Pc (via Origin), PS4, Xbox One e Switch potranno scaricare gratuitamente il contenuto a partire dal 29 maggio. Vediamo anche il primo trailer con protagonista Cristiano Ronaldo.

L’aggiornamento 2018 FIFA World Cup Russia permette di scegliere una delle 32 nazionali qualificate per vivere il sogno del mondiale e scrivere la propria storia nel torneo, dalla fase a gironi alla finale di Mosca in modalità Amichevole Online e Torneo Online.  Con la modalità Torneo FIFA World Cup Personalizzato, è possibile scegliere una delle nazionali incluse in FIFA 18 per creare un torneo unico includendo anche squadre non qualificate come (ahinoi) Italia, Cile e USA. Per immergersi nelle più calde atmosfere degli stadi e cimentarsi in partite offline, da solo o con amici, è stata inclusa la modalità Calcio d’Inizio FIFA World Cup.

Grazie agli elementi ufficiali, dalla coinvolgente atmosfera dei campi di tutti i 12 stadi di Russia, con cartelloni, divise, bandiere delle nazionali al pubblico dinamico in alta risoluzione i giocatori potranno godersi l’eccitante spettacolo e i suoni del torneo. Il motore Frostbite (non su Swtich) permette di attenuare ulteriormente il confine tra il mondo reale e quello virtuale, migliorando ulteriormente il realismo grafico, le nuove dinamiche di gioco e la verosimiglianza dei personaggi, per offrire su PS4, Xbox One, e Pc la simulazione calcistica più autentica e visivamente impressionante di sempre.

La popolare modalità di gioco FIFA World Cup Ultimate Team è stata rinnovata per l’occasione: saranno inoltre incluse le Icone FIFA World Cup e oggetti giocatore dinamici legati alle performance nel torneo reale, consente di costruire la squadra internazionale dei sogni, includendo alcuni dei giocatori più celebri della storia dei Mondiali.

Dal 6 giugno l’aggiornamento Fifa World Cup sarà inoltre disponibile su FIFA Mobile per un periodo di tempo limitato: i fan del gioco possono scegliere una delle 32 nazionali qualificate o riscrivere la storia con una delle squadre non qualificate.

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A Way Out è disponibile da oggi

Oggi è il gran giorno di A Way Out. Un particolare action adventure griffato Hazelight Studios ed Electronic Arts. Il gioco è disponibile su Pc, via Origin, PS4 ed Xbox One ed è realizzato dagli autori di uno dei titoli indie più interessanti degli ultimi anni: Brothers – A Tale of Two Sons.

Protagonisti di A Way Out sono Leo e Vincent, due detenuti che dovranno trovare insieme una via di fuga dalla prigione in cui sono rinchiusi.

Il titolo fa parte del programma EA Originals che si compone di una rete di numerosi studi indipendenti emergenti che con i loro talentuosi team intendono offrire ai videogiocatori di tutto il mondo nuove esperienze di gameplay e che destina proprio agli studios la totalità dei ricavi.
Uno dei principali esempi dello stretto legame con i valori di EA Originals, Hazelight ha reso più facile che mai divertirsi in cooperazione creando un programma “Friends Pass”: per la prima volta, chi acquisterà il videogioco potrà invitare gratuitamente un amico per addentrarsi insieme nell’esperienza online di A Way Out.

Josef Fares, sceneggiatore e direttore di Hazelight ha spiegato:

A Way Out è basato su un modello narrativo dinamico perfetto per essere giocato con gli amici sul divano, trattandosi di un sistema di gameplay esclusivamente in co-op: volevamo che gli appassionati potessero giocare con i propri amici senza costi ulteriori, per questo abbiamo creato il “Friends Pass” gratuito”.Il gioco è disegnato perché tra i giocatori si crei il giusto rapporto di fiducia, fondamentale per poter comunicare al meglio e prendere le giuste decisioni durante la storia. Gli sviluppi intensi e gli episodi decisivi rendono inevitabile l’interazione sia tra i personaggi, sia tra i videogiocatori. Oltre a questo, A Way Out non presenta ripetizione di scene o attività, rendendo così l’esperienza di gioco unica e mai vissuta prima”.

I protagonisti della trama di A Way Out, visivamente divisa all’interno dello schermo, sono lo spavaldo Leo e l’introverso e freddo Vincent: le loro personalità così diverse potranno cambiare a seconda del modo in cui i giocatori si relazioneranno con ciò che si trova al di fuori della prigione.
Tra passaggi segreti ad alto rischio, violente risse e scontri a fuoco, pesca in co-op e altri giochi, il titolo vuole essere una storia emozionante e densa di momenti di azione e divertimento, resi impeccabili da un gameplay unico e tutto da scoprire.











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A Way Out, ecco i requisiti di sistema

Mancano ormai poche ore all’esordio di A Way Out su Pc e console a firma Electronic Arts. Il particolare action adventure debutterà il 23 marzo, ovvero tra due giorni. Su Origin, lo store digitale del publisher nordamericano, sono presenti le richieste hardware per la versione Windows.

Ecco di cosa ha bisogno il gioco per girare su Pc.

Requisiti minimi per giocare a 720p e 30 fps

  • O/S: Windows 7 64-bit, 8.1 64-bit o Windows 10 64-bit
  • CPU: Intel core i3-2100T @ 2.5GHz/AMD FX 6100 o superiore
  • RAM: 8GB
  • GPU: NVIDIA GeForce GTX 650Ti 2GB, AMD Radeon HD 7750 2GB
  • DirectX: scheda video compatibile con X11 o equivalente
  • Hard Drive: 25GB
  • Input: almeno un controller compatibile Xbox/PlayStation
  • Connessione: almeno 256KBPS



Requisiti consigliati di A Way Out per giocare a 1080p e 60 fps

  • O/S: Windows 7 64-bit, 8.1 64-bit o Windows 10 64-bit
  • RAM: 16GB
  • CPU: Intel Core i5 3570K; AMD Ryzen 3 1300x o equivalenti
  • GPU: Nvidia GT 960; AMD R9 290 o equivalenti
  • DirectX: scheda video compatibile con X11 o equivalente
  • Hard Drive: 25GB
  • Input: almeno un controller compatibile Xbox/PlayStation
  • Connessione: almeno 256KBPS.

