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Battletech, Recensione Pc

Jordan Weismar è un prolifico game designer che, attorno alla metà degli anni ’80, firmò due franchise destinati a fare la storia dei giochi da tavolo. Parliamo ovviamente di Shadowrun e Battletech, entrambi adattati nel corso degli anni in diversi videogiochi. Ma mentre le fortune del primo in ambito videoludico sono sempre state altalenanti, il secondo franchise ha invece goduto di un discreto successo, soprattutto negli anni ’90, declinandosi in due serie – Mechwarrior e Mechcommander – assai amate, rispettivamente, dai fan delle simulazioni e della strategia.

Avanti veloce fino ai nostri giorni: le sorti delle due serie si sono pressoché ribaltate, con Shadowrun tornato prepotentemente alla ribalta – prima grazie all’imperfetto Returns e poi ai due splendidi Dragonfall e Hong Kong – mentre Battletech è ormai sparito dai radar da almeno una decade. Entra dunque in scena Harebrained Schemes, software house non a caso capitanata dallo stesso Weismar, che dopo essersi occupata del revival di Shadowrun sugli schermi dei nostri Pc, si appresta ora ad effettuare la stessa operazione per il franchise di FASA Corporation (casa editrice dei giochi da tavolo originali) sui robottoni dell’anno 3000 d.C.

GUERRA. LA GUERRA NON CAMBIA MAI

Tale è infatti il periodo storico di partenza di Battletech nella sua incarnazione videoludica: data l’incredibile mole di materiale che compone la ricca “lore” del marchio – che nel corso degli anni si è estesa fino a comprendere oltre 100 tra romanzi, fumetti e persino serie animate per la televisione – gli sviluppatori hanno dovuto porre particolare attenzione alla collocazione temporale e spaziale del proprio lavoro: già nelle primissime fasi di gioco scopriamo dunque di trovarci precisamente nell’anno 3025, immediatamente prima degli eventi che poi porteranno alla cosiddetta Terza Guerra di Successione.

Grazie ad una introduzione egregiamente animata e particolarmente evocativa, veniamo a sapere inoltre che nel corso dell’ultimo millennio l’umanità è riuscita finalmente a lasciare la Terra e ad espandersi all’interno di vaste sezioni dello spazio circostante; a seguito della caduta della potente federazione di pianeti conosciuta come Lega Stellare, i territori dell’uomo sono stati divisi in vari potentati e regni minori, dominati da re e case nobiliari proprio come i feudi medioevali. E proprio come gli antichi cavalieri e baroni, la cui misura del potere era data dal possesso di massicci cavalli da guerra e costosissime armature corazzate, in Battletech le case nobiliari si arrogano tali diritti non certo per un aleatorio diritto divino, ma piuttosto perché sono loro a possedere i BattleMech (o, più semplicemente, i Mech), giganteschi veicoli da guerra bipedi che per potenza di fuoco, versatilità e anche solo mero tonnellaggio rappresentano, a tutti gli effetti, le armi più poderose mai costruite dall’uomo.

E di certo non è un caso che nel corso della campagna di marketing che ha preceduto il lancio Battletech sia stato definito, in effetti, come un “Game of Thrones nello spazio”, perché il gioco inizia proprio con un tradimento nel pieno stile della serie firmata da George R. R. Martin: ci troviamo al servizio, in qualità di mercenari, di Lady Kamea Arano, sovrana regnante dell’Aurigan Reach, piccola regione parzialmente colonizzata di spazio circondata da altre case nobiliari di gran lunga più potenti. Proprio all’inizio del gioco, Lady Arano verrà tradita da alcuni dei suoi consiglieri più fidati, e spetterà a noi e alla nostra compagnia mercenaria rimettere in sesto le cose e riportare la nobile sul suo legittimo trono.

COMPAGNI D’ARME E DI VITA



Ciò che più sorprende di Battletech è, in realtà, proprio una decisa attenzione verso la narrazione, cosa che d’altronde non era facile aspettarsi, essendo il gioco improntato, per il resto, sugli stilemi tipici dei classici titoli strategici a turni: pur non essendo la trama particolarmente ricca di sussulti spettacolari o imprevedibili colpi di scena, Harebrained Schemes dimostra le potenzialità narrative del proprio team di scrittori – che già, d’altronde, si sono fatti le ossa con i vari Shadowrunconfezionando dei personaggi sufficientemente approfondititi e caratterialmente abbastanza accattivanti da riuscire a destare l’attenzione del giocatore, e il riferimento è in particolare ai membri della propria lancia mercenaria. Ognuno di loro ha una storia personale e delle motivazioni che lo hanno portato nella sua attuale posizione, e non mancheranno di dare continuamente opinioni e consigli riguardanti gli eventi che si susseguiranno, momenti in cui Battletech si permette addirittura di ibridarsi con il gioco di ruolo, offrendo un ventaglio di risposte da parte del nostro protagonista (completamente personalizzabile) e alberi di dialogo veri e propri che non sfigurerebbero in un qualsiasi gdr indipendente.

Tale attenzione verso la caratterizzazione si sposa alla perfezione con la quasi maniacale cura riposta verso il rispetto del materiale originale di partenza, al quale abbiamo già fatto riferimento: navigando nella mappa della galassia, parlando con i nostri commilitoni, interagendo con le tecnologie con quali ci troveremo ad aver a che fare, potremo udire e leggere continuamente riferimenti a questo o quell’evento, a regioni di spazio lontane dalla trama principale, a dettagli grandi e piccoli di quello che costituisce un vasto e stratificato universo narrativo, del quale purtroppo si può scorgere nel gioco solo una minima parte. È chiaro che lo studio di sviluppo ha fatto di tutto per costruire un titolo che potesse inserirsi senza colpo ferire all’interno della continuità narrativa preesistente, e per i fan più accaniti sarà senza dubbio interessante vedere se, in futuro, gli eventi scatenati dall’intreccio principale del gioco avranno ulteriori conseguenze da esplorare, magari all’interno di nuovi romanzi o fumetti.

Non abbia paura, in ogni caso, chi tema di non riuscire a capire nulla dell’universo narrativo di Battletech: in aiuto del giocatore vengono infatti dei comodi ipertesti presenti nel testo scritto, comodamente evidenziati in arancio e recanti ulteriori informazioni di approfondimento su fatti storici, personaggi, luoghi e fazioni. Inoltre, i writer sono stati indubbiamente bravi nel costruire un intreccio e dei testi che potessero venire compresi pienamente anche da chi non ha mai conosciuto in minima parte l’universo di Battletech, e il gioco riesce comodamente ad essere fruibile sia dagli appassionati più accaniti del gioco da tavolo che dai semplici videogiocatori dell’ultima ora interessati solo a questa incarnazione strategica.

È bene, tuttavia, sottolineare che in Battletech non ci troveremo quasi mai davanti a momenti narrativi o caratteriali particolarmente sconvolgenti: la trama procede senza particolari scossoni, lineare e, ad onor del vero, nemmeno particolarmente originale o accattivante, fatta eccezione per alcune fasi finali; anche i compagni, sebbene sia senza dubbio gradevole l’idea di distinguerli psicologicamente e di dare loro un background corposo e sfaccettato, non saranno mai in grado di raggiungere le vette di un vero gioco di ruolo, e pure il sistema di dialogo, a volte, appare un po’ raffazzonato e inconcludente. Ma d’altronde va anche bene così, perché di certo l’ultimo parto di Harebrained Schemes non è nato con lo scopo di focalizzarsi sull’aspetto narrativo, limitandosi più che altro a togliersi diverse soddisfazioni in questo senso.

IL GLAMOUR DELLA CONTABILITÀ

Battletech, infatti, si configura – come già detto – principalmente come un mix tra strategico a turni e gestionale non dissimile dagli ultimi XCOM targati Firaxis Games. Una metà abbondante del tempo di gioco la si trascorrerà, con tutta probabilità, all’interno dei vari pannelli e menù di gestione della propria compagnia mercenaria, il cui mantenimento è ricco di questioni e problematiche: ci sono bollette da pagare ogni mese (ed è game over se non si riesce a tener fede ai propri debiti), mech da stivare, costruire, riparare ed equipaggiare, piloti da stipendiare, modifiche alla propria nave da effettuare e viaggi spaziali da percorrere all’interno di determinate navi iperspaziali che fungono da “taxi”, e il cui utilizzo richiede ovviamente una certa somma di denaro.

Insomma, le primissime battute della campagna principale verranno spese letteralmente sommersi dai debiti e dagli impegni, nel tentativo di destreggiarsi tra incarichi principali e secondari più o meno remunerativi. Ognuno di questi porta con sé in dote ricompense in denaro, armi e componenti recuperate sul campo di battaglia e un certo numero di punti reputazione con una delle infinite fazioni che popolano i territori devastati dalla guerra di Battletech. Tali punti, se accumulati a sufficienza, offriranno al giocatore maggiori ricompense al termine delle missioni e sconti nei negozi per l’acquisto dell’equipaggiamento.

