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Mirage: Arcane Warfare, chiude per il GDPR

Siamo certi che tutti noi siamo alle prese con tonnellate di email sull’aggiornamento del consenso al trattamento dei dati per l’entrata in vigore della nuova legge europea sul General Data Protection Regulations, meglio conosciuto con l’acronimo di GDPR.

Tale normativa sta infliggendo problemi gravi a diversi giochi online che non possono permettersi l’adeguamento in termini economici. Nelle scorse ore, dalle pagine del forum ufficiale, Torn Banner Studios ha ufficializzato la chiusura dei server e la rimozione di Mirage: Arcane Warfare da Steam. Il tutto avverrà la settimana prossima con chiusura dei server entro il 31 maggio. Colpa del basso numero di utenti che non rende economicamente fattibile l’adeguamento del gioco alle nuove norme.

Altri titoli della software house in questione, ossia Chivalry: Medieval Warfare e Chivalry: Deadliest Warrior, rimarranno online.

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Battletech, Recensione Pc

Jordan Weismar è un prolifico game designer che, attorno alla metà degli anni ’80, firmò due franchise destinati a fare la storia dei giochi da tavolo. Parliamo ovviamente di Shadowrun e Battletech, entrambi adattati nel corso degli anni in diversi videogiochi. Ma mentre le fortune del primo in ambito videoludico sono sempre state altalenanti, il secondo franchise ha invece goduto di un discreto successo, soprattutto negli anni ’90, declinandosi in due serie – Mechwarrior e Mechcommander – assai amate, rispettivamente, dai fan delle simulazioni e della strategia.

Avanti veloce fino ai nostri giorni: le sorti delle due serie si sono pressoché ribaltate, con Shadowrun tornato prepotentemente alla ribalta – prima grazie all’imperfetto Returns e poi ai due splendidi Dragonfall e Hong Kong – mentre Battletech è ormai sparito dai radar da almeno una decade. Entra dunque in scena Harebrained Schemes, software house non a caso capitanata dallo stesso Weismar, che dopo essersi occupata del revival di Shadowrun sugli schermi dei nostri Pc, si appresta ora ad effettuare la stessa operazione per il franchise di FASA Corporation (casa editrice dei giochi da tavolo originali) sui robottoni dell’anno 3000 d.C.

GUERRA. LA GUERRA NON CAMBIA MAI

Tale è infatti il periodo storico di partenza di Battletech nella sua incarnazione videoludica: data l’incredibile mole di materiale che compone la ricca “lore” del marchio – che nel corso degli anni si è estesa fino a comprendere oltre 100 tra romanzi, fumetti e persino serie animate per la televisione – gli sviluppatori hanno dovuto porre particolare attenzione alla collocazione temporale e spaziale del proprio lavoro: già nelle primissime fasi di gioco scopriamo dunque di trovarci precisamente nell’anno 3025, immediatamente prima degli eventi che poi porteranno alla cosiddetta Terza Guerra di Successione.

Grazie ad una introduzione egregiamente animata e particolarmente evocativa, veniamo a sapere inoltre che nel corso dell’ultimo millennio l’umanità è riuscita finalmente a lasciare la Terra e ad espandersi all’interno di vaste sezioni dello spazio circostante; a seguito della caduta della potente federazione di pianeti conosciuta come Lega Stellare, i territori dell’uomo sono stati divisi in vari potentati e regni minori, dominati da re e case nobiliari proprio come i feudi medioevali. E proprio come gli antichi cavalieri e baroni, la cui misura del potere era data dal possesso di massicci cavalli da guerra e costosissime armature corazzate, in Battletech le case nobiliari si arrogano tali diritti non certo per un aleatorio diritto divino, ma piuttosto perché sono loro a possedere i BattleMech (o, più semplicemente, i Mech), giganteschi veicoli da guerra bipedi che per potenza di fuoco, versatilità e anche solo mero tonnellaggio rappresentano, a tutti gli effetti, le armi più poderose mai costruite dall’uomo.

E di certo non è un caso che nel corso della campagna di marketing che ha preceduto il lancio Battletech sia stato definito, in effetti, come un “Game of Thrones nello spazio”, perché il gioco inizia proprio con un tradimento nel pieno stile della serie firmata da George R. R. Martin: ci troviamo al servizio, in qualità di mercenari, di Lady Kamea Arano, sovrana regnante dell’Aurigan Reach, piccola regione parzialmente colonizzata di spazio circondata da altre case nobiliari di gran lunga più potenti. Proprio all’inizio del gioco, Lady Arano verrà tradita da alcuni dei suoi consiglieri più fidati, e spetterà a noi e alla nostra compagnia mercenaria rimettere in sesto le cose e riportare la nobile sul suo legittimo trono.

COMPAGNI D’ARME E DI VITA



Ciò che più sorprende di Battletech è, in realtà, proprio una decisa attenzione verso la narrazione, cosa che d’altronde non era facile aspettarsi, essendo il gioco improntato, per il resto, sugli stilemi tipici dei classici titoli strategici a turni: pur non essendo la trama particolarmente ricca di sussulti spettacolari o imprevedibili colpi di scena, Harebrained Schemes dimostra le potenzialità narrative del proprio team di scrittori – che già, d’altronde, si sono fatti le ossa con i vari Shadowrunconfezionando dei personaggi sufficientemente approfondititi e caratterialmente abbastanza accattivanti da riuscire a destare l’attenzione del giocatore, e il riferimento è in particolare ai membri della propria lancia mercenaria. Ognuno di loro ha una storia personale e delle motivazioni che lo hanno portato nella sua attuale posizione, e non mancheranno di dare continuamente opinioni e consigli riguardanti gli eventi che si susseguiranno, momenti in cui Battletech si permette addirittura di ibridarsi con il gioco di ruolo, offrendo un ventaglio di risposte da parte del nostro protagonista (completamente personalizzabile) e alberi di dialogo veri e propri che non sfigurerebbero in un qualsiasi gdr indipendente.

