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Rising Lords, Anteprima

Il panorama degli indie a sfondo strategico è ricco di diversi titoli interessanti ma l’approccio di Rising Lords, prima fatica dello sviluppatore indipendente Argonwood, merita di essere osservato da vicino. Il motivo è presto detto: nasconde un potenziale davvero superiore alla media.

Abbiamo colto l’opportunità di provare la prima alpha (un ciclo di alpha testing chiuso solo per tester e personale interno) di questo strategico medievale. Gioco, ricordiamo, presente su Steam e dedicato agli utenti Pc. Un titolo dove tattica e pianificazione degli attacchi sono al centro del gameplay. Il gioco è stato provato per noi dal nostro DannyDSC.

ESAGONI E SCACCHI

Al momento, l’alpha concede la possibilità di provare battaglie veloci contro l’intelligenza artificiale (o IA se preferite) di gioco o sfide personalizzate scegliendo tra una delle mappe a disposizione. Avviata la partita ci troveremo di fronte alla mappa di gioco formata da differenti esagoni collegati tra loro.

Ogni esagono, rappresenterà una pianura, una collina, una montagna invalicabile, una palude, una foresta o un paesino, tutte con i bonus e i malus che comportano a seconda dell’unità che vi risiederà.

Come prima scelta, sarà nostra cura piazzare il generale d’armata accorpato ad una delle unità presenti in gioco, quali al momento cavalleria leggera, guerrieri armati di spada, arcieri. Ogni unità ha dei valori che andiamo ad analizzare di seguito: Attacco, Difesa, Morale ed Iniziativa.

Attacco e difesa si spiegano tranquillamente da soli, mentre è utile soffermarci sul morale e l’iniziativa. Il morale è determinato dalla presenza o meno sul campo del generale, e dalla possibilità che il nemico conquisti la nostra città.

Nel caso il nostro generale dovesse per qualche motivo cadere durante una battaglia, il morale delle nostre truppe scenderà, andando a diminuirne il fattore Attacco. Lo stesso accadrà nel caso il nemico vada a conquistare la nostra capitale. Per quel che riguarda l’iniziativa invece, determina quale delle nostre unità muoverà per prima. Più iniziativa quindi, permettere a questa o quell’unità di muoversi ed eventualmente attaccare prima delle altre. Scopo del gioco, sconfiggere l’armata nemica.

L’ARTE DELLA GUERRA

Dopo il breve excursus sulle unità e la mappa di gioco, si passa all’azione. Posizionato il generale la partita inizierà e ad ogni turno a seconda del fattore iniziativa, si andranno a muovere le unità. Posizionare il nostro esercito in caselle che possano fornire bonus (arcieri sulle colline e cavalleria leggera sulle pianure, giusto per fare due esempi) sarà fondamentale per un buon esito dello scontro.

L’AI di gioco è davvero furba e cerca continuamente di attirare le nostre unità in imboscate o nel raggio dei propri arcieri/balestrieri. Insomma, troveremo una CPU molto attenta anche nel posizionamento delle proprie truppe.

Plauso quindi ad Argonwood che già in questa alpha ha portato in gioco un’intelligenza artificiale interessante. e piuttosto raffinata. Infatti, non bara, fornisce un grado di sfida davvero elevato anche a livello medio, e si comporta in modo intelligente.



Ma non finisce qui, perché oltre alle truppe, il gioco prevede un sistema di carte che possono letteralmente cambiare l’esito di uno scontro portandoci ad una insperata vittoria dopo aver perso due unità all’inizio della guerra, o portandoci ad una sconfitta che fino a qualche minuto prima sembrava impossibile. Ad ogni turno, sia il giocatore che l’intelligenza artificiale pescheranno una carta che può rendere un’unità invincibile al prossimo attacco, ignorare i malus di un terreno, aumentare il morale di tutte le unità adiacenti al generale, e così via.

Un uso saggio e ponderato delle carte sarà cruciale per portare a casa la vittoria, tenendo bene a mente che la CPU, potendo fare lo stesso, userà ogni mezzo per intralciare i nostri piani, rendendo ad esempio un’imboscata pianificata con attenzione “nulla”, sfruttando la carta che rende quella determinata unità (di cui volevamo sbarazzarci a tutti i costi) invincibile.

Il ritmo di gioco, nonostante pianificazione e uso delle carte, è davvero veloce ed una partita si completa anche in una decina di minuti, cosa che rende Rising Lords tanto strategico quanto frenetico e veloce nel suo svolgimento, adatto quindi anche per brevi sessioni.

GRAFICA 2D CARTONNESCA E GRADEVOLE





Il gioco tradisce la sua natura indie, quindi scordatevi grafica 3D, foto realismo e panorami mozzafiato. Il piano di gioco come le unità sono in 2d, ma gli sviluppatori hanno puntato ad uno stile cartoonesco molto colorato che rende il tutto davvero gradevole. Le animazioni, seppur poche e limitate, si sposano bene con i movimenti delle truppe. Si plaude a qualche dettaglio che ci fa apprezzare lo stile medievale di Rising Lords.

Plauso alla colonna sonora, che pur in questa alpha presenta pochi brani ma davvero orecchiabili ed incalzanti, mai troppo ripetitivi che si sposano bene con l’atmosfera di gioco.

COMMENTO FINALE

Ci è piaciuta questa prima prova? Assolutamente si! Il gioco è solo un’alpha, quindi tutto può essere migliorato, ampliato, sistemato. Gli sviluppatori hanno più volte dichiarato che Rising Lords sarà orientato alle sfide in multiplayer. Dettaglio, questo, che renderà felici tutti quei utenti che non vedono l’ora di sfidare a singolar tenzone, altri giocatori online.

Inoltre, a grande richiesta della community, verrà implementata anche una campagna in singleplayer, così da accontentare anche chi preferisce godersi il titolo per conto proprio. Cosa che oggettivamente darà valore in più perché nonostante tutto, le campagne in single player sono sempre ben accettate da molti utenti. Complimenti ad Argonwood, nella speranza che il tutto continui così e che si possa espandere in tempi non troppo lunghi. L’appuntamento, quindi, dovremmo riproporlo per la beta con una nuova anteprima ma è chiaro che terremo sempre questo titolo indie sott’occhio.

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Interstellar Space Genesis, Anteprima

Gli strategici ad ambientazione fantascientifica rappresentano una fetta sempre più ampia di pubblico interessato ad evolvere ed espandere la propria “civilità”.

Il nostro DannyDSC ha scovato Interstellar Space Genesis e lo ha giocato in anteprima per noi. Si tratta dell’opera prima di Praxis Games, software house fondata da Adam Solo. Lui è una figura molto famosa e molto conosciuta tra gli appassionati di 4X e strategici in generale a tema spaziale.

Scopo della software house è quello di proporre un titolo che riporti in auge il genere dei 4X a turni sulla base del mitico Master of Orion 2, evergreen che conta una folta schiera di appassionati ancora oggi a molti anni di distanza dalla release. In questo primo “assaggio”, non andremo ad approfondire la base su cui poggiano i desideri e gli obbiettivi del team di sviluppo (quello ce lo teniamo per la recensione), ma ci soffermeremo sulla alpha che Adam Solo in persona ci ha gentilmente donato. Il titolo, lo ricordiamo, si trova su Steam in accesso anticipato e dovrebbe arrivare in versione “completa” (tra parentesi perché al giorno d’oggi i giochi non sono mai completi all’uscita, ndr), su Pc nel secondo quadrimestre del 2019.

Ecco le nostre prime impressioni. Buona lettura.

SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA





Avviato il gioco e scelto nuova partita, la prima scelta che dovremo compiere sarà quella della razza con cui prenderemo parte alla nostra conquista spaziale. In questa alpha abbiamo 4 razze, ognuna, naturalmente, con le sue peculiarità ed una caratterizzazione ben precisa, utile ad immedesimarci al meglio nel contesto di gioco.

Al momento, oltre alla razza potremo decidere il nome del nostro presidente, quello della nostra fazione, il nome del sistema con il quale partiremo, ed il relativo colore associato. Interessante l’aggiunta di due abilità speciali, che si attiveranno dopo aver raggiunto alcune opportune condizioni.

Decisa fazione, nomi e colore, potremo scegliere la dimensione della galassia che ci ospiterà, il livello di difficoltà, ed il numero di giocatori che si opporranno alla nostra ascesa tra le stelle. Al momento il massimo è quattro, ma confidiamo che tale numero possa aumentere man mano che il gioco verrà ampliato.

SI COMINCIA…




Quando saremo soddisfatti delle scelte fatte, non ci resterà altro che iniziare la partita. L’interfaccia di gioco, cuore pulsante dell’esperienza, è molto chiara, con icone in basso a destra che ci ricorderanno quali passaggi dobbiamo fare prima di poter completare il turno di gioco.

Ad ogni turno, potremo ricercare nuove tecnologie da un albero davvero molto ramificato e completo, esplorare nuove porzioni di spazio attorno a noi al fine di scoprire nuovi pianeti abitabili o utili risorse, costruire strutture e navi spaziali, avamposti su pianeti e su cinture di asteoridi, e altro ancora.

Le cose da fare sono davvero moltissime, ma grazie ad una schermata panoramica posta sulla sinistra dello schermo, avremo un colpo d’occhio sui pianeti da noi colonizzati, i pianeti scoperti, flotte e risorse strategiche. Questa schermata andrà però rivista poiché con l’avanzare dei turni di gioco, la gestione dei pianeti ma soprattutto quella delle flotte risulta al momento un po’ confusionaria, e bisogna prenderci la mano. Ci auguriamo che nelle future versioni venga resa più snella, così da permetterci un pieno controllo del nostro impero senza impazzire per cercare questa o quella nave.