Il ritmo di questa fase di stampo marcatamente macrostrategico è scandito dai giorni, dato che per il completamento di quasi ogni operazione che effettueremo sarà necessario un certo numero di giornate, dalla riparazione dei mech al viaggio verso un nuovo sistema stellare; esse scorreranno via via lente, inesorabilmente, mentre nel frattempo si avvicinerà il giorno del rapporto finanziario mensile, entro il quale dovremo necessariamente avere il denaro necessario per pagare tutte le spese. Una tale impostazione di gioco, quindi, si presta naturalmente a delle dinamiche prettamente “sandbox”, intervallando le missioni principali della trama, realizzate a mano e scriptate a dovere, con altre, secondarie, generate proceduralmente e continuamente dal gioco, tramite le quali potremo accumulare soldi, parti con le quali costruire nuovi mech (a conti fatti, è l’unico modo per “trovare” nuovi mech nel gioco) e punti esperienza con i quali potenziare i nostri piloti, che a seconda della propria specializzazione potranno acquisire determinate abilità che li renderanno più forti, per esempio, nel corpo a corpo, oppure nell’utilizzo delle armi, oppure ancora nell’utilizzo dei sensori e di tattiche di guerriglia.

Per quanto riguarda i robottoni in sé, essi possono essere personalizzati sia nell’aspetto estetico (tra pitture, motivi e diverse configurazioni delle placche esterne dell’armatura), ma soprattutto nel proprio armamentario. Battletech presenta un ricco e profondo sistema di configurazioni degli armamenti disponibili, suddivisi in varie tipologie e classi di peso e inseribili sui mech a seconda delle loro compatibilità, in un sistema basato su due punti fondamentali: da un lato gli slot, che a seconda del mech scelto possono permettere solo l’utilizzo di un certo numero di un determinato tipo di arma, e dall’altro il peso dell’arma in sé, che va ad influire poi sulla percentuale di armatura di un mech in maniera inversamente proporzionale.

Ogni mech, in sostanza, può accumulare fino ad un certo peso in tonnellate tra armi, equipaggiamento (come jet per il salto e ulteriori sfiatatoi per il raffreddamento) e corazza, e “giostrarsi” tra questi tre parametri rappresenta, spesso e volentieri, la vera chiave di volta per la vittoria. Va da sé che ogni mech, a seconda del proprio ruolo in battaglia, può prestarsi a più di una configurazione, oppure al contrario essere adatto solo per determinati compiti come la mischia o il cecchinaggio dalla distanza. È pero assai piacevole notare come, nonostante tutte le limitazioni inerenti al sistema – come il già citato sistema di slot – il giocatore può comunque destreggiarsi tra tantissime combinazioni, grazie anche ad un arsenale che, fra laser più o meno grandi, mitragliatrici di diversi tipi e missili di tutti i tipi, non lascia davvero nulla al caso. Per i neofiti, o per chi magari non ha proprio tempo da perdere con una tale mole di personalizzazione, il gioco può sempre consigliare, per ogni mech, l’armamentario più adatto e bilanciato.

Gli incarichi disponibili si suddividono in varie tipologie, dal mantenere una posizione al distruggere tutti i nemici (che spesso supereranno di numero il giocatore, dato che quest’ultimo può portare con sé solo 4 mech), passando per la scorta di un bersaglio VIP e altro. Va da sé che, data la natura procedurale del gioco e la sua enfasi sul proprio universo aperto in ogni direzione, dopo poche ore di gioco si saranno già viste pressoché tutte le possibilità offerte in materia di varietà delle missioni e dei biomi. A conti fatti, anzi, l’unica differenza veramente esistente fra i vari sistemi stellari nei quali potremo fare sosta consiste più che altro nella difficoltà delle quest in sé più che in fondamentali differenze strutturali tra queste.

SANGUE E SABBIA

Battletech entra nel vivo, dunque, soprattutto nelle battaglie vere e proprie, scontri nei quali la potenza di fuoco risulta tanto determinante quanto la mobilità, la capacità di anticipare le mosse dell’avversario e la lettura della mappa. I mech sono suddivisi non solo per tipologia, capacità e tonnellaggio, ma soprattutto per classe, spaziando fra leggeri, medi e pesanti. In maniera assai intuitiva, nell’ordine dei turni i mech più leggeri partiranno per primi, mentre gli ultimi saranno quelli più pesantemente armati. Si tratta di un sistema senza dubbio interessante, perché permette ai robot più deboli di svolgere comunque un importante ruolo in battaglia, sia esso ricognizione in anticipo sul nemico, fuoco di supporto (magari dai fianchi o dal retro, più deboli) oppure occupandosi dei “pesci piccoli” come carri armati e veicoli leggeri, di gran lunga più facili da distruggere rispetto ad un mech.

Il combattimento a turni in sé si presenta piuttosto ricco di interessanti possibilità tattiche, anche se non difetta di alcune mancanze e ingenuità – manca per esempio un sistema di “overwatch” alla XCOM che avrebbe reso molto possibili delle imboscate maggiormente elaborate. Tutto dipende, principalmente, dalle abilità del singolo pilota, che a come già detto può sbloccare diverse abilità sia attive che passive a seconda del suo grado di esperienza e della sua specializzazione. Per fare un esempio, i piloti più portati verso l’utilizzo delle armi a distanza possono utilizzare una comoda abilità che permette di far fuoco su può nemici contemporaneamente, abbassandone le difese in preparazione del colpo finale da parte di un commilitone. Queste si suddividono in due, principalmente, ovvero evasione e copertura, con la prima che è assai aleatoria, si ottiene spostando il mech in questione e diminuisce la probabilità di colpire da parte dell’avversario – simulando così il mech che “schiva” i colpi nemici – mentre la seconda dimezza i danni subiti e può essere ottenuta o mettendo il mech in guardia e preparandosi all’impatto oppure trovando copertura in boschi o simili elementi naturali.

Sì, perché il territorio di lotta svolge, nel gioco, un ruolo assai importante: alcuni tipi di terreni saranno dissestati e costituiranno un deciso svantaggio per chi si fermerà lì, mentre altri saranno latori di corposi bonus; una sosta in un lago o un fiume, per esempio, aumenteranno a dismisura la capacità del mech di raffreddare le proprie armi (i danni da riscaldamento eccessivo, infatti, sono un rischio sempre costante). E tutto questo senza contare anche il bioma in sé, con pianeti freddi e nevosi che faranno riscaldare di meno le armi, e viceversa nel caso di stelle desertiche.

Considerando dunque tutte le interessanti possibilità tattiche offerte, tra bonus offerti dalle posizioni sopraelevate, la capacità di bersagliare con precisi attacchi specifiche parti dei mech avversari, l’ingaggio corpo a corpo sempre possibile e insospettabilmente utile e le diverse capacità dei singoli armamenti, le battaglie di Battletech costituiscono senza dubbio il punto forte del gioco, al netto di una certa grossolanità generale, potendo contare su un ottimo equilibrio di fattori in campo, su una verve tattica non comune e persino su una certa spettacolarità grafica, con inquadrature plastiche che riescono a riprendere piuttosto bene le salve di missili e gli scontri diretti.

UN DIAMANTE GREZZO




Il problema del gioco, più che negli scontri in sé, sta nell’incredibile ripetitività della campagna principale: se da un lato, infatti, le missioni principali sono sufficientemente variegate e sapientemente costruite da non risultare noiose o banali, dall’altro la progressione passa necessariamente per una corposa quantità di “grinding” alla ricerca di denaro, mech o esperienza, da eseguirsi necessariamente completando incarichi secondari che, in quanto generati proceduralmente, assai raramente sono stimolanti o particolarmente ricchi di spunti.

Non sarà raro dover fermare per un po’ la catena di eventi principali alla ricerca di una maggiore potenza di fuoco o capacità belliche, anche perché la difficoltà di Battletech è inesorabilmente tarata verso l’alto, tanto da risultare addirittura ingiusta a volte: spesso ci è capitato, infatti, di essere letteralmente circondati da rinforzi avversari spuntati dal nulla (e anch’essi generati casualmente) composti non solo da un discreto numero di veicoli ma anche da mech di elevato tonnellaggio. L’impressione è che non sempre il livello delle missioni, indicato con un numero di teschi che va da 1 a 5, corrisponda alla loro difficoltà effettiva.

Tecnicamente parlando, il lavoro di Harebrained Schemes è buono ma non eccezionale. A fronte di un discreto utilizzo del motore Unity, che si ravvisa in un utilizzo decente di texture ed effetti particellari, troviamo anche un’ottimizzazione assai carente e un basso livello di pulizia tecnica: bug e glitch (fortunatamente, quasi mai davvero gravi) si sprecano, e si comprende subito, giocando, come sarebbero stati necessari al team almeno altri tre o quattro mesi di lavoro per restituire una maggiore compattezza strutturale. Non mancano, fortunatamente, alcuni tocchi di classe audiovisivi davvero da leccarsi i baffi, come l’eccellente utilizzo di illustrazioni disegnate invece di cutscenes che, magari, sarebbero state macchinose e deludenti, e soprattutto l’eccellente colonna sonora che, fra sintetizzatori mixati con strumenti più classici, segna senza dubbio la definitiva consacrazione di un Jon Everist in stato di grazia.

Per gli appassionati dei titoli di strategia in tempo reale incentrati su giganteschi robot bipedi da battaglia (nell’accezione prettamente occidentale, beninteso. Quindi, niente Gundam), Battletech rappresenta una vera e propria miniera d’oro, che si distingue particolarmente nelle possibilità di personalizzazione della propria lancia mercenaria e nei sapori tattici offerti dal sistema di combattimento.

Un peccato, dunque, che ad impedire al titolo di Harebrained Schemes di raggiungere la vera grandezza siano una grande ripetitività di fondo e alcune ingenuità francamente evitabili, perché il titolo in sé rappresenta, in generale, un graditissimo ritorno di un franchise da troppo tempo assente sugli schermi dei nostri Pc.