Tale attenzione verso la caratterizzazione si sposa alla perfezione con la quasi maniacale cura riposta verso il rispetto del materiale originale di partenza, al quale abbiamo già fatto riferimento: navigando nella mappa della galassia, parlando con i nostri commilitoni, interagendo con le tecnologie con quali ci troveremo ad aver a che fare, potremo udire e leggere continuamente riferimenti a questo o quell’evento, a regioni di spazio lontane dalla trama principale, a dettagli grandi e piccoli di quello che costituisce un vasto e stratificato universo narrativo, del quale purtroppo si può scorgere nel gioco solo una minima parte. È chiaro che lo studio di sviluppo ha fatto di tutto per costruire un titolo che potesse inserirsi senza colpo ferire all’interno della continuità narrativa preesistente, e per i fan più accaniti sarà senza dubbio interessante vedere se, in futuro, gli eventi scatenati dall’intreccio principale del gioco avranno ulteriori conseguenze da esplorare, magari all’interno di nuovi romanzi o fumetti.

Non abbia paura, in ogni caso, chi tema di non riuscire a capire nulla dell’universo narrativo di Battletech: in aiuto del giocatore vengono infatti dei comodi ipertesti presenti nel testo scritto, comodamente evidenziati in arancio e recanti ulteriori informazioni di approfondimento su fatti storici, personaggi, luoghi e fazioni. Inoltre, i writer sono stati indubbiamente bravi nel costruire un intreccio e dei testi che potessero venire compresi pienamente anche da chi non ha mai conosciuto in minima parte l’universo di Battletech, e il gioco riesce comodamente ad essere fruibile sia dagli appassionati più accaniti del gioco da tavolo che dai semplici videogiocatori dell’ultima ora interessati solo a questa incarnazione strategica.

È bene, tuttavia, sottolineare che in Battletech non ci troveremo quasi mai davanti a momenti narrativi o caratteriali particolarmente sconvolgenti: la trama procede senza particolari scossoni, lineare e, ad onor del vero, nemmeno particolarmente originale o accattivante, fatta eccezione per alcune fasi finali; anche i compagni, sebbene sia senza dubbio gradevole l’idea di distinguerli psicologicamente e di dare loro un background corposo e sfaccettato, non saranno mai in grado di raggiungere le vette di un vero gioco di ruolo, e pure il sistema di dialogo, a volte, appare un po’ raffazzonato e inconcludente. Ma d’altronde va anche bene così, perché di certo l’ultimo parto di Harebrained Schemes non è nato con lo scopo di focalizzarsi sull’aspetto narrativo, limitandosi più che altro a togliersi diverse soddisfazioni in questo senso.

IL GLAMOUR DELLA CONTABILITÀ

Battletech, infatti, si configura – come già detto – principalmente come un mix tra strategico a turni e gestionale non dissimile dagli ultimi XCOM targati Firaxis Games. Una metà abbondante del tempo di gioco la si trascorrerà, con tutta probabilità, all’interno dei vari pannelli e menù di gestione della propria compagnia mercenaria, il cui mantenimento è ricco di questioni e problematiche: ci sono bollette da pagare ogni mese (ed è game over se non si riesce a tener fede ai propri debiti), mech da stivare, costruire, riparare ed equipaggiare, piloti da stipendiare, modifiche alla propria nave da effettuare e viaggi spaziali da percorrere all’interno di determinate navi iperspaziali che fungono da “taxi”, e il cui utilizzo richiede ovviamente una certa somma di denaro.

Insomma, le primissime battute della campagna principale verranno spese letteralmente sommersi dai debiti e dagli impegni, nel tentativo di destreggiarsi tra incarichi principali e secondari più o meno remunerativi. Ognuno di questi porta con sé in dote ricompense in denaro, armi e componenti recuperate sul campo di battaglia e un certo numero di punti reputazione con una delle infinite fazioni che popolano i territori devastati dalla guerra di Battletech. Tali punti, se accumulati a sufficienza, offriranno al giocatore maggiori ricompense al termine delle missioni e sconti nei negozi per l’acquisto dell’equipaggiamento.

Il ritmo di questa fase di stampo marcatamente macrostrategico è scandito dai giorni, dato che per il completamento di quasi ogni operazione che effettueremo sarà necessario un certo numero di giornate, dalla riparazione dei mech al viaggio verso un nuovo sistema stellare; esse scorreranno via via lente, inesorabilmente, mentre nel frattempo si avvicinerà il giorno del rapporto finanziario mensile, entro il quale dovremo necessariamente avere il denaro necessario per pagare tutte le spese. Una tale impostazione di gioco, quindi, si presta naturalmente a delle dinamiche prettamente “sandbox”, intervallando le missioni principali della trama, realizzate a mano e scriptate a dovere, con altre, secondarie, generate proceduralmente e continuamente dal gioco, tramite le quali potremo accumulare soldi, parti con le quali costruire nuovi mech (a conti fatti, è l’unico modo per “trovare” nuovi mech nel gioco) e punti esperienza con i quali potenziare i nostri piloti, che a seconda della propria specializzazione potranno acquisire determinate abilità che li renderanno più forti, per esempio, nel corpo a corpo, oppure nell’utilizzo delle armi, oppure ancora nell’utilizzo dei sensori e di tattiche di guerriglia.

Per quanto riguarda i robottoni in sé, essi possono essere personalizzati sia nell’aspetto estetico (tra pitture, motivi e diverse configurazioni delle placche esterne dell’armatura), ma soprattutto nel proprio armamentario. Battletech presenta un ricco e profondo sistema di configurazioni degli armamenti disponibili, suddivisi in varie tipologie e classi di peso e inseribili sui mech a seconda delle loro compatibilità, in un sistema basato su due punti fondamentali: da un lato gli slot, che a seconda del mech scelto possono permettere solo l’utilizzo di un certo numero di un determinato tipo di arma, e dall’altro il peso dell’arma in sé, che va ad influire poi sulla percentuale di armatura di un mech in maniera inversamente proporzionale.

