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Resident Evil 2, trailer di lancio

Il conto alla rovescia per il debutto di Resident Evil 2 è entrato nella fase caldissima. Capcom ha pubblicato il trailer di lancio della nuova riproposizione del suo classico uscito originariamente venti anni fa.

Il remake di Resident Evil 2 esordirà il 25 gennaio su Pc, PS4 ed Xbox One con una una versione moderna del capitolo della saga survival horror con un fotorealismo molto spinto, audio coinvolgente, una nuova visuale in terza persona e controlli di gioco modernizzati.

Ritornano gli elementi che hanno reso grande questa serie come il classico gameplay action, l’esplorazione ansiogena e la risoluzione dei puzzle. I giocatori si uniscono alla recluta di polizia Leon Kennedy e alla studentessa universitaria Claire Redfield, che si incontrano durante la disastrosa epidemia di Raccoon City che ne ha trasformato la popolazione in zombie letali. Sia Leon che Claire avranno campagne giocabili separatamente consentendo ai giocatori di vivere la storia attraverso gli occhi di entrambi i personaggi.

Ecco la clip. Buona visione.

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AESVI presenta il quarto censimento degli sviluppatori italiani

AESVI, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi nel nostro Paese, ha presentato oggi a Roma, in occasione del Games Industry Day, il quarto censimento dei Game Developer Italiani.

I risultati sono stati annunciati presso la Casa del Cinema durante un evento patrocinato dal ministero per i Beni e le Attività Culturali alla presenza di istituzioni, operatori del settore e stampa.  La rilevazione è stata commissionata a un gruppo di lavoro di CRIET, il centro di ricerca Interuniversitario in Economia del Territorio dell’Università Milano-Bicocca, ed è stata effettuata con l’obiettivo di monitorare lo stato dell’industria dei videogiochi in Italia rispetto alle indagini precedenti, la prima compiuta nel 2011, la seconda nel 2014 e la terza nel 2016.

Al censimento, realizzato attraverso la somministrazione di un questionario diretto a soggetti con responsabilità gestionali all’interno delle imprese e a singoli liberi professionisti, hanno risposto 127 studi di sviluppo di videogiochi da tutta Italia.

I PRINCIPALI RISULTATI EMERSI

Un’industria in fase di consolidamento, che offre lavoro ai giovani. L’industria dei videogiochi a livello nazionale sta vivendo una fase di consolidamento e stabilizzazione.
Rispetto alle precedenti rilevazioni crescono infatti il numero di studi operanti sul territorio (da 120 a 127), l’età media degli imprenditori (da 33 a 36 anni) e l’età delle imprese (il 54% delle imprese ha meno di tre anni, contro il 62% della rilevazione precedente).
Si registra inoltre un aumento degli addetti, che sale a 1.100 persone (+10% rispetto al 2016). E nonostante il 35% delle imprese intervistate conti un massimo di due addetti, il 47% degli studi ha tra i 3 e i 10 addetti e il 17% dà lavoro a oltre 11 professionisti.

Primeggia la formazione universitaria. La formazione ha un peso importante nello sviluppo dell’industria, come conferma il fatto che oltre la metà degli operatori (58% contro il 55% nel 2016) è in possesso di un titolo accademico. Due su tre possiedono un diploma di laurea magistrale, hanno conseguito un master o un dottorato di ricerca. Gli ambiti di studio prevalenti sono di natura tecnico-ingegneristica (informatica, architettura e ingegneria), mentre le figure professionali con competenze di economia e gestione d’impresa sono ancora poco frequenti.