 

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Ted Dabney, il cofondatore di Atari, è scomparso

Lutto nel mondo dell’industria dei videogiochi. Ted Dabney, cofondatore di Atari al fianco di Nolan Bushnell, è scomparso all’età di 81 anni. Lo si legge dalla pagina Facebook dello storico dei videogiochi Leonard Herman, autore tra le altre cose, della collana di libri della serie Phoenix.

Dabney, a sinistra nella foto che alleghiamo al pezzo, è stato una delle figure fondamentali del settore. Probabilmente meno in vista rispetto ai suoi compagni d’avventura, Debney ebbe un ruolo importante nella realizzazione dei coin-op sia a livello tecnico che ingegneristico ed in particolare nella creazione di Computer Space, l’adattamento di Spacewar in versione coin-op che fece nascere e crescere Atari. Computer Space è considerato il primo arcade della storia.

Kotaku riporta altri dettagli, in un’intervista pubblicata intitolata Replay: The History of Video Games, Bushnell rivelò che Dabney aveva una conoscenza dei computer analogici che lui non raggiungeva. Il primo era “il tizio digitale”, che conosceva il linguaggio macchina ma Dabney aveva una maggiore conoscenza della costruzione delle macchine e del modo di interfacciare i vari componenti in modo da mettere insieme un coin-op o un computer.

Ted Dabney, a sinistra ,e Nolan Bushnell, a destra, con un cabinato di Pong

 

I due fondarono una prima compagnia (Sygyzy) e poi Atari nel 1972 assieme a Bushnell per poi fare personale marcia indietro dopo appena un anno, quando la compagnia stava incassando enorme successo (di pubblico ed economico) grazie a Pong.

Episodio che rimane ancora piuttosto controverso: Bushnell affermò che fu a causa della sua mancanza di volontà nel gestire una grossa compagnia; Dabney svelò di essere stato spinto ad abbandonare proprio da Bushnell per la possibile decisione di spostare tutti gli asset in un’altra compagnia.

Questo episodio, però, non scalfì i buoni rapporti tra i due: a fine anni ’70 collaborarono nuovamente alla costruzione di videogiochi per Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theater, la nuova compagnia di Bushnell nel post-Atari.

Successivamente, Dabney lavorò per varie altre compagnie di elettronica. Poi aprì una drogheria insieme alla moglie gestendola per molti anni, prima di trasferirsi a Washington.

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Hyper Sentinel, Recensione Pc

Si scrive Uridium, si legge storia. Ed ai più grandicelli probabilmente spunterà una lacrima. Lo shoot’em up spaziale firmato da Hewson Consultants sbarcò su Commodore 64 e su altre piattaforme dell’epoca nel lontano, videoludicamente parlando, 1986 scrivendo una pagina di storia indelebile.

L’idea di gioco era una interessante variante di uno dei generi più gettonati dell’epoca che grazie al ritorno di fiamma di molti appassionati indie sta tornando in auge anche ora. Al comando di una navetta si dovevano bombardare a tappeto diverse corazzate spaziali a loro volta difese dalla classica artiglieria e dalle innumerevoli navicelle di supporto.

Ed è proprio per questo che oggi in questa nostra recensione parleremo di Hyper Sentinel, titolo uscito lo poco più di due settimane fa, lo scorso 11 maggio, su Steam per Pc Windows, Mac e Linux (12,49 euro), ma anche sui canali digitali di PS4, Xbox One e Switch, che è stato annunciato come una vera e propria lettera d’amore ai classici del tempo e specialmente ad Uridium ricalandone le dinamiche ed ampliandole ovviamente con nuove esperienze di gameplay.

C’è da dire che dietro a questo gioco indie sviluppato da Four5Six Pixel e da Huey Games troviamo Andrew e Rob Hewson che negli anni ’80 fondarono la Hewson Consultants, la software house che pubblicò, tra i tanti titoli memorabili proprio Uridium. Inoltre, vogliamo ricordare, già che ci siamo, che proprio quest’ultimo gioco fa parte della line-up dei 63 giochi presenti di default sul THEC64 Mini, uscito poche settimane or sono.

Riuscirà, quindi, Hyper Sentinel a seguire la scia del grande Uridium? Leggetelo nella nostra recensione della versione Pc.

SI SCRIVE HYPER SENTINEL, SI LEGGE A CHIARE LETTERE “URIDIUM” 

Una volta avviato il gioco, ci si rende concretamente conto dei richiami al classico nominato più volte già in precedenza. Lo stile retro della grafica è inequivocabile e l’effetto nostalgia viene ulteriormente ampliato dalle opzioni grafiche che Hyper Sentinel offre. Se la grafica di partenza è già un inno di pixel e colori (senza però dimenticare i dettagli), i filtri grafici ne accentuano il tutto facendoci fare un tuffo ancora più intenso nello spazio pixelloso in stile anni ’80.

Possiamo applicare l’effetto C64, o quello Spectrum o i filtri CRT (per emulare, si fa per dire, la visuale su TV con tubo catodico).

Ma non finisce qui: anche lo stile di gameplay può essere modificato. I tre livelli di difficoltà chiamati Default, Tosta e “Retrò”. Quest’ultima rende ancora più difficile la contesa perché se in Default non sono previste collisioni tra le navette, in “Retrò” sono presenti proprio come in Uridium. Questo ne modifica anche i canoni dell’interpretazione del gameplay. Non solo una lotta per distruggere ed evitare i colpi sparati dalla contraerea di queste enormi corazzate spaziali ma anche riflessi pronti per evitare gli impatti con le strutture.

Il gioco offre 12 livelli nei quali si devono abbattere tutti gli obiettivi (che per fortuna, vista la frenesia dell’azione, sono segnalati opportunamente da delle frecce che ne indicano la posizione evitando di farci andare avanti ed indietro a vuoto) e, una volta fatto, sconfiggere i boss che man mano diventeranno sempre più ostici da superare. Il grado di sfida è senza dubbio interessante con alcuni passaggi davvero complicati ma la longevità non è ai massimi livelli.
Tuttavia, ci sono altre modalità che offrono varietà ed incentivi per rigiocare Hyper Sentinel. Troviamo infatti la modalità Resisti, che in sostanza è una Survival nella quale bisognerà fronteggiare ondate di nemici sempre più massicce ed agguerrite, e la modalità Boss che ci farà duellare con i guardiani dei vari livelli. Un vero e proprio riscaldamento per affrontarli meglio nella modalità normale.

Sono presenti anche le classifiche online riferite ad ogni livello ed ogni modalità e difficoltà. Inoltre ogni livello ha dei mini obiettivi bonus che offrono, se raggiunti, il conseguimento di una stella. Ogni stage ne ha 5, quindi troviamo complessivamente 60 sfide da superare, cosa che per i “puristi” è un impegno improrogabile.

Tale sfide consistono ad esempio nel soddisfare dei requisiti: rimanere illesi, ad esempio, per un tot di secondi, o distruggere in un determinato lasso di tempo alcuni obiettivi e così via. Gli sviluppatori hanno provato ad offrire quante più varianti possibili oltre alla sfida classica. Considerando che si tratta di un gioco che si rifà a quanto era presente nella seconda metà degli anni ’80. Breve, quindi, ma decisamente intenso e comunque, con l’aggiunta di questi orpelli e modalità, rigiocabile più volte anche per sfidare a suon di high score gli altri utenti.

OPZIONI PER LO STREAMING SU MIXER

Bisogna sottolineare la presenza di una piccola chicca: il gioco supporta lo streaming su Mixer. Sarà possibile quindi trasmettere video delle proprie partite attraverso questa piattaforma. Per farlo, basterà selezionare l’apposita opzione dal menu iniziale (che si chiama proprio Mixer) ed inserire il codice che viene fornito sul sito ufficiale di Mixer.

FRENETICO E CAOTICO

Ma come è il gameplay di Hyper Sentinel? Lo abbiamo appena descritto nel titolo di questo paragrafo. Frenetico al punto di diventare caotico ma molto divertente ed appagante. La sfida lungo i 12 livelli si inasprisce veramente verso la seconda metà con i primi sei stage piuttosto abbordabili ed i restanti decisamente più complicati.

Giusto ricordare come ogni livello sia delimitato dall’estensione della corazzata che dovremo disintegrare. Ma da soli, con la nostra unica navetta, sarà difficile fare tutto. In nostro soccorso gli immancabili bonus che vengono sparsi quando distruggiamo i vari obiettivi.

Questi possono attivare armi risolutive come raggi laser, spari multipli o anche, e perfino una mazza astrale, o provvidenziali scudi che proteggono la nostra navicella dai colpi nemici. C’è da dire, inoltre, che l’azione è molto veloce per cui dovremo fare ripetutamente avanti ed indietro lungo lo stage.

Questa manovra può essere utile anche per evitare i contatti con le navette o con le strutture. È bene ricordare inoltre che la nostra energia si ricaricherà automaticamente se non verremo colpiti. Evitare il fuoco nemico, come sempre, ha i suoi vantaggi.

Un’azione rapida e veloce, inoltre, ci permette di conquistare moltiplicatori di punteggio alti.

PIXELLOSO AL PUNTO GIUSTO

Dal punto di vista tecnico non c’è molto da dire. Hyper Sentinel propone, come già accennato in precedenza, uno stile grafico volutamente datato che rievoca a gran voce lo stile degli anni ’80 ed inizi anni ’90.