Ogni mech, in sostanza, può accumulare fino ad un certo peso in tonnellate tra armi, equipaggiamento (come jet per il salto e ulteriori sfiatatoi per il raffreddamento) e corazza, e “giostrarsi” tra questi tre parametri rappresenta, spesso e volentieri, la vera chiave di volta per la vittoria. Va da sé che ogni mech, a seconda del proprio ruolo in battaglia, può prestarsi a più di una configurazione, oppure al contrario essere adatto solo per determinati compiti come la mischia o il cecchinaggio dalla distanza. È pero assai piacevole notare come, nonostante tutte le limitazioni inerenti al sistema – come il già citato sistema di slot – il giocatore può comunque destreggiarsi tra tantissime combinazioni, grazie anche ad un arsenale che, fra laser più o meno grandi, mitragliatrici di diversi tipi e missili di tutti i tipi, non lascia davvero nulla al caso. Per i neofiti, o per chi magari non ha proprio tempo da perdere con una tale mole di personalizzazione, il gioco può sempre consigliare, per ogni mech, l’armamentario più adatto e bilanciato.

Gli incarichi disponibili si suddividono in varie tipologie, dal mantenere una posizione al distruggere tutti i nemici (che spesso supereranno di numero il giocatore, dato che quest’ultimo può portare con sé solo 4 mech), passando per la scorta di un bersaglio VIP e altro. Va da sé che, data la natura procedurale del gioco e la sua enfasi sul proprio universo aperto in ogni direzione, dopo poche ore di gioco si saranno già viste pressoché tutte le possibilità offerte in materia di varietà delle missioni e dei biomi. A conti fatti, anzi, l’unica differenza veramente esistente fra i vari sistemi stellari nei quali potremo fare sosta consiste più che altro nella difficoltà delle quest in sé più che in fondamentali differenze strutturali tra queste.

SANGUE E SABBIA

Battletech entra nel vivo, dunque, soprattutto nelle battaglie vere e proprie, scontri nei quali la potenza di fuoco risulta tanto determinante quanto la mobilità, la capacità di anticipare le mosse dell’avversario e la lettura della mappa. I mech sono suddivisi non solo per tipologia, capacità e tonnellaggio, ma soprattutto per classe, spaziando fra leggeri, medi e pesanti. In maniera assai intuitiva, nell’ordine dei turni i mech più leggeri partiranno per primi, mentre gli ultimi saranno quelli più pesantemente armati. Si tratta di un sistema senza dubbio interessante, perché permette ai robot più deboli di svolgere comunque un importante ruolo in battaglia, sia esso ricognizione in anticipo sul nemico, fuoco di supporto (magari dai fianchi o dal retro, più deboli) oppure occupandosi dei “pesci piccoli” come carri armati e veicoli leggeri, di gran lunga più facili da distruggere rispetto ad un mech.

Il combattimento a turni in sé si presenta piuttosto ricco di interessanti possibilità tattiche, anche se non difetta di alcune mancanze e ingenuità – manca per esempio un sistema di “overwatch” alla XCOM che avrebbe reso molto possibili delle imboscate maggiormente elaborate. Tutto dipende, principalmente, dalle abilità del singolo pilota, che a come già detto può sbloccare diverse abilità sia attive che passive a seconda del suo grado di esperienza e della sua specializzazione. Per fare un esempio, i piloti più portati verso l’utilizzo delle armi a distanza possono utilizzare una comoda abilità che permette di far fuoco su può nemici contemporaneamente, abbassandone le difese in preparazione del colpo finale da parte di un commilitone. Queste si suddividono in due, principalmente, ovvero evasione e copertura, con la prima che è assai aleatoria, si ottiene spostando il mech in questione e diminuisce la probabilità di colpire da parte dell’avversario – simulando così il mech che “schiva” i colpi nemici – mentre la seconda dimezza i danni subiti e può essere ottenuta o mettendo il mech in guardia e preparandosi all’impatto oppure trovando copertura in boschi o simili elementi naturali.

Sì, perché il territorio di lotta svolge, nel gioco, un ruolo assai importante: alcuni tipi di terreni saranno dissestati e costituiranno un deciso svantaggio per chi si fermerà lì, mentre altri saranno latori di corposi bonus; una sosta in un lago o un fiume, per esempio, aumenteranno a dismisura la capacità del mech di raffreddare le proprie armi (i danni da riscaldamento eccessivo, infatti, sono un rischio sempre costante). E tutto questo senza contare anche il bioma in sé, con pianeti freddi e nevosi che faranno riscaldare di meno le armi, e viceversa nel caso di stelle desertiche.

Considerando dunque tutte le interessanti possibilità tattiche offerte, tra bonus offerti dalle posizioni sopraelevate, la capacità di bersagliare con precisi attacchi specifiche parti dei mech avversari, l’ingaggio corpo a corpo sempre possibile e insospettabilmente utile e le diverse capacità dei singoli armamenti, le battaglie di Battletech costituiscono senza dubbio il punto forte del gioco, al netto di una certa grossolanità generale, potendo contare su un ottimo equilibrio di fattori in campo, su una verve tattica non comune e persino su una certa spettacolarità grafica, con inquadrature plastiche che riescono a riprendere piuttosto bene le salve di missili e gli scontri diretti.

UN DIAMANTE GREZZO




Il problema del gioco, più che negli scontri in sé, sta nell’incredibile ripetitività della campagna principale: se da un lato, infatti, le missioni principali sono sufficientemente variegate e sapientemente costruite da non risultare noiose o banali, dall’altro la progressione passa necessariamente per una corposa quantità di “grinding” alla ricerca di denaro, mech o esperienza, da eseguirsi necessariamente completando incarichi secondari che, in quanto generati proceduralmente, assai raramente sono stimolanti o particolarmente ricchi di spunti.

Non sarà raro dover fermare per un po’ la catena di eventi principali alla ricerca di una maggiore potenza di fuoco o capacità belliche, anche perché la difficoltà di Battletech è inesorabilmente tarata verso l’alto, tanto da risultare addirittura ingiusta a volte: spesso ci è capitato, infatti, di essere letteralmente circondati da rinforzi avversari spuntati dal nulla (e anch’essi generati casualmente) composti non solo da un discreto numero di veicoli ma anche da mech di elevato tonnellaggio. L’impressione è che non sempre il livello delle missioni, indicato con un numero di teschi che va da 1 a 5, corrisponda alla loro difficoltà effettiva.

