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Assetto Corsa Competizione, l’early access su Steam scatta il 12 settembre, video

Assetto Corsa Competizione ha una data di lancio per l’accesso anticipato su Steam. Kunos ha pubblicato questo video di poco più di un minuto sul gioco ufficiale della Blancpain GT Series. L’early access inizierà il 12 settembre sulla piattaforma digitale di Valve.

Ricordiamo che il gioco è in fase di presentazione a Spa-Francorchamps, in Belgio, in occasione della classica 24 Ore che proprio quest’anno festeggia la 70a edizione.

Ecco la clip. Buona visione.

Siamo sempre in attesa di ulteriori aggiornamenti sulle novità di Assetto Corsa Competizione.

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The Ballad Singer arriverà in autunno

The Ballad Singer ha una data di lancio. Il titolo firmato da Curtel Games sarà disponibile a partire dal 27 settembre in early access su Steam.

Ricordiamo che il gioco ha fatto il record italiano su Kickstarter raccogliendo 33.347 euro grazie a 1.186 sostenitori in una campagna che si chiuse bene a dicembre dello scorso anno. The Ballad Singer sarà incentrato totalmente sulle decisioni del giocatore e consentirà di vivere centinaia di storie differenti in un mondo totalmente illustrato e narrato in italiano.

Riccardo Bandera, project manager del titolo, sottolinea:

“La scelta dell’Early Access è prettamente strategica. A novembre il titolo sarà completo a livello di contenuti (musica, immagini, animazioni e narrazione). Sfrutteremo l’Early Access per elaborare i feedback dei giocatori e anticipare l’uscita del gioco in modo da scontrarci in misura minore con tutti gli altri titoli in uscita per natale”.

Per l’occasione Curtel Games ha annunciato una nuova modalità pensata per gli streamer e i gruppi di gioco online.

The Ballad Singer consentirà di giocare quattro diversi personaggi attraverso decine di percorsi decisionali asimmetrici che si influenzano vicendevolmente. Alla morte di un personaggio o al raggiungimento di un finale, sarà possibile utilizzare uno degli eroi rimanenti in un mondo condizionato dalle scelte di quelli precedenti.





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Memories of Mars, entra in early access

Memories of Mars, il nuovo videogioco in stile survival di 505 Games e Limbic Entertainment, è disponibile da oggi su Steam in accesso anticipato con uno sconto del 10% rispetto al prezzo pieno di 29,99 euro.

In occasione del lancio sono stati rilasciati un nuovo trailer e una nuova serie di immagini che mostrano l’inospitale e desolato panorama marziano nel quale vi risveglierete come cloni e dove dovrete cercare di sopravvivere.

Caratterizzato da un ricco e vasto ambiente di gioco, così come da un esclusivo sistema di gameplay strutturato in Stagioni – che distingue Memories of Mars da tutti gli altri titoli di genere survival – la morte sarà inevitabile anche per i giocatori più abili: periodiche e catastrofiche tempeste solari continueranno a spazzare via dalla superficie del pianeta tutte le infrastrutture create dai giocatori.
Alcuni dei talenti acquisiti e delle abilità apprese durante la Stagione di gioco, potranno essere preservate e tramandate attraverso l’avvicendarsi di una serie di cloni, che consentiranno ai giocatori, a ogni ciclo, di scaricare i precedenti ricordi relativi alle tecniche apprese per poter sopravvivere alla successiva Stagione.

Memories of Mars sfida i giocatori a sopravvivere al paesaggio aspro e inospitale del Pianeta Rosso, impegnandoli nella costruzione di basi abitabili e, contemporaneamente, nella lotta contro altri giocatori e NPC nemici per accaparrarsi risorse e opportunità.

I giocatori possono unirsi in team per perlustrare il pianeta, raccogliere risorse e costruire basi di difesa o agire in solitudine nell’esplorazione del territorio fatto di torri di terraformazione abbandonate, siti minerari, grotte, canyon, crateri di meteoriti e altro ancora. Le stagioni rinnoveranno anche le mappe dei luoghi, che verranno riorganizzati con assetti nuovi in grado di rivelare zone d’interesse prima non avvistabili, nuovi progetti per costruire armi e moduli diversi, sveleranno nuovi nemici, daranno origine a nuovi eventi e molto altro ancora.












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Super Arcade Football si aggiorna con lo sprint…

L’interessante Super Arcade Football si aggiorna con un paio di novità interessanti. Il gioco calcistico in early access su Steam firmato da OutOftheBit continua il suo percorso verso la versione “definitiva” che però non ha ancora una data.

Nel frattempo, gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint che modifica di parecchio il vivace gameplay. Con i grilletti, destro e sinistro, sarà possibile fare sprintare il portatore di palla, ovviamente, per un brevissimo periodo che però può essere decisivo.

Lo scatto, tuttavia, non avrà soltanto pregi ma allungando il pallone sarà anche possibile per i difensori provare ad anticipare il nostro atleta ma può anche essere usato per serpentine improvvise.

Nondimeno qualche giorno fa è stata aggiunta anche la modalità Wembley. Questa è molto particolare ed assomiglia alla classica partita tra amici a porta romana ma ad eliminazione. Si sceglie questa modalità attraverso il menu di selezione del tipo di partita.

Si presentano dunque due giocatori di cinque squadre diverse che si sfideranno all’ultimo gol. Chi segna per primo va avanti e viene eliminato chi non segna. In sostanza al primo turno con cinque team sul campo, i primi 4 ad andare in rete passeranno il turno; delle quattro del secondo turno passano le prime tre ad aver fatto goal e così via, fino a quando rimangono due team finalisti (sempre rappresentati da due calciatori a testa). Nell’epilogo ci dovranno essere due reti di scarto per vincere questo torneo. Il portiere è neutrale e non ci sono i falli laterali, almeno in questa prima versione.
L’aggiornamento ha anche portato qualche fix ai bug e miglioramenti generali.

Ad ogni modo, gli sviluppatori stanno lavorando sull’intelligenza artificiale e soprattutto su quella dei portieri. Gli autori concordano col pubblico sul fatto che si debba ancora lavorare molto per migliorarla per arrivare ad un buono standard.

Inoltre, i programmatori stanno lavorando su un nuovo sistema e le recenti versioni da loro testate sembrano promettenti quindi l’intelligenza artificiale nuova di zecca e migliorata dovrebbe arrivare in tempi non troppo lontani nel frattempo stanno lavorando ad aggiungere le funzionalità ed i contenuti rimanenti. A quel punto consolideranno i loro sforzi per consolidare tutto il gameplay, l’interfaccia utente e l’intelligenza artificiale.

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Gunman Tales in arrivo su Steam in early access

FobTi interactive, un team indipendente, ha annunciato che Gunman Tales arriverà a breve su Steam in early access su Steam.