In alto a sinistra, avremo una schermata riepilogativa molto completa dove troveremo l’ammontare della nostra tesoreria, i punti ricerca utili per sviluppare nuove tecnolgie, i punti cultura che ci serviranno per acquisire alcune abilità quali ad esempio quella di permetterci un viaggio più veloce tra le stelle, e poi le risorse: Elio, Antimateria, Neutronio e Materia Oscura.

Queste risorse, strategicamente fondamentali per il nostro impero, potranno essere acquisite per mezzo della colonizzazione. Servono, ovviamente anche la costruzione di avamposti speciali che andranno ad estrarle, o commerciate con le altre razze. Ci vorranno diversi turni e anche qualche partita per prendere la mano con le meccaniche di gioco, ma dedizione e pazienza sono alla base di un po’ tutti i 4X, quindi nulla di insormontabile.

COMBATTIMENTO E DIPLOMAZIA






Quando entreremo in una zona nemica o incontreremo qualche creatura spaziale che non vede l’ora di fare delle nostre navi il suo pranzo, si andrà in battaglia. La visuale cambierà fornendoci una schermata in 2d dove muoveremo le nostre navi e potremo usare le armi a nostra disposizione per colpire il nemico. Anche in questo caso, il tutto sarà scandito da turni.

L’esecuzione è piuttosto semplice ma è fondamentale aver sviluppato nuove tecnologie (sia offensive che difensive) per riuscire a vincere una battaglia, soprattutto contro creature spaziali, che ad oggi sono davvero letali.

Presto o tardi incontreremo una delle altre razze che abitano la nostra galassia di gioco. Come in tanti altri 4X, ci verrà data l’opportunità di proporre trattati commerciali e minerari, collaborazioni sulla ricerca scientifica, e ovviamente trattati di pace nel caso fossimo in guerra con questa o quella fazione. Il dialogo è fondamentale, ma se siamo in condizioni di forza, può non essere un male cercare di acquisire qualche tecnologia o moneta sonante da una delle razze con cui interagiamo.

ASPETTO GRADEVOLE MA LIMITATO






Il team di sviluppo è Indie, ed Interstellar Space Genesis non tradisce la sua origine. La grafica di gioco seppur gradevole si attesta su livelli medi, con poche texture e quasi nessuna animazione. L’intera esperienza si svolge sulla mappa di gioco.

Ed anche se ammettiamo il desiderio di poter dare un’occhiata più a 360° sui pianeti che abbiamo colonizzato nella relativa schermata (e la speranza di vedere una rotazione dei pianeti nella mappa di sistema come in Distant Worlds), il tutto risulta gradevole. A patto, però, di non aspettarsi vette grafiche di titoli da ben altro budget (e obbiettivi) quali Stellaris. Questo gioco non fa della grafica il suo biglietto da visita, ma è il gameplay a farla da padrone.

Come per la grafica, la colonna sonora risulta gradevole e orecchiabile, anche se ci aspettiamo più varietà nella versione finale.

COMMENTO FINALE

Interstellar Space Genesis è ancora in fase Alpha ma appare già molto interessante. Può diventare il classico gioco con il famoso ritornello “ancora un turno e smetto”.

La difficoltà sembra già ben calibrata su livelli alti ma è chiaro che siamo ancora all’inizio. Abbiamo apprezzato un discreto comparto tecnico e delle buone musiche che però tendono a ripetersi dopo qualche turno. È più importante, in questo genere di produzioni, il gameplay e sotto questo aspetto, ripetiamo, il titolo sembra essere sulla buona strada. Siamo curiosi di vedere che strada prenderà lo sviluppo di questo titolo. La mano di Adam Solo sembra già esserci e se tanto ci da tanto potremmo quanto prima cimentarci in un piccolo grande capolavoro.

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‘90s Football Stars, Anteprima

Da sempre il calcio ha raccontato storie, fatto vivere partite leggendarie e sfornato campioni che sono rimasti nell’immaginario collettivo, idoli delle folle. Non sono rari i dibattiti su quale decennio sia stato il più spettacolare. Ed ognuno di noi, figlio dei propri tempi, ha detto la sua.

Per chi vi scrive, il periodo più interessante è stato senza dubbio tra la fine degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’90. Ma è chiaro che, come qualsiasi parere – anche se espresso al meglio – questo sia opinabile. Ad ogni modo, un piccolo team indie argentino chiamato Purple Tree, ha realizzato un gioco calcistico che si ispira alle stelle (e non solo) degli anni Novanta. Si chiama ’90s Football Stars ed è distribuito dall’etichetta indipendente polacca Klabater che ha pubblicato pochi giorni fa il titolo su Steam in early access. Il gioco, lo ricordiamo, è stato annunciato ad inizio dello scorso giugno  a pochi giorni dall’inizio dei Mondiali di Russia vinti poi, per la cronaca, dalla Francia.

Noi vi parleremo delle nostre prime impressioni, joypad alla mano (e palla al piede) di questo titolo che omaggia quel periodo ma anche alcuni arcade dell’epoca. Non è un retrogame ma è un prodotto che li osanna. Il primo impatto è divertente ma al tempo stesso abbiamo notato come il prodotto sia ancora grezzo. Ma bando alle ciance ed ecco cosa ne pensiamo.

Buona lettura.

QUELL’ATMOSFERA GIA’ VISTA, QUANDO ERAVAMO ADOLESCENTI

‘90s Football Stars vanta fin da subito un impatto interessante ed in grado di far rievocare i tempi che vuole riportare in auge. Caricato il gioco, si ha la sensazione di tornare indietro ad i primi anni ’90 e quindi prendere la macchina del tempo per piombare nel 1992. Anche quell’anno (come questo 2018 che sta per salutarci) per la nostra Nazionale fu funesto: mancammo la qualificazione agli Europei di quell’anno che a sorpresa vennero vinti dalla Danimarca di Laudrup e soci.

Ma generalmente quel periodo è florido di stelle che ‘90s Football Stars omaggia in ogni modo possibile ed immaginabile. Sono (ancora) gli anni di Gullit, Valderrama, Maradona (ovviamente) e di altre stelle di prima grandezza. Della grande Danimarca, dell’esplosione della Colombia, del ritorno del Brasile e delle alterne vicende di Italia (che però in questi anni ’90 ai mondiali uscì solo ai rigori perdendo un titolo contro il Brasile) e di tante altre nazionali.

La grafica, di cui parleremo a breve, omaggia parecchio quel periodo con una palette di colori accesa e degli effetti distorsione che ricordano le vecchie VHS. Nondimeno troviamo riferimenti ad alcuni titoli del passato, tra questi ci viene in mente Football Champ (soprattutto per il gameplay).

CONTENUTI IN DIVENIRE, ROAD MAP IN OTTO TAPPE

Questa prima versione del gioco in early access ci permette di giocare amichevoli, una coppa internazionale e partite classificate. Si seleziona la modalità desiderata e la nazionale desiderata. Al momento sono 32 le squadre presenti e manca l’Italia ma il gioco avrà anche i nostri Azzurri nonché altre selezioni.

La coppa internazionale è simile alla Coppa del Mondo: si giocano tre partite del girone ad eliminazione e poi partite ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale a seguire.

Gli sviluppatori ed il publisher, però, stanno lavorando sodo sui contenuti e sul gameplay. La settimana prossima uscirà il primo aggiornamento che includerà l’aggiustamento di bug ed a di giocabilità nonché l’arrivo di cinque squadre nuove tra cui l’Italia. Il secondo update includerà altre cinque nazionali nonché i consueti aggiustamenti al gameplay ed il fix dei bug. Poi arriveranno anche ulteriori contenuti come divise speciali, palloni. Verso le ultime tappe dell’early access, sono previste anche l’aggiunta della modalità Capitano (Captain mode) e la beta della modalità Online.

La modalità Capitano permette di selezionare il proprio calciatore preferito e di fargli fare una carriera in tutto e per tutto. Siamo molto curiosi, oggettivamente.

GAMEPLAY MOLTO ARCADE






Il gameplay è senza dubbio uno dei tratti distintivi di ‘90s Football Stars. Gli sviluppatori hanno puntato senza dubbio ad un approccio arcade estremo. In primis si gioca sette contro sette e non in undici contro undici. Questo varia già molto la giocabilità. Inoltre non ci sono falli in mezzo al campo, né fuorigioco. La scivolata scorretta è sanzionata solo in area di rigore. L’arbitro, infatti, fischierà il penalty e si tirerà dagli 11 metri cambiando anche visuale.

I comandi sono intuitivi mentre al tiro, cross ed ai passaggi si aggiunge lo scatto. Quando si è in difesa si possono effettuare scivolate (occhio, però, a non farle nella propria area), ma anche spingere clamorosamente l’avversario. Sembra un po’ – ne avevamo parlato in precedenza – Football Champ anche se li i falli erano più brutali ed erano contemplati anche i calci di punizione.

Ma non finisce qui. L’enfasi arcade è data anche da alcuni bonus che si attivano durante la partita. Parliamo della Super Speed che per qualche secondo concede uno sprint illimitato a tutti i nostri giocatori, del Super Tackle e Power Up. Proprio a tal proposito, se il distacco tra le due squadre è almeno di tre reti, si attiva la “Double Goal Mode”, ovvero la prossima segnatura varrà due reti e quindi è possibile trovarsi – se la squadra in svantaggio riesce a concretizzare – improvvisamente sul 3-2 anziché sul 3-1 o andare addirittura sul 5-0. È probabile che vengano aggiunte altre modifiche al gameplay.





I ritmi sono molto veloci mentre i passaggi non sono molto precisi al momento. Se da un lato può essere un vantaggio, dall’altro diventa complicato fare belle azioni manovrate. Inoltre auspichiamo una maggior precisione nei tiri: troppo sovente non si ha la cognizione di dove si sia indirizzato il pallone. È vero che, però, si tratta di una prima build e che è comunque un gioco arcade. Da aggiustare l’intelligenza artificiale degli avversari e soprattutto dei portieri (anche il nostro) che vengono battuti sovente da colpi di testa da fuori area con palla rimbalzante…

Ad ogni modo il titolo è divertente fin da ora e con le dovute limature sarà in grado di offrire molto di più. A tratti sembra di giocare a Virtua Striker di SEGA dei primi anni 2000. Il motivo è semplice da spiegare: l’impatto col pallone è simile.