Tecnicamente parlando, il lavoro di Harebrained Schemes è buono ma non eccezionale. A fronte di un discreto utilizzo del motore Unity, che si ravvisa in un utilizzo decente di texture ed effetti particellari, troviamo anche un’ottimizzazione assai carente e un basso livello di pulizia tecnica: bug e glitch (fortunatamente, quasi mai davvero gravi) si sprecano, e si comprende subito, giocando, come sarebbero stati necessari al team almeno altri tre o quattro mesi di lavoro per restituire una maggiore compattezza strutturale. Non mancano, fortunatamente, alcuni tocchi di classe audiovisivi davvero da leccarsi i baffi, come l’eccellente utilizzo di illustrazioni disegnate invece di cutscenes che, magari, sarebbero state macchinose e deludenti, e soprattutto l’eccellente colonna sonora che, fra sintetizzatori mixati con strumenti più classici, segna senza dubbio la definitiva consacrazione di un Jon Everist in stato di grazia.

Per gli appassionati dei titoli di strategia in tempo reale incentrati su giganteschi robot bipedi da battaglia (nell’accezione prettamente occidentale, beninteso. Quindi, niente Gundam), Battletech rappresenta una vera e propria miniera d’oro, che si distingue particolarmente nelle possibilità di personalizzazione della propria lancia mercenaria e nei sapori tattici offerti dal sistema di combattimento.

Un peccato, dunque, che ad impedire al titolo di Harebrained Schemes di raggiungere la vera grandezza siano una grande ripetitività di fondo e alcune ingenuità francamente evitabili, perché il titolo in sé rappresenta, in generale, un graditissimo ritorno di un franchise da troppo tempo assente sugli schermi dei nostri Pc.

 

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Ted Dabney, il cofondatore di Atari, è scomparso

Lutto nel mondo dell’industria dei videogiochi. Ted Dabney, cofondatore di Atari al fianco di Nolan Bushnell, è scomparso all’età di 81 anni. Lo si legge dalla pagina Facebook dello storico dei videogiochi Leonard Herman, autore tra le altre cose, della collana di libri della serie Phoenix.

Dabney, a sinistra nella foto che alleghiamo al pezzo, è stato una delle figure fondamentali del settore. Probabilmente meno in vista rispetto ai suoi compagni d’avventura, Debney ebbe un ruolo importante nella realizzazione dei coin-op sia a livello tecnico che ingegneristico ed in particolare nella creazione di Computer Space, l’adattamento di Spacewar in versione coin-op che fece nascere e crescere Atari. Computer Space è considerato il primo arcade della storia.

Kotaku riporta altri dettagli, in un’intervista pubblicata intitolata Replay: The History of Video Games, Bushnell rivelò che Dabney aveva una conoscenza dei computer analogici che lui non raggiungeva. Il primo era “il tizio digitale”, che conosceva il linguaggio macchina ma Dabney aveva una maggiore conoscenza della costruzione delle macchine e del modo di interfacciare i vari componenti in modo da mettere insieme un coin-op o un computer.

Ted Dabney, a sinistra ,e Nolan Bushnell, a destra, con un cabinato di Pong

 

I due fondarono una prima compagnia (Sygyzy) e poi Atari nel 1972 assieme a Bushnell per poi fare personale marcia indietro dopo appena un anno, quando la compagnia stava incassando enorme successo (di pubblico ed economico) grazie a Pong.

Episodio che rimane ancora piuttosto controverso: Bushnell affermò che fu a causa della sua mancanza di volontà nel gestire una grossa compagnia; Dabney svelò di essere stato spinto ad abbandonare proprio da Bushnell per la possibile decisione di spostare tutti gli asset in un’altra compagnia.

Questo episodio, però, non scalfì i buoni rapporti tra i due: a fine anni ’70 collaborarono nuovamente alla costruzione di videogiochi per Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theater, la nuova compagnia di Bushnell nel post-Atari.

Successivamente, Dabney lavorò per varie altre compagnie di elettronica. Poi aprì una drogheria insieme alla moglie gestendola per molti anni, prima di trasferirsi a Washington.

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Fifa 18, ecco il peso dell’aggiornamento sui Mondiali Fifa

Manca pochissimo all’esordio dell’aggiornamento gratuito di Fifa 18 incentrato sugli imminenti Mondiali di Russia. L’update sarà disponibile dal 29 maggio, ossia da martedì, ma c’è di più: Electronic Arts ha comunicato il peso del download sulle varie piattaforme grazie a questo post sulla pagina di assistenza.

Il dlc, o aggiornamento, sulla Coppa del Mondo, peserà 5,6 GB su Pc, 5,5 GB su PS4, 5,66 su Xbox One e di “appena” 1,3 GB su Switch. La differenza di peso tra le altre versioni e quella per la console ibrida di Nintendo, probabilmente sta nella differenza degli asset mentre i contenuti saranno identici.

Il dlc includerà, lo ricordiamo, tutti gli stadi e le squadre della massima rassegna iridata. Inoltre sarà possibile creare un mondiale personalizzato grazie alla presenza anche di alcune (non sappiamo quali) nazionali escluse. Sappiamo per certo che ci sarà anche l’Italia che sul campo è stata eliminata nel play off con la Svezia.

Più dettagli sul gioco a questo nostro articolo.

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Pokémon, ottenete un leggendario Zygarde cromatico a giugno

I giocatori di Pokémon Ultrasole, Ultraluna; Sole e Luna potranno aggiungere ben presto un nuovo Pokémon leggendario: Zygarde cromatico. Questo è stato originariamente scoperto nella regione di Kalos.

Lo Zygarde cromatico in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna avrà le seguenti caratteristiche:

Livello: 100

Abilità: Frangiaura

Strumento: Tappo d’oro

Mosse: Mille Frecce, Oltraggio, Extrarapido, Dragodanza

Quello distribuito in Pokémon Sole e Pokémon Luna avrà le seguenti caratteristiche:

Livello: 60

Abilità: Frangiaura

Mosse: Forza Tellurica, Sguardo Feroce, Salvaguardia, Dragospiro

Come ottenerne uno

  1. Avviate Pokémon Sole, Pokémon Luna, Pokémon Ultrasole o Pokémon Ultraluna.
  2. Selezionate Dono Segreto nel menu di avvio.
  3. Selezionate Ricevi dono.
  4. Selezionate Tramite Internet, poi , quindi nuovamente per collegarvi a Internet.
  5. Attendete mentre avviene il trasferimento di Zygarde cromatico.
  6. Parlate al postino o alla postina che troverete in qualsiasi Centro Pokémon per ricevere il vostro Pokémon
  7. E non dimenticate di salvare il gioco.

