Computex, novità in arrivo

Computex, novità in arrivo
Il Computex di Taipei potrebbe riservare diverse sorprese in un periodo ricco di uscite.. Assembla che ti Passa è una rubrica settimanale che raccoglie le principali novità legate all’hardware da gioco PC e propone tre configurazioni, divise per fasce di prezzo, pensate per chi desidera assemblare o aggiornare la propria macchina. Come al solito i suggerimenti e le correzioni sono ben accette a patto che i toni siano adeguati. Un ulteriore consiglio è quello di leggere i paragrafi che presentano le configurazioni prima di dare battaglia nei commenti. Il Computex di Taipei, lo sappiamo, ospiterà la presentazione delle CPU a …

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Pagan Online, il provato

Pagan Online, il provato
Rieccoci con un nuovo provato di Pagan Online, hack’n slash con influenze action RPG recentemente entrato in Early Access.. Pagan Online è un hack’n’slash con visuale isometrica che strizza l’occhio a Diablo, pur presentando caratteristiche peculiari. Il titolo realizzato dal team serbo Mad Head Games segue infatti le orme dei classici dungeon crawler accostandovi un sistema di combattimento di stampo action RPG e un roster di personaggi dalle caratteristiche uniche che trae ispirazione dai MOBA. Dopo aver avuto modo di testarlo in anteprima all’inizio di marzo, il gioco è finalmente approdato in Early Access sia su Steam che su Wargaming.net, …

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Super Mario Bros balza su C64

Per una generazione di videogiocatori questa notizia rappresenta un sogno che si realizza. Super Mario Bros (non servono ulteriori parole di presentazione) è disponibile su C64. Lo leggiamo da IndieRetroNews dal quale è anche possibile effettuare il download del gioco.

Chiaramente si tratta di una versione non ufficiale che, peraltro, è gratuita. A realizzare il lavoro è stato ZeroPaige che ha portato a termine il compito dopo 7 anni. Almeno così si legge sulla pagina del forum di Lemon64.

Ecco un lungo video con gameplay.

DESCRIZIONE

Questa è un porting Commodore 64 del gioco Super Mario Bros del 1985 per Famicom e Nintendo Entertainment System. Contiene la versione originale che è stata rilasciata in Giappone e negli Stati Uniti, così come la versione europea. Rileva e supporta anche una manciata di funzionalità turbo ed ha 2 supporti SID.

VSP (POSIZIONAMENTO SCHERMO VARIABILE)

Questo porting si basa sulla tecnica VSP per lo scorrimento. Se si verificano arresti anomali durante il gioco, questa è probabilmente la causa. Potreste scoprire se il vostro computer è soggetto a crash eseguendo VSP Lab a questo link.

  • Se questo è il caso, ci sono un certo numero di cose da provare (alcune opzioni più economiche di altre):
  • Provate un altro C64.
  • Utilizzate invece un emulatore.
  • Usate una scheda madre C64 Reloaded: sono progettate per essere escludere gli VSP.
  • Usate un Turbo Chameleon, a causa di come funziona, i glitch VSP non alterano la memoria dei Chameleons, impedendo così il crash del gioco. Questa porta beneficerà anche della sua funzionalità turbo.

MENU OPZIONE

Prima dell’inizio del gioco, un menu di opzioni ti consente di:

  • Selezionate una versione del gioco.
  • Disabilitate turbo (se rilevato).
  • Configurarete un secondo chip SID.
  • Vedete lo sfondo (basato sull’opera di Shigeru Miyamotos che è stato utilizzato per la versione giapponese ed europea).

Il menu delle opzioni è (come questo manuale) controllato tramite un joystick (o gamepad) in entrambe le porte di controllo.

VERSIONI E TEMPI

  • Il gioco originale è stato rilasciato in due versioni:
  • Versione giapponese / USA – l’originale per NTSC, sistemi video a 60 Hz.
  • Versione europea – regolata per sistemi video PAL, 50 Hz.