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Burnout Paradise Remastered, Recensione PS4

Era fine gennaio del 2008 quando Burnout Paradise fece il suo debutto su PS3 ed Xbox One portando una nuova ventata alla particolare serie arcade che si basa soprattutto sull’abilità di fare incidenti.

Le novità all’epoca furono importanti perché rivoluzionarono la saga facendola diventare un vero e proprio racing ambientato in un vasto mondo open world chiamato, Paradise City (da qui la presenza del celebre brano dei Guns N’ Roses del 1987 che riecheggia come brano principale di una ampia colonna sonora).

L’anno successivo, il titolo realizzato da Criterion Games che fece effettivamente fare il salto di qualità a Burnout, arrivò su Pc. La saga, nata nel 2001, non ebbe poi grandissimi sviluppi se si eccettua Burnout Crash del 2011 che però ebbe tante critiche e non era minimamente paragonabile a Paradise.

Da allora la serie è in standby. Tuttavia, qualche mese fa, Electronic Arts, publisher della saga, ha annuncio la Remastered per PS4 ed Xbox One in grado, ovviamente, di sfruttare i benefici tecnici (4K, 60 fps ed altro) di PS4 Pro ed Xbox One X.

Ecco quindi Burnout Paradise Remastered che da ieri (16 marzo 2018) sfreccia sulla console attuali e che arriverà tra qualche tempo anche su Pc e torna dopo 10 anni dalla sua prima “edizione”.

Noi vi parleremo della versione PS4 di questa riproposizione di quello che all’epoca fu un vero e proprio capolavoro. Avrà superato indenne il passare del tempo? Rimarrà sempre divertente? Ecco il nostro racconto.

PARADISE CITY, 10 ANNI DOPO… CON TANTI CONTENUTI

Burnout Paradise si ripresenta in una nuova veste per sfruttare le caratteristiche e le potenzialità delle console odierne. Ci rituffiamo nella stesse strade che dieci anni fa ci regalarono tantissimo divertimento a suon di corse mozzafiato del tutto fuori controllo, andando a distruggere le auto a destra ed a manca in ogni dove lungo una mappa aperta di svariati km quadrati, suddivisa in otto punti di interesse estremamente diversi tra loro.

Non manca Rock F. M. che ci presenta nuovamente il gioco proponendoci i suoi brani. Tra questi, come detto, Paradise City dei Guns N’ Roses, tantissime altre canzoni rock che però vengono alternati quando siamo fermi ed il gioco va in pausa da brani di musica classica. Un interessantissimo contrasto sonoro che ci piace. Una sorta di Dr. Jeckyll e Mr. Hyde, tra calma olimpica quando si sta fermi e follia pura quando si è al volante.

E poi la voce del tutorial che ci spiega le cose fondamentali del gameplay come ad esempio i vari tipi di gara e come partecipare, ci segnala i punti di interesse ma anche la presenza degli sfasciacarrozze (luogo in cui potremo ritirare le nostre auto o moto come ricompensa delle nostre gesta e vittorie), dei meccanici che – chiaramente – riparano (al volo) i danni accumulati dalla nostra vettura, i verniciatori ma anche i benzinai che aggiungono carburante per il nostro turbo (la nitroglicerina), e così via.

All’inizio è possibile anche, tramite camera usb, scattare una foto ed applicarla alla patente di gioco, in alternativa il nostro Avatar PSN va benissimo.

In sostanza, le prime sensazioni, sono familiari perché non sembra essere cambiato troppo. Questo è un bene ed al tempo stesso una costa non troppo positiva che però spiegheremo dopo.

I nostri primi km sono un continuo gironzolare per la mappa della città che include anche tanti luoghi nascosti accessibili attraverso cancelli che possono essere utilizzati anche come scorciatoie nelle gare contro gli altri.

Dovremo anche essere pronti ad affrontare le sfide di vario genere: resistenza, o le classiche gare per arrivare primi da un punto all’altro (e qui le scorciatoie possono essere utili o addirittura deleterie perché se imboccata la strada sbagliata possiamo anche allungare la distanza che ci separa dal traguardo), oppure la furia stradale da vincere a suon di takedown. Esiste anche la possibilità di creare incidenti catastrofici (come nei precedenti Burnout, ndr).

Tutto come ce lo ricordiamo con un gameplay sempre divertente avvalorato dal fatto che questa edizione includa tutti i contenuti come i veicoli extra, nuove sfide ed ulteriori porzioni di mappa.

GLI OTTO DLC OLTRE AL GIOCO “LISCIO”

I contenuti sono quindi al top: complessivamente troviamo circa 140 tra vetture e moto (alcune auto davvero iconiche), tutti gli otto dlc presenti che fanno aumentare enormemente i numeri. Troviamo, ad esempio 475 cancelli da sfondare (400 da Paradise City ed i restanti in Big Surf Island), nuovi salti per effettuare acrobazie, e tanto, tanto altro.

Eccoli la lista:

Big Surf Island

Nuove sfide, oggetti da scoprire, eventi e nove nuovi veicoli accompagneranno alla scoperta dell’enorme quartiere di Big Surf Island per tante gare e un po’ di relax “innocuo”.

Cops and Robbers

Date gas nel nome della legge e interpretate buoni e cattivi nel pacchetto Cops and Robbers. Aggiunge una nuova modalità online e le versioni della polizia di 33 dei veicoli originali di Paradise.

Legendary Cars

Quattro vetture inedite arrivano sulle strade di Paradise City grazie al pacchetto Legendary Cars. Include Carson GT Nighthawk, Hunter Cavalry Bootlegger, Hunter Manhattan Spirit e Jansen 88 Special.

Burnout Bikes

Questo è dedicato alle due ruote con Burnout Bikes. Offre quattro moto: FV1100, FV1100-T1, Firehawk V4 e Firehawk GP Competition.

Burnout Paradise Toys

Afferrate il telecomando e sfrecciate con le velocissime auto giocattolo del pacchetto Toys. Include versioni giocattolo delle seguenti auto: Hunter Cavalry, Hunter Manhattan, Krieger WTR, Jansen P12, Hunter Takedown 4×4, Carson GT Concept, Hunter Citizen, Carson Inferno Van e la moto Nakamura Firehawk GP Competition.

Burnout Paradise Party

Il pacchetto Party permette di completare sfide di squadra con gli amici.

