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The Wild Wood, un nuovo gioco in arrivo per C64

Abbiamo un debole per il mondo retro. E cerchiamo sempre piccole – interessanti – chicche. Da IndieRetroNews apprendiamo dello sviluppo di un nuovo titolo per C64 chiamato The Wild Wood. Si conosce poco ancora di questo platform ma le immagini sono a dir poco spettacolari.

Secondo quanto riportato, The Wild Wood ha un team di tre programmatori che lavorano per la sua realizzazione: Achim, Wanax e Zirias (coders), con suoni e musica di NM156 e grafica e design di Hend. Sul C64 Forum si attesta che è il primo team di programmatori formato da tre persone in 25 anni che si occupa di sviluppatore un titolo per il biscottone ad 8 bit di casa Commodore.

Per quanto riguarda la storia, i giocatori dovranno aiutare a guidare la giovane Hare nella sua avventura nel cuore di Wild Woods. Attraverso i campi illuminati dalla luna, delle rovine antiche, sottoterra esplorando le magnifiche cattedrali, i cimiteri raccapriccianti e avventurarsi nelle profondità degli stessi “Ominous Woods”.

Le poche immagini che sono state condivise sono veramente incredibile ed il team punta a sviluppare il miglior gioco mai visto su C64. Oltre alla grafica si farà leve su un sonoro immersivo ed il gioco includerà livelli enormi e piattaforme multi-direzionali, sezioni a scorrimento orizzontale, boss e molto altro.

In sostanza saranno spremuti ogni byte di una cartuccia di 500kbyte sarà accompagnato da illustrazioni e presentazioni di qualità. Per l’uscita però dovremo aspettare: il tempo di produzione è attualmente previsto a 12 mesi.

 

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Speciale retro, i giochi di Natale

Il Natale si avvicina. Ormai è dietro l’angolo. È sempre un periodo dell’anno molto atteso. Per molti giunge il momento del meritato riposo. Per chi fa il mio lavoro no. Perché è presto detto, dare notizie o raccontare storie (vere, si intende) è una missione e non lo si fa certo per quei pochi spicci che ci si guadagna (chi li guadagna).

È quindi giunto il momento di uno speciale a tema sui giochi con i quali mi divertivo nel periodo natalizio. Erano quindici giorni di vacanza spensierata e poi si tornava a scuola. Inutile dire che internet non esisteva. O era ancora una cosa pionieristica, da telefilm anni ’80 (vedi i 4 Ragazzi per un Computer).

Uno dei Natali più belli, ricordo, è stato quello del 1990 ma parlerò anche di quelli in altri anni. Ero in terza media ma fui costretto a casa da una bronchite serissima. A metà dicembre, per la prima volta, il mio medico curante (buon’anima) guardò seriamente i miei genitori e gli disse che non c’era nulla da scherzare e che la situazione era seria. Riposo a casa al calduccio assoluto. E fu così che le mie settimane di riposo divennero tre. In quel periodo avevo il Commodore 64 ed ancora l’Olivetti Prodest PC 128 che, dopo l’arrivo del biscottone della grande C, riposi bellamente in uno scaffale a far la muffa. Col senno di poi mi pento un po’ di questa scelta perché è giusto, ad onor del vero, ricordare quanto divertimento mi portò. Non posso dimenticare solo l’anno precedente le partite a La Miniera di Diamanti, ottimo clone di Boulder Dash, o a Blue War II, che era un simulatore di sommergibile paragonabile al famoso Silent Service o ancora ai Giochi Olimpici 1 e 2 ed a quelli Invernali. Per non parlare di un’avventura suddivisa in tre parti che consisteva nell’arrivare a Las Vegas e vincere un milione di dollari entro un determinato orario. Appunto, Las Vegas mi tenne molto e da più grande, quando lo rigiocai, scoprii che bene o male, i risultati, soprattutto nella roulette si ripetevano dopo un certo numero di giocate.

Ma il C64 aveva più varietà, più scelta. E, per chi come me, amante della musica, anche il sonoro che – rispetto a quello del computer della Olivetti (un Thomson MO6 sotto mentite spoglie) – era qualcosa di spettacolare.

Il tutto fu confermato quando conobbi Turbo OutRun che giocai assiduamente in questo periodo. Comprato in estate lo rigiocai in inverno per finirlo durante il periodo natalizio. Non potrò mai scordare la sorpresa della colonna sonora digitalizzata ed originale firmata dai Maniacs of Noise. Anche le musiche in game erano esaltanti. In quei giorni piazzai la partita perfetta e conclusi i sedici stage, e quindi il gioco.

Non sono mai stato un granché e probabilmente la versione C64 era molto più facile rispetto a quella Arcade, non me ne vergogno, ma fu un ricordo molto bello ascoltare quelle canzoni fantastiche.

Ma non mancarono le partite a The Last Ninja 1 e 2. Anche qui molto lunghe e condizionate soprattutto dall’ascolto delle canzoni. Scritte da Anthony Lees e dal compianto Ben Daglish, scomparso lo scorso 1 ottobre, e (The Last Ninja 2) da Matt Gray. Anche qui, una colonna sonora assurda che accompagnava un ottimo gameplay. Soprattutto il secondo capitolo. Erano molto belle le confezioni dei giochi System 3. Solitamente scatoloni profondi che includevano il gioco (dischi o cassette) e dei bellissimi manuali. Se solo avessi avuto più attenzione… ma andiamo avanti.
La serie The Last Ninja era contraddistinta anche da un’ottima grafica isometrica ricca di dettagli. Particolarità: tra ogni location e l’altra, l’ambientazione si caricava molto velocemente ma in quegli attimi si vedeva la “costruzione” della location. Era una sorta di effetto pop up odierno. Spettacolare anche l’interfaccia che offriva tutte le informazioni necessarie. Il gioco era immediato e fluido, dove si alternavano combattimenti, la raccolta di oggetti per superare degli enigmi ambientali o di armi per affrontare al meglio nemici più forti. E chi se le scorda le api di Central Park, primo livello di The Last Ninja 2? Le dovevo evitare mentre le prime volte mi ostinavo a combatterle… fesso io.

In quel Natale non posso dimenticarmi di The Ninja Warriors. Forse era il periodo in cui mi piacevano i Ninja (anche Ninja Turtles di Konami, infatti feci comprare il gioco ai miei). La conversione dell’arcade che vidi l’anno precedenza in sala giochi in uno stranissimo formato (lo schermo era super orizzontale con un rapporto che il 16:9 sembrava sostanzialmente un quadrato) che lo rese anche memorabile. Anche qui probabilmente complice la facilità della versione C64 (quella Amiga era nettamente più complicata, ricordo, soprattutto dal secondo livello quando entravano in gioco i carri armati), riuscì a terminarlo senza grossi sforzi. La musica di Tony Williams riprendeva il tema originale ma a mio avviso rendeva paradossalmente di più sul Sid. Sono proprio innamorato di questo chip.

Atomic Robokid, Rainbow Island, Arkanoid, ma anche X-Out (colonna sonora ed intro da film anche su C64), per non dimenticare il primo Turrican. Tutti ottimi giochi ma Turrican mi sorprese anche per la grafica assurda – per il C64 – di allora. Per alcuni – e probabilmente avranno ragione – questo gioco griffato Rainbow Arts – è stato sopravvalutato ma per me era qualcosa di unico che fu superato l’anno dopo dal sequel. Ah, si, c’era pure Batman The Movie che mi piacque molto. Anche la versione C64 non era male mentre quella Amiga si distaccava per le eccezionali, all’epoca, sessioni di guida sulla batmobile e sul Batwing.