VHS, COLORI ACCESI, LOOK RIVEDIBILI… BEN TORNATI NEGLI ANNI ‘90

Dal punto di vista grafico, il lavoro di Purple Tree è già interessante e sicuramente caratteristico. Già dai menu si evince lo stile che ci riporta ai raggianti (e magari ruggenti) anni ’90. Sia lo stile delle linee nonché i colori sgargianti e la possibilità di usufruire di un filtro VHS che sporca ulteriormente l’immagine ad hoc sbavandola come se fosse una registrazione datata, fanno molto anni ’90.

In campo usufruiamo di una visuale da destra verso sinistra a tre quarti simile a quelle degli arcade dell’epoca: Football Champ, Tecmo World Cup 90, e così via. I calciatori sono ben stilizzati con modelli 3d che sembrano utilizzare il cell shading. Troviamo alcuni effetti extra gradevoli come la nuvoletta di polvere quando si effettua lo scatto, pioggia e neve ben implementate anche se non influiscono sul gameplay. Buonissime anche le ombre e le animazioni.




Tante le caricature dei manager e delle stelle di quel tempo. Riconoscibili Diego Armando Maradona e molti suoi colleghi, tutti con i nomi storpiati.

Di impatto e di ottimo livello il sonoro. Gli effetti sonori ambientali sono buoni, ma i brani della colonna sonora sono ottimi ed orecchiabili. Ci sono davvero piaciuti.

COMMENTO FINALE

’90 Football Stars si presenta con una prima versione in accesso anticipato su Steam di discreta fattura. Il gameplay è senza dubbio migliorabile ma pur se grezzo riesce a divertire a sprazzi. Gli sviluppatori, però, dovranno lavorare molto sugli aggiustamenti sull’intelligenza artificiale che deve sicuramente essere potenziata. I portieri sono capaci di miracoli clamorosi ma anche di pericolosissimi cali di zucchero ingiustificato.

Può passare qualche errore di piazzamento (non diciamo di eliminarli del tutto, ma almeno di limarli lievemente) ma subire gol col pallone che rimbalza dopo un colpo di testa da più di 20 metri no. Auspichiamo una miglior precisione nei passaggi ed anche nei tiri: almeno sette volte su dieci si ha la sensazione di tirare a casaccio.

Per il resto siamo curiosi sugli aggiornamenti futuri e nutriamo speranze per un gameplay migliorato e per la modalità Capitano (Captain mode). Sicuramente un gioco da tenere d’occhio se si vuole riassaporare il gusto degli anni ’90. Si tratta, ad ogni modo di un titolo che sicuramente non può essere paragonato né a Fifa, né a PES ma che può far rivivere momenti allegri grazie anche ad un gameplay divertente e – si spera – più maturo.

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Eons of War, Prime Impressioni sulla Beta

Il genere degli strategici ha radici profonde nell’ambito del gaming. Partendo da giochi come Civilization, Command & Conquer, Age of Empire, Stacraft, Master of Orion 2 e molti altri, si arriva ai giorni nostri dove il genere continua a produrre buoni titoli con diversi spunti interessanti.

Per chi non è avvezzo al genere, i giochi strategici possono essere a turni ed in tempo reale. Questi due sono i due sottoinsiemi principali, dai quali partono poi ramificazioni di vario tipo che andranno ad identificare questo o quel titolo.

Eons of War, fa parte della famiglia dei videogiochi strategici a turni. Lo sviluppatore indie Vasinov Games, ci ha concesso la prova sulla versione preliminare (attualmente in beta chiusa). Ed ecco che il nostro Danny DSC ha giocato il titolo e ci racconta le sue sensazioni. Ricordiamo che il gioco è uscito lo scorso maggio su Steam in early access per Pc Windows, Mac e Linux.

UN PO’ DI GAMEPLAY



Lo sviluppatore americano è partito subito con un’idea molto chiara su quello che vuole proporre al pubblico. Uno strategico a sfondo spaziale veloce ed immediato che fa del pragmatismo e dell’arguzia nel dispiegamento delle proprie forze, il cardine del gameplay.

Superato il menu iniziale (al momento è disponibile solo la modalità skirmish, ma in seguito verrà implementata una campagna ed il multiplayer) avvieremo la nostra mappa libera dove potremo decidere diversi parametri. Si va dall’estensione della galassia, alla quantità di pianeti disponibile per ogni giocatore, al numero di avversari, alla quantità di risorse ed eventuali punti d’interesse e altri piccoli bilanciamenti. Avviata la mappa ci troveremo nella schermata principale che sarà anche la plancia dalla quale sferreremo gli attacchi e partiremo per la conquista dello spazio.

Quale che sia la quantità di pianeti di partenza, il numero di avversari, e l’estensione della galassia, i valori che dovremo tenere a mente sono: Energia, Popolazione, Minerale.

Questi tre parametri determineranno la possibilità di aprire tunnel spaziali verso altri mondi o punti d’interesse, la “forza” dei nostri attacchi e la possibilità di accedere a potenziamenti per le strutture che andremo a costruire. Già all’inizio della partita sarà fondamentale scegliere oculatamente cosa costruire e potenziare prima. Soprattutto nelle mappe di media e piccola dimensione. Il perché è presto detto: gli avversari si dimostreranno subito decisamente aggressivi. Scegliere di potenziare la nostra produzione di energia senza provvedere ad una giusta acquisizione di minerali ci impedirà di aggiornare le nostre strutture, che a loro volta, producendo meno risorse ci impediranno di progredire, facendoci trovare scoperti ad eventuali attacchi.

Il gameplay è piuttosto veloce, soprattutto perché in questa build preliminare il numero di costruzioni è limitato, l’unico attacco disponibile è quello deciso dalla “forza bruta” della popolazione a disposizione in un sistema, e anche il comparto ricerche si completa dopo una ventina di minuti. Però l’idea di base è di avere uno strategico con un buon grado di sfida (soprattutto nel multiplayer) senza rinunciare all’imediatezza di un gioco come Risiko (titolo dal quale Eons of War prende spunto in larga parte).

Gli spunti che rendono Eons of War davvero interessante, partono dalla possibilità di costruire dei tunnel spaziali tra sistemi distanti, dandoci quindi la possibilità di pianificare strategie e attacchi anche a sorpresa che possono risultare micidiali. Ovviamente anche i nemici possono fare la stessa cosa. Bisognerà, quindi, stare attenti e valutare i pro ed i contro. I tunnel ci permetteranno anche di spostare la popolazione (le truppe) tra pianeti vicini già collegati, e qui la pianificazione sarà davvero importante.

Altra peculiarità di Eons of War è la quantità di turni che portano un sistema a diventare una supernova o un buco nero. In pratica, andando a guardare la schermata delle informazioni di uno dei nostri sistemi, troveremo una voce che ci indicherà entro quanti turni il sistema si trasformerà in una nova o in un buco nero. Questo avrà effetti molto importanti sia nel sistema stesso che in quelli adiacenti. Il motivo è semplice: nel momento in cui la stella collasserà, il sistema rimarrà sempre di nostra proprietà ma potrà risultare vuoto, o con solo uno o due potenziamenti rimasti. I sistemi adiacenti invece, perderanno popolazione, e quindi forza (sia in attacco che in difesa, questo valore vale per entrambi).

La caratteristica sopracitata è davvero una bella trovata (e sempre veloce) perché nel momento in cui mancherà un turno alla trasformazione di una delle vostre stelle, farete di tutto per spostare la popolazione altrove, e se uno dei sistemi adiacenti è in mano nemica, potreste usare la cosa a vostro vantaggio attendendo che l’esplosione danneggi quel sistema così da poterlo attaccare senza sforzi. Per la serie, non tutti i mali vengono per nuocere. Oltre a questo, la trasformazione garantirà un nuovo afflusso di minerali che ci permetteranno di ricostruire le difese. E così si potranno anche seguire i miglioramenti necessari alla sopravvivenza della nostra gente.

TECNICAMENTE PARLANDO

Il comparto tecnico ci sembra adeguato al contesto. La grafica non fa gridare al miracolo ma è efficace e fa il suo dovere senza troppe complicazioni. Il sonoro che accompagna le nostre azioni ci pare abbastanza buono. C’è davvero poco da aggiungere sotto questo aspetto. Il titolo si basa sostanzialmente sul gameplay e non punta a stupire per la sua beltà. In sostanza Eons of War punta molto al sodo ed al gameply.




COMMENTO FINALE

Ovviamente stiamo parlando di una beta, quindi molto verrà migliorato, implementato e modificato. Ma già da queste battute iniziali si capisce come il titolo abbia una sua identità molto marcata. Caratteristica che affiora grazie anche al gran lavoro di Vasily Vasinov, lo sviluppatore del titolo. Eons of War ha davvero buone potenzialità.

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[Anteprima] Skin-a pellicola in vetro temperato Total Body Star Glass per Samsung Galaxy S9

SpazioAndroid.com Italia

Da Skin-a abbiamo ricevuto l’interessante e nuova pellicola in vetro temperato Total Body Star Glass per Samsung Galaxy S9 adatta per il suo schermo curvo. Andiamola a vedere più nel dettaglio. Contenuto della confezione: 1xPellicola in vetro temperato 1xPanno per pulire lo shermo 1xApplicatore 1xLuce UV 1xSalviettina imbevuta d’alcool 1xAdesivo per la rimozione della polvere […]

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The Forbidden Arts, Prime Impressioni

Dopo un periodo di duro lavoro, Stingbot Games, un microstudio californiano indie, porta su Steam The Forbidden Arts in accesso anticipato.