Boost Specials

Guidate la Carson Extreme Hot Rod o la Montgomery Hawker Mech.

Cagney

Tante nuove sfide e modalità attendono nell’aggiornamento Cagney, oltre alla Carson Hippy Van. Include due nuovi veicoli e decorazioni aggiuntive della community.

ARCADE ALLO STATO PURO



Il gameplay originale è rimasto intatto, così come la sensazione di confusionario divertimento. Rimanere fedeli al proprio spirito è, lo diciamo fin da ora, un grande pregio. Sfrecciare per le strade, viottoli, cantieri abbandonati, piazze, stadi, fino ad arrivare a spiagge, quartieri in o zone di montagna e così via, non è stato così divertente.

Il motivo è semplice: le regole non esistono ed uno può girare liberamente facendo cosa gli pare e piace a bordo di vetture e moto. Fermandoci agli incroci potremo scegliere il tipo di gara alla quale partecipare, a patto di avere il mezzo adatto.

Se saremo a corto di nitroglicerina per aumentare il turbo a nostra disposizione potremo compiere evoluzioni o andare contromano per qualche centinaia di metri in modo da recuperare il prezioso combustibile.

Le diverse tipologie di competizioni permettono sempre varietà. Esiste anche una modalità “carriera” basata sulle patenti. Ogni vittoria (e ribadiamo che solo il primo posto nelle gare o il raggiungimento di determinati risultati imposti dal gioco) sarà utile per la nostra scalata alla patente più prestigiosa. Si parte da quella provvisoria: due vittorie e si ha la patente D, altre otto per quella C e così via.

L’obiettivo rimane sempre e comunque mettere tutti indietro con le maniere forti. A suon di takedown (mandandoli a sbattere contro ostacoli o comunque buttandoli letteralmente fuori strada) e colpi di turbo tentando ovviamente di non essere vittima a nostra volta di incidenti che ci rallentano e che comunque danneggiano l’auto o la moto al punto poi di essere fuorigioco per quella corsa. A quel punto bisogna tornare dal meccanico per una riparazione.

Abbiamo detto che si tratta di divertimento confusionario. In effetti lo è perché non ci sono regole né tanto meno indicazioni precise. Si, in determinate gare (da punto A a punto B) bisogna seguire indicazioni generali ma a quella velocità è impossibile guardare la segnaletica. Inoltre è possibile, come dicevamo, prendere alcune scorciatoie in stile Wacky Races (il buon Dick Dastardly ne sa qualche cosa), permettono di avere vantaggi ma queste non sono infallibili ed alcune volte si allunga strada inutilmente perdendo il vantaggio. Ma capita spesso di sbagliare via.

Questo toglie poco al divertimento anche quando si va a sbattere rovinosamente vedendo il nostro mezzo accartocciato in modo catastrofico. Burnout non è mai stato un simulatore, né mai lo sarà, ma anche se la fisica è esasperata rimane comunque tutto sommato “credibile” o quanto meno verosimile nell’impatto tra le varie vetture.

Andare a Paradise City o a Big Surf Island è uno spasso sempre e comunque. Peccato che alcune volte diventi fine a sé stesso soprattutto quando ad esempio vogliamo andare in una determinata zona della città. In questa remaster probabilmente avrebbero fatto meglio ad aggiungere i viaggi veloci (i fast travel) che sono una manna dal cielo quando si vuole fare una determinata gara e che sono peculiarità degli open world da diverso tempo.

COMPITO DI REMASTER SVOLTO BENE MA FORSE SI POTEVA FARE DI PIU’

Dal punto di vista tecnico, Burnout Paradise Remastered appare molto pulito. Abbiamo provato la versione PS4 ed abbiamo notatouna certa pulizia e velocità. Non ci sono titubanze ed è tutto al suo posto. Forse, però, gli sviluppatori avrebbero potuto lavorare più in profondità sulle texture. Alcune sono così così, altre vanno meglio. Ad ogni modo il gioco è stato tirato a lucido ma rimane la percezione di una concezione “vecchia”. Poco male: pensiamo sia normale in queste occasioni.

Ciclo giorno-notte, effetti particellari (le scintille o la velocità smodata quando si utilizza il turbo, ad esempio) ben riprodotti, fisica degli incidenti tutto sommato credibile (ma ricordiamo che non si tratta di una simulazione e quindi va bene così) e nessuna incertezza. Bene anche sulla varietà delle location. I tanti chilometri quadrati della mondo di gioco offrono tanti scorci urbani e naturalistici gradevolissimi.

Su PS4 Pro ed Xbox One X le cose vanno meglio in virtù della maestosa potenza del 4K… a patto di avere televisori adatti…

Il comparto sonoro è rimasto tale e quale con tanti brani tra rock e musica classica di cui abbiamo parlato prima evidenziando un contrasto di note sublime, un buon doppiaggio in italiano ed ottimi effetti sonori.

Sostanzialmente non c’è stato apparentemente un grandissimo sforzo. Ghost Games ha fatto il suo compito senza particolari problemi consegnando ai nostalgici ed a chi attendeva un gioco della serie Burnout un prodotto pulito e ricco di contenuti capace ancora di divertire, a patto di essere amanti del genere.

Su PS4 possiamo definirlo uno dei racing arcade open world di rilievo.

COMMENTO FINALE

Cosa aggiungere di Burnout Paradise Remastered? Che finalmente EA e Criterion Games portano un Burnout su PS4 e che la speranza adesso si concentra su possibili sviluppi di capitoli inediti per la saga anche per le console attuali. I fan del resto chiedevano da tempo ed a gran voce l’arrivo della serie. Forte di una realizzazione tecnica pulita e di tutti i contenuti supplementari che il gioco originale propose nel corso degli anni, questa edizione offre svariate ore di divertimento ed è adatto soprattutto ai neofiti che saranno liberi di divertirsi in ogni modo.

Forse si sarebbe potuta ampliare la modalità carriera o altro ma trattandosi comunque di una Remastered non possiamo obiettare oltre. Del resto non manca apparentemente nulla a questa versione che include anche la modalità online.