Nel 1991 arrivò l’Amiga. Era settembre. Tuto cambiò ed anche in questo caso, abbandonai – ma meno repentinamente – il C64 che fu protagonista di una delle mie prime “nottate” estive: quell’anno feci gli esami di terza media (se ci penso ora mi viene da ridere, come sicuramente capiterà a molti di voi), i loader di The Last Ninja 1 mi tennero compagnia mentre ripassavo alla meno peggio l’inglese.

Dicevamo del 1991 e con l’Amiga il primo natale me lo passai con The Secret of Monkey Island. Non credo ci sia da aggiungere altro solo il fatto che lo ritengo uno dei migliori giochi di sempre e tra i più adatti al periodo natalizio. Humor, atmosfera, trovate, enigmi e musica sono memorabili e – a mio avviso – si sposano perfettamente con l’atmosfera natalizia. Vagare – mentre li fuori fa freddo e fa buio presto – per le vie di Melee Island fatte di luci e lucette, in una notte infinita, fa senza dubbio la sua figura. Ricordo ancora che quando lo comprai dovevo scegliere tra lui e The Adventures of Robin Hood… non che fosse male Robin Hood, ma The Secret of Monkey Island mi ispirò di più.

Non sottovaluterei neppure un grande classico di Cinemaware, “tale” Defender of The Crown. Uscito nel lontano 1986, fu uno dei primi titoli che acquistai per il nuovo arrivato Amiga. Era da sempre il mio sogno poter giocare a questo titolo che mi fece conoscere l’Amiga e probabilmente ebbe il merito di farlo conoscere a tutto il mondo. Un sogno che si realizzò anni dopo.

Defender of The Crown aveva una grafica paurosa anche nel 1991 e l’atmosfera da film, che tra l’altro è ripresa da uno dei miei film preferiti (Ivanhoe), bastavano a fare esaltare me ed una intera generazione. Indimenticabili anche i pezzi musicali di Jim Cuomo rimangono scritti nella storia benché brevi ma molto di impatto.

I natali successivi in compagnia di Amiga me li ricordo con altre avventure grafiche come Simon the Sorcerer, davvero molto bella e piuttosto lunghetta, ma anche con l’incredibile conversione di Mortal Kombat II. Già il primo Mortal Kombat era gradevole, ma il secondo capitolo sfruttò l’hardware Amiga a dovere. Non posso dimenticarmi anche di Lotus II e Lotus III.  Quest’ultimo aveva il famigerato RECS. Cosa era il RECS? Acronimo di Racing Environment Construction Set, era un editor che permetteva un numero spropositato di circuiti secondo diversi parametri che includevano la lunghezza, se fosse un circuito chiuso o un tracciato aperto suddiviso da checkpoint, la percentuale di curve, ostacoli e le varie ambientazioni. Questo generava un codice che si doveva scrivere a mano per poter rigiocarlo.

Nel ’94 arrivò un titolo calcistico molto amato: Sensible World of Soccer, un grande capolavoro su due dischetti. Ancora oggi non mi capacito come cotanta bellezza potesse essere contenuta in appena due dischetti da 740kbyte. Misteri. Il fatto che si potesse iniziare un torneo e personalizzarlo come si volesse, era uno stimolo in più nel creare competizioni fantasiose dove non mancavano i tornei di Natale ‘9X. Una bella alternativa alla Carriera che era sicuramente la parte in solitaria più giocata.

Il pezzo Super Stars Hero è rimasto tra gli annali ma in quel periodo Sensible Software, che sviluppò questo ed altri capolavori, era sinonimo di colonne sonore cantate. Cannon Fodder 1 & 2 nonché Sensible Golf ne alimentarono il mito.

E poi? Ah, si, c’era anche Viking, uno strategico semplice ma profondo ambientato nella Gran Bretagna ed in alcune regioni del Nord Europa e, già che ci sono, ricordo che qualche Natale lo passai in compagnia di Castles, capolavoro di Interplay e progenitore di Stronghold. Se non lo è sinceramente non so cosa pensare.

Bellissimo costruire il castello, gestirlo, ricevere gli emissari di questa o quella famiglia o del popolo o ancora del clero o di criminali, scegliere e poi difendersi da attacchi ed assedi. La libertà d’azione era considerevole. Notevole anche il manuale. Qualche ora di Natale la passai anche con Centiurion Defender of Rome, mitico strategico-gestionale. Mi piaceva molto il lato diplomatico. C’era la possibilità, ma lo appresi in là leggendo varie riviste, di fare la propria scalata al mondo evitando di sprecare gocce di sangue e facendo fare tutto alla diplomazia. Ho ancora la confezione originale con gli appunti scritti a mano. Non era facile e comunque c’erano alcune varianti interessanti: le battaglie navali, quelle terrestri, ma anche la costruzione di anfiteatri e l’allestimento di giochi come gli scontri di gladiatori e la corsa delle bighe che potevano aumentare anche i propri guadagni. Capolavoro. Il video si riferisce alla versione Pc.

E sostanzialmente si chiude qui questo speciale fatto di ricordi di pixel, di atmosfere e di canzoni. Ho parlato poco del gameplay e probabilmente avrò anche fatto confusione con alcune date ma il periodo natalizio fino a fine ’99 lo passai sostanzialmente così. Poi arrivò il Pc, schede grafiche, processori, configurazione e così via. Tutto il romanticismo che poteva esserci in un The Monkey Island o in una partita a Sensible World of Soccer, si perse. Arrivarono tempi difficili (non che quelli di ora siano facili, tutt’altro) e tutto si perse.

Ma i ricordi, fatti di pixel, musica in chiptune (rigorosamente), gameplay geniali ma anche scapestrati (non tutte le ciambelle riescono col buco), rimangono. Chiudo con un ricordo più recente: Natale 2009, tutta la famiglia o quasi (escluso mio padre che non c’era più) riuniti da me. Una delle rare volte che giocai con i miei cugini. Giocammo a Fifa 10, poi, quando fui solo, qualche giorno lo spesi su The Elder Scrolls IV: Oblivion. Andare a Bruma, una delle città più a Nord di Cyrodill la, regione centrale del continente di Tamriel, e passeggiare sotto la neve in quell’atmosfera fantasy, aveva ed ha un non so ché di romantico. Emozioni che non ho più riprovato neppure in Skyrim.

Ed ora? Beh, ora ho una vasta scelta tra Pc, PS4 e Switch per non parlare di PS3, PS2, PS1 e prima Xbox. Adesso i tempi sono cambiati ma quando voglio sognare mi rifugio in qualche emulatore o ricordo sognante quando vidi per la prima volta il Nintendo funzionante in una vetrina del centro della mia città dove giravano le demo di alcuni giochi dell’epoca.

Ricordo ancora il jingle promo di questa demo. In pratica era il modello M82 che non era altri che una unità destinata ai negozianti per far provare i giochi ai propri clienti. Chi l’ha avuta se la tiene stretta, chi la vuol comprare deve sborsare cifre alte. Su E Bay siamo sull’ordine dei 5.000 (cinquemila!) euro. Intanto ecco la musica in questo video che ha un titolo sbagliato (viene spiegato nei commenti a seguire).

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Limbo, disponibile una demo per C64

Se siete fan di Limbo ed amanti del C64 questa notizia può interessarvi. È infatti disponibile una preview dell’action platform uscito a firma di Playdead nel lontano 2010 attraverso questo link.

Søren Trautner Madsen si sta occupando della realizzazione di una versione per Commodore 64 che è disponibile a questo indirizzo (noi l’abbiamo provata). Come scrive Indie Retro News, il progetto è stato benedetto dagli sviluppatori originari che gli hanno permesso di portare Limbo su C64.

Da quel poco che abbiamo visto, comunque, ci sembra piuttosto impressionante ed il risultato è apprezzabile. Una piccola nota sul periodo di uscita: si parla del 2024 ma è molto probabile che si tratti di uno scherzo e che molto prima possa essere giocato in versione finale sul biscottone di casa Commodore vista la qualità della demo giocata.