Questa versione cercherà di eseguire il gioco alla velocità prevista (oltre ad avere il suono nella tonalità corretta); ciò significa che è possibile giocare entrambe le versioni su qualsiasi tipo di C64. Significa anche che la versione giapponese / statunitense non girerà il 20% più lentamente su un sistema PAL. Allo stesso modo, la versione europea non giocherà il 20% più velocemente su un sistema NTSC.

Il programma rileverà automaticamente il vostro hardware (inclusa qualsiasi funzionalità di turbo). Sulla base di questo, suggerirà la versione migliore per te.

COMPATIBILITÀ E TURBO

Problemi VSP a parte, il nuovo Super Mario Bros dovrebbe essere in grado di funzionare su tutti i modelli regionali C64. PAL, NTSC (nuovo e vecchio) e Drean (PAL-N) sono tutti supportati.

Poiché il processore NES ha un clock (circa il 70%) più veloce di un C64, possono verificarsi rallentamenti durante il gameplay. Un pixel indica questo sulla grafica di orologio nel tempo nella barra di stato.

Il porting cercherà di rilevare e utilizzare qualsiasi tipo di funzionalità turbo, come ad esempio:

  • Commodore 128 (2 MHz)
  • C64 DTV
  • Schnedler Systems Turbo Master CPU (non testata)
  • Swisscomp Turbo Processor (non testato)
  • Rossmoeller Flash 8 (non testato)
  • CMD SuperCPU Accelerator (non testato)
  • Icomp Turbo Chameleon 64

Si può disabilitare la funzionalità turbo rilevata se riscontrate problemi (o se si desidera vedere come funziona il gioco senza di essa).

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GTA Online, ricompense doppie dai contatti e Rischio Apocalisse

Rockstar Games ha pubblicato il classico aggiornamento settimanale per GTA Online. Gli abitanti di Los Santos potranno fare una chiamata veloce aGerald, Lamar, Ron, Trevor, Lester, Martin o Simeon dal proprio iFruit fino al 24 aprile ed ottenere ricompense doppie in tutte le missioni ricevute dai contatti. Potete affrontare queste missioni da soli o con la vostra squadra e riceverete un bonus in GTA$ se le vengono completate come componente di un gruppo.

Nascosta all’interno di Mount Chiliad, una testata nucleare è pronta a distruggere il mondo per come lo conosciamo. Il vostro compito, nel colpo conclusivo Rischio apocalisse, consiste nell’infiltrarvi all’interno della base, impedire che la testata venga lanciata e poi scappare con il jetpack alla volta della banca. Per ricompensarvi degli sforzi, saranno elargiti GTA$ e RP doppi.

Alla fine dei conti è sempre una questione di controllo del territorio. Occupatene il più possibile e aggiudicatevi la vittoria in Occupazione. Certo, sapere come si guida una moto volante d’assalto può tornare utile, ma non perdete di vista il vostro obiettivo. La squadra che occupa più zone accumula punti più velocemente, e la prima squadra a raggiungere il punteggio prestabilito vince il round. Questo è il vostro quartiere ed è ora che tutti lo sappiano.

Provate mai la sensazione di avere un bersaglio sulla schiena? Stavolta gli ansiolitici non aiuteranno. Stavolta stanno davvero venendo a prendervi… e sono armati fino ai denti. In Caccia all’uomo, ognuna delle due squadre ha un giocatore Bersaglio che cambia ogni minuto. Il resto puoi immaginarlo: eliminate il Bersaglio nemico e proteggete quello della vostra squadra. Un Bersaglio ottiene punti bonus se riesce a uccidere l’altro.

In questa schermaglia a squadre, il Juggernaut corazzato con mitragliatrice sarà la tua risorsa più importante ma anche il tuo punto debole. Per vincere, dovete distruggere il Juggernaut nemico senza farvi schiacciare.

Questa settimana potete, inoltre, decorare le vostre macchine da guerra preferite con un tocco di macabro grazie alla livrea Teschi per il Mammoth Avenger e il TM-02 Khanjali che verrà regalata a chi effettua l’accesso a GTA Online.

