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The Ballad Singer, Prime impressioni

I progetti indipendenti hanno sempre una storia interessante da raccontare. Aneddoti più o meno comuni, per carità, che però rendono questo mondo, quello degli sviluppatori di videogiochi, umano ed a portata di tutti offrendo anche spunti di riflessione.

The Ballad Singer è un titolo spiccatamente fantasy firmato da Curtel Games che sta realizzando il gioco grazie ad un’ottima campagna Kickstarter (da record per quanto riguarda i progetti italiani ma probabilmente non assoluto, ndr) culminata con oltre 33.000 euro raccolti nel dicembre dello scorso anno. I quasi 1.200 sostenitori della campagna crowdfunding, e nel frattempo tanti altri appassionati, hanno atteso con molta curiosità la versione early access su Steam che ha fatto il suo esordio ieri sera (27 settembre) su Pc Windows e Mac.

In verità anche noi eravamo curiosi di provare questo titolo che fin dall’inizio si è fatto notare per l’indubbio fascino e per la qualità del poco materiale mostrato.

Per dovere di cronaca ricordiamo anche che la settimana scorsa, il gioco è stato presentato a Bergamo, all’Esport Palace Level One. In quella occasione abbiamo ricevuto una Beta che poi, nelle scorse ore, si è aggiornata alla prima versione dell’eaarly access. Abbiamo giocato alcune ore a The Ballad Singer ed ecco cosa ne pensiamo vista la differenza esigua tra le due edizioni.

UN FANTASY DA LEGGERE ED ASCOLTARE TRA SCELTE E BIVI NARRATIVI

Definire The Ballad Singer è un po’ complicato. Avventura? Si. Gdr? Non proprio anche se… ma è soprattutto un libro game ideato da Riccardo Bandera. Un’evoluzione delle avventure testuali anni ’80.  Anche qui abbiamo un testo da leggere ma, grazie all’evoluzione dei tempi, questo testo è anche ed ascoltare e sullo schermo ci sono disegni di grande pregio. Dobbiamo prendere decisioni perché è questo il fulcro del gameplay.  Queste decisioni possono effettivamente avere conseguenze più o meno gravi nel proseguimento della storia. E fin dalle fasi iniziali del prologo ne avremo la riprova.

L’ambientazione fantasy porta gli appassionati nell’universo di uno dei libri dell’autore Alberto De Stefano  (Saga dei Kalesin) ed editi da A.Car Editore.

Il giocatore ha pieno potere sul suo destino ascoltando il testo e scegliendo cosa fare. Troveremo scelte multiple ma per ogni singola risposta sarà fondamentale leggere e capire bene cosa il testo voglia dire. Sovente ci troveremo di fronte ad enigmi o indovinelli logici. Per fortuna avremo tutto il tempo per riflettere, ma potremo anche riascoltare il tutto nel tentativo di trovare la giusta soluzione e risolvere un combattimento a nostro favore, evitare imboscate o trappole o ancora risolvere interessanti indovinelli.

Manca del tutto l’azione. Ma gli appassionati dei libri fantasy non faranno caso a questo ed anche chi cerca una storia estremamente ramificata che permette oltre 40 finali e di leggere un testo di oltre 400.000 parole con centinaia di snodi narrativi e scelte da compiere troverà sicuramente pane per i propri denti.  I numeri sono alti. Per non parlare delle oltre 400 morti diverse. Si, avete letto bene. Ed il numero così alto suggerisce che la morte del personaggio è dietro l’angolo quasi sempre. In caso di dipartita (e ne esistono anche per errori stupidi, nemmeno fossimo in Game of Thrones) si potrà comunque ripartire. Sarà, infatti, possibile in un numero limitato di volte, “riavvolgere” il nastro e ritentare la decisione. Questo grazie al Sistema Destino.

Questi consente al giocatore di sapere cosa sarebbe successo se fosse morto e nel caso accetti il suo “destino” (quindi la morte in questo caso) di selezionare un secondo personaggio per continuare l’avventura in un mondo influenzato dall’eroe precedente.  In pratica, quando un eroe termina il proprio cammino, in qualsiasi modo, si può passare la “palla” ad un altro ma le azioni precedenti rimangono “attive” nel mondo di gioco così come le conseguenze.





Vagare per Hesperia, il grande continente sul quale ci troveremo catapultati, sarà un piacere ed una sfida intellettiva interessante. Conoscere i quattro personaggi inoltre sarà fondamentale perché si dovrà affrontare la storia a seconda del loro background. Se un personaggio è abile con l’arco è rischioso scegliere di andare allo sbaraglio nel corpo a corpo. E quindi, se vogliamo, troviamo il materializzarsi della spruzzatina ruolistica visto che interpreteremo un personaggio con tutti suoi pregi e difetti.

Conosciamo quindi Leon, un mago temuto, gran maestro di elementi ed arti magiche, Ancoran, una ragazza silfide brava nella caccia e con arco e frecce, Ancalimo, un elfo oscuro assassino, Dagarast il bardo guerriero di mezza età abile con la spada che in passato è stato il mentore di Leon.

DISEGNI DA AMMIRARE PER UN’ATMOSFERA STUPENDA

Il punto forte di The Ballad Singer è senza dubbio il lato artistico. Il gioco si basa su tantissimi artwork animati che fanno da sfondo ed illustrano le diverse situazioni. L’interfaccia è semplice: a sinistra le pagine del libro, sotto i vari pulsanti con i quali potremo velocizzare la lettura del narratore (fino a raddoppiarla) ed ovviamente la possibilità di girare le pagine. A destre le opzioni da scegliere.

In questo frangente, apprezziamo dal punto di vista tecnico le immagini e le animazioni. Dal punto di vista artistico possiamo applaudire Federico Musetti, autore di queste scene che ci immergono letteralmente in un contesto che ricorda quello tolkeniano.



Le varie voci narranti aiutano tantissimo ad immergersi nella storia e le musiche fanno il loro dovere appieno. Insomma, manca soltanto un bel bicchiere di buon vino da sorseggiare, tanta serenità, e tuffarsi in questo mondo fantasy fatto di parole, storie, decisioni ed acume. Chiudere gli occhi per concentrarsi e riaprirli per ammirare ancora una volta il lavoro artistico di Musetti riflettendo sulle nostre scelte e sui nostri passi.

COMMENTO FINALE

L’impatto iniziale con The Ballad Singer è sicuramente positivo. Ci aspettavamo, lo ammettiamo senza vergogna, un titolo con un po’ più d’azione ma siamo stati rapiti dalla storia e dalle sue innumerevoli sfumature.

Giocare a The Ballad Singer è come leggere un libro ma essere i veri protagonisti del proprio destino. Nel bene e nel male. Chi non ama l’azione ma piuttosto predilige i ritmi più pacati sarà felice di provarlo. Inoltre, vista la particolare struttura narrativa, sarà possibile rigiocare più volte il titolo perché ogni partita è diversa. Riflettere logicamente per risolvere i problemi senza problemi di tempo farà certamente piacere a chi ama questo genere. E dà comunque soddisfazione ludica azzeccare un enigma arzigogolato. Un gioco che fa funzionare i neuroni.
Un libro game mastodontico nei contenuti (scritti, doppiati e disegnati) da tenere d’occhio con attenzione e che fin da ora, grazie ad una realizzazione artistica di notevole livello che imprime il marchio fantasy ad un racconto colossale, risulta davvero appetibile ed affascinante.