Ecco il video.

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Puzzle Bobble e The Chaos Engine si dirigono su C64

Si prospetta un fine settimana molto caldo per gli amanti retro. Almeno dal punto di vista delle notizie. Qualcuno sta infatti sviluppando due chicche per C64: Puzzle Bobble e The Chaos Engine. Due titoli che mai avremmo sognato (soprattutto il secondo) neppure di immaginare sull’8bit di casa Commodore.

Andiamo con ordine. Entrambe le notizie arrivano da IndieRetroNews. Iniziamo a parlare rapidissimamente di Puzzle Bobble. Uscito originariamente nel lontanissimo 1994 da Tanito, sta per toccare, a distanza di 24 anni, anche i lidi del Commodore 64.
Questo grazie a due sviluppatori ed utenti di Lemon64 (ACIED ed NM1564) che mostrano alcune schermate ed un video sul gameplay apparentemente abbastanza fedele all’originale. Ed hanno un ottimo aspetto: dopotutto, uno dei porting più belli di Bubble Bobble, il platform che ha dato vita alla serie anche ai vari puzzle dedicati, era proprio su C64.

Le informazioni, però, si fermano qui ed i timori che Taito possa fermare la produzione ci sono: si tratta di un gioco fanmade ossia di un progetto realizzato da appassionati. La software house francese potrebbe comunque non obiettare più di tanto a meno che non abbia qualche cosa in mente sul marchio da proporre in un futuro non troppo lontano.

Mal che vada – si legge – potrebbe esser chiesto agli autori di cambiare il nome e gli sprite dei personaggi principali.

E passiamo ad un’altra chicca venuta a galla nelle scorse ore. Sembra che effettivamente qualcuno voglia portare The Chaos Engine sul mitico 8bit di casa Commodore.

Il titolo, uscito nel lontano 1993 su Amiga grazie al talento dei Bitmap Brothers, è stato uno dei capostipiti dei top down shooter. Con quattro ambientazioni da attraversare ed armi da utilizzare è stato comunque popolare su tutte le piattaforme per le quali è stato pubblicato. E potrebbe, ribadiamo, arrivare anche su C64.

Lo si legge in questo post su Lemon64 dove sono state pubblicate anche delle immagini impressionati. Due utenti (saulc12 e Gorak) stanno lavorando su differenti aspetti di un porting ma la strada è ancora lunga e probabilmente si attende che qualche utente con talento si unisca ai due “temerari” per questo porting che avrebbe dell’incredibile.




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Knight Lore, dopo 34 anni lo stanno sviluppando per C64

Knight Lore è uno dei titoli più iconici per lo ZX Spectrum. Si tratta di un adventure isometrico sviluppato nel 1984 da Ultimate Play The Game (dei fratelli Tim e Chris Stamper che poi, l’anno dopo, avrebbero fondato Rare) che ha fatto sicuramente la storia. All’epoca ebbe tanti riconoscimenti dalla stampa specializzata. Ed ancora oggi è riconosciuto come uno dei titoli più importanti di quell’epoca.

Ma la notizia è di pochi giorni fa: qualcuno lo sta sviluppando per Commodore 64. Lo ha riferito un utente del forum Lemon64 (sito di riferimento per quanto riguarda il C64) mentre riporta la notizia Indieretronews. Ci sono anche alcune immagini tratte dall’emulatore Vice.

L’utente Emu ha descritto quanto fatto finora sul forum. Ecco un estratto:

“Ho lavorato a una conversione completa di Knight Lore da Z80 a 6502 (i processori rispettivamente di Spectrum e C64, ndr) negli ultimi due mesi ed ora ho una versione più o meno funzionante. Mille grazie a Mariuszw per il suo Recompilier e per il suo grande aiuto.

Ci sono ancora alcuni bug da correggere ed alcune routine da riscrivere. Una volta risolti i bug, cercherò di aggiungere le ottimizzazioni di Pentagram.

C’è ancora molto lavoro da fare, quindi ci vorranno alcuni mesi prima che sia completato”.

Siamo oggettivamente curiosi. Ed ovviamente, quando ne sapremo di più ve ne parleremo.

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THEC64 Mini, Recensione

Rievocare un mito come il Commodore 64 non è una cosa semplice. Le operazioni nostalgia rischiano di fallire, di essere stucchevoli o di essere fraintese.

E con un mito come l’8 bit di casa Commodore nato nel lontanissimo 1982, un anno incredibilmente denso di eventi in ogni campo (da quello sportivo, Mundial vinto in Spagna, la scomparsa di Villenevue a Zolder, o ancora l’eccidio Dalla Chiesa, la guerra delle Falkland e tanto altro), la possibilità di sbagliare è dietro l’angolo. Basta un nulla per ricevere le ire funeste degli appassionati della prima ora.

Dopo avervi proposto uno speciale sul THEC64 Mini, uscito sul mercato a fine marzo, siamo pronti per dire la nostra in questa recensione. Come già abbiamo anticipato, si tratta di una riproduzione che sta nel palmo di una mano che permette di giocare a 63 giochi, più il Basic ma anche di tanto altro grazie all’eccellente possibilità di aggiornare il firmware e, soprattutto, di caricare tramite USB, altri titoli.

IL SISTEMA OPERATIVO

Analizziamo il sistema operativo che gira sotto emulazione. Questa parte è senza dubbio la parte migliore del pacchetto perché permette di giocare senza problemi a tutti i titoli presenti e di caricarne altri a proprio piacimento.

Acceso il THEC64 Mini, si accede ad un menu di facilissima fruizione. User Friendly si dice adesso anche perché la scienza è in inglese. Semplice, immediato, stabile (gira sotto Linux) ci propone una navigazione semplice che si basa sulla selezione dei titoli da giocare.

Nondimeno è possibile andare a visionare e scegliere tra opzioni supplementari. Il software permette di selezionare vari effetti grafici ma anche se decidere di far girare il tutto su formato Pal o NTSC, o in formato 4:3 e così via.

È presente anche una tastiera virtuale, comoda per certi aspetti ma piuttosto lenta (ovviamente) per inserire i comandi sul Basic mentre è utile per utilizzarla nei giochi che richiedono l’utilizzo della keyboard.

L’utilità della tastiera virtuale è palese quando vogliamo caricare un gioco esterno per inserire i comandi necessari. Ma chiaramente una tastiera fisica, che si può collegare tramite USB, sarebbe molto più comoda. Tra le caratteristiche supplementari del software in dotazione anche quella di poter mettere in pausa i giochi, salvare la propria partita e riprenderla quando lo si desidera.

Una cosa che ci è piaciuta tantissimo è il caricamento dei giochi: immediato. Non dovremo aspettare i fastidiosissimi tempi di caricamento che ricordiamo anche con affetto perché accompagnati dai loader, ovvero da musiche che aiutavano ad “ammazzare” l’attesa. A proposito di loader, il menu principale è accompagnato da un brano scritto dall’ottimo Matt Gray. Prima o poi scriveremo qualche articolo su questo musicista famosissimo per aver scritto colonne sonore di classici su C64.

Sul THEC64 Mini, si seleziona il gioco e dopo qualche istante lo si può già utilizzare. Discorso diverso per i titoli fuori line-up. Bisognerà aspettare il caricamento dell’immagine in D.64. E per i dischi con più giochi la procedura è più lunga e complessa. Vi risparmiamo i passaggi perché li abbiamo descritti nel nostro speciale a questo nostro link.

Insomma, a livello software, tutto funziona alla grande ed anche la visione dei giochi a 720p è tanta roba. Ricordiamo che i titoli C64 girano ad una risoluzione di 320×200. In sostanza quattro volte più grandi dell’originale ed alla medesima velocità.

