Detroit: Become Human, ecco i requisiti della versione Pc su Epic Games Store

Quantic Dream ha ufficializzato i requisiti di sistema per la versione Pc di Detroit: Become Human che arriverà – assieme ad altri titoli della software francese come Heavy Rain e Beyond: Two Souls – sull’Epic Games Store.

Una unione resa possibile dal distacco da Sony ufficializzato verso fine gennaio che non ha più la esclusività sulle opere dello studio diretto da David Cage.

Detroit: Become Human, già uscito su PS4, quindi arriverà, in data da definire, su Windows ed in esclusiva sull’Epic Games Store. Ecco allora le richieste hardware che troverete, ovviamente, anche sulla pagina della piattaforma per Pc.

REQUISITI MINIMI

  • Sistema operativo: Windows 7-64 bit
  • Processore: i5-2400  3.4GHz o equivalente
  • Memoria: 4 GB RAM
  • Scheda grafica: nVidia GTX 660 o equivalente
  • VRAM: 2GB
  • API: Vulkan.

REQUISITI RACCOMANDATI

  • Sistema operativo: Windows 10-64 bit
  • Processore: I7-2700K o equivalente
  • Memoria: 12  GB RAM
  • Scheda grafica: nVidia GTX 1080 o equivalente
  • VRAM: 8GB
  • API: Vulkan.

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Nauticrawl, Anteprima

Il mondo indie nostrano, mostra anche se con una certa lentezza, che anche dalle nostre parti è possibile sviluppare prodotti interessanti e ricchi di spessore. Non solo Milestone con i suoi titoli motoristici, ma un vero e proprio microcosmo di piccoli sviluppatori. O altri validi esponenti come 34BigTings (Redout) o Naps Team (Gekido, Iron Wings) o anche PsychoDev (Chrnonicle of Innsmouth) e MixedBag (Forma8) solo per citarne qualcuno, hanno saputo tenere alto il tricolore.

Andrea Interguglielmi, sviluppatore di Nauticrawl, dungeon crawler pubblicato da Armor Games, insieme a The Gazette of Independent Gaming (GOFIG), ci ha invitato a provare la prima beta di questo interessante titolo. DannyDSC ci parla con una interessante anteprima di questo particolare titolo che ha già la sua pagina su Steam e dovrebbe debuttare nel corso di quest’anno.

Buona lettura.

QUANDO NETHACK, INCONTRA JULES VERNE E FRANK HERBERT

Un mondo a noi sconosciuto. I protagonisti della nostra storia, rubiamo un nauticrawl (un incrocio tra un ornitoptero di Dune e il sottomarino di Ventimila leghe sotto i mari) con cui potremo esplorare lande desertiche, affrontare pericoli, vivere mille peripezie e avventure.

Questo è, più o meno, il concept che fa da base al gioco, ma in questa anteprima non ne parleremo. Ispirazioni, similitudini, parti storiche, saranno tutte affrontate in sede di (succosa) recensione.

Vi basti sapere che la breve introduzione con tanto di colonna sonora d’accompagnamento, sono pura poesia artistica (chi dice che i giochi non siano arte, a molto spesso sbaglia), che ci ha immediatamente catturato.

ACCENDI, SCAPPA E… SCOMPARI



Approdati nel nostro veicolo, il primo impatto è freddo come il ghiaccio. Non sappiamo perché abbiamo rubato questo veicolo, non sappiamo la nostra storia, non sappiamo dove andare, ma soprattutto, non abbiamo una sola idea di come far funzionare il tutto.

Ci troviamo di fronte ad un abitacolo con una serie di leve, pulsanti e comandi. Ma come riuscire a muoverci? Come possiamo fare il primo passo in questo mondo che vogliamo a tutti i costi esplorare? La miglior risposta che possiamo darvi è che si va per tentativi, ma sempre con coerenza. Nauticrawl non è un titolo casual, vuole che il giocatore presti attenzione a tutto, ma proprio tutto. E va preso seriamente, sia per quanto riguarda la conduzione del nostro veicolo, sia per l’esplorazione.