Chi vuole l’azione pura stia alla larga. Chi preferisce altro come la risoluzione di enigmi e l’avanzare attraverso una storia importante grazie alle proprie decisioni che avranno un peso, allora pensi seriamente a The Ballad Singer. Non vediamo l’ora che arrivino i prossimi aggiornamenti per continuare questo cammino. Ne siamo rimasti incantati.

 

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Assetto Corsa Competizione, Prime Impressioni Early Access

Assetto Corsa stupì tanti appassionati grazie alla sua cura maniacale per i dettagli e la grande fedeltà che propone. Forti di questo successo e di tanta esperienza positiva, Kunos Simulazioni ha quindi iniziato una nuova avventura sempre nell”’universo” Assetto Corsa per continuare un filo conduttore importante.

Il 21 febbraio scorso, il team italiano ed il publisher 505 Games hanno annunciato Assetto Corsa Competizione e da allora ogni notizia, ogni aggiornamento sul progetto è sempre stata fonte di tanta curiosità da parte nostra e soprattutto di un pubblico sempre più competente e, al tempo stesso, più folto memore di quanto ben fatto dal team con il gioco precedente.

Giusto ricordare un dettaglio: il nuovo titolo sarà il videogioco ufficiale del prestigioso campionato Blancpain GT Series mentre dal punto di vista tecnico c’è da segnalare la presenza dell’Unreal Engine 4 per sfruttare all’ennesima potenza la tecnologia Laserscan che riproduce al millimetro vetture e piste.

Già questo dà spessore ad Assetto Corsa Competizione che giovedì scorso, 13 settembre 2018, ha iniziato il suo lungo cammino in early access su Steam. Questa prima build, alla quale ne seguiranno tante altre che aggiungeranno i contenuti e livelleranno il gameplay, costa 24,99 euro ma c’è un piano di aggiornamenti maggiori che prevede sei tappe principali nelle quali verranno aggiunti contenuti, caratteristiche, opzioni ed altro. E nel frattempo, il prezzo arriverà a 49,99 euro in prossimità della versione “finale” del gioco.

Di contenuti, al momento, non ce ne sono tantissimi: si può provare la Huracan GT3 su un solo tracciato, il Nurburgring in diverse condizioni climatiche. Possiamo effettuare giri veloci, una gara di prova e poco altro.

Si punta quindi più sul gameplay come perno della produzione mentre per i contenuti ne parleremo più avanti.

Ecco, dunque, le nostre prime impressioni su Assetto Corsa Competizione. Buona lettura.

GAMEPLAY SCALABILE CHE PREMIA LA GUIDA PULITA

La licenza Blancpain GT impone diversi standard normativi ufficiali della GT3 FIA. Questo comporta diversi accorgimenti per migliorare la fisica e renderla quanto più verosimile alla controparte reale.

Sono già presenti una miriade di opzioni sulla guida per quanto riguarda l’assetto aerodinamico del nostro bolide, nonché la presenza degli aiuti. Quest’ultimi sono fondamentali per i neofiti e rendono l’impatto non traumatico. Già perché il gameplay è decisamente votato all’ultra realismo.
Senza se e senza ma. E lo si nota anche guidando in diverse situazioni ambientali. Di giorno, di notte ma soprattutto sull’asciutto e nelle diverse condizioni di pioggia, il titolo ci impone di essere sempre attenti alla guida. Sul bagnato le insidie si moltiplicano e la nostra condotta in pista deve essere sempre la più pulita possibile: del resto siamo chiamati a vestire casco e tuta da pilota Blancpain, non è mica OutRun.







Il primo impatto col gameplay è senza dubbio positivo ma al tempo stesso impegnativo. Guidare con tutti gli aiuti (controllo di stabilità, visualizzazione della traiettoria ideale e così via) non garantisce il risultato e comunque ci sarà bisogno di qualche giro per prendere confidenza con il nostro bolide e conoscere il celebre Nurburgring.

Ma se in condizioni di asciutto la situazione si può gestire senza grossi grattacapi, la vera e propria sfida sta nel mantenersi in pista sotto l’acqua. I vari gradi presenti (pioggia leggera, media, battente e monsone) influiscono non poco nella fisica. Anzi, la stravolgono come è normale che sia. Subentra l’acqua e le sue varianti fisiche. I tempi sul giro si alzano inevitabilmente ed è difficile evitare i fuoripista che non solo fanno perdere tempo ma potrebbero anche essere puniti. I regolamenti ufficiali sono rigidi e non permettono furberie o escamotage per tagliare la pista, né tanto meno le uscite che in prova ufficiale comportano l’annullamento del tempo sul giro veloce costringendoci a riprovare successivamente.

Di contro, disabilitando i vari aiuti, e smanettando sui vari settaggi potremo sperimentare diverse soluzioni per trovare la configurazione che più ci aggrada. Troviamo tre tipi di assetti base: Aggressivo, Sicuro, Bagnato, più quello corrente. Si può agire su diversi aspetti: Penumatici, Elettronica, Strategia, Grip Meccanico, Ammortizzatori ed Aero. Al loro interno le varie componenti da modificare per trovare la giusta alchimia tra il proprio stile, la vettura ed il tracciato.

Si può personalizzare tutto ciò che serve e questo va naturalmente ad incidere sulle prestazioni e sulla risposta del nostro bolide.

In corsa, c’è il vero divertimento con gli avversari che al momento sono piuttosto aggressivi ma pensiamo che a tal proposito gli sviluppatori possano sempre limare questo comportamento anche in virtù delle novità che saranno approntate.

È chiaro che per godersi al meglio questo primo scorcio di gameplay sia utile un buon volante con pedaliera. Fa il suo dovere in pieno il joypad ma la reattività migliore è senza dubbio con la prima opzione. E per aiutarci ulteriormente, le diverse visuali hanno delle opzioni personalizzabili per modellare il campo visivo e delle informazioni che vengono illustrate sull’interfaccia che se attivate offrono preziosi dettagli come ad esempio la pressione fatta sui freni.

Dicevamo che Assetto Corsa Competizione punta a far di noi dei piloti… e bisogna quindi tenere conto di tutti i particolari. Dicevamo della guida pulita, niente contatti in pista, sorpassi puliti, linee fluide, niente tagli o uscite di pista. Tutto questo si ottiene con concentrazione e perizia… nonché con olio di gomito ma i risultati poi sono soddisfacenti.
A quel punto si potrà anche disattivare buona parte degli aiuti. Un pilota deve effettivamente controllare tutto anche il consumo degli pneumatici, tenere conto delle convergenze, delle temperature ambientali e dell’asfalto e così via. Se si vorrà far bene nella Blancpain GT bisognerà imparare a familiarizzare con tutto questo ed a padroneggiarlo.
E bisognerà avere resistenza: i tempi delle gare variano da un’ora di quelle della Sprint Cup fino alla giornata intera di una delle competizioni endurance per eccellenza: la 24 Ore di Spa, evento, peraltro, che ha fatto da sfondo alla presentazione della build del gioco a fine luglio.

CICLO GIORNO/NOTTE, PIOGGIA, SCINTILLE ED E’ GIA’ SPETTACOLO

Parliamo velocemente dell’aspetto tecnico del gioco. Per ora, come ormai arcinoto, Assetto Corsa Competizione non offre tantissimi contenuti. In questa primissima fase è possibile provare un giro veloce, una gara con un massimo di 20 vetture in pista, alcune sessioni di prova.

Tuttavia, il risultato visivo è molto promettente. Possiamo correre in tutte le ore del giorno (ed anche accelerare il tempo durante le nostre performance in pista e vedere il passaggio dal buio alla luce natruale e viceversa). È già presente il ciclo giorno/notte mentre il clima dinamico deve essere ancora implementato. Poco male: si può scegliere se scendere in pista in condizioni di asciutto o vari gradi di pioggia.