Troviamo un aspetto colorato e pixelloso al punto giusto. I vari filtri che possono essere applicati fanno il resto. L’azione è fluidissima a 60 fps e non ha alcun tentennamento o indecisione anche nelle fasi più caotiche nelle quali lo schermo diventa un inferno di pixel colorati.

Nota di merito per le musiche che offrono sonorità tipiche del Sid (il chip sonoro del C64) e comunque ci consegnano brani in chip tune orecchiabili che ben si sposano con l’atmosfera retro-sci-fi del contesto. Bene, a chiudere un quadro lusinghiero, anche gli effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Hyper Sentinel scrive una lettera di amore ad Uridium. E lo fa bene. Con sentimento, tatto, e rispetto senza esagerare nei cambiamenti ma applicandoli solo dove è necessario.

Ne nasce un gioco alla Uridium molto gradevole, vivace, frenetico ed a tratti caotico nel gameplay, inappuntabile – sebbene il compito non fosse impossibile – a livello tecnico e di gusto per quanto riguarda i contenuti che i più giovani, sicuramente, riterranno troppo riduttivi.

Forse, un maggior numero di livelli rispetto a quelli presenti (12) non avrebbe fatto male. E forse ampliare l’offerta delle modalità sarebbe potuta essere una mossa giusta ma con quest’ultima probabilmente si sarebbe incorsi nel rischio di svilire il cuore di questa lettera d’amore scritta dagli sviluppatori che ben conoscono il classico del 1986 avendolo prodotto loro.

Breve ma intenso e comunque rigiocabile più volte per le modalità Boss e “Sopravvivi” che danno più costrutto a questa è che (e non bisogna dimenticarlo) una produzione indipendente per non parlare delle classifiche online in grado di spingere i più competitivi per dare il meglio ed apparire negli high score.

Cosa aggiungere di più? Ah, si, se siete nostalgici e volete rituffarvi in un videogioco dal vecchio stile rivisitato in chiave moderna ma senza, come già detto, sminuire le origini, allora Hyper Sentinel fa al caso vostro.

 

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Super Arcade Football si aggiorna con lo sprint…

L’interessante Super Arcade Football si aggiorna con un paio di novità interessanti. Il gioco calcistico in early access su Steam firmato da OutOftheBit continua il suo percorso verso la versione “definitiva” che però non ha ancora una data.

Nel frattempo, gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint che modifica di parecchio il vivace gameplay. Con i grilletti, destro e sinistro, sarà possibile fare sprintare il portatore di palla, ovviamente, per un brevissimo periodo che però può essere decisivo.

Lo scatto, tuttavia, non avrà soltanto pregi ma allungando il pallone sarà anche possibile per i difensori provare ad anticipare il nostro atleta ma può anche essere usato per serpentine improvvise.

Nondimeno qualche giorno fa è stata aggiunta anche la modalità Wembley. Questa è molto particolare ed assomiglia alla classica partita tra amici a porta romana ma ad eliminazione. Si sceglie questa modalità attraverso il menu di selezione del tipo di partita.

Si presentano dunque due giocatori di cinque squadre diverse che si sfideranno all’ultimo gol. Chi segna per primo va avanti e viene eliminato chi non segna. In sostanza al primo turno con cinque team sul campo, i primi 4 ad andare in rete passeranno il turno; delle quattro del secondo turno passano le prime tre ad aver fatto goal e così via, fino a quando rimangono due team finalisti (sempre rappresentati da due calciatori a testa). Nell’epilogo ci dovranno essere due reti di scarto per vincere questo torneo. Il portiere è neutrale e non ci sono i falli laterali, almeno in questa prima versione.
L’aggiornamento ha anche portato qualche fix ai bug e miglioramenti generali.

Ad ogni modo, gli sviluppatori stanno lavorando sull’intelligenza artificiale e soprattutto su quella dei portieri. Gli autori concordano col pubblico sul fatto che si debba ancora lavorare molto per migliorarla per arrivare ad un buono standard.

Inoltre, i programmatori stanno lavorando su un nuovo sistema e le recenti versioni da loro testate sembrano promettenti quindi l’intelligenza artificiale nuova di zecca e migliorata dovrebbe arrivare in tempi non troppo lontani nel frattempo stanno lavorando ad aggiungere le funzionalità ed i contenuti rimanenti. A quel punto consolideranno i loro sforzi per consolidare tutto il gameplay, l’interfaccia utente e l’intelligenza artificiale.

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Onrush, ecco il trailer sulle modalità di gioco

Onrush si mostra in un nuovo video. Questa clip ci parla delle quattro modalità presenti nel gioco. Conosciamo quindi Countdown, Lockdown, Switch e Overdrive che saranno presenti nel titolo in arrivo su PS4 ed Xbox One il prossimo 5 giugno nell’action arcade combat racer sviluppato da Codemasters e Koch Media.

Ecco il trailer, della durata di due minuti, a seguire la breve descrizione delle modalità. Buona visione e buona lettura.

  • Countdown – È una corsa attraverso dei varchi contro il tempo che scorre alla rovescia. Attraversando i questi varchi aggiungerai dei preziosi secondi che permetteranno di rimanere in gioco.
  • Lockdown – È una gara per il controllo di una zona in movimento di 100 miglia. Conquistate la zona e combattete per sopravvivere.
  • Switch – Sopravvivete il più a lungo possibile eliminando gli avversari, avrete veicoli sempre più potenti, così come i tuoi sfidanti, siate furbi e lavorate con il vostro team per vincere.
  • Overdrive – Questa modalità è puramente “boost per vincere”, siate combattivi fino alla fine. Guadagnate boost rapidamente ed in ogni modo possibile e premete sull’accelleratore prima dei vostri rivali.

Disponibile ora per il pre-order now, con la Onrush Day One Edition si otterrà il “Vortex” buggy creato per differenziarvi dalla mischia.

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The Banner Saga 2, su Switch ad inizio giugno

Stoic e Versus Evil hanno colmato una strana lacuna legata alla trilogia di The Banner Saga su Switch. Il primo capitolo è uscito pochi giorni fa sulla console ibrida di Nintendo, sappiamo, da qualche settimana inoltre, la data di The Banner Saga 3, in arrivo il 26 luglio chiudendo la serie anche su Pc, PS4 ed Xbox One, ma mancava all’appello, stranamente, la data di uscita del secondo.

Ebbene, The Banner Saga 2 debutterà il prossimo 7 giugno su Switch. Il sequel continua l’epico viaggio per la salvezza di umani e varl in una storia ricca, variegata, supportata da combattimenti strategici ed elementi gdr e gestionali che rendono ogni decisione realmente pesante sia nei dialoghi che nelle azioni e negli esiti delle battaglie. Un mix, unito all’ambientazione vichinga ed alla profondità della trama e delle sue sfumature, che è stato molto gradito da moltissimi giocatori di tutto il mondo su Pc e console che hanno potuto anche ascoltato l’ottima colonna sonora di Austin Wintory, autore delle musiche della serie.



Steve Escalante, general manager di Versus Evil, ha detto:

“Siamo fieri di lanciare Banner Saga 2 su Nintendo Switch con ancora fresca la pubblicazione del primo capitolo. Gli appassionati di strategia e gdr avranno l’opportunità di assaporare l’intera saga dall’inizio alle fine in un’estate che culminerà con l’uscita di Banner Saga 3”.

 

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Laser League, Recensione PS4

Dopo l’adrenalico OlliOlli e l’esilarante Not A Hero, Roll7 tenta il colpaccio gettandosi a capofitto nel mondo dei giochi competitivi con il suo nuovo Laser League, titolo sportivo frizzante e colorato disponibile in digitale su PlayStation 4, Xbox One e Pc che ci porta nel futuro.

Vi parliamo della versione per PS4 del titolo uscito lo scorso 10 maggio.

LET’S GET READY TO RUMBLE!

Siamo nel 2150, in un futuro in cui gli sport per come li conosciamo non esistono più, sostituiti da un gioco ben più frenetico e mortale ma dalle regole piuttosto semplici. Due squadre da 4 giocatori ciascuna si affrontano dentro delle arene rettangolari nelle quali, a intervalli regolari, appaiono dei nodi.
Al passaggio di un giocatore, i nodi attivano per un tempo limitato dei pericolosissimi laser che inizieranno a muoversi in giro per la mappa di gioco e che saranno caratterizzati dal colore della squadra che li ha innescati.

Tutti i membri della stessa squadra possono attraversare liberamente tutti i fasci laser del proprio colore mentre gli avversari dovranno evitarli a tutti i costi, pena la morte istantanea.

Qualora un nostro compagno di squadra (o noi stessi) dovesse passare a miglior vita, ci basterà passare sopra l’icona che quest’ultimo ha lasciato sulla mappa nel momento della sua morte per riportarlo in vita e continuare la lotta senza quartiere.
La squadra che riesce a eliminare tutti i membri del team avversario, vince il primo dei tre punti utili per la conquista del set. Una volta guadagnati tre set, la squadra si aggiudicherà la vittoria finale.



A livello puramente contenutistico, Laser League offre 5 stadi diversi che a loro volta si dividono in 25 “mappe”. Ognuna di esse ha il suo schema ben definito di nodi e di laser dalla lunghezza e dai movimenti sempre variabili e imprevedibili.

Nelle fasi più concitate, e in particolar modo negli scontri 4 contro 4 con i propri amici, il titolo mostra tutta la sua forza coinvolgente, travolgendovi con un’esplosione di colori e luci che metterà a dura prova i vostri riflessi e la vostra pazienza.