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Miami Street è disponibile per Windows 10

Si chiama Miami Street ed è il nuovo racing gratuito per Windows 10. Il gioco, sviluppato da Electric Square, a Gobo Studio è disponibile sullo store di Microsoft americano e non appare ancora in quello italiano. A breve comunque (questione di giorni) dovrebbe approdare anche li.

Il download pesa quasi 7 gb ed il titolo è in costante aggiornamento. Tra i requisiti di sistema, oltre all’obbligo (ovviamente) di avere Windows 10 installato, non ci sono particolari richieste hardware.

Il gameplay dovrebbe essere incentrato sul single play. Ma attendiamo ulteriori novità.

A seguire le peculiarità di Miami Street tratte (e tradotte) dalla pagina del gioco sullo store Microsoft.

CARATTERISTICHE

  • Potente: controllate la fisica realistica delle vetture attraverso semplici comandi di pick-up-and-play, in cui i tempi di accelerazione, frenata e della spinta sono le chiavi della vittoria.
  • Corse uno contro uno: gare veloci, testa a testa attraverso un palcoscenico urbano, focalizzano l’attenzione su di voi ed il vostro avversario.
  • Inquadrature dinamiche: ogni gara sembra il finale di una corsa tratta dal vostro film preferito, mentre le camere catturano l’azione tra voi ed il vostro rivale.
  • Sembra incredibile ovunque giochiate: costruito da zero per essere al meglio su qualsiasi dispositivo con Windows 10, questa gara entusiasmerà chiunque, ovunque.
  • Rassegna di auto in continua crescita: con le migliori vetture da strada e showroom, la lista di auto di Miami Street è in costante crescita.
  • Miglioramenti: massimizzate la potenza della vostra scuderia per affrontare eventi più impegnativi e più redditizi mentre provate a scalare le classifiche del campionato.
  • Rilasciare il potenziale nascosto: affrontate sfide uniche. Le combinazioni sono infinite; sta a voi trovare la formula vincente.
  • Una campagna senza limiti: con il rilascio di nuovi contenuti, Miami Street presenterà nuovi eventi, nuova narrativa e nuovi premi da guadagnare regolarmente.
  • Molteplici modi di vincere: la struttura degli eventi di Miami Street è costruita intorno alla scelta. Più è difficile il percorso che scegliete più redditizio sarà il premio, ma dovete arrivare alla fine per poter riscuotere la ricompensa.
  • C’è sempre tempo per giocare: godetevi una gara veloce della durata di meno di un minuto o immergetevi in una serie di gare per ore. Miami Street è un’esperienza costruita da zero per adattarsi al vostro programma.

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Hyper Sentinel, Recensione Pc

Si scrive Uridium, si legge storia. Ed ai più grandicelli probabilmente spunterà una lacrima. Lo shoot’em up spaziale firmato da Hewson Consultants sbarcò su Commodore 64 e su altre piattaforme dell’epoca nel lontano, videoludicamente parlando, 1986 scrivendo una pagina di storia indelebile.

L’idea di gioco era una interessante variante di uno dei generi più gettonati dell’epoca che grazie al ritorno di fiamma di molti appassionati indie sta tornando in auge anche ora. Al comando di una navetta si dovevano bombardare a tappeto diverse corazzate spaziali a loro volta difese dalla classica artiglieria e dalle innumerevoli navicelle di supporto.

Ed è proprio per questo che oggi in questa nostra recensione parleremo di Hyper Sentinel, titolo uscito lo poco più di due settimane fa, lo scorso 11 maggio, su Steam per Pc Windows, Mac e Linux (12,49 euro), ma anche sui canali digitali di PS4, Xbox One e Switch, che è stato annunciato come una vera e propria lettera d’amore ai classici del tempo e specialmente ad Uridium ricalandone le dinamiche ed ampliandole ovviamente con nuove esperienze di gameplay.

C’è da dire che dietro a questo gioco indie sviluppato da Four5Six Pixel e da Huey Games troviamo Andrew e Rob Hewson che negli anni ’80 fondarono la Hewson Consultants, la software house che pubblicò, tra i tanti titoli memorabili proprio Uridium. Inoltre, vogliamo ricordare, già che ci siamo, che proprio quest’ultimo gioco fa parte della line-up dei 63 giochi presenti di default sul THEC64 Mini, uscito poche settimane or sono.

Riuscirà, quindi, Hyper Sentinel a seguire la scia del grande Uridium? Leggetelo nella nostra recensione della versione Pc.

SI SCRIVE HYPER SENTINEL, SI LEGGE A CHIARE LETTERE “URIDIUM” 

Una volta avviato il gioco, ci si rende concretamente conto dei richiami al classico nominato più volte già in precedenza. Lo stile retro della grafica è inequivocabile e l’effetto nostalgia viene ulteriormente ampliato dalle opzioni grafiche che Hyper Sentinel offre. Se la grafica di partenza è già un inno di pixel e colori (senza però dimenticare i dettagli), i filtri grafici ne accentuano il tutto facendoci fare un tuffo ancora più intenso nello spazio pixelloso in stile anni ’80.

Possiamo applicare l’effetto C64, o quello Spectrum o i filtri CRT (per emulare, si fa per dire, la visuale su TV con tubo catodico).

Ma non finisce qui: anche lo stile di gameplay può essere modificato. I tre livelli di difficoltà chiamati Default, Tosta e “Retrò”. Quest’ultima rende ancora più difficile la contesa perché se in Default non sono previste collisioni tra le navette, in “Retrò” sono presenti proprio come in Uridium. Questo ne modifica anche i canoni dell’interpretazione del gameplay. Non solo una lotta per distruggere ed evitare i colpi sparati dalla contraerea di queste enormi corazzate spaziali ma anche riflessi pronti per evitare gli impatti con le strutture.