Se siete amanti della serie e volete giocarla o rigiocarla su PS4 e PS4 Pro o su Xbox One ed Xbox One X, questo è il gioco che fa per voi a patto che non lo paragoniate a Gran Turismo Sport, o a Project Cars (1 e 2) o a Forza Motorsport. Sarebbe un grosso errore. Burnout Paradise Remastered ha invece il grande merito di rimanere fedele a se stesso, soprattutto al suo (divertente e scanzonato) spirito “selvaggio” offrendo tanto divertimento e perché no, anche uno svago utile. Ai giorni d’oggi non è una cosa così scontata.

 

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Burnout Paradise Remastered è disponibile da oggi

Puntuale come da annuncio, Burnout Paradise Remastered sfreccia su PS4 ed Xbox One. Lo rendono noto Electronic Arts e Criterium Games.

Tornati a Paradise City, a quasi 10 anni di distanza dall’esordio su Pc, PS3 ed Xbox 360, i videogiocatori saranno chiamati ancora una volta a scatenare il caos nel mondo dei motori: dai viali del frenetico centro città alle selvagge strade di montagna, prenderanno parte a gare a tutta velocità tra le più incredibili acrobazie e spettacolari scontri tra veicoli, in uno dei più grandi giochi di guida arcade mai creati.


Burnout Paradise Remastered fa immergere i piloti nell’esperienza del gioco originale e la arricchisce con otto add-on di Year of Paradise, tra i quali l’estensione della mappa fino a Big Surf Island. Grandi miglioramenti anche a livello grafico, tra cui texture in alta risoluzione, grazie ai 1080p nativi su PlayStation 4 e Xbox One, e in 4K a 60 fps su PlayStation 4 Pro e Xbox One X.

Burnout Paradise Remastered è disponibile online e in negozio per PlayStation 4 e Xbox One, mentre nei mesi successivi, sarà disponibile anche per Pc con l’espansione Big Surf Island per la prima volta in assoluto.

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Dragon Age, Speciale sulla serie

Agli occhi di un veterano dei giochi di ruolo digitali occidentali, che magari ha un’esperienza più che decennale con i titoli del genere, è forse la saga di Dragon Age quella che, più di qualunque altra (compresa la serie “sorella” Mass Effect), può mettere in primo piano i profondissimi cambiamenti intercorsi nelle filosofie di game design di questo particolare sotto-genere negli ultimi 10 anni.

Cambiamenti fatti di evoluzioni, perfino di qualche rivoluzione ma anche di una certa regressione per quanto concerne alcune peculiarità o meccaniche strutturali.
E d’altronde questo tipo di percorso, fatto di avvicendamenti nel team di sviluppo, di voltafaccia spesso all’ultimo secondo e di immancabili interferenze da parte del publisher, può essere considerabile quasi fisiologico in una serie che impiega così tanto tempo per la realizzazione e lo sviluppo di ogni suo singolo capitolo.

Ogni iterazione di questo franchise, infatti, nasce, cresce e viene data in pasto al pubblico in un ben determinato momento “storico” del genere, sottolineandone quasi programmaticamente le caratteristiche di rilievo o in corso di modifica in quel dato frangente cronologico, come una sorta di organigramma evolutivo. È davvero molto interessante studiare tutti e tre i tre capitoli della saga tenendo a mente quest’ottica e contestualizzando il tutto, di volta in volta, con lo stato precipuo del mercato videoludico nell’istante della pubblicazione, perché se ne possono ricavare in maniera naturale e assai intuitiva diversi indizi “storici” sull’evoluzione del game design di uno dei generi oggi più amati dai videogiocatori di tutto il mondo.

Pur non avendo avuto lo stesso successo, o la fama, della suddetta trilogia di Mass Effect, l’universo di Dragon Age è tuttavia riuscito a raccogliere attorno a sé una vasta schiera di estimatori, che vanno dagli appassionati della narrativa fantasy più spicciola a chi apprezza il gioco di ruolo in forma leggermente più complessa rispetto alla media del genere – quantomeno nell’ambito delle produzioni tripla A.

Ma non sono nemmeno mancate le critiche, a volte feroci, altre vote ingiustificate, ma comunque sintomatiche dell’attenzione questo franchise è riuscito ad ottenere presso il grande pubblico, capitalizzando su alcuni tratti somatici che sono ormai diventati un vero e proprio marchio di fabbrica della Bioware degli ultimi 10-15 anni: l’attenzione verso la narrazione, declinata in particolar modo nella caratterizzazione delle relazioni fra i personaggi; un universo di gioco costruito ad-hoc attorno ad una “lore” ricchissima di contenuti e materiale (sfruttando non solo la comodità del Codex, un “archivio” nozionistico interno al gioco e liberamente consultabile, ma anche le possibilità offerte da altri media come libri e fumetti); l’occhio di riguardo posto verso le tematiche LGBT, la cui proposizione all’interno delle proprie opere è da tempo (dal personaggio di Juhani in Knights of the Old Republic, in effetti) un vero e proprio vanto della casa canadese.

IN PEACE, VIGILANCE. IN WAR, VICTORY. IN DEATH, SACRIFICE

Dragon Age: Origins (3 novembre 2009) rimane, ad ogni modo, una vera e propria anomalia per i giochi di ruolo dagli elevati valori produttivi. Il suo sviluppo iniziò, addirittura, a novembre 2002, mentre il gioco vero e proprio venne annunciato solamente nel 2004. L’intervista rilasciata dal lead designer Mark Laidlaw al sito RPGFan è assai rivelatoria di un progetto cui la casa di sviluppo canadese teneva evidentemente tantissimo, tanto da prolungarne lo sviluppo per diversi anni e cambiarne in corsa svariate caratteristiche (come le eponimi “origini”, veri e propri background per i propri personaggi giocabili, passate dalle originali 12 a sole 6).

Sullo sviluppo travagliato influì anche la decisione, maturata in particolar modo dai nuovi capoccia di Electronic Arts in seguito all’acquisizione della compagnia da parte del colosso del publishing videoludico americano, di portare il gioco anche su console di settima generazione, ovvero PlayStation 3 e Xbox 360; ciò generò nuovi grattacapi per un team di sviluppo già alacremente al lavoro (nei periodi di crunch time più duri gli effettivi ammontavano a più di 180), e lo stesso Laidlaw affermò come l’elemento più insidioso risiedesse nella necessità di far uscire tutte e tre le versioni contemporaneamente, privando così il team di quel feedback che era stato necessario per realizzare a dovere il porting Pc del primo Mass Effect, nel 2008.