Dati i ritmi intensi e le velocità elevate con cui prendono vita i singoli match, vi ritroverete quasi sempre a valutare ogni possibile mossa nel giro di pochissimi secondi. Per un titolo che punta chiaramente in direzione degli eSport, risulta per tanto facile immaginare quanto sia importante la conoscenza totale di ogni mappa per il giocatore che vuole imporsi nel gioco competitivo.
A facilitare le cose, Roll7 ha pensato bene di offrire un sistema di controllo semplice e immediato, ridotto a soli due pulsanti: uno per il movimento e l’altro per l’attivazione delle abilità di classe.

LA CLASSE NON È ACQUA

 

Quest’ultime sono sei in totale e si dividono in: Scossa, Etereo, Lama, Killer, Ladro e Sfonda. Ognuna delle seguenti classi ha una specifica abilità a cui può essere abbinato un modificatore in grado di ridurne i tempi di ricarica o di aumentarne la durata.

Se ad esempio la classe Lama vi permetterà di utilizzare una spada per eliminare immediatamente gli avversari, un Ladro in squadra potrà “rubare” i nodi nemici cambiando il colore del relativo laser, permettendo così a un alleato con Sfonda di scaraventarci addosso un avversario.

Dopo numerose partite le classi ci sono sembrate abbastanza equilibrate e diversificate, adatte sia al giocatore più irruento che a quello più tattico dimostrando quanto efficace sia stato il lavoro degli sviluppatori nell’offrire un adeguato livello di profondità al gameplay del gioco.
La combinazione delle classi, unita alla già citata conoscenza delle mappe e a una buona intesa tra gli stessi giocatori, risulterà per tanto essenziale ai fini del gioco competitivo.

ONLINE CHE NON DECOLLA

Vista l’assenza di una qualche modalità per giocatore singolo, il fulcro di Laser League rimane essenzialmente il gioco online e per tanto Roll7 dovrà lavorare parecchio per coltivare una community appassionata e soprattutto numerosa.

Al momento, e ci sentiamo di aggiungere anche purtroppo, da questo punto di vista il futuro di Laser League rimane più incerto che mai.

Durante la nostra prova abbiamo trovato i server di gioco abbastanza poveri di giocatori, e questo è un problema che Roll7 dovrà tentare di risolvere a tutti i costi e che allo stato attuale delle cose, costringe i giocatori a sessioni 2 vs 2 o 3 vs 3 con dei bot dall’intelligenza di un sacchetto di plastica in sostituzione dei giocatori mancanti.

Ci aspettiamo che in futuro gli sviluppatori possano aggiungere nuovi modificatori, classi e persino ulteriori modalità come il 4 vs.4 per il matchmaking online (al momento possibile solo in locale), assenza pesante e ingiustificata. Crediamo anche in un arricchimento dei contenuti per single player benché sia concentrato sul comparto multigiocatore.

COMMENTO FINALE

Il titolo rimane comunque un’autentica fonte di divertimento in grado di tenervi occupati per centinaia di ore a patto di giocarlo in locale con un gruppo di amici ben affiatati. Il comparto artistico è di buon livello e fa dell’esplosione di luci e colori il suo pregio migliore, assieme alla fluidità che favorisce il divertimento. Essenziale, invece, il commento sonoro con i classici effetti di accompagnamento e di “impatto” ed alcuni brani in stile elettronico. Anch’essi frenetici. Ad ogni modo tutto quello che fa, il gioco, lo fa benissimo.

Ma è nel gameplay tanto semplice quanto appagante, profondo e stratificato che si trova il vero punto di forza di questo Laser League. Siamo ancora lontani dall’avere un titolo in grado di imporsi seriamente sul mercato degli eSport ma confidiamo nel lavoro e nell’impegno futuro di Roll7 nel migliorare quanto di buono il gioco ha da offrire al momento con la speranza che possano arrivare presto nuove modalità, squadre, classi e modificatori.

Laser League è disponibile per il download sul PlayStation Store, Microsoft Store e Steam al prezzo di 14,99 euro.

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Tennis World Tour scende in campo oggi

L’attesa è finita. Gli amanti della racchetta e giocatori PS4 ed Xbox One accolgono, infatti, Tennis World Tour disponibile da oggi su console ed in arrivo il 12 giugno anche su Pc e Switch.

Ecco il trailer di lancio, buona visione.

 

Tennis World Tour vuole essere il nuovo standard. Se lo augura il team di sviluppo, veterano del settore. All’interno del gioco è possibile selezionare 31 tennisti professionisti, imparare ogni tipo di tiro, dominare tutte le superfici e intraprendere una modalità carriera estremamente realistica. E tentare la scalata con il proprio stile alla prima posizione mondiale.

CARATTERISTICHE

  • 31 dei migliori tennisti al mondo: Roger Federer, Fabio Fognini, Angelique Kerber, Stan Wawrinka e molte altre leggende dello sport.
  • 18 tipi di campo: sintetico, terra rossa, erba e persino parquet. Ogni superficie influirà molto sulle condizioni di gioco.
  • Create il vostro giocatore e intraprendete una carriera ispirata alla sua vita professionale: allenatevi, partecipate a tornei, ingaggiate lo staff adatto, acquistate l’equipaggiamento giusto e molto altro ancora.
  • Decidete quale strategia adottare in ogni match e usate le carte abilità per sconfiggere gli avversari.
  • I match online saranno disponibili pochi giorni dopo il lancio, mentre la classifiche e i match privati multiplayer dal 12 giugno.

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The Elder Scrolls Online, Summerset da oggi in accesso anticipato

È tempo di nuove avventure a Tamriel. Oggi, ZeniMax Online Studios ha pubblicato il nuovo capitolo della saga The Elder Scrolls Online. Summerset, infatti, è disponibile per Pc e Mac in fase di accesso anticipato.

I giocatori possono esplorare una nuova zona, l’isola di Summerset, per la prima volta da The Elder Scrolls: Arena del 1994. Ci sono, inoltre, una nuova missione della storia, una nuova serie di abilità dell’Ordine Psijic, una nuova abilità di creazione (Jewelry Crafting) e tanto altro, inclusi tutti i miglioramenti dell’aggiornamento 18. Elder Scrolls Online: Summerset sarà pubblicato nella versione completa anche su Xbox One e PlayStation 4 il prossimo 5 giugno.

Ecco il lungo trailer cinematografico della durata di 4 minuti per la presentazione di Summerset. Buona visione.

 

 

UN PO’ DI STORIA E DETTAGLI SU THE ELDER SCROLLS ONLINE: SUMMERSET

Per decreto della Regina Ayrenn, l’isola di Summerset è aperta agli stranieri per la prima volta. Esplorate foreste lussureggianti, lagune tropicali e antiche grotte coralline in una zona ancora più vasta del territorio in cui era ambientato il capitolo dello scorso anno, Morrowind.

Cercate il misterioso Ordine Psijic (qui più dettagli), una società segreta di maghi sull’isola di Artaeum, e apprendete nuove e potenti abilità capaci di piegare il tempo. Scalate la cima più alta di Summerset e raggiungete Cloudrest per affrontare temibili nemici in una sfida per 12 giocatori.

The Elder Scrolls Online: Summerset è disponibile sul sito ufficiale in versione Standard e Digital Collector’s Edition e tramite Steam.

La Collector’s Edition fisica è disponibile presso i maggiori rivenditori e include una statuetta di Mephala, il diario di Razum-Dar, una mappa esclusiva e tantissimi bonus in gioco.

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Battletech, lo strategico di Harebrained Schemes in immagini

In modo silenzioso ma costante, Battletech si sta ritagliando, a poco a poco, un posto nel cuore di quegli appassionati della strategia su Pc che da tempo auspicavano il ritorno sui nostri schermi di un titolo strategico completamente incentrato su giganteschi mech da battaglia, tanto lenti quanto poderosamente armati.

Se poi il titolo in questione si fonda sulla “lore” e sull’ambientazione dell’omonimo e storico gioco da tavolo firmato FASA Corporation (oggi nelle mani di Catalyst Game Labs), il risultato finale non può che essere senza dubbio interessante: il titolo firmato Harebrained Schemes (serie ShadowrunNecropolis) e pubblicato da Paradox Interactive si è dimostrato alla prova dei fatti di assoluta qualità, e persino sorprendentemente ricco di contenuti narrativi, non mancando però al tempo stesso qualche inevitabile magagna tecnica.

Abbiamo dunque deciso di pubblicare 10 immagini scattate da noi, cercando di sottolineare a dovere alcuni momenti più simbolici del gameplay del titolo. Naturalmente, non saranno presenti spoiler di alcun genere, dato che i nostri scatti si riferiscono principalmente alle primissime ore di gioco.

Questa sarà una delle schermate che vedremo più spesso nel gioco: la nostra compagnia mercenaria dovrà spostarsi in lungo e in largo nella galassia alla ricerca di contratti interessanti e remunerativi, mentre nel frattempo i tecnici riparano freneticamente i mech danneggiati in battaglia e le bollette da pagare si accumulano senza sosta. La vita da freelancer indipendente non è certo affascinante come la dipingono.

E a proposito di tecnici, Yang, qui presente, sarà uno dei personaggi principali della nostra organizzazione con i quali potremo interagire. In Battletech, infatti, diversi componenti della squadra avranno una storia e una personalità da approfondire. Questa attenzione verso la narrazione non è certo un caso, perché gli sviluppatori di Harebrained Schemes – com’è noto – si sono fatti le ossa nel mercato videoludico con i tre, splendidi giochi di ruolo dedicati a Shadowrun.