Le società di capitali prevalgono tra gli studi di sviluppo. La maggioranza degli studi di sviluppo di videogiochi che operano in Italia (61%) sono costituiti sotto forma di società di capitali (SRL oppure SRLS). Un aumento rispetto alla precedente rilevazione che, insieme alla riduzione del numero dei liberi professionisti (13% rispetto al 40% rilevato nel censimento del 2016), conferma nuovamente il maggior consolidamento dell’industria. Pressoché invariato rimane, invece, il numero degli studi iscritti nel registro delle start up innovative (oltre il 20%), che rappresenta comunque una quota di una certa rilevanza se rapportata alla numerosità delle società di capitali presenti nel campione e ai requisiti richiesti per l’iscrizione. Per quanto riguarda invece le fasce di fatturato, solo 5 studi dichiarano un fatturato oltre i 2 milioni di euro. L’11% supera i 500.000 euro. Il resto del campione si suddivide in un 23% di studi con un fatturato tra 100.000 e 500.000 euro e un 66% di studi con un fatturato fino ai 100.000 euro.

Milano capitale del videogioco italiano, cresce Roma. La distribuzione territoriale degli studi di sviluppo non registra grandi variazioni rispetto alla precedente rilevazione. Il Nord Italia si conferma ancora una volta l’area geografica che ospita la maggior parte degli studi di sviluppo (57%), seguita dal Centro Italia (24%) e dal Sud Italia e dalle isole (18%). A livello regionale la Lombardia mantiene la sua posizione di leadership per numero di studi sviluppo (33%), seguita da Lazio (14%) ed Emilia Romagna (10%). A livello provinciale Milano, con il 23% delle imprese del settore, e Roma (14%) risultano essere le città con il maggior numero di studi, seguite da Napoli (6%), Torino (5%), Bologna (4%) e Firenze (4%).

PC e mobile sono le piattaforme più usate, la vendita digitale il modello di business più diffuso. La produzione di videogiochi per Pc vede nel 2018 nuova e importante crescita, arrivando a contare oltre la metà dei titoli realizzati (51,5% contro il precedente 37%), mentre si contrae ulteriormente quella mobile, che comprende circa un terzo dei prodotti sviluppati (29% rispetto al 35% del 2016).

Se il divario tra queste due piattaforme continua ad aumentare, rimane invece stabile la posizione ricoperta dalle console, che si attesta sul 15% delle produzioni totali, mentre quella del web gaming diminuisce di peso, con produzioni pari soltanto al 2,5%. Si registra anche una contrazione di realtà aumentata e virtuale, ambiti per i quali sviluppano soltanto il 9% e il 25% degli studi intervistati. Il modello di business più utilizzato dagli studi di sviluppo è quello della vendita digitale (sfruttato dall’83% dei rispondenti) e seguito dalla vendita retail (29%). E proprio riguardo la vendita digitale, il principale marketplace di riferimento è Steam (utilizzato dal 72% delle aziende), seguito dai marketplace mobile Google Play (49%) e App Store (45%). Dei 127 studi di sviluppo che hanno risposto alla rilevazione il 76% realizza videogiochi commerciali di intrattenimento destinati a essere venduti direttamente ai consumatori finali (B2C), mentre il 66% opera nel mercato business (B2B) realizzando applicazioni su commessa di terzi, in particolare aziende ed enti. Gli studi di sviluppo operano principalmente in self-publishing (65%), ovvero auto-pubblicando i propri videogiochi, mentre a oggi soltanto il 22% degli studi si affida a un publisher per pubblicare il proprio videogioco di maggior successo.

Thalita Malagò (AESVI)

Autofinanziamento come principale fonte di sostentamento. L’autofinanziamento rimane la forma di sostentamento per eccellenza degli studi di sviluppo italiani. L’88% dei rispondenti dichiara, infatti, di ricorrere a risorse proprie per finanziare la propria attività. Cresce, però, il supporto dei publisher, che fornisce un’integrazione all’autofinanziamento al 21% delle aziende contro il 17% della rilevazione precedente. Di minore importanza il contributo derivante da piattaforme di fundraising (10%), private equity (9%), finanziamenti pubblici (6%), istituti bancari (6%) e venture capital (3%).