Questo grazie all’emulazione che risultato essere davvero ben fatta e piuttosto pulita con possibilità aggiuntive di cui abbiamo appena parlato che al giorno d’oggi sono una cosa normale ma che appaiono avveniristiche se pensiamo che stiamo parlando di una macchina di 36 anni fa. Una soluzione simile a quanto adottato nel recente passato da Nintendo che è scesa in campo in prima persona per riproporre il NES e SNES Classic Mini.

L’HARDWARE SOTTO IL COFANO

Quando intervistammo Paul Andrews, a capo del progetto the THEC64 Mini, gli chiedemmo qualche accenno sull’hardware. Abbottonato ci rispose cordialmente che era una cosa simile a quanto visto sulle mini classic Nintendo.

Questo serve sostanzialmente a supportare un emulatore potente, flessibile e di far girare i giochi al massimo in qualunque configurazione scelta tra le opzioni proposte. Ed è incredibile che per far girare al meglio titoli su una macchina datatissima ci sia bisogno di questo:

  • CPU: Dual-Core ARM Cortex-A7 1GHz
  • FPU: standard ARM VFPv4-D32 FPU Floating Point Unit
  • SIMD: NEON (ARM’s extended general-purpose SIMD vector processing extension engine)
  • GPU: Mali400 MP2
  • VPU: Cedar Engine (Video Processor Unit for audio and video hardware decoding or encoding)
  • HDMI-transmitter: HDMI CEC (Consumer Electronics Control)
  • RAM: 256 MB
  • ROM: 256 MB

Intanto questa è la situazione. Ma va più che bene perché permette di emulare tutto. Anche gli ultimi giochi usciti di recente. Peccato che, al momento, il software legga soltanto immagini disco (file con estensione D.64) e non le cartucce. Ma siamo certi che i prossimi aggiornamenti firmware possano ovviare a questo problema.

ASPETTO E DOTAZIONE

Il THEC64 Mini riproduce in linea di massima il caro vecchio “biscottone” di colore beige. Gli sviluppatori parlano di una grandezza di circa la metà rispetto all’originale. Riteniamo che il Commodore 64 fosse un po’ più grande del doppio.

Per quanto concerne la tastiera, è risaputo che quella del THEC64 Mini sia soltanto decorativa ed in più no ha neppure i comandi Basic raffigurati nei tasti oltre ai caratteri tradizionali che sono riprodotti. Molti ritengono questa scelta un oltraggio ma a nostro avviso ci sembra un’esagerazione. Tra l’altro, aggiungiamo noi, con una tastiera così piccola, verrebbe malissimo scrivere.

Il THEC64 Mini presenta una porta HDMI per il collegamento alle tv moderne, una micro USB per il cavo d’alimentazione ed è un peccato che manchi l’alimentatore in dotazione. Poco male, basterà un comunissimo 5V ad un 1P e si potrà alimentare il dispositivo.

Ci sono inoltre due porte USB. Tre sarebbero state anche meglio ma pazienza. Queste permettono di agganciare il joystick in dotazione, del tutto simile visivamente al Competition Pro, una tastiera (consigliata) o un altro joystick. Speriamo che gli aggiornamenti futuri permettano anche il supporto a joypad moderni. Il motivo è presto detto: la nota dolente è senza dubbio questa.

Esteriormente simile, come detto, al Competitition Pro, con alcuni pulsanti supplementari per la navigazione nei menu e per attivare la pausa, il salvataggio e l’uscita nei vari giochi. Purtroppo, però, dà un enorme senso di fragilità. Senza microswitch e con la sensazione che la leva possa staccarsi se si gioca opportunamente a titoli che richiedono una sollecitazione continua, il joystick è la cosa meno bella del THEC64 Mini.

NELLA CONFEZIONE

  • La console THEC64 MINI (ovviamente)
  • Un joystick classico
  • Un cavo HDMI
  • Un cavo USB per l’alimentatore (adattatore USB AC non incluso)

CARATTERISTICHE

  • Funzionamento accurato C64
  • Modalità di visualizzazione NTSC & PAL (60 & 50 Hz)
  • Opzioni filtro pixel (nitide, CRT, emulazione scanline)
  • Pixel grafica perfetta
  • Funzioni salva & ricomincia
  • 2 porte USB: collega una tastiera USB e avrete un computer pienamente funzionale oppure aggiungete un secondo joystick per giocare in compagnia
  • Firmware aggiornabile con chiavetta USB
  • 63 giochi pre-installati con possibilità di aggiungerne altri tramite chiavetta.

LA LINE-UP DI GIOCHI PRESENTI

Prima di concludere la nostra recensione è giusto accennare ai titoli offerti. Come già scritto nello speciale, troviamo alcuni big accompagnati da altre vecchie glorie magari non famosissime ma di discreto livello. Il problema dei diritti d’autore, materia vasta e sempre in evoluzione, ha limitato molto la presenza di altri big.

Purtroppo quando in una lista di 63 giochi, che è comunque vasta rispetto a quanto proposto dalla concorrenza, mancano alcuni capolavori quali i due Turrican, la saga The Last Ninja ed altri classicissimi, rimane l’amaro in bocca e si ha la sensazione che qualche cosa in più si sarebbe potuta fare. Anche se probabilmente il costo di 79,99 euro proposto al pubblico si sarebbe dovuto elevare di qualche euro per ammortizzare i costi di alcune licenze “pesanti”.

Quello che c’è è comunque espandibile come già più volte ripetuto in passato. E questa caratteristica sopperisce alla grande alle tante mancanze.

Ma è anche giusto ricordare cosa ci sia precaricato. Armalyte è uno dei migliori shoot’em up per l’8 bit di casa Commodore ed è presente. Troviamo i due Cybernoid che artisticamente parlando sono delle vere e proprie perle capaci di sfruttare l’hardware del C64 al meglio grazie a forme e palette di colori splendide ed alle musiche di Jeroen Tel, uno dei maghi del SID.

Troviamo alcuni titoli di Thalamus come Creatures, eccellente action platform che fu uno dei titoli più amati dell’ultimo periodo del C64 ad inizio anni ’90. C’è pure Hawkeye e troviamo l’altrettanto eccellente Rubicon.

In lista dei classici griffati Epyx: Winter Games per le Olimpiadi invernali, Summer Games II (ma perché non anche il primo? Ndr) per i Giochi Olimpici estivi, ma anche multieventi divertentissimi quali California Games e World Games.

C’è Uridium, altro titolo che non ha bisogno di presentazioni. Speedball 1 e 2 si fanno notare assieme ai due Impossible Mission, due tra i titoli più iconici di sempre per l’8 bit di casa Commodore ed in grado di alzare le quotazioni di questa line-up.

Ci fa piacere segnalare anche Pit-Stop e Boulder Dash così come di Avenger, il seguito del vecchissimo The Way of the Tiger.

E tanti altri: la lista la trovate in seguito. Daremmo un 7,5.