Ecco qui, infatti, una panoramica generale delle personalità più importanti con le quali potremo interagire. Si noti, tra l’altro, la varietà tonale e comportamentale delle risposte che è possibile dare, sottolineando ancora una volta, dunque, le ibridazioni con il genere dei giochi di ruolo presenti in Battletech. Ricordiamo, in ogni caso, che il titolo non dispone di una traduzione in italiano.

Qui potremo scegliere dove dirigerci, attraverso una comoda mappa che mostra non solo il tipo la difficoltà di ogni sistema stellare, ma anche la sua tipologia, il tipo di insediamenti stanziativi e l’attuale regnante di quel luogo specifico. Ancora una volta, quindi, si nota l’esteso lavoro portato avanti da Harebrained Schemes per fornire al giocatore un ambientazione nella quale sia possibile immergersi facilmente.

Una volta sbarcati, si dovrà fare i conti con l’inevitabile fase di perlustrazione e avanzamento prima del confronto faccia a faccia vero e proprio con i mech o i veicoli nemici. Si tratta di una fase della partita che vale tanto per il giocatore quanto per l’avversario, ed infatti nell’immagine in alto un nemico ha appena rilevato il nostro mech Centurion in avanguardia grazie ai suoi sensori, rendendolo quindi vulnerabile agli attacchi dei suoi commilitoni.

Le ambientazioni di Battletech sono quantomai variegate e distinte, spaziando tra biomi di natura profondamente diversa, quali foreste (nelle quali è possibile trovare copertura e riparo), laghi, deserti e terre innevate. Ogni tipologia di terreno sarà latrice di determinati bonus e malus, che andranno a influire sulla mobilità dei mech e sulla loro capacità di raffreddamento. I mech avversari del nostro Shadow Hawk si trovano, per esempio, sull’acqua, il che aumenta a dismisura la quantità di calore dissipato ad ogni turno, dando loro quindi un vantaggio sostanziale in battaglia. Occorrerà farli fuori il prima possibile.

Una volta stabilito il contatto, è il momento di decidere come ripartire gli attacchi. Ogni mech è così pesantemente armato, infatti, che una tattica spesso consigliata è quella di dividere i propri attacchi fra i nemici, in modo da far calare le loro difese in vista del colpo di grazia.

Colpo di grazia che qui infatti arriva puntuale, grazie ad un potente attacco in mischia sferrato dal nostro Centurion (un tipo di mech naturalmente portato per gli scontri ravvicinati). Ogni pilota è dotato di caratteristiche particolari che influiscono sulle loro prestazioni, ed è quindi consigliato dare ad ogni pilota la giusta tipologia di mech, a seconda delle sue capacità.

Naturalmente, è possibile bersagliare specifiche parti del corpo dei nemici grazie ad un particolare (ma limitato nel numero di utilizzi) attacco. In questo caso, la gamba destra del pericolosissimo mech avversario – un Hunchback armato di laser fino ai denti – sta per cedere, essendo stata colpita in precedenza più volte. Un singolo attacco mirato da parte del nostro Dekker potrebbe far pendere l’ago della bilancia dalla nostra parte, facendo cadere il nemico e rendendolo particolarmente vulnerabile.

Ma non di sola guerra vive la nostra lancia mercenaria: durante i viaggi interstellari che giocoforza costelleranno le nostre avventure, dovremo fare i conti con dilemmi morali, situazioni estemporanee e ribellioni più o meno giustificate, che porteranno determinati bonus o malus a seconda di come ci approcceremo a queste situazioni. Qui siamo stati fortunati, perché le nostre capacità diplomatiche sono riuscite a risolvere una situazione che rischiava di diventare piuttosto problematica, a causa di una partita a poker tra i membri dell’equipaggio decisamente più tesa di quanto ci aspettassimo. La ricompensa è un +1 al morale, che ci renderà ancora più letali nelle prossime battaglie, un deciso passo avanti nel sempre guerrafondaio universo di Battletech.

 

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Tennis World Tour, video con due leggende in campo

Andre Agassi e John McEnroe sono protagonisti di un nuovo video con gameplay di Tennis World Tour, nuovo titolo sportivo firmato da Breakpoint e Bigben in arrivo il 22 maggio su PS4 ed Xbox One e poco dopo, il 12 giugno su Pc e Nintendo Switch.

Gli appassionati della racchetta potranno così rivivere uno scontro leggendario. Ecco la clip, lunga due minuti abbondanti, molto interessante.

Andre Agassi e John McEnroe insieme a numerosi contenuti aggiuntivi saranno disponibili all’interno della Legends Edition di Tennis World Tour.

LA LEGENDS EDITION INCLUDERA’:

  • André Agassi come tennista selezionabile, con il suo outfit del 1995
  • John McEnroe come tennista selezionabile, con il suo outfit del 1990
  • La speciale racchetta Wilson Pro Staff 97RF di Roger Federer disponibile all’interno della modalità Carriera
  • La racchetta Wilson Pro Staff 97 standard disponibile in modalità Carriera
  • Un esclusivo allenatore che fornirà ulteriori punti esperienza
  • L’icona “Legend” visibile in modalità multiplayer
  • 5 carte abilità
  •  L’outift Nike “Primavera 2018” di Roger Federer disponibile in modalità Carriera

Chi effettuerà il pre-ordine della Standard Edition riceverà i seguenti contenuti aggiuntivi:

  •  André Agassi come tennista selezionabile, con il suo outfit del 1995
  •  La speciale racchetta Wilson Pro Staff 97RF di Roger Federer disponibile all’interno della modalità Carriera.

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The Queen & The Crone in arrivo su Total War: Warhammer II

Si intitola The Queen & The Chrone ed è il primo legendary lords pack per Total War: Warhammer II. Lo strategico di Creative Assembly e SEGA si arricchirà dal 31 maggio con questo nuovo dlc.

Il contenuto sarà giocabile sia nella campagna Eye of the Vortex che in Mortal Empires. Introdurrà nuove unità d’élite, nuove quest, oggetti magici e alberi delle abilità, tutti incentrati attorno a Queen Alarielle the Radiant e Crone Hellebron.

UN PO’ DI STORIA




In tutte le terre di Avelorn, la presenza stessa di Everqueen Alarielle porta grande gioia e tranquillità ai paradisi degli Elfi. Eppure, attraverso il Grande Oceano nelle oscure terre di Naggaroth, si muove qualcosa di malvagio. La Hag-Queen, Crone Hellebron, in una tempesta di rabbia e gelosia, conduce un esercito omicida di Elfi Oscuri, per estinguere ogni bellezza dal mondo.

Solo in questo momento di grave pericolo Alarielle entrerà sul campo di battaglia, perché solo lei può sconfiggere questa oscurità e difendere Ulthuan dalle depredazioni malvage.

Guardiamo queste fiere rivali mentre radunano i loro eserciti nel nuovo trailer:

Oltre a questa nuova uscita (dal 31 maggio), un nuovo importante aggiornamento di contenuti aggiungerà la gara di Norsca alla campagna Mortal Empires, oltre a molto, molto altro ancora.

ULTERIORI DETTAGLI

Due nuovi Lord leggendari… 

… con nuovi oggetti magici, catene degli incarichi e menu delle abilità
Nuovi obiettivi e meccaniche della campagna
Nuovo tipo di Eroe per gli Alti Elfi
Nuovo tipo di Lord per gli Elfi Oscuri
Nuove unità da battaglia per entrambe le razze
16 Reggimenti della Fama d’élite

Contesto 

È solo quando incombe un grave pericolo che la Regina Eterna Alarielle, l’incarnazione vivente della dea Isha, decide di scendere in battaglia. Il suo eterno dovere è uno solo: difendere l’Ulthuan e i suoi abitanti dagli atti malvagi degli impuri. Al suo grido di guerra non hanno risposto soltanto le Ancelle e le Sorelle dell’Avelorn, ma anche gli spiriti della foresta!

Nel frattempo, Naggaroth è teatro di atti scellerati. Nella sua Har Ganeth, Hellebron la Decrepita è inquieta e indice una Notte della Morte: gli schiavi vengono liberati per le strade e massacrati a migliaia. Questo bagno di sangue amplifica i poteri di Hellebron oltre ogni immaginazione e gli Stregoni Fuoco Funesto e le Sorelle del massacro accorrono sotto il suo stendardo. L’ora in cui gli Asur pagheranno per la loro eterna infedeltà è vicina… molto vicina!

Nuovi Lord leggendari

Alarielle la Radiosa

Il potere di Alarielle, la Regina Eterna degli Alti Elfi dell’Avelorn, è la natura stessa. Mentre attraversa i territori degli elfi, porta grande gioia al suo popolo, migliorando l’ordine pubblico e contrastando la corruzione. Tuttavia, è anche soggetta al Tormento del mondo mortale: con il diffondersi del Caos nel mondo, la sua potenza in battaglia si affievolisce. Solo riducendo e infine sconfiggendo il Caos le sue armate torneranno forti come un tempo.

Alarielle è una maga dal sapere plurimo, capace di controllare la Magia della Vita e l’Alta Magia. Può scegliere di intraprendere la ricerca del suo oggetto leggendario, la Stella dell’Avelorn, e può essere potenziata per cavalcare un Destriero Elfico, un Destriero con barde di ithilmar e una Grande Aquila. Può anche reclutare unità degli Spiriti della Foresta, come Driadi, Treekin e Uominialbero.