L’importanza della partecipazione a fiere ed eventi. La presenza a fiere ed eventi risulta di importanza centrale per gli studi di sviluppo di videogiochi. L’82% delle aziende dichiara di aver partecipato ad almeno un’iniziativa negli ultimi 2 anni. Tra queste, il 44% ha pre­so parte soltanto a manifestazioni na­zionali, il 7% ha visitato soltanto fiere internazionali e il 49% ha partecipato a fiere o eventi sia in Italia che all’estero. La disponibilità di forme di incentivo o di supporto gioca un ruolo cruciale per la partecipazione alle manifestazioni di settore. In questo senso, i dati evi­denziano che degli studi che hanno preso parte a un evento o a una fiera, il 60% è riuscito a farlo per­ché ha beneficiato di un incentivo o di altre forme di supporto.

Gli ostacoli allo sviluppo del settore. Tra i fattori che hanno ostacolato maggiormente la crescita degli studi di sviluppo nell’ultimo triennio la responsabilità più importante viene at­tribuita all’inadeguata disponibilità di risorse finanziarie all’interno dell’im­presa. Si registrano anche ostacoli informativi e carenze di competenze, come in particolare la difficoltà nel reperire personale qualificato sul mercato del la­voro e la complessità nel combinare competenze tecnologiche, manageriali e di marketing. La presenza sul mercato di aziende consolidate e in una posizione di for­za è individuato come principale osta­colo di mercato anche se, in generale, questo genere di difficoltà è quello che viene avvertito come meno pericoloso da parte degli studi di sviluppo italiani. Altri fattori che limitano lo sviluppo sono identificati nel rischio troppo elevato dell’attività d’impresa, nella mancanza di una cultura commerciale adeguata e da un sistema fiscale e normativo non ade­guato a una sana e robusta crescita del sistema imprenditoriale del videogioco.

Raccomandazioni. Per permettere la crescita dell’industria dei videogiochi in Italia sono state individuate diverse linee di intervento.

La prima riguarda la definizione di programmi strutturali di sostegno alla produzione di videogiochi. L’industria potrebbe, infatti, beneficiare in misura significativa di un piano di incentivi che preveda non soltanto sgravi fiscali, ma anche contributi per le aziende che operano nel campo dell’entertainment digitale e nell’ambito dello sviluppo tecnologico.

La seconda linea di intervento riguarda lo sviluppo di programmi e incentivi volti ad attrarre capitali provenienti dai big player del settore e dagli investitori internazionali.

La realizzazione di iniziative in grado di attirare gli investimenti internazionali in Italia, nonché la creazione di momenti di incontro e dialogo dedicati a creare una connessione tra gli studi di sviluppo e i possibili partner internazionali potrebbero contribuire in misura significativa all’immissione di capitali dall’estero per lo sviluppo del settore in Italia.

Un terzo intervento riguarda la creazione di poli d’eccellenza sul territorio nazionale.
La realizzazione di un “ecosistema italiano” all’interno del quale coloro che vi lavorano possano avere l’opportunità di condividere infrastrutture, competenze, conoscenze e know-how rappresenta un’occasione di contaminazione tra gli operatori del settore, favorirebbe l’attrazione di imprese che operano in ambiti limitrofi e potrebbe concorrere allo sviluppo dell’economia di un intero territorio.

La quarta linea di sviluppo riguarda, infine, la formazione degli operatori del settore. Per poter continuare il percorso di crescita degli studi di sviluppo, attrarre l’interesse di investitori disposti a immettere nuove risorse nel settore e competere con le principali realtà internazionali appare opportuno progettare e attuare piani di formazione che consentano di diffondere le conoscenze imprenditoriali legate alla gestione d’impresa, al marketing e alla comunicazione.

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Anthem, il pre-load della demo è disponibile su tutte le piattaforme

Electronic Arts ha reso disponibile per il download, il client demo di Anthem, su tutte le piattaforme. Il download è accessibile a tutti, anche se non hanno avuto accesso alla demo VIP  in uscita questo venerdì. Lo rende noto VG247.

Precisiamo però che sarà possibile avviare il gioco, ma non si potrà giocare fino a quando i server non saranno attivi. Inoltre, coloro che non hanno accesso alla demo VIP, devono attendere fino alla settimana successiva per entrare.