Il Nurburgring è spettacolare così come sostanzialmente tutto il comparto visivo. Gli interni della nostra Huracan, gli effetti luce ed ombra nonché la pioggia e tutto il resto ci sembra già a buon punto. È uno spettacolo per gli occhi. Correre col buio della notte e con i fari del nostro bolide e vedere man mano il cielo schiarire per al nascere del sole è quasi commovente. Sicuramente romantico e con una resa stupenda. Sul bagnato il tutto si complica ma è dannatamente affascinante da vedere. Sicuramente l’Unreal Engine 4 ha fatto la sua parte nei giochi di luce, negli effetti particellari come le scintille e nella fluidità. Pochissime le indecisioni anche quando vediamo il sole filtrare dalle fronde degli alberi che accerchiano il famoso circuito tedesco.

Non mancano anche alcune sequenze introduttive e di intermezzo. Queste sono molto buone ma manca qua e la qualche piccolo ritocco. Cose di poco conto, di facile miglioramento in futuro e con calma.

Al momento, ma questa è un’incognita, i danni visibili alle vetture non sono implementati. Resta da capire se in futuro li vedremo ma è un fattore che potrebbe dipendere dagli accordi con i vari costruttori, restii a mostrare le loro creature incidentate.

Per quanto riguarda il comparto sonoro è ancora presto per un commento ampio. Troviamo un solo brano ma la vera colonna sonora, al momento, è il rombo del motore al momento. Il cambio di marcia, le frenate, le uscite di pista con la ghiaia sotto il telaio. Tutto questo è reso molto bene. Aspettiamo di mettere le mani su altri modelli.

COMMENTO FINALE

La prima versione dell’early access di Assetto Corsa Competizione ci offre un assaggio piccolo ma molto gustoso. Succulento. Pochissimi contenuti ma già ben realizzati. Il modello di guida punta a far di noi dei piloti e quindi è piuttosto restrittivo. Bisogna fare attenzione a tutto ma è possibile utilizzare gli aiuti per iniziare a prendere confidenza.

Il modello di guida è molto realistico con le diverse differenze di stili di guida su asciutto e bagnato e con modifiche che alterano le prestazioni in positivo o negativo.

Sull’asciutto tutto i santi aiutano, maggiore attenzione per la guida sul bagnato che richiede più studio, prudenza e concentrazione come è normale che sia. Solo il tempo ci dirà se Assetto Corsa Competizione sarà effettivamente adatto a tutti. Sicuramente agli appassionati che potranno sbizzarrirsi nelle tante opzioni per modificare i setup. I neofiti possono aiutarsi con i suggerimenti e con una gestione più leggera delle componenti.

Tecnicamente, il lavoro di Kunos Simulazioni, offre già un quadro confortante. Se lo standard di Assetto Corsa Competizione è questo e siamo sicuri che lo sarà ed anzi sarà migliorato, il futuro non può che essere roseo.

Resta da capire quali altri contenuti saranno implementati nell’opzione Carriera che dovrebbe essere il fiore all’occhiello della produzione oltre, ovviamente, alla licenza Blancpain GT Series che sarà rappresentata con la riproduzione del campionato. Proprio sui contenuti, dando un’occhiata al programma degli aggiornamenti, una tappa importante sarà il 10 ottobre: saranno aggiunte una  vettura nuova (la Bentley Continental GT3), il circuito di Misano, il supporto alla Realtà Virtuale ed altre caratteristiche. Ma in sostanza se siete fan di Assetto Corsa, conviene fin da ora investire la somma richiesta.

PREGI: Qualitativamente offre standard molto alti fin da ora. Tecnicamente ha spunti impressionanti. Modello di guida adattabile a molte esigenze. Realismo molto accentuato. Correre sul bagnato è molto realistico.

 

DIFETTI: Ancora pochissimi contenuti. Alcuni contorni grafici migliorabili.

 

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Scatta l’early access per Assetto Corsa Competizione

Giro di prova per Assetto Corsa Competizione. Come da annuncio, il gioco ufficiale della prestigiosa Blancpain GT Series debutta oggi in accesso anticipato su Steam al prezzo di 24,99 euro.

Il titolo firmato da Kunos Simulazioni e 505 Games si mostra in questo nuovo video he celebra l’early access sulla nota piattaforma digitale di Valve appannaggio degli utenti Pc.

Kunos ci riprova dopo lo straordinario successo ottenuto con Assetto Corsa, videogioco che ha ridefinito gli standard del genere delle simulazioni automobilistiche e che è stato protagonista della Carrera Cup Italia eSport organizzata da Porsche Italia ed AK Informatica.

Assetto Corsa Competizione nasce dall’esperienza maturata da Kunos Simulazioni e punta a sfruttare al meglio le caratteristiche dell’Unreal Engine 4 garantendo grafica e condizioni atmosferiche fotorealistiche, gare in notturna e animazioni in motion capture. La simulazione fedele del comportamento degli pneumatici e i nuovi modelli aerodinamici, ancora più evoluti rispetto al passato, consentono il raggiungimento di nuovi livelli di riferimento in termini di realismo di guida.

Il titolo offre la possibilità di vivere in prima persona l’atmosfera del Campionato omologato FIA GT3, gareggiando con i piloti, i team, le vetture ufficiali e i circuiti riprodotti con estrema accuratezza. I giocatori potranno correre, con il massimo livello di realismo, tutte le gare Sprint, Endurance e 24 Ore del Campionato, disponibili sia in modalità singola che multigiocatore.










Inoltre, a partire da oggi, a cadenza mensile, verranno pubblicati aggiornamenti sempre più completi del gioco, introducendo nuove auto e circuiti, fino a coprire il 60% circa dei contenuti della versione finale (1.0), la cui pubblicazione è prevista entro il primo trimestre 2019. Quest’ultima, oltre a includere i rimanenti circuiti e vetture della stagione attualmente in corso. introdurrà le modalità carriera e campionato.

Nel corso dell’Estate 2019, sarà rilasciato un aggiornamento gratuito per tutti gli utenti, contenente l’aggiornamento alla stagione ventura del campionato Blancpain GT Series.

IL PREZZO

Acquistare il gioco entro i primi due aggiornamenti permetterà ai più fedeli appassionati di accedere progressivamente a tutti i contenuti di Assetto Corsa Competizione a un prezzo (24,99 euro). In seguito all’uscita di ulteriori update, come da calendario prestabilito consultabile anche sul sito ufficiale, il prezzo sarà portato a 34,99 euro con il terzo aggiornamento (previsto per il 14 novembre) e raggiungerà infine il valore di 44,99 euro il 16 gennaio, prezzo valido anche per la versione finale.
Tutti coloro che amano la licenza Assetto Corsa hanno quindi la possibilità, sostenendo sin dalle fasi iniziali il programma di accesso anticipato, di collaborare all’affinamento del gioco e di pagarlo quasi la metà, ottenendo i medesimi contenuti di chi deciderà di acquistarlo più avanti.

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Assetto Corsa Competizione, l’early access su Steam scatta il 12 settembre, video

Assetto Corsa Competizione ha una data di lancio per l’accesso anticipato su Steam. Kunos ha pubblicato questo video di poco più di un minuto sul gioco ufficiale della Blancpain GT Series. L’early access inizierà il 12 settembre sulla piattaforma digitale di Valve.

