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Nauticrawl, Anteprima

Il mondo indie nostrano, mostra anche se con una certa lentezza, che anche dalle nostre parti è possibile sviluppare prodotti interessanti e ricchi di spessore. Non solo Milestone con i suoi titoli motoristici, ma un vero e proprio microcosmo di piccoli sviluppatori. O altri validi esponenti come 34BigTings (Redout) o Naps Team (Gekido, Iron Wings) o anche PsychoDev (Chrnonicle of Innsmouth) e MixedBag (Forma8) solo per citarne qualcuno, hanno saputo tenere alto il tricolore.

Andrea Interguglielmi, sviluppatore di Nauticrawl, dungeon crawler pubblicato da Armor Games, insieme a The Gazette of Independent Gaming (GOFIG), ci ha invitato a provare la prima beta di questo interessante titolo. DannyDSC ci parla con una interessante anteprima di questo particolare titolo che ha già la sua pagina su Steam e dovrebbe debuttare nel corso di quest’anno.

Buona lettura.

QUANDO NETHACK, INCONTRA JULES VERNE E FRANK HERBERT

Un mondo a noi sconosciuto. I protagonisti della nostra storia, rubiamo un nauticrawl (un incrocio tra un ornitoptero di Dune e il sottomarino di Ventimila leghe sotto i mari) con cui potremo esplorare lande desertiche, affrontare pericoli, vivere mille peripezie e avventure.

Questo è, più o meno, il concept che fa da base al gioco, ma in questa anteprima non ne parleremo. Ispirazioni, similitudini, parti storiche, saranno tutte affrontate in sede di (succosa) recensione.

Vi basti sapere che la breve introduzione con tanto di colonna sonora d’accompagnamento, sono pura poesia artistica (chi dice che i giochi non siano arte, a molto spesso sbaglia), che ci ha immediatamente catturato.

ACCENDI, SCAPPA E… SCOMPARI



Approdati nel nostro veicolo, il primo impatto è freddo come il ghiaccio. Non sappiamo perché abbiamo rubato questo veicolo, non sappiamo la nostra storia, non sappiamo dove andare, ma soprattutto, non abbiamo una sola idea di come far funzionare il tutto.

Ci troviamo di fronte ad un abitacolo con una serie di leve, pulsanti e comandi. Ma come riuscire a muoverci? Come possiamo fare il primo passo in questo mondo che vogliamo a tutti i costi esplorare? La miglior risposta che possiamo darvi è che si va per tentativi, ma sempre con coerenza. Nauticrawl non è un titolo casual, vuole che il giocatore presti attenzione a tutto, ma proprio tutto. E va preso seriamente, sia per quanto riguarda la conduzione del nostro veicolo, sia per l’esplorazione.

Attivata la leva che farà accendere il mezzo, una breve guida posta sullo schermo a fianco di quello che sembra un radar, ci darà alcune indicazioni sui comandi. È bellissimo perché anche se le informazioni sono scarsissime, ci sentiamo davvero immedesimati nel contesto di gioco. Non c’è un tutorial che spiega passo dopo passo come lavarsi i denti: avete solo una lista delle funzioni del mezzo, il resto dobbiamo capirlo da soli.

Mentre iniziamo a toccare tasti, leve e schermi come fossimo tornati bambini, notiamo in alto a fianco della leva di accensione del veicolo, un segnalatore formato da una serie di “celle” con sotto una linea. Mentre procediamo nell’esplorazione dei comandi, le celle pian piano si spengono, e la linea aumenta passando dal colore blu, all’arancione. Capiamo immediatamente che quei indicatori non rappresentano il mezzo che si sta muovendo, ma qualcosa che sta esaurendo la carica. Presi dall’angoscia iniziamo a smanettare tutte le leve cercando di accendere i motori mentre lo schermo a fianco del radar ci continua a dire “engine set to 70%, 80%, 20%”.

Non riusciamo ad accendere il mezzo. La corsa contro il tempo purtroppo non da esiti positivi, e all’esaurimento della batteria si apre un piccolo sportellino, posto proprio sopra il radar. Ci impediva di premere un pulsante rosso, ora disponibile, che ovviamente premiamo senza indugio. Veniamo “accecati” da una luce, e catapultati nel menu principale.

Bene, la prima lezione che abbiamo imparato è che quando si esaurisce la batteria, si attiva il tasto di autodistruzione. Ma perché? Non potevamo scendere dal mezzo e cercarne un altro? O non possiamo? Queste domande sono ancora senza risposta, e forse sarà così anche nella versione finale. Decidiamo di ripartire, quindi tornati nel nostro abitacolo, questa volta cerchiamo di essere più veloci e tenere la barra relativa alla quantità di energia in uso sempre sul blu.

Scopriamo che quando consumiamo troppa energia, le celle si consumano più in fretta, mentre se teniamo il consumo a livelli bassi, abbiamo più tempo. Ma ancora non sappiamo come accendere i motori, ne sappiamo come muovere il mezzo.

Abbiamo capito che possiamo gestire sia la “potenza” del motore, sia quanto carburante assegnare ad esso. Il radar ci mostra dove siamo, e c’è uno schermo che riepiloga il nostro inventario, e anche una serie di informazioni salvate su una sorta di notepad. Ma al momento nulla è serbato in quei archivi, probabilmente saremo noi che durante l’esplorazione svilupperemo una sorta di diario personale. Siamo già esplosi diverse volte, tuttavia non vogliamo arrenderci. Ad ogni nuova partita i nostri movimenti si fanno più fluidi, veloci, sicuri. Poi veniamo colti da una lucetta proprio sopra la leva della gestione del motore, e decidiamo di premerne il pulsante. Non accade niente.

Frustrazione, accidenti ma è possibile che non riusciamo a capire come fare? Teniamo il pulsante premuto più per rabbia che per ragionamento, e come spesso accade quando non si ha più nulla da provare, il rombo e quel “tun tun tun” classico dei motori a combustione, ci conferma che il motore, ora è acceso. Vittoria! Tripudio! Ce l’abbiamo fatta! Ora è il momento di “giocare”, partiamo per esplorare e che i tesori abbondino nella nostra stiva…

CI CREDEVATE SUL SERIO?



Acceso il motore del Nauticrawl subito ci spingiamo avanti ed indietro, ma ci dimentichiamo come “girare”, come voltarci. Questo ci porta ad altre due/tre autodistruzioni, ma alla fine ricordiamo l’indicazione riferita ai tasti “A” e “D”, e godiamo di un’altra piccola vittoria. Grazie al nostro radar, ci muoviamo nella mappa ma c’è un problema, la porta che troviamo è sempre chiusa, e non riuscendo ad aprirla, rimaniamo bloccati.

Questo ci porta a consumare carburante, batterie, e all’inesorabile autodistruzione. È anche vero che dopo ogni game over, siamo sempre più veloci, consumando meno energia e propellente. Scopriamo che la quantità di carburante è legata alla quantità di tempo che dovremo aspettare prima di compiere un salto nella vastità del deserto che vogliamo a tutti i costi esplorare. E scopriamo che la percentuale alla quale i motori verranno portati, sarà equivalente alla distanza percorsa dal salto stesso.

Ma quella porta rimane sempre chiusa. Anche in questo caso, si va a tentativi, e scopriamo ben presto che un monitor posto ancora più a destra ci fa anche da “navigatore”, e che possiamo interagire con una serie di menu per attivare comandi, o requisire materiali. Riusciti ad aprire la porta, ci addentriamo con sempre più sicurezza tra i livelli che vengono mostrati dal radar, senza uscire fuori dal nostro abitacolo.

Prima o poi ci avventureremo in qualche landa desolata come in Vagrus? Incontreremo carovane e mostri che abbiamo sognato solo da bambini, quando nostro nonno ci raccontava qualche storia? Anche qui, non possiamo rispondervi, ma la mente vaga durante l’esplorazione, mentre cerchiamo di evitare torri armate che ci attaccano, danneggiando lo scafo, ed incontriamo relitti di vecchi mezzi e casse, che porteranno nella nostra stiva, l’agognato carburante che servirà tanto quanto l’acqua serve all’uomo per vivere. Troveremo anche tecnologia che ci permetterà di gestire al meglio il nostro mezzo, parti di ricambio, e diari personali.

Questa parte, l’esplorazione, è davvero ben fatta ed accattivante. Poco importa se non possiamo uscire dal mezzo, poco importa se non vediamo fisicamente i nostri nemici. Il radar e le icone in pieno stile Nethack tanto bastano per immedesimarci ancor più in questo gioco.

Claustrofobia, gioia, rabbia, frustrazione, esaltazione, sono alcune delle emozioni che ci faranno da compagne di viaggio lungo il nostro percorso, che arriverà fino a… a dove? Purtroppo non possiamo rispondervi, perché trattandosi di una beta, la storia è appena abbozzata. Ma il concept è davvero entusiasmante, e capiamo benissimo le ragioni che hanno spinto Armor Games a supportare lo sviluppatore.

Ecco, forse la parte più frustrante di Nauticrawl è il fatto di andare per tentativi, il più delle volte a vuoto, per poi morire. Qualcosa però si apprende sempre, e quando ricomincia, si è sempre migliori e meglio preparati rispetto alla partita precedente. Il gioco non aiuta per niente, ma questa è parte dell’esperienza o il fatto che ci troviamo di fronte alla prima beta? Noi crediamo che la verità stia nel mezzo, e quindi la risposta migliore che ci sentiamo di darvi è, “sì” in entrambi i casi. Questa beta vuol farci familiarizzare con i comandi, indicando allo sviluppatore bug e punti da migliorare.

Ma sicuramente, il gioco vuole spingere noi a provare a riprovare, usare la testa e ragionare su quello che facciamo. Stare attenti a non sprecare nulla, esplorare con attenzione ogni angolo anfratto. Facendo attenzione ai nemici, ma con coraggio, avventurarci tra le dune, con in cuore la speranza di trovare un relitto colmo di rifornimenti e tecnologie che ci aiuteranno nel proseguo della nostra avventura.

COMMENTO FINALE

Nauticrawul è un prodotto molto interessante. Qualche miglioramento è auspicabile, come ad esempio leve “fisiche” per ruotare il nostro mezzo, ma se dovessimo decidere tra un’esperienza più user friendly e questa, ammettiamo di essere propensi per la seconda opzione. Sempre più titoli ad oggi guidano su ogni cosa rendendo il gamer un vero utente, un mero strumento alle finalità del gioco stesso.

Quindi apprezziamo sempre, prodotti che vogliano un giocatore pronto a spendere tempo per pensare, invece che per premere a raffica i pulsanti. Non ci resta altro da fare che aspettare la nuova beta, consci che l’opera di Andrea Interguglielmi, ha davvero qualcosa da dire tanto per l’ambientazione e il concept, quanto per l’esperienza che vuole trasmettere al giocatore.

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Gaia Beyond: The Mutato Update, Anteprima

Abbiamo già parlato di Gaia Beyond, il titolo del trio di sviluppatori indie Florian Richter, Tobias Offermanns, Devendra Pohly, a metà gennaio. Il 13 marzo, ha segnato l’arrivo del “Mutato Update”, un aggiornamento maggiore che ha introdotto alcune novità e molti miglioramenti. DannyDSC, che ha già seguito la preview, ci parla di queste novità.

DOVE ERAVAMO RIMASTI?

Inutile dirlo, Gaia Beyond è un gioco affascinante. Sarà che la grafica prodotta a mano ha un “profumo” tutto suo, sarà il concept che unisce open world, comandi immediati, personaggi interessanti ad un sistema solare davvero variegato e ben caratterizzato.

Ogni volta che ci addentriamo nelle vastità dello spazio di questo indie rimaniamo a bocca aperta. La prospettiva indie ci permette anche di essere in contatto con gli stessi sviluppatori, e questo sicuramente aiuta non solo a tenersi aggiornati sulle novità che vengono introdotte. Ma, al tempo stesso permette anche discutere su quali siano le ispirazioni, il level design, o quello che si deve fare il giorno dopo. È quindi con una certa trepidazione che volevamo a tutti i costi mettere le mani sul Mutato Update, per tastare con mano tutte le novità che il piccolo team indie non vedeva l’ora di introdurre per il pubblico.

Questo importante aggiornamento, annunciato con un trailer (chi scrive l’articolo ha caldamente consigliato lo sviluppo di un trailer specifico, e il risultato è davvero fantastico) ci permetterà di finire una sidequest che era ferma al primo atto, e ne introdurrà due nascoste.