Indipendentemente dalle difficoltà del mastodontico lavoro, in ogni caso, la base fondante e la visione dei designer è sempre stata una sola: quella di un titolo assai vasto e multiforme, il cui compito – se non principale, sicuramente prioritario – era dare compiutamente vita e forma alla nuova IP di Bioware, con la quale la software house sperava finalmente di districarsi dalle proprie radici legate a D&D e ai Forgotten Realms per dedicarsi a progetti maggiormente personali, e probabilmente anche più gratificanti sul piano strettamente creativo.

Laidlaw, prendendo di nuovo spunto dalle sue dichiarazioni, cita più volte come autorevoli “fonti” creative e ispiratrici non solo il moderno high fantasy, sulla scia di Tolkien ed epigoni, ma anche le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin, autore che non era allora conosciuto e osannato come adesso, eppure costituiva già un punto di riferimento imprescindibile per gli scrittori e gli artisti del team, i quali proprio sul suo stile crudo e realistico si sono basati per costruire un epos fantasy diverso e originale – quantomeno, rispetto alle ambientazioni fino a quel momento affrontate dallo studio.

Il risultato? Ebbene, in Dragon Age: Origins è presente il consueto campionario stereotipico tipico del fantasy classico, come elfi, nani, incantesimi di ogni sorta e, ovviamente, maestosi draghi (d’altronde, stanno anche nel titolo); tuttavia, il lavoro effettuato dai writers si concretizza non solo nella quasi completa rielaborazione e nel ribaltamento di alcuni stilemi del genere, ma in generale in una compiuta presentazione di un universo fantasy che, seppur magari non sufficientemente ispirato in alcune sue componenti, riesce comunque con somma facilità ad accattivarsi le simpatie del giocatore, che si ritrova presto immerso in un affascinante universo digitale costruito con una cura e un’attenzione che sfiorano il maniacale.

L’intreccio di base, e in generale la trama nel suo complesso, si presentano piuttosto derivativi, avendo come ruolo centrale la lotta di un antico ordine di guerrieri (i Custodi Grigi) contro una piaga inesorabile conosciuta col nome di Prole Oscura, la quale si è manifestata con un vero e proprio Flagello nella nazione medioevaleggiante del Ferelden. È, tuttavia, proprio in Origins, forse più che in ogni altro titolo della saga, che vengono esplorate in tutte le loro sfaccettature tutte quelle tematiche che Bioware ritiene essere le colonne portanti del suo nuovo franchise, e che ne fanno un complesso di tropi fantasy diversi dai soliti: gli elfi sono segregati in ghetti all’ombra di un dominio quasi assoluto del genere umano, ed ad essi fanno da contraltare dei volenterosi ma inefficaci ribelli chiamati Dalish; la lotta perenne dei nani contro la Prole Oscura, ma soprattutto contro le ataviche pulsioni della propria razza; l’elemento religioso e quello politico, densi di contraddizioni e magagne ricche di spunti per la narrazione; il dramma dei maghi, costretti alla prigionia dai propri stessi poteri.

Grazie all’abile mescolanza fra ambientazione e narrazione, tra solido retroterra culturale di ogni scena e senso di presenza fisico nel mondo, a tutt’oggi, Origins è quasi certamente l’opera più ruolisticamente completa di Bioware, un risultato che si deve in particolare alle multiple origini possibili per i nostri personaggi, ovvero a dei veri e propri antefatti visibili in prima persona che delineano la storia pregressa dell’avatar in questione, il suo ruolo nel mondo e la sua classe di partenza. La combinazione di razze e classi dà vita sei origini di base, suddivise in: guerriero o ladro umano nobile, mago umano o elfo, elfo di città, elfo Dalish, nano nobile e nano popolano.

Cosa importantissima, poi, esse sono direttamente giocabili e sono legate a personaggi e storie spiccatamente personali, destinati a ricomparire anche più avanti nel gioco. A ciò si aggiunge il più che discreto livello dei dialoghi, che si distinguono anche nella gamma tonale di risposte possibili e che possono presentare alcune piccole variazioni in base alla propria origine, le numerose decisioni che è possibile compiere nel corso dell’avventura (alcune piuttosto difficili moralmente), e all’assenza di un indicatore di moralità del personaggio – una scelta precisa da parte di Bioware e anche piuttosto coraggiosa, se consideriamo che proprio tale software house non si era mai particolarmente distinta nel proporre sistemi di moralità particolarmente complessi, ancorata a rappresentazioni formulaiche “buono/cattivo” dai tempi di Knights of the Old Republic.

A tutto questo si accompagna un sistema di gioco che riprende le più attempate tradizioni del genere, non disdegnando comunque un approccio sincretico tendente a riassumere – rimodernandole adeguatamente – talune meccaniche classiche, ma decisamente troppo arcaiche per essere riproposte tali e quali: Origins somiglia, così, ad un incrocio fra Baldur’s Gate 2 e il suddetto KOTOR, configurandosi come un gioco di ruolo lineare, focalizzato sulla gestione del party, gestito da un sistema di regole “simil-tabletop” semplice ma al tempo stesso in grado di fornire una discreta varietà di build e un certo grado di complessità, mai troppo astrusa. Il sistema di combattimento – che mantiene la classica formula del tempo reale con pausa tattica – riesce a raggiungere un buon equilibrio tra complessità e accessibilità, e non mancano nemmeno alcune finezze visive come delle brutali “finisher” con copiosi ettolitri di sangue versato che sottolineano, ancora di più, la crudezza del setting, forse rappresentata in maniera un po’ ingenua ma comunque volenterosa.

Alcune intuizioni di gameplay, dalle complesse tattiche impostabili per la gestione dei combattimenti da parte dell’IA, all’interfaccia pensata per passare senza soluzione di continuità dalla terza persona ad una simil-isometrica, completano un quadro generale che segna, a parere di chi vi scrive, la definitiva maturazione di Bioware per quanto riguarda il concetto “classico” di CRPG della software house canadese: quello, per intenderci, con linee di testo completamente visibili, personaggio senza voce, design tradizionale basato sui classici meccanismi di un party “alla D&D”. In effetti, proprio Origins – insieme all’espansione Awakening – potrebbe rappresentare l’ultimo esemplare di una sotto-razza specifica di giochi di ruolo che è oggi quasi del tutto scomparsa, almeno se consideriamo il solo mercato tripla A, sopravvivendo solo in epigoni finanziati tramite Kickstarter come lo splendido Pillars of Eternity.