Il gioco è un mix tra azione, avventura dalle sfumature gdr, ambientato nel far west e dalle dinamiche che ricordano il classico Cabal. Per chi non lo ricordasse, quest’ultimo è un classico di fine anni ’80 dove si sparava attraverso un mirino su tutto quello che si muoveva (e non) sullo schermo prima di venire colpiti dai nemici.

In Gunman Tales i giocatori vestiranno i panni di uno straniero, cacciatore di taglie in missione per trovare un tesoro leggendario. Per completare la missione si devono esplorare tutte le terre che ci circondano per trovare i quatto pezzi di mappa che daranno l’accesso alla Valle d’Oro.

Lungo questo cammino si dovranno sconfiggere molti nemici e raccogliere l’oro ed oggetti utili per aumentare le proprie abilità e sopravvivere ai pericoli.

Ma non si è soli in questa ricerca. Ci saranno altri pistoleri che sanno di questo tesoro perduto. Bisognerà, pertanto, ad essere i primi a completare la missione. Nondimeno, visto che il selvaggio West non è tranquillo (ovviamente) ci saranno anche lupi mannari che vagano e durante la notte i pericoli aumenteranno.

Vi lasciamo al trailer d’annuncio che svela anche alcune caratteristiche: 12 stage da completare, multiplayer locale fino a 4 giocatori, mini-giochi ed altro. Dal punto di vista tecnico registriamo una pixel art gradevole che ricorda i bei vecchi tempi. Buona visione.

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Intervista al team OutOfTheBit su Super Arcade Football

Super Arcade Football è senza dubbio uno dei giochi calcistici più interessanti del panorama indie. Da quando è iniziato lo sviluppo da parte di OutOfTheBit, abbiamo tenuto d’occhio il titolo e lo abbiamo provato diverse ore durante le sue evoluzioni che in questi tre anni sono state davvero tante e sicuramente importanti.

Ma negli ultimi aggiornamenti abbiamo notato una marcia in più rispetto a quanto visto in precedenza. Il campo allargato, uno stile grafico sempre più definito e che ci ricorda in alcuni aspetti quello del primo remake di Sensible World of Soccer uscito nel 2006.
Ma anche l’aggiunta di caratteristiche sempre più interessanti come la pioggia e giocare le partite in diverse ore del girno con un lavoro evidente su luci ed ombre oltre che sulla fisica. Tutto questo senza ripudiare le idee e lo spirito originale di SAF, ossia un gioco di calcio divertente, dall’aspetto minimale ma deciso e dallo spirito retrò. Proprio su quest’ultimo, il titolo continua a mantenere un alto livello di effetto nostalgia visto che il gameplay ci riporta ai tempi di Kick Off, Sensible World of Soccer, Sierra Soccer e Goal. Se siete oltre la trentina ed avete giocato almeno ad un paio di questi titoli, capirete che potenzialmente ci troviamo di fronte a qualcosa di grosso, impreziosito dai mezzi moderni.

Abbiamo così sentito nuovamente gli autori del gioco per sapere a che punto siano i lavori su Super Arcade Football che è ancora in Early Access su Pc ed è sempre in evoluzione.

Ecco cosa ci hanno detto gli uomini di OutOfTheBit. Buona lettura.




È PASSATO DIVERSO TEMPO DA QUANDO CI SIAMO SENTITI PER L’ULTIMA VOLTA. LA PRIMA DOMANDA È DI RITO PER ROMPERE SUBITO IL GHIACCIO: QUANTO MANCA ALLA VERSIONE “FINALE” DI SUPER ARCADE FOOTBALL? 

L’obiettivo è di finire il gioco quest’anno. Naturalmente dovremo considerare un periodo di testing finale prima del rilascio ufficiale. Si tratta sempre di date indicative. Non vogliamo avere fretta. Uno dei vantaggi di essere uno studio indipendente è quello di non dover rispettare scadenze dettate da qualcun altro. E l’obiettivo per noi non è rispettare una determinata data, ma che il gioco corrisponda agli standard che ci siamo prefissati.

AVETE INIZIATO LO SVILUPPO PRATICAMENTE TRE ANNI FA (O GIU’ DI LI) ED AVETE RIVOLUZIONATO IL GIOCO, QUAL È IL VOSTRO BILANCIO?

Siamo soddisfatti della direzione presa. Tutti i cambiamenti che abbiamo fatto, li abbiamo fatti tenendo in considerazione i commenti e suggerimenti di tutti coloro che stanno giocando SAF in early access. Grazie a loro, il gioco che abbiamo adesso è più giocabile, più ricco, più originale e più divertente.

SIETE VICINI ALLA VOSTRA IDEA ORIGINALE O QUALCOSA È CAMBIATA I CORSO D’OPERA?

Abbiamo iniziato il progetto volendo un gioco di calcio “per tutti”, divertente e dal gusto “retro”. E questo è, e rimane, la visione per SAF. Che il gioco sia cambiato in questi anni di sviluppo è innegabile, ma nella nostra opinione si tratta di migliorie, mentre la sua riconoscibilità, ciò che lo rende unico sono rimasti immutati.

TRA LE CARATTERISTICHE PECULIARI C’È IL TIRO AD EFFETTO CHE È MUTATO RISPETTO AL PASSATO DIVENTANDO UN PO’ PIU’ REALISTICO: FARETE ULTERIORI MODIFICHE? 

E chi può dirlo? Parte del lavoro di sviluppo è il testing, ossia ore e ore di gioco! Se un elemento del gioco non ci convince al 100%, lo cambiamo, lo ri-giochiamo e se necessario lo cambiamo nuovamente. Questo slow-mo e’ stato ritenuto migliore rispetto al precedente anche dai molti giocatori di SAF in Early Access, che ringraziamo per il supporto e il fondamentale ruolo che stanno avendo nell’aiutarci a portare questo progetto a compimento.

NONOSTANTE LA PRESENZA DI MODIFICATORI, IL RITMO DELLE PARTITE NORMALI È  DIVENTATO PIU’ COMPASSATO: IN QUESTA FASE DELLO SVILUPPO STATE PUNTANDO PIU’ AL REALISMO, SIA PURE CON ANIMA ARCADE?

Più che per una questione di realismo vero e proprio, abbiamo cercato di dare al gioco una prospettiva più ampia. Da qui, ad esempio, il campo più grande. Si gioca meglio, ci sono più spazi per correre, passare la palla e…. trovare power-up ^_^

ABBIAMO MOLTO APPREZZATO L’ALLARGAMENTO DEL CAMPO NONCHÈ  LE MIGLIORIE GRAFICHE (CON ASPETTO SEMPRE PIU’ DEFINITO E RAFFINATO). STATE LAVORANDO ANCHE AI MODELLI DEGLI STADI? 