Attivata la leva che farà accendere il mezzo, una breve guida posta sullo schermo a fianco di quello che sembra un radar, ci darà alcune indicazioni sui comandi. È bellissimo perché anche se le informazioni sono scarsissime, ci sentiamo davvero immedesimati nel contesto di gioco. Non c’è un tutorial che spiega passo dopo passo come lavarsi i denti: avete solo una lista delle funzioni del mezzo, il resto dobbiamo capirlo da soli.

Mentre iniziamo a toccare tasti, leve e schermi come fossimo tornati bambini, notiamo in alto a fianco della leva di accensione del veicolo, un segnalatore formato da una serie di “celle” con sotto una linea. Mentre procediamo nell’esplorazione dei comandi, le celle pian piano si spengono, e la linea aumenta passando dal colore blu, all’arancione. Capiamo immediatamente che quei indicatori non rappresentano il mezzo che si sta muovendo, ma qualcosa che sta esaurendo la carica. Presi dall’angoscia iniziamo a smanettare tutte le leve cercando di accendere i motori mentre lo schermo a fianco del radar ci continua a dire “engine set to 70%, 80%, 20%”.

Non riusciamo ad accendere il mezzo. La corsa contro il tempo purtroppo non da esiti positivi, e all’esaurimento della batteria si apre un piccolo sportellino, posto proprio sopra il radar. Ci impediva di premere un pulsante rosso, ora disponibile, che ovviamente premiamo senza indugio. Veniamo “accecati” da una luce, e catapultati nel menu principale.

Bene, la prima lezione che abbiamo imparato è che quando si esaurisce la batteria, si attiva il tasto di autodistruzione. Ma perché? Non potevamo scendere dal mezzo e cercarne un altro? O non possiamo? Queste domande sono ancora senza risposta, e forse sarà così anche nella versione finale. Decidiamo di ripartire, quindi tornati nel nostro abitacolo, questa volta cerchiamo di essere più veloci e tenere la barra relativa alla quantità di energia in uso sempre sul blu.

Scopriamo che quando consumiamo troppa energia, le celle si consumano più in fretta, mentre se teniamo il consumo a livelli bassi, abbiamo più tempo. Ma ancora non sappiamo come accendere i motori, ne sappiamo come muovere il mezzo.

Abbiamo capito che possiamo gestire sia la “potenza” del motore, sia quanto carburante assegnare ad esso. Il radar ci mostra dove siamo, e c’è uno schermo che riepiloga il nostro inventario, e anche una serie di informazioni salvate su una sorta di notepad. Ma al momento nulla è serbato in quei archivi, probabilmente saremo noi che durante l’esplorazione svilupperemo una sorta di diario personale. Siamo già esplosi diverse volte, tuttavia non vogliamo arrenderci. Ad ogni nuova partita i nostri movimenti si fanno più fluidi, veloci, sicuri. Poi veniamo colti da una lucetta proprio sopra la leva della gestione del motore, e decidiamo di premerne il pulsante. Non accade niente.

Frustrazione, accidenti ma è possibile che non riusciamo a capire come fare? Teniamo il pulsante premuto più per rabbia che per ragionamento, e come spesso accade quando non si ha più nulla da provare, il rombo e quel “tun tun tun” classico dei motori a combustione, ci conferma che il motore, ora è acceso. Vittoria! Tripudio! Ce l’abbiamo fatta! Ora è il momento di “giocare”, partiamo per esplorare e che i tesori abbondino nella nostra stiva…

CI CREDEVATE SUL SERIO?



Acceso il motore del Nauticrawl subito ci spingiamo avanti ed indietro, ma ci dimentichiamo come “girare”, come voltarci. Questo ci porta ad altre due/tre autodistruzioni, ma alla fine ricordiamo l’indicazione riferita ai tasti “A” e “D”, e godiamo di un’altra piccola vittoria. Grazie al nostro radar, ci muoviamo nella mappa ma c’è un problema, la porta che troviamo è sempre chiusa, e non riuscendo ad aprirla, rimaniamo bloccati.