Per coloro che lo giocheranno su Pc tramite Origin, dovranno visitare la pagina del negozio Anthem e fare clic su Prova Subito per aggiungere la demo alla libreria e avviare quindi il download.

Su PS4, i giocatori dell’Unone Europea possono accedere al gioco tramite questo link.

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Siglato accordo di distribuzione tra Reef Entertainment e Koch Media

Al via una nuova partnership strategica tra Reef Entertainment e Koch Media. Le due realtà hanno infatti siglato un accordo di distribuzione di Death End Re; Quest per PS4 e di Super Neptunia gdr per PS4 e Switch. I due titoli saranno distribuiti nel 2019 da Koch Media, in versione fisica, in Germania, Svizzera e Italia.

Death End Re; Quest sarà disponibile per PS4 il 22 febbraio, ma è già possibile avere un’anteprima del titolo grazie a questo trailer.

 

Nella clip possiamo dare un’occhiata alle schermate di dialogo dei vari personaggi del World of Odyssey. Infine è disponibile un nuovo aggiornamento del sito dei personaggi, che include gli esseri misteriosi di World’s Odyssey, conosciuti come Luden.

Ecco una descrizione dei Luden:
• Alice – è l’Agente del Desiderio e parla spesso per il resto dei Luden. Il suo atteggiamento pacifico potrebbe indurre a pensare che sia molto amichevole, ma è solita guardare tutti dall’alto in basso.
• Ripuka – è ossessionata da omicidi e massacri.
• Nova – è l’Agente dell’Ira. Aggressiva e masochista, ricava piacere infliggendosi dolore.
• Levin: è l’Agente della Paura ed è l’unico uomo tra i Luden.

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GTA Online, disponibili nuovi contenuti

GTA Online, l’appendice multipayer di GTA V di RockStar Games, anche questa settimana, si arricchisce ancora di nuovi contenuti ed offerte. Eccoli nello specifico:

Benefactor Schlagen GT: nuova autovettura disponibile da Legendary Motorsport.

Bonus in GTA$: bonus su import/export e GTA$ doppi nelle vendite di carichi speciali fino al 28 gennaio.

Nuove modalità: nuove gare nella modalità competizione “Mantieni il passo” o unirti ad altri giocatori in “Velocità esplosiva”. Anche queste due modalità frutteranno GTA$ e RP doppi.

Premi reali: giocando a GTA Online entro il 28 gennaio si potrà ottenere la maglietta Benefactor.

Questa settimana ulteriori sconti del 30% sugli uffici per riempire il proprio arsenale e sconti fino al 35% su un assortimento di veicoli armati e di lusso.

Ecco tutti i dettagli:

  • Uffici: –30%
  • Magazzini per carichi speciali: –40%
  • Dinka Jester Classic: –30%
  • Declasse Scramjet: –30%
  • Overflod Tyrant: –30%
  • Vapid Flash GT: –30%
  • TM-02 Khanjali: –35%
  • HVY Chernobog: –35%
  • Volatol: –35%

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Life is Strange 2, trailer di lancio episodio 2

Il debutto di Rules, il secondo capitolo di Life is Strange 2, è dietro l’angolo. Square Enix e Dontnod Entertainment hanno pubblicato il relativo trailer di lancio.

Il secondo episodio debutterà giovedì (24 gennaio), naturalmente su Pc (Steam), PS4 ed Xbox One.

L’Episodio 2 continua a pochi mesi dagli eventi del primo episodio. Sean e Daniel stanno fuggendo dalla polizia dopo il tragico incidente di Seattle e l’apparizione di uno strano potere sovrannaturale. Ma le cose si fanno sempre più difficili con il mutare delle stagioni e l’arrivo di un freddissimo inverno.

Il potere avrà un ruolo centrale nella storia, dato che Daniel inizierà pian piano ad abituarsi a usarlo. I fratelli dovranno allenarsi a controllare le abilità di Daniel per fare in modo che sia meno pericoloso per sé stesso e gli altri, ma allo stesso tempo dovranno nasconderle da un mondo che non le comprenderebbe.