Si, stiamo lavorando ad altri “moduli” per gli stadi. Così da poter avere tantissime combinazioni (ad esempio uno o due livelli, angoli o meno e colori diversi). Lavoreremo anche ad uno stadio specifico per l’indoor.  La priorità rimane comunque il gameplay, ma siamo convinti che la grafica degli spalti, cartelloni pubblicitari eccetera aggiunga moltissimo al gioco finale.

AVETE AGGIUNTO LA PIOGGIA CON UN NOTEVOLE EFFETTO SULLA SFERA, QUANTO È STATO DIFFICILE IMPLEMENTARE QUESTA CARATTERISTICA E QUANTO INFLUISCE SULLA FISICA?

In realtà si è trattato solamente di qualche giorno di lavoro. Il motore fisico che abbiamo scritto appositamente per il gioco ci consente di modificare tantissimi valori (gravità, attrito, inerzia, …). Dopo aver finito di aggiungere tutte le funzionalità che prevediamo nel gioco, daremo comunque un ulteriore sguardo alla fisica e agli effetti per ottimizzarli ulteriormente.

IMPLEMENTERETE IL TEMPO DINAMICO COME NEL VECCHISSIMO MICROPROSE SOCCER?

Sicuramente implementeremo il tempo dinamico. Abbiamo già tutti gli elementi per farlo. Quindi aspettatevi un aggiornamento con questa caratteristica in futuro.

FORSE PROPRIO QUESTA POTREBBE ESSERE LA SFIDA PIU’ GRANDE, COSI’ DIFFICILE CHE EA L’HA CONCRETIZZATA SOLO IN FIFA 7 PER NON RIPROPORLA PIU’, QUALI SONO LE DIFFICOLTA’ NEL REALIZZARE QUESTA FEATURE? 

Fifa punta tutto sul realismo quindi per loro implementare queste caratteristiche può risultare più difficile rispetto ad un gioco in stile arcade come SAF.

ADESSO I PORTIERI SONO INDUBBIAMENTE PIU’ FORTI DI PRIMA MA A VOLTE PARANO TUTTO ED ALTRE VOLTE HANNO CALI TROPPI EVIDENTI. COSA STATE STUDIANDO A TAL PROPOSITO? 

C’è ancora tanto lavoro da fare sull’intelligenza artificiale. Stiamo lavorando ad un sistema di AI molto innovativo che rilasceremo fra qualche mese. È qualcosa che nessuno ha mai provato prima per un gioco di calcio e darà tantissima profondità al gameplay. Per includerlo, però, dobbiamo prima finire il resto delle funzionalità del gioco.

IMPLEMENTERETE ANCHE LO SCATTO?

Probabilmente si. Diciamo che ci piace tenere il gameplay di base semplice ed intuitivo, ma non siamo contrari ad aggiungere funzionalità extra, tipo lo scatto, per i giocatori più esperti.

QUAL È IL TRATTO DISTINTIVO PIU’ MARCATO DI SUPER ARCADE FOOTBALL AL MOMENTO?

Un gioco che puoi cominciare a giocare con semplicità, ma che offre una certa profondità; anche se non si prende troppo sul serio.

STATE LAVORANDO ALLA MODALITA’ CARRIERA, COME SARA’ STRUTTURATA ED IN CHE MANIERA SARA’ DIVERSA DA QUELLE GIA’ VISTE IN ALTRI TITOLI? 

Si per adesso ne stiamo discutendo molto e abbiamo qualche idea molto divertente, ma vogliamo finire tutto il resto prima.

AVETE IN MENTE ULTERIORI NOVITA’ PER I MODIFICATORI? QUALCHE ARENA FUTURISTICA?

Eh eh, anche noi siamo fan di Speedball, quindi uno stadio futuristico non è da escludere. Abbiamo ancora una vasta lista di modificatori e power-up da implementare e sicuramente ne vedrete altri a breve.

POSSIAMO ATTENDERCI NOVITA’ ANCHE PER IL CALCIO A 5? CI SARA’ UNA MODALITA’ CARRIERA ANCHE IN QUESTA MODALITA’?

Faremo tante migliorie anche al calcio a 5. Per la modalità carriera ancora non possiamo escludere niente. Ci piacerebbe metterci varietà e non solamente calcio a 11. Saremo in grado di offrire maggiori informazioni nei prossimi mesi.

OLTRE ALLA SUPERFICIE GHIACCIATA, CE NE SARANNO ALTRE? 

Assolutamente si! Abbiamo altre modalità di gioco su cui stiamo lavorando. In Super Arcade Football vogliamo offrire molta varietà nelle opzioni di gioco. Come dicevo prima il nostro motore fisico è stato scritto apposta per il nostro gioco e offre tante opzioni che ancora non abbiamo sfruttato appieno.

ZORBALL, PARLIAMONE XD, AVETE IN SERBO ALTRE SORPRESE?

Quella e’ stata un’idea di Simon. Ci siamo divertiti a implementarla e ancora di più a testarla. Altre novità arriveranno, ma ci riserviamo il diritto di svelarle solo a tempo debito!

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PC Building Simulator è disponibile su Steam in Early Access

The Irregular Corporation, (il publisher di Sailaway: The Sailing Simulator) annuncia che PC Building Simulator è disponibile su Steam in Accesso Anticipato. Questo significa che il titolo è in continua espansione e che lo sviluppatore seguirà i feedback degli utenti. Il prezzo è di 19,99 euro.

La demo, realizzato originariamente da Claudiu Kiss è diventato un fenomeno virale nel 2017 ed è stato il terzo titolo gratuito più scaricato dell’anno su Itchi.io. Da quella demo è nato una vera e propria simulazione sviluppata con passione e cura, che permette ai giocatori di imparare come funziona un computer e assemblare i Pc dei loro sogni.





In PC Building Simulator i giocatori possono creare il proprio impero di riparazioni e assemblaggio in modalità carriera. Dalle semplici attività di diagnosi e risoluzione dei problemi fino alla realizzazione di modelli su misura perfetti per le esigenze e i desideri di ogni gamer che si rispetti, la strada verso la gloria non ha limiti.
Con un marketplace in gioco, in perenne espansione, ricco di componenti reali e dai prezzi verosimili ogni giocatore potrà finalmente smettere di sognare il Pc definitivo e potrà invece darsi alla pazza gioia in modalità Free Build costruendolo e testandone le performance.

Produttori hardware come AMDMSI, CORSAIR, COOLER MASTER, EVGA, NZXT, ARCTIC, SILVERSTONE, RAIJINTEK, TEAM GROUP LTD e tanti altri hanno permesso l’inclusione nel gioco di riproduzioni perfette dei loro prodotti. In futuro, sia durante la fase di Accesso Anticipato che dopo, si aggiungeranno all’appello anche altri partner.
Oltre alle collaborazioni con le aziende produttrici di hardware, PC Bulding Simulator può contare anche sulla partnership con Futuremark, che ha permesso di poter effettuare il benchmark delle proprie creazioni in gioco attraverso una simulazione di 3DMark.