Per aiutarvi a prepararvi per l’apocalisse, Maze Bank Foreclosures e Warstock Cache & Carry si sono unite e vi offrono uno sconto del 40% su basi operative e veicoli armati:

  • Basi operative
  • Aggiunte e ristrutturazioni per le basi operative
  • Pegassi Oppressor
  • TM-02 Khanjali
  • HVY Chernobog
  • Mammoth Avenger e ristrutturazioni
  • HVY Menacer
  • Mammoth Thruster

La prossima settimana (dal 25 aprile al 1 maggio) regaleremo a tutti i proprietari di clubhouse dell’MC 250.000 GTA$. Se dovete ancora procurarti una casa degna per la tua moto, questa settimana puoi accaparrarti la clubhouse Great Chaparral al prezzo più basso di sempre di 50.000 GTA$ (sconto del 75%). E per aiutarvi a far decollare i vostri loschi affari, potete acquistare la fabbrica di banconote contraffatte nel Grand Senora Desert per 100.000 GTA$ (sconto dell’89%) fino al 24 aprile.

Se avete 20.000 GTA$ a tua disposizione e il coraggio di affrontare altri sette piloti per finire sul podio, puoi partecipare alle gare premium avviandole dal menu “Partita veloce” sul vostro telefono di gioco o dal cerchio giallo a Legion Square. Il primo classificato vincerà 100.000 GTA$, il secondo 30.000 GTA$ e il terzo 20.000 GTA$.

  • Dal 19 al 22 aprile: Route 68 (solo per muscle car)
  • 23/24 aprile: Wiwang Park (solo per auto sportive).

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Asus annuncia il ROG Strix Helios

Asus Republic of Gamers annuncia l’arrivo in Italia di ROG Strix Helios, il primo case ROG per gaming Pc. Si tratta di un mid tower di fascia premium con un’estetica particolarmente curata, un efficace sistema di gestione dei cavi e un ampio spazio per alloggiare i più evoluti sistemi di raffreddamento a liquido.

Il case è disponibile in preordine presso NEXT e DRAKO al prezzo consigliato di 279 euro. Sviluppato specificatamente per ospitare i componenti della serie ROG, Strix Helios rappresenta la scelta migliore per ogni appassionato di gaming, nonché la soluzione per realizzare una postazione di gioco.

NATO PER LE BUILD PIÙ ESCLUSIVE



ROG Strix Helios è stato progettato per chi esige solo il top e intende creare configurazioni gaming da condividere orgogliosamente. Tre superfici in vetro temperato, dallo spessore di 4mm ed impreziosite da un raffinato effetto fumé, si incastonano perfettamente nella scocca in alluminio spazzolato, che si arricchisce frontalmente con gli accattivanti effetti di luce prodotti dall’illuminazione Aura RGB.

I Led sono configurabili singolarmente e possono essere personalizzati con milioni di tonalità di colore e una ampia gamma di effetti preimpostati, tutti facilmente sincronizzabili attraverso l’ecosistema Aura Sync, per conferire ancora più carattere e originalità ad ogni build.

In aggiunta all’orientamento standard per i gamer che prediligono un’impostazione più classica, ROG Strix Helios offre la possibilità di installare due GPU anche in senso verticale. Per chi ama esibire la propria build ad eventi o lan party, ROG Strix Helios è dotato di pratiche e raffinate maniglie in tessuto che sono state rigorosamente testate per sostenere pesi fino a 50Kg e garantire il massimo comfort.

TUTTO IN ORDINE





ROG Strix Helios è stato progettato con cover versatili ed un efficiente sistema di organizzazione dei cavi per mantenere lo spazio interno ordinato e pulito. Una cover multifunzione regolabile che integra i braccetti della GPU copre intelligentemente i cavetti, garantendo un solido sostegno per le schede video oltre che poter ospitare un SSD o un ROG Aura Terminal. Inoltre il vano a due moduli per l’alimentatore presenta un taglio frontale per poter mostrare tutta la bellezza di ROG Thor o installare altri PSU con display OLED integrati. Nella parte posteriore, una cover traslucida permette di nascondere i cavi in modo da non oscurare l’illuminazione RGB interna.