Inoltre, Alarielle possiede una meccanica della campagna unica chiamata “Difensore dell’Ulthuan”. Il dovere sacro della Regina Eterna è assicurarsi che i territori interni ed esterni della patria degli Alti Elfi restino liberi dal dominio nemico. Fintanto che restano liberi, conferiscono potenti benefici, ma se degli invasori dovessero decidere di insudiciare l’Ulthuan con la loro presenza, gli Asur perderanno fiducia in Alarielle, scatenando tutta una serie di effetti negativi.

Alarielle ha accesso a un rito speciale: l’evocazione di Lileath. Una volta attivo, questo rito conferisce vari benefici alle Ancelle, alle Sorelle dell’Avelorn e alle Driadi.

Hellebron la Decrepita 

La regina strega Hellebron governa le forze di Har Ganeth, una fazione di Elfi Oscuri particolarmente sanguinari. Può indire periodicamente una Notte della Morte, sacrificando schiavi in una nottata di atroci massacri, per rinvigorire i suoi poteri. Se non dovesse celebrare regolarmente queste notti, Hellebron ne risentirà. Ogni qual volta viene annunciata una Notte della Morte, gli Elfi Oscuri nelle vicinanze intraprendono il Viaggio di Sangue e formano un esercito alla mercé di Hellebron, la quale in seguito godrà dei proventi delle loro scorrerie.

Hellebron gode di riduzioni notevoli nelle spese di mantenimento di Streghe, Carnefici di Har Ganeth e Sorelle del massacro, che può inoltre migliorare con il suo speciale menu delle abilità. Può scegliere di intraprendere una missione per le sue armi leggendarie gemelle, la Spada della morte e la Lama maledetta, e può essere potenziata per cavalcare un Destriero Oscuro, un Calderone del Sangue e una Manticora.

Hellebron, infine, ha accesso a un nuovo rito speciale degli Elfi Oscuri: il Sacrificio per Drakira. Una volta attivo, questo rito conferisce benefici quando si combattono gli Alti Elfi, a scapito delle relazioni diplomatiche con loro, e dona un bonus di rango alle Megere della Morte e alle Streghe.

UNITA’ UNICHE

Sorelle dell’Avelorn (Alarielle)

Totalmente leali ad Alarielle, le Sorelle dell’Avelorn sono combattenti dal duplice ruolo, tanto abili con la spada quanto con l’arco. Con i loro Archi dell’Avelorn eseguono attacchi magici a base di fuoco e, come molte altre unità degli Alti Elfi, dispongono di un’eccellente Prodezza Marziale.

Guerrieri Ombra (Alarielle)

La prima (e forse ultima!) avvisaglia che il nemico ha della presenza dei Guerrieri Ombra è una raffica devastante di frecce tra le sue fila. Grazie agli attributi Schieramento d’avanguardia e Caccia, ma anche ai loro archi, possono neutralizzare i nemici da lontano mentre restano nascosti. Potendo restare nascosti in movimento, sono anche Maestri delle Imboscate in qualsiasi terreno mentre sparano in qualunque direzione.

Sorelle del massacro (Hellebron)

Queste crudeli gladiatrici della morte brandiscono temibili fruste avvelenate. Provocano paura, sono soggette a Maestria omicida e, quando perdono in mischia, possono attivare il potenziamento “Il processo delle lame” per migliorare le loro capacità di combattimento.

Stregoni dell’Apocalisse (Hellebron)

Questa cavalleria magica d’élite si sposta molto rapidamente e in mischia infligge danni magici e da veleno. Queste unità, inoltre, sono soggette a Prodezza omicida e possono lanciare due incantesimi infusi: Morbo dell’Anima e Dardo Fatale minore.

Eroe unico: Ancella (Alarielle)

Le Ancelle sono il braccio destro di Alarielle. Hanno a disposizione diverse specializzazioni nei loro menu delle abilità: influiscono su diplomazia, commerci e influenza; rafforzano le loro difese in battaglia; infine possono diventare abilissime tiratrici.

Lord unico: Incantatrice Suprema (Hellebron)

Hellebron può schierare dei nuovi Lord per guidare le sue armate. Le Incantatrici Supreme possono dominare i saperi del Fuoco, dell’Oscurità, dell’Ombra, delle Bestie e della Morte. È possibile assegnargli Nomi Potenti per donargli nuove abilità e potenziarle per fargli cavalcare creature quali il Destriero Oscuro, il Naggaronte, il Pegaso Oscuro, la Manticora e il possente Drago Nero.

Reggimenti della Fama:

Avelorn (Alarielle) 

I Discendenti di Mathlann (Lancieri) 

  • Abilità passiva: “Aura di Protezione” (con mana > 50%, applica un tiro salvezza alle unità vicine)
  • Difesa esperta contro le cariche

Compagnia dei Chiomapura (Leoni Bianchi di Chrace) 

  • Abilità passiva: “Guardiano”
  • Effetto da contatto: “Fendi corazza”

Custodi della Fiamma (Guardie della Fenice) 

  • Attacchi magici
  • Marchio di Asuryan (le entità si incendiano alla morte e infliggono danni ai nemici vicini: nuova interpretazione del tratto “Colpo Mortale” degli Sventratori)

I Cavalieri della Tempesta (Guardie del Mare di Lothern) 

  • Causano paura
  • Schieramento d’avanguardia
  • Sparano in movimento

I Grigi (Guerrieri Ombra) 

  • Abilità: “Coltre di Loec” (aumenta la velocità e riduce notevolmente il raggio di individuazione nemico per tutta la durata dell’abilità)
  • Attributo: Cecchino (capacità di sparare e restare nascosti)

Guardie di Corte della Regina Eterna (Sorelle dell’Avelorn) 

  • Incoraggia
  • Abilità: “Stendardo dell’Avelorn” (aumenta la velocità di ricarica dei Venti della Magia)

La Stirpe del Fuoco (Principi Drago) 

  • Bonus vs grandi
  • Attacchi infuocati

Araldi del Vento (Predoni dell’Ellyrion – Archi) 

  • Velocità aumentata
  • Statistiche corpo a corpo superiori

Har Ganeth (Hellebron) 

Gli Hellebronai (Lance del Terrore) 

  • Attacchi venefici
  • Difesa esperta contro le cariche

Sorelle del destino cantato (Streghe) 

  • Causano terrore

Lame della Regina del Sangue (Carnefici di Har Ganeth) 

  • Abilità passiva: “Guardiano”
  • Abilità passiva: “Furia”

I Dardemoni (Scheggenere – Scudi) 

  • Effetto da contatto: “Rompiscudi” (i tiri a distanza di questa unità riducono la probabilità del bersaglio di bloccare i tiri a distanza)
  • Portata estesa

Mietitori di Slaanesh (Stregoni dell’Apocalisse) 

  • Incantesimo infuso: “Parola del Dolore”
  • Incantesimo infuso: “Ladro di Anime”

Cavalieri dell’Artiglio di Ebano (Cavalieri del Terrore) 

  • Unità non soggetta a Furia come gli altri Naggaronti
  • Prodezza omicida migliorata in Maestria omicida

Brivido di Sontar (Idra da Guerra) 

  • Effetto da contatto: “Morsa congelante”
  • “Alito di Fuoco” con “Soffio di gelo” che infligge più danni e applica l’effetto da contatto “Morsa congelante”

Araldi del Corvo (Cavalieri Oscuri) 

  • Cavalcano dei Pegasi Oscuri.

 

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Tutto pronto per la closed beta di The Crew 2

La closed beta di The Crew 2 sarà disponibile dal 31 maggio al 4 giugno prossimi su Pc, PS4 ed Xbox One. Lo rende noto Ubisoft con un video che vi mostriamo al termine del post.

Gli appassionati possono già iscriversi per avere la possibilità di partecipare ai test a questo link. I giocatori selezionati potranno precaricare la closed beta a partire dal 29 maggio su tutte le piattaforme. 

Durante i test, i giocatori potranno provare il primo livello del sistema di progressione, sfidandosi via terra, acqua e cielo in alcune gare delle prime quattro discipline, Street Race, Rally Raid, Powerboat e Aerobatics, in uno scenario degli Stati Uniti completamente riprogettato per il nuovo racing targato Ivory Tower.

Per creare un’esperienza ancora più adrenalinica, i giocatori potranno usare la funzionalità Cambio Rapido e cambiare istantaneamente il proprio veicolo in base alla superficie che incontrano, così ad esempio un aeroplano che vola sotto il Golden Gate a San Francisco può trasformarsi in un motoscafo semplicemente premendo un pulsante.

Un vero e proprio assaggio prima dell’uscita del gioco completo che sarà disponibile dal 29 giugno prossimo.

Spazio adesso alla clip italiana della durata di quasi due minuti dedicata alla presentazione della closed beta. Buona visione.

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Milestone svela tutte le nuove caratteristiche di MotoGp 18

Dopo l’annuncio condito con la data di lancio fissata al 7 giugno su Pc, PS4 ed Xbox One e subito dopo su Switch, Milestone presenta in modo dettagliato tutte le novità di MotoGp 18.

Progettato per essere il reboot del titolo di punta di Milestone, MotoGP 18 è stato sviluppato partendo da zero proprio dalle basi: un nuovo motore, una grafica migliorata, una fisica rielaborata, una riproduzione fedele di tutti gli elementi del gioco e una nuova avvincente modalità carriera, sono solo alcuni degli elementi che possono rendere il capitolo di quest’anno la migliore esperienza dedicata al circus del motomondiale.