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Epic Tavern, Prime Impressioni early access

Nell’immaginario collettivo, le taverne sono luoghi frequentati da ubriaconi e da persone poco raccomandabili, in ambienti umidi, sporchi e maleodoranti. La realtà odierna è chiaramente diversa ma il marketing oggigiorno fa miracoli elevando il concetto di bettola per paragonarlo ai migliori ristoranti gourmet. Il bello che molte persone ci credono… potenza del marketing, dicevamo.

Nel fantasy, invece, le taverne sono posti che, ogni qualvolta vengono visitate oltre ad offrire ristoro con pasti di dubbia qualità e birra normale o nanica insulsa mischiata, quando va bene, con acqua, portano novità. Sono posti abietti per lo più delle volte che portano, però, vitalità alle avventure: si incontrano sempre loschi figuri ma anche possibili eroi e o altri personaggi che offrono delle missioni più o meno importanti.

Bene, questo concetto è stato ampliato e sfruttato in Epic Tavern, gioco a metà tra un gestionale ed un gdr che da settembre scorso (2017) è in early access su Steam a firma del piccolo studio indie Hyperkinetic Studios che in precedenza aveva concluso positivamente una campagna su Kickstarter che ha portato alle casse degli sviluppatori quasi 70.000 dollari con oltre 1.600 appassionati che hanno donato per la causa.

L’idea, a nostro avviso, ci sembra davvero carina ed offre già abbastanza spunti per un gameplay interessante. Ve ne parliamo in queste nostre prime impressioni.

VINOH… OSTE, VINOH… MA C’E’ ANCHE DA MANGIARE

I giocatori vestono i panni del gestore di questa taverna immersa in un mondo popolato da umani, elfi, nani, orchi ed altre razze e creature inclusi nella flora e nella fauna fantasy. Da taverniere dovremo innanzitutto acquistare le merci da servire, sceglierne il prezzo ed inserirle nel menu. E poi attendere, sperando che gli avventori arrivino copiosi.

Si inizierà chiaramente con poche cose (da qualche parte si dovrà pur partire) e, grazie alla crescita della frequentazione, potremo far salire di livello la nostra osteria. I clienti potranno anche proporsi per essere assunti e partecipare a delle missioni che verranno proposte da altri avventori. Dalla dimensione e dal livello del locale derivano anche altre cose come la grandezza della cantina, la possibilità di avere un’infermeria (sbloccando lo slot attraverso un’apposita quest) con tanto di dottore al nostro servizio, o se aumentare altre caratteristiche che servono per offrire più varietà e comodità ai clienti, cucina più grande, cantina vini e tanto altro.

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Tutto è correlato naturalmente. Le missioni all’inizio sono davvero semplici ma bisogna sempre riunire il gruppo di eroi eterogenei per affrontare qualsiasi evenienza.

Ma andiamo con ordine partendo con la gestione del locale. Aspetteremo che entrino gli avventori per lavorare. Ognuno ha le proprie richieste che vengono espresse da un’icona. Possono proporci quest, possono chiederci una camera da letto, oppure da bere e da mangiare. Ogni nostro intervento, come quello di accoglierli, costerà un determinato costo in punti azione. Ogni giorno potremo fare 50 azioni e se all’inizio sembra molto, quando gli avventori aumenteranno bisognerà fare attenzione a come trattare i nostri clienti.

Dovremo essere veloci nell’accogliere le loro richieste: i clienti accresceranno il loro senso di amicizia. Ovviamente, ogni ordine che soddisferemo ci farà incassare il costo della pietanza che potremo, cambiare in ogni momento assieme al menu. Ovviamente bisognerà stare attenti alle scorte di cibarie e di alcol (che sia birra, vino o altre bevande alcoliche e superalcoliche che siano) che devono regolarmente essere acquistate per non disattendere le esigenze della nostra clientela. Ogni giorno la taverna si rianimerà e ci saranno anche novità sul fronte quest…

QUEST, FAMA E POTERE, POTERE, POTERE! PERMETTE UNA LIEVE SGHIGNAZZATA… POTERE! (CIT.)

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Ma fuori dalla taverna il mondo è in tumulto come ogni luogo fantasy che si rispetti. E così capiterà che il nostro luogo diventerà un centro di arruolamento di avventurieri di ogni specie ed aspiranti eroi.

Potremo infatti accettare missioni e mettere sotto contratto questi avventurieri. Ovviamente i nuovi arrivi partiranno dal livello 1 e con il passare del tempo e delle quest andate a buon fine si potranno acquisire punti esperienza e fare evolvere ogni avventuriero.

Le missioni si moltiplicheranno e saranno diverse. Queste, se risolte, oltre a dare punti esperienza, porteranno soldi che potranno essere suddivisi tra noi, gestori di questa taverna che assurge al ruolo di gilda, e il party che ha concluso l’avventura. Anche in questo caso potremo decidere come dividere il compenso. Solitamente dividere a metà è una soluzione buona.

In Epic Tavern, gli avventurieri hanno classi prestabilite ed a seconda di queste (e della razza) avranno caratteristiche più o meno accentuate. Lo scout ad esempio sarà abile nell’orientamento e nell’individuazione delle tracce. Il ladro sarà eccellente per agire di soppiatto e scovare (anche lui) trappole, il mercante sarà abile nel parlare e quindi nel convincere gli altri con la sua diplomazia. Anche il pirata può essere abile a parlare ma intimidire è il suo forte unito all’abilità con le armi.

Un negromante sarà abile nella divinazione e così via. Potremmo continuare per tanto ancora vista la varietà di classi e razze come il barbaro, il difensore, il performer, il classico bardo, il mago e via via dicendo.

Le quest, dicevamo, sono di diverso genere e richiedono generalmente una dote peculiare. Che sia l’abilità in combattimento, o la diplomazia, o quella di scovare le trappole o che richieda il ragionamento per risolvere intricati puzzle o situazioni difficili.

Le missioni in Epic Tavern si svolgono in modo semplice: si va sulla lista delle quest, si seleziona quella che si vuole e si allestisce il party da mandare fuori. Più crescerà la taverna, più crescerà il roster degli eroi assunti che è possibile suddividere in più party per fare più missioni in contemporanea.

Selezionato il nostro party secondo le nostre esigenze e soprattutto le caratteristiche della missione si va avanti guardando anche un’importante statistica: la possibilità di concludere al meglio il nostro compito: più attinente saranno le nostre abilità alle richieste, più alta sarà la percentuale di successo. Questo vale anche per superare le varie prove randomiche che la missione includerà.