Ricordiamo che il gioco è in fase di presentazione a Spa-Francorchamps, in Belgio, in occasione della classica 24 Ore che proprio quest’anno festeggia la 70a edizione.

Ecco la clip. Buona visione.

Siamo sempre in attesa di ulteriori aggiornamenti sulle novità di Assetto Corsa Competizione.

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The Ballad Singer arriverà in autunno

The Ballad Singer ha una data di lancio. Il titolo firmato da Curtel Games sarà disponibile a partire dal 27 settembre in early access su Steam.

Ricordiamo che il gioco ha fatto il record italiano su Kickstarter raccogliendo 33.347 euro grazie a 1.186 sostenitori in una campagna che si chiuse bene a dicembre dello scorso anno. The Ballad Singer sarà incentrato totalmente sulle decisioni del giocatore e consentirà di vivere centinaia di storie differenti in un mondo totalmente illustrato e narrato in italiano.

Riccardo Bandera, project manager del titolo, sottolinea:

“La scelta dell’Early Access è prettamente strategica. A novembre il titolo sarà completo a livello di contenuti (musica, immagini, animazioni e narrazione). Sfrutteremo l’Early Access per elaborare i feedback dei giocatori e anticipare l’uscita del gioco in modo da scontrarci in misura minore con tutti gli altri titoli in uscita per natale”.

Per l’occasione Curtel Games ha annunciato una nuova modalità pensata per gli streamer e i gruppi di gioco online.

The Ballad Singer consentirà di giocare quattro diversi personaggi attraverso decine di percorsi decisionali asimmetrici che si influenzano vicendevolmente. Alla morte di un personaggio o al raggiungimento di un finale, sarà possibile utilizzare uno degli eroi rimanenti in un mondo condizionato dalle scelte di quelli precedenti.





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Memories of Mars, entra in early access

Memories of Mars, il nuovo videogioco in stile survival di 505 Games e Limbic Entertainment, è disponibile da oggi su Steam in accesso anticipato con uno sconto del 10% rispetto al prezzo pieno di 29,99 euro.

In occasione del lancio sono stati rilasciati un nuovo trailer e una nuova serie di immagini che mostrano l’inospitale e desolato panorama marziano nel quale vi risveglierete come cloni e dove dovrete cercare di sopravvivere.

Caratterizzato da un ricco e vasto ambiente di gioco, così come da un esclusivo sistema di gameplay strutturato in Stagioni – che distingue Memories of Mars da tutti gli altri titoli di genere survival – la morte sarà inevitabile anche per i giocatori più abili: periodiche e catastrofiche tempeste solari continueranno a spazzare via dalla superficie del pianeta tutte le infrastrutture create dai giocatori.
Alcuni dei talenti acquisiti e delle abilità apprese durante la Stagione di gioco, potranno essere preservate e tramandate attraverso l’avvicendarsi di una serie di cloni, che consentiranno ai giocatori, a ogni ciclo, di scaricare i precedenti ricordi relativi alle tecniche apprese per poter sopravvivere alla successiva Stagione.

Memories of Mars sfida i giocatori a sopravvivere al paesaggio aspro e inospitale del Pianeta Rosso, impegnandoli nella costruzione di basi abitabili e, contemporaneamente, nella lotta contro altri giocatori e NPC nemici per accaparrarsi risorse e opportunità.

I giocatori possono unirsi in team per perlustrare il pianeta, raccogliere risorse e costruire basi di difesa o agire in solitudine nell’esplorazione del territorio fatto di torri di terraformazione abbandonate, siti minerari, grotte, canyon, crateri di meteoriti e altro ancora. Le stagioni rinnoveranno anche le mappe dei luoghi, che verranno riorganizzati con assetti nuovi in grado di rivelare zone d’interesse prima non avvistabili, nuovi progetti per costruire armi e moduli diversi, sveleranno nuovi nemici, daranno origine a nuovi eventi e molto altro ancora.












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Super Arcade Football si aggiorna con lo sprint…

L’interessante Super Arcade Football si aggiorna con un paio di novità interessanti. Il gioco calcistico in early access su Steam firmato da OutOftheBit continua il suo percorso verso la versione “definitiva” che però non ha ancora una data.

Nel frattempo, gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint che modifica di parecchio il vivace gameplay. Con i grilletti, destro e sinistro, sarà possibile fare sprintare il portatore di palla, ovviamente, per un brevissimo periodo che però può essere decisivo.

Lo scatto, tuttavia, non avrà soltanto pregi ma allungando il pallone sarà anche possibile per i difensori provare ad anticipare il nostro atleta ma può anche essere usato per serpentine improvvise.

Nondimeno qualche giorno fa è stata aggiunta anche la modalità Wembley. Questa è molto particolare ed assomiglia alla classica partita tra amici a porta romana ma ad eliminazione. Si sceglie questa modalità attraverso il menu di selezione del tipo di partita.

Si presentano dunque due giocatori di cinque squadre diverse che si sfideranno all’ultimo gol. Chi segna per primo va avanti e viene eliminato chi non segna. In sostanza al primo turno con cinque team sul campo, i primi 4 ad andare in rete passeranno il turno; delle quattro del secondo turno passano le prime tre ad aver fatto goal e così via, fino a quando rimangono due team finalisti (sempre rappresentati da due calciatori a testa). Nell’epilogo ci dovranno essere due reti di scarto per vincere questo torneo. Il portiere è neutrale e non ci sono i falli laterali, almeno in questa prima versione.
L’aggiornamento ha anche portato qualche fix ai bug e miglioramenti generali.

Ad ogni modo, gli sviluppatori stanno lavorando sull’intelligenza artificiale e soprattutto su quella dei portieri. Gli autori concordano col pubblico sul fatto che si debba ancora lavorare molto per migliorarla per arrivare ad un buono standard.

Inoltre, i programmatori stanno lavorando su un nuovo sistema e le recenti versioni da loro testate sembrano promettenti quindi l’intelligenza artificiale nuova di zecca e migliorata dovrebbe arrivare in tempi non troppo lontani nel frattempo stanno lavorando ad aggiungere le funzionalità ed i contenuti rimanenti. A quel punto consolideranno i loro sforzi per consolidare tutto il gameplay, l’interfaccia utente e l’intelligenza artificiale.

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Gunman Tales in arrivo su Steam in early access

FobTi interactive, un team indipendente, ha annunciato che Gunman Tales arriverà a breve su Steam in early access su Steam.

Il gioco è un mix tra azione, avventura dalle sfumature gdr, ambientato nel far west e dalle dinamiche che ricordano il classico Cabal. Per chi non lo ricordasse, quest’ultimo è un classico di fine anni ’80 dove si sparava attraverso un mirino su tutto quello che si muoveva (e non) sullo schermo prima di venire colpiti dai nemici.

In Gunman Tales i giocatori vestiranno i panni di uno straniero, cacciatore di taglie in missione per trovare un tesoro leggendario. Per completare la missione si devono esplorare tutte le terre che ci circondano per trovare i quatto pezzi di mappa che daranno l’accesso alla Valle d’Oro.

Lungo questo cammino si dovranno sconfiggere molti nemici e raccogliere l’oro ed oggetti utili per aumentare le proprie abilità e sopravvivere ai pericoli.

Ma non si è soli in questa ricerca. Ci saranno altri pistoleri che sanno di questo tesoro perduto. Bisognerà, pertanto, ad essere i primi a completare la missione. Nondimeno, visto che il selvaggio West non è tranquillo (ovviamente) ci saranno anche lupi mannari che vagano e durante la notte i pericoli aumenteranno.