Quindi non solo avremo missione principale e sidequest varie ma potremo andare alla ricerca di tutti questi piccoli segreti.

Avremo ora la possibilità di equipaggiare le nostre navi con attrezzature specifiche, ad esempio i motori. Poi, dato che parliamo di un rpg di stampo spaziale, gli autori hanno aggiunto ben sette nuovi navi, di cui una in pieno stile steampunk che da sole valgono il prezzo dell’acquisto del gioco. A questo, aggiungiamo nuove armi, aggiustamenti dell’interfaccia, nuovi trofei, una valanga di miglioramenti grafici, al mondo di gioco, al sonoro, e tanti, immancabili, bugfix.

E oltre a questo, una piccola chicca per chi conosce la serie X di Egosoft, ossia una nave che somiglia molto ad una certa razza di insettoidi che ci davano parecchie noie in X2 (e in X3). Insomma, questo è il momento migliore per prendere in mano Gaia Beyond.













Noi lo abbiamo fatto, e da subito abbiamo notato immediatamente una miglior risposta della nostra nave ai comandi, e movimenti più realistici di tutte le navi gestite dall’intelligenza artificiale. Il gioco era già stabile e molto rifinito giocando alla versione 0.8.14 ma con la 0.9.0 ci sembra ancor più completo. Gestire le attrezzature della nave poi, aggiunge uno strato in più di pianificazione e di strategia nell’acquisto delle varie parti. E  ci spinge ancora di più nell’esplorazione, nel commercio, e nello svolgere le quest che capitano.

I concept che vi mostriamo in questa nuova piccola-anteprima vi danno un’idea del gran lavoro (e della passione) con cui gli sviluppatori stanno portando avanti il progetto. Non si cerca l’aggiornamento corposo a tutti i costi, ma si migliora a piccoli passi, cercando al contempo di ridurre bug e crash al minimo, così da non doverci tornare in seguito, e questa è una scelta che condividiamo in pieno. Dulcis in fundo, l’ottima colonna sonora prodotta da Miguel Johnson è disponibile su iTunes, Amazon, Spotify, Bandcamp e Soundcloud.

LE AGGIUNTE DELLA PATCH 0.9.0

Scheda quasi integrale tratta dalla pagina Steam del gioco. Ecco in sintesi le novità di questo update.

Nuove quest secondarie

  • La mutazione

Cram Bokaj primo arco laterale eliminabile (include 2 nuove sidequest nascoste)

  • “Non possiamo fermarci qui …”

Presentazione della sega secondaria di O-Dog

  • Livello di sussistenza

Una miniquest sui filtri dell’aria rubati in una stazione di ricerca ISA

Dispositivi equipaggiabili

Ecco un nuovo modo per modificare tutte le proprie navi: la funzionalità del dispositivo passivo è fatta. Anche la propulsore è stata equipaggiata con equipaggiamenti, il che consente propulsori di livello più alto, il che significa più spionaggio per la tua imbarcazione.

Nuove navi

  • Pacchetto nave CoC: Strazh, Rabotnik, Potemkin
  • 7 nuove navi possono essere acquistate presso la stazione di Zion
  • Nave misteriosa “Arakni Esphen”
  • Nave Rickstar aggiunta (non acquistabile)

Nuove armi

  • Armi di Sion: Bucky, Matic, Betta Gun
  • Jodorowsky Zapper
  • Strumento per il mining
  • Altri potenziamenti per le armi
  • Nuova torretta di riflettori

UI

  • Icone di armi uniche per la classe della torretta, lo spam e le armi da impatto
  • Nuove icone commerciali
  • Icona della posizione del laboratorio

NOVITA’

Navi

  • Miglioramenti del movimento della nave AI
  • Aspetto delle navi J12 ripulito
  • Ripulita la Waechter
  • Migliorato il comportamento di sbarco della nave
  • Aggiunta un’opzione per passare alla nave dopo averne acquistata una
  • Bilanciamento globale della velocità della nave
  • Migliorare il bersaglio dell’arma è nei controlli di distanza
  • Trasportatori CoC (risoluzione x2, correzione torretta, dettagli minori – panoramica)
  • Piccola ristrutturazione della stazione mineraria di CoC
  • Alcune dimensioni delle stazioni sono aumentate (più a venire)

Mondo di gioco

  • Relitti di fondo e di primo piano: effetti di profondità e miglioramenti del parallasse
  • Altre fattorie di Zion (tra cui più opportunità di vendita di rifiuti)
  • Posiziona in modo casuale le gocce di carico degli asteroidi all’interno della geometria di collisione
  • Miglioramento della stazione di Prometheus
  • Aggiunto il nuovo sito del relitto di nave GAC
  • Generatore di fazioni aggiunto a CoC Stargard
  • Droni leggermente evidenziati
  • Cliff Farm / Zion Farms piccoli cambiamenti

C’è un bug noto che rallenta il movimento di parallasse dei relitti di sfondo quando si rimpicciolisce. Dovrebbe essere risolto in una delle prossime patch

FX

  • Effetto dinamico delle stelle in primo piano (feedback ad alta velocità)
  • Emettitori del propulsore anteriore per tutte le navi
  • Il propulsore regolare FX è migliorato
  • Le luci del segnale della navetta sono migliorate
  • Insegne al neon (dopotutto è un gioco di fantascienza)
  • Migliorata la visibilità e la durata dell’animazione “distanziata” Airlock
  • Effetto “ripetitore” / eco
  • Miglioramenti FX su alcuni proiettili (wip)
  • Sfondo del menu principale e miglioramenti dell’animazione

Generale

  • Aggiornamenti del rendering OpenGL e miglioramenti delle prestazioni
  • Inizializzazione del gioco più sicura
  • Aggiunto un info.json per le informazioni sulla versione di livello (utile anche per il modding)
  • Aggiunto lo stato di “info versione non trovata” del savegame
  • Miglioramenti nella registrazione degli errori

UI

  • Istruzioni di controllo della nave aggiornate in tutorial e suggerimenti HUD
  • Wei Xiu, Akihiko, Chin-Mae, Frakes, Getty, Huang Feihung, Marley e Werner ora usano la nave HUD
  • Migliorato il tooltip di inventario HUD Cargo
  • Pulizia dei dati degli articoli (assegnazioni di icone, descrizioni e altro)
  • Vista panoramica nave espansa
  • Integrata completamente la barra rapida quando il Landable HUD è aperto
  • Aggiornato il renderizzatore GUI
  • Aggiunto un pulsante “Ispeziona” per elementi con testo
  • Le icone di Sidequest sono più piccole
  • Ampliata la casella di testo delle informazioni sulla posizione.

LA PRESENZA SU INDIEWEEK

Gaia Beyond, è anche presente all’evento che oramai va avanti da qualche settimana chiamato indieweekend, ad opera dello streamer Usmcsky e del suo team.
Questi ragazzi, ogni settimana, portano in gioco diversi titoli indie in vari stati di sviluppo offrendo quindi uno spaccato di quello che questa industria parallela ma davvero prolifica ha da offrire a chi ha voglia di guardare oltre i triple A e l’accendi e vai. Evento che chi scrive e ilvideogioco.com sposano appieno. Se volete saperne di più, date un’occhiata qui.

COMMENTO FINALE

La nuova tappa di avvicinamento alla versione finale di Gaya Beyond è interessante. Il gioco si sta muovendo in una direzione interessante che davvero ci fa ben sperare.

Se nella nostra prima anteprima avevamo apprezzato la grafica realizzata a meno ed il suo essere open world ricco di personaggi e luoghi da scoprire, ora apprezziamo la conferma di queste caratteristiche con alcuni contenuti importanti e delle migliorie che aumentano la fruizione di un titolo che ha davvero del potenziale. Il Mutato Update si è dimostrato davvero importante verso il traguardo della versione 1.0 e la conseguente uscita dall’early access.

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Commando Fodder: War Dogs, anteprima

Altro giro, altro indie in arrivo. DPAD-FTW, sviluppatore indipendente che ha già all’attivo l’interessante e visionario Ye Fenny, ci ha invitato a provare il nuovo gioco di strategia che ha rilasciato da pochi giorni su Steam in accesso anticipato. Si chiama Commando Fodder: War Dogs, titolo che i più esperti avranno già accostato al celebre Cannon Fodder.

DannyDSC  lo ha provato e ci propone questa anteprima basata sulla primissima versione del titolo che conta, al momento in cui scriviamo 20 in questa versione 1. Nel gioco finale saranno oltre 100.

Buona lettura.

UN GIORNO SENZA SANGUE È COME UN GIORNO SENZA SOLE

Avviato il gioco, veniamo accolti da una bella schermata in stile Windows 3.1, molto “retrostyle” ma davvero accattivante. Da qui potremo lanciare il gioco, sperimentare un breve benchmark, formattare gli slot di salvataggio nel caso volessimo ricominciare da zero.

Dato che non abbiamo ancora fatto una partita, ci buttiamo e dopo aver scelto lo slot di salvataggio, partiamo con la prima missione, niente tutorial. I comandi comunque non sono molti, e molto semplici. Con il tasto sinistro del mouse muoveremo le nostre truppe, il tasto destro servirà per mirare.



I tasti Q, W, ed E sono riservati alla scelta delle armi. Si parte dal nostro fidato AK-47, passando per le mine antiuomo, concludendo con l’ineffabile bazooka. Ogni missione prevede determinati obbiettivi da portare a termine. Dall’eliminare tutti i nemici presenti sulla mappa, al distruggere tutti i veicoli e gli edifici che incontreremo, la missione avrà termine solo quando avremo portato a termine tutti i compiti, non prima. Inizialmente, le missioni sono piuttosto semplici, utili per prendere confidenza sia con i meccanismi di gioco che con l’arsenale a nostra disposizione.

Andando avanti però, obbiettivi e difficoltà aumentano parecchio. Ad inizio partita, avremo a disposizione 10 plotoni, in pratica le “vite” che potremo usare prima del game over. Durante le fasi di gioco potremo prendere il controllo di tutti i nostri soldati, o di uno per volta muovendoli strategicamente.

Il tutto in maniera molto simile alla serie Commandos, o meglio ancora, alla serie Cannon Fodder, sopratuttto se consideriamo il primo. La differenza principale tra i titoli citati e Commando Fodder: War Dogs, è che quest’ultimo è più immediato e la strategia si sviluppa tramite il posizionamento dei nostri uomini che di volta in volta dovranno cercare di evitare i colpi dei nemici, e anche le esplosioni, che daranno il via a divertenti reazioni a catena dal risultato spesso deleterio per il nostro party.

NONNO, COM’ERI DA GIOVANE?

Come scritto sopra, il gioco a cui più si avvicina Commando Fodder: War Dogs, è il primo Cannon Fodder. Questa serie di giochi venne introdotta ad inizio anni 90 dalla Sensible Software, team famoso per la serie calcistica Sensible Soccer (poi Sensible World of Soccer).

Il gioco era diviso in missioni che venivano svolte da uno ad otto soldati. Ogni personaggio che riusciva a terminarla riceveva punti esperienza sotto forma di gradi che davano accesso ad armi migliori. A seconda del tipo di missioni era possibile dividere il proprio gruppo in più squadre, richiamabili tramite hotkey numeriche, e l’IA era discretamente ben fatta considerando l’epoca.

 

All’uscita su Amiga, la critica lo promosse come il gioco dell’anno, anche se il suo “rendere la guerra divertente” creò non pochi problemi. Ad oggi, conta ancora una nicchia di appassionati. Ed è rimasta viva nei ricordi la colonna sonora.

Il secondo Cannon Fodder espandeva ulteriormente il raggio d’azione portando i nostri soldati addirittura in mondi alieni e in epoche diverse, dopo essere stati rapiti dagli alieni. Anche il seguito venne molto apprezzato dalla critica, seppur considerato più difficile da portare a termine rispetto al primo capitolo. Il terzo capitolo, venne sviluppato dalla russa Game Factory Interactive, coadiuvata da Jon Hare e dalla stessa Sensible Software. Il titolo però non ebbe il successo sperato per via di una realizzazione raffazzonata, un doppiaggio mediocre ed una regia appena sufficiente. Un peccato perché l’aggiunta delle 3 dimensioni e la possibilità di guidare veicoli aggiungeva un tocco innovativo alla serie.