Le operazioni di intervento e manutenzione di ROG Strix Helios sono davvero molto semplici. Il pulsante di sblocco posteriore permette di aprire lateralmente i pannelli per accedere rapidamente e senza ricorso a strumenti aggiuntivi all’interno del case. I pannelli sono agganciati alla base e rimangono in sede, leggermente divaricati rispetto allo chassis, per poter conseguentemente essere rimossi completamente. Il case offre inoltre ampi alloggiamenti per installare ventole e radiatori, anche quelli più generosamente dimensionati, oltre che filtri rimovibili sul fronte e nella parte superiore ed inferiore al fine di proteggere più efficacemente l’interno dalla polvere.

PRESTAZIONI SUPERIORI E CONNETTIVITÀ

Progettato per non avere limiti, ROG Strix Helios assicura la più assoluta capacità di espansione, ospitando tranquillamente una scheda madre in formato EATX e offrendo tutto lo spazio necessario per l’installazione dei più evoluti sistemi di raffreddamento a liquido. Oltre al supporto per radiatori frontali e superiori, fino rispettivamente a 420mm e 360mm, lo spazio interno è sufficiente ampio da consentire di installare agevolmente pompa e serbatoio del raffreddamento a liquido.

Il case è dotato inoltre di un pratico pannello collocato nella zona superiore che ospita un completo set di opzioni di input/output, inclusa una porta USB 3.1 Type-C e controlli dedicati per la gestione dell’illuminazione RGB e della velocità delle ventole.

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One Piece World Seeker, un trailer per il primo dlc

Bandai Namco ha svelato con un trailer il primo dlc di One Piece World Seeker. Il dlc intitolato Episode 1: The Void Mirror Prototype arriverà in estate.

Questa espansione aggiunge 4 ore di storia e si focalizzerà su un’avventura di Zoro in una location completamente nuova.

La storia scorre parallela alla missione principale di Luffy e assicura ai giocatori l’opportunità di affettare tutto con lo stile di combattimento unico di Zoro.

Ecco la clip, buona visione.

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Rende il suo Pixel difettoso, chiede il rimborso ma riceve dieci Google Pixel 3

La vicenda ha come teatro gli Stati Uniti, con un utente che ha mandato indietro il suo Google Pixel 3 difettoso chiedendo il rimborso di quanto speso

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Recensione: AUKEY Caricabatterie da muro 16A con 4 Porte USB PA-S12

Avere un caricabatterie da muro comprensivo di porte USB e che rende una presa Schuko disponibile, risulta davvero molto comodo

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Huawei Mate 20 X 5G compare in un video hands-on in vista dell’arrivo sul mercato

Huawei Mate 20 X 5G è stato appena immortalato in un video hands-on in cui vengono riassunte anche le specifiche tecniche principali del device. 

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Wind propone ad alcuni clienti di acquistare Samsung Galaxy S10, Galaxy J6, Huawei Y5 e Y6 2018 in 30 comode rate

Wind propone ad alcuni clienti di acquistare Samsung Galaxy S10, Galaxy J6, Huawei Y5 e Y6 2018 in 30 comode rate. Pronti a mettere mani al portafoglio?

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TIM introduce nuove offerte speciali: 30 GB di internet, minuti e SMS illimitati a 7 euro al mese

TIM continua a tentare gli utenti di altri operatori con interessanti offerte: Tim 7 ExtraGo New è la nuovissima iniziativa operator attack, precedente alla modifica di alcune promozioni. Questa tipologia di offerte è dedicata esclusivamente ai clienti provenienti da uno o più specifici operatori. Gli interessati dovranno effettuare la portabilità, recandosi presso un negozio TIM aderente. Le […]

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Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG)

Lo speciale continua. Il nostro cammino nel mondo indie continua. E dopo aver parlato con Argonwood per Rising Lords, adesso tocca a MuHa Games. Grazie al nostro DannyDSC abbiamo contattato il piccolo team polacco che al momento sta lavorando su Thea 2: The Shattering, interessante connubio tra strategia 4X, rpg e carte che ci porta tra i miti e le leggende slave.