  • Alleykat
    Anarchy The Arc of Yesod
    Armalyte
    Avenger
    Battle Valley
    Bounder
    Boulder Dash
    California Games
    Chip’s Challenge
    Confuzion
    Cosmic Causeway
    Creatures
    Cyberdyne Warrior
    Cybernoid
    Cybernoid II
    Deflektor
    Everyone’s a Wally
    Firelord
    Gribbly’s Day Out
    Hawkeye
    Heartland
    Herobotix
    Highway Encounter
    Hunter’s Moon
    Hysteria
    Impossible Mission
    Impossible Mission II
    Insects in Space
    Mega-Apocalypse
    Mission A.D.
    Monty Mole
    Monty on the Run
    Nebulus
    Netherworld
    Nobby the Aardvark
    Nodes of Yesod
    Paradroid
    Pitstop II
    Ranarama
    Robin of the Wood
    Rubicon
    Skate Crazy
    Skool Daze
    Slayer Snare
    Speedball
    Speedball 2
    Spin Dizzy
    Star Paws
    Steel Stormlord
    Street Sports Baseball
    Summer Games II
    Super Cycle
    Temple of Apshai
    Trilogy Thing on a Spring
    Thing Bounces Back
    Trailblazer
    Uchi Mata
    Uridium
    Who Dares Wins II
    Winter Games
    World Games Zynap.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMMENTO FINALE

Il THEC64 Mini non è soltanto una buona operazione nostalgia. Quello che ci viene proposto è un dispositivo che ha in dotazione un eccellente emulatore ed un hardware sufficiente a far girare tutto lo scindibile del vecchio Commodore 64 al quadruplo della risoluzione originale ed alla stessa velocità. È un lavoro oscuro, magari non percepito da moltissimi, quello che permette di far girare vecchie glorie su televisori moderni. Ed è bene ricordare che tali TV offrono risoluzioni infinitamente più elevate rispetto a quella originale del Commodore 64 (320×200).

Ciononostante quanto riprodotto in televisori giganti rimane piacevole anche se le “rughe del tempo” (in questo caso i pixel) sono evidenti e ci fa scendere più di una lacrima.

Ad ogni modo, nostalgia canaglia a parte, ci è piaciuto ed abbiamo apprezzato tantissimo il software che fa girare tutto. L’interfaccia semplice, e l’immediatezza d’utilizzo. I giochi in dotazione sono tanti ed almeno una dozzina sono dei veri e propri big. Altri sono vecchie glorie ma possiamo accontentarci visto che è possibile, ed è questa la carta vincente, caricare le immagini disco (i file con estensione .D64) tramite chiavetta USB. La procedura di caricamento del gioco singolo esterno è semplice, ma se si vogliono caricare più giochi le cose si complicano. Gli sviluppatori stanno lavorando a questo e chissà che non possano anche “sbloccare” altri tipi di file come ad esempio le cassette o, ancor meglio, le cartucce. O, aggiungere direttamente loro altri giochi.

La facilità d’utilizzo, le opzioni supplementari di salvataggio o di aggiungere alcuni effetti grafici fanno il resto. Il THEC64 Mini si comporta bene. In modo quasi impeccabile. Pazienza per la tastiera figurativa (gli integralisti insorgono ancora), ma è possibile collegarne una USB funzionante per utilizzare al meglio anche il Basic. Già, perché si può programmare in questo famoso linguaggio. Bisogna ricordare la presenza anche di una tastiera virtuale: utile (benché non comodissima) per alcuni giochi che richiedono l’utilizzo della keyboard, decisamente macchinosa se si vuole utilizzare il Basic.

Bisogna comunque pensare che non si tratta del nuovo Commodore 64 ma di un dispositivo (con hardware datato ma sufficiente a riprodurre tutto lo scindibile vecchio e nuovo per il C64) che ripropone in chiave moderna questa macchina emulandola egregiamente e permettendo, ci ripetiamo, di riprodurre tutti i giochi ad una risoluzione nettamente superiore a quella originale.

Tutto oro quel che luccica? No, il joystick in dotazione è mediocre. Fragile, a tratti impreciso, senza microswitch, si ha quasi paura ad utilizzarlo a dovere in giochi dove viene richiesto con il risultato che non ci si diverte. Speriamo che tra gli aggiornamenti software o direttamente dagli sviluppatori, possano uscire anche prodotti ufficiali in grado di dare un’alternativa valida.

Bene le due porta USB ma una terza sarebbe stata ancora più gradita. Per il resto, se non si ha la pretesa di avere un C64 reale e soprattutto se si considera questo dispositivo per quello che è, ossia come una riproposizione, allora potete guardare con benevolenza al THEC64 Mini che si propone come una chiave moderna del mitico 8bit che fece sognare (e fa ancora sognare) milioni di appassionati in tutto il mondo.

I pregi sono tanti, i difetti possono essere migliorati e gli sviluppatori stanno lavorando per limare il tutto. Se amate la storia e volete ripercorrerla il THEC64 fa per voi e pazienza che per caricare i file esterni tramite USB (formattata in FAT 32, mi raccomando, ndr) bisogni armeggiare un attimino. Diversamente, passate oltre.

 

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Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf

Se si pensa al Commodore 64 è facile ricordarlo come uno dei computer più famosi di sempre, soprattutto negli anni ’80. Tuttavia, c’è ancora oggi chi pubblica giochi nuovi di zecca. E con risultati eccezionali. È un mercato, infatti, che sta riscoprendo una seconda giovinezza grazie alla passione di molti utenti che hanno amato computer e console del passato.

E fa sensazione che in questo periodo dominato da Pc con potenzialità sempre crescenti tendenti all’infinito ed oltre, e su console come PS4 ed Xbox One che permettono di giocare a risoluzioni 4K a 60 fps, scrivere ancora di nuovi progetti sul Commodore 64 ed ulteriori suoi sviluppi e futuro. Abbiamo così conosciuto Antonio Savona, fan del C64, nonché autore di Planet Golf (qui la pagina Facebook), un sontuoso titolo che è stato nominato tra i migliori del 2017 dal sito Indie Retro News.

Abbiamo così fatto qualche domanda all’autore conoscendolo grazie anche ad un’intervista pubblicata dalla fanzine Retromagazine (precisamente sul numero 4 che trovate a questo link) che ringraziamo per averci dato la tripla opportunità di conoscere Savona, di aver ospitato l’intervista all’interno delle sue pagine di pregevole fattura e per permetterci di pubblicarla, con qualche piccola differenza, anche sulle pagine de IlVideogioco.com.

Non fa notizia, quindi, che Antonio Savona sia un appassionatissimo di videogiochi. Ma sicuramente è molto più interessante sapere come sia un videogiocatore di vecchia guardia da sempre ultrafan del Commodore 64 e come si sia arrivati alla realizzazione di un gioco, a dir poco stupefacente, sull’amatissimo 8-bit nel 2017.

È una passione coltivata fin dall’adolescenza che poi Savona, oggi 44enne, ha trasformato in lavoro visto che 8 anni fa si è trasferito a Londra per entrare in Microsoft come Data Scientist collaborando anche alla realizzazione del motore di ricerca Bing. Adesso è sempre impegnato in ambito informatico ma è passato ad un’altra compagnia.

 “Sono sempre stato un collezionista di hardware – spiega Antonio Savona – ed un giorno ho tirato fuori un floppy disk di un gioco che stavo sviluppando quando avevo 15 anni. Lo ho provato ed è partito. A quel punto mi dissi che dovevo finirlo ma invece di riprenderlo ho iniziato a fare P0 Snake”.

E COME E’ ANDATA?

“È andata molto bene: ho pure vinto una competizione, la RGCD 16K Coding Competition che, come suggerisce il titolo, consiste nella realizzazione di un gioco con 16 kbyte di spazio. Il gioco vinse il contest ed il diritto di essere pubblicato commercialmente da un publisher”.

INIZIAMO REALMENTE L’INTERVISTA CON UNA DOMANDA DI RITO: COSA TI HA SPINTO A REALIZZARE UN GIOCO PER COMMODORE 64 NEL 2017?

“Come detto è in realtà un ritorno alla programmazione dopo P0 Snake. Volevo fermarmi li, poi ho provato a fare un gioco più complesso… ed effettivamente (ride) è venuto più complesso”.

Antonio Savona nel 1989 e nel 2014


COME MAI HAI SCELTO DI REALIZZARE PROPRIO UN GIOCO DI GOLF (MASCHERATO DA MECCANICHE) PUZZLE? 