Fatte tutte le nostre scelte e dato l’ok, la quest partirà in automatico e vedremo il nostro manipolo di eroi muoversi attraverso la mappa verso l’obiettivo segnato. Il tutto è automatizzato così come gli accadimenti casuali “di contorno” che ci saranno, questi possono richiedere altre caratteristiche che nella missione principale non sono evidenziate. Ecco perché è fondamentale allestire un team in grado di sapere fare più cose.

Non avremo azioni da fare ma solo da leggere e, ad ogni evento nella quest, sperare che il calcolo delle possibilità si concretizzi in nostro favore. Se dovremo combattere ed avremo abbastanza abilità in tal senso, le possibilità di superare la prova saranno altissime (dal 60 percento in poi si può ragionevolmente essere sicuri). Ogni evento andato bene aumenterà i punti esperienza e magari il bottino della quest.

Fondamentale la crescita dei nostri eroi che potranno anche subire danni e che potranno essere curati in taverna oppure far riposare per essere efficienti per i prossimi compiti.

BUONA MUSICA E TANTA CARNE AL FUOCO

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Il mix gestionale-ruolistico ci è piaciuto molto. E dal punto di vista tecnico possiamo dire che sia gradevole anche se naturalmente si basa su tutt’altro.

La grafica è molto semplice con la mappa dettagliata mentre la taverna ha una sala in 3d. Poi è tutto gestito dai menu che sono piuttosto chiari ed un’interfaccia che per quanto possa sembrare spartane è efficace.

Buoni, invece, i brani musicali che rendono bene l’atmosfera ed accompagnano le nostre gesta.

COMMENTO FINALE

Dopo qualche oretta che sembra essere volata, le nostre prime impressioni su Epic Tavern sono senza dubbio positive. Al netto di una realizzazione ancora incompleta, ma già a buon punto, il titolo di Hyperkinetic Studio è divertente ed unisce i generi dello strategico e del gioco di ruolo in modo più che soddisfacente. L’idea di far diventare la taverna fulcro di tutto è semplice ma è perfetta in questo caso. 

Può sembrare semplice, e per certi versi lo è, gestire il tutto ma andando avanti, il grado di sfida aumenterà. Sarà bellissimo vedere la nostra taverna diventare fiorente ed accogliere trionfanti i nostri eroi ma le missioni (ve ne sono centinaia e centinaia) a volte non perdonano e potremmo anche assistere ad una disfatta clamorosa con i nostri beniamini feriti o addirittura morti.

Epic Tavern è un titolo che, nonostante sia completamente in inglese, è pienamente godibile da tutti. Forse qualche effetto grafico supplementare e varietà (soprattutto sui personaggi che tendono troppo ad assomigliarsi tra loro, ndr) sarebbe gradita ma vista la natura indie del progetto, possiamo anche soprassedere puntando su un gameplay interessante che potrebbe essere arricchito ulteriormente da altri eventi per dare più pepe alla struttura ed evitare che molti aspetti siano ripetitivi.

Se vi piace leggere, mercanteggiare e studiare party invincibili, questo Epic Tavern sarà pane per i vostri denti.

PREGI: Idea di base semplice, ma quasi geniale. Immediato. Ottimo mix tra gestionale e gdr. Gestione Party intelligente. Tantissime quest randomiche. Musica gradevole…

DIFETTI: … aspetto grafico gradevole ma ripetitivo. Il gameplay potrebbe risultare ripetitivo.

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Slaps and Beans è su Steam in Early Access

Chi lo aspettava da tanto tempo sicuramente lo avrà notato nelle scorse ore. Slaps and Beans, il gioco ufficiale su Bud Spencer e Terence Hill, è infatti su Steam in Early Access. Puntuale, del resto, come da annuncio di qualche giorno fa.

Trinity Team, che sta sviluppando il gioco per Pc Windows, Mac e Linux, ha così portato questo attesissimo titolo sul grande palcoscenico di Steam e sarà a stretto contatto con i giocatori che in questa fase – che dovrebbe essere comunque breve – potranno dare suggerimenti sulla realizzazione di quello che è un beat’em up a scorrimento ma condito con tanti mini-giochi, in pixel art. Slaps and Beans avrà anche meccaniche platform e si potrà giocare assieme ad un amico in cooperativa.

Ecco qualche immagine del gioco che è stato finanziato con enorme successo su Kickstarter con oltre 215.000 dollari grazie a più di 6.000 sostenitori.

Slaps and Beans A
Slaps and Beans B
Slaps and Beans C
Slaps and Beans D
Slaps and Beans E
Slaps and Beans F
Slaps and Beans G
Slaps and Beans H

Gli ingredienti chiave di Slaps and Beans sono:

  • grafica pixel art anni ‘80
  • sistema di combattimento alla Bud e Terence
  • modalità cooperativa
  • minigames
  • una Dune Buggy rossa con cappottina gialla
  • tanti schiaffi e tanti fagioli (ovviamente!).

Sulla pagina Steam del gioco anche i requisiti di sistema che sono abbastanza abbordabili. Basterà sostanzialmente avere un computer con CPU Interl Core2 Duo E4500 (o equivalente) con due gb di ram ed una GeForce GT 640M (o equivalente) e 2 GB di spazio libero su hard disk.

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Sociable Soccer si aggiorna ancora

Jon Hare e Combobreaker hanno aggiornato ancora Sociable Soccer. L’update è ritenuto di grande entità per il successore spirituale (e non solo) di Sensible World of Soccer. Ricordiamo che il titolo è attualmente su Steam in Early Access. Qui ci sono le nostre prime impressioni ma presto – ve lo anticipiamo – faremo un nuovo articolo di approfondimento dopo le ultime patch di queste settimane.

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Sociable Soccer 111217C
Sociable Soccer 111217D
Sociable Soccer 111217E
Sociable Soccer 111217A

Ecco la lista delle novità:

  • Aggiornate completamente tutte le competizioni ed i relativi team per la stagione 2017-2018 (oltre 30.000 calciatori, 1.000 squadre e 67 competizioni aggiornate con l’aggiunta di 60 nuovi club, 3.600 nuovi giocatori; 8.600 giocatori trasferiti).
  • Migliorate le superfici, il pallone, lo stadio e la grafica del pubblico. Sono state aggiunte le texture per il campo.
  • Aggiunto il bottone per saltare i replay e le intro.
  • Migliorato ancora il portiere.
  • Migliorata ancora l’intelligenza artificiale.
  • Migliore selezione dei giocatori per le scivolate ed un miglioramento dei difensori non in possesso palla. In sostanza, difendere sarà più semplice.
  • Nuove carte giocatore.