Dovranno quindi stabilire una serie di regole in modo che Daniel tenga il suo potere nascosto il più possibile: “Non mostrarlo mai in pubblico.” “Non parlarne con nessuno.” “Fuggi dai pericoli.” Ma un bambino di 9 anni sarà davvero in grado di seguire le regole?

L’amato Captain Spirit ritornerà nell’Episodio 2 di Life is Strange 2: è consigliabile completare Le fantastiche avventure di Captain Spirit, dato che l’Episodio 2 terrà in considerazione i salvataggi di Captain Spirit (titolo gratuito). Inoltre, le azioni compiute in Captain Spirit avranno delle pesanti ripercussioni sull’Episodio 2.

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Disponibile The Nightmare, il nuovo dlc di Shadow of the Tomb Raider

The Nightmare, il nuovo dlc di Shadow of the Tomb Raider, è disponibile sia come download gratuito per chi possiede il season pass, sia acquistabile separatamente.

In questo nuovo contenuto Lara Croft affronterà nemici nuovi e alcuni volti familiari, grazie a nuove opzioni di personalizzazione come la tenuta Scales of Q, con una pelle spessa e ossa solide che forniscono il doppio della resistenza contro gli attacchi corpo a corpo.

A disposizione inoltre, la piccozza Grip of Fear con un design ottimizzato per la scalata e per il combattimento. Grazie a quest’arma, i nemici possono essere messi fuori combattimento con maggior facilità. Disponibile anche White Breath, la nuova abilità che crea una nuvola di fumo allucinogeno e incita i nemici a combattere tra di loro.

Come parte di questo aggiornamento, ora è possibile giocare in modalità Attacco a punti e Attacco a tempo nelle tombe della campagna principale Sguardo del giudice, Portale degli inferi, Grotte ululanti, Sentiero di guerra e Tempio del sole.

Ecco trailer di lancio ed alcune immagini. Buona visione.



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Anthem, video approfondimento di EA

Electronic Arts ha pubblicato un nuovo trailer su Anthem intitolato This Is Anthem. Si tratta di una video anteprima sul gameplay del nuovo gioco griffato BioWare in uscita tra qualche settimana.

Il primo approfondimento mostra gli spettacolari scenari del gioco e permette di dare un’occhiata particolare alla Storia, alla Progressione e alla Personalizzazione.

Buona visione.

 

 

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Cyberpunk 2077 metterà a disposizione una grande varietà di armi

Il lead cinematic animator, Maciej Pietras, durante un’intervista con il sito francese Jeuxactu riportata da Gamingbolt, ha parlato del grande numero di armi presenti in Cyberpunk 2077 e di come questo consentirà ai giocatori di approcciarsi alle varie situazioni in modi diversi. Le armi, inoltre, serviranno non solo per combattere ma anche per muoversi nell’ambiente: un esempio sono le spade, utili non solo per il combattimento corpo a corpo, ma anche per scalare pareti.

Pietras ha commentato:

Nella demo, si potevano vedere diversi tipi di armi e diversi sistemi di combattimento.  Tutto questo è legato alla classe del personaggio che si creerà e in base alle abilità apprese. Ci saranno davvero dei vantaggi nell’usare questa o quell’arma, a seconda di come si progredirà. Ci sarà la possibilità di scegliere tra armi tecnologiche, armi potenti e armi intelligenti e ognuna di esse permetterà di approcciarti al gioco in molti modi diversi. Ad esempio, armi potenti hanno una spinta che consente di raggiungere i nemici nascosti dietro le mura. Le armi intelligenti sfruttano un autolock che può bersagliare un nemico. Per quanto riguarda le armi da mischia, puoi vedere le Mantis Blades nella demo. Queste sono armi incredibili, che sono attaccate al corpo del personaggio e permettono di arrampicarsi sui muri, ma anche di uccidere i nemici in corpo a corpo. C’è anche un’altra arma, la katana, che non abbiamo mostrato nella demo ma è molto interessante”.