Vi lasciamo al trailer d’annuncio che svela anche alcune caratteristiche: 12 stage da completare, multiplayer locale fino a 4 giocatori, mini-giochi ed altro. Dal punto di vista tecnico registriamo una pixel art gradevole che ricorda i bei vecchi tempi. Buona visione.

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Intervista al team OutOfTheBit su Super Arcade Football

Super Arcade Football è senza dubbio uno dei giochi calcistici più interessanti del panorama indie. Da quando è iniziato lo sviluppo da parte di OutOfTheBit, abbiamo tenuto d’occhio il titolo e lo abbiamo provato diverse ore durante le sue evoluzioni che in questi tre anni sono state davvero tante e sicuramente importanti.

Ma negli ultimi aggiornamenti abbiamo notato una marcia in più rispetto a quanto visto in precedenza. Il campo allargato, uno stile grafico sempre più definito e che ci ricorda in alcuni aspetti quello del primo remake di Sensible World of Soccer uscito nel 2006.
Ma anche l’aggiunta di caratteristiche sempre più interessanti come la pioggia e giocare le partite in diverse ore del girno con un lavoro evidente su luci ed ombre oltre che sulla fisica. Tutto questo senza ripudiare le idee e lo spirito originale di SAF, ossia un gioco di calcio divertente, dall’aspetto minimale ma deciso e dallo spirito retrò. Proprio su quest’ultimo, il titolo continua a mantenere un alto livello di effetto nostalgia visto che il gameplay ci riporta ai tempi di Kick Off, Sensible World of Soccer, Sierra Soccer e Goal. Se siete oltre la trentina ed avete giocato almeno ad un paio di questi titoli, capirete che potenzialmente ci troviamo di fronte a qualcosa di grosso, impreziosito dai mezzi moderni.

Abbiamo così sentito nuovamente gli autori del gioco per sapere a che punto siano i lavori su Super Arcade Football che è ancora in Early Access su Pc ed è sempre in evoluzione.

Ecco cosa ci hanno detto gli uomini di OutOfTheBit. Buona lettura.




È PASSATO DIVERSO TEMPO DA QUANDO CI SIAMO SENTITI PER L’ULTIMA VOLTA. LA PRIMA DOMANDA È DI RITO PER ROMPERE SUBITO IL GHIACCIO: QUANTO MANCA ALLA VERSIONE “FINALE” DI SUPER ARCADE FOOTBALL? 

L’obiettivo è di finire il gioco quest’anno. Naturalmente dovremo considerare un periodo di testing finale prima del rilascio ufficiale. Si tratta sempre di date indicative. Non vogliamo avere fretta. Uno dei vantaggi di essere uno studio indipendente è quello di non dover rispettare scadenze dettate da qualcun altro. E l’obiettivo per noi non è rispettare una determinata data, ma che il gioco corrisponda agli standard che ci siamo prefissati.

AVETE INIZIATO LO SVILUPPO PRATICAMENTE TRE ANNI FA (O GIU’ DI LI) ED AVETE RIVOLUZIONATO IL GIOCO, QUAL È IL VOSTRO BILANCIO?

Siamo soddisfatti della direzione presa. Tutti i cambiamenti che abbiamo fatto, li abbiamo fatti tenendo in considerazione i commenti e suggerimenti di tutti coloro che stanno giocando SAF in early access. Grazie a loro, il gioco che abbiamo adesso è più giocabile, più ricco, più originale e più divertente.

SIETE VICINI ALLA VOSTRA IDEA ORIGINALE O QUALCOSA È CAMBIATA I CORSO D’OPERA?

Abbiamo iniziato il progetto volendo un gioco di calcio “per tutti”, divertente e dal gusto “retro”. E questo è, e rimane, la visione per SAF. Che il gioco sia cambiato in questi anni di sviluppo è innegabile, ma nella nostra opinione si tratta di migliorie, mentre la sua riconoscibilità, ciò che lo rende unico sono rimasti immutati.

TRA LE CARATTERISTICHE PECULIARI C’È IL TIRO AD EFFETTO CHE È MUTATO RISPETTO AL PASSATO DIVENTANDO UN PO’ PIU’ REALISTICO: FARETE ULTERIORI MODIFICHE? 

E chi può dirlo? Parte del lavoro di sviluppo è il testing, ossia ore e ore di gioco! Se un elemento del gioco non ci convince al 100%, lo cambiamo, lo ri-giochiamo e se necessario lo cambiamo nuovamente. Questo slow-mo e’ stato ritenuto migliore rispetto al precedente anche dai molti giocatori di SAF in Early Access, che ringraziamo per il supporto e il fondamentale ruolo che stanno avendo nell’aiutarci a portare questo progetto a compimento.

NONOSTANTE LA PRESENZA DI MODIFICATORI, IL RITMO DELLE PARTITE NORMALI È  DIVENTATO PIU’ COMPASSATO: IN QUESTA FASE DELLO SVILUPPO STATE PUNTANDO PIU’ AL REALISMO, SIA PURE CON ANIMA ARCADE?

Più che per una questione di realismo vero e proprio, abbiamo cercato di dare al gioco una prospettiva più ampia. Da qui, ad esempio, il campo più grande. Si gioca meglio, ci sono più spazi per correre, passare la palla e…. trovare power-up ^_^

ABBIAMO MOLTO APPREZZATO L’ALLARGAMENTO DEL CAMPO NONCHÈ  LE MIGLIORIE GRAFICHE (CON ASPETTO SEMPRE PIU’ DEFINITO E RAFFINATO). STATE LAVORANDO ANCHE AI MODELLI DEGLI STADI? 

Si, stiamo lavorando ad altri “moduli” per gli stadi. Così da poter avere tantissime combinazioni (ad esempio uno o due livelli, angoli o meno e colori diversi). Lavoreremo anche ad uno stadio specifico per l’indoor.  La priorità rimane comunque il gameplay, ma siamo convinti che la grafica degli spalti, cartelloni pubblicitari eccetera aggiunga moltissimo al gioco finale.

AVETE AGGIUNTO LA PIOGGIA CON UN NOTEVOLE EFFETTO SULLA SFERA, QUANTO È STATO DIFFICILE IMPLEMENTARE QUESTA CARATTERISTICA E QUANTO INFLUISCE SULLA FISICA?

In realtà si è trattato solamente di qualche giorno di lavoro. Il motore fisico che abbiamo scritto appositamente per il gioco ci consente di modificare tantissimi valori (gravità, attrito, inerzia, …). Dopo aver finito di aggiungere tutte le funzionalità che prevediamo nel gioco, daremo comunque un ulteriore sguardo alla fisica e agli effetti per ottimizzarli ulteriormente.

IMPLEMENTERETE IL TEMPO DINAMICO COME NEL VECCHISSIMO MICROPROSE SOCCER?

Sicuramente implementeremo il tempo dinamico. Abbiamo già tutti gli elementi per farlo. Quindi aspettatevi un aggiornamento con questa caratteristica in futuro.

FORSE PROPRIO QUESTA POTREBBE ESSERE LA SFIDA PIU’ GRANDE, COSI’ DIFFICILE CHE EA L’HA CONCRETIZZATA SOLO IN FIFA 7 PER NON RIPROPORLA PIU’, QUALI SONO LE DIFFICOLTA’ NEL REALIZZARE QUESTA FEATURE? 

Fifa punta tutto sul realismo quindi per loro implementare queste caratteristiche può risultare più difficile rispetto ad un gioco in stile arcade come SAF.