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Slaps and Beans in Early Access dal 15 dicembre

Un po’ a sorpresa arriva una data (ufficiosa) su Slaps and Beans. Il beat’em up di Trinity Team che omaggia Bud Spencer e Terence Hill arriverà il 15 dicembre su Steam in Early Access. Salvo ripensamenti dell’ultimo minuto, ovviamente.

Un piccolo cambio di programma per gli sviluppatori che avevano in mente di fare uscire il gioco direttamente e senza fase di accesso anticipato o demo.

Poco male perché tra meno di due settimane potremo cimentarsi in questo picchiaduro a scorrimento che avrà anche influenze platform e sarà infarcito di mini-games in cui si interpreteranno i personaggi resi famosi dai due attori italiani nei film anni ’70 ed ’80 che tanto hanno appassionato (e che tanto appassionano) il pubblico di tutto il mondo. A proposito, un piccolo inciso, in Ungheria è stata inaugurata qualche giorno fa la statua in onore di Carlo Pedrersoli (Bud Spencer), scomparso il 27 giugno dello scorso anno.

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Tornando a Slaps and Beans, gli ingredienti principali sono:

  • grafica pixel art anni ‘80
  • sistema di combattimento alla Bud e Terence
  • modalità cooperativa
  • minigames
  • una Dune Buggy rossa con cappottina gialla
  • tanti schiaffi e tanti fagioli (ovviamente!)

Il titolo è atteso per Pc, Mac e Linux e la versione che uscirà sarà molti vicina a quella finale. I contenuti sono sostanzialmente pronti ed a quanto pare sarebbero già in fase di pulizia (polishing) e di bilanciamento. L’early access permetterà agli sviluppatori di avere una finestra temporale per raccogliere i consigli e le proposte dei fan di Bud Spencer e Terence Hill.

“Più che un capolavoro dal punto di vista ludico – ci ha spiegato Fabrizio Zagaglia di Trinity Team – il gioco vuole essere un omaggio alla coppia ed offrire un po’ di sano divertimento “ignorante””.

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Sociable Soccer inizia il precampionato su Steam in Early Access

Atteso la scorsa settimana e rinviata di qualche giorno, è ormai tutto pronto per il calcio di inizio di Sociable Soccer. Il gioco calcistico firmato da Jon Hare (il papà di Microprose Soccer, Sensible Soccer e SWOS) e Combo Breaker è disponibile su Steam in Early Access.

L’accesso anticipato da il via, quindi, ad una sorta di precampionato. Il titolo dalle forti sfumature arcade punta sulla velocità, sul gameplay e sui controlli intuitivi. Il gioco costa 19,99 euro.

Queste le funzionalità disponibili fin da subito, in versione Early Access:

  • Varietà di metodi di controllo e telecamere, inclusa QUELLA visuale
  • Oltre 1.000 club e squadre internazionali
  • Oltre 30.000 giocatori (ciascuno con la propria scheda)
  • Modalità multigiocatore locale (multigiocatore online presto disponibile)
  • Quantità di formazioni e opzioni tattiche per affinare la tua squadra
  • 67 tra campionati, coppe e tornei internazionali reali e completi
  • Modalità Boss: Fate crescere il vostro personaggio boss vincendo tornei internazionali con club da tutto il mondo (campagna da 100 ore minimo)

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Jon Hare ha commentato:

“Non vediamo l’ora di condividere Sociable Soccer con gli appassionati vecchi e nuovi dei giochi di calcio, e dimostrare che c’è una grossa domanda per un gioco calcistico arcade ben fatto e carico di adrenalina sulle piattaforme moderne e tra i giocatori di oggi. il gioco è già pieno di funzionalità e utilizzeremo il periodo di accesso anticipato per aggiungere altri contenuti. Il multigiocatore online sta già funzionando bene nel testing internazionale multipiattaforma, e sarà presto disponibile insieme a una quantità di eccezionali aggiornamenti. Vogliamo che il gioco sia iperattivo come il Barcellona di Guardiola, il giorno in cui effettueremo il lancio multipiattaforma l’anno prossimo, e siamo entusiasti del feedback dagli appassionati di EA Steam, parte della nostra comunità”.

Jon Hare e il team di Combo Breaker sfrutteranno il periodo di accesso anticipato per introdurre nuove modalità e funzioni. Tra queste:

  • Gioco online
  • Modalità Manager
  • Competizioni personalizzate per team fino a 8 giocatori, sia locali che online
  • Modalità La mia squadra, rappresenta il vostro club online contro fan di altri club, e costruite la vostra squadra raccogliendo, potenziando e scambiando oltre 30.000 schede giocatore.
  • Stanza dei trofei
  • Aggiornamento dati stagione 2017-18
  • Editor dati.

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Epic Tavern apre le sue porte su Steam Early Access

Epic Tavern è disponibile su Steam Early Access. Si tratta di uno strano simulatore di bettola ambientato in un ricco mondo fantasy gdr e popolato da eroi che devono organizzare delle missioni per salvare il classico regno infestato dai nemici.

A sviluppare questo progetto strampalato Hyperkinetic Studios, un team indie guidato da un trio con esperienze quali direttore creativo di Treyarch, produttore associato di Konami e capo design e technology di Sony Pictures Studios.

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Epic Tavern maturerà la sua realizzazione uscendo dall’accesso anticipato prima del 2018. In questo titolo i giocatori vestono i panni del taverniere che gestisce un pub leggendario dove eroi rinominati dal mondo di Beor si imbarcheranno in diverse avventure. Sarà possibile gestire il roster del party, e simulare elementi sociali. Il gioco permette anche di personalizzare le loro quest ed altri dettagli.

Durante questi viaggi, il taverniere guiderà i suoi party in incontri sempre più difficoltosi lungo la strada e permetteranno ai giocatori di aiutare gli eroi a smaltire gli effetti delle scorribande nelle loro esplorazioni sui dungeon, pianificarli nei progressi come il level up e illustrare le loro quest.

Rich Bisso, cofondatore di Hyperkinetic Studios ha sottolineato:

“Epic Tavern ha un sistema dinamico di gameply che offre ai giocatori la possibilità di divertirsi in partite uniche. Non ci saranno due storie uguali. Stiamo costruendo degli strumenti per l’oste che può realizzare a far vivere la taverna fantasy dei propri fondi ed essere ed essere il cuore pulsante di ogni avventura”.

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All-Star Fruit Racing, Prime Impressioni Early Access

I racing sono da sempre gettonati nel mondo dei videogiochi. Che siano simulativi, manageriali o meno seriosi, poco importa: il pubblico è sempre pronto a giocarli. E le software house italiane da anni hanno avuto un certo feeling con questo genere. Basti ricordare i recenti Assetto Corsa e Rodut nonché Racecraft (quest’ultimo è ancora in Early Access) per ricordare i vecchissimi fasti di F1 Manager su C64 ed Amiga negli anni ’80. E potremmo continuare, ma non è questa la sede.