LA GRANDE AVVENTURA DI HAWKE (E DEI SUOI AMICI)

Già con Dragon Age II (8 marzo 2011), infatti, ci troviamo davanti ad un cavallo di razza completamente differente. Ad oggi, in effetti, il capitolo di mezzo della trilogia è uno dei prodotti generalmente considerati più divisivi e controversi di Bioware, e nella stessa discussione sul titolo in questione può essere assai probabile trovare le lodi più sperticate insieme a ferocissime critiche al vetriolo.

Di certo, al contrario di quanto è avvenuto con il “rivale” Mass Effect 2, c’è che il secondo Dragon Age fin dall’inizio non partì sotto i migliori auspici: il successo di critica, pubblico e vendite dell’immediato predecessore spinse infatti il publisher Electronic Arts a maggiori interferenze nel processo creativo degli sviluppatori, spingendo maggiormente sul pedale dell’acceleratore per consegnare quanto prima possibile un seguito ad un pubblico avido di contenuti legati a questo nuovo franchise e ansioso di tornare a percorrere le lande di Thedas. Il risultato è stato un ciclo di sviluppo che lo ha visto pubblicato dopo soli sedici mesi dall’immediato predecessore, con tutto ciò che ne consegue.

In realtà Dragon Age II non parte nemmeno da cattive premesse: l’idea di base dell’intreccio è quella di seguire i destini di una famiglia di rifugiati fereldani in fuga dal Flagello del primo capitolo, i quali in seguito alle peripezie del prologo giungeranno nella città di Kirkwall, nei Liberi Confini (una regione composta da città stato immediatamente a nord del Ferelden). In tale luogo si svilupperà una vicenda incentrata particolarmente sul conflitto esplosivo tra maghi oppressi dalle proprie catene e templari (“braccio armato” della religione fittizia principale della serie) oppressori, con – nelle intenzioni degli sviluppatori, quantomeno – diverse sfumature di grigio tra le fazioni e tanto, tantissimo sangue.

Già dalle primissime fasi di gioco, tuttavia, si può percepire distintamente un diverso “feeling” rispetto alla precedente iterazione, e non sempre in positivo. Tra i primissimi cambiamenti che è possibile notare figura, nettamente e distintamente, la scomparsa delle linee di dialogo testuali classiche, sostituita da una ruota di risposte possibili che, se non si trattasse di un parto della stessa casa di sviluppo, costituirebbe nulla di meno che un plagio nei confronti di Mass Effect. Proprio come nella saga fantascientifica di Shepard e soci, il ventaglio di risposte selezionabili è limitato a tre, con le scelte posizionate in alto e in basso nella ruota che indicano, rispettivamente, un atteggiamento diplomatico e uno spietato, e l’unica differenza costituita dalla frase posta in mezzo, che denota adesso un atteggiamento non più neutrale, bensì irriverente e sarcastico da parte del protagonista Hawke.

Sì, perché un altro cambiamento sostanziale rispetto ad Origins è l’eliminazione delle variegate origini e della possibilità di selezionare una razza diversa da quella umana, sostituita ora da una figura “simil-Shepard” che se da un lato permette una maggiore integrazione con la sceneggiatura, dall’altro toglie al giocatore la libertà di scelta ruolistica che aveva contraddistinto lo splendido predecessore.

In realtà, vi è forse un’altra possibile motivazione per una tale scelta, apparentemente scellerata: la trama, infatti, si focalizza in particolar modo – come già accennato – sulle alterne fortune del protagonista e dei suoi familiari (la madre, il fratello e la sorella minori), delineando un plot che rappresenta una novità di assoluto rilievo per Bioware. Sparite sono, infatti, tutte quelle velleità da prescelto e salvatore del mondo che avevano invariabilmente determinato le precedenti sceneggiature della casa canadese, sostituite da un intreccio che preferisce piuttosto puntare i riflettori sul piano personale, focalizzandosi sull’ascesa di Hawke e degli altri componenti del suo nucleo familiare, da esiliati senza un soldo in tasca a potenti membri della classe media di Kirkwall, fino ad arrivare addirittura ad influenzare le alte sfere della politica, il tutto in un viaggio lungo una decina d’anni circa, con un pesante accento sui rapporti intimi del protagonista e dei suoi comprimari.

Sulla carta, si tratta di intenzioni senza dubbio lodevoli: un tentativo, insomma, di cambiare regime rispetto ai tropi che avevano contraddistinto le sceneggiature realizzate in quel di Bioware fino a questo momento. Il risultato? Un po’ come il titolo nel suo complesso, esso viene oggi considerato di altalenante fattura, viaggiando da un capo all’altro della qualità tra punti particolarmente ispirati, e financo pregni un pathos senza dubbio notevole, e altri momenti decisamente sottotono, di tutt’altra schiatta rispetto al livello cui la software house ci ha abituato nel corso degli anni. E anche i PNG che si possono unire al party non hanno incontrato l’unanime consenso dei fan, dato che alcuni di loro hanno dato la distinta sensazione di essere peggio caratterizzati e sfaccettati rispetto ad altri comprimari (vedasi Sebastian Vael, che guarda caso era disponibile agli acquirenti del day-one solamente tramite dlc dedicato).

Meccanicamente parlando, sebbene Dragon Age II mantenga apparentemente inalterati i punti di forza del precedente capitolo (combattimento strategico in tempo reale con pausa e tattiche personalizzabili), sussistono tuttavia delle enormi differenze concettuali e stilistiche che sono risultate invise a gran parte dei fan di Origins. Intanto, il combattimento in generale è stato reso molto più veloce e fluido nell’azione, “spettacolarizzando” (in mancanza di un termine migliore) al massimo e cercando di rimediare ad una delle critiche più frequenti rivolte al predecessore, spesso accusato di un’eccessiva legnosità. Sfortunatamente il risultato finale sfiora spesso il parossismo, con una rapidità del flusso di gioco che mal si accompagna al focus tattico che dovrebbe, in teoria, essere il vero e proprio punto di forza delle meccaniche della serie. E non aiuta il fatto che i nemici arrivano grazie ad ondate decisamente mal concepite e messe in atto, catapultandosi letteralmente sul campo di battaglia da ogni punto – invalidando così la maggior parte delle volte tutta la precedente preparazione tattica messa in atto.