Si tratta di un action platform adventure che, diciamo subito, ha uno schema tutto sommato classico. Il gioco strizza l’occhio a tanti titoli del passato ed attualmente è in lavorazione per Pc. È stato pubblicato mercoledì scorso (7 febbraio) in early access per Pc Windows. Ma non finisce qui: quando il titolo uscirà dall’accesso anticipato saranno pubblicate anche le edizioni per console (PS4, Xbox One e Nintendo Switch) nei primi mesi del 2019. Questo è l’obiettivo di Stingbot Games.

The Forbidden Arts è basato sull’azione e sull’esplorazione di una vasta area di gioco suddivisa in diversi livelli differenti. Ecco cosa ne pensiamo in queste nostre Prime Impressioni.

VESTIAMO I PANNI DI PHOENIX, IL NOSTRO EROE RAGAZZINO

Protagonista di The Forbidden Arts è un ragazzino di nome Phoenix che armato inizialmente di lame dovrà intraprendere un cammino lungo e rischioso per salvare il mondo di Chora dalla follia del negromante di nome Voltaire che con la sua magia nera vuole soggiogare quello che un tempo era un regno tranquillo, quasi da favola.

Phoenix, però, è un ragazzino speciale: dentro di sé ha i sette poteri principali (piromanzia, idromanzia, geomanzia, aeromanzia, incantamento, chiromanzia e… la negromanzia) per controllare i vari elementi, fuoco, acqua, aria, terra e così via. Sono arti dimenticate (da qui il titolo del gioco) che però il nostro eroe deve risvegliare per combattere le creature ed i vari nemici corrotti che incontreremo lungo il nostro cammino. Per iniziare, però, deve incontrare il druido Elia nella foresta vicino al villaggio.città. Dopo questa visita Phoenix viene quindi informato dei suoi poteri magici latenti che possono essere risvegliati da dentro di lui…

Come vedete, nulla che non sia mai stato trattato in passato. Nulla di particolarmente originale ma l’obiettivo è senza dubbio quello di offrire al pubblico un titolo divertente che si faccia giocare. Riuscirà nell’impresa?

IL GAMEPLAY HA UNO SCHEMA CLASSICO, ANCORA UN PO’ ROZZO

Andiamo a parlare del gameplay del gioco che ci ricorda un misto di tanti classici. E partiamo da molto lontano come ad esempio Flimbo’s Quest per C64 o Amiga, o per alcuni movimenti del personaggio anche Strider benché riteniamo che il titolo si ispiri ad altri titoli, magari più recenti ed appartenenti all’era 32-64 bit.

All’inizio impareremo l’arte del fuoco. Phoenix sarà così in grado di sparare utilissime palle di fuoco contro i nemici. I comandi sono piuttosto semplici e si baseranno molto sulla tempistica come da prassi in un puzzle game. Il nostro eroe avrà anche il doppio salto (sempre onorando la tempistica, però), e spesso e volentieri dovrà arrampicarsi evitando trappole mortali. Qua e la si incontreranno anche dei personaggi non giocanti che ci forniranno alcuni dettagli sulla trama e comprendere meglio la storia ed i motivi per i quali stiamo lottando.

A rendere leggermente più profondo il gameplay il fatto che le nostre palle di fuoco non saranno infinite e consumeranno una barra di energia dedicata. Così come nelle altre arti che impareremo ad utilizzare.
Nulla di grave: Phoenix si ricaricherà nei pressi di fonti di calore (falò per l’occasione). Si ha una discreta libertà d’azione e si potrà andare avanti ed indietro lungo gli stage sono a scorrimento prevalentemente orizzontale ma offrono anche spunti “verticali” ed includono anche delle aree difficili da raggiungere o quasi nascoste a primo acchito che includeranno alcuni oggetti da collezionare. Sono presenti anche aree segrete.
I combattimenti sono immediati, con un tasto si utilizzeranno le lame, con un altro (l’Y nel joypad Xbox) si spareranno le palle di fuoco. Ogni nemico avrà le sue peculiarità: le guardie ombre sono in grado di sorprendere con movimenti improvvisi, gli orsi sono piuttosto potenti, i lupi sono rapidi ma ci sono anche alcuni nemici più potenti come i boss che si dovranno studiare al meglio per vincere questi duelli.

Il gameplay è gradevole ma è ancora legnoso: colpa dei comandi non ancora affinati del tutto a nostro avviso. Alcuni punti sono davvero complicati ed i doppi salti a volte non sono precisi.
A volte, inoltre, ci è parso che i nemici siano duri a morire: capita di eliminarli ma questi si rialzano (succede con le guardie ombre). Mentre la stragrande maggioranza dei combattimenti è piuttosto limitata: le movenze sono sempre le stesse quindi basteranno uno o due tentativi per non subire danni.

TECNICAMENTE ANCORA ACERBO MA CON BUONI SPUNTI

Siamo giunti, con l’ultimo aggiornamento pubblicato qualche giorno fa, alla versione 0.4.1.0 di Forbidden Arts. Basta questo per farci comprendere come lo stato dei lavori sia ancora lontano dall’essere finito.

Possiamo comunque apprezzare un aspetto grafico generale carino, a volte evocativo benché siamo ben consci che ancora sia tutto piuttosto acerbo: lo notiamo dai modelli poligonali ancora rozzi e nelle texture a tratti scialbe e prive di effettivi dettagli.



La struttura in 2,5d è abbastanza netta ma la qualità è altalenante: alcuni dettagli sono ben definiti ma in altre zone mancano quasi del tutto i particolari che fanno la differenza tra un gioco completo ed uno no. Discreti alcuni modelli di nemici (il grifone è ben fatto), ma altri devono essere ridefiniti. Complessivamente, però, le ambientazioni sono piuttosto varie e gradevoli grazie anche ad un utilizzo di colori piuttosto vivaci che trasmettono empatia e ad un design che punta ad essere cartoonesco.

Mentre i vari stage sono piuttosto vari ed “a tema” con flora e fauna ben diversa e collegati da una mappa “3d” che sembra una sorta di hub e che include anche alcuni oggetti da raccogliere ma davvero scarna dal punto di vista dei particolari.

Buone le animazioni (con alcune finezze). Nota di merito, invece, per i caricamenti delle aree: rapidi e praticamente indolore.

Buono fin da ora, invece, l’accompagnamento sonoro con brani ispirati che ben stanno con l’atmosfera. Insomma, gli spunti di interesse non mancano così come le tante cose da migliorare. Ma a nostro avviso la strada è quella giusta.

COMMENTO FINALE

Sostanzialmente, Forbidden Arts promette di essere un action platform vecchia maniera che vuole puntare fin da subito all’affetto degli appassionati del genere offrendo una storia piuttosto semplice ed una sfida sempre accesa grazie ad un’ampia ambientazione.

Abbiamo apprezzato vari spunti come un aspetto grafico generale gradevole. Non certamente impegnativo ma per la maggior parte delle volte pulito, anche fin troppo, al punto di risultare a tratti scarno e sicuramente di qualità altalenante. La qualità tecnica ci è sembrata ancora altalenante ma riteniamo siamo normale in questa fase di sviluppo considerando anche che il team indie sia composto da due persone (marito e moglie) che stanno dando vita a The Forbidden Arts. Il gioco non è giunto nemmeno alla versione 0.5: seguendo la numerazione non siamo neppure a metà dell’opera.

Non mancano i buoni spunti, ci mancherebbe: alcuni dettagli carini ed evocativi ben fatti ed una più che discreta colonna sonora sono i punti cardini dai quali partire. Oltre all’idea generale gradevole che, se ben sviluppata siamo sicuri potrebbe attrarre anche nuove leve.

Il gameplay è piuttosto classico e vuole essere un mix di azione, platform con un qualche nota profonda legata alla storia e sul fatto di affrontare i vari nemici in modo diverso. Tanti anche gli ostacoli ambientali mentre una parte focale dell’esperienza sta nell’esplorazione per trovare i vari oggetti da collezione ed individuare aree segrete. I problemi più grossi però stanno nei comandi ancora legnosi che rischiano di minare il gameplay e rovinare l’idea.

Siamo però convinti che molte cose saranno aggiustate lungo la strada ed anche a livello tecnico.

PREGI: Atmosfera che riporta ai classici del passato a 16-32 bit. Generalmente, graficamente è carino grazie ad un discreto stile. Buon sonoro. Gameplay misto, votato all’azione ma anche alla riflessione ed all’esplorazione.

DIFETTI: Comandi piuttosto legnosi ed imprecisi che potrebbero rovinare il gameplay. Qualità grafica altalenante perché alcune parti sono più definite di altre.

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Fifa 18 in anteprima con EA Access

Il conto alla rovescia per Fifa 18 è entrato nella sua fase calda visto che il gioco calcistico di EA Sports debutterà tra sette giorni, il 29 settembre, su Pc e console.

Tuttavia è possibile giocare il titolo in anteprima grazie all’abbonamento EA Access. Il gioco è infatti disponibile per chi ha fatto questa sottoscrizioni su Origin Access per Pc e su XboxOne. Per questi utenti è possibile provare Fifa 18 per 10 ore di gameplay dando così un buon assaggio di tutte le nuove caratteristiche.

Iscrivendosi a EA Access e Origin Access si potrà inoltre risparmiare il 10% su alcuni acquisti digitali, inclusi FIFA Points.

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Regalia: Of Men and Monarchs un promettente gdr-tattico Fantasy, Prime Impressioni

I gdr-strategico-gestionali hanno avuto nel corso degli anni una spinta interessante. Merito anche di alcuni giochi che hanno dettato nuovi standard. Impossibile non citare The Banner Saga di Stoic tra questi.