Questo ci porta a consumare carburante, batterie, e all’inesorabile autodistruzione. È anche vero che dopo ogni game over, siamo sempre più veloci, consumando meno energia e propellente. Scopriamo che la quantità di carburante è legata alla quantità di tempo che dovremo aspettare prima di compiere un salto nella vastità del deserto che vogliamo a tutti i costi esplorare. E scopriamo che la percentuale alla quale i motori verranno portati, sarà equivalente alla distanza percorsa dal salto stesso.

Ma quella porta rimane sempre chiusa. Anche in questo caso, si va a tentativi, e scopriamo ben presto che un monitor posto ancora più a destra ci fa anche da “navigatore”, e che possiamo interagire con una serie di menu per attivare comandi, o requisire materiali. Riusciti ad aprire la porta, ci addentriamo con sempre più sicurezza tra i livelli che vengono mostrati dal radar, senza uscire fuori dal nostro abitacolo.

Prima o poi ci avventureremo in qualche landa desolata come in Vagrus? Incontreremo carovane e mostri che abbiamo sognato solo da bambini, quando nostro nonno ci raccontava qualche storia? Anche qui, non possiamo rispondervi, ma la mente vaga durante l’esplorazione, mentre cerchiamo di evitare torri armate che ci attaccano, danneggiando lo scafo, ed incontriamo relitti di vecchi mezzi e casse, che porteranno nella nostra stiva, l’agognato carburante che servirà tanto quanto l’acqua serve all’uomo per vivere. Troveremo anche tecnologia che ci permetterà di gestire al meglio il nostro mezzo, parti di ricambio, e diari personali.

Questa parte, l’esplorazione, è davvero ben fatta ed accattivante. Poco importa se non possiamo uscire dal mezzo, poco importa se non vediamo fisicamente i nostri nemici. Il radar e le icone in pieno stile Nethack tanto bastano per immedesimarci ancor più in questo gioco.

Claustrofobia, gioia, rabbia, frustrazione, esaltazione, sono alcune delle emozioni che ci faranno da compagne di viaggio lungo il nostro percorso, che arriverà fino a… a dove? Purtroppo non possiamo rispondervi, perché trattandosi di una beta, la storia è appena abbozzata. Ma il concept è davvero entusiasmante, e capiamo benissimo le ragioni che hanno spinto Armor Games a supportare lo sviluppatore.

Ecco, forse la parte più frustrante di Nauticrawl è il fatto di andare per tentativi, il più delle volte a vuoto, per poi morire. Qualcosa però si apprende sempre, e quando ricomincia, si è sempre migliori e meglio preparati rispetto alla partita precedente. Il gioco non aiuta per niente, ma questa è parte dell’esperienza o il fatto che ci troviamo di fronte alla prima beta? Noi crediamo che la verità stia nel mezzo, e quindi la risposta migliore che ci sentiamo di darvi è, “sì” in entrambi i casi. Questa beta vuol farci familiarizzare con i comandi, indicando allo sviluppatore bug e punti da migliorare.

Ma sicuramente, il gioco vuole spingere noi a provare a riprovare, usare la testa e ragionare su quello che facciamo. Stare attenti a non sprecare nulla, esplorare con attenzione ogni angolo anfratto. Facendo attenzione ai nemici, ma con coraggio, avventurarci tra le dune, con in cuore la speranza di trovare un relitto colmo di rifornimenti e tecnologie che ci aiuteranno nel proseguo della nostra avventura.

COMMENTO FINALE

Nauticrawul è un prodotto molto interessante. Qualche miglioramento è auspicabile, come ad esempio leve “fisiche” per ruotare il nostro mezzo, ma se dovessimo decidere tra un’esperienza più user friendly e questa, ammettiamo di essere propensi per la seconda opzione. Sempre più titoli ad oggi guidano su ogni cosa rendendo il gamer un vero utente, un mero strumento alle finalità del gioco stesso.

Quindi apprezziamo sempre, prodotti che vogliano un giocatore pronto a spendere tempo per pensare, invece che per premere a raffica i pulsanti. Non ci resta altro da fare che aspettare la nuova beta, consci che l’opera di Andrea Interguglielmi, ha davvero qualcosa da dire tanto per l’ambientazione e il concept, quanto per l’esperienza che vuole trasmettere al giocatore.