Il gioco offre 12 livelli nei quali si devono abbattere tutti gli obiettivi (che per fortuna, vista la frenesia dell’azione, sono segnalati opportunamente da delle frecce che ne indicano la posizione evitando di farci andare avanti ed indietro a vuoto) e, una volta fatto, sconfiggere i boss che man mano diventeranno sempre più ostici da superare. Il grado di sfida è senza dubbio interessante con alcuni passaggi davvero complicati ma la longevità non è ai massimi livelli.
Tuttavia, ci sono altre modalità che offrono varietà ed incentivi per rigiocare Hyper Sentinel. Troviamo infatti la modalità Resisti, che in sostanza è una Survival nella quale bisognerà fronteggiare ondate di nemici sempre più massicce ed agguerrite, e la modalità Boss che ci farà duellare con i guardiani dei vari livelli. Un vero e proprio riscaldamento per affrontarli meglio nella modalità normale.

Sono presenti anche le classifiche online riferite ad ogni livello ed ogni modalità e difficoltà. Inoltre ogni livello ha dei mini obiettivi bonus che offrono, se raggiunti, il conseguimento di una stella. Ogni stage ne ha 5, quindi troviamo complessivamente 60 sfide da superare, cosa che per i “puristi” è un impegno improrogabile.

Tale sfide consistono ad esempio nel soddisfare dei requisiti: rimanere illesi, ad esempio, per un tot di secondi, o distruggere in un determinato lasso di tempo alcuni obiettivi e così via. Gli sviluppatori hanno provato ad offrire quante più varianti possibili oltre alla sfida classica. Considerando che si tratta di un gioco che si rifà a quanto era presente nella seconda metà degli anni ’80. Breve, quindi, ma decisamente intenso e comunque, con l’aggiunta di questi orpelli e modalità, rigiocabile più volte anche per sfidare a suon di high score gli altri utenti.

OPZIONI PER LO STREAMING SU MIXER

Bisogna sottolineare la presenza di una piccola chicca: il gioco supporta lo streaming su Mixer. Sarà possibile quindi trasmettere video delle proprie partite attraverso questa piattaforma. Per farlo, basterà selezionare l’apposita opzione dal menu iniziale (che si chiama proprio Mixer) ed inserire il codice che viene fornito sul sito ufficiale di Mixer.

FRENETICO E CAOTICO

Ma come è il gameplay di Hyper Sentinel? Lo abbiamo appena descritto nel titolo di questo paragrafo. Frenetico al punto di diventare caotico ma molto divertente ed appagante. La sfida lungo i 12 livelli si inasprisce veramente verso la seconda metà con i primi sei stage piuttosto abbordabili ed i restanti decisamente più complicati.

Giusto ricordare come ogni livello sia delimitato dall’estensione della corazzata che dovremo disintegrare. Ma da soli, con la nostra unica navetta, sarà difficile fare tutto. In nostro soccorso gli immancabili bonus che vengono sparsi quando distruggiamo i vari obiettivi.

Questi possono attivare armi risolutive come raggi laser, spari multipli o anche, e perfino una mazza astrale, o provvidenziali scudi che proteggono la nostra navicella dai colpi nemici. C’è da dire, inoltre, che l’azione è molto veloce per cui dovremo fare ripetutamente avanti ed indietro lungo lo stage.

Questa manovra può essere utile anche per evitare i contatti con le navette o con le strutture. È bene ricordare inoltre che la nostra energia si ricaricherà automaticamente se non verremo colpiti. Evitare il fuoco nemico, come sempre, ha i suoi vantaggi.

Un’azione rapida e veloce, inoltre, ci permette di conquistare moltiplicatori di punteggio alti.

PIXELLOSO AL PUNTO GIUSTO

Dal punto di vista tecnico non c’è molto da dire. Hyper Sentinel propone, come già accennato in precedenza, uno stile grafico volutamente datato che rievoca a gran voce lo stile degli anni ’80 ed inizi anni ’90.

Troviamo un aspetto colorato e pixelloso al punto giusto. I vari filtri che possono essere applicati fanno il resto. L’azione è fluidissima a 60 fps e non ha alcun tentennamento o indecisione anche nelle fasi più caotiche nelle quali lo schermo diventa un inferno di pixel colorati.

Nota di merito per le musiche che offrono sonorità tipiche del Sid (il chip sonoro del C64) e comunque ci consegnano brani in chip tune orecchiabili che ben si sposano con l’atmosfera retro-sci-fi del contesto. Bene, a chiudere un quadro lusinghiero, anche gli effetti sonori.

COMMENTO FINALE

Hyper Sentinel scrive una lettera di amore ad Uridium. E lo fa bene. Con sentimento, tatto, e rispetto senza esagerare nei cambiamenti ma applicandoli solo dove è necessario.

Ne nasce un gioco alla Uridium molto gradevole, vivace, frenetico ed a tratti caotico nel gameplay, inappuntabile – sebbene il compito non fosse impossibile – a livello tecnico e di gusto per quanto riguarda i contenuti che i più giovani, sicuramente, riterranno troppo riduttivi.

Forse, un maggior numero di livelli rispetto a quelli presenti (12) non avrebbe fatto male. E forse ampliare l’offerta delle modalità sarebbe potuta essere una mossa giusta ma con quest’ultima probabilmente si sarebbe incorsi nel rischio di svilire il cuore di questa lettera d’amore scritta dagli sviluppatori che ben conoscono il classico del 1986 avendolo prodotto loro.

Breve ma intenso e comunque rigiocabile più volte per le modalità Boss e “Sopravvivi” che danno più costrutto a questa è che (e non bisogna dimenticarlo) una produzione indipendente per non parlare delle classifiche online in grado di spingere i più competitivi per dare il meglio ed apparire negli high score.

Cosa aggiungere di più? Ah, si, se siete nostalgici e volete rituffarvi in un videogioco dal vecchio stile rivisitato in chiave moderna ma senza, come già detto, sminuire le origini, allora Hyper Sentinel fa al caso vostro.

 

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Black Desert Online, disponibile la classe Lahn

La classe Lahn fa il suo ingresso in Black Desert Online, il mmorpg di Kakao Games e Pearl Abyss. Il game pass del gioco è al momento disponibile a metà prezzo sul sito ufficiale, su Steam e su Humble Bundle. E lo sarà fino al 28 maggio.