Nel 2015, tra giugno e luglio, una software house polacca indipendente di nome Pixelated Milk ha quindi iniziato una campagna Kickstarter per la realizzazione del suo progetto: Regalia: Of Men and Monarchs. Il gioco ha subito affascinato molti utenti. In quasi 2.800 appassionati hanno offerto il loro contributo ed il progetto è stato finanziato con 90.245 dollari, decisamente più del doppio di quanto richiesto dagli sviluppatori che ammontava a 40.000 dollari. I soldi extra hanno permesso di realizzare ulteriori bonus come la colonna sonora orchestrale, il doppiaggio professionale nella “universale” lingua inglese, le edizioni PlayStation Vita e PS4 oltre che quella per Pc nonché ulteriori migliorie.

Lo sviluppo di questo gioco ad ambientazione Fantasy nonché dotato di un interessantissimo stile grafico è ancora in corso ma siamo ormai alle fasi finali visto che manca poco più di un mese al suo debutto su Pc via Steam, PlayStation 4 e PlayStation Vita fissato al 27 aprile prossimo a firma Klabater, etichetta polacca indipendente.

Abbiamo provato il titolo per Pc. Sarà capace di stuzzicarci? Ecco le nostre Prime Impressioni.

UN PO’ DI STORIA

Il giovane Kay scopre di essere l’erede al trono del regno di Ascalia. Ma la situazione non è delle migliori. La sua famiglia (la casata dei Loren) ha lasciato progressivamente debiti che hanno messo in rovina il posto.

Il compito di Kay (ed il nostro) sarà quello di riportare il regno agli antichi splendori. Ma non sarà solo per sua, e nostra, fortuna. Un grande aiuto arriverà dallo spirito del suo nonno, dalle due sorelle Gwendolyn ed Eloine nonché dal suo fedele attendente, Griffith.

La trama del gioco anche nelle fasi più concitate rimane piuttosto leggera e non ci sono, ad ora, momenti drammatici. Il tutto viene anche confermato non solo dai dialoghi ma anche da alcune espressioni prese in prestito dai manga e dagli anime giapponesi durante i dialoghi. Queste espressioni (di imbarazzo, di sorpresa, di giubilo o di perplessità) caratterizzano i dialoghi e danno leggerezza al tutto.

Abbiamo notato che proprio i dialoghi, lo vedremo poco più avanti, saranno moltissimi (ed anche di buona qualità) e saranno importanti per l’andamento delle nostre partite.

ESSERE O NON ESSERE: LE DURE SCELTE DI UN REGNANTE

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Andiamo a parlare del gameplay di Regalia: Of Men and Monarchs che, come abbiamo già accennato, è un miscuglio tra gioco di ruolo, strategico e gestionale. Il titolo ci porrà di fronte a vari obiettivi da portare a termine entro un certo numero di turni che nella parte generale del gioco si traducono in giorni.

Abbiamo molta libertà d’azione ma laddove non dovessimo riuscire nell’intento si materializzerebbe il game over. Le scelte sono multiple. E qui si vede il potenziale di ogni gioco con dialoghi lunghi (a volte anche troppo in alcune fasi preliminari) e profondi. Possiamo decidere di concentrarci nella ricostruzione del regno per farlo ritornare agli antichi fasti, oppure dedicarsi a rinforzare i rapporti con i nostri alleati attivando, così, nuove abilità e bonus specifici o ancora esplorare le molte aree di gioco. Ma anche le risposte nei vari dialoghi con i personaggi saranno importanti.

Se dovessimo scegliere di esplorare ci sarebbero percorsi generati proceduralmente ad ogni nuovo ingresso. Esplorando ci saranno tre tipi di eventi: battaglie, avventure con dialoghi dovremo prendere delle decisioni il più favorevoli possibili, e la presenza di un accampamento che fungerà da checkpoint per permettere ai personaggi andati ko durante il combattimento di tornare in vita. Nei chackpoint sarà possibile salvare i nostri progressi.

L’esplorazione, inoltre, permetterà la ricerca di materiali e risorse utili per la ricostruzione del regno suddivise in diverse zone con diverse attività ognuna con diverse strutture da aggiornare costantemente per avere relativi bonus. Non basterà, infatti, avere i soldi ma – come in ogni gioco strategico e gestionale che si rispetti – tenere d’occhio le risorse a sufficienza per progredire negli adeguamenti e migliorare il livello delle varie strutture.

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Regalia combat C
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Una delle fasi più importanti del gioco, e sicuramente cruciali, è quella delle battaglie. Sul campo si decideranno gli equilibri non solo dal punto di vista bellico. Anche qui si sfrutta la formula collaudata dei turni. Non solo scelte diplomatiche o gestionali, dunque, ma anche pratiche.

I combattimenti sono molto profondi e prendono forma su mappe a scacchiera nella quale potremo, ad inizio di ogni schermaglia, posizionare strategicamente i nostri eroi. In queste “scacchiere” potranno esserci anche degli ostacoli insuperabili che potranno comunque essere usati in modo tattico per proteggerci… o al contrario sarà ancora più difficile colpire con efficacia… anzi, colpire. Ma potrebbero anche costituire trappole come incendi o altro come ostacoli naturali e non, ponti, fossati, fiumi e così via.

Nel nostro turno potremo muoverci e utilizzare le nostre abilità a patto che la linea visiva ce lo permetta. Questa è una delle particolarità di Regalia: non basta che il nemico rientri nel raggio d’azione di una abilità. Il nostro il nostro personaggio dovrà essere anche libero da impedimenti a livello visivo come ad esempio delle piante a protezione del nostro avversario. Ogni abilità consumerà un certo numero di punti azione e ogni personaggio potrà averne fino a 10.

Bisognerà stare particolarmente attenti al terreno di scontro (ve ne sono diversi, ghiacciato, desertico, ricco di vegetazione e così via) ed ai nemici (ne troviamo un’ampia varietà, oltre 20 diversi, ndr), anche perché non esiste la possibilità di curare le proprie ferite. Per compensare l’assenza di pozioni e di unità guaritrici (una scelta voluta), gli sviluppatori hanno introdotto i punti scudo: una difesa speciale che può essere attivata se l’abilità lo prevede per proteggere i punti vita dell’eroe. Troviamo anche i punti autorità. Questi sono condivisi tra tutti i personaggi del party e che possono essere spesi liberamente per un’ulteriore azione o attivare una devastante abilità speciale nel turno dei nostri eroi.

Nel gioco, durante le battaglie, non ci sono cure: si è quindi “costretti” a cercare diversi approcci possibili per affrontare le orde nemiche. Ogni errore di valutazione può essere fatale (anche se c’è il pulsante undo per resettare l’ultima mossa, ndr). Il livello di sfida però è piuttosto interessante e non sono mai impossibile. Questo esalta i progressi ed i successi dando soddisfazioni. Più approfondimenti potrete attingerli in questa pagina su Kickstarter dove viene spiegato il sistema di combattimento.

Terminato il combattimento ed anche le varie missioni vengono distribuiti i punti esperienza. Avanzando di livello si potrà chiaramente scegliere come spendere i punti abilità per sbloccare skill ed aumentare la portata dei nostri attacchi o l’efficacia delle nostre difese, o ancora scegliere di specializzarsi in attacchi ravvicinati o mosse speciali e così via.

Regalia: Of Men and Monarchs promette così un buon livello di sfida sotto tutti i punti di vista ma niente paura. I neofiti potranno cimentarsi anche in un livello di difficoltà più facile che sarà presente nella versione finale del gioco. La longevità ed il fattore di rigiocablità sono inoltre elevati.

GRAFICA DELIZIOSA, SONORO DI ATMOSFERA

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Il quadro tecnico del gioco è piuttosto gradevole. Niente miracoli, intendiamoci, ma la grafica in stile cartoon (anche deformed in alcune sue sfumature) è molto interessante. Il tutto è disegnato a mano con sfondi in 2d dalle accesissime tonalità mentre le schermate fisse e dei dialoghi sono disegnate molto bene. Ogni pixel è al suo posto: che si tratti di ambientazioni, che si tratti di personaggi o di nemici. Un aspetto generale molto rotondo ed estremamente grazioso.

Ottima l’interfaccia che permette di tenere facilmente sotto controllo i molteplici aspetti gestionali di regno e personaggi.

Alcuni tratti sono davvero deliziosi. Bene anche la colonna sonora ricca d’atmosfera. La firma è di Game Audio Factory, gli autori delle musiche e del sonoro di Endless Legend ed Endless Space. Abbiamo notato anche un buonissimo doppiaggio in inglese capace di dare ulteriore profondità ai dialoghi ed ai numerosi personaggi che incontreremo.

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COMMENTO FINALE

Regalia: Of Man and Monarchs è una sorpresa interessante ed un progetto ricco di potenziale sotto tutti i punti di vista. Il gameplay è già rodato in questa Beta di prova. La trama che non si prende mai troppo sul serio fa da sfondo a meccaniche ben oliate. L’equilibrio tra tattica e gestionale ci è sembrata ottima. Bene anche il livello tecnico con grafica e sonoro al proprio posto.

Abbiamo notato anche una certa varietà ed un’ottima longevità con possibilità anche di partite diverse attraverso le nostre scelte nei dialoghi o nelle scelte da fare durante la gestione. Difficile annoiarsi, dunque, anche per le tante cose da fare e per il modo in cui affrontarle. Peccato, ma questo non influisce sul nostro giudizio, per la mancata localizzazione dei testi in italiano. A parte questa piccola ombra il gioco indie firmato Pixelated Milk e Klabater è interessante e per il 27 aprile, gli amanti dei mondi Fantasy che vogliono cimentarsi in uno strategico-gestionale con sfumature ruolistiche avranno senza dubbio pane per i propri denti. Sicuramente un gioco promettente che può essere tra le sorprese più grosse di questo 2017.