“Non conoscevo Stickman Golf che è un titolo simile al mio. Inoltre, originariamente, volevo fare un platform con una fisica fatta bene. Volevo creare una serie di algoritmi e routines con fisica realistica per i rimbalzi, la gravità ed utilizzarle per un platform perché su C64 queste librerie complesse non ci sono e le devi per forza fare da solo se vuoi un risultato apprezzabile. Quando ho sviluppato quello che possiamo chiamare un engine (ovviamente rudimentale) per la fisica, ho visto che non potevo farci girare troppi oggetti. L’hardware del Commodore 64 è quello che è. E da li è venuta l’idea di una pallina da golf. Questa mi ha fatto venire un’altra idea: cambiare la gravità e rendere più vario il gioco mettendo più pianeti e non limitandosi solo al nostro. Infatti, in Planet Golf, troviamo 5 pianeti: la Terra, Marte, Giove e due pianeti che possono essere sbloccati tramite achievements (cosa rara su un C64, ndr), Nettuno e Kepler, un esopianeta. Ovviamente la gravità diversa offre spunti molteplici per il gameplay ed ogni pianeta, inoltre, presenta diversi ostacoli oltre alla già sopracitata gravità differente. Troviamo, infatti, anche diverse tipologie di terreno che influiscono sul movimento della pallina. Su Nettuno, ad esempio troveremo un attrito scarso mentre come ostacoli avremo di fronte dei laser. È inoltre possibile incontrare alcuni elementi di contorno. Sulla terra i piccioni, su altri pianeti gli alieni, e così via per sbloccare gli achievements necessari ad andare su Nettuno e Kepler”.



INTERESSANTE LO SPUNTO CHE VEDE PROTAGONISTA IL “GOLFISTA” ALAN SHEPARD CHE GIOCA SULLA LUNA. DA LI, ABBIAMO VISTO, E’ PARTITO TUTTO IL RESTO. COME E’ NATA LA SCINTILLA?

“Sono appassionato di esplorazioni spaziali. Il mio idolo è, appunto, Alan Shepard, una persona incredibile. Era un vero eroe. Era uno dei Mercury Seven che ha fatto partire il programma spaziale. Da pilota ha studiato autonomamente e si è costruito un bagaglio tecnologico tale da apportare importanti innovazioni al programma che ha consentito all’uomo di andare sulla Luna. È stato il primo americano nello spazio (qualche tempo dopo il russo Yuri Gagarin, ndr)… era appassionato di golf. Ed il gioco ha tante citazioni su di lui come ad esempio la frase Miles, Miles and Miles che esclamò quando colpì per la prima volta la pallina sulla Luna descrivendone la gittata del suo tiro. Nel gioco troveremo altre sue citazioni”.

TI SARESTI ASPETTATO QUESTA REAZIONE SU WEB E GLI OTTIMI RISULTATI OTTENUTI FINORA? 

“Ovviamente no. Il mio gioco precedente ha fatto sold-out subito. Ma di Planet Golf non me l’aspettavo. Su disco ha venduto tantissimo già nella prima settimana (con i proventi miei che devolvo in beneficenza). Sono ovviamente contento. Mi ha sorpreso comunque perché benché il titolo sia molto fatto bene anche per merito di chi ha collaborato con me, non pensavo che un gioco di golf tirasse tanto. Poi ho avuto la fortuna di conoscere Oliver Frey che ha realizzato la copertina di Planet Golf e che è lo storico autore delle cover di Zzapp (pietra miliare in ambito editoriale essendo una delle prime riviste del settore dedicata agli 8 bit che venne venduta in Italia fino ai primi anni ’90)”.

DA QUALI GIOCHI HAI TRATTO L’ISPIRAZIONE PER PLANET GOLF? 

“Da nessuno. Ho tratto ispirazione da Alan Shepard che ha giocato a golf sulla Luna. Anzi, più che ispirazione l’ho proprio copiato miseramente”.

QUALI SONO I TUOI GIOCHI PREFERITI PER COMMODORE 64?

“Sono tantissimi ma ne cito solo tre. Magari non tutti il conosceranno. In primis, Archon del 1983 che è uno strategico. Si gioca su una scacchiera che ospita pezzi raffiguranti creature mitologiche che quando si scontrano combattono. Un po’ simile a Battle Chess ma qui il combattimento è gestito da una sessione arcade che invita il giocatore ad agire e non era già deciso come nel famoso gioco scacchistico. Questo aveva anche una copertina in stile vinile ed aveva un’altra particolarità: era stato sviluppato da una donna Anne Westfall una cosa non comune all’epoca. Poi The Last Ninja per la realizzazione tecnica. Ho anche incontrato John Twiddy e Ben Daglish (il primo è l’autore del gioco, l’altro ha realizzato alcuni pezzi delle colonne sonore, veri e propri capolavori, ndr). Turrican, infine, un gioco fuori-scala per l’epoca. Una realizzazione miracolosa”.

IN QUANTO TEMPO HAI REALIZZATO IL PROGETTO E QUALI TOOLS HAI UTILIZZATO? 

“Planet Golf ha richiesto un anno perché ho dovuto ritagliarmi lo spazio necessario per lavorarci su. Al netto, diciamo così, due-tre mesi di sviluppo. Ci ho passato molte serate. Ho lavorato in Assembly ed usato ottimi assemblatori come il Kick Assembler. Normalmente si utilizzerebbero tool grafici e sonori preesistenti ma in questo caso, visto il concept inedito, ho realizzato editor e tools da me. Ho fatto un encoder audio per comprimere le musiche e gli effetti sonori e l’editor dei livelli. Il gioco complessivamente occupa 360 kbyte. La sola intro, in full motion video, occupa 150 kbyte e ci sono 2 minuti di video ed audio digitalizzati”.

HAI “LOTTATO” PARECCHIO CON L’HARDWARE O TUTTO E’ VENUTO SEMPLICE?

“Ho lottato parecchio. Ho dovuto scrivere da zero i programmi per i calcoli. Il solo rimbalzo se calcolato bene, richiede  operazioni in virgola mobile complesse. Il C64 non ha i mezzi per realizzarle e quindi bisogna implementare questa caratteristica. Ho dovuto fare questo per eludere la barriera tecnica della fisica. Anche il video su C64 non è stata propriamente una passeggiata di salute”.



SECONDO TE, DAGLI ANNI D’ORO DEL C64 AD OGGI, IN COSA E COME E’ MIGLIORATO LO SVILUPPO SULL’8 BIT DI CASA COMMODORE?

“C’è stata indubbiamente una evoluzione degli strumenti di sviluppo, che oggi sono più semplici da reperire e molto più avanzati, ma non credo che questo abbia portato a un miglioramento del livello qualitativo delle produzioni. Bisogna fare una premessa (piuttosto scontata, in verità): negli anni ‘80 i videogiochi per Commodore 64 erano sviluppati da persone che facevano di questa attività il proprio mestiere. Questo comportava due vantaggi abbastanza significativi. Per prima cosa i programmatori potevano dedicare alle proprie creazioni molto tempo. Questo si traduceva in tempi di sviluppo più rapidi e in produzioni molto più ambiziose e complesse, specie verso la fine degli anni ‘80, quando si iniziarono a vedere giochi che spingevano il Commodore 64 ai limite delle proprie possibilità. Inoltre, trattandosi di prodotti che vendevano in grossi volumi, le software house investivano parecchio in risorse di sviluppo, ma anche nel publishing, nella cura del prodotto e nel supporto al programmatore. In conclusione, i giochi potevano essere riusciti o meno, ma, in ogni caso, si trattava quasi sempre di prodotti estremamente curati e professionali. Quando negli ultimi anni la retro-mania ha iniziato a coinvolgere più da vicino il Commodore 64, essendo disponibili strumenti di cross-sviluppo moderni, molto più sofisticati di quelli utilizzati negli anni ‘80, le aspettative erano elevatissime. Invece i prodotti veramente “professionali” sono stati pochissimi. Il motivo è molto semplice: nonostante i progressi tecnologici, programmare un gioco per il Commodore 64 nel 2018 resta un impegno maledettamente lungo e difficile ma oggi, a differenza di allora, non può essere un lavoro. Per quanto la passione possa spingerci a superare ogni difficoltà, non può creare il tempo che non abbiamo. Gli hobbisti si trovano quindi di fronte a un bivio: produrre cose molto semplici, che richiedano poco tempo di sviluppo o ambire a produzioni simili a quelle degli anni ‘80, ma prepararsi a sacrificare parecchi mesi, o addirittura anni, del proprio tempo libero. Una scelta che è difficile da fare, e un proposito che è ancora più difficile mantenere”.