Abbiamo già provato il gioco, entrato in early access su Steam lo scorso 30 novembre, e le nostre sensazioni sono state positive. Il titolo, tra l’altro, è stato protagonista di una raccolta fondi su Kickstarter che ha permesso di raggiungere più di 51.000 sterline a fronte di una richiesta di 40.000 da parte degli autori. Un ottimo risultato grazie al finanziamento di 1.700 appassionati.

Abbiamo così parlato con gli sviluppatori di questa squadra che si divide tra Polonia e Regno Unito ma che lavora all’unisono per un titolo molto interessante.

Ricordiamo che la nostra intervista tripla, e con essa il nostro cammino nel mondo indie, terminerà con Hammer and Ravens che sta realizzando Empires in Ruins. Inoltre, proporremo tutte e tre le interviste in versione italiana in uno speciale.

Detto questo, vi lasciamo all’intervista con MuHa Games per Thea 2: The Shattering in italiano ed in inglese fatta da DannyDSC a Mila “Yuuki”, storyteller e designer del team.

Buona lettura.

Ciao ragazzi, parlateci di voi!

Muha Games è un piccolo studio, formato da quattro componenti chiave e due addizionali, per un “nutrito” gruppo di 6 persone in totale. Ci piace pensare a noi come ad uno studio famigliare, dato che siamo tutti migliori amici anche fuori dal lavoro. Siamo tutti polacchi, anche se io (Yuuki) sono cresciuta in Gran Bretagna. Recentemente, metà dello studio si era trasferito nel Regno Unito, mentre l’altra metà era rimasta qui in Polonia, ma torneranno in primavera ristabilendo la base polacca dei Muha.

Thea 2 è il sequel di un ottimo primo capitolo. Cosa volete migliorare rispetto al primo?

Le cose sviluppate partendo dal primo Thea sono così tante, che sarebbe difficile elencarle. Alcuni degli aspetti principali su cui volevamo lavorare sono la modalità cooperativa, in Thea 2 è una funzionalità implementata sin dall’inizio, e quindi anche tutti i meccanismi sono già funzionanti.

La porzione “card game” del gioco è stata ridisegnata, il mondo è ora più grande, ci sono molte altre classi e personaggi che il giocatore può trovare ed addestrare, i bambini non sono più oggetti e hanno un tempo determinato per crescere, a differenza del primo Thea.

Abbiamo isole e barche, animali domestici, un nuovo sistema di ricerca e costruzione, abbiamo implementato stagioni ed effetti atmosferici che influiscono sul gameplay, quindi ad esempio sarà più difficile il raccolto nel periodo invernale. Questo è quello che mi è venuto in mente pensandoci su, ma si ci sono davvero un sacco di cambiamenti, e molte cose nuove che stiamo provando.

È un rpg, un wargame, un 4X. Su quale elemento puntate maggiormente?

Cerchiamo di mantenere un equilibrio tra tutti gli elementi del gioco. Pensiamo che sia davvero importante per far funzionare tutto al meglio. Di conseguenza puntiamo molto sul bilanciamento di queste caratteristiche, così da avere la miglior esperienza possibile per tutti i generi.

Il titolo è ispirato al folklore slavo, come mai?

Come scrittrice, prediligo il genere fantasy, e ovviamente si cerca sempre di dare un tocco personale. Per noi, è l’utilizzo della mitologia slava. Il fatto che siamo polacchi aiuta, perché conosciamo già questo tipo di folklore, e in caso di necessità possiamo trovare fonti per raccogliere più ricerche. Penso che la mitologia slava abbia molto da offrire al mondo, fuori dall’Europa dell’Est, quindi è divertente lavorare con questo setting.