PREGI: Gameplay già abbastanza rodato ed equilibrato. Buona sfida. Bel comparto grafico. Buon sonoro. Longevo e rigiocabile.

DIFETTI: Ci manca l’italiano (ma non è influente sul giudizio del gioco).

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Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, brucia l’eretico, uccidi il mutante e purifica l’impuro, prime impressioni

L’universo narrativo – prima – e videoludico – poi – di Warhammer 40.000, celebre war game griffato Games Workshop, ha da sempre intrigato ed appassionato milioni di seguaci. Nel nostro passatempo preferito esistono decine di esempio di videogioco su licenza, ma pochi sono riusciti a far breccia nei cuori della gente.
Titoli quali Dawn of War (che sta per far arrivare il suo terzo capitolo ufficiale) e Space Marine si sono distinti soprattutto in mezzo a tanti tentativi – falliti – di lasciare un segno indelebile nella memoria dell’esigente platea che gioca su computer.
Forte della sua esperienza maturata con The Incredible Adventures of Van Helsing, Neocore Games prova a dire la sua con Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, che si presenta al mondo come un “Diablo III in salsa Warhammer 40.000” disponibile su Steam.

BRUCIA L’ERETICO

Nell’universo di Warhammer 40.000 l’Inquisizione è l’autorità di più alto grado esistente nel dominio degli uomini e le persone che non dipendono da essa possono, di fatto, essere contate sulle dita delle mani. La missione dell’Inquisizione è quella di eradicare ogni genere di minaccia al genere umano, specialmente quelle legale alle divinità del Caos. L’Inquisizione è composta da fanatici puritani oppure radicali che altro non perseguono che l’assoluta supremazia dell’Uomo sulle altre razze dell’universo. Alcuni degli Inquisitori osano di più: vogliono usare le forse del Caos contro il Caos stesso con risultati, spesso, tutt’altro che conclamati.

In Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr, il giocatore è chiamato ad impersonare un Inquisitore. Come agente dell’Impero, l’Inquisitore guiderà la propria astronave per tutta la galassia per contribuire all’annichilimento totale di tutte le forze caotiche e xenomorfe che minacciano l’umanità. Nel codice alpha fornitoci abbiamo visto la presenza di tre classi, che potremmo fare rispondere alle canoniche tre classi che ogni gioco di ruolo d’azione offre: guerriero, mago, ladro, con opportune differenze e modifiche dettate dall’ambientazione da cui è tratto il gioco. Sebbene restano ben distinte la classe magica (qui si chiama psionica) da quella combattente, un paio di righe di spiegazione andrebbero spese per quella intermedia. Warhammer 40.000 offre una varietà di armi da fuoco imbarazzante che possiamo semplificare in pistole, fucili d’assalto, fucili pesanti d’assalto, lanciafiamme e armi pesanti (anti-fanteria oppure anti-carro).

Un assortimento di tutto rispetto che ci da l’imbarazzo della scelta quando dobbiamo scegliere con cosa partire. La scelta dell’arma di partenza influisce solo sulle prime abilità, quelle legate all’arma stessa, ma più avanti nel gioco, come di consueto, avremo la possibilità di cambiare tanto le armi quanto lo stile di combattimento, potendoci così adattare al tipo di minaccia che incombe. Immancabili sono i punti esperienza, le missioni da compiere e i passaggi di livello che garantiscono gettiti di punti abilità per affinare le capacità in nostro possesso e sbloccarne di nuove.

UCCIDI IL MUTANTE

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Data la natura del titolo che abbiamo provato, essendo questo un codice del gioco al suo stato embrionale, non abbiamo potuto esplorare molto. Abbiano smanettato poco tra le opzioni grafiche (la scarsa ottimizzazione, comprensibilmente, è imperante) e ci siamo subito gettati nell’azione. Prima siamo partiti dal ponte della nostra astronave d’ordinanza, qui si trovano tanti punti di interazione non ancora sbloccati tra cui spiccano un comodo forziere per tenerci dentro le cose che non ci servono nell’immediato ed un tavolo da lavoro che suggerisce la possibilità di forgiare equipaggiamenti.

Andati ad interagire con la mappa galattica, da qui si ha il deja vu di curiosare nella mappa galattica di Mass Effect. E’ la modalità “sand-box” del gioco, in cui possiamo spaziare in lungo ed in largo nell’universo ordito da noi, senza soluzione di continuità, dando precedenza più ai nostri impulsi che alle esigenze di copione. Sand-box, d’altronde, significa proprio dare libertà di esecuzione al giocatore, dopo avergli presentato le possibilità offerte.

Dopo pochi click dell’interfaccia siamo approdati su una base da epurare. La presenza di creature demoniache era, eufemisticamente, massiccia e abbiamo dato fondo a tutti i nostri armamenti per avere la meglio sulle legioni di mostruosità che ci hanno aggredito fin dalle prime battute. Soprattutto in questi frangenti si evince lo stato assolutamente primordiale del gioco, che può solo suggerire la qualità del prodotto finale. Abbiamo notato un sistema di coperture del tutto simile a Dawn of War 2, secondo cui se ci avviciniamo ad un oggetto dello scenario, questo può proteggerci dagli spari nemici. Tuttavia tutte le coperture, presto o tardi, sono destinate a frantumarsi sotto i colpi di proiettile costringendoci a cambiare copertura o uscire allo scoperto.

La visuale dell’azione è isometrica, dall’alto. Possiamo gestire l’angolazione e l’ingrandimento, anche se allo stato attuale c’è poco da godere per gli occhi, poiché la scarsa ottimizzazione costringe a volare bassi con la grafica e comunque bisogna scendere a compromessi con inevitabili rallentamenti e caricamenti.

PURIFICA L’IMPURO

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Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr, per adesso, è tutto qui e ci dispiace dirlo. Essendo, quello da noi provato, uno stadio del progetto estremamente preventivo, non abbiamo potuto approfondire ulteriormente. La periodica inagibilità dei server, in aggiunta, ci ha spesso costretti a non poter giocare per provare eventuali forme di multigiocatore cooperativo, che sarà presente nel prodotto finale.

Le premesse per avere un gioco in pieno stile Diablo III, ambientato nell’universo di Warhammer 40.000, che possa approfondire la nostra conoscenza riguardo alla terribile Inquisizione imperiale ci sono tutte. Bisogna rimandare il verdetto finale ad un prodotto finito perché sarebbe sbagliato e oltremodo prematuro farlo adesso.

Il gioco di Neocore Games deve trovare la giusta dose di varietà e freneticità, perché il rischio di risultare tedioso e ripetitivo dopo poche ore è sempre dietro l’angolo. Diablo III è riuscito a convincere e a centrare il punto offrendo contenuti generati proceduralmente (pochi) con una vasta molte di cose da fare e da portare a termine. La nostra paura più grande sarebbe constatare che Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr ha fallito nella sua missione più semplice: quella di divertire gli appassionati.

COMMENTO FINALE

Warhammer 40.000: Inquisitor Martyr è un gioco di ruolo d’azione con visuale isometrica ed in tempo reale, del tutto simile a Grim Dawn e a Diablo III, se ci passate i termini di paragone. E’ un cantiere aperto e palesemente grezzo, pieno di buchi che andranno ovviamente colmati, molte parti saranno raffinate. Già da adesso suggerisce un discreto comparto grafico ed una buona scelta dello stile, unito ad un gameplay di stampo molto classico, votato all’utilizzo di abilità attivate da alternare con quelle di base. Non mancheranno le cose da fare, merito anche di generazione procedurale dei contenuti, ma la paura più grande è che questo comporti un generale appiattimento dell’offerta.

Stando così le cose, essendo comunque appena arrivato in prova e dovendo superare praticamente tutte le tappe dello sviluppo, tipiche di un videogioco, si rimanda un’analisi più precisa e critica alla visione di un prodotto completo. Gli appassionati dell’universo di Warhammer 40.000 dovrebbero tenerlo d’occhio, così come faremo noi, perché un gioco di ruolo d’azione di questo stampo mancava e potrebbe riservare gradite sorprese.

Pregi: L’universo di Warhammer 40.000 è sempre affascinante. Segue il solco lasciato da Diablo III e Grim Dawn, genere che apprezziamo particolarmente. Tre classi di partenza e varietà di gestione del personaggio già avvertibile e quindi garantita.

Difetti: E’ in fase di Alpha chiusa, quindi un prodotto ancora grezzo. Cali di fluidità gravi. Poca o nulla varietà di nemici. Molti contenuti di gioco non ancora disponibili.

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Il survival horror utopistico P.A.M.E.L.A., arriverà su Steam in accesso anticipato a breve

NVYVE Studios torna a parlare del suo P.A.M.E.L.A. L’fps fantascientifico survival horror con uno scenario liberamente esplorabile, sarà disponibile dal 9 marzo in accesso anticipato su Steam. In P.A.M.E.L.A., i giocatori devono cercare di sopravvivere utilizzando alcune tecnologie non convenzionali, mentre esplorano Eden, un paradiso spietato che mostra le conseguenze impreviste del costante desiderio da parte dell’umanità di continui progressi tecnologici e biologici. Ecco una piccola anteprima proposta dallo studio indipendente che nei prossimi mesi sicuramente offrirà ulteriori dettagli.

Essendo un titolo in Early Access, il gioco sarà aggiornato con interventi suggeriti dagli appassionati che hanno acquistato il titolo su Steam.

Alcuni anni fa, abbiamo fondato NVYVE Studios con l’obiettivo di creare un gioco che riprendesse il genere survival, ricreando un’ambientazione fantascientifica e dando vita a un’esperienza davvero unica. Il lancio in accesso anticipato su Steam è il culmine del lavoro di questi anni e costituirà un punto di partenza per P.A.M.E.L.A, sfidando i giocatori a esplorare l’utopistica città di Eden cercando di sopravvivere – ha dichiarato Adam Simonar, direttore di NVYVE Studiosnon vediamo l’ora di collaborare con la community per continuare a sviluppare P.A.M.E.L.A, aggiungendo nuove caratteristiche e contenuti in vista del lancio della versione finale”.