Cyberpunk 2077 attualmente non ha una data di lancio. Sebbene molte voci insistono su una ipotetica pubblicazione entro la fine di quest’anno, CD Projekt RED insiste nel non dare una data di rilascio fino a quando il gioco non sarà pronto.

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Riot: Civil Unrest, disponibile a febbraio su Pc e console

Riot: Civil Unrest, simulazione di sommossa (ed antisommossa), sarà disponibile dai primi giorni di febbraio su Pc, Xbox One, PS4 e Switch. Lo rende noto Merge Games.

Distribuito su quattro campagne e oltre 30 scenari individuali, da Oakland in California a Tahrir Square in Egitto e Caracas in Venezuela, Riot: Civil Unrest consente ai giocatori di controllare i manifestanti o le forze dell’ordine nel tentativo di riprodurre fedelmente ogni evento. Dopo aver impostato gli obiettivi per ogni scenario, il giocatore deve scegliere come affrontare ogni situazione, utilizzando strategie e tattiche diverse per ottenere il risultato perfetto: dissipare una folla arrabbiata o superare un gruppo di poliziotti ben equipaggiati?

Ogni singolo personaggio, grazie alla sua intelligenza artificiale, fa si che la folla si muova in maniera realistica e fluida. La versione per Pc inoltre, vanta anche un potente editor che consente agli utenti di creare e condividere i propri scenari. L’editor viene fornito con ulteriori scenari realizzati dal team di sviluppo di Bologna, tra cui: G20 – Amburgo, Gilets Jaunes – Parigi, Piazza Shohada, Iran e Buenos Aires.

Riot è nato grazie alle esperienze vissute dal suo artista e creatore, Leonard Menchiari. Durante l’estate del 2011 infatti, Menchiari ha partecipato alle proteste NO-TAV nel nord Italia. Lì ha assistito in prima persona alle azioni di entrambi i manifestanti e le forze dell’ordine che lo hanno portato a creare questo titolo. Lo ha creato per raccontare le storie ed esprimere le emozioni provate durante questi scontri.

















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Il brano d’apertura di Kingdom Hearts 3 è disponibile

In vista dell’uscita di Kingdom Hearts 3 a fine gennaio, è disponibile da oggi “Face My Fears”, brano d’apertura del gioco e composto dalla cantautrice Hikaru Utada in collaborazione con Skrillex.

La canzone “Face My Fears” è disponibile da oggi in inglese e in giapponese all’interno dell’omonimo EP composto da quattro brani. Quest’ultimo include anche “Don’t Think Twice”, altra canzone di Utada, anch’essa inclusa in Kingdom Hearts 3, e “Chikai“.

Kingdom Hearts 3 accompagna i giocatori in una meravigliosa avventura attraverso vari mondi. Da Big Hero 6 e Frozen di Walt Disney Animation Studios, fino a Monsters & Co. e Toy Story di Pixar Animation Studios, ogni mondo include delle esperienze di gioco uniche e personaggi più celebri, vecchi e nuovi.

In questo filmato del gioco possiamo ascoltare “Face My Fears”

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Italian Video Games Awards, la cerimonia di premiazione si terrà l’11 aprile

Fervono i preparativi per la settima edizione degli Italian Video Game Awards. L’evento promosso da AESVI – l’associazione che rappresenta il settore in Italia – che celebra l’eccellenza nel mondo dei videogiochi e si è affermato nel corso degli anni.

L’ultima edizione ha visto importanti cambiamenti, sia nel nome che nel format, con un vero e proprio red carpet ad accogliere ospiti nazionali e internazionali che sarà riproposto quest’anno durante una serata di gala, esclusiva e formale, che porrà l’accento sul valore culturale e artistico del videogioco grazie anche alla presenza dei creatori dei titoli di maggior successo pubblicati nel corso del 2018 giunti in Italia per ritirare le iconiche statuette a forma di coda di drago.
La cerimonia di premiazione andrà in scena quest’anno giovedì 11 aprile 2019 nella prestigiosa cornice dell’Acquario Romano di Roma.