COSA NE PENSI DEGLI EMULATORI? 

“Gli emulatori sono proprio uno degli strumenti di sviluppo rivoluzionari a cui accennavo prima. Negli anni 80 i sistemi PDS (Program Development System) erano costituiti da macchine di sviluppo, su cui si poteva sviluppare e assemblare il codice, tipicamente dei Pc, collegate a un Commodore 64. Quando uno sviluppatore voleva testare il codice appena scritto, doveva lanciare un processo di assemblaggio e trasferimento sul C64 che poteva richiedere svariati minuti, o addirittura ore. Oggi non c’è bisogno di utilizzare marchingegni simile e macchina di sviluppo e test coincidono, grazie appunto agli emulatori. Alcuni tra i migliori sviluppatori moderni non possiedono neanche un Commodore 64 reale!”

LI USI?

“Personalmente il mio giudizio sugli emulatori si ferma appunto all’aspetto dello sviluppo: sono per me uno strumento indispensabile. Quando ho voglia di rilassarmi giocando, però, preferisco farlo su una macchina reale”.

ULTIMA DOMANDA, ANCH’ESSA DI RITO, CHE PROGRAMMI HAI PER IL FUTURO? IL SEQUEL, UNA VERSIONE AMIGA O UN NUOVO GIOCO? 

“Ci sono un paio di progetti che stanno prendendo forma. Il primo lo avevo iniziato precedentemente al progetto di Planet Golf e si chiama Guy in a Vest. Sempre per C64 ovviamente. Si tratta di un run and gun stile classico perché vorrei fare una cosa un po’ meno ricercata con un gameplay nudo e crudo. Mentre il publisher mi ha chiesto di fare un’espansione per Planet Golf. Sono contento ma mi piacerebbe fare il sequel aggiungendo elementi di gameplay diversi e sfruttando i feedback dei giocatori. Non, quindi, una semplice espansione. Se tutto andrà bene si lavorerà nel 2019. Quest’anno lo vorrei dedicare a Guy in Vest. Tornando al nuovo Planet Golf, vorrei fare un gioco con caratteristiche diverse come ad esempio percorsi più lunghi e quindi livelli dotati di scrolling. Vorrei chiamarlo World Class Planet Golf in omaggio alla vecchissima, gloriosa e celebre saga Leaderboard”.

GRAZIE PER IL TUO TEMPO.

“Grazie a voi per l’opportunità. È un piacere. Devo dire che ho ricevuto diverse richieste per fanzine straniere e nessuna richiesta italiana. Strano a dirsi ma è così”.

Come dire… nemo propheta in patria…

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TheC64 Mini ha una data di lancio

Il THEC64 Mini ha una data di uscita. Gli appassionati possono fare il conto alla rovescia: la rivisitazione del tanto amato computer ad 8 bit di casa Commodore sarà disponibile a partire dal prossimo 29 marzo. Confermata, anzi, anticipata di un giorno, la data apparsa qualche giorno fa su Amazon.

Sviluppato da Retro Games Ltd – e distribuito da Koch MediaTHEC64 Mini è la metà dell’originale C64 ed è un home computer completamente funzionante che si può collegare direttamente al televisore ed è dotato di due porte USB, una per il joystick e l’altra per la tastiera.

Lanciato nel 1982, come i più affezionati ricorderanno, il C64 ha dominato la scena degli home computer per tutti gli anni 80. Sono stati venduti milioni di pezzi in tutto il mondo e ha conquistato un posto speciale nel cuore dei giocatori.

Trentacinque (ormai 36) anni più tardi, e con una rivisitazione completamente attuale, è tornato e si chiama THEC64 Mini.
Collegabile a qualsiasi televisore moderno tramite il cavo HDMI, i giocatori possono usufruire di 64 giochi vintage autorizzati e pre-installati all’interno di esso.
Questo include giochi che vengono da sviluppatori come Epyx, Gremlin Graphics, Hewson e The Bitmap Brothers sfoggiando un ventaglio di titoli come California Games, Speedball 2: Brutal Deluxe, Paradroid ed Impossible Mission. A questo nostro link, la presentazione della mini-replica al momento dell’annuncio con lista dei giochi e contenuti.

Tra questi c’è anche il classico Boulder Dash. Il gioco vede ‘Rockford’ nella caverna che striscia alla ricerca di gemme e mentre prova ad evitare creature malefiche ed esplosioni di gas. Stephan Berendsen, presidente della BBG Entertainment GmbH ha dichiarato:

“Retro Games e BBG hanno riunito qualcosa che è sempre stato il simbolo del 1984- il C64 eBoulder Dash”.

La maggior parte di questi giochi hanno ottenuto un rating di oltre il 90% dalle più importante testate attuali, ottenendo una marea di premi ed elogi. Dal genere sportivo allo sparatutto, passando per i platform ed i rompicapo, c’è davvero di tutto per far contenti i più appassionati ed esigenti estimatori di giochi retro.

Paul Andrews, da noi intervistato, amministratore delegato di Retro Games ha affermato:

“Siamo contenti di pubblicare il THEC64 mini e fare in modo che sia i fan originali del prodotto, sia le nuove generazioni di giocatori scoprano questo fantastico sistema, e magari provino anche a programmarlo da soli!”.

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Koch Media ha diffuso questo teaser dal sapore retro

Koch Media ha pubblicato poco fa questo particolare teaser dal fortissimo gusto retro. La clip dura pochissimi secondi ma ci riporta inevitabilmente con la memoria al Commodore 64 con la scritta inequivocabile “Retro Games”. Appena sette secondi per farci incuriosire. Il video comunque parla di un aggiornamento imminente. Vedremo.

Ovviamente appena avremo notizie su questo particolare titolo vi faremo sapere.

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Unknown Realm, sarà presente la modalità Bounty Hunter

Continua senza sosta la raccolta fondi su Kickstarter di Unknown Realm: The Siege Perillous. A quattro giorni dalla fine della campagna crowdfunding il progetto relativo al gdr ad 8 bit per Pc e Commodore 64 ha superato quota 95.000 dollari ed ha raggiunto alcuni stretch goal importanti.

Qualche giorno fa, raggiunta quota 85.000 dollari, è stato superato l’obiettivo per aggiungere la modalità Bounty Hunter.

Questa aggiunge nuove subquest e personaggi, nonché lavoro aggiuntivo da parte degli sviluppatori di Stirring Dragon Games. Nella descrizione su Kickstarter, si parla di queste missioni pericolose che servono soprattutto per accumulare oro. Non tutte le persone del regno, infatti, sono per bene. Ci sono tanti malviventi ed in queste missioni si raccoglieranno indizi sulle loro abitudini, comportamenti ed ultimi movimenti, per andarli a scovare nei meandri del regno.