I MORTI SANNO SOLO UNA COSA: CHE È MEGLIO ESSERE VIVI








La grafica di Commando Fodder: War Dogs è minimale, in pieno stile primi anni ’90. Quindi abbiamo personaggi dai toni abbozzati, veicoli ed edifici graficamente semplici e mappe che ricordano Cannon Fodder.

Anche le animazioni sono poche, ed in certi casi anche comiche, come quelle delle uccisioni nemiche. Belli gli effetti delle esplosioni, che danno spesso vita a risultati inaspettati con pezzi di edifici o veicoli che vagando per lo schermo, finiscono a terra scoppiando a loro volta. Anche le tracce sonore pur non brillando per quantità sono incalzanti ed in pieno stile “Solo contro tutti”, e rendono le nostre partite gradevoli e non ripetitive.

COMMENTO FINALE

Tra Full Metal Jacket e Rambo, il gioco proposto da DPAD-FTW è uno shooter strategico dai toni adulti e dalla grafica retrostyle. Il prezzo con il quale è proposto in early access è aggressivo e lo rende davvero appetibile, anche senza i famosi sconti di Steam. La curva di apprendimento è ben calibrata, ma rimane un gioco che ai livelli più alti richiede astuzia e un’accurata pianificazione.

È divertente da giocare e speriamo che in futuro venga aggiunta la possibilità di gestire il proprio party in maniera più approfondita.
Più armi, equipaggiamenti, e la possibilità di essere promossi e passare di grado ad esempio. Anche l’inserimento di una storia di fondo, potrebbe rendere Commando Fodder: War Dogs un gioco non solo entusiasmante, ma con un’anima davvero unica.

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Legendary Eleven, prime impressioni

Il paragone tra il calcio moderno e quello degli anni ’70 ed ’80 è sempre incalzante. Soprattutto per chi ha cominciato a respirare aria di pallone in quel periodo e cominciava a seguire le gesta dei miti di quei tempi da Pelè a Maradona, da Cruijff a Mazzola, da Rivera a Riva, per continuare con Platini, Boniek e concludere a stelle meno conosciute ma altrettanto iconiche come Challe (peruviano dal tiro fortissimo e dal dribbling secco).

Bene, Legendary Eleven, gioco firmato da Eclipse Games è su Steam in early access e punta proprio – anche senza licenze ufficiali – a far rivivere l’emozione e l’adrenalina di quel tipo di calcio, magari più lento nei ritmi, meno atletico (probabilmente) ma con la stessa magia. Perché se si tocca bene quel pallone, anche se lo si fa alla metà della velocità odierna, si riesce sempre a dare emozioni.

Il titolo di Eclipse Games, quindi, ci fa immergere in questa atmosfera. Ecco le nostre prime impressioni.

ARCADE PURO MA CON STILE

Il gameplay di Legendary Eleven è decisamente arcade. Ma con stile. In tutti i sensi. Il fatto che lo stile non sia simulativo non significa che le regole non esistano. Anzi: falli, calci di punizioni, ammonizioni, espulsioni e fuorigioco sono sanzionati. Possiamo quindi parlare di un arcade moderno, come è giusto – aggiungiamo noi – che sia.

Il ritmo è elevato ed i giocatori in campo possono anche risentire della stanchezza. In Legendary Eleven è possibile sfruttare passaggi filtranti ed anche fare degli sprint decisivi per tentare di anticipare l’avversario e concludere a rete.

Ne nascono trame di gioco interessanti con conclusioni spettacolari. L’intelligenza artificiale è decente perché raramente fa errori pacchiani mentre le possibili combinazioni per trovare la rete sono davvero tante. Esistono anche i supershots, un po’ come quelli che vedevamo in Football Champ (leggendario arcade di Taito uscito ad inizio anni ’90 e conosciuto anche col nome di Hat Trick Hero).

Si tratta di conclusioni quasi imparabili che nascono dalla pressione prolungata del tasto specifico quando appare sul giocatore la scritta “super shot”. Quando riesce, il nostro atleta si prodiga in una acrobazia poderosa liberandosi di forza o di classe delle marcature e lasciando partire una bordata che nove volte su dieci (almeno nelle nostre prove) si infila in fondo al sacco. Una mossa spettacolare che ricorda il famoso gol di Manuel Negrete in Messico-Bulgaria ai Mondiali del 1986 anche se quello fu frutto di un’azione fatta di prima e conclusa al volo.

A dare ulteriore profondità e pepe al gameplay è la possibilità di utilizzare dei bonus supplementari dati da alcune carte che possono essere selezionate prima del calcio di inizio. Possiamo sfruttare in certi momenti la possibilità di avere – ad esempio – arbitri più permissivi (e colpire gli avversari in scivolata senza problemi disciplinari se si sbaglia il tempo di entrata), o utilizzare lo sprint più a lungo e così via.

Interessanti, ma non rivoluzionarie le meccaniche di tiro dai calci da fermo, si sfrutta un mirino e si cerca di rilasciare la potenza di tiro nella tempistica migliore. Questo per ottenere il risultato più efficace. Stesso dicasi per i calci d’angolo e per i rinvii dal fondo. I rigori portano la visuale in terza persona ed hanno una meccanica simile ma a quanto sembra, in futuro, gli sviluppatori rivedranno questo sistema per i tiri dagli undici metri. Ah, ultima nota, come nota di coerenza segnaliamo che i portieri toccheranno (pareranno) i retropassaggi dei compagni con le mani. Tale regola, infatti, venne introdotta nel 1992. Se qualcuno dovesse segnalare la cosa come errore farebbe un grandissimo torto.

Il gioco è piuttosto divertente e coerente con i valori in gampo che ci sono sembrati equi. Legendary Eleven si basa sulle nazionali. Colossi come Germania Ovest (già), Italia, Brasile, Argentina ed Uruguay sono molto forti con valutazioni attorno alle cinque stelle (o quattro). Al momento sono presenti 36 formazioni ma in futuro se ne aggiungeranno altre secondo la roadmap pubblicata qualche giorno fa su Steam dagli autori. Consigliamo di giocare il titolo a livello più difficile perché offre il meglio di se. Gli altri due livelli sono oggettivamente facili. Li ci aspettiamo un lavoro di bilanciamento che possa rendere la sfida più stuzzicante. I portieri, invece, fanno il loro ma a volte fanno alcune ingenuità alternando interventi strappa applausi e molto eleganti.

SCENARI, COPPA DEL MONDO, COPPE CONTINENTALI…

Legenday Eleven offre un discreto quantitativo di contenuti. Oltre alla classica partita amichevole, si possono giocare partite online, partite di Coppa Del Mondo nonché organizzare tornei continentali (Europei, Coppa D’Asia, D’Africa). Ci sono anche gli scenari (Partite Leggendarie nel menu principale, ndr), ossia partite che hanno fatto la storia della Coppa del Mondo partendo dal ’70. Peccato che, stranamente, manchi la partita del Secolo, ossia la semifinale di Messico ’70 tra Italia e Germania finita 4-3 per noi.

Troviamo però alcune partite importanti come ad esempio il derby tedesco da Germania dell’Ovest e DDR nel ’74, la tanto chiacchierata partita tra Argentina e Perù del 1978 (vinsero i padroni di casa per 6-0, risultato ampio che permise loro di raggiungere la finalissima davanti al pubblico di casa, ndr), o la storica vittoria dell’Algeria sulla Germania ai Mondiali dell’82 e tanti altri match nei quali bisogna conseguire un determinato risultato. Ah, si, c’è Italia-Brasile 3-2.






Nondimeno, Legendary Eleven ha anche un editor per le squadre dove è possibile modificare nome, attributi (giostrandoli però attraverso un massimale predefinito: in pratica si possono ridistribuire i punti esistenti tra le varie abilità) e caratteristiche fisiche come l’altezza, i baffi, la barba ed i vari (e stravaganti) tagli di capelli. Piccola nota di colore: abbiamo aperto l’editor sulla nostra nazionale con tanti giocatori bassi, o meglio alti 1,70 o poco più. Al giorno d’oggi l’altezza media è sicuramente aumentata di almeno una decina-quindicina di centimetri. Una piccola chicca per segnalare la coerenza di gioco.

UNA GRAFICA CON STILE

Eclipse Games ha svolto un lavoro dal punto di vista tecnico. Possiamo affermarlo fin da ora. Il lato visivo è senza dubbio quello più appariscente con le figure sinuose e stilizzate dei giocatori che si muovono molto fluidamente in campo.

Le animazioni sono molto buone così come gli effetti particellari. Belli anche i dettagli delle varie superfici di gioco. In Legendary Eleven è possibile cimentarsi in match in diverse condizioni climatiche: pioggia, nuvoloso, sera e neve oltre che, naturalmente, in condizioni normali. Tutte rese molto bene dal buon lavoro di questo team indie. La visuale aiuta a godere sia del lato tecnico (ed artistico) che dal punto di vista prettamente del gameplay. Peccato che ci sia solo uno stadio al momento e che nei replay si noti troppo un uso eccessivo dell’anti-aliasing.

È proprio il lato artistico che sorprende in Legendary Eleven al punto di diventarne un vero e proprio biglietto da visita. Il titolo, infatti, è piuttosto gradevole da guardare.

Buonissime anche le musiche di gioco e gli effetti sonori.







COMMENTO FINALE

Legendary Eleven può essere una vera e propria sorpresa. Strizza l’occhio al passato trattandosi di un gioco di calcio che si ispira ai miti degli anni ’70 e ’80. E lo fa con un suo stile particolare, artisticamente interessante.

Gradevole dal punto di vista visivo (grazie proprio ad uno stile peculiare e ad un lavoro fin qui molto pulito), il titolo è anche gradevole sul fronte del gameplay. Nulla di rivoluzionario ma è un arcade fin qui ben strutturato dove si può trovare la via della rete in diversi modi. Di potenza, di astuzia o in modi spettacolari. Il gioco è divertente, non ha tante pretese se non quella di far passare qualche ora in allegria. Certo, se aggiungessero una modalità carriera come si usa oggi non sarebbe male ma sarebbe comunque una componente da studiare bene per integrarla in un contesto che fino ad ora funziona senza grossi fronzoli.

Se si vede come titolo prettamente arcade allora date una chance a Legendary Eleven che potrà solo migliorare in questo percorso di early access (inserire Italia-Germania tra e partite leggendarie sarebbe anche cosa dovuta). Idem se si vede come un tributo al calcio vecchio stile degli anni ’70 ed ’80. Se volete una simulazione accurata, invece, cercate altro. Siamo curiosi di vedere come evolverà il titolo e cosa gli sviluppatori di Eclipse Games potranno offrire col gioco completo.

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Football: Tactics & Glory, in arrivo un nuovo aggiornamento

Il titolo calcistico Football: Tactics & Glory, si arricchisce con nuovi contenuti. Annunciato infatti il sesto aggiornamento beta che andrà a migliorare alcune imperfezioni grafiche e tecniche.

Dopo aver creato l’editor Faces e animazioni varie, gli sviluppatori di Creoteam si sono concentrati in particolare, sul miglioramento grafico del manto erboso, rendendolo più realistico.

Nello specifico, ecco le caratteristiche chiave di questo aggiornamento:

  • erba più realistica. A seconda del tempo e dell’importanza dello stadio, il campo sarà bello, sporco o innevato.
  • possibilità di disabilitare l’opzione del manto erboso in 3D, per i computer meno potenti.

Sono stati inoltre, risolti vari problemi tra cui:

  • i colori dell’erba erano diversi a seconda della distanza della telecamera
  • durante il calcio d’inizio l’erba appare sfocata.
  • durante il calcio di rigore, gli elementi dell’interfaccia ostacolavano la visuale del portiere

Apportati miglioramenti aggiuntivi tra cui:

  • risolto il crash quando il giocatore creava più di 20 squadre in un campionato
  • rimossa la possibilità di creare un numero dispari di squadre in un campionato
  • risolti altri problemi relativi all’editor

Per saperne di più su questo aggiornamento, potete cliccare qui.



 

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Rising Lords, Anteprima

Il panorama degli indie a sfondo strategico è ricco di diversi titoli interessanti ma l’approccio di Rising Lords, prima fatica dello sviluppatore indipendente Argonwood, merita di essere osservato da vicino. Il motivo è presto detto: nasconde un potenziale davvero superiore alla media.

Abbiamo colto l’opportunità di provare la prima alpha (un ciclo di alpha testing chiuso solo per tester e personale interno) di questo strategico medievale. Gioco, ricordiamo, presente su Steam e dedicato agli utenti Pc. Un titolo dove tattica e pianificazione degli attacchi sono al centro del gameplay. Il gioco è stato provato per noi dal nostro DannyDSC.

ESAGONI E SCACCHI

Al momento, l’alpha concede la possibilità di provare battaglie veloci contro l’intelligenza artificiale (o IA se preferite) di gioco o sfide personalizzate scegliendo tra una delle mappe a disposizione. Avviata la partita ci troveremo di fronte alla mappa di gioco formata da differenti esagoni collegati tra loro.

Ogni esagono, rappresenterà una pianura, una collina, una montagna invalicabile, una palude, una foresta o un paesino, tutte con i bonus e i malus che comportano a seconda dell’unità che vi risiederà.

Come prima scelta, sarà nostra cura piazzare il generale d’armata accorpato ad una delle unità presenti in gioco, quali al momento cavalleria leggera, guerrieri armati di spada, arcieri. Ogni unità ha dei valori che andiamo ad analizzare di seguito: Attacco, Difesa, Morale ed Iniziativa.

Attacco e difesa si spiegano tranquillamente da soli, mentre è utile soffermarci sul morale e l’iniziativa. Il morale è determinato dalla presenza o meno sul campo del generale, e dalla possibilità che il nemico conquisti la nostra città.

Nel caso il nostro generale dovesse per qualche motivo cadere durante una battaglia, il morale delle nostre truppe scenderà, andando a diminuirne il fattore Attacco. Lo stesso accadrà nel caso il nemico vada a conquistare la nostra capitale. Per quel che riguarda l’iniziativa invece, determina quale delle nostre unità muoverà per prima. Più iniziativa quindi, permettere a questa o quell’unità di muoversi ed eventualmente attaccare prima delle altre. Scopo del gioco, sconfiggere l’armata nemica.

L’ARTE DELLA GUERRA

Dopo il breve excursus sulle unità e la mappa di gioco, si passa all’azione. Posizionato il generale la partita inizierà e ad ogni turno a seconda del fattore iniziativa, si andranno a muovere le unità. Posizionare il nostro esercito in caselle che possano fornire bonus (arcieri sulle colline e cavalleria leggera sulle pianure, giusto per fare due esempi) sarà fondamentale per un buon esito dello scontro.

L’AI di gioco è davvero furba e cerca continuamente di attirare le nostre unità in imboscate o nel raggio dei propri arcieri/balestrieri. Insomma, troveremo una CPU molto attenta anche nel posizionamento delle proprie truppe.

Plauso quindi ad Argonwood che già in questa alpha ha portato in gioco un’intelligenza artificiale interessante. e piuttosto raffinata. Infatti, non bara, fornisce un grado di sfida davvero elevato anche a livello medio, e si comporta in modo intelligente.



Ma non finisce qui, perché oltre alle truppe, il gioco prevede un sistema di carte che possono letteralmente cambiare l’esito di uno scontro portandoci ad una insperata vittoria dopo aver perso due unità all’inizio della guerra, o portandoci ad una sconfitta che fino a qualche minuto prima sembrava impossibile. Ad ogni turno, sia il giocatore che l’intelligenza artificiale pescheranno una carta che può rendere un’unità invincibile al prossimo attacco, ignorare i malus di un terreno, aumentare il morale di tutte le unità adiacenti al generale, e così via.

Un uso saggio e ponderato delle carte sarà cruciale per portare a casa la vittoria, tenendo bene a mente che la CPU, potendo fare lo stesso, userà ogni mezzo per intralciare i nostri piani, rendendo ad esempio un’imboscata pianificata con attenzione “nulla”, sfruttando la carta che rende quella determinata unità (di cui volevamo sbarazzarci a tutti i costi) invincibile.

Il ritmo di gioco, nonostante pianificazione e uso delle carte, è davvero veloce ed una partita si completa anche in una decina di minuti, cosa che rende Rising Lords tanto strategico quanto frenetico e veloce nel suo svolgimento, adatto quindi anche per brevi sessioni.

GRAFICA 2D CARTONNESCA E GRADEVOLE





Il gioco tradisce la sua natura indie, quindi scordatevi grafica 3D, foto realismo e panorami mozzafiato. Il piano di gioco come le unità sono in 2d, ma gli sviluppatori hanno puntato ad uno stile cartoonesco molto colorato che rende il tutto davvero gradevole. Le animazioni, seppur poche e limitate, si sposano bene con i movimenti delle truppe. Si plaude a qualche dettaglio che ci fa apprezzare lo stile medievale di Rising Lords.

Plauso alla colonna sonora, che pur in questa alpha presenta pochi brani ma davvero orecchiabili ed incalzanti, mai troppo ripetitivi che si sposano bene con l’atmosfera di gioco.

COMMENTO FINALE

Ci è piaciuta questa prima prova? Assolutamente si! Il gioco è solo un’alpha, quindi tutto può essere migliorato, ampliato, sistemato. Gli sviluppatori hanno più volte dichiarato che Rising Lords sarà orientato alle sfide in multiplayer. Dettaglio, questo, che renderà felici tutti quei utenti che non vedono l’ora di sfidare a singolar tenzone, altri giocatori online.

Inoltre, a grande richiesta della community, verrà implementata anche una campagna in singleplayer, così da accontentare anche chi preferisce godersi il titolo per conto proprio. Cosa che oggettivamente darà valore in più perché nonostante tutto, le campagne in single player sono sempre ben accettate da molti utenti. Complimenti ad Argonwood, nella speranza che il tutto continui così e che si possa espandere in tempi non troppo lunghi. L’appuntamento, quindi, dovremmo riproporlo per la beta con una nuova anteprima ma è chiaro che terremo sempre questo titolo indie sott’occhio.

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Interstellar Space Genesis, Anteprima

Gli strategici ad ambientazione fantascientifica rappresentano una fetta sempre più ampia di pubblico interessato ad evolvere ed espandere la propria “civilità”.

Il nostro DannyDSC ha scovato Interstellar Space Genesis e lo ha giocato in anteprima per noi. Si tratta dell’opera prima di Praxis Games, software house fondata da Adam Solo. Lui è una figura molto famosa e molto conosciuta tra gli appassionati di 4X e strategici in generale a tema spaziale.

Scopo della software house è quello di proporre un titolo che riporti in auge il genere dei 4X a turni sulla base del mitico Master of Orion 2, evergreen che conta una folta schiera di appassionati ancora oggi a molti anni di distanza dalla release. In questo primo “assaggio”, non andremo ad approfondire la base su cui poggiano i desideri e gli obbiettivi del team di sviluppo (quello ce lo teniamo per la recensione), ma ci soffermeremo sulla alpha che Adam Solo in persona ci ha gentilmente donato. Il titolo, lo ricordiamo, si trova su Steam in accesso anticipato e dovrebbe arrivare in versione “completa” (tra parentesi perché al giorno d’oggi i giochi non sono mai completi all’uscita, ndr), su Pc nel secondo quadrimestre del 2019.

Ecco le nostre prime impressioni. Buona lettura.

SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA





Avviato il gioco e scelto nuova partita, la prima scelta che dovremo compiere sarà quella della razza con cui prenderemo parte alla nostra conquista spaziale. In questa alpha abbiamo 4 razze, ognuna, naturalmente, con le sue peculiarità ed una caratterizzazione ben precisa, utile ad immedesimarci al meglio nel contesto di gioco.

Al momento, oltre alla razza potremo decidere il nome del nostro presidente, quello della nostra fazione, il nome del sistema con il quale partiremo, ed il relativo colore associato. Interessante l’aggiunta di due abilità speciali, che si attiveranno dopo aver raggiunto alcune opportune condizioni.

Decisa fazione, nomi e colore, potremo scegliere la dimensione della galassia che ci ospiterà, il livello di difficoltà, ed il numero di giocatori che si opporranno alla nostra ascesa tra le stelle. Al momento il massimo è quattro, ma confidiamo che tale numero possa aumentere man mano che il gioco verrà ampliato.

SI COMINCIA…




Quando saremo soddisfatti delle scelte fatte, non ci resterà altro che iniziare la partita. L’interfaccia di gioco, cuore pulsante dell’esperienza, è molto chiara, con icone in basso a destra che ci ricorderanno quali passaggi dobbiamo fare prima di poter completare il turno di gioco.

Ad ogni turno, potremo ricercare nuove tecnologie da un albero davvero molto ramificato e completo, esplorare nuove porzioni di spazio attorno a noi al fine di scoprire nuovi pianeti abitabili o utili risorse, costruire strutture e navi spaziali, avamposti su pianeti e su cinture di asteoridi, e altro ancora.

Le cose da fare sono davvero moltissime, ma grazie ad una schermata panoramica posta sulla sinistra dello schermo, avremo un colpo d’occhio sui pianeti da noi colonizzati, i pianeti scoperti, flotte e risorse strategiche. Questa schermata andrà però rivista poiché con l’avanzare dei turni di gioco, la gestione dei pianeti ma soprattutto quella delle flotte risulta al momento un po’ confusionaria, e bisogna prenderci la mano. Ci auguriamo che nelle future versioni venga resa più snella, così da permetterci un pieno controllo del nostro impero senza impazzire per cercare questa o quella nave.

In alto a sinistra, avremo una schermata riepilogativa molto completa dove troveremo l’ammontare della nostra tesoreria, i punti ricerca utili per sviluppare nuove tecnolgie, i punti cultura che ci serviranno per acquisire alcune abilità quali ad esempio quella di permetterci un viaggio più veloce tra le stelle, e poi le risorse: Elio, Antimateria, Neutronio e Materia Oscura.

Queste risorse, strategicamente fondamentali per il nostro impero, potranno essere acquisite per mezzo della colonizzazione. Servono, ovviamente anche la costruzione di avamposti speciali che andranno ad estrarle, o commerciate con le altre razze. Ci vorranno diversi turni e anche qualche partita per prendere la mano con le meccaniche di gioco, ma dedizione e pazienza sono alla base di un po’ tutti i 4X, quindi nulla di insormontabile.

COMBATTIMENTO E DIPLOMAZIA






Quando entreremo in una zona nemica o incontreremo qualche creatura spaziale che non vede l’ora di fare delle nostre navi il suo pranzo, si andrà in battaglia. La visuale cambierà fornendoci una schermata in 2d dove muoveremo le nostre navi e potremo usare le armi a nostra disposizione per colpire il nemico. Anche in questo caso, il tutto sarà scandito da turni.

L’esecuzione è piuttosto semplice ma è fondamentale aver sviluppato nuove tecnologie (sia offensive che difensive) per riuscire a vincere una battaglia, soprattutto contro creature spaziali, che ad oggi sono davvero letali.

Presto o tardi incontreremo una delle altre razze che abitano la nostra galassia di gioco. Come in tanti altri 4X, ci verrà data l’opportunità di proporre trattati commerciali e minerari, collaborazioni sulla ricerca scientifica, e ovviamente trattati di pace nel caso fossimo in guerra con questa o quella fazione. Il dialogo è fondamentale, ma se siamo in condizioni di forza, può non essere un male cercare di acquisire qualche tecnologia o moneta sonante da una delle razze con cui interagiamo.

ASPETTO GRADEVOLE MA LIMITATO






Il team di sviluppo è Indie, ed Interstellar Space Genesis non tradisce la sua origine. La grafica di gioco seppur gradevole si attesta su livelli medi, con poche texture e quasi nessuna animazione. L’intera esperienza si svolge sulla mappa di gioco.

Ed anche se ammettiamo il desiderio di poter dare un’occhiata più a 360° sui pianeti che abbiamo colonizzato nella relativa schermata (e la speranza di vedere una rotazione dei pianeti nella mappa di sistema come in Distant Worlds), il tutto risulta gradevole. A patto, però, di non aspettarsi vette grafiche di titoli da ben altro budget (e obbiettivi) quali Stellaris. Questo gioco non fa della grafica il suo biglietto da visita, ma è il gameplay a farla da padrone.

Come per la grafica, la colonna sonora risulta gradevole e orecchiabile, anche se ci aspettiamo più varietà nella versione finale.

COMMENTO FINALE

Interstellar Space Genesis è ancora in fase Alpha ma appare già molto interessante. Può diventare il classico gioco con il famoso ritornello “ancora un turno e smetto”.

La difficoltà sembra già ben calibrata su livelli alti ma è chiaro che siamo ancora all’inizio. Abbiamo apprezzato un discreto comparto tecnico e delle buone musiche che però tendono a ripetersi dopo qualche turno. È più importante, in questo genere di produzioni, il gameplay e sotto questo aspetto, ripetiamo, il titolo sembra essere sulla buona strada. Siamo curiosi di vedere che strada prenderà lo sviluppo di questo titolo. La mano di Adam Solo sembra già esserci e se tanto ci da tanto potremmo quanto prima cimentarci in un piccolo grande capolavoro.

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‘90s Football Stars, Anteprima

Da sempre il calcio ha raccontato storie, fatto vivere partite leggendarie e sfornato campioni che sono rimasti nell’immaginario collettivo, idoli delle folle. Non sono rari i dibattiti su quale decennio sia stato il più spettacolare. Ed ognuno di noi, figlio dei propri tempi, ha detto la sua.

Per chi vi scrive, il periodo più interessante è stato senza dubbio tra la fine degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’90. Ma è chiaro che, come qualsiasi parere – anche se espresso al meglio – questo sia opinabile. Ad ogni modo, un piccolo team indie argentino chiamato Purple Tree, ha realizzato un gioco calcistico che si ispira alle stelle (e non solo) degli anni Novanta. Si chiama ’90s Football Stars ed è distribuito dall’etichetta indipendente polacca Klabater che ha pubblicato pochi giorni fa il titolo su Steam in early access. Il gioco, lo ricordiamo, è stato annunciato ad inizio dello scorso giugno  a pochi giorni dall’inizio dei Mondiali di Russia vinti poi, per la cronaca, dalla Francia.

Noi vi parleremo delle nostre prime impressioni, joypad alla mano (e palla al piede) di questo titolo che omaggia quel periodo ma anche alcuni arcade dell’epoca. Non è un retrogame ma è un prodotto che li osanna. Il primo impatto è divertente ma al tempo stesso abbiamo notato come il prodotto sia ancora grezzo. Ma bando alle ciance ed ecco cosa ne pensiamo.

Buona lettura.

QUELL’ATMOSFERA GIA’ VISTA, QUANDO ERAVAMO ADOLESCENTI

‘90s Football Stars vanta fin da subito un impatto interessante ed in grado di far rievocare i tempi che vuole riportare in auge. Caricato il gioco, si ha la sensazione di tornare indietro ad i primi anni ’90 e quindi prendere la macchina del tempo per piombare nel 1992. Anche quell’anno (come questo 2018 che sta per salutarci) per la nostra Nazionale fu funesto: mancammo la qualificazione agli Europei di quell’anno che a sorpresa vennero vinti dalla Danimarca di Laudrup e soci.

Ma generalmente quel periodo è florido di stelle che ‘90s Football Stars omaggia in ogni modo possibile ed immaginabile. Sono (ancora) gli anni di Gullit, Valderrama, Maradona (ovviamente) e di altre stelle di prima grandezza. Della grande Danimarca, dell’esplosione della Colombia, del ritorno del Brasile e delle alterne vicende di Italia (che però in questi anni ’90 ai mondiali uscì solo ai rigori perdendo un titolo contro il Brasile) e di tante altre nazionali.

La grafica, di cui parleremo a breve, omaggia parecchio quel periodo con una palette di colori accesa e degli effetti distorsione che ricordano le vecchie VHS. Nondimeno troviamo riferimenti ad alcuni titoli del passato, tra questi ci viene in mente Football Champ (soprattutto per il gameplay).

CONTENUTI IN DIVENIRE, ROAD MAP IN OTTO TAPPE

Questa prima versione del gioco in early access ci permette di giocare amichevoli, una coppa internazionale e partite classificate. Si seleziona la modalità desiderata e la nazionale desiderata. Al momento sono 32 le squadre presenti e manca l’Italia ma il gioco avrà anche i nostri Azzurri nonché altre selezioni.

La coppa internazionale è simile alla Coppa del Mondo: si giocano tre partite del girone ad eliminazione e poi partite ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale a seguire.

Gli sviluppatori ed il publisher, però, stanno lavorando sodo sui contenuti e sul gameplay. La settimana prossima uscirà il primo aggiornamento che includerà l’aggiustamento di bug ed a di giocabilità nonché l’arrivo di cinque squadre nuove tra cui l’Italia. Il secondo update includerà altre cinque nazionali nonché i consueti aggiustamenti al gameplay ed il fix dei bug. Poi arriveranno anche ulteriori contenuti come divise speciali, palloni. Verso le ultime tappe dell’early access, sono previste anche l’aggiunta della modalità Capitano (Captain mode) e la beta della modalità Online.

La modalità Capitano permette di selezionare il proprio calciatore preferito e di fargli fare una carriera in tutto e per tutto. Siamo molto curiosi, oggettivamente.

GAMEPLAY MOLTO ARCADE






Il gameplay è senza dubbio uno dei tratti distintivi di ‘90s Football Stars. Gli sviluppatori hanno puntato senza dubbio ad un approccio arcade estremo. In primis si gioca sette contro sette e non in undici contro undici. Questo varia già molto la giocabilità. Inoltre non ci sono falli in mezzo al campo, né fuorigioco. La scivolata scorretta è sanzionata solo in area di rigore. L’arbitro, infatti, fischierà il penalty e si tirerà dagli 11 metri cambiando anche visuale.

I comandi sono intuitivi mentre al tiro, cross ed ai passaggi si aggiunge lo scatto. Quando si è in difesa si possono effettuare scivolate (occhio, però, a non farle nella propria area), ma anche spingere clamorosamente l’avversario. Sembra un po’ – ne avevamo parlato in precedenza – Football Champ anche se li i falli erano più brutali ed erano contemplati anche i calci di punizione.

Ma non finisce qui. L’enfasi arcade è data anche da alcuni bonus che si attivano durante la partita. Parliamo della Super Speed che per qualche secondo concede uno sprint illimitato a tutti i nostri giocatori, del Super Tackle e Power Up. Proprio a tal proposito, se il distacco tra le due squadre è almeno di tre reti, si attiva la “Double Goal Mode”, ovvero la prossima segnatura varrà due reti e quindi è possibile trovarsi – se la squadra in svantaggio riesce a concretizzare – improvvisamente sul 3-2 anziché sul 3-1 o andare addirittura sul 5-0. È probabile che vengano aggiunte altre modifiche al gameplay.





I ritmi sono molto veloci mentre i passaggi non sono molto precisi al momento. Se da un lato può essere un vantaggio, dall’altro diventa complicato fare belle azioni manovrate. Inoltre auspichiamo una maggior precisione nei tiri: troppo sovente non si ha la cognizione di dove si sia indirizzato il pallone. È vero che, però, si tratta di una prima build e che è comunque un gioco arcade. Da aggiustare l’intelligenza artificiale degli avversari e soprattutto dei portieri (anche il nostro) che vengono battuti sovente da colpi di testa da fuori area con palla rimbalzante…

Ad ogni modo il titolo è divertente fin da ora e con le dovute limature sarà in grado di offrire molto di più. A tratti sembra di giocare a Virtua Striker di SEGA dei primi anni 2000. Il motivo è semplice da spiegare: l’impatto col pallone è simile.

VHS, COLORI ACCESI, LOOK RIVEDIBILI… BEN TORNATI NEGLI ANNI ‘90

Dal punto di vista grafico, il lavoro di Purple Tree è già interessante e sicuramente caratteristico. Già dai menu si evince lo stile che ci riporta ai raggianti (e magari ruggenti) anni ’90. Sia lo stile delle linee nonché i colori sgargianti e la possibilità di usufruire di un filtro VHS che sporca ulteriormente l’immagine ad hoc sbavandola come se fosse una registrazione datata, fanno molto anni ’90.

In campo usufruiamo di una visuale da destra verso sinistra a tre quarti simile a quelle degli arcade dell’epoca: Football Champ, Tecmo World Cup 90, e così via. I calciatori sono ben stilizzati con modelli 3d che sembrano utilizzare il cell shading. Troviamo alcuni effetti extra gradevoli come la nuvoletta di polvere quando si effettua lo scatto, pioggia e neve ben implementate anche se non influiscono sul gameplay. Buonissime anche le ombre e le animazioni.




Tante le caricature dei manager e delle stelle di quel tempo. Riconoscibili Diego Armando Maradona e molti suoi colleghi, tutti con i nomi storpiati.

Di impatto e di ottimo livello il sonoro. Gli effetti sonori ambientali sono buoni, ma i brani della colonna sonora sono ottimi ed orecchiabili. Ci sono davvero piaciuti.

COMMENTO FINALE

’90 Football Stars si presenta con una prima versione in accesso anticipato su Steam di discreta fattura. Il gameplay è senza dubbio migliorabile ma pur se grezzo riesce a divertire a sprazzi. Gli sviluppatori, però, dovranno lavorare molto sugli aggiustamenti sull’intelligenza artificiale che deve sicuramente essere potenziata. I portieri sono capaci di miracoli clamorosi ma anche di pericolosissimi cali di zucchero ingiustificato.

Può passare qualche errore di piazzamento (non diciamo di eliminarli del tutto, ma almeno di limarli lievemente) ma subire gol col pallone che rimbalza dopo un colpo di testa da più di 20 metri no. Auspichiamo una miglior precisione nei passaggi ed anche nei tiri: almeno sette volte su dieci si ha la sensazione di tirare a casaccio.

Per il resto siamo curiosi sugli aggiornamenti futuri e nutriamo speranze per un gameplay migliorato e per la modalità Capitano (Captain mode). Sicuramente un gioco da tenere d’occhio se si vuole riassaporare il gusto degli anni ’90. Si tratta, ad ogni modo di un titolo che sicuramente non può essere paragonato né a Fifa, né a PES ma che può far rivivere momenti allegri grazie anche ad un gameplay divertente e – si spera – più maturo.

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Eons of War, Prime Impressioni sulla Beta

Il genere degli strategici ha radici profonde nell’ambito del gaming. Partendo da giochi come Civilization, Command & Conquer, Age of Empire, Stacraft, Master of Orion 2 e molti altri, si arriva ai giorni nostri dove il genere continua a produrre buoni titoli con diversi spunti interessanti.

Per chi non è avvezzo al genere, i giochi strategici possono essere a turni ed in tempo reale. Questi due sono i due sottoinsiemi principali, dai quali partono poi ramificazioni di vario tipo che andranno ad identificare questo o quel titolo.

Eons of War, fa parte della famiglia dei videogiochi strategici a turni. Lo sviluppatore indie Vasinov Games, ci ha concesso la prova sulla versione preliminare (attualmente in beta chiusa). Ed ecco che il nostro Danny DSC ha giocato il titolo e ci racconta le sue sensazioni. Ricordiamo che il gioco è uscito lo scorso maggio su Steam in early access per Pc Windows, Mac e Linux.

UN PO’ DI GAMEPLAY



Lo sviluppatore americano è partito subito con un’idea molto chiara su quello che vuole proporre al pubblico. Uno strategico a sfondo spaziale veloce ed immediato che fa del pragmatismo e dell’arguzia nel dispiegamento delle proprie forze, il cardine del gameplay.

Superato il menu iniziale (al momento è disponibile solo la modalità skirmish, ma in seguito verrà implementata una campagna ed il multiplayer) avvieremo la nostra mappa libera dove potremo decidere diversi parametri. Si va dall’estensione della galassia, alla quantità di pianeti disponibile per ogni giocatore, al numero di avversari, alla quantità di risorse ed eventuali punti d’interesse e altri piccoli bilanciamenti. Avviata la mappa ci troveremo nella schermata principale che sarà anche la plancia dalla quale sferreremo gli attacchi e partiremo per la conquista dello spazio.

Quale che sia la quantità di pianeti di partenza, il numero di avversari, e l’estensione della galassia, i valori che dovremo tenere a mente sono: Energia, Popolazione, Minerale.

Questi tre parametri determineranno la possibilità di aprire tunnel spaziali verso altri mondi o punti d’interesse, la “forza” dei nostri attacchi e la possibilità di accedere a potenziamenti per le strutture che andremo a costruire. Già all’inizio della partita sarà fondamentale scegliere oculatamente cosa costruire e potenziare prima. Soprattutto nelle mappe di media e piccola dimensione. Il perché è presto detto: gli avversari si dimostreranno subito decisamente aggressivi. Scegliere di potenziare la nostra produzione di energia senza provvedere ad una giusta acquisizione di minerali ci impedirà di aggiornare le nostre strutture, che a loro volta, producendo meno risorse ci impediranno di progredire, facendoci trovare scoperti ad eventuali attacchi.

Il gameplay è piuttosto veloce, soprattutto perché in questa build preliminare il numero di costruzioni è limitato, l’unico attacco disponibile è quello deciso dalla “forza bruta” della popolazione a disposizione in un sistema, e anche il comparto ricerche si completa dopo una ventina di minuti. Però l’idea di base è di avere uno strategico con un buon grado di sfida (soprattutto nel multiplayer) senza rinunciare all’imediatezza di un gioco come Risiko (titolo dal quale Eons of War prende spunto in larga parte).

Gli spunti che rendono Eons of War davvero interessante, partono dalla possibilità di costruire dei tunnel spaziali tra sistemi distanti, dandoci quindi la possibilità di pianificare strategie e attacchi anche a sorpresa che possono risultare micidiali. Ovviamente anche i nemici possono fare la stessa cosa. Bisognerà, quindi, stare attenti e valutare i pro ed i contro. I tunnel ci permetteranno anche di spostare la popolazione (le truppe) tra pianeti vicini già collegati, e qui la pianificazione sarà davvero importante.

Altra peculiarità di Eons of War è la quantità di turni che portano un sistema a diventare una supernova o un buco nero. In pratica, andando a guardare la schermata delle informazioni di uno dei nostri sistemi, troveremo una voce che ci indicherà entro quanti turni il sistema si trasformerà in una nova o in un buco nero. Questo avrà effetti molto importanti sia nel sistema stesso che in quelli adiacenti. Il motivo è semplice: nel momento in cui la stella collasserà, il sistema rimarrà sempre di nostra proprietà ma potrà risultare vuoto, o con solo uno o due potenziamenti rimasti. I sistemi adiacenti invece, perderanno popolazione, e quindi forza (sia in attacco che in difesa, questo valore vale per entrambi).

La caratteristica sopracitata è davvero una bella trovata (e sempre veloce) perché nel momento in cui mancherà un turno alla trasformazione di una delle vostre stelle, farete di tutto per spostare la popolazione altrove, e se uno dei sistemi adiacenti è in mano nemica, potreste usare la cosa a vostro vantaggio attendendo che l’esplosione danneggi quel sistema così da poterlo attaccare senza sforzi. Per la serie, non tutti i mali vengono per nuocere. Oltre a questo, la trasformazione garantirà un nuovo afflusso di minerali che ci permetteranno di ricostruire le difese. E così si potranno anche seguire i miglioramenti necessari alla sopravvivenza della nostra gente.

TECNICAMENTE PARLANDO

Il comparto tecnico ci sembra adeguato al contesto. La grafica non fa gridare al miracolo ma è efficace e fa il suo dovere senza troppe complicazioni. Il sonoro che accompagna le nostre azioni ci pare abbastanza buono. C’è davvero poco da aggiungere sotto questo aspetto. Il titolo si basa sostanzialmente sul gameplay e non punta a stupire per la sua beltà. In sostanza Eons of War punta molto al sodo ed al gameply.




COMMENTO FINALE

Ovviamente stiamo parlando di una beta, quindi molto verrà migliorato, implementato e modificato. Ma già da queste battute iniziali si capisce come il titolo abbia una sua identità molto marcata. Caratteristica che affiora grazie anche al gran lavoro di Vasily Vasinov, lo sviluppatore del titolo. Eons of War ha davvero buone potenzialità.

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[Anteprima] Skin-a pellicola in vetro temperato Total Body Star Glass per Samsung Galaxy S9

SpazioAndroid.com Italia

Da Skin-a abbiamo ricevuto l’interessante e nuova pellicola in vetro temperato Total Body Star Glass per Samsung Galaxy S9 adatta per il suo schermo curvo. Andiamola a vedere più nel dettaglio. Contenuto della confezione: 1xPellicola in vetro temperato 1xPanno per pulire lo shermo 1xApplicatore 1xLuce UV 1xSalviettina imbevuta d’alcool 1xAdesivo per la rimozione della polvere […]

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The Forbidden Arts, Prime Impressioni

Dopo un periodo di duro lavoro, Stingbot Games, un microstudio californiano indie, porta su Steam The Forbidden Arts in accesso anticipato.

Si tratta di un action platform adventure che, diciamo subito, ha uno schema tutto sommato classico. Il gioco strizza l’occhio a tanti titoli del passato ed attualmente è in lavorazione per Pc. È stato pubblicato mercoledì scorso (7 febbraio) in early access per Pc Windows. Ma non finisce qui: quando il titolo uscirà dall’accesso anticipato saranno pubblicate anche le edizioni per console (PS4, Xbox One e Nintendo Switch) nei primi mesi del 2019. Questo è l’obiettivo di Stingbot Games.

The Forbidden Arts è basato sull’azione e sull’esplorazione di una vasta area di gioco suddivisa in diversi livelli differenti. Ecco cosa ne pensiamo in queste nostre Prime Impressioni.

VESTIAMO I PANNI DI PHOENIX, IL NOSTRO EROE RAGAZZINO

Protagonista di The Forbidden Arts è un ragazzino di nome Phoenix che armato inizialmente di lame dovrà intraprendere un cammino lungo e rischioso per salvare il mondo di Chora dalla follia del negromante di nome Voltaire che con la sua magia nera vuole soggiogare quello che un tempo era un regno tranquillo, quasi da favola.

Phoenix, però, è un ragazzino speciale: dentro di sé ha i sette poteri principali (piromanzia, idromanzia, geomanzia, aeromanzia, incantamento, chiromanzia e… la negromanzia) per controllare i vari elementi, fuoco, acqua, aria, terra e così via. Sono arti dimenticate (da qui il titolo del gioco) che però il nostro eroe deve risvegliare per combattere le creature ed i vari nemici corrotti che incontreremo lungo il nostro cammino. Per iniziare, però, deve incontrare il druido Elia nella foresta vicino al villaggio.città. Dopo questa visita Phoenix viene quindi informato dei suoi poteri magici latenti che possono essere risvegliati da dentro di lui…

Come vedete, nulla che non sia mai stato trattato in passato. Nulla di particolarmente originale ma l’obiettivo è senza dubbio quello di offrire al pubblico un titolo divertente che si faccia giocare. Riuscirà nell’impresa?

IL GAMEPLAY HA UNO SCHEMA CLASSICO, ANCORA UN PO’ ROZZO

Andiamo a parlare del gameplay del gioco che ci ricorda un misto di tanti classici. E partiamo da molto lontano come ad esempio Flimbo’s Quest per C64 o Amiga, o per alcuni movimenti del personaggio anche Strider benché riteniamo che il titolo si ispiri ad altri titoli, magari più recenti ed appartenenti all’era 32-64 bit.

All’inizio impareremo l’arte del fuoco. Phoenix sarà così in grado di sparare utilissime palle di fuoco contro i nemici. I comandi sono piuttosto semplici e si baseranno molto sulla tempistica come da prassi in un puzzle game. Il nostro eroe avrà anche il doppio salto (sempre onorando la tempistica, però), e spesso e volentieri dovrà arrampicarsi evitando trappole mortali. Qua e la si incontreranno anche dei personaggi non giocanti che ci forniranno alcuni dettagli sulla trama e comprendere meglio la storia ed i motivi per i quali stiamo lottando.

A rendere leggermente più profondo il gameplay il fatto che le nostre palle di fuoco non saranno infinite e consumeranno una barra di energia dedicata. Così come nelle altre arti che impareremo ad utilizzare.
Nulla di grave: Phoenix si ricaricherà nei pressi di fonti di calore (falò per l’occasione). Si ha una discreta libertà d’azione e si potrà andare avanti ed indietro lungo gli stage sono a scorrimento prevalentemente orizzontale ma offrono anche spunti “verticali” ed includono anche delle aree difficili da raggiungere o quasi nascoste a primo acchito che includeranno alcuni oggetti da collezionare. Sono presenti anche aree segrete.
I combattimenti sono immediati, con un tasto si utilizzeranno le lame, con un altro (l’Y nel joypad Xbox) si spareranno le palle di fuoco. Ogni nemico avrà le sue peculiarità: le guardie ombre sono in grado di sorprendere con movimenti improvvisi, gli orsi sono piuttosto potenti, i lupi sono rapidi ma ci sono anche alcuni nemici più potenti come i boss che si dovranno studiare al meglio per vincere questi duelli.

Il gameplay è gradevole ma è ancora legnoso: colpa dei comandi non ancora affinati del tutto a nostro avviso. Alcuni punti sono davvero complicati ed i doppi salti a volte non sono precisi.
A volte, inoltre, ci è parso che i nemici siano duri a morire: capita di eliminarli ma questi si rialzano (succede con le guardie ombre). Mentre la stragrande maggioranza dei combattimenti è piuttosto limitata: le movenze sono sempre le stesse quindi basteranno uno o due tentativi per non subire danni.

TECNICAMENTE ANCORA ACERBO MA CON BUONI SPUNTI

Siamo giunti, con l’ultimo aggiornamento pubblicato qualche giorno fa, alla versione 0.4.1.0 di Forbidden Arts. Basta questo per farci comprendere come lo stato dei lavori sia ancora lontano dall’essere finito.

Possiamo comunque apprezzare un aspetto grafico generale carino, a volte evocativo benché siamo ben consci che ancora sia tutto piuttosto acerbo: lo notiamo dai modelli poligonali ancora rozzi e nelle texture a tratti scialbe e prive di effettivi dettagli.



La struttura in 2,5d è abbastanza netta ma la qualità è altalenante: alcuni dettagli sono ben definiti ma in altre zone mancano quasi del tutto i particolari che fanno la differenza tra un gioco completo ed uno no. Discreti alcuni modelli di nemici (il grifone è ben fatto), ma altri devono essere ridefiniti. Complessivamente, però, le ambientazioni sono piuttosto varie e gradevoli grazie anche ad un utilizzo di colori piuttosto vivaci che trasmettono empatia e ad un design che punta ad essere cartoonesco.

Mentre i vari stage sono piuttosto vari ed “a tema” con flora e fauna ben diversa e collegati da una mappa “3d” che sembra una sorta di hub e che include anche alcuni oggetti da raccogliere ma davvero scarna dal punto di vista dei particolari.

Buone le animazioni (con alcune finezze). Nota di merito, invece, per i caricamenti delle aree: rapidi e praticamente indolore.

Buono fin da ora, invece, l’accompagnamento sonoro con brani ispirati che ben stanno con l’atmosfera. Insomma, gli spunti di interesse non mancano così come le tante cose da migliorare. Ma a nostro avviso la strada è quella giusta.

COMMENTO FINALE

Sostanzialmente, Forbidden Arts promette di essere un action platform vecchia maniera che vuole puntare fin da subito all’affetto degli appassionati del genere offrendo una storia piuttosto semplice ed una sfida sempre accesa grazie ad un’ampia ambientazione.

Abbiamo apprezzato vari spunti come un aspetto grafico generale gradevole. Non certamente impegnativo ma per la maggior parte delle volte pulito, anche fin troppo, al punto di risultare a tratti scarno e sicuramente di qualità altalenante. La qualità tecnica ci è sembrata ancora altalenante ma riteniamo siamo normale in questa fase di sviluppo considerando anche che il team indie sia composto da due persone (marito e moglie) che stanno dando vita a The Forbidden Arts. Il gioco non è giunto nemmeno alla versione 0.5: seguendo la numerazione non siamo neppure a metà dell’opera.

Non mancano i buoni spunti, ci mancherebbe: alcuni dettagli carini ed evocativi ben fatti ed una più che discreta colonna sonora sono i punti cardini dai quali partire. Oltre all’idea generale gradevole che, se ben sviluppata siamo sicuri potrebbe attrarre anche nuove leve.

Il gameplay è piuttosto classico e vuole essere un mix di azione, platform con un qualche nota profonda legata alla storia e sul fatto di affrontare i vari nemici in modo diverso. Tanti anche gli ostacoli ambientali mentre una parte focale dell’esperienza sta nell’esplorazione per trovare i vari oggetti da collezione ed individuare aree segrete. I problemi più grossi però stanno nei comandi ancora legnosi che rischiano di minare il gameplay e rovinare l’idea.

Siamo però convinti che molte cose saranno aggiustate lungo la strada ed anche a livello tecnico.

PREGI: Atmosfera che riporta ai classici del passato a 16-32 bit. Generalmente, graficamente è carino grazie ad un discreto stile. Buon sonoro. Gameplay misto, votato all’azione ma anche alla riflessione ed all’esplorazione.

DIFETTI: Comandi piuttosto legnosi ed imprecisi che potrebbero rovinare il gameplay. Qualità grafica altalenante perché alcune parti sono più definite di altre.

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Fifa 18 in anteprima con EA Access

Il conto alla rovescia per Fifa 18 è entrato nella sua fase calda visto che il gioco calcistico di EA Sports debutterà tra sette giorni, il 29 settembre, su Pc e console.

Tuttavia è possibile giocare il titolo in anteprima grazie all’abbonamento EA Access. Il gioco è infatti disponibile per chi ha fatto questa sottoscrizioni su Origin Access per Pc e su XboxOne. Per questi utenti è possibile provare Fifa 18 per 10 ore di gameplay dando così un buon assaggio di tutte le nuove caratteristiche.

Iscrivendosi a EA Access e Origin Access si potrà inoltre risparmiare il 10% su alcuni acquisti digitali, inclusi FIFA Points.

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Regalia: Of Men and Monarchs un promettente gdr-tattico Fantasy, Prime Impressioni

I gdr-strategico-gestionali hanno avuto nel corso degli anni una spinta interessante. Merito anche di alcuni giochi che hanno dettato nuovi standard. Impossibile non citare The Banner Saga di Stoic tra questi.

Nel 2015, tra giugno e luglio, una software house polacca indipendente di nome Pixelated Milk ha quindi iniziato una campagna Kickstarter per la realizzazione del suo progetto: Regalia: Of Men and Monarchs. Il gioco ha subito affascinato molti utenti. In quasi 2.800 appassionati hanno offerto il loro contributo ed il progetto è stato finanziato con 90.245 dollari, decisamente più del doppio di quanto richiesto dagli sviluppatori che ammontava a 40.000 dollari. I soldi extra hanno permesso di realizzare ulteriori bonus come la colonna sonora orchestrale, il doppiaggio professionale nella “universale” lingua inglese, le edizioni PlayStation Vita e PS4 oltre che quella per Pc nonché ulteriori migliorie.

Lo sviluppo di questo gioco ad ambientazione Fantasy nonché dotato di un interessantissimo stile grafico è ancora in corso ma siamo ormai alle fasi finali visto che manca poco più di un mese al suo debutto su Pc via Steam, PlayStation 4 e PlayStation Vita fissato al 27 aprile prossimo a firma Klabater, etichetta polacca indipendente.

Abbiamo provato il titolo per Pc. Sarà capace di stuzzicarci? Ecco le nostre Prime Impressioni.

UN PO’ DI STORIA

Il giovane Kay scopre di essere l’erede al trono del regno di Ascalia. Ma la situazione non è delle migliori. La sua famiglia (la casata dei Loren) ha lasciato progressivamente debiti che hanno messo in rovina il posto.

Il compito di Kay (ed il nostro) sarà quello di riportare il regno agli antichi splendori. Ma non sarà solo per sua, e nostra, fortuna. Un grande aiuto arriverà dallo spirito del suo nonno, dalle due sorelle Gwendolyn ed Eloine nonché dal suo fedele attendente, Griffith.

La trama del gioco anche nelle fasi più concitate rimane piuttosto leggera e non ci sono, ad ora, momenti drammatici. Il tutto viene anche confermato non solo dai dialoghi ma anche da alcune espressioni prese in prestito dai manga e dagli anime giapponesi durante i dialoghi. Queste espressioni (di imbarazzo, di sorpresa, di giubilo o di perplessità) caratterizzano i dialoghi e danno leggerezza al tutto.

Abbiamo notato che proprio i dialoghi, lo vedremo poco più avanti, saranno moltissimi (ed anche di buona qualità) e saranno importanti per l’andamento delle nostre partite.

ESSERE O NON ESSERE: LE DURE SCELTE DI UN REGNANTE

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Andiamo a parlare del gameplay di Regalia: Of Men and Monarchs che, come abbiamo già accennato, è un miscuglio tra gioco di ruolo, strategico e gestionale. Il titolo ci porrà di fronte a vari obiettivi da portare a termine entro un certo numero di turni che nella parte generale del gioco si traducono in giorni.

Abbiamo molta libertà d’azione ma laddove non dovessimo riuscire nell’intento si materializzerebbe il game over. Le scelte sono multiple. E qui si vede il potenziale di ogni gioco con dialoghi lunghi (a volte anche troppo in alcune fasi preliminari) e profondi. Possiamo decidere di concentrarci nella ricostruzione del regno per farlo ritornare agli antichi fasti, oppure dedicarsi a rinforzare i rapporti con i nostri alleati attivando, così, nuove abilità e bonus specifici o ancora esplorare le molte aree di gioco. Ma anche le risposte nei vari dialoghi con i personaggi saranno importanti.

Se dovessimo scegliere di esplorare ci sarebbero percorsi generati proceduralmente ad ogni nuovo ingresso. Esplorando ci saranno tre tipi di eventi: battaglie, avventure con dialoghi dovremo prendere delle decisioni il più favorevoli possibili, e la presenza di un accampamento che fungerà da checkpoint per permettere ai personaggi andati ko durante il combattimento di tornare in vita. Nei chackpoint sarà possibile salvare i nostri progressi.

L’esplorazione, inoltre, permetterà la ricerca di materiali e risorse utili per la ricostruzione del regno suddivise in diverse zone con diverse attività ognuna con diverse strutture da aggiornare costantemente per avere relativi bonus. Non basterà, infatti, avere i soldi ma – come in ogni gioco strategico e gestionale che si rispetti – tenere d’occhio le risorse a sufficienza per progredire negli adeguamenti e migliorare il livello delle varie strutture.

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Regalia combat C
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Una delle fasi più importanti del gioco, e sicuramente cruciali, è quella delle battaglie. Sul campo si decideranno gli equilibri non solo dal punto di vista bellico. Anche qui si sfrutta la formula collaudata dei turni. Non solo scelte diplomatiche o gestionali, dunque, ma anche pratiche.

I combattimenti sono molto profondi e prendono forma su mappe a scacchiera nella quale potremo, ad inizio di ogni schermaglia, posizionare strategicamente i nostri eroi. In queste “scacchiere” potranno esserci anche degli ostacoli insuperabili che potranno comunque essere usati in modo tattico per proteggerci… o al contrario sarà ancora più difficile colpire con efficacia… anzi, colpire. Ma potrebbero anche costituire trappole come incendi o altro come ostacoli naturali e non, ponti, fossati, fiumi e così via.

Nel nostro turno potremo muoverci e utilizzare le nostre abilità a patto che la linea visiva ce lo permetta. Questa è una delle particolarità di Regalia: non basta che il nemico rientri nel raggio d’azione di una abilità. Il nostro il nostro personaggio dovrà essere anche libero da impedimenti a livello visivo come ad esempio delle piante a protezione del nostro avversario. Ogni abilità consumerà un certo numero di punti azione e ogni personaggio potrà averne fino a 10.

Bisognerà stare particolarmente attenti al terreno di scontro (ve ne sono diversi, ghiacciato, desertico, ricco di vegetazione e così via) ed ai nemici (ne troviamo un’ampia varietà, oltre 20 diversi, ndr), anche perché non esiste la possibilità di curare le proprie ferite. Per compensare l’assenza di pozioni e di unità guaritrici (una scelta voluta), gli sviluppatori hanno introdotto i punti scudo: una difesa speciale che può essere attivata se l’abilità lo prevede per proteggere i punti vita dell’eroe. Troviamo anche i punti autorità. Questi sono condivisi tra tutti i personaggi del party e che possono essere spesi liberamente per un’ulteriore azione o attivare una devastante abilità speciale nel turno dei nostri eroi.

Nel gioco, durante le battaglie, non ci sono cure: si è quindi “costretti” a cercare diversi approcci possibili per affrontare le orde nemiche. Ogni errore di valutazione può essere fatale (anche se c’è il pulsante undo per resettare l’ultima mossa, ndr). Il livello di sfida però è piuttosto interessante e non sono mai impossibile. Questo esalta i progressi ed i successi dando soddisfazioni. Più approfondimenti potrete attingerli in questa pagina su Kickstarter dove viene spiegato il sistema di combattimento.

Terminato il combattimento ed anche le varie missioni vengono distribuiti i punti esperienza. Avanzando di livello si potrà chiaramente scegliere come spendere i punti abilità per sbloccare skill ed aumentare la portata dei nostri attacchi o l’efficacia delle nostre difese, o ancora scegliere di specializzarsi in attacchi ravvicinati o mosse speciali e così via.

Regalia: Of Men and Monarchs promette così un buon livello di sfida sotto tutti i punti di vista ma niente paura. I neofiti potranno cimentarsi anche in un livello di difficoltà più facile che sarà presente nella versione finale del gioco. La longevità ed il fattore di rigiocablità sono inoltre elevati.

GRAFICA DELIZIOSA, SONORO DI ATMOSFERA

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Il quadro tecnico del gioco è piuttosto gradevole. Niente miracoli, intendiamoci, ma la grafica in stile cartoon (anche deformed in alcune sue sfumature) è molto interessante. Il tutto è disegnato a mano con sfondi in 2d dalle accesissime tonalità mentre le schermate fisse e dei dialoghi sono disegnate molto bene. Ogni pixel è al suo posto: che si tratti di ambientazioni, che si tratti di personaggi o di nemici. Un aspetto generale molto rotondo ed estremamente grazioso.

Ottima l’interfaccia che permette di tenere facilmente sotto controllo i molteplici aspetti gestionali di regno e personaggi.

Alcuni tratti sono davvero deliziosi. Bene anche la colonna sonora ricca d’atmosfera. La firma è di Game Audio Factory, gli autori delle musiche e del sonoro di Endless Legend ed Endless Space. Abbiamo notato anche un buonissimo doppiaggio in inglese capace di dare ulteriore profondità ai dialoghi ed ai numerosi personaggi che incontreremo.

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COMMENTO FINALE

Regalia: Of Man and Monarchs è una sorpresa interessante ed un progetto ricco di potenziale sotto tutti i punti di vista. Il gameplay è già rodato in questa Beta di prova. La trama che non si prende mai troppo sul serio fa da sfondo a meccaniche ben oliate. L’equilibrio tra tattica e gestionale ci è sembrata ottima. Bene anche il livello tecnico con grafica e sonoro al proprio posto.

Abbiamo notato anche una certa varietà ed un’ottima longevità con possibilità anche di partite diverse attraverso le nostre scelte nei dialoghi o nelle scelte da fare durante la gestione. Difficile annoiarsi, dunque, anche per le tante cose da fare e per il modo in cui affrontarle. Peccato, ma questo non influisce sul nostro giudizio, per la mancata localizzazione dei testi in italiano. A parte questa piccola ombra il gioco indie firmato Pixelated Milk e Klabater è interessante e per il 27 aprile, gli amanti dei mondi Fantasy che vogliono cimentarsi in uno strategico-gestionale con sfumature ruolistiche avranno senza dubbio pane per i propri denti. Sicuramente un gioco promettente che può essere tra le sorprese più grosse di questo 2017.

PREGI: Gameplay già abbastanza rodato ed equilibrato. Buona sfida. Bel comparto grafico. Buon sonoro. Longevo e rigiocabile.

DIFETTI: Ci manca l’italiano (ma non è influente sul giudizio del gioco).

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Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, brucia l’eretico, uccidi il mutante e purifica l’impuro, prime impressioni

L’universo narrativo – prima – e videoludico – poi – di Warhammer 40.000, celebre war game griffato Games Workshop, ha da sempre intrigato ed appassionato milioni di seguaci. Nel nostro passatempo preferito esistono decine di esempio di videogioco su licenza, ma pochi sono riusciti a far breccia nei cuori della gente.
Titoli quali Dawn of War (che sta per far arrivare il suo terzo capitolo ufficiale) e Space Marine si sono distinti soprattutto in mezzo a tanti tentativi – falliti – di lasciare un segno indelebile nella memoria dell’esigente platea che gioca su computer.
Forte della sua esperienza maturata con The Incredible Adventures of Van Helsing, Neocore Games prova a dire la sua con Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, che si presenta al mondo come un “Diablo III in salsa Warhammer 40.000” disponibile su Steam.

BRUCIA L’ERETICO

Nell’universo di Warhammer 40.000 l’Inquisizione è l’autorità di più alto grado esistente nel dominio degli uomini e le persone che non dipendono da essa possono, di fatto, essere contate sulle dita delle mani. La missione dell’Inquisizione è quella di eradicare ogni genere di minaccia al genere umano, specialmente quelle legale alle divinità del Caos. L’Inquisizione è composta da fanatici puritani oppure radicali che altro non perseguono che l’assoluta supremazia dell’Uomo sulle altre razze dell’universo. Alcuni degli Inquisitori osano di più: vogliono usare le forse del Caos contro il Caos stesso con risultati, spesso, tutt’altro che conclamati.

In Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr, il giocatore è chiamato ad impersonare un Inquisitore. Come agente dell’Impero, l’Inquisitore guiderà la propria astronave per tutta la galassia per contribuire all’annichilimento totale di tutte le forze caotiche e xenomorfe che minacciano l’umanità. Nel codice alpha fornitoci abbiamo visto la presenza di tre classi, che potremmo fare rispondere alle canoniche tre classi che ogni gioco di ruolo d’azione offre: guerriero, mago, ladro, con opportune differenze e modifiche dettate dall’ambientazione da cui è tratto il gioco. Sebbene restano ben distinte la classe magica (qui si chiama psionica) da quella combattente, un paio di righe di spiegazione andrebbero spese per quella intermedia. Warhammer 40.000 offre una varietà di armi da fuoco imbarazzante che possiamo semplificare in pistole, fucili d’assalto, fucili pesanti d’assalto, lanciafiamme e armi pesanti (anti-fanteria oppure anti-carro).

Un assortimento di tutto rispetto che ci da l’imbarazzo della scelta quando dobbiamo scegliere con cosa partire. La scelta dell’arma di partenza influisce solo sulle prime abilità, quelle legate all’arma stessa, ma più avanti nel gioco, come di consueto, avremo la possibilità di cambiare tanto le armi quanto lo stile di combattimento, potendoci così adattare al tipo di minaccia che incombe. Immancabili sono i punti esperienza, le missioni da compiere e i passaggi di livello che garantiscono gettiti di punti abilità per affinare le capacità in nostro possesso e sbloccarne di nuove.

UCCIDI IL MUTANTE

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Data la natura del titolo che abbiamo provato, essendo questo un codice del gioco al suo stato embrionale, non abbiamo potuto esplorare molto. Abbiano smanettato poco tra le opzioni grafiche (la scarsa ottimizzazione, comprensibilmente, è imperante) e ci siamo subito gettati nell’azione. Prima siamo partiti dal ponte della nostra astronave d’ordinanza, qui si trovano tanti punti di interazione non ancora sbloccati tra cui spiccano un comodo forziere per tenerci dentro le cose che non ci servono nell’immediato ed un tavolo da lavoro che suggerisce la possibilità di forgiare equipaggiamenti.

Andati ad interagire con la mappa galattica, da qui si ha il deja vu di curiosare nella mappa galattica di Mass Effect. E’ la modalità “sand-box” del gioco, in cui possiamo spaziare in lungo ed in largo nell’universo ordito da noi, senza soluzione di continuità, dando precedenza più ai nostri impulsi che alle esigenze di copione. Sand-box, d’altronde, significa proprio dare libertà di esecuzione al giocatore, dopo avergli presentato le possibilità offerte.

Dopo pochi click dell’interfaccia siamo approdati su una base da epurare. La presenza di creature demoniache era, eufemisticamente, massiccia e abbiamo dato fondo a tutti i nostri armamenti per avere la meglio sulle legioni di mostruosità che ci hanno aggredito fin dalle prime battute. Soprattutto in questi frangenti si evince lo stato assolutamente primordiale del gioco, che può solo suggerire la qualità del prodotto finale. Abbiamo notato un sistema di coperture del tutto simile a Dawn of War 2, secondo cui se ci avviciniamo ad un oggetto dello scenario, questo può proteggerci dagli spari nemici. Tuttavia tutte le coperture, presto o tardi, sono destinate a frantumarsi sotto i colpi di proiettile costringendoci a cambiare copertura o uscire allo scoperto.

La visuale dell’azione è isometrica, dall’alto. Possiamo gestire l’angolazione e l’ingrandimento, anche se allo stato attuale c’è poco da godere per gli occhi, poiché la scarsa ottimizzazione costringe a volare bassi con la grafica e comunque bisogna scendere a compromessi con inevitabili rallentamenti e caricamenti.

PURIFICA L’IMPURO

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Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, per adesso, è tutto qui e ci dispiace dirlo. Essendo, quello da noi provato, uno stadio del progetto estremamente preventivo, non abbiamo potuto approfondire ulteriormente. La periodica inagibilità dei server, in aggiunta, ci ha spesso costretti a non poter giocare per provare eventuali forme di multigiocatore cooperativo, che sarà presente nel prodotto finale.

Le premesse per avere un gioco in pieno stile Diablo III, ambientato nell’universo di Warhammer 40.000, che possa approfondire la nostra conoscenza riguardo alla terribile Inquisizione imperiale ci sono tutte. Bisogna rimandare il verdetto finale ad un prodotto finito perché sarebbe sbagliato e oltremodo prematuro farlo adesso.

Il gioco di Neocore Games deve trovare la giusta dose di varietà e freneticità, perché il rischio di risultare tedioso e ripetitivo dopo poche ore è sempre dietro l’angolo. Diablo III è riuscito a convincere e a centrare il punto offrendo contenuti generati proceduralmente (pochi) con una vasta molte di cose da fare e da portare a termine. La nostra paura più grande sarebbe constatare che Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr ha fallito nella sua missione più semplice: quella di divertire gli appassionati.

COMMENTO FINALE

Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr è un gioco di ruolo d’azione con visuale isometrica ed in tempo reale, del tutto simile a Grim Dawn e a Diablo III, se ci passate i termini di paragone. E’ un cantiere aperto e palesemente grezzo, pieno di buchi che andranno ovviamente colmati, molte parti saranno raffinate. Già da adesso suggerisce un discreto comparto grafico ed una buona scelta dello stile, unito ad un gameplay di stampo molto classico, votato all’utilizzo di abilità attivate da alternare con quelle di base. Non mancheranno le cose da fare, merito anche di generazione procedurale dei contenuti, ma la paura più grande è che questo comporti un generale appiattimento dell’offerta.

Stando così le cose, essendo comunque appena arrivato in prova e dovendo superare praticamente tutte le tappe dello sviluppo, tipiche di un videogioco, si rimanda un’analisi più precisa e critica alla visione di un prodotto completo. Gli appassionati dell’universo di Warhammer 40.000 dovrebbero tenerlo d’occhio, così come faremo noi, perché un gioco di ruolo d’azione di questo stampo mancava e potrebbe riservare gradite sorprese.

Pregi: L’universo di Warhammer 40.000 è sempre affascinante. Segue il solco lasciato da Diablo III e Grim Dawn, genere che apprezziamo particolarmente. Tre classi di partenza e varietà di gestione del personaggio già avvertibile e quindi garantita.

Difetti: E’ in fase di Alpha chiusa, quindi un prodotto ancora grezzo. Cali di fluidità gravi. Poca o nulla varietà di nemici. Molti contenuti di gioco non ancora disponibili.

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Il survival horror utopistico P.A.M.E.L.A., arriverà su Steam in accesso anticipato a breve

NVYVE Studios torna a parlare del suo P.A.M.E.L.A. L’fps fantascientifico survival horror con uno scenario liberamente esplorabile, sarà disponibile dal 9 marzo in accesso anticipato su Steam. In P.A.M.E.L.A., i giocatori devono cercare di sopravvivere utilizzando alcune tecnologie non convenzionali, mentre esplorano Eden, un paradiso spietato che mostra le conseguenze impreviste del costante desiderio da parte dell’umanità di continui progressi tecnologici e biologici. Ecco una piccola anteprima proposta dallo studio indipendente che nei prossimi mesi sicuramente offrirà ulteriori dettagli.

Essendo un titolo in Early Access, il gioco sarà aggiornato con interventi suggeriti dagli appassionati che hanno acquistato il titolo su Steam.

Alcuni anni fa, abbiamo fondato NVYVE Studios con l’obiettivo di creare un gioco che riprendesse il genere survival, ricreando un’ambientazione fantascientifica e dando vita a un’esperienza davvero unica. Il lancio in accesso anticipato su Steam è il culmine del lavoro di questi anni e costituirà un punto di partenza per P.A.M.E.L.A, sfidando i giocatori a esplorare l’utopistica città di Eden cercando di sopravvivere – ha dichiarato Adam Simonar, direttore di NVYVE Studiosnon vediamo l’ora di collaborare con la community per continuare a sviluppare P.A.M.E.L.A, aggiungendo nuove caratteristiche e contenuti in vista del lancio della versione finale”.

Marvin Maalouf, presidente e CEO di NVYVE Studios ha detto:

P.A.M.E.L.A. rappresenta un passo molto coraggioso per noi. Avendo già utilizzato Unity nel nostro studio di architettura, siamo davvero entusiasti di portare le nostre abilità e conoscenze nella progettazione di un gioco. Sono molto orgoglioso del nostro incredibile team e per chi ha lavorato al progetto, è stato davvero un sogno divenuto realtà. Nel realizzare questo gioco, infatti, abbiamo fatto molti sacrifici, tra notti insonni, serate lavorative, lacrime e sudore, perciò speriamo davvero che saprà conquistare la community. Speriamo che P.A.M.E.L.A. sia il primo di un’eventuale lunga serie di titoli di qualità prodotti dallo studio, anche perché vogliamo mostrare al mondo che anche un piccolo team fortemente motivato da una grande passione può creare mondi splendidi, coinvolgenti e divertenti da esplorare”.

COME INIZIA IL GIOCO

Pamela 2017 Screen 3

P.A.M.E.L.A. inizia con il personaggio principale che viene risvegliato dal criosonno in Eden, una città utopistica ormai in rovina. Pamela, l’IA solitaria che sorveglia Eden, vi offrirà diverse informazioni su come sopravvivere nella città, garantendoti anche alcune abilità amplificate. Durante l’esplorazione di Eden, scoprendo la vita dei suoi cittadini attraverso alcuni registri che potrai trovare, capirete la tragica storia che si cela dietro la caduta della città e in che modo funzionava la società di quella che ormai è un’ex utopia.
Esplora
te la città per trovare 200 elementi unici tra bottini e risorse, che spaziano da cibo a materiali da costruzione, oltre ad armi tecnologiche e potenziamenti, il tutto sfruttando le vostre abilità di hacking per aprire i contenitori di soccorso o alcune porte che consentono di accedere ad aree segrete della città.

GLI AFFLITTI E L’ARSENALE

Pamela 2017 Screen 9

Mentre imparerete a conoscere la città e il tuo ruolo in essa, incontrerete ed affronterete gli Afflitti, gli ex abitanti di Eden ormai diventati folli a causa di una terribile epidemia biologica. Spinti da un dolore straziante e una malattia deturpante, gli Afflitti reagiranno in modo assolutamente imprevedibile, diventando così una minaccia davvero terribile e insidiosa. Nel vostro arsenale, avrete anche il sistema olografico “AARM UI”, che proietta l’interfaccia di gioco direttamente nello scenario, aumentando ulteriormente l’immersione e la tensione durante le battaglie, in quanto tutto sarà visibile senza dover interrompere l’azione.
Acquisendo e potenziando alcuni armamenti modulari per il dispositivo AARM, potr
te ottenere un certo vantaggio nei combattimenti. Ma ricordatevi che anche la difesa sarà molto importante, perciò potrete sfruttare un sistema di creazione e personalizzazione della propria base, che ti consentirà di realizzare un rifugio sicuro nel mondo ostile di Eden. Inoltre, potrete utilizzare il Pandora IVG Multitool per scoprire ancora più oggetti e gestire la tua base.

I DROIDI SEEKER

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Pamela 2017 Screen 21
Pamela 2017 Screen 24

Potrete finalmente imparare a gestire e potenziare i sistemi di alimentazione di Eden per tenere accese le luci e alcuni servizi essenziali, come ascensori e chioschi di vendita. Ma evitate d’imbatterti nel sistema di sicurezza di Eden. I letali droidi Seeker sono ancora operativi e risponderanno con fermezza a ogni attività illegale, diventando così un’ulteriore minaccia. Poiché in Eden ogni decisione ha delle conseguenze, dovrete procedere con cautela e valutare attentamente le conseguenze di ogni vostra scelta.

Quale sarà il prezzo da pagare per un potenziamento biologico del proprio corpo? Certo, a breve termine potrebbe essere utile, ma le implicazioni a lungo termine potrebbero influenzarti in modi assolutamente imprevisti.

TRAILER DOWNFALL

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