PRESIDENTE, GIURIA ED I GIURATI

La giuria del premio sarà guidata dal giornalista del Corriere della Sera Federico Cella, presidente in carica dalla passata edizione, mentre la squadra di giurati sarà totalmente rinnovata.

I componenti che affiancheranno il presidente nel difficile compito di eleggere i migliori videogiochi del 2018 saranno Federico Ercole (Il Manifesto), Andrea Andrei (Il Messaggero), Gian Luca Rocco (Tgcom24), Vincenzo Lettera (Multiplayer), Alessandro Bruni (Everyeye), Gianluca Loggia (IGN), Fabrizia Malgeri (Gamereactor), Fjona Cakalli (TechPrincess), Paolo Cupola (La Gazzetta dello Sport, sarà il giurato tecnico esports) e Alessandra Contin (La Stampa, giurato tecnico Made in Italy). A completare la squadra ci sarà il regista, produttore e autore Fabio Guaglione.

Nei prossimi mesi i dodici giurati definiranno le categorie degli Italian Video Game Awards 2018, le nomination (che saranno comunicate quanto prima, ndr) e i vincitori in vista della serata di premiazione.

Per quanto riguarda le produzioni italiane invece, si apre oggi la raccolta delle candidature dei titoli realizzati in Italia e pubblicati tra l’1 gennaio e il 31 dicembre 2018. I videogiochi italiani saranno valutati dalla Giuria e potranno ricevere una nomination per le categorie Best Italian Game e Best Italian Debut Game.

I vincitori saranno annunciati nel corso della cerimonia di premiazione, l’11 aprile.

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Fifa 19, EA Sports sceglie le stelle del futuro

Ci sono anche i giovani talenti della Serie A tra le FUT Future Stars, le promesse del calcio internazionale selezionate da EA Sports che saranno disponibili come Oggetti Speciali nei pacchetti Fifa 19 Ultimate Team per un periodo limitato.

Le Stelle del Futuro di FUT 19 sono i giocatori più promettenti di questa stagione del calcio mondiale, a cui EA Sports ha voluto attribuire i valori che si aspetta possano raggiungere tra qualche anno, quando questi giovani campioni potranno essere all’apice della propria carriera e riconosciuti in tutto il panorama calcistico internazionale.

Tra questi nomi trovano posto Patrick Cutrone e Davide Calabria, classe ’98 e ’96, diventati irrinunciabili per i rossoneri nelle ultime stagioni. A rappresentare il campionato italiano ci sono anche il bianconero Rodrigo Bentancur, classe ’97, con il romanista Justin Kluivert e il portiere della Fiorentina Alban Lafont, entrambi classe ’99.

Tra gli enfants prodiges del calcio mondiale anche Vinicius Junior, attaccante diciottenne del Real Madrid, il capitano dell’Ajax Matthjiss De Ligt e il ventenne difensore dell’Olympique Lione Houssem Aouar.

Inoltre, i tifosi potranno eleggere la loro Stella del Futuro scegliendo tra 5 candidati, tra cui la rivelazione del campionato italiano Krzysztof Piątek.

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Annunciata la Dark Souls Trilogy Collector Edition

Bandai Namco ha ufficializzato i contenuti della Dark Souls Trilogy Collector Edition in arrivo il 31 maggio su Pc, PS4 ed Xbox One. Tale edizione includerà i tre titoli della amata serie action gdr firmata da From Software con i relativi dlc.

La Standard Edition (che include i 3 giochi, i dlc e la colonna sonora in digitale) sarà, invece, disponibile dall’1 marzo 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.





Sono iniziati i pre-order della Collector Edition, disponibili unicamente sullo store online di Bandai Namco Entertainment Europe. Tale versione avrà una tiratura limitata di 2.000 copie ed includerà:

  • Dark Souls Remastered, Dark Souls II: Scholar of The First Sin, Dark Souls III: The Fire Fades e tutti i dlc dei tre giochi;
  • Una figurine di altissima qualità, numerata, dipinta a mano e alta 34cm del Cavaliere d’Elite al falò;
  • La colonna sonora della Dark Souls Trilogy su 6 CD con le musiche dei 3 giochi;
  • Un Compendio (in lingua inglese) di 460 pagine della Dark Souls Trilogy. Questo volume contiene le mappe illustrate con le posizioni dei boss e degli NPC, un’enciclopedia degli oggetti, un catalogo dei nemici e dei boss e la trascrizione di tutti i dialoghi dei 3 titoli.