Alcuni potrebbero essere facili da trovare; per altri, invece, ci sarà bisogno di lunghi viaggi in terre lontane. Questi personaggi possono avere diversi complici, si dovrà utilizzare la memoria per ricordare il loro aspetto e per farlo si dovrà spesso consultare il loro manifesto pubblico e prendere nota di tutte le caratteristiche distintive. Le abilità Stealth del vostro personaggio, saranno utili per catturare alcuni di questi criminali.

 

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Unknown Realm, Chris Huelsbeck curerà le musiche; ecco gli stretch goal

Mancano ancora 11 giorni alla fine della campagna Kickstarter di Unknown Realm: The Siege Perilous e gli sviluppatori, che già hanno raggiunto l’obiettivo minimo da una settimana, hanno diffuso ulteriori novità sul loro gdr vecchio stampo in sviluppo per Pc e Commodore 64.

La notizia più succosa diffusa da Stirring Dragon Games (il team che sta realizzando e pomuovendo il gioco, ndr) è senza dubbio quella che riguarda la colonna sonora. Sarà Chris Huelsbeck, il leggendario autore tedesco che scrisse tra le altre, i brani di Turrican 1 e 2, si occuperà delle musiche del gioco di ruolo spiccatamente ad 8 bit.

Lo si legge sia sulla pagina del progetto su Kickstarter nonché sul profilo Facebook dell’artista teutonico. Si tratta di un ritorno alle origini per lui visto che è proprio dal 1991 che non scriveva brani su un gioco per Commodore 64.

Huelsbeck, che ha cominciato a scrivere musica su C64 alla tenera età di 14 anni, è un veterano del campo: ha scritto anche le musiche di altri classici quali Great Giana Sisters, alcuni titoli della serie Star Wars Rogue Squadron e, più recentemente anche la OST di Active Soccer 2DX, italianissimo gioco di calcio uscito ultimamente anche su PS4 e Vita.

chris-huelsbeck

Come già sapete, la versione Pc del gioco avrà il primo sistema al mondo in-game “Hybrid Soundtrack” che permetterà ai giocatori di utilizzare liberamente in tempo reale la musica realizzata col SID e quella realizzata in modo moderno. La figura di Huelsbeck è perfetta per una colonna sonora come questa e che includerà sia la creazione ci musiche col SID che le versioni moderne. Ovviamente – spiegano gli sviluppatori – la quantità della musica realizzata da Huelsbeck dipenderà da quanto guadagnato su Kickstarter. L’obiettivo è posto 150.000 dollari e gli autori sperano di poter arrivare a questo obiettivo per poter offrire il massimo dato che considerano – giustamente – la colonna sonora come parte integrante del gdr.

L’altra notizia interessante è la pubblicazione degli stretch goal, ossia degli obiettivi aggiuntivi che serviranno in questa parte finale ad incentivare gli utenti a donare ulteriormente. Al momento, Unknown Realm: The Siege Perilous ha raggiunto quota 77.481 dollari, grazie ad oltre 700 sostenitori, la richiesta minima è di 65.536 dollari superata lo scorso 30 dicembre.

I primi due sono già stati raggiunti, un altro, invece, quello sulle musiche di Chris Huelsbeck, è stato sostanzialmente accorpato al progetto originario anche se non del tutto (più si raccoglierà, come detto in precedenza, più saranno le canzoni del compositore tedesco, ndr).

A quota 68.000 dollari sono stati aggiunti i famigli: lupi, civetta delle nevi e falcone ci faranno compagnia e ci aiuteranno nelle varie quest.

A 75.000 dollari sono stati aggiunti gli effetti sonori alternati. Di notte ci saranno “rumori” diversi che di giorno e stesso discorso varrà per le stagioni.

Ad 80.000 dollari troviamo quest addizionali: quattro schede che sbloccheranno anche alcune subquest.

Ad 85.000 la modalità Bounty Hunter.

E così via, fino ad arrivare a 200.000 dollari quando ci sarà anche la versione Linux. Ecco l’immagine che fa la panoramica di tutti gli obiettivi secondari.

stretch-goals-di-unknown-realm

 

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Unknown Realm: The Siege Perilous, il gdr 8-bit per Pc e C64 centra l’obiettivo su Kickstarter

Missione compiuta. Stirring Dragon Games, centra l’obiettivo su Kickstarter per il suo progetto Unknown Realm: The Siege Perilous. Si tratta di un gioco di ruolo vecchissimo stile sviluppato su 8 bit per Pc e, come molti di voi ricorderete, per Commodore 64.

Gli sviluppatori hanno superato quota 65.536 dollari in due settimane grazie al supporto di quasi 600 sostenitori che hanno donato per ricevere in futuro, quando uscirà il gioco. Il titolo, quindi, vedrà la luce. Resta da capire quando. Ci sono ancora 19 giorni pieni per continuare a raccogliere soldi e realizzare ulteriori contenuti aggiuntivi all’offerta base.

Unknown Realm: The Siege Perilous si ispira ai classici degli anni ‘80: Ultima, Legacy of Ancients, Wasteland ed i titoli della serie SSI che tra gli anni ‘80 e gli anni ‘90 si conquistarono una buona fetta di appassionati ed aprirono l’era d’oro dei gdr.

Gli autori hanno promesso la realizzazione di un titolo vecchissimo stile in grado di appassionare più per i suoi contenuti e gameplay piuttosto che per il suo aspetto puntando molto sull’effetto nostalgia e sugli ingredienti principali del gioco di ruolo: storia, atmosfera, contenuti, libertà d’azione ed esplorazione in un mondo vasto, vario e ricco di tante cose da fare, storie da seguire, quest da portare a termine.

Ricordiamo che tra le caratteristiche peculiari del gioco c’è anche la possibilità di utilizzare (o mixare) diversi filtri per il comparto grafico per variare sempre l’aspetto tra diverse piattaforme ad 8 bit. A livello sonoro, la colonna sonora e tutto il resto si baserà sul Sid (il chip sonoro del Commodore 64). Nondimeno, come si conviene ad ogni campagna Kickstarter, sarà possibile – a seconda di quanto offerto – diverse ricompense anche cartacee: un ulteriore modo per riportare i giocatori indietro nel tempo, tra manuali e mappe varie.

ur_bestiary
ur_talk
ur_alive

In questo nostro post le caratteristiche principali del gioco. Qui su Kickstarter se volete avere ulteriori dettagli e supportare l’opera (la campagna crowdfunding si concluderà il 19 gennaio prossimo, ndr). Ovviamente vi terremo aggiornati sulla campagna e su eventuali obiettivi secondari da raggiungere. Di certo c’è che il gioco sarà realizzato su Pc e su Commodore 64.

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Il compositore Rob Hubbard riceve la laurea ad honorem alla Aberty University

Rob Hubbard, una delle leggende viventi dei compositori di musica elettronica conosciutissimo negli anni ‘80 per tante colonne sonore di videogiochi per Commodore 64, ha ricevuto ieri la laurea ad honorem in musica alla Aberty University di Dundee, in Scozia. Ne parla Gamasutra citando la BBC.

La laurea gli è stata conferita per il suo prodigioso lavoro negli anni ‘80. Tra le sue musiche più conosciute vogliamo ricordare capolavori del calibro di Delta, International Karate, Skate or Die, la versione C64 di Commando, Sanxion ed altri. Poi entra a far parte di Electronic Arts e nel frattempo continua a produrre musica. E’ riconosciuto universalmente come uno dei maghi del SID, il chip sonoro del Commodore 64 non solo per il suo talento musicale ma anche per spingere al massimo quell’hardware.

Hubbard, nato a Kingston Upon Hull nel 1955, ha ricevuto la laurea ad honorem assieme a Judy Murray, ex tennista, madre e manager di Andy Murray, ed al giornalista Matthew Syed.

International Karate
International Karate

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