Prima di andare ai dettagli, ecco un nuovo trailer con gameplay che mostra i miglioramenti in tutti gli aspetti suddividendoli in quatto grandi categorie: Tecnologia, Innovazioni, Fisica e Carriera.

Buona visione. E buona lettura.

TUTTI I DETTAGLI

TECNOLOGIA



  • Unreal Engine 4

L’introduzione dell’Unreal Engine 4 rappresenta il passo in avanti decisivo sia in termini di grafica che di gameplay. Il team Milestone è stato in grado di raggiungere diversi miglioramenti in termini di qualità visiva: gli effetti di luce sulle piste e sulle moto sono diventati più realistici che mai, ricreando tutti i riflessi di luce fino ai più piccoli dettagli. Approfittando degli effetti particellari estremamente migliorati, la squadra è stata in grado di lavorare sugli effetti del tempo e gli effetti in pista, come le celebrazioni di fumo del pubblico.

  • 3D scanning technology

Utilizzando l’innovativa tecnologia di scansione 3D, quest’anno sono stati introdotti tutti i volti dei piloti MotoGP nel gioco. Tutti i visi sono stati ricreati attraverso uno scanner 3D a luce strutturata, in grado di leggere i tratti e il colore, consegnando un modello 3d in tempo reale, successivamente raffinato dagli artisti.

  • Sistema Drone Scanning

Il sistema Drone Scanning è stato utilizzato per riprodurre tutte le piste, i piloti e le moto fin nei minimi dettagli. Le piste sono state rielaborate, in modo che il layout sia estremamente fedele a quello reale, garantendo anche una riproduzione precisa dell’altimetria.

INNOVAZIONI

  • Scene Tagliate

Quest’anno MotoGP 18 presenterà per la prima volta più di 30 scene tagliate; dal podio MotoGP per celebrare la tua vittoria al parc fermé per Moto2 e Moto3, alla griglia di partenza fino ai box. Ci saranno anche scene tagliate standard e personalizzate, che riprodurranno i gesti iconici di ogni pilota MotoGP.

  • MotoGP ID

MotoGP ID si propone di presentare al giocatore una serie di statistiche e dettagli sulle sue prestazioni, confrontandole anche con altri giocatori online. Con questa caratteristica ogni appassionato avrà una panoramica delle ore giocate, del numero di gare, delle pole positon, delle vittorie, dei podi e molto altro.

  • Modalità spettatore

La modalità spettatore, disponibile online, è progettata per seguire altri giocatori con diverse videocamere. Grazie a una selezione di telecamere, i giocatori potranno seguire la gara in varie posizioni lungo la pista e selezionare le telecamere di bordo di vari ciclisti per ottenere una visuale in prima persona di diverse traiettorie e stili di guida. Grazie all’introduzione della modalità spettatore, tutti avranno la sensazione di assistere, dal vivo, a una vera gara MotoGP.

  • Tutorial

Il gioco presenterà tutorial nuovissimi e interattivi, divisi in 3 livelli, che insegneranno al giocatore l’accelerazione, la frenata e come gestire le traiettorie.

FISICA

  • Fisica realistica

Questo aspetto è stato completamente rielaborato: grazie alla simulazione fisica realistica, il gioco riproduce fedelmente il comportamento delle moto per un’esperienza di guida che è, ora più che mai, vicina alla realtà. Per rendere il titolo accessibile anche a giocatori meno esperti, MotoGP 18 include diversi strumenti di guida per offrire una simulazione più divertente ad ogni livello.

  • AI Migliorata

Le prestazioni dell’AI sono state migliorate, così come la scalabilità: quando si sceglie il livello più alto di difficoltà, l’intelligenza artificiale si trasformerà in una sfida più avvincente per il giocatore. Grazie alla maggiore scalabilità, ciascun giocatore sarà in grado di trovare il livello di difficoltà che si adatta alle sue capacità e al suo stile di guida.

  • Sistema di danni scalabile

In caso di cadute, la moto e il pilota saranno danneggiati, sia dal punto di vista estetico che funzionale. Le carenature graffiate e le tute rappresentano realisticamente le conseguenze di ogni errore. In base al livello di simulazione riprodotto, la moto sarà in grado di subire un certo numero di cadute fino a quando non si fermerà completamente.

  • Gestione degli pneumatici

Uno degli aspetti più cruciali di una vera gara è sicuramente la gestione dei pneumatici: in MotoGP 18 sarà estremamente importante imparare come gestire la durata delle gomme durante le sessioni di pratica, i turni di qualificazione e le gare. I giocatori saranno in grado di controllare lo stato delle gomme tramite gli indicatori di consumo: in questo modo, i giocatori adatteranno il loro stile di guida al fine di mantenere condizioni ottimali dei pneumatici.

CARRIERA

  • Road to MotoGP

In MotoGP 18, i giocatori possono costruire la loro storia in modalità Carriera, facendosi strada nella scala verso il successo, partendo dalle categorie minori fino a raggiungere la classe massima. I giocatori iniziano la loro carriera nella categoria inferiore, la Red Bull MotoGP Rookies Cup, con l’obiettivo di raggiungere e diventare il nuovo campione della MotoGP.

  • Reputazione

Uno degli indicatori più importanti dello stato della carriera sarà la reputazione, che metterà in evidenza i progressi generali del giocatore nella carriera dandogli un’idea di quanto sia popolare all’interno dell’ambiente MotoGP. La reputazione crescerà in base alle posizioni di gara e agli obiettivi della squadra. Più alta sarà maggiore sarà la possibilità di ottenere un contratto da una squadra prestigiosa.

  • Sviluppo delle moto

I giocatori saranno in grado di migliorare alcune parti della moto aumentando le sue prestazioni in ogni gara per tutta la stagione. Ci saranno diverse aree per lo sviluppo delle moto:
·        Motore: si potrà scegliere se lavorare sull’accelerazione o alla massima velocità
·        Freni: si selezioneranno i freni modulari o aggressivi per perfezionare la loro moto
·        Sospensioni: sarà possibile concentrarsi sull’angolo di curva o sulla stabilità di frenata
·        Telaio: ci sarà possibilità di spingere la stabilità in velocità o agilità cambiando direzione
·        Aerodinamica: l’utente sceglierà se lavorare sull’aerodinamica per ottenere una maggiore stabilità o una maggiore velocità.
In questo modo, i giocatori avranno la possibilità di creare una moto che sia in linea con il loro stile di guida.

MotoGP 18 darà ai giocatori l’opportunità di prendere parte al miglior spettacolo di corse motociclistiche al mondo, con tutti i contenuti ufficiali della stagione MotoGP 2018, con tutti i piloti e i roster ufficiali di MotoGP, Moto2, Moto3 e Red Bull MotoGP Rookies Cup e tutte le 19 piste ufficiali, incluso il nuovo circuito internazionale Buriram in Tailandia.

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Annunciato F1 2018

Rombano i motori delle monoposto di Formula 1. Codemasters e Koch Media hanno ufficializzato poco fa che F1 2018, il videogioco ufficiale sul Mondiale della massima serie organizzato dalla FIA, sarà disponibile dal 24 agosto su Pc, PS4 ed Xbox One.

Per l’occasione, sarà un venerdì, ci sarà il weekend del Gran Premio del Belgio all’iconico circuito di Spa-Francorchamps.

Paul Jeal, F1 franchise director di Codemasters ha detto:

“Siamo stati felicissimi del feedback che ha ricevuto l’acclamatissimo F1 2017 e siamo estremamente entusiasti di poter ulteriormente migliorare con una base così forte F1 2018. Negli ultimi anni ci siamo impegnati molto con la nostra base di fan per capire cosa è importante per loro e non vediamo l’ora di svelare maggiori dettagli sulle funzionalità che i nostri fan apprezzeranno. La modalità carriera è stata ulteriormente ampliata per immergere i giocatori ancora più in profondità nel mondo di F1, con il ritorno di una caratteristica molto richiesta nel franchise. Stiamo anche aggiungendo altre auto classiche, ancora una volta ascoltando i nostri fan a proposito delle auto storiche di F1 che vorrebbero guidare virtualmente. Oltre a queste aggiunte, ci sono molti altri grandi miglioramenti che sveleremo prima del lancio del gioco”.

La stagione 2018 è iniziata con le vittorie di Sebastian Vettel della Scuderia Ferrari al Gran Premio d’Australia e del Bahrain e di Daniel Ricciardo della Red Bull Racing in Cina. Lewis Hamilton ha poi vinto una gara emozionante e drammatica in Azerbaijan e più recentemente è uscito nuovamente vittorioso nel Gran Premio di Spagna dello scorso weekend.

La stagione 2018 vede anche il ritorno del Gran Premio di Francia per la prima volta dal 2008 sul circuito Paul Ricard, che ha ospitato il Gran Premio di Francia nel 1990. Anche il Gran Premio di Germania torna in Campionato dopo l’assenza dello scorso anno, con l’Hockenheimring che ospita la gara a luglio. F1 2018 includerà, come di consueto della serie targata Codemasters, tutte le squadre ufficiali, i piloti, i circuiti ed il regolamento della stagione in corso.
Ovviamente, ulteriori aggiornamenti verranno resi noti prossimamente. Ecco anche il cinguettio di Koch Media su Twitter.

Annunciato F1 2018 in uscita il 24 agosto su #PS4 #Xbox e #PC #Codemasters #Formula1 #F12018 pic.twitter.com/nxBLhpePv1

— Koch Media Italia (@KochMediaIT) May 15, 2018

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