Come in tutti i 4X, la gestione del proprio insediamento è cruciale, come affronterete questa sfida?

Thea è sempre stato un 4X stravagante, particolare, quindi non siamo troppo preoccupati da quello che fanno gli altri team con altri giochi. Ci concentriamo sul bilanciamento del nostro gameplay al meglio delle nostre possibilità. Quindi, anche se in Thea 2 puoi costruire più di un villaggio, la gestione di più insediamenti non è il cardine dell’esperienza di gioco, e non si trasformerà mai in una situazione tipica dei civ. Dico sempre che Thea rimane nella fase pre-civilizzazione, stai per formare un regno, ma mai del tutto. Sei molto più interessato alla sopravvivenza di base delle tue terre, piuttosto che concentrarti nello sviluppo di un impero.

Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?

Esiste sicuramente un certo numero di titoli interessanti e la scena indie può sempre portare un po’ d’aria fresca. Sembra che ci siano molti investimenti nello sviluppo della parte artistica, ma il progresso tecnologico, che potrebbe aiutare la creazione di nuove meccaniche, sembra piuttosto lento. Il mixaggio dei generi è qualcosa che ci piace in quanto può ravvivare qualsiasi tipo di gioco (sì, so che potremmo essere un po’ di parte), e ci sono alcuni titoli in uscita che giocheremo sicuramente.

In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio

In termini di intelligenza artificiale per la parte strategica, non abbiamo la classica meccanica diplomazia/guerra, quindi la nostra intelligenza artificiale non deve occuparsene. Ma l’intelligenza artificiale dei nemici si occupa di quanto saranno aggressivi nei confronti del giocatore e questo cambierà in base all’ora del giorno o alle condizioni meteorologiche. E poi, c’è naturalmente l’intelligenza artificiale per il gioco di carte, che deve fare i conti alcune tattiche complesse, ed è anche in grado di comprenderle. Inoltre può utilizzarne di nuove, e sfruttare le abilità in combattimento delle carte che possiede, anche se sono progettate e sviluppate in un secondo momento, o ancora implementate via mod dalla community.

Thea 2 sarà un gioco più user friendly, o un 4X senza compromessi orientato verso gli appassionati?

Vorremmo dire che la verità sta nel mezzo ma in realtà la serie Thea non è mai stata incline al casual gameplay e questo non cambierà. Abbiamo aggiunto molte opzioni di personalizzazione per quel che concerne l’impostazione del livello di difficoltà e raccomandiamo di iniziare con il livello semplice anche se si tratta di giocatori esperti. Questo la dice lunga.

Qual è la miglior caratteristica di Thea2?

Il gioco cooperativo per me è la caratteristica fondamentale, ma dal momento che Thea è un gioco ibrido, è davvero impossibile parlarne di una sola. Ai fini di questa domanda, mi limiterò a dire che il co-op è davvero divertente.

Qual è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?

Può variare molto. Lavorando tutti da casa con orari differenti, i programmi di giornata sono diversi per ognuno di noi. Come team di sviluppo, abbiamo un paio di regole, come gli incontri settimanali il martedì, via Discord.

Quello è il momento in cui forniamo il rapporto settimanale, parliamo dei progressi, e dei piani futuri. Di solito, dopo ci facciamo una partita ad HOTS (Heroes of the Storm ndr) come esercizio di squadra. Facciamo anche report giornalieri ora. Non per tenerci d’occhio a vicenda ma piuttosto per tener traccia dei progressi e stare in contatto gli uni con gli altri.

Abbiamo tre piccoli gruppi in Muha, come A’vee e Khash, che si sono sposati e lavorano dalla stessa casa, stando molto insieme. Io (Yuuki) e Shell, lavoriamo spesso insieme su Discord, anche quando non lavoriamo sulla stessa cosa. E SirPi lavora spesso con Obi. Ora che siamo in early access, il lavoro si è intensificato molto, e cerchiamo di dare il massimo settimana dopo settimana. Posso dirvi che non vediamo l’ora di finire!