Marvin Maalouf, presidente e CEO di NVYVE Studios ha detto:

P.A.M.E.L.A. rappresenta un passo molto coraggioso per noi. Avendo già utilizzato Unity nel nostro studio di architettura, siamo davvero entusiasti di portare le nostre abilità e conoscenze nella progettazione di un gioco. Sono molto orgoglioso del nostro incredibile team e per chi ha lavorato al progetto, è stato davvero un sogno divenuto realtà. Nel realizzare questo gioco, infatti, abbiamo fatto molti sacrifici, tra notti insonni, serate lavorative, lacrime e sudore, perciò speriamo davvero che saprà conquistare la community. Speriamo che P.A.M.E.L.A. sia il primo di un’eventuale lunga serie di titoli di qualità prodotti dallo studio, anche perché vogliamo mostrare al mondo che anche un piccolo team fortemente motivato da una grande passione può creare mondi splendidi, coinvolgenti e divertenti da esplorare”.

COME INIZIA IL GIOCO

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P.A.M.E.L.A. inizia con il personaggio principale che viene risvegliato dal criosonno in Eden, una città utopistica ormai in rovina. Pamela, l’IA solitaria che sorveglia Eden, vi offrirà diverse informazioni su come sopravvivere nella città, garantendoti anche alcune abilità amplificate. Durante l’esplorazione di Eden, scoprendo la vita dei suoi cittadini attraverso alcuni registri che potrai trovare, capirete la tragica storia che si cela dietro la caduta della città e in che modo funzionava la società di quella che ormai è un’ex utopia.
Esplora
te la città per trovare 200 elementi unici tra bottini e risorse, che spaziano da cibo a materiali da costruzione, oltre ad armi tecnologiche e potenziamenti, il tutto sfruttando le vostre abilità di hacking per aprire i contenitori di soccorso o alcune porte che consentono di accedere ad aree segrete della città.

GLI AFFLITTI E L’ARSENALE

Pamela 2017 Screen 9

Mentre imparerete a conoscere la città e il tuo ruolo in essa, incontrerete ed affronterete gli Afflitti, gli ex abitanti di Eden ormai diventati folli a causa di una terribile epidemia biologica. Spinti da un dolore straziante e una malattia deturpante, gli Afflitti reagiranno in modo assolutamente imprevedibile, diventando così una minaccia davvero terribile e insidiosa. Nel vostro arsenale, avrete anche il sistema olografico “AARM UI”, che proietta l’interfaccia di gioco direttamente nello scenario, aumentando ulteriormente l’immersione e la tensione durante le battaglie, in quanto tutto sarà visibile senza dover interrompere l’azione.
Acquisendo e potenziando alcuni armamenti modulari per il dispositivo AARM, potr
te ottenere un certo vantaggio nei combattimenti. Ma ricordatevi che anche la difesa sarà molto importante, perciò potrete sfruttare un sistema di creazione e personalizzazione della propria base, che ti consentirà di realizzare un rifugio sicuro nel mondo ostile di Eden. Inoltre, potrete utilizzare il Pandora IVG Multitool per scoprire ancora più oggetti e gestire la tua base.

I DROIDI SEEKER

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Potrete finalmente imparare a gestire e potenziare i sistemi di alimentazione di Eden per tenere accese le luci e alcuni servizi essenziali, come ascensori e chioschi di vendita. Ma evitate d’imbatterti nel sistema di sicurezza di Eden. I letali droidi Seeker sono ancora operativi e risponderanno con fermezza a ogni attività illegale, diventando così un’ulteriore minaccia. Poiché in Eden ogni decisione ha delle conseguenze, dovrete procedere con cautela e valutare attentamente le conseguenze di ogni vostra scelta.

Quale sarà il prezzo da pagare per un potenziamento biologico del proprio corpo? Certo, a breve termine potrebbe essere utile, ma le implicazioni a lungo termine potrebbero influenzarti in modi assolutamente imprevisti.

TRAILER DOWNFALL

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Vikings: Wolves of Midgar debutterà a fine marzo, nuovo trailer ed informazioni

Kalypso Media e Games Farm hanno ufficializzato nelle scorse ore, la data di lancio di Vikings: Wolves of Midgar.

L’action gdr ad ambientazione Fantasy nordica debutterà su Pc, PlayStation 4 ed Xbox One il 24 marzo. Gli sviluppatori hanno dichiarato al PlayStation Blog che l’offerta prevederà una campagna principale, una modalità Game+, l’opzione Trials of the Gods e altri contenuti che arricchiranno l’esperienza generale.

Vikings – Wolves of Midgard è incentrato sul combattimento, ambientato in un mondo su cui si allunga l’ombra del Ragnarok, la fine dei tempi. Quando i Jotan cominciano a riunire i giganti del fuoco e del gelo in preparazione alla marcia su Asgard, incontrano i vichinghi Ulfung, dell’emarginato Clan del lupo. Nei panni del capoclan, troverete il vostro villaggio sotto assedio e in seguito allo scontro dovrete ricostruire la vostra casa con i pochi sopravvissuti rimasti, combattendo al tempo stesso contro le forze del male decise a far sprofondare nell’oblio i nove reami.

Vikings Wolves of Midgar 2

Per riuscire nell’impresa, dovrete controllare il vostro guerriero o guerriera vichinghi totalmente personalizzabili e apprendere vari stili di combattimento e abilità magiche, affrontando nemici e boss sempre più duri.

Le armi disponibili comprendono spada e scudo, martelli a due mani, archi e asce doppie. Con le risorse e rune speciali raccolte nel corso dell’avventura potrete sfruttare il profondo sistema di creazione per migliorare il vostro equipaggiamento.

Gli sviluppatori spiegano alcuni dettagli sulle dinamiche del gioco per una interessante anteprima:

“Gli esploratori più attenti troveranno anche dei frammenti di armi e armature leggendarie nei luoghi più reconditi dei vari livelli e potranno sbloccare così gli equipaggiamenti più potenti del gioco. Oltre a oggetti e materiali, tra le risorse da raccogliere figura anche il sangue, utilizzato per salire di livello e ottenere punti Dono, che a loro volta sbloccano poteri speciali chiamati “Doni degli dei”.

Un’abilità molto importante nel vostro arsenale sarà la modalità Ira, che vi farà sprofondare in una trance omicida, aumentando molti attributi e abilità del personaggio e fornendo altri bonus. Proprio come le abilità e le armi, anche l’Ira può essere migliorata con l’aggiunta di vari effetti, come l’annullamento delle difese nemiche, l’immunità ai pericoli ambientali o l’aumento dei colpi critici.

Già i normali nemici, che variano per forma e dimensioni, sono avversari difficili da battere, ma per vincere gli scontri con i boss dovrete escogitare tattiche adatte alla situazione, avere i riflessi pronti e gestire alla perfezione le vostre abilità. Anche l’ambiente sarà contro di voi: gelo penetrante, nebbia velenosa e calore ardente sono solo alcune delle cose che possono danneggiarvi, rallentare i vostri movimenti e intralciarvi in altri modi ancora. Questo sistema, che abbiamo battezzato Exposure, vi obbligherà a cercare delle zone sicure per sopravvivere, come dei falò negli scenari più freddi.

Se l’impresa vi sembra difficile, siamo lieti di informarvi che abbiamo incluso anche il supporto per una modalità cooperativa online a due giocatori, ottima per dare la colpa a qualcun altro quando le cose vanno storte…

Oltre alla campagna principale, troverete anche una modalità Nuova partita+ che vi permetterà di portare al massimo le abilità del vostro personaggio, padroneggiare tutte le armi disponibili e trovare tutti gli equipaggiamenti. Inoltre ci sono anche le “Prove degli dei”, una modalità in cui dovrete sopravvivere contro ondate di mostri e boss per ottenere ricompense speciali come nuovo equipaggiamento e rune.

Ci stiamo avvicinando alla fase finale dello sviluppo di Vikings – Wolves of Midgard e stiamo facendo tutto il possibile per realizzare un gioco di altissimo livello”.

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Aftertouch Soccer, Prime Impressioni

Quando si ricordano i videogiochi di calcio di una volta, il nome di Kick Off è senza dubbio tra i più gettonati. Il capolavoro firmato Anco, soprattutto grazie al seguito (Kick Off 2, manco a dirlo), seppe dare una marcia in più verso la simulazione.

Kick Off, parliamo di fine anni ‘80, è stato il primo ad avere un controllo di palla decisamente più complicato e volto al realismo rispetto alla concorrenza dell’epoca. Ed il grande Kick Off 2, uscito nel 1990, aggiunse anche l’effetto realistico, o aftertouch (che dà il nome al gioco), che permetteva di dare, appunto, l’effetto a rientrare o ad uscire ai tiri ed ai lanci lunghi e veloci o di crossare in modo teso verso la porta o ad uscire. La storia ha poi fatto il suo corso. L’hardware ha fatto i suoi progressi ed ora il dualismo lo troviamo nelle simulazioni in 3d come FIFA e Pro Evolution Soccer con ben poco spazio a titoli calcistici di altra “estrazione”.

Tuttavia, gli appassionati di vecchia data, ed i nostalgici, non hanno mai smesso né di ricordare Kick Off 2, né di giocarlo costituendo comunque una community attiva e sempre in grado di organizzare tornei interessanti, nonché di spolverare aneddoti su questo o quel titolo.

Da questa passione è nato anche un gioco che fa parte di un progetto più ampio che include pure The Soccer Player Manager 2016, il remake di Player Manager, grandissimo titolo di Anco che permetteva di gestire un club, di modificarne le tattiche, di fare compra-vendita dei calciatori e di scendere in campo come singolo atleta. Idea, quest’ultima, ripresa poi da Simulmondo per I Play 3D Soccer e poi dal più famoso Libero Grande oltre che dalle modalità “carriera” degli odierni Fifa e PES.