I ridottissimi tempi di gestazione cui abbiamo già fatto cenno, si concretizzano, più precisamente, in un level design capace spesso di far accapponare la pelle: parliamo di dungeon ripetuti nel loro esatto layout tra una missione e l’altra, con pochissime differenze l’uno dall’altro, difetto ravvisabile in particolare nelle istanze di dungeon crawling delle missioni secondarie – fortunatamente gran parte della quest principale non soffre di questo problema. È chiaro che i designer non hanno avuto fisicamente il tempo di modellare dei livelli differenti dati i ristrettissimi tempi di produzione e lancio, cosicché la mole di contenuti narrativi del gioco (che poca cosa non è) non risulta adeguatamente supportata da un lato artistico e tecnico all’altezza

Questi difetti che abbiamo appena sottolineato, e che furono evidenziati già dalla maggior parte delle testate dell’epoca, colpirono profondamente – con tutta probabilità – gli animi di Bioware, se consideriamo che il successivo seguito adotterà alcune particolari filosofie di design proprio in risposta a tali critiche.

INQUISITION: OVVERO, UN RITORNO ALLE ORIGINI?

Con Dragon Age II avevamo deciso di provare a fare qualcosa di narrativamente molto diverso, molto più personale, qualcosa di molto più chiuso in sé stesso. Nessun prescelto, nessuna chiara minaccia che aleggia sul destino del mondo. Non credo sia stato un successo perfetto, ma quella era l’intenzione. Tutti gli altri cambiamenti percepiti, come il presunto combattimento troppo semplificato, le ondate, e tutte quelle cose… in teoria doveva trattarsi più di una evoluzione. Penso che abbiamo semplicemente fatto il passo più lungo della gamba. Ci siamo spinti troppo oltre.

Proprio a causa di Dragon Age II, Inquisition dovrà essere ancora più ambizioso, per poter affrontare queste critiche e poter davvero tornare alle radici della serie. Verterà molto di più sul combattimento tattico e su un livello più alto di difficoltà ben calibrata. Una storia più chiara, sempre con le classiche scelte morali ma narrativamente più sullo stile di Dragon Age: Origins. Avete ragione a chiedere. L’obiettivo non è mai stato quello di rivoluzionare la serie ad ogni episodio, ma Dragon Age II ci ha forzato un po’ la mano.

In effetti, queste sono state proprio le parole di Mark Darrah, produttore esecutivo di Bioware, nel corso di questa intervista con la rivista online PC Gamer. Dal tono generale del buon Darrah, si poteva distintamente capire come tutte le critiche – alcune meritate, spesso decisamente impietose, a volte feroci – rivolte a Dragon Age II abbiamo fatto seriamente riconsiderare le priorità della software house, nonché il suo rapporto con una serie che, fino a quel momento, non era mai riuscita veramente a costruirsi una propria, precisa identità, perennemente sospesa fra passato e futuro, tra velleità da gioco di ruolo dei “bei tempi andati” e istanze di modernizzazione più o meno estreme

Più in generale, però, Dragon Age: Inquisition (18 novembre 2014) arrivò proprio agli inizi di quella che oggi è la “current gen”, e si configurò fin da subito come un passo fondamentale per Bioware: un’occasione per riscattarsi agli occhi dei fan e del pubblico degli appassionati non solo di fronte all’insuccesso (oggettivo, se parliamo in termini di vendite – che non sono state soddisfacenti quanto quelle di Origins) di Dragon Age II, ma anche davanti a tutte quelle polemiche che si sono scatenate in occasione del discutissimo finale di Mass Effect 3, con tutti gli strascichi che ben conosciamo e che non abbiamo assolutamente intenzione di riprendere in questa sede.

Un nuovo inizio insomma, confermato anche dalle prime indiscrezioni, che vedevano per il titolo un design improntato all’open world più spinto, un elemento che Bioware stessa non utilizzava in una sua opera fin dai tempi del primo, seminale Baldur’s Gate, classe 1998. Altri auspici, più negativi, volevano Inquisition, come una sorta di progetto “recuperato” partendo da una prima bozza di un mmorpg ambientato proprio nel mondo di Thedas, ma tali dicerie non sono mai state esattamente confermate.

Ciò che conta è che Inquisition costituisce un vero blockbuster videoludico, in particolare se guardiamo alla quantità di contenuti ad ogni livello, sia esso narrativo o ludico. Il passaggio all’estrema libertà garantita dalle meccaniche open world – che però vero open world non sono, dato che si tratta semplicemente di gigantesche “macro-aree” – ha permesso ai designer di dare compiutamente vita alle regioni di Ferelden e Orlais, quest’ultima percorribile per la prima volta nel franchise. Il plot di base vede la riformazione dell’Inquisizione, un’organizzazione militaresca prima facente parte della Chiesa ma ora separata, sotto la guida del nostro personaggio principale, e chiamata a rispondere alla minaccia di Corypheus, un essere demoniaco che è riuscito a varcare la soglia tra il mondo reale e il Velo che separa il piano materiale da quello spirituale.

Si torna quindi non solo, come anticipato da Darrah, ad una impostazione più classicheggiante con antagonisti ben chiari e una minaccia su scala globale, ma anche ad una maggiore libertà di espressione nella creazione del proprio Inquisitore, che potrà essere a scelta umano, elfo, nano o, per la prima volta nella saga, qunari. Più in generale c’è, in Inquisition, una chiara volontà di riscatto, di ritorno in auge di quello stile tipico che ha contraddistinto le maggiori produzioni di ruolo tradizionale di Bioware: pur venendo mantenuta, per esempio, la ruota della conversazione di Dragon Age II, adesso le risposte sono più variegate nella gamma tonale e negli approcci, non disdegnando neppure alcuni battibecchi esclusivi di certe classi, razze o background. Per esempio, l’Inquisitore potrà rispondere in modo diverso se in una precedente discussione si è affermata una sua fede nel divino oppure no.