A causa delle tempistiche per la pittura a mano di ogni statua e per assicurare la più alta qualità, la consegna inizierà il 31 maggio e continuerà per tutto giugno.

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Just Dance World, la finale si terrà il 30 marzo in Brasile

La Webedia eSports Arena di San Paolo ospiterà le finali della quinta edizione della Just Dance World Cup che si disputerà il 30 marzo prossimo. Lo ha ufficializzato Ubisoft, sviluppatore e publisher di Just Dance che ha ispirato l’organizzazione dei tornei competitivi.

Per la prima volta, la competizione principale della serie di videogiochi musicali si terrà in Brasile. Per sfidare l’attuale e due volte campione Umutcan Tütüncü, proveniente dalla Turchia, 17 ballerini sono stati selezionati tramite competizioni online e offline che si sono tenute negli ultimi sei mesi in tutte le parti del mondo. Gli incontri della World Cup saranno trasmessi tramite i canali ufficiali di Ubisoft.

Come per l’ultima edizione, il team esport di Ubisoft collaborerà con Webedia, attraverso il Versus Studio, per l’organizzazione e la logistica della gara e dei suoi partecipanti. I Just Dancer qualificati per la competizione arriveranno a Rio de Janeiro il 26 marzo per registrare contenuti vari che verranno inclusi nella trasmissione e raggiungeranno poi San Paolo il 30 marzo per la gara.

Bertrand Chaverot, managing director Ubisoft per l’America Latina, ha commentato:

Per il Brasile è un onore e un privilegio ospitare la prima Fase Finale della Just Dance World Cup che si svolge fuori dall’Europa. Il ballo e i festeggiamenti sono radicati nella cultura dei brasiliani, che sono appassionati di Just Dance e accoglieranno i concorrenti con gioia e entusiasmo. Sarà un evento indimenticabile.

In questa edizione della Just Dance World Cup saranno rappresentati 18 Paesi: Turchia, Uzbekistan, Portogallo, Benelux, Canada, Scandinavia, Polonia, Australia, Messico, Argentina, Brasile, Stati Uniti, Germania, Francia, Regno Unito, Spagna, Italia e Russia.

Ecco la lista dei qualificati durante gli eventi live:

  • LicornusMoluskus, Francia
  • Pachuco McPower, Germania
  • Dancer280, Italia
  • Robert00robert, Spagna
  • Fuzzyduck99, Regno Unito
  • Diamond_B, Russia
  • TarcisioJr99, Brasile
  • CamistylesJD18, Argentina (sezione America Latina)
  • IeFerDz, Messico

Provenienti dalle qualifiche online:

  • JustDenz95, Australia
  • Dionvisserrr, Olanda
  • Stormex, Canada
  • TheAllu97, Scandinavia
  • U, Polonia
  • Aazzlano, Stati Uniti
  • Manujon27, Uzbekistan (sezione resto del mondo)
  • Alexandresa1000, Portogallo (sezione resto dell’Europa)
  • Campione in carica: Umutcan Tütüncü, Turchia

Il vincitore della finale avrà l’opportunità di visitare lo studio Ubisoft di Parigi, incontrare gli sviluppatori del gioco e partecipare alla creazione di una coreografia per una nuova sezione di gameplay.

François-Xavier Dénièle – e-sports director EMEA, ha detto:

La Just Dance World Cup è una competizione molto speciale per noi, piena di emozioni, intensità, e giocatori di talento. Siamo fieri di connettere gente da tutto il mondo con questo evento unico, frutto di mesi di competizioni locali. Siamo anche emozionati di condividere queste Fasi Finali con tutti, compresa la nostra fantastica e generosa community, che rende la Just Dance World Cup così speciale.

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