ADESSO I PORTIERI SONO INDUBBIAMENTE PIU’ FORTI DI PRIMA MA A VOLTE PARANO TUTTO ED ALTRE VOLTE HANNO CALI TROPPI EVIDENTI. COSA STATE STUDIANDO A TAL PROPOSITO? 

C’è ancora tanto lavoro da fare sull’intelligenza artificiale. Stiamo lavorando ad un sistema di AI molto innovativo che rilasceremo fra qualche mese. È qualcosa che nessuno ha mai provato prima per un gioco di calcio e darà tantissima profondità al gameplay. Per includerlo, però, dobbiamo prima finire il resto delle funzionalità del gioco.

IMPLEMENTERETE ANCHE LO SCATTO?

Probabilmente si. Diciamo che ci piace tenere il gameplay di base semplice ed intuitivo, ma non siamo contrari ad aggiungere funzionalità extra, tipo lo scatto, per i giocatori più esperti.

QUAL È IL TRATTO DISTINTIVO PIU’ MARCATO DI SUPER ARCADE FOOTBALL AL MOMENTO?

Un gioco che puoi cominciare a giocare con semplicità, ma che offre una certa profondità; anche se non si prende troppo sul serio.

STATE LAVORANDO ALLA MODALITA’ CARRIERA, COME SARA’ STRUTTURATA ED IN CHE MANIERA SARA’ DIVERSA DA QUELLE GIA’ VISTE IN ALTRI TITOLI? 

Si per adesso ne stiamo discutendo molto e abbiamo qualche idea molto divertente, ma vogliamo finire tutto il resto prima.

AVETE IN MENTE ULTERIORI NOVITA’ PER I MODIFICATORI? QUALCHE ARENA FUTURISTICA?

Eh eh, anche noi siamo fan di Speedball, quindi uno stadio futuristico non è da escludere. Abbiamo ancora una vasta lista di modificatori e power-up da implementare e sicuramente ne vedrete altri a breve.

POSSIAMO ATTENDERCI NOVITA’ ANCHE PER IL CALCIO A 5? CI SARA’ UNA MODALITA’ CARRIERA ANCHE IN QUESTA MODALITA’?

Faremo tante migliorie anche al calcio a 5. Per la modalità carriera ancora non possiamo escludere niente. Ci piacerebbe metterci varietà e non solamente calcio a 11. Saremo in grado di offrire maggiori informazioni nei prossimi mesi.

OLTRE ALLA SUPERFICIE GHIACCIATA, CE NE SARANNO ALTRE? 

Assolutamente si! Abbiamo altre modalità di gioco su cui stiamo lavorando. In Super Arcade Football vogliamo offrire molta varietà nelle opzioni di gioco. Come dicevo prima il nostro motore fisico è stato scritto apposta per il nostro gioco e offre tante opzioni che ancora non abbiamo sfruttato appieno.

ZORBALL, PARLIAMONE XD, AVETE IN SERBO ALTRE SORPRESE?

Quella e’ stata un’idea di Simon. Ci siamo divertiti a implementarla e ancora di più a testarla. Altre novità arriveranno, ma ci riserviamo il diritto di svelarle solo a tempo debito!

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PC Building Simulator è disponibile su Steam in Early Access

The Irregular Corporation, (il publisher di Sailaway: The Sailing Simulator) annuncia che PC Building Simulator è disponibile su Steam in Accesso Anticipato. Questo significa che il titolo è in continua espansione e che lo sviluppatore seguirà i feedback degli utenti. Il prezzo è di 19,99 euro.

La demo, realizzato originariamente da Claudiu Kiss è diventato un fenomeno virale nel 2017 ed è stato il terzo titolo gratuito più scaricato dell’anno su Itchi.io. Da quella demo è nato una vera e propria simulazione sviluppata con passione e cura, che permette ai giocatori di imparare come funziona un computer e assemblare i Pc dei loro sogni.





In PC Building Simulator i giocatori possono creare il proprio impero di riparazioni e assemblaggio in modalità carriera. Dalle semplici attività di diagnosi e risoluzione dei problemi fino alla realizzazione di modelli su misura perfetti per le esigenze e i desideri di ogni gamer che si rispetti, la strada verso la gloria non ha limiti.
Con un marketplace in gioco, in perenne espansione, ricco di componenti reali e dai prezzi verosimili ogni giocatore potrà finalmente smettere di sognare il Pc definitivo e potrà invece darsi alla pazza gioia in modalità Free Build costruendolo e testandone le performance.

Produttori hardware come AMDMSI, CORSAIR, COOLER MASTER, EVGA, NZXT, ARCTIC, SILVERSTONE, RAIJINTEK, TEAM GROUP LTD e tanti altri hanno permesso l’inclusione nel gioco di riproduzioni perfette dei loro prodotti. In futuro, sia durante la fase di Accesso Anticipato che dopo, si aggiungeranno all’appello anche altri partner.
Oltre alle collaborazioni con le aziende produttrici di hardware, PC Bulding Simulator può contare anche sulla partnership con Futuremark, che ha permesso di poter effettuare il benchmark delle proprie creazioni in gioco attraverso una simulazione di 3DMark.

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Epic Tavern, Prime Impressioni early access

Nell’immaginario collettivo, le taverne sono luoghi frequentati da ubriaconi e da persone poco raccomandabili, in ambienti umidi, sporchi e maleodoranti. La realtà odierna è chiaramente diversa ma il marketing oggigiorno fa miracoli elevando il concetto di bettola per paragonarlo ai migliori ristoranti gourmet. Il bello che molte persone ci credono… potenza del marketing, dicevamo.

Nel fantasy, invece, le taverne sono posti che, ogni qualvolta vengono visitate oltre ad offrire ristoro con pasti di dubbia qualità e birra normale o nanica insulsa mischiata, quando va bene, con acqua, portano novità. Sono posti abietti per lo più delle volte che portano, però, vitalità alle avventure: si incontrano sempre loschi figuri ma anche possibili eroi e o altri personaggi che offrono delle missioni più o meno importanti.

Bene, questo concetto è stato ampliato e sfruttato in Epic Tavern, gioco a metà tra un gestionale ed un gdr che da settembre scorso (2017) è in early access su Steam a firma del piccolo studio indie Hyperkinetic Studios che in precedenza aveva concluso positivamente una campagna su Kickstarter che ha portato alle casse degli sviluppatori quasi 70.000 dollari con oltre 1.600 appassionati che hanno donato per la causa.

L’idea, a nostro avviso, ci sembra davvero carina ed offre già abbastanza spunti per un gameplay interessante. Ve ne parliamo in queste nostre prime impressioni.

VINOH… OSTE, VINOH… MA C’E’ ANCHE DA MANGIARE

I giocatori vestono i panni del gestore di questa taverna immersa in un mondo popolato da umani, elfi, nani, orchi ed altre razze e creature inclusi nella flora e nella fauna fantasy. Da taverniere dovremo innanzitutto acquistare le merci da servire, sceglierne il prezzo ed inserirle nel menu. E poi attendere, sperando che gli avventori arrivino copiosi.

Si inizierà chiaramente con poche cose (da qualche parte si dovrà pur partire) e, grazie alla crescita della frequentazione, potremo far salire di livello la nostra osteria. I clienti potranno anche proporsi per essere assunti e partecipare a delle missioni che verranno proposte da altri avventori. Dalla dimensione e dal livello del locale derivano anche altre cose come la grandezza della cantina, la possibilità di avere un’infermeria (sbloccando lo slot attraverso un’apposita quest) con tanto di dottore al nostro servizio, o se aumentare altre caratteristiche che servono per offrire più varietà e comodità ai clienti, cucina più grande, cantina vini e tanto altro.