Da qualche giorno, gli appassionati Pc possono cimentarsi in All-Star Fruit Racing, un titolo dai toni arcade dedicato ai kart dall’aspetto molto colorato e scanzonato firmato da 3DClouds. Il gioco d’esordio della software house indie milanese, approdato pochi giorni fa su Steam in accesso anticipato, punta al divertimento puro non disdegnando qualche sfumatura tattica.

Vi raccontiamo le nostre Prime Impressioni su questo titolo in sviluppo ed ancora per questo in netta evoluzione sia tecnica che contenutistica che però ci è già sembrato a buon punto.

LA FRUTTA E’ PROTAGONISTA DI UN FRULLATO DAL GUSTO DECISO ANCHE SE UN PO’ ACERBO

In All-Star Fruit Racing il filo conduttore è la frutta. Visto il titolo non poteva essere diversamente. Kart, decorazioni, ambientazioni, bonus, nomi dei piloti, nonché le tante informazioni che ci vengono offerte tra un caricamento e l’altro, ci riportano alla frutta, da quella ordinaria a quella esotica.

Il roster dei piloti (tutti al femminile, finora) è inequivocabile. Una scelta dettata da tanti motivi, in primis per dare riferimenti chiari ai giocatori che possono fin da subito identificare i propri personaggi preferiti. E probabilmente è stato anche un colpo di genio per evitare riferimenti ad altri giochi.

Dal punto di vista del gameplay possiamo fin da ora affermare che il titolo ci è sembrato a buon punto. I ritmi sono veloci (non velocissimi) mentre la manovrabilità dei kart è più che discreta. Come alcuni titoli similari, anche in All-Star Fruit Racing vengono offerti dei bonus (a forma di frutta) che possono aumentare per un brevissimo tempo le nostre prestazioni o rallentare gli avversari in pista.

Ogni tracciato, infatti, ha in dotazione diversi bonus che vengono utilizzati tramite il Juicer che ha quattro serbatoi. Per poter utilizzare un’abilità offensiva è necessario che almeno uno di questi serbatoi si riempia. I poteri cambiano in base ai colori. È possibile utilizzare questi bonus anche in sequenza con risultati decisamente superiori ed ogni pilota ha una super mossa che può essere utilizzata soltanto quando tutti i colori sono attivi. Ogni pilota, infatti, ha la sua mossa speciale che può effettivamente decretare successo o sconfitta. Ed ovviamente conterà anche la tempistica con la quale scatenare tale mossa.
Questo fattore regala anche un po’ di tattica nell’utilizzo di determinati bonus (i classici tornado, pozzanghere d’acqua e quant’altro per rallentare gli altri contendenti, ndr). Va da sé che diventano utili i poteri difensivi per eludere gli attacchi avversari.

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L’idea di base è vincente ma il tutto deve essere un attimino bilanciato. Non dubitiamo che la fase di accesso anticipato possa servire soprattutto a far maturare queste caratteristiche in modo da migliorare ulteriormente il gameplay, peraltro, già a buon punto.

Abbiamo visto che i malus, infatti, durano un attimino in più rispetto ai bonus. Questo è il particolare che ci è piaciuto meno. Inoltre abbiamo notato sulla nostra pelle che il singolo errore è punito troppo severamente. Andare dritti ad una curva significa perdere troppo tempo che è quasi impossibile recuperare. Poche volte è capitato di recuperare da piccoli errori.

Su questo bisogna un attimino lavorarci su. Mentre per il resto abbiamo potuto saggiare gare decisamente equilibrate vinte e/o perse allo sprint e comunque sul filo di lana e questo grazie ad una sorta di equilibrio dettato da un effetto “elastico” che permette sostanzialmente di non attardarsi troppo rispetto agli avversari, a patto, però, di essere perfetti nella guida.

Divertentissime le derapate (o drift se preferite) che per qualche attimo ci ha fatto tornare indietro ad alcuni classici degli anni ‘80 quali Power Drift e Buggy Boy. Ovviamente bisognerà stare attenti all’utilizzo onde evitare il riscaldamento del nostro kart con le conseguenze nefaste che ne derivano: rallentamento del mezzo e perdita di preziosi secondi in gare che si decidono nell’ordine dei decimi o centesimi di secondo. È, infine, utile spiegare che i kart, o meglio i mezzi presenti, possono essere personalizzati in ogni parte ma le prestazioni rimangono uguali per tutti lasciando alle abilità dei giocatori il fattore decisivo.

Giocando si sbloccheranno tanti elementi che serviranno a personalizzare il nostro mezzo. Migliaia di livree, vernici, motivi, da applicare così come la forma degli pneumatici, dell’antenna, del musetto, e di tanti altri dettagli per poter presentarsi in gara nel modo più unico possibile.

MODALITA’ E CONTENUTI IN EARLY ACCESS E FUTURI

Ma cosa ci offre al momento All-Star Fruit Racing? Piuttosto tanto pur essendo in accesso anticipato. Ecco una comodissima scheda dei contenuti presenti e futuri. Un riassunto didascalico delle modalità e di molto altro.

  • Modalità singolo giocatore e multi-giocatore.

  • Supportato per 2, 3 e 4 giocatori in split-screen locale dove potrai divertirti con i tuoi amici.

  • Multi-giocatore online fino a 8 giocatori (Rank incluso!) in arrivo per l’autunno.

  • Una scelta tra 22 personaggi da sbloccare: 11 sono già disponibili ad inizio dell’Early Access. Due personaggi dovranno essere sbloccati giocando. I rimanenti 11 saranno aggiunti quando saranno rifiniti nel corso dell’Early Access. Gli sviluppatori fanno sapere che molto probabilmente questo avverrà durante il mese di settembre.

  • Il mondo di gioco è composto da 5 isole con 21 piste che saranno perfezionate con l’aiuto della community e si sbloccheranno attraverso l’avanzamento della carriera. Quattro isole con 4 piste ciascuna disponibili da subito (inizio Early Access): 2 isole saranno utilizzabili immediatamente mentre le altre 2 si sbloccheranno giocando. La quinta è in lavorazione e i contenuti saranno rilasciati non appena pronti, idealmente metà/fine settembre.

  • 3 differenti kart personalizzabili con oltre 26.000 possibili combinazioni da sbloccare, sin da ora.

  • 5 modalità di gioco (Random Juicer, Juicer, Dragster, Eliminazione, Eliminazione Mista). Fin da subito è possibile battagliare in modalità Juicer e Random Juicer. Dragster, Eliminazione ed Eliminazione Mista saranno aggiunte nel corso dell’Early Access.