L’interfaccia è una delle chiavi di volta del successo di un gioco. Come intendete svilupparla?

L’esperienza formativa di Thea 1 è stata importante e dopo aver ascoltato i feedback dei nostri giocatori abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti. Come con qualsiasi altra parte dello sviluppo, è uno degli aspetti in cui vogliamo dare il meglio. Gli strategici più sono complessi, più sono difficili da gestire. Quando a questo aggiungi anche altri generi, che a loro volta hanno dei requisiti, beh è un lavoro piuttosto grosso, ma serbiamo la speranza che il pubblico apprezzi il nostro lavoro.

Avete pensato a future grosse espansioni o una serie di dlc?

No, siamo completamente assorbiti dal rilascio del gioco. Parleremo di dlc solo dopo l’uscita perché non vogliamo sprecare energie mentali inutilmente al momento.

Che engine usate per sviluppare Thea 2? Quali sono i punti di forza e debolezza di questo tool?

Stiamo utilizzando l’Unity Engine, è il miglior tool sul mercato per i nostri scopi. Di facile estensione, con un’ottima interfaccia utente ed una pipeline di sviluppo fluida. Dal nostro punto di vista, nessun’altro tool offre questi vantaggi. È anche molto utile per la prototipazione, grazie al fantastico utilizzo del linguaggio #C, ha un numero enorme di librerie grazie allo store di Asset, dove puoi aggiungere progetti placeholder e prodotti finali.

ENGLISH VERSION

Our voyage in the indie world continue. After Argonwood (Rising Lords), we have interviewed MuHa Games, a little polish team get work at Thea 2: The Shattering, a suggestive mix of strategy 4X, RPG and card games setting on slavic myths. Danny DSC has spoke with Mila “Yuuki”, storyteller and designer of this team.

So, engoy the second part of our special “Triple Interview”.

Hi Guys! Tell us about you!

MuHa Games is a small indie studio, we have four core members and two additional MuHa’s, so we’ve grown to the grand total of six now. We like to say we’re a family studio, as we’re all best friends outside of work. We’re all Polish, although I (Yuuki) grew up in Britain. Until recently, half of the studio was based in The UK, half in Poland, but as of this spring, most of MuHa will be in Poland.

Thea 2 is the seguel of the first great Thea: the awakening. What do you want to improve in this new chapter?

There are so many things that we built on from Thea 1, it would be hard to list them. Some of the major aspects we wanted to work on is the co-op mode, in Thea 2 it is a feature implemented from the start, and so all the mechanics work for it too. Our card game is re-designed, the world is bigger, there are many more classes and characters that the player can find/train, children are no longer items and have a guaranteed timer to grow up, unlike in Thea1. We have islands and boats, pets, a new research and crafting system, seasons and weather effects that impact on gameplay – so for example it is harder to gather in the winter.
So these are just off the top of my head, but yes, a lot of changes, a lot of new things that we’re trying out.

The game, is a rpg, a 4X, a wargame.Which element will you develop more?

We try to keep a balance between all the elements of the game, I think that is really important for it to work. SO we’re constantly pushing to improve the balance and features that we have to make the gaming experience better for all these genres.

Why did you decide to develop a series of games inspired by Slavic folklore?

As a writer, I prefer to write fantasy fiction, and obviously you always want to give things your own twist, so for us, that was using the Slavic mythology. It helps that we are Polish, so we already know the folklore and we can find sources to gather more research. I think Slavic mythology has a lot to show to the world outside Eastern Europe, so it is fun to work with.

In all 4X, management of various settlements is the key of the success, how will you face this challenge?

Thea has always been a quirky 4x, so we’re not too concerned about how other games do it, we focus on balancing our own gameplay the best we can. So, while you can build more than one village in Thea 2, managing multiple settlements is not the focus of the game, and it will never grow into a civ type situation. I always say Thea remains in the pre-civilisation stage, just about to grow into a kingdom, but never quite there. You are much more concerned with basic survival in our land, than thinking of building empires.