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Tutto è correlato naturalmente. Le missioni all’inizio sono davvero semplici ma bisogna sempre riunire il gruppo di eroi eterogenei per affrontare qualsiasi evenienza.

Ma andiamo con ordine partendo con la gestione del locale. Aspetteremo che entrino gli avventori per lavorare. Ognuno ha le proprie richieste che vengono espresse da un’icona. Possono proporci quest, possono chiederci una camera da letto, oppure da bere e da mangiare. Ogni nostro intervento, come quello di accoglierli, costerà un determinato costo in punti azione. Ogni giorno potremo fare 50 azioni e se all’inizio sembra molto, quando gli avventori aumenteranno bisognerà fare attenzione a come trattare i nostri clienti.

Dovremo essere veloci nell’accogliere le loro richieste: i clienti accresceranno il loro senso di amicizia. Ovviamente, ogni ordine che soddisferemo ci farà incassare il costo della pietanza che potremo, cambiare in ogni momento assieme al menu. Ovviamente bisognerà stare attenti alle scorte di cibarie e di alcol (che sia birra, vino o altre bevande alcoliche e superalcoliche che siano) che devono regolarmente essere acquistate per non disattendere le esigenze della nostra clientela. Ogni giorno la taverna si rianimerà e ci saranno anche novità sul fronte quest…

QUEST, FAMA E POTERE, POTERE, POTERE! PERMETTE UNA LIEVE SGHIGNAZZATA… POTERE! (CIT.)

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Ma fuori dalla taverna il mondo è in tumulto come ogni luogo fantasy che si rispetti. E così capiterà che il nostro luogo diventerà un centro di arruolamento di avventurieri di ogni specie ed aspiranti eroi.

Potremo infatti accettare missioni e mettere sotto contratto questi avventurieri. Ovviamente i nuovi arrivi partiranno dal livello 1 e con il passare del tempo e delle quest andate a buon fine si potranno acquisire punti esperienza e fare evolvere ogni avventuriero.

Le missioni si moltiplicheranno e saranno diverse. Queste, se risolte, oltre a dare punti esperienza, porteranno soldi che potranno essere suddivisi tra noi, gestori di questa taverna che assurge al ruolo di gilda, e il party che ha concluso l’avventura. Anche in questo caso potremo decidere come dividere il compenso. Solitamente dividere a metà è una soluzione buona.

In Epic Tavern, gli avventurieri hanno classi prestabilite ed a seconda di queste (e della razza) avranno caratteristiche più o meno accentuate. Lo scout ad esempio sarà abile nell’orientamento e nell’individuazione delle tracce. Il ladro sarà eccellente per agire di soppiatto e scovare (anche lui) trappole, il mercante sarà abile nel parlare e quindi nel convincere gli altri con la sua diplomazia. Anche il pirata può essere abile a parlare ma intimidire è il suo forte unito all’abilità con le armi.

Un negromante sarà abile nella divinazione e così via. Potremmo continuare per tanto ancora vista la varietà di classi e razze come il barbaro, il difensore, il performer, il classico bardo, il mago e via via dicendo.

Le quest, dicevamo, sono di diverso genere e richiedono generalmente una dote peculiare. Che sia l’abilità in combattimento, o la diplomazia, o quella di scovare le trappole o che richieda il ragionamento per risolvere intricati puzzle o situazioni difficili.

Le missioni in Epic Tavern si svolgono in modo semplice: si va sulla lista delle quest, si seleziona quella che si vuole e si allestisce il party da mandare fuori. Più crescerà la taverna, più crescerà il roster degli eroi assunti che è possibile suddividere in più party per fare più missioni in contemporanea.

Selezionato il nostro party secondo le nostre esigenze e soprattutto le caratteristiche della missione si va avanti guardando anche un’importante statistica: la possibilità di concludere al meglio il nostro compito: più attinente saranno le nostre abilità alle richieste, più alta sarà la percentuale di successo. Questo vale anche per superare le varie prove randomiche che la missione includerà.

Fatte tutte le nostre scelte e dato l’ok, la quest partirà in automatico e vedremo il nostro manipolo di eroi muoversi attraverso la mappa verso l’obiettivo segnato. Il tutto è automatizzato così come gli accadimenti casuali “di contorno” che ci saranno, questi possono richiedere altre caratteristiche che nella missione principale non sono evidenziate. Ecco perché è fondamentale allestire un team in grado di sapere fare più cose.

Non avremo azioni da fare ma solo da leggere e, ad ogni evento nella quest, sperare che il calcolo delle possibilità si concretizzi in nostro favore. Se dovremo combattere ed avremo abbastanza abilità in tal senso, le possibilità di superare la prova saranno altissime (dal 60 percento in poi si può ragionevolmente essere sicuri). Ogni evento andato bene aumenterà i punti esperienza e magari il bottino della quest.

Fondamentale la crescita dei nostri eroi che potranno anche subire danni e che potranno essere curati in taverna oppure far riposare per essere efficienti per i prossimi compiti.

BUONA MUSICA E TANTA CARNE AL FUOCO

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Il mix gestionale-ruolistico ci è piaciuto molto. E dal punto di vista tecnico possiamo dire che sia gradevole anche se naturalmente si basa su tutt’altro.

La grafica è molto semplice con la mappa dettagliata mentre la taverna ha una sala in 3d. Poi è tutto gestito dai menu che sono piuttosto chiari ed un’interfaccia che per quanto possa sembrare spartane è efficace.

Buoni, invece, i brani musicali che rendono bene l’atmosfera ed accompagnano le nostre gesta.

COMMENTO FINALE

Dopo qualche oretta che sembra essere volata, le nostre prime impressioni su Epic Tavern sono senza dubbio positive. Al netto di una realizzazione ancora incompleta, ma già a buon punto, il titolo di Hyperkinetic Studio è divertente ed unisce i generi dello strategico e del gioco di ruolo in modo più che soddisfacente. L’idea di far diventare la taverna fulcro di tutto è semplice ma è perfetta in questo caso. 

Può sembrare semplice, e per certi versi lo è, gestire il tutto ma andando avanti, il grado di sfida aumenterà. Sarà bellissimo vedere la nostra taverna diventare fiorente ed accogliere trionfanti i nostri eroi ma le missioni (ve ne sono centinaia e centinaia) a volte non perdonano e potremmo anche assistere ad una disfatta clamorosa con i nostri beniamini feriti o addirittura morti.

Epic Tavern è un titolo che, nonostante sia completamente in inglese, è pienamente godibile da tutti. Forse qualche effetto grafico supplementare e varietà (soprattutto sui personaggi che tendono troppo ad assomigliarsi tra loro, ndr) sarebbe gradita ma vista la natura indie del progetto, possiamo anche soprassedere puntando su un gameplay interessante che potrebbe essere arricchito ulteriormente da altri eventi per dare più pepe alla struttura ed evitare che molti aspetti siano ripetitivi.

Se vi piace leggere, mercanteggiare e studiare party invincibili, questo Epic Tavern sarà pane per i vostri denti.

PREGI: Idea di base semplice, ma quasi geniale. Immediato. Ottimo mix tra gestionale e gdr. Gestione Party intelligente. Tantissime quest randomiche. Musica gradevole…

DIFETTI: … aspetto grafico gradevole ma ripetitivo. Il gameplay potrebbe risultare ripetitivo.

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Slaps and Beans è su Steam in Early Access

Chi lo aspettava da tanto tempo sicuramente lo avrà notato nelle scorse ore. Slaps and Beans, il gioco ufficiale su Bud Spencer e Terence Hill, è infatti su Steam in Early Access. Puntuale, del resto, come da annuncio di qualche giorno fa.