La Lahn è un personaggio descritto come aggraziato e letale, una maestra di arti marziali contraddistinta dall’utilizzo di due armi distinte: l’esclusiva Crescent Pendulum, una spada ricurva utilizzata come arma principale, e una spada corta come lama secondaria. Il suo stile di combattimento si basa sulla grazia, la velocità, l’agilità e l’utilizzo di mosse simili a passi di danza.

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The Wolf Among Us 2 rinviato al 2019

Dal proprio sito ufficiale, Telltale Games ha annunciato che l’esordio di The Wolf Among Us 2 slitta al 2019.

Annunciato ufficialmente nel luglio dello scorso anno, la software house ha deciso di concedersi del tempo supplementare per pubblicare la seconda stagione di avventure. Il motivo è da ricondurre al fatto che ci sono stati cambiamenti definiti “fondamentali” rispetto a quando è stato presentato il gioco.

“Stiamo esplorando nuovi modi per raccontare le nostre storie. Ci siamo presi del tempo extra non solo per concentrarci sulla qualità ma anche per realizzare una narrazione realmente speciale. In sostanza, il nostro obiettivo è stato quello di offrire un esperienza che meriti la passione che il pubblico ha dimostrato di avere per The Wolf Among Us ed avremo il tempo di cui abbiamo bisogno per fare del nostro meglio. Siamo estremamente entusiasti di come lo sviluppo stia procedendo e non vediamo l’ora di andare più a fondo. Tuttavia, sappiamo che abbiamo comunicato ai nostri supporter che dovranno attendere ancora di più, motivo per cui apprezziamo sinceramente la vostra pazienza. Avremo altre notizie Wolf per voi nel corso dell’anno“.

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Super Arcade Football si aggiorna con lo sprint…

L’interessante Super Arcade Football si aggiorna con un paio di novità interessanti. Il gioco calcistico in early access su Steam firmato da OutOftheBit continua il suo percorso verso la versione “definitiva” che però non ha ancora una data.

Nel frattempo, gli sviluppatori hanno aggiunto lo sprint che modifica di parecchio il vivace gameplay. Con i grilletti, destro e sinistro, sarà possibile fare sprintare il portatore di palla, ovviamente, per un brevissimo periodo che però può essere decisivo.

Lo scatto, tuttavia, non avrà soltanto pregi ma allungando il pallone sarà anche possibile per i difensori provare ad anticipare il nostro atleta ma può anche essere usato per serpentine improvvise.

Nondimeno qualche giorno fa è stata aggiunta anche la modalità Wembley. Questa è molto particolare ed assomiglia alla classica partita tra amici a porta romana ma ad eliminazione. Si sceglie questa modalità attraverso il menu di selezione del tipo di partita.

Si presentano dunque due giocatori di cinque squadre diverse che si sfideranno all’ultimo gol. Chi segna per primo va avanti e viene eliminato chi non segna. In sostanza al primo turno con cinque team sul campo, i primi 4 ad andare in rete passeranno il turno; delle quattro del secondo turno passano le prime tre ad aver fatto goal e così via, fino a quando rimangono due team finalisti (sempre rappresentati da due calciatori a testa). Nell’epilogo ci dovranno essere due reti di scarto per vincere questo torneo. Il portiere è neutrale e non ci sono i falli laterali, almeno in questa prima versione.
L’aggiornamento ha anche portato qualche fix ai bug e miglioramenti generali.

Ad ogni modo, gli sviluppatori stanno lavorando sull’intelligenza artificiale e soprattutto su quella dei portieri. Gli autori concordano col pubblico sul fatto che si debba ancora lavorare molto per migliorarla per arrivare ad un buono standard.

Inoltre, i programmatori stanno lavorando su un nuovo sistema e le recenti versioni da loro testate sembrano promettenti quindi l’intelligenza artificiale nuova di zecca e migliorata dovrebbe arrivare in tempi non troppo lontani nel frattempo stanno lavorando ad aggiungere le funzionalità ed i contenuti rimanenti. A quel punto consolideranno i loro sforzi per consolidare tutto il gameplay, l’interfaccia utente e l’intelligenza artificiale.

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Onrush, ecco il trailer sulle modalità di gioco

Onrush si mostra in un nuovo video. Questa clip ci parla delle quattro modalità presenti nel gioco. Conosciamo quindi Countdown, Lockdown, Switch e Overdrive che saranno presenti nel titolo in arrivo su PS4 ed Xbox One il prossimo 5 giugno nell’action arcade combat racer sviluppato da Codemasters e Koch Media.

Ecco il trailer, della durata di due minuti, a seguire la breve descrizione delle modalità. Buona visione e buona lettura.

  • Countdown – È una corsa attraverso dei varchi contro il tempo che scorre alla rovescia. Attraversando i questi varchi aggiungerai dei preziosi secondi che permetteranno di rimanere in gioco.
  • Lockdown – È una gara per il controllo di una zona in movimento di 100 miglia. Conquistate la zona e combattete per sopravvivere.
  • Switch – Sopravvivete il più a lungo possibile eliminando gli avversari, avrete veicoli sempre più potenti, così come i tuoi sfidanti, siate furbi e lavorate con il vostro team per vincere.
  • Overdrive – Questa modalità è puramente “boost per vincere”, siate combattivi fino alla fine. Guadagnate boost rapidamente ed in ogni modo possibile e premete sull’accelleratore prima dei vostri rivali.

Disponibile ora per il pre-order now, con la Onrush Day One Edition si otterrà il “Vortex” buggy creato per differenziarvi dalla mischia.

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Sony estende partnership sulla Champions League

Sony Interactive Entertainment ha annunciato di aver rinnovato la partnership con la UEFA Champions League, che comprende anche l’annuale Super Coppa, la Youth League e la Futsal Champions League (calcio a 5). La collaborazione tra PlayStation e la massima autorità calcistica del Vecchio Continente, che quest’anno celebra i 20 anni, è stata estesa fino alla stagione 2020/2021.