Questa benvenuta attenzione verso le parole va di pari passo con un cast di personaggi secondari semplicemente vastissimo, che comprende non solo i classici compagni di viaggio che accompagnano il giocatore nel corso delle sue avventure, ma anche una vasta serie di comprimari non giocanti che svolgeranno vari ruoli all’interno della neonata Inquisizione. Sì, perché uno dei fattori più importanti e più caratteristici di Inquisition, soprattutto rispetto agli altri episodi della serie, è rappresentato dall’avere il completo controllo della propria organizzazione, con tanto di fortezza – che risponde al nome di Skyhold – che fa da “hub” e quartier generale, all’interno della quale poter intavolare discussioni con i propri sottoposti, risolvere i dilemmi morali proposti dal proprio comando e organizzare operazioni di guerra contro le forze di Corypheus grazie al tavolo da guerra, ovvero una mappa interattiva delle regioni di gioco.

Quest’ultima rappresenta un’aggiunta che in parte si configura senza dubbio come sostanziale, dando al giocatore la possibilità di ottenere bonus di grande consistenza grazie all’invio di emissari che svolgeranno diverse missioni in “background”, magari mentre il giocatore è impegnato in tutt’altre faccende; il completamento di tali incarichi dopo un timer prestabilito offrirà ricompense di ogni sorta, che vanno dai materiali necessari per sfruttare appieno il ricchissimo sistema di crafting, a nuove voci del Codex, arrivando persino ad influenzare il corso di determinati eventi in gioco. Dall’altra parte, molti appassionati hanno ritenuto il tavolo da guerra una componente in un certo senso sottosfruttata del gioco, con conseguenze fini a sé stesse per la stragrande maggioranza delle subquest.

C’è, infatti, in Inquisition, una sorta di “doppia natura”: da un lato, la quest principale e i personaggi collegati ad essa rappresentano Bioware al suo meglio, con un intreccio ben confezionato e ricco di colpi di scena e caratteri sufficientemente sfaccettati (tranne forse per il principale antagonista) coadiuvati da un doppiaggio sontuoso e alcuni momenti contraddistinti da una sceneggiatura onestamente impressionante; non mancano neppure certi punti davvero sconvolgenti, capaci di gettare una luce completamente nuova sulla “lore” fino a quel momento prestabilita dell’universo fantasy di Thedas.

Dall’altro lato, sfortunatamente, una tale attenzione non è stata chiaramente rivolta alle quest secondarie, che spesso e volentieri si riducono in nulla di più che in una raccolta ad nauseam di svariati oggetti oppure nel percorrere in lungo e in largo le regioni di gioco alla ricerca dei punti di interesse segnati sulla mappa a mo’ di lista della spesa, nella peggiore tradizione di Assassin’s Creed e simili. La sensazione costante è che Bioware, pur avendo puntato tutto sul mondo aperto e sulla vastità delle ambientazioni, non sia effettivamente riuscita a riempirlo a sufficienza con contenuti di spessore, denotando forse la scarsa esperienza del team con questo tipo di design.

Nonostante la qualità altalenante del narrato, pad o tastiera alla mano Inquisition si dimostra fortunatamente un buon successore di Origins, dimenticando lo scellerato approccio spettacolarizzato agli scontri del precedente capitolo in favore di una mentalità spesso più ragionata, con un sistema di combattimento che riesce – anche se solo parzialmente – a ricreare il tatticismo di Origins. La varietà degli approcci è data soprattutto dalla selezione della difficoltà, con le prime due tappe dello slider dedicato che privilegiano il più puro hack & slash, mentre le altre favoriscono una maggiore attenzione strategica.

Si tratta, insomma, sempre del tentativo di raggiungere quel paventato delicato equilibrio fra azione e tattica, fra dinamismo e riflessione, che rappresenta fin dagli albori della serie un po’ il Santo Graal degli sviluppatori canadesi, e in effetti Inquisition sembra fornire, la maggior parte delle volte, un buon feedback strategico grazie alla possibilità di gestire le tattiche dei compagni e alla necessità di saper giostrare i diversi attacchi delle varie classi in modo da creare letali combo di effetti; d’altro canto, alcune meccaniche si dimostrano, di nuovo, assai deficitarie, in particolare per quanto concerne l’ingombrante e decisamente macchinosa nuova visuale tattica, che non riesce affatto a svolgere adeguatamente la propria funzione.

L’intento, chiaro e tondo, di Bioware, insomma, è quello di accontentare qualunque possibile acquirente, sia chi vagheggia un ritorno alle passate radici strategiche del genere, sia chi cerca una sorta di gioco di ruolo action un po’ più complesso della media. E se Inquisition non sempre riesce nella propria cerca, unendo come la mitica chimera queste due istanze così differenti dello stesso genere, è pur vero che si tratta comunque di uno dei tentativi più interessanti mai effettuati in questo senso.

QUALE FUTURO PER IL THEDAS?

In questo 2018 ormai inoltrato da tre mesi, è questa la domanda che più spesso si pongono gli appassionati della serie, mai come adesso così in bilico tra passato, presente e futuro.
Se, infatti, Inquisition si è dimostrato tutto sommato fruttifero a livello meramente commerciale, configurandosi come il miglior lancio nella storia di Bioware secondo gli ultimi report, è anche vero che la débâcle di Mass Effect Andromeda – più sul piano della reputazione della software house piuttosto che sulla qualità vera e propria del titolo in questione – ha ridimensionato in più di un verso la storica casa canadese, ora impegnata con una scommessa: il mastodontico e complessissimo progetto Anthem.

Ad ogni modo, la serie Dragon Age, pur con i suoi alti e bassi, rimane comunque un vero punto di riferimento tripla A per gli appassionati del gioco di ruolo più tradizionale, e questo nonostante le ibridazioni che si sono susseguite nel corso delle varie iterazioni.
Ben pochi altri titoli di questo genere, d’altronde, possono vantare la stessa attenzione verso i caratteri dei personaggi e verso le storie intime, seppur virtuali, proposte dalle vicende narrate, da sempre vero marchio di fabbrica della casa; il tutto, naturalmente, insieme ad un universo digitale creato da zero, sempre coerente con sé stesso e affascinante nei suoi principi fondamentali, tra magia e intrighi politici, mitologia e cultura approfondite e dettaglio sempre nulla di meno che maniacale.

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