Trinity Team, che sta sviluppando il gioco per Pc Windows, Mac e Linux, ha così portato questo attesissimo titolo sul grande palcoscenico di Steam e sarà a stretto contatto con i giocatori che in questa fase – che dovrebbe essere comunque breve – potranno dare suggerimenti sulla realizzazione di quello che è un beat’em up a scorrimento ma condito con tanti mini-giochi, in pixel art. Slaps and Beans avrà anche meccaniche platform e si potrà giocare assieme ad un amico in cooperativa.

Ecco qualche immagine del gioco che è stato finanziato con enorme successo su Kickstarter con oltre 215.000 dollari grazie a più di 6.000 sostenitori.

Slaps and Beans A
Slaps and Beans B
Slaps and Beans C
Slaps and Beans D
Slaps and Beans E
Slaps and Beans F
Slaps and Beans G
Slaps and Beans H

Gli ingredienti chiave di Slaps and Beans sono:

  • grafica pixel art anni ‘80
  • sistema di combattimento alla Bud e Terence
  • modalità cooperativa
  • minigames
  • una Dune Buggy rossa con cappottina gialla
  • tanti schiaffi e tanti fagioli (ovviamente!).

Sulla pagina Steam del gioco anche i requisiti di sistema che sono abbastanza abbordabili. Basterà sostanzialmente avere un computer con CPU Interl Core2 Duo E4500 (o equivalente) con due gb di ram ed una GeForce GT 640M (o equivalente) e 2 GB di spazio libero su hard disk.

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Sociable Soccer si aggiorna ancora

Jon Hare e Combobreaker hanno aggiornato ancora Sociable Soccer. L’update è ritenuto di grande entità per il successore spirituale (e non solo) di Sensible World of Soccer. Ricordiamo che il titolo è attualmente su Steam in Early Access. Qui ci sono le nostre prime impressioni ma presto – ve lo anticipiamo – faremo un nuovo articolo di approfondimento dopo le ultime patch di queste settimane.

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Ecco la lista delle novità:

  • Aggiornate completamente tutte le competizioni ed i relativi team per la stagione 2017-2018 (oltre 30.000 calciatori, 1.000 squadre e 67 competizioni aggiornate con l’aggiunta di 60 nuovi club, 3.600 nuovi giocatori; 8.600 giocatori trasferiti).
  • Migliorate le superfici, il pallone, lo stadio e la grafica del pubblico. Sono state aggiunte le texture per il campo.
  • Aggiunto il bottone per saltare i replay e le intro.
  • Migliorato ancora il portiere.
  • Migliorata ancora l’intelligenza artificiale.
  • Migliore selezione dei giocatori per le scivolate ed un miglioramento dei difensori non in possesso palla. In sostanza, difendere sarà più semplice.
  • Nuove carte giocatore.

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Slaps and Beans in Early Access dal 15 dicembre

Un po’ a sorpresa arriva una data (ufficiosa) su Slaps and Beans. Il beat’em up di Trinity Team che omaggia Bud Spencer e Terence Hill arriverà il 15 dicembre su Steam in Early Access. Salvo ripensamenti dell’ultimo minuto, ovviamente.

Un piccolo cambio di programma per gli sviluppatori che avevano in mente di fare uscire il gioco direttamente e senza fase di accesso anticipato o demo.

Poco male perché tra meno di due settimane potremo cimentarsi in questo picchiaduro a scorrimento che avrà anche influenze platform e sarà infarcito di mini-games in cui si interpreteranno i personaggi resi famosi dai due attori italiani nei film anni ’70 ed ’80 che tanto hanno appassionato (e che tanto appassionano) il pubblico di tutto il mondo. A proposito, un piccolo inciso, in Ungheria è stata inaugurata qualche giorno fa la statua in onore di Carlo Pedrersoli (Bud Spencer), scomparso il 27 giugno dello scorso anno.

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Tornando a Slaps and Beans, gli ingredienti principali sono:

  • grafica pixel art anni ‘80
  • sistema di combattimento alla Bud e Terence
  • modalità cooperativa
  • minigames
  • una Dune Buggy rossa con cappottina gialla
  • tanti schiaffi e tanti fagioli (ovviamente!)

Il titolo è atteso per Pc, Mac e Linux e la versione che uscirà sarà molti vicina a quella finale. I contenuti sono sostanzialmente pronti ed a quanto pare sarebbero già in fase di pulizia (polishing) e di bilanciamento. L’early access permetterà agli sviluppatori di avere una finestra temporale per raccogliere i consigli e le proposte dei fan di Bud Spencer e Terence Hill.

“Più che un capolavoro dal punto di vista ludico – ci ha spiegato Fabrizio Zagaglia di Trinity Team – il gioco vuole essere un omaggio alla coppia ed offrire un po’ di sano divertimento “ignorante””.

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Sociable Soccer inizia il precampionato su Steam in Early Access

Atteso la scorsa settimana e rinviata di qualche giorno, è ormai tutto pronto per il calcio di inizio di Sociable Soccer. Il gioco calcistico firmato da Jon Hare (il papà di Microprose Soccer, Sensible Soccer e SWOS) e Combo Breaker è disponibile su Steam in Early Access.

L’accesso anticipato da il via, quindi, ad una sorta di precampionato. Il titolo dalle forti sfumature arcade punta sulla velocità, sul gameplay e sui controlli intuitivi. Il gioco costa 19,99 euro.

Queste le funzionalità disponibili fin da subito, in versione Early Access:

  • Varietà di metodi di controllo e telecamere, inclusa QUELLA visuale
  • Oltre 1.000 club e squadre internazionali
  • Oltre 30.000 giocatori (ciascuno con la propria scheda)
  • Modalità multigiocatore locale (multigiocatore online presto disponibile)
  • Quantità di formazioni e opzioni tattiche per affinare la tua squadra
  • 67 tra campionati, coppe e tornei internazionali reali e completi
  • Modalità Boss: Fate crescere il vostro personaggio boss vincendo tornei internazionali con club da tutto il mondo (campagna da 100 ore minimo)

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Jon Hare ha commentato:

“Non vediamo l’ora di condividere Sociable Soccer con gli appassionati vecchi e nuovi dei giochi di calcio, e dimostrare che c’è una grossa domanda per un gioco calcistico arcade ben fatto e carico di adrenalina sulle piattaforme moderne e tra i giocatori di oggi. il gioco è già pieno di funzionalità e utilizzeremo il periodo di accesso anticipato per aggiungere altri contenuti. Il multigiocatore online sta già funzionando bene nel testing internazionale multipiattaforma, e sarà presto disponibile insieme a una quantità di eccezionali aggiornamenti. Vogliamo che il gioco sia iperattivo come il Barcellona di Guardiola, il giorno in cui effettueremo il lancio multipiattaforma l’anno prossimo, e siamo entusiasti del feedback dagli appassionati di EA Steam, parte della nostra comunità”.

Jon Hare e il team di Combo Breaker sfrutteranno il periodo di accesso anticipato per introdurre nuove modalità e funzioni. Tra queste:

  • Gioco online
  • Modalità Manager
  • Competizioni personalizzate per team fino a 8 giocatori, sia locali che online
  • Modalità La mia squadra, rappresenta il vostro club online contro fan di altri club, e costruite la vostra squadra raccogliendo, potenziando e scambiando oltre 30.000 schede giocatore.
  • Stanza dei trofei
  • Aggiornamento dati stagione 2017-18
  • Editor dati.

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