A proposito di questa lunga collaborazione con la UEFA, Jim Ryan, vicepresidente e head of global sales e marketing di SIE ha dichiarato:

“Il nostro rapporto con la UEFA è estremamente importante per noi. La Champions League è il più prestigioso torneo europeo di calcio per club e sappiamo che molti dei nostri giocatori condividono la nostra passione per il calcio. Proprio il calcio è vitale per il DNA di PlayStation, siamo accanto alla la UEFA sin dai primi anni di vita di PlayStation. Possiamo dire che questa partnership fa parte della nostra storia. Siamo lieti di confermare che la sponsorizzazione continuerà fino alla stagione 2020/2021. Continueremo a offrire esperienze di calcio uniche ai nostri giocatori appassionati”.

Commentando l’accordo, Guy-Laurent Epstein, direttore marketing di UEFA Events SA, ha sottolineato:

“PlayStation è un prezioso partner della UEFA Champions League da più di 20 anni con cui sono lieto di concludere un’altra stagione elettrizzante e di festeggiare questo prolungamento di tre anni del nostro rapporto. Le partnership a lungo termine con leader di settore come PlayStation sono preziose per la UEFA nel promuovere le nostre competizioni a livello globale e in particolare nel mondo digitale, quindi non vediamo l’ora di continuare il nostro rapporto mentre entriamo in un nuovo ciclo per la UEFA Champions League”.

App PlayStation FC:

Guardate gli ultimi video della UEFA Champions League, i gol, le interviste e altro ancora sull’app PlayStation FC, in esclusiva per PlayStation 4. Include la preparazione e le reazioni alla finale che si terrà domani, 26 maggio, a Kiev tra Liverpool e Real Madrid.

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Overwatch, c’è il Free Weekend

L’evento del secondo anniversario di Overwatch è iniziato, e Blizzard vuole dare ai potenziali eroi la possibilità di prepararsi con un altro Free Weekend.

I giocatori possono connettersi a partire dal stasera alle 20 CEST, 25 maggio, fino a lunedì 29 maggio su Pc, Xbox One e PlayStation 4.

Il pre-download è ora disponibile per le versioni console.  Per chi gioca su PlayStation 4, inoltre, l’abbonamento a PS Plus non è necessario per partecipare (ma sarà necessario per giocare dopo l’acquisto).

Durante il Free Weekend saranno disponibili i 27 eroi di Overwatch, le 18 mappe e tutte le modalità di gioco, tra cui Partita rapida, Partita personalizzata e Arcade. Si potrà anche progredire di livello e ottenere Forzieri, sbloccando diverse opzioni di personalizzazione.

I nuovi giocatori che decidono di acquistare Overwatch dopo averlo provato potranno conservare tutti i progressi fatti durante il weekend: dovranno però usare lo stesso account Blizzard, Xbox Live o Sony Entertainment con cui hanno giocato.

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Il puzzle Hexologic sta arrivando su Pc, mobile e Switch

Vi piace il sudoku? Hexologic potrebbe essere interessarvi. MythicOwl ha annunciato la data di lancio del suo nuovo puzzle game che debutterà il prossimo 29 maggio su Pc, via Steam, iOS ed Android con la versione Switch in arrivo più avanti nel corso dell’anno.

Gli sviluppatori hanno ricostruito le regole del gioco portandolo a nuovi livelli. Hexologic, ruota attorno all’idea generale del Sudoku ma la modifica usando una griglia esagonale.

Il gioco è semplice da imparare. Combinando i punti e gli esagoni si concretizzerà un’esperienza appagante sia per i novellini che per gli esperti.

Le meccaniche semplice adottate con un semplice design grafico sono accompagnate da una musica rilassante e da una sfida sempre più intrigante che garantisce ore ed ore di divertimento per i giocatori di tutte le età.


IL GIOCO OFFRE

  • Relax con la nostra mente immersa nell’atmosfera
  • 4 mondi di gioco differenti, ognuno con le proprie meccaniche uniche di gameplay
  • 60 livelli disegnati nei più piccoli dettagli
  • Puzzle bilanciati
  • Una colonna sonora d’atmosfera.

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Mothergunship, la demo crafting è disponibile

GRIP Digital e Terrible Posture Games propongono la demo di Mothergunship per evidenziare l’esperienza illimitata sia di creazione che di personalizzazione nel loro prossimo fps. A partire da oggi, infatti, i giocatori possono scaricare la demo crafting (ovviamente gratuita) per Pc, PS4 ed Xbox One, per sperimentare le assurde possibilità del gioco. L’annuncio è accompagnato da un trailer di presentazione.

La personalizzazione di armi in Mothergunship consente ai giocatori di combinare l’intensità di un diluvio di proiettili con le caratteristiche classiche degli sparatutto in prima persona, con poche restrizioni.

Volete costruire un’arma con 20 bocche da fuoco? Potete farlo! Siete interessati ad un fucile a pompa che spari sfere chiodate rimbalzanti? Questa demo darà un assaggio della personalizzazione e della modularità del sistema di costruzione di armi complete e fornisce un’arena di test e una piccola storia da sperimentare.

All’interno di una delle navi della resistenza, i giocatori saranno in grado di creare e testare le loro creazioni su un’intera gamma di nemici. Raccogli componenti abbattendo i nemici per continuare il processo di costruzione e creare la mostruosità più assurda possibile. Durante la settimana del lancio della demo gli sviluppatori condivideranno le creazioni dei giocatori su Facebook e Twitter e sfideranno la community a mostrare loro cosa è in grado di fare. Saranno selezionate casualmente alcune di queste creazioni e gli sviluppatori assegneranno loro alcune chicche speciali per il lancio finale di Mothergunship, prossimamente quest’anno.

CARATTERISTICHE

  • Sparate: affrontate le travolgenti sfide in un brutale combattimento senza sosta. Dimenticate
    le negoziazioni, dimentica la furtività, dimentica le ricariche. Lasciatevi andare e uccideteli tutti.
  • Personalizzazione: Per la prima volta in assoluto, si potranno costruire armi seguendo il proprio stile, con il più profondo sistema di produzione di armi, mai visto in un videogioco.
  • Resistenza: unitevi ai ranghi del movimento di resistenza globale e riconquistate la Terra assieme ai vostri amici. Fatevi strada attraverso la flotta aliena per raggiungere l’obiettivo finale: abbattere la MotherGunShip.

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