How do you see the state of strategic games type in 2019?

There a certainly some titles coming out that are interesting and the indie scene can always bring some fresh air into the fold. There seems to be a lot of investment into the visuals, but technological progress, that could aid new mechanics seems rather slow.  Mixing genres is something we like as it can liven up any genre (yeah, I know we may be a bit biased here) and there are a few such titles coming out that we will be playing for sure.

In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach

In terms of the AI for strategy, we do not have the classic diplomacy/warfare mechanics, so our AI does not have to deal with that. But our AI for enemies deals with how aggressive they will be towards the player, and this changed depending on time of day or weather conditions. And then, there is of course the AI for the card game, which has to deal with some complex tactics. It also is able to understand complex tactics, utilize new design strategies and use skills for card game combat even if they are designed and developed later or by modding community.

In the final release, Thea 2 will be more user friendly (for a wider audience), or a 4X without compromise for hardcore gamer fans?

We’d like to say somewhere in between, but Thea has never been a casual title, so nothing will change there. We’ve put in a lot of customisation options for difficulty level, and we do recommend starting on Easy, even if you are a seasoned player, so I guess that says a lot.

What is the best feature which proposes Thea 2

Co-op play for me is the key feature, but since Thea is a hybrid game, it is truly impossible to give just one. But for the purpose of this question, I will stick to Co-op fun

What is your typical day during game development?

That really varies, we all work from home, as our schedules are very different from each other. As a team, we have a couple of rules, we have weekly meetings on Tuesdays, via Discord. This is our time to give weekly reports, talk about progress, issues and future plans.

We tend to play a game of HOTS after, as team building exercise! We also do daily reports now, not to police one another, but rather to keep track of progress and stay in the loop with each other’s work. We kind of have three clusters in MuHa, so A’vee and Khash, who are married, work in the same house , so they work together a lot. Me (Yuuki) and Shell will often work together on Discord, even when we’re not doing the same task. And SirPi will often work with Obi. And now that we’re in ea, work has intensified immensely, we try to push out as much as we can week by week. I am looking forward to when we’re finished, I can tell you that!

The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?

We’ve built on the experience form Thea 1 and we listen to feedback from our players to make changes and improvements. As with any other part of the dev, it is a process and we always strive to do our best. With strategy games, the more complex they get, the more difficult it becomes to manage, and then when you add several other genres that also have their own requirement, well, it is a big job, but we hope people will enjoy what we’ve accomplished.

Have you thought about big expansion or dlc?

No, we’re fully focused on the release first, we will only talk dlc’s after, no brain power or hours in the day for anything else atm.

What engine do you use to develop Thea 2? What are the strengths and weaknesses of this tool?

We are using the Unity Engine, it is the best engine for our purpose on the market. Easy to extend, with great UI system and smooth development pipeline. From our perspective, there  is little to no advantages offered anywhere else. It is also very good for prototyping due to the use of amazing C# language, ease of use external libraries and huge Asset Store where one can equip a project in placeholder and final assets.

L’articolo Intervista tripla, parte 2, MuHa Games (ITA-ENG) proviene da IlVideogioco.com.

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Marvel: Kamala Khan ha finalmente un nuovo costume

Magnificent Ms. MarvelA luglio l’eroina Kamala Khan entrerà in un nuovo arco narrativo e non solo. La giovane ragazza avrà anche un nuovo costume, che potete visionare andando in calce alla notizia. La nuova serie di Saladin Ahmed e Minkyu Jung, Magnificent Ms. Marvel, ha portato l’eroina a dei nuovi livelli. Da una parte abbiamo infatti un […]

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War of the Realms #2 – Recensione

War of the RealmsL’evento dell’anno è iniziato da due settimane con una guerra immensa, delle morti importanti, altra azione e troppa epicità. Jason Aaron è infatti partito bene, ma con qualche piccolo intoppo. Nulla di grave ovviamente in quanto War of the Realms in due numeri ha già racchiuso più eroi di tantissimi altri eventi precedenti e la […]

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