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Il direttore finanziario di Huawei arrestato aveva con sé un iPhone, un iPad e un MacBook

Meng Wanzhou, CFO di Huawei arrestata in Canada, aveva un iPhone, un MacBook e un iPad Pro: non un’ottima pubblicità per la propria azienda.

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HMD Global ci spiega cosa è successo con Nokia 7 Plus e i dati verso la Cina

In un comunicato stampa HMD Global spiega come viene gestita la privacy degli utenti e quello che c’è da sapere sulla presunta fuga di dati su Nokia 7 Plus

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Evertale è un JRPG che offre un’emozionante avventura per giocatore singolo e frenetiche battaglie PvP

Evertale è un gioco di ruolo di stampo fantasy in cui dovrete catturare i mostri e allenarli per evolverli. Il gameplay è un mix tra Final Fantasy e Pokémon con combattimenti a turni ed è strutturato come un open world con dungeon da esplorare in compagnia di eroi inverosimili per liberare il mondo di Erden dal mortale Pandemonio, la piaga di un’antica maledizione che dura da millenni.

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Ultima chiamata per disattivare gratuitamente l’opzione TIM 1 Giga di Scorta tramite servizio clienti

Disattivare 1 Giga di Scorta tramite servizio clienti TIM avrà un costo una tantum da lunedì 25 marzo 2019, ma restano gratuite le altre scorciatoie per disdire l’opzione tramite gli strumenti automatizzati che l’operatore mette a disposizione.

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ChesSkelet è (probabilmente) il programma di scacchi più piccolo di sempre

Nel 2019 è sempre più aperta la corsa alle nuove frontiere tecnologiche. Soprattutto in ambito videoludico. È una corsa che si basa soprattutto a suon di numeri, di gigabyte che aumentano sempre più facendo impallidire l’hardware degli anni passati.

Fa sensazione, quindi, e stuzzica tanto la nostra curiosità, sapere che con soli 377 bytes, Alex Garcia abbia realizzato quello che probabilmente è il più piccolo programma di scacchi di sempre: ChesSkelet. Apprendiamo la notizia dal portale Vintageisthenewold.com.

Il titolo, sviluppato per ZX Spectrum riproduce scacchi rudimentali ed è molto più piccolo dei già minuscoli ZX81 1K Chess di David Horne (grande, si fa per dire, 672 bytes), BootChess di Oliver Poudade (487 bytes) Nanochess di Oscar Toledo (392 byte). Intuiamo che ci sia un filone che mira a realizzare programmi scacchistici utilizzando meno memoria possibile.  Ci sono anche contest, in effetti, dove le “misure”, però, sono enormemente più grandi come il C64 16KB Cartridge Game Development Competition, Una competizione, come si intuisce, che impone di realizzare il gioco entro i 16 kb e che esiste da diversi anni.

Ma torniamo all’oggetto  del contendere: una corsa all’infinitamente piccolo, tutta in controtendenza al trend odierno.

Chiaramente stiamo sempre parlando di un programma rudimentale che non può nemmeno minimamente competere con Kasparov ma è pur sempre un qualche cosa di incredibile viste le dimensioni a dir poco microscopiche.

Alex Garcia ha sviluppato il codice sorgente e realizzato un articolo sullo sviluppo disponibile sul sito web del gioco a questo indirizzo. Giusto ricordarlo, è anche possibile giocarlo online attraverso il link che vi abbiamo proposto.

È interessante sapere che esistono altre due versioni di ChesSkelet. Una da 432 byte con grafica completa e funzioni base; l’altra, da 477 byte, con funzionalità e grafica complete. Incredibile cosa si riesca a fare con meno di un kb. Anzi, con poco più di un suo terzo. Giusto per informarvi: le immagini che posteremo in risoluzione 320×200 sono più grandi del gioco. Molto, più grandi: la prima è la versione con grafica completa; la seconda con quella minimale.

 

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