  • 5 differenti format di gara (Gara Personalizzata, Carriera, Campionato Veloce, Campionato Personalizzato e Prova Cronometrata). Fin da ora è disponibile il livello facile di tutti e 5 i format di gara. I livelli medio e difficile saranno aggiunti nel corso dell’Early Access.

  • 40 differenti e uniche mosse da utilizzare contro i rivali.

  • Tante combinazioni da sbloccare.

Una delle modalità più importanti è senza dubbio la Carriera che permette di sbloccare competizioni e campionati sempre più complessi ed articolati partecipando a gare a punti con altri 7 avversari. Ma è anche possibile fare campionati personalizzati e scegliere su quali circuiti gareggiare.

UNA SPREMUTA DI COLORI E FORME DA ASSAPORARE ED ASCOLTARE

All-Star Fruit Racing split screen

Il comparto tecnico ci ha sorpreso di più. All-Star Fruit Racing vanta infatti una grafica davvero gradevole, varia (non avariata) e colorata grazie ai tanti contenuti offerti. Le piste sono molto variegate e particolareggiate con colori vividi, forme rotonde molto cartoonesche. Anche in questo caso ci ha rievocato le ambientazioni di Buggy Boy. Non chiedeteci il perché ma questi flash ci sono sopraggiunti sovente nelle nostre ore di prova.
Le ambientazioni naturalistiche offrono alcuni scorci davvero incantevoli e generalmente rilassanti nonostante i ritmi di gara siano di tutt’altro canone. Ogni isola ha il suo motivo principale. Del resto i nomi sono eloquenti: Estate, Autunno, Inverno, Primavera e Speciale.

Deliziosi ponti di legno, ambientazioni naturaliste che si alternano a villaggi o a costruzioni di pietra, la neve che si alterna ad assolati fondi sabbiosi con palme, in un veloce turbinio di curve, sfumature e colori. Sali scendi, curve paraboliche, salti, rampe e quant’altro.

All-Star Fruit Racing A

Al momento, come già segnalato, questa versione propone dieci piste suddivise su 4 isole e 16 circuiti. Di queste le prime due isole saranno subito disponibili mentre le altre saranno sbloccabili giocando. La quinta (con le restanti cinque piste) sarà disponibile successivamente.

Ogni pista ha anche dei bivi che se intrapresi permettono di cambiare percorso e di accedere a zone più o meno irte di pericoli. Conoscerli può aiutare senza dubbio ad ottenere risultati migliori o vantaggi o, ancor meglio, evitare ostacoli e rogne.

Ottime le musiche con stili diversi ed anche dal lieve (ma non troppo) sentore Country. Davvero ben fatte ed orecchiabili. Abbiamo anche apprezzato gli effetti sonori ed è possibile cambiare il clacson al nostro veicolo. Tra questi c’è anche la caratteristica tromba del Generale Lee che i più grandicelli ricordano risuonare nelle puntate del celebre telefilm Hazard.

COMMENTO FINALE

Ce ne assumiamo la responsabilità: All-Star Fruit Racing ha un ottimo potenziale e se adeguatamente riveduto e corretto può davvero essere una delle sorprese più gradite di questo 2017 e non solo in ottica made in Italy ma in un concetto più generale. Il fatto che in più di un’occasione ci siano venuti in mente titoli del calibro di Power Drift e di Buggy Boy è senza dubbio positivo se non altro perché indica tanto divertimento di questo gioco prettamente arcade.

Ottimo a livello di contenuti e modalità, il lavoro di 3DClouds si fa apprezzare anche per la sua bontà tecnica che si concretizza con una grafica molto colorata e dettagliata. Nessun miracolo ma effetti ben fatti, design raffinato e rotondeggiante e tante piccole finezze anche dal punto di vista sonoro grazie a musiche che accompagnano molto bene le fasi di gameplay ed a tratti anche evocative pur restando su toni ironici.

Anche il gameplay in generale è piuttosto azzeccato con una buonissima fluidità ed un buon effetto-elastico. Bene la personalizzazione dei mezzi che comunque in termini prestazionali sono identici. Bisogna rivedere, almeno secondo noi, alcuni dettagli sui bonus e sui malus durante le corse e si dovrebbero correggere anche i rallentamenti in caso di errore perché sono davvero troppo punitivi.

Per il resto, All-Star Fruit Racing è molto divertente. Ci piace essere realistici e non crediamo, al momento, che il titolo possa lanciare il guanto di sfida alla serie Super Mario Kart. O meglio, non pensiamo che possa superarlo in questa fase, ma può senza dubbio essere la risposta Pc (tricolore) a questo classico. Già questo sarebbe un risultato immenso.

Il gioco è ancora in lavorazione e quindi può essere notevolmente migliorato. Se così fosse ne saremmo davvero contenti perché significherebbe competere con quel mostro sacro che abbiamo appena nominato e soprattutto fare apprezzare, ancora una volta, il made in Italy all’estero.

PREGI: Grafica coloratissima e ben realizzata. Buonissime le musiche. Contenuti e modalità interessanti. Gameplay generalmente fluido e di buon livello…

DIFETTI: … ma con alcuni dettagli migliorabili come il bilanciamento. Gli errori vengono pagati troppo. I personaggi potrebbero essere anonimi.

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Sociable Soccer in Early Access dal 12 ottobre

Quest’anno l’uscita dei soliti Fifa e PES è affiancata dall’arrivo di quello che potrebbe essere il terzo incomodo. Sociable Soccer, il nuovo gioco calcistico di Jon Hare, arriverà su Steam in Early Access il prossimo 12 ottobre. Lo leggiamo via Twitter che pubblica la schermata con la data di avvio dell’accesso anticipato tratta dalla pagina del gioco sulla piattaforma digitale di Valve.

Si tratta di un titolo che si ispirerà chiaramente a Sensible World of Soccer. Gli sviluppatori spiegano che sarà facile giocare Sociable Soccer grazie a controlli intuitivi di un gameplay all’antica ma arricchito dalle nuove tecnologie.

pic.twitter.com/eSrjvlyvOT

— Sociable Soccer (@Sociable_Soccer) September 9, 2017

Tra le caratteristiche della versione finale di Sociable Soccer troveremo:

  • Oltre 1.000 squadre e 30.000 giocatori da tutto il mondo. Tutti editabili.
  • Multiplayer online o offline da 2 ad 8 giocatori in competizioni personalizzate.
  • Un viaggio nel mondo del calcio, migliorate il vostro personaggio manager e vincete 67 trofei internazionali
  • Controlli tramite joypad ma anche mouse e tastiera. O potete anche guardare e gestire.
  • Tante formazioni ed opzioni tattiche da poter selezionare per la propria formazione

REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:

  • Sistema operativo: 7
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • DirectX: Versione 9.0
  • Memoria: 500 MB di spazio disponibile.

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