Aftertouch Soccer D

Aftertouch Soccer è quindi un rifacimento gratuito in toto di Kick Off 2 realizzato dagli appassionati del team Kick Off World Team il cui cuore è formato da 4 persone: 3 italiani ed un inglese che vive negli Usa. Un remake che, come vi spiegheremo velocemente, ha tutte le sembianze di Kick Off 2 con qualche piccola aggiunta che – di fatto – lo aggiorna e lo rende appetibile anche ai novizi. Noi vi parleremo dell’edizione Pc ma è giusto ricordare l’esistenza anche delle versioni per dispositivi mobile Android. Arriverà anche su iOS.

Vale la pena anche riportare quanto scritto dagli autori del gioco sulla loro pagina. In sostanza è un gioco di calcio gratuito che è stato rifatto (codice) dai fan con animazioni degli sprite e grafica provenienti da Steve Screech, autore di questi materiali originali per Kick Off che ha dato il benestare per l’utilizzo in questa produzione fan made gratuita.

KICK OFF 2 CON QUALCHE “AGGIORNAMENTO”

Finito il rapido caricamento dei dati, Aftertouch Soccer mostra menu ed opzioni decisamente familiari a chi oltre 25 anni fa giocava Kick Off 2 su Amiga, Atari ST e Pc.

Le opzioni sono moltiplicate e prevedono anche la possibilità, tra le altre, di giocare gli Europei 2016, partite amichevoli internazionali scegliendo tra tantissimi campionati e squadre e molto altro. Nelle opzioni sul gameplay, invece, ci sono alcune novità: il controllo può essere semplificato, normale o difficile e da esso, come i più esperti sanno, dipende moltissimo del gameplay. Tra le novità segnaliamo anche la presenza dell’aftertouch potenziato. Attivando questa opzione si darà un ulteriore effetto alle nostre giocate dando alla sfera traiettorie più difficili da intercettare con efficacia con goal altamente spettacolari. Sassate dalla lunga distanza (a volte ci ritornano in mente i tiri di Branco, difensore brasiliano campione del Mondo ad Usa ‘94 e conosciuto per le sue prodezze in Serie A con la maglia del Genoa di Scoglio, ndr), sempre diverse che potranno dare soddisfazioni anche se il pallone dovesse non entrare.

Ma non finisce qui: ci sono i calci di punizione semplificati. Una soluzione nata soprattutto per le versioni mobile ma che è comunque utile anche su Pc e che permette di indirizzare la sfera attraverso la traiettoria che potrebbe avere quel determinato calcio piazzato.

Stesso dicasi per il controllo di palla: in facile, la sfera sarà incollata ai piedi. I puristi di Kick Off potranno ovviamente cambiare la difficoltà in medio o in difficile. A questi livelli, la caratteristica distintiva della serie, si materializza: pallone con moto indipendente dai calciatori e staccato dai piedi.

Aftertouch soccer menu

Altra aggiunta utile ai giocatori più giovani è l’opzione per l’aggiunta del secondo pulsante deputato ai passaggi in modo da differenziarlo da quello del tiro. Con un tasto si potrà passare la palla indirizzandola verso il compagno desiderato ma anche, quando la palla è lontana, effettuare colpi di testa e scivolate, mentre con l’altro si potrà tirare o fare i passaggi lunghi.

Sono rimaste presenti molte opzioni originarie: se giocare con presenza o assenza di vento, scegliere tra diverse superfici di gioco (in Kick Off 2 erano 4, qui ne troviamo una ventina, ndr), la velocità di gioco (normale, 75% e 50%) ed altre cose essenziali tipo la durata, la presenza di supplementari e così via.

Come in Kick Off 2 originale manca il fuorigioco, caratteristica che venne aggiunta con i data disk (in Final Whistle che aveva anche le rovesciate, ad esempio c’era).

Come sempre è possibile salvare i replay… e, meraviglia, condividerli in rete attraverso la registrazione al forum di KickoffWorld.net. Effettuata la registrazione si potranno salvare e condividere con la community i replay da qualunque dispositivo. Tale opzione è però ancora in fase di sviluppo ed aggiornamento per renderla più stabile.

IL GAMEPLAY E’ POESIA E CI FA TORNARE NEGLI ANNI ‘90

Aftertouch soccer A

Aftertouch Soccer ha il grandissimo merito di rispolverare ed aggiornare (migliorandolo e non snaturandolo) quello che fu il punto di forza di Kick Off 2: il suo gameplay. All’epoca complesso ma frenetico, il gameplay è stato riportato in Aftertouch Soccer con estrema perizia.

C’è un rammarico: è complicato controllare il pallone anche con le levette del joypad per cui se ci fosse l’occasione di recuperare ed adattare un joystick all’antica, si potrebbero riprodurre in toto le giocate che ognuno di noi ha fatto puntualmente col titolo originale.

Il ritmo è serratissimo anche se si gioca al 75% della velocità ma quel che fa tornare agli anni ‘90 (influenzati moltissimo dagli anni ‘80) sono le dimensioni del campo, quell’erba verde viva, quella possibilità di giocate improvvise grazie a marcature meno ricercate nonché agli interventi dei portieri che in molte occasioni bloccano il pallone. Già. Il portiere di Kick Off 2 era vecchissima scuola: bloccava la sfera e non era malissimo nelle uscite.

Certo, i limiti ci sono e Kick Off 2, per quanto amato ed osannato, aveva anche qualche difettuccio (a volte l’intelligenza artificiale non è proprio intelligente, ndr) ma Aftertouch Soccer è una benedizione per chi vuole rispolverare i bei vecchi tempi.

Grazie all’aftertouch potenziato è inoltre possibile dare un po’ di sale in più ai tiri. I portieri di squadre forti esalteranno ancora più i loro riflessi anche se avranno più difficoltà a bloccare o a deviare le conclusioni. Per quelli con squadre scarse ci sarà da mettersi le mani ai capelli.

A nostro avviso, comunque, tale opzione aggiunge più divertimento al gioco ne “aggiorna” le caratteristiche senza snaturarlo. Bene anche l’aiuto sui calci di punizione che per intenderci è simile a quello che trovavamo in Striker o in Sierra Soccer, altri pezzi grossi degli anni ‘90 nonché quello per il controllo di palla. Queste opzioni aiutano a non rendere traumatico l’impatto col gioco.

Si, sembra davvero di giocare a Kick Off 2. Manca, ma è giusto che sia così, uno degli errori di battitura storici del mondo dei videogiochi: “cartellino gaillo” e “calcio d’angalo”. Tali scritte sono stata giustamente sostituite. Per il primo caso troviamo la dicitura “ammonizione” preceduta dalla raffigurazione di un grosso cartellino giallo sul colpevole della giocata ammazza gambe.

GRAFICA E SONORO PRATICAMENTE IDENTICI

Aftertouch soccer B

Andando al lato tecnico di Aftertouch Soccer, troviamo una somiglianza straordinaria a Kick Off 2. c’è da ricordare che la grafica e gli sprites dei giocatori sono originali per cui le animazioni sono quelle di oltre un quarto di secolo fa. Giusto menzionare ancora una volta l’autore Steve Screech che ha permesso l’utilizzo degli asset.

La classica visuale dall’alto, il campo proporzionato, le varie tipologie di terreni di gioco ci riportano agli anni ‘90 ed a quello che è stato (e che è) Kick Off. Le poche differenze si trovano sugli spalti, leggermente ridisegnati nonché alcune superfici stilizzate.

Il sonoro ci offre un brano intitolato “Oh Boy” dal tipico sound anni ’80, che vi proponiamo in video allegato a questa nostra anteprima ed agli effetti sonori originali: tocco di palla, contrasto, tiro, esultanza dopo i goal, disapprovazione dopo i falli e rumori metallici di pali e traverse.

COMMENTO FINALE

Aftertouch Soccer ci ripropone in tutto il suo splendore Kick Off 2. Caricandolo si può respirare a pieni polmoni l’atmosfera anni ‘80-’90 dell’originale. Questo lavoro è stato realizzato con intelligenza grazie alla volontà di aggiungere cose pratiche per non rivoluzionare il capolavoro Anco. L’effetto potenziato è una piccola grande chicca ma ci sono tante altre piccolezze che faranno piacere come alcune modalità di gioco che danno una spinta in più alla longevità.

Non troviamo il fuorigioco e le acrobazie. Peccato, ma anche l’originale Kick Off 2 non le aveva e quindi va bene così.

Sicuramente, accoppiato a The Soccer Player Manager 2016, il remake di Player Manager, amplifica l’esperienza retro aggiungendo ulteriore potenziale tattico. Il gameplay è quindi un po’ aggiornato nella giusta direzione ed anche gli appassionati della vecchia guardia non potranno che apprezzare il titolo che sta giungendo alla sua versione finale. A quanto ci risulta manca davvero poco e sarà tutto pronto. Se amate i giochi di calcio retro ed il vostro cuore batte per Kick Off 2, procuratevi un joypad Xbox 360 (meglio un vecchio joystick) e scaricate senza timore Aftertouch che, per di più, è gratis.

PREGI: L’essenza di Kick Off 2 è palese. Innovazioni utilissime ed interessanti come l’Aftertouch potenziato. Gameplay veloce e profondo. Ancora più divertente con le nuove opzioni attivate. Alcune facilitazioni permettono un approccio per i neofiti o meno allenati non traumatico. Tanti campi.

DIFETTI: Ci sono, a volte, cali della Intelligenza Artificiale. Come nell’originale mancano fuorigioco e acrobazie. Tolte le mitiche indicazioni: “Cartellino Gaillo” e “Calcio d’